Համակարգչային շախմատ

Համակարգչային շախմատ (), ներառում է ինչպես ապարատային (հատուկ համակարգիչներ), այնպես էլ ծրագրային ապահովում, որն ունակ է շախմատ խաղալ։ Համակարգչային շախմատը խաղացողներին պարապելու հնարավորություններ է տալիս նույնիսկ մարդկային հակառակորդների բացակայության պայմաններում, ինչպես նաև վերլուծության, զվարճանքի և մարզման հնարավորություններ է ընձեռում։

Համակարգչային շախմատի ծրագրերը, որոնք խաղում են շախմատի վարպետի կամ ավելի բարձր մակարդակի վրա, հասանելի են գերհամակարգիչներից մինչև սմարթֆոններ։ Բացի այդ, առկա են նաև ինքնավար շախմատային մեքենաներ։

Համակարգչային շախմատի ծրագրերը, անկախ նրանից, թե դրանք տեղադրված են ապարատային կամ ծրագրային ապահովման մեջ, օգտագործում են այլ պարադիգմ, քան մարդիկ՝ իրենց շարժումներն ընտրելու համար։ Նրանք օգտագործում են հեվրիստիկական մեթոդներ՝ ներկայիս դիրքից քայլերի հաջորդականությանբ կազմված ծառի կառուցման, որոնման և գնահատման համար և փորձում են խաղի ընթացքում կատարել ամենալավ քայլը։ Նման ծառերը սովորաբար բավականին մեծ են՝ հազարավոր, միլիոնավոր հանգույցներով։ Ժամանակակից համակարգիչների հաշվարկային արագությունը, որն ունակ է վայրկյանում տասնյակ հազարավոր հանգույցներ վերամշակել, ընդլայնել և կրճատել, ծառը նեղացնում են հիմնականում առավել համապատասխան հանգույցների։ Նման մոտեցումն աշխատանքն ավելի արդյունավետ է դարձնում։

Շախմատի առաջին մեքենաները, որոնք կարող էին խաղալ  շախմատ կամ շախմատանման խաղեր, համակարգչային դարաշրջանի սկզբին թվային համակարգիչներում վակուումային լամպերով (1950-ականներ) աշխատող ծրագրային ծրագրեր էին։ Վաղ ծրագրերն այնքան թույլ էին խաղում, որ նույնիսկ սկսնակը կարող էր նրանց հաղթել։ 50 տարվա ընթացքում ՝ 1997 թվականին, գերհամակարգիչներով կամ մասնագիտացված սարքավորումներով աշխատող շախմատային շարժիչները կարող էին հաղթել նույնիսկ լավագույն մարդկային խաղացողներին։ 2010 թ.-ին ՄակԳիլ համալսարանի համակարգչային գիտությունների պրոֆեսոր Մոնրո Նյուբորնը հայտարարեց. «Գիտությունն արված է»։ Այնուամենայնիվ, շախմատի լուծումը ներկայումս անհնար է ժամանակակից համակարգիչների համար՝ խաղի չափազանց մեծ քանակությամբ հնարավոր տարբերակների պատճառով։

Համակարգչային շախմատը ժամանակին համարվել է «Արհեստական բանականության դրոզոֆիլա»`գիտելիքների ինժեներիայի եզր։ Սակայն ոլորտն այժմ համարվում է գիտականորեն ավարտված պարադիգմ, և շախմատ խաղալը սովորական հաշվարկային գործունեություն է։

Հասանելիություն և խաղային ուժ 

Շախմատային մեքենաները/ծրագրերը հասանելի են մի քանի տարբեր ձևերով` որպես ինքնուրույն շախմատի մեքենաներ (սովորաբար միկրոպրոցեսոր, որը վարում է ծրագրային ապահովման շախմատի ծրագիր, բայց երբեմն նաև որպես մասնագիտացված ապարատային մեքենա), ծրագրային ապահովման ծրագրեր, որոնք աշխատում են ստանդարտ համակարգիչների, վեբ կայքերի և բջջային հավելվածների համար։ Ծրագրերն աշխատում են բոլոր սարքերում ՝ գերհամակարգիչներից մինչև սմարթֆոններ։ Ծրագրային ապահովման ապարատային պահանջները նվազագույն են. հավելվածները ունեն սկավառակի վրա ոչ ավելի, քան մի քանի մեգաբայթեր, օգտագործում են մի քանի մեգաբայթ հիշողություն (բայց կարող են ավելի շատ օգտագործել, եթե այն հասանելի է), և 300 ՄՀց կամ ավելի արագ ցանկացած պրոցեսոր բավարար է։ Կատարումը կարող է մի փոքր տարբեր լինել՝ կախված պրոցեսորի արագությունից, բայց բավարար հիշողություն պահելու համար մեծ հիշողությունը (մինչև մի քանի գիգաբայթ կամ ավելի) ավելի կարևոր է, քան պրոցեսորի արագությունը։

Առկա առևտրային շախմատի ծրագրերն ու մեքենաները գերգրոսմայստերի ուժ ունեն (ELO 2700 և ավելի), և օգտվում են բազմամիջուկ և գերհաղորդիչ համակարգչային պրոցեսորի ճարտարապետությունից։ Սթոքֆիշի նման բարձրակարգ ծրագրերը գերազանցել են նույնիսկ աշխարհի չեմպիոն տիտղոսի խաղացողներին։ Շատ շախմատային շարժիչները փոխազդում են գրաֆիկական ինտերֆեյսի հետ, ինչպիսիք են Վինբորդը կամ Չեզբեյսը, իսկ խաղի ուժը, ժամանակի կարգավորումները և կատարման հետ կապված այլ պարամետրերը կարգավորվում են գրաֆիկական ինտերֆեյսից։ Գրաֆիկական ինտերֆեյսների մեծ մասը նաև թույլ է տալիս խաղացողին ստեղծել և խմբագրել դիրքերը, հետ վերցնել քայլերը, առաջարկել և ոչ-ոքիներ ընդունել (ինչպես նաև պարտությունն ընդունել), ունենալ «մարզչի» գործառույթ` առաջարկելու տեղափոխություն, երբ խաղացողը կասկածի տակ է, և ցույց տալ շարժիչի վերլուծությունը թե խաղն ինչպիսի առաջընթաց է ապրում։

Կան մի քանի շախմատային շարժիչներ, ինչպիսիք են Սարգոնը, Սթոքֆիշը, Քրաֆթին, Ֆրութը և GNU Չեզը, որոնք հնարավոր է անվճար ներբեռնել (կամ այլ կերպ ստացված աղբյուրային կոդով) Համացանցից։

Շախմատային ծրագրաշարի տեսակները և առանձնահատկությունները 
Թերևս շախմատային ծրագրակազմի ամենատարածված տեսակն այն ծրագրերն են, որոնք պարզապես շախմատ են խաղում։ Դուք շարժում եք կատարում տախտակի վրա, և արհեստական բանականությունն հաշվարկում և խաղում է պատասխան քայլով, և այդպես շարունակ, մինչև որ մեկ խաղացող պարտություն կրի։ Երբեմն շարժումները հաշվարկող շախմատային շարժիչը և օգտագործողի գրաֆիկական միջերեսը (GUI) առանձին ծրագրեր են։ Մի շարք շարժիչներ կարող են ներմուծվել գրաֆիկական ինտերֆեյս, որպեսզի կարողանաք խաղալ տարբեր ոճերի դեմ։ Շարժիչները հաճախ ունեն պարզապես պարզ տեքստի հրամանի տողի միջերես, մինչդեռ գրաֆիկական ինտերֆեյսները կարող են առաջարկել տարբեր կտորների հավաքածուներ, տախտակների ոճեր կամ նույնիսկ 3D կամ անիմացիոն կտորներ։ Քանի որ վերջին շարժիչներն բավականին ուժեղ են, շարժիչները կամ գրաֆիկական ինտերֆեյսները կարող են առաջարկել շարժիչի ուժը սահմանափակելու ինչ-որ միջոց, որպեսզի խաղացողը հաղթելու ավելի մեծ հնարավորություն ունենա։ Շախմատի ունիվերսալ ինտերֆեյսի (UCI) շարժիչները, ինչպիսիք են Ֆրիթզը կամ Ռիբկան, կարող են ունենալ ներկառուցված մեխանիզմ` շարժիչի Elo վարկանիշը նվազեցնելու համար։ Ֆրիթզի որոշ տարբերակներ ունեն ֆորա և զվարճանքի ռեժիմ `ընթացիկ շարժիչը սահմանափակելու կամ կատարած սխալների տոկոսը կամ ոճը փոխելու համար։ Ֆրիթզը ունի նաև ընկերության ռեժիմ, որտեղ խաղի ընթացքում փորձում է համապատասխանել խաղացողի մակարդակին։

Շախմատի տվյալների բազաները թույլ են տալիս օգտատերերին դիտել պատմական խաղերի մեծ գրադարանը, վերլուծել դրանք, ստուգել վիճակագրությունը և կազմել ներածական ռեպերտուար։ ՉեզԲեյսը (համակարգչի համար), թերևս, ամենատարածված ծրագիրն է պրոֆեսիոնալ խաղացողների շրջանում, բայց կան այլընտրանքներ, ինչպիսիք են Շեյնի շախմատի տվյալների բազան Վինդոուզի, Մակի կամ Լինաքսի համար, Չեզ Ասսիսթանթը՝ անհատական համակարգիչների համար,  Գերարդ Կալաբի Չեզ ՊԳՆ մաստերը Անդրոիդի համար կամ Ջորդանո Վիքոլիի Չեզ-ստուդիոն iOS-ի համար։ Ծրագրեր, ինչպիսիք են ՓլեյՉեզը, թույլ է տալիս խաղալ այլ խաղացողների դեմ ինտերնետի միջոցով։

Շախմատի ուսումնական ծրագրերը սովորեցնում են շախմատ խաղալ։ ՉեզՄասթերն ուներ միջազգային վարպետների կողմից դասեր և խաղային ձեռնարկներ ինչպիսիք են Ջոշ Ուայցկին և գրոսմայստեր Լարի Քրիստիանսենը։ Ստեֆան Մեյեր-Կալենն առաջարկում է Շրեդդերին շախմատի ձեռնարկ, որը հիմնված է Ռոբ Բրունիայի և Քոր Վան Վիգերդենի քայլ առ քայլ դասագրքերի վրա։ Աշխարհի չեմպիոն Մագնուս Կարլսենի Փլեյ Մագնուս ընկերությունը վերջերս թողարկել է Մագնուս Մարզիչ հավելվածը Անդրոիդի և iOS- ի համար։ Չեզբեյսն ունի նաև Ֆրիթզի և Չեսթերի տարբերակներ երեխաների համար։ Քոնվեկտան ունի մեծ թվով ուսումնական, վերապատրաստման ծրագրեր, ինչպիսիք են CT-ART և դրա Շախմատի թագավորի շարքը, որը հիմնված է գրոսմայստերներ Ալեքսանդր Կալինինի և Մաքսիմ Բլոխի ձեռնարկների վրա։

Համակարգիչներն ընդդեմ մարդկանց 
1957 թվականին բացահայտելով հերքման զննումը՝ ալֆա-բետա էտի հատման կիրառումը շարժման գնահատման օպտիմալացման համար, Քարնեգի Մելլոնի համալսարանի մի թիմ կանխատեսեց, որ համակարգիչը կհաղթի աշխարհի մարդկային չեմպիոնին մինչև 1967 թվականը։ Այն չէր կանխատեսում քայլերի գնահատման ճիշտ կարգը որոշելու դժվարությունը։ Հետազոտողները աշխատել են մարդասպան էվրիստիկայի հայտնաբերման ծրագրերի ունակության բարելավման վրա՝ անսովոր բարձր գնահատելով այլ ոլորտների գնահատման ժամանակ կրկնակի վերլուծության քայլերը, սակայն 1970 - ական թվականներին առաջատար շախմատիստների մեծամասնությունը կարծում էր, որ համակարգիչները շուտով չեն կարողանա խաղալ մագիստրոսի մակարդակով։ 1968 թվականին միջազգային վարպետ Դեյվիդ Լևին հայտնի գրազ է եկել, որ տասը տարվա ընթացքում ոչ մի շախմատային համակարգիչ չի կարողանա հաղթել նրան, իսկ 1976 թվականին Ինդիանայի համալսարանի ավագ վարպետ և հոգեբանության պրոֆեսոր Էլիոթ Հերստը գրել է, որ «միակ ճանապարհը, որով ժամանակակից համակարգչային ծրագիրը կարող է հաղթել վարպետին մեկ պարտիայում, այն է, որ վարպետը, հնարավոր է, հարբած խառնաշփոթության մեջ միաժամանակ 50 պարտիա խաղա, տարեկան մեկ-մեկ կոպիտ սխալ թույլ տալով»:

1970-ականների վերջին շախմատային ծրագրերը հանկարծ սկսեցին հաղթել բարձրակարգ խաղացողների։ Հերսթի հայտարարության տարում Հյուսիս-Արևմտյան համալսարանի շախմատի թիմը B կարգի մակարդակով ամերիկյան շախմատի Պոլ Մասսոնի շախմատի առաջնությունում առաջինն էր, ով հաղթեց մարդկային մրցաշարում։ Լևին իր խաղադրույքը շահեց 1978 թ.-ին ՝ հաղթելով 4.7 շախմատին, բայց առաջին համակարգչային հաղթանակը գրանցեց մրցաշարի մակարդակում Վարպետության դասի խաղացողի նկատմամբ ՝ վեց պարտիաներից մեկում հաղթելով։ 1980 թվականին Բելը սկսեց հաճախ հաղթել վարպետներին։ 1982-ին երկու ծրագրերը խաղացել է Վարպետի մակարդակով, իսկ երեքը մի քիչ ավելի թույլ։

Առանց տեսական առաջընթացի հանկարծակի բարելավումը զարմացրեց մարդկանց, ովքեր չէին ակնկալում, որ Բելլի կարողությունը վայրկյանում 100000 դիրքորոշում ուսումնասիրելու ՝ մոտ ութ խարդախություն, բավարար կլինի։ Սփրաքլենսը` հաջողակ միկրոհամակարգչային Սարգոն ծրագրի ստեղծողները, հաշվարկել են, որ բարելավման 90% -ը գալիս է ավելի արագ գնահատման արագությունից, և միայն 10% -ը` բարելավված գնահատականներից։ 1982 թվականին Նյու Սայընթիսթ ամսագիրը հայտարարեց, որ համակարգիչները «խաղում են սարսափելի շախմատ՝ անշնորհք, անարդյունավետ, ցրված և ուղղակի տգեղ», բայց մարդիկ պարտվում էին դրանց՝ կատարելով «սարսափելի կոպիտ սխալներ, զարմանալի բացթողումներ, անըմբռնելի վրիպումներ, կոպիտ սխալ հաշվարկներ և այլն» շատ ավելի հաճախ, քան նրանք գիտակցում էին։ «Կարճ ասած, համակարգիչները շահում են առաջին հերթին մարդկային նախաձեռնություններում սխալ գտնելու և շահագործելու իրենց ունակության շնորհիվ»։

1982 թ.-ին միկրոհամակարգչային շախմատի ծրագրերը կարող էին վայրկյանում գնահատել մինչև 1500 քայլ և նույնքան ուժեղ էին, որքան հինգ տարի առաջ հիմնական շախմատի ծրագրերը ՝ ունակ լինելով հաղթել գրեթե բոլոր խաղացողներին:Չնայած նրան, որ նրանք կարողացել են նայել առաջ միայն մեկ կամ երկու քայլ ավելի, քան իրենց դեբյուտային 1970-ականների կեսերին, դա բարելավվել է իրենց խաղը ավելի, քան սպասում էին փորձագետները․ թվացյալ աննշան բարելավումները «կարծես թույլ տվեցին հաղթահարել հոգեբանական շեմը, որից հետո մարդկային սխալի հարուստ բերքը հասանելի դարձավ», - գրում է Նյու Սայընթիստը։

1984 թ.-ին SPOC- ը վերանայելիս BYTE- ը գրել է, որ «Համակարգիչները` հիմնական համակարգերը, մինի-միկրոները և միկրոները, հակված են տգեղ, ոչ էլեգանտ շախմատ խաղալ», բայց նշել է Ռոբերտ Բայրնի այն հայտարարությունը, որ« նրանք տակտիկապես ավելի ազատ են սխալներից, քան միջին մարդկային խաղացողը»։ Ամսագիրը SPOC- ը նկարագրեց որպես «գերժամանակակից շախմատային ծրագիր» IBM համակարգչի համար «զարմանալիորեն բարձր» խաղային մակարդակով, իսկ իր USCF վարկանիշը գնահատեց 1700 (B դաս)։

1982-ին Հյուսիսամերիկյան համակարգչային շախմատի առաջնությունում Մոնրո Նյուբորնը կանխատեսեց, որ հինգ տարվա ընթացքում շախմատային ծրագիրը կարող է դառնալ աշխարհի չեմպիոն. մրցաշարի տնօրեն և միջազգային վարպետ Մայքլ Վալվոն կանխատեսեց տասը տարի; Սփրաքլենսը կանխատեսեց 15; Քեն Թոմփսոնը կանխատեսել է ավելի քան 20; իսկ մյուսները կանխատեսում էին, որ դա երբեք չի պատահի։ Ամենատարածված կարծիքը, սակայն, ասում էր, որ դա տեղի է ունենալու մոտ 2000 թվականին։  1989 թվականին Լևին ցուցադրական խաղում պարտվեց Դիփ Ֆոութին։ «Դիփ Ֆոութին», այնուամենայնիվ, զգալիորեն ցածր էր աշխարհի առաջնության մակարդակից, ինչն էլ ցուցադրեց աշխարհի այն ժամանակվա գործող չեմպիոն Գարի Կասպարովը 1989թ. երկու ուժեղ հաղթանակներում։

Միայն 1996 թվականին IBM Դիփ Բլույի հետ խաղում Կասպարովը պարտվեց իր առաջին խաղը համակարգչին Դիփ Բլույի մրցաշարի ժամանակի կառավարման ժամանակ - Կասպարով, 1996, խաղ 1։ Այս խաղն, ըստ էության, առաջին անգամն էր, երբ աշխարհի գործող չեմպիոնը պարտվում էր համակարգչին ՝ օգտագործելով ժամանակի կանոնավոր կարգավորումները։ Այնուամենայնիվ, Կասպարովը վերախմբավորվեց ՝ հաղթելով երեք պարտիաներ և մնացած հինգ խաղերից ոչ-ոքի խաղաց երկուսում ՝ համոզիչ հաղթանակ տանելով։ 1997-ի մայիսին Դիփ Բլուի նորացված տարբերակը պատասխան խաղում ջախջախեց Կասպարովին 3½ – 2½ հաշվով։ Հիմնականում առճակատման մասին փաստաթուղթ է հրապարակվել 2003 թվականին՝ «Խաղը ավարտվեց. Կասպարովն ու մեքենան» խորագրով։ IBM-ը պահում է միջոցառման կայքէջը։

Բարձրացնելով վերամշակման հզորությունը և բարելավելով գնահատման ֆունկցիաները ՝ շախմատային ծրագրերը, որոնք աշխատում էին առևտրային հասանելի կայաններում, սկսեցին մրցել թոփ խաղացողների հետ։ 1998 թ.-ին Ռեբել 10-ը 5-3 հաշվով հաղթեց Վիշվանաթան Անանդին, ով այդ ժամանակ աշխարհում երկրորդն էր։ Այնուամենայնիվ, այդ խաղերի մեծ մասը չի խաղացվել սովորական ժամանակի կարգավորումներում։ Ութ խաղերից չորսը կայծակնային խաղեր էին (հինգ րոպե գումարած հինգ վայրկյան յուրաքանչյուր քայլի համար); Ռեբելը հաղթեց 3–1 հաշվով։ Դրանցից երկուսը կիսա կայծակնային խաղեր էին (տասնհինգ րոպե յուրաքանչյուր կողմի համար), որոնք նույնպես հաղթեց Ռեբելը (1½ – ½): Վերջապես, երկու խաղ անցկացվեց որպես կանոնավոր մրցաշարի խաղ (քառասուն քայլ երկու ժամում, մեկ ժամ հանկարծակի մահ); այստեղ Անանդն էր, ով հաղթեց ½ – 1½։ Արագ խաղերում համակարգիչները ավելի լավ էին խաղում, քան մարդիկ, բայց դասական ժամանակի կառավարման ժամանակ, երբ որոշվում է խաղացողի վարկանիշը, առավելությունն այնքան էլ պարզ չէր։

2000-ականների սկզբին «Ջունիոր» և «Ֆրից», ինչպիսիք են առևտրային հասանելի ծրագրերը, կարողացան ոչ-ոքի խաղալ աշխարհի նախկին չեմպիոն Գարի Կասպարովի և աշխարհի դասական չեմպիոն Վլադիմիր Կրամնիկի հետ։

2002-ի հոկտեմբերին Վլադիմիր Կրամնիկը և Դիփ Ֆրիցը մրցեցին Բահրեյնի ութ խաղանոց «Ուղեղներ» խաղում, որն ավարտվեց ոչ-ոքի։ Կրամնիկը շահեց 2-րդ և 3-րդ խաղերը «սովորական» հակահամակարգչային մարտավարության միջոցով. եղիր պահպանողական ՝ երկարաժամկետ առավելության համար, որը համակարգիչը ի վիճակի չէ տեսնել իր խաղային ծառի որոնման մեջ։ Ֆրիցը, սակայն, շահեց 5-րդ խաղը Կրամնիկի կոպիտ սխալից հետո։ 6-րդ խաղը մրցաշարի մեկնաբանները որակեցին որպես «դիտարժան»։ Կրամնիկը, ավելի վաղ դիրքում ավելի լավ դիրքում, փորձեց մի կտոր զոհաբերություն իրականացնել ուժեղ մարտավարական գրոհի, ռազմավարություն, որը հայտնի է որպես խիստ ռիսկային համակարգիչների դեմ, ովքեր ամենաուժեղն են պաշտպանվում այդպիսի հարձակումներից։ Փաստացի, դա սխալ քայլ էր, և Կրամնիկի հարձակումը վերացավ `թողնելով նրան վատ դիրքում։ Կրամնիկը հրաժարվեց խաղից՝ հոսահատվելով կորցրած դիրքից։ Այնուամենայնիվ, հետխաղյա մարդու և համակարգչային վերլուծությունը ցույց է տվել, որ Ֆրից ծրագիրը դժվար թե կարողանար հաղթանակ կորզել, և Կրամնիկը արդյունավետորեն զոհաբերեց գծված դիրքը։ Վերջին երկու պարտիաները ոչ-ոքի էին։ Հաշվի առնելով հանգամանքները ՝ մեկնաբանների մեծ մասը, այնուամենայնիվ, Կրամնիկին գնահատում է խաղի ավելի ուժեղ խաղացողը։

2003 թվականի հունվարին Գարի Կասպարովը Նյու Յորքում խաղում էր «Ջունիոր»՝ մեկ այլ շախմատային համակարգչային ծրագիր։ Հանդիպումն ավարտվեց 3–3 հաշվով։ 2003-ի նոյեմբերին Գարի Կասպարովը խաղում էր X3D Ֆրից։ Հանդիպումն ավարտվեց 2–2:

2005 թ.-ին Հիդրան` շախմատային համակարգիչ` անհատական ապարատային համակարգով և վաթսունչորս պրոցեսորով, ինչը 2005 թ.-ին 14-րդ IPCCC- ի հաղթողն էր, վեցխաղյա խաղում հաղթեց յոթերորդ դասակարգված Մայքլ Ադամսին 5½-½ (չնայած Ադամսի պատրաստվածությունը շատ ավելի քիչ էր, քան Կրամնիկը 2002 շարքի համար)։

2006-ի նոյեմբեր-դեկտեմբերին աշխարհի չեմպիոն Վլադիմիր Կրամնիկը խաղում էր Դիփ Ֆրիցի հետ։ Այս անգամ համակարգիչը հաղթեց․ հանդիպումն ավարտվեց 2–4 հաշվով։ Կրամնիկը կարողացավ դիտել համակարգչի բացման գիրքը։ Առաջին հինգ խաղերում Կրամնիկը խաղն ուղղեց տիպիկ «հակահամակարգչային» դիրքային մրցույթի։ Նա պարտվեց մեկ պարտիայում (մեկում նայելով իր զուգընկերոջը), իսկ հաջորդ չորսում գրանցվեց ոչ-ոքի։ Եզրափակիչ խաղում, փորձելով ոչ-ոքի խաղալ հանդիպմանը, Կրամնիկը խաղաց ավելի ագրեսիվ Սիցիլիական պաշտպանություն և ջախջախվեց։ Կային ենթադրություններ, որ մարդ-համակարգիչ շախմատի մրցույթի նկատմամբ հետաքրքրությունը կտրուկ կընկնի 2006-ի Կրամնիկ-Դիփ Ֆրից խաղի արդյունքում։ Ըստ Նյուբորնի, օրինակ, «գիտությունն արված է»:

Մարդ-համակարգիչ շախմատի մրցամարտերը ցույց տվեցին լավագույն համակարգչային համակարգերը, որոնք գերազանցում էին մարդու շախմատի չեմպիոնները 1990-ականների վերջին։ Դրանից 40 տարի առաջ տենդենցն այն էր, որ լավագույն մեքենաները տարեկան ստանում էին մոտ 40 միավոր Elo վարկանիշում, մինչդեռ լավագույն մարդիկ տարեկան ստանում էին մոտավորապես 2 միավոր։ Մարդկանց մրցակցության մեջ համակարգչի կողմից ստացված ամենաբարձր գնահատականը եղել է Deep Thought- ի USCF վարկանիշը `2551 1988 թվականին, և ՖԻԴԵ-ն այլևս չի ընդունում մարդ-համակարգիչ արդյունքները իրենց վարկանիշային ցուցակներում։ Մեքենայի համար նախատեսված միայն Elo-ները ստեղծվել են գնահատման մեքենաների համար, բայց նման թվերը, չնայած արտաքին տեսքով, չպետք է ուղղակիորեն համեմատվել։ 2016 թվականին Շվեդիայի շախմատի համակարգչային ասոցիացիան Կոմոդո համակարգչային ծրագիրը գնահատել է 3361։

Շախմատային շարժիչները շարունակում են կատարելագործվել։ 2009-ին շախմատային շարժիչները, որոնք աշխատում են ավելի դանդաղ սարքավորումներով, հասել են գրոսմայստերի մակարդակի։ Բջջային հեռախոսը շահեց 6-րդ կարգի մրցաշար 2898 կատարողականի գնահատմամբ. Հիարքս13 շախմատային շարժիչը Փոքեթ Ֆրից 4 բջջային հեռախոսով աշխատող HTC Touch HD բջջային հեռախոսում հաղթեց Արգենտինայի Բուենոս Այրես քաղաքում կայացած Քոպա Մերքոսուր մրցաշարում 9 հաղթանակ և 1 ոչ-ոքի օգոստոսի 4-14, 2009 թ։ Փոքեթ Ֆրից 4-ը վայրկյանում որոնում է ավելի քան 20,000 դիրք։ Սա համեմատում են գերհամակարգիչների հետ, ինչպիսին է Դիփ Բլուն, որը վայրկյանում որոնում էր 200 միլիոն դիրք։

Առաջադեմ շախմատը 1998 թ-ին Կասպարովի կողմից մշակված շախմատի ձև է, որտեղ մարդը խաղում է մեկ այլ մարդու դեմ, և երկուսն էլ համակարգիչ ունեն `իրենց ուժը բարձրացնելու համար։ Արդյունքում առաջ եկած «առաջադեմ» խաղացողը Կասպարովի կողմից պնդում էր, որ ավելի ուժեղ է, քան միայն մարդը կամ համակարգիչը։ Դա ապացուցվել է բազմաթիվ դեպքերում`«Ազատ ոճի» շախմատի միջոցառումների ժամանակ։

Այսօր խաղացողները հակված են շախմատային շարժիչներին վերաբերվել ոչ թե որպես հակառակորդի, այլ որպես վերլուծության գործիքի։ Շախմատի գրոսմայստեր Էնդրյու Սոլտիսը 2016-ին հայտարարել էր. «Համակարգիչները պարզապես շատ լավն են», և որ աշխարհի չեմպիոն Մագնուս Կարլսենը համակարգչային շախմատ չի խաղա, քանի որ «նա պարզապես պարտվում է անընդհատ, և կորցնելն ավելի շատ բան չկա, քան պարտվելը ՝ առանց նույնիսկ խաղի մեջ լինելու»։

Ծանոթագրություններ

Աղբյուրներ 

 
 
 
  (This book actually covers computer chess from the early days through the first match between Deep Blue and Garry Kasparov.)
 
 
 Mastering the Game: A History of Computer Chess at Computer History Museum
 Bill Wall's Computer Chess History Timeline

Գրականություն 

 New Architectures in Computer Chess – Thesis on How to Build A Chess Engine 
 
 
 Lasar, Matthew (2011). Brute force or intelligence? The slow rise of computer chess". Ars Technica.
 Newborn, Monty (1996). Outsearching Kasparov, American Mathematical Society's Proceeding of Symposia in Applied Mathematics: Mathematical Aspects of Artificial Intelligence, v. 55, pp 175–205, 1998. Based on paper presented at the 1996 Winter Meeting of the AMS, Orlando, Florida, Jan 9–11, 1996.
 Newborn, Monty (2000). Deep Blue's contribution to AI, Annals of Mathematics and Artificial Intelligence, v. 28, pp. 27–30, 2000.
 Newborn, Monty (2006). Theo and Octopus at the 2006 World Championship for Automated Reasoning Programs, Seattle, Washington, August 18, 2006

Արտաքին հղումներ 

 List of chess engine ratings and game files in PGN format
 Mastering the Game: A History of Computer Chess at the Computer History Museum
 ACM Computer Chess by Bill Wall
 Computer Chess Information and Resources  – Blog following the creation of a computer chess engine
 Defending Humanity's Honor, an article by Tim Krabbé about "anti-computer style" chess
 A guide to Endgame Tablebases
 GameDev.net – Chess Programming by François-Dominic Laramée Part 1  2  3   4  5  6 
 Colin Frayn's Computer Chess Theory Page
  
 "Play chess with God"  – Play chess against Ken Thompson's endgame database
 Chess programming wiki
 Computer Chess Club Forums
 The Strongest Computer Chess Engines Over Time

Մեդիա 

 The History of Computer Chess: An AI Perspective – a full lecture featuring Murray Campbell (IBM Deep Blue Project), Edward Feigenbaum, David Levy, John McCarthy, and Monty Newborn. at Computer History Museum

Շախմատ