Արհեստական բանականությունը տեսախաղերում

Արհեստական բանականությունը տեսախաղերում օգտագործվում է արձագանքող, հարմարվողական կամ խելացի վարքագիծ դրսևորելու համար, հիմնականում, ոչ-խաղացողի կերպարներում (NPC)՝ մարդակային բանականության նմանությամբ։ Արհեստական ​​բանականությունը տեսախաղերի անբաժանելի մասն է կազմում 1950-ական թվականներից ի վեր։

Սակայն կա տարբերություն գիտական (academic) արհեստական բանականության և խաղային արհեստական բանականության միջև։  Ճիշտ է՝ երկուսն էլ կենտրոնացած են նույն խնդրի վրա՝ օպտիմալ լուծումներ գտնել, բայց շեշտադրումները տարբերվում են։  Խաղային արհեստական բանականությունը  չի կարող դիտվել որպես գիտական ​​արհեստական բանականության ճյուղ։

Արհեստական բանականության դերը տեսախաղերում, ստեղծվելու պահից ի վեր, էապես ընդլայնվել է։ Ժամանակակից խաղերը հաճախ օգտագործում են արհեստական ​​բանականության ոլորտում գոյություն ունեցող մեթոդներ, ինչպիսիք են ճանապարհի որոնումը և որոշման ծառերը՝ NPC- ների գործողությունները ղեկավարելու համար։ Բացի այդ, արհեստական բանականությունը   հաճախ օգտագործվում է այն մեխանիզմներում, որոնք անմիջապես տեսանելի չեն օգտագործողին, ինչպիսիք են տվյալների մշակումը և դատողական բովանդակության ստեղծումը։

Պատմություն 
Տեսախաղերը ստեղծվել են առանց արհեստական բանականության։ Առաջին խաղը, որը երբևէ ստեղծվել է, ստեղծվել է 1958 թ.-ին Ուիլիամ Հիգինբոթամի կողմից, ով աշխատել է Բրուքհավենի ազգային լաբորատորիայում։ Խաղը կոչվում է «Tennis for Two» և ստեղծվել է  օսկիլոսկոպը անալոգային համակարգչին միացնելու միջոցով։ Առաջին խաղը, որը գործարկվեց համակարգչի վրա, «Spacewar»-ն էր, որը ստեղծել է MIT-ից Սթիվ Ռասելը։ «Spacewar»-ը համարվում է առաջին համակարգչային խաղը, քանի որ այն ստեղծվել է PDP-1 հիմնական (mainframe) համակարգչի վրա։  Այս երկու խաղերից ոչ մեկը չէր ներառում արհեստական բանականություն։ Տեսախաղերի ստեղծման առաջին օրերին  արհեստական բանականությունը չէր օգտագործվում։ Դա է պատճառը, որ այդ խաղերը համեմատաբար պարզ էին։ Ոչ մի համակարգչային հակառակորդ  չէր ավելացվել խաղերի մեջ։

1970-ին Աթարիում թողարկվեց առաջին արկադային տեսախաղը ՝ «Computer Space»-ը։ Եվ միայն այդ ժամանակ խաղ ստեղծողները արեցին առաջին փորձերը արհեստական բանականությունը խաղերում ներառելու ուղղությամբ:Արհեստական բանականությունը հիմնականում նախատեսված էր արկադային խաղերի համար : «Pong»-ը, «Space Invaders»-ը և «Donkey Kong»-ը առաջնային խաղերի շարքում էին։ Այս խաղերն աշխատում էին շատ պարզ կանոններով և գրված սցենարով։  Գործակալները որոշում կայացնելու հնարավորություն չունեին։ Երբեմն որոշումները ընդունվում  էին պատահականության սկզբունքով, որպեսզի վարքագիծը ավելի անկանխատեսելի թվար։ Հետևաբար, այսպես կոչված բանականությունը իրականում կոդավորված էր խաղի մեջ և ի վիճակի չէր գործել վազքի ժամանակ։ Սկզբնական խաղային արհեստական բանականությունը ի հայտ եկավ պահեստավորված նմուշների(Stored Patterns) տեսքով։ Նման կերպով կոդավորված (hard-coded) արհեստական բանականության օրինակ է այլմոլորակայինների ձևավորումը «Space Invaders» խաղում։ Այստեղ խաղացողը պետք է կրակի այլմոլորակայիններին, նախքան նրանք հասնեն էկրանի հատակին։  Այս այլմոլորակայինների տեղաշարժման եղանակը խաղի մեջ նախապես կոդավորված է։ Դրանք պահեստավորված նմուշների օրիակ են։

Հետագայում բազմաթիվ խաղեր ստեղծվեցին այս տեսակի արհեստական բանականության հիման վրա, բայց արհեստական բանականության էվոլյուցիան նոր էր սկսվել։ «Pong» խաղում համակարգչային հակառակորդի հայտնվելը ստիպեց մարդկանց հավատալ, որ համակարգիչը կարող է մտածել։ Այն նաև դիտվում էր որպես խաղերի առաջին իրական արհեստական ​​բանականություն։ «Pong» խաղի ընթացքը անհնար է դարձնում կանխատեսել ոչ մարդկային օբյեկտների վարքագիծը։ Թիակները պետք է որոշումներ կայացնեն ՝ հիմնվելով մարդ-խաղացողների գործողությունների վրա։ Որոշումները կարող է և այդքան էլ դժվար չլինեն՝ ընդամենը պարզ հաշվարկ, թե դեպի ուր շարժվեն, բայց դա ստիպում է մարդկանց զգալ նույն զգացողությունը, ինչ իրական մարդու դեմ խաղալիս։

1980-ականների վերջին արկադային խաղերի հմայքը սկսեց մարել։ Տնային համակարգիչները հասանելի դառձան։ Տնային համակարգիչները նոր ուղղություն բերեցին տեսախաղերի զարգացման մեջ։ Այս սարքերի համար մշակված նոր խաղերն ավելի բարդ էին դարձել՝ ժամանակակից պրոցեսորների ավելի բարձր կարողության պատճառով։ Չնայած նրան, որ նոր բովանդակությունը, բարձր որակի գրաֆիկան ավելի շատ ռեսուրսներ էին պահանջում , արհեստական բանականությունը այնուամենայնիվ գտավ իր զարգացման անհրաժեշտություն։ 1980-ականների ընթացքում խաղերի ավելի շատ ժանրեր հայտնվեցին։ արհեստական բանականության դիզայնի հին տարբերակը հնացած էր։ Դիզայներները պետք է լուրջ վերաբերեին խաղային արհեստական բանականությանը, քանի որ այն դարձել է տեսախաղերի կարևոր հատկություն։

AI Cheating 

AI Cheating-ը տեսախաղերում օգտագործվում է միայն խաղացողի համար ուժեղ հակառակորդ ստեղծելու նպատակով։ Տեսախաղերի ժանրերում արհեստական բանականությունը կարող է նույնիսկ շատ լավ գործել, բայց ոչ RTS (Real-Time Strategy) խաղերում, քանի որ դրանք ավելի բարդ և արագ են։ Այդ է պատճառը , որ AI Cheating հաճախ անհրաժեշտ է։ Օրինակ, եթե գործակալները ցանկանում են իմանալ՝ արդյոք խաղացողը մոտակայքում է, թե ոչ, նրանց կարող է տրվել բարդ, մարդուն հատուկ սենսորներ (տեսողական, լսողական և այլն), կամ նրանք կարող են խարդախություն անել ` պարզապես խաղային շարժչին հարցնելով խաղացողի դիրքի մասին։ Խարդախության տարածված տարբերակներից է  մրցարշավային խաղերում  արհեստական բանականությունը ավելի բարձր արագություններ հաղորդելը խաղացողին հասնելու համար։ AI Cheating-ը ցույց է տալիս արհեստականորեն ստեղծված  «բանականության» սահմանափակ լինելը։ Այն խաղերում, որտեղ կարևոր է ռազմավարական ստեղծարարությունը, մարդիկ կարող էին հեշտությամբ հաղթահարել արհեստական բանականությանը, եթե չլիներ AI Cheating-ը։

AI Cheatingի մեկ այլ օրինակներից է «Fog of War» խաղի կանոններին չենթարկվելն։ «Fog of War»-ը ընդհանուր նախագծային տարր է RTS խաղերում։  Այդ խաղում խաղացողը տեսնում է միայն այն ստորաբաժանումները և շենքերը, որոնք պատկանում են խաղացողին։ Խաղային գործակալին տրվում է ինֆորմացիայի հասանելիություն, որը սակայն հասանելի չէ խաղացողին, և այդ եղանաով արհեստական բանականությունը կարողանում է ստեղծել խելացի մարտավարության ծրագիր,կարևոր պայման է, որ այս ամենը տեղի ունենա ոչ ակնհայտ ձևով։  Եթե ​​աննկատ ձևով կատարվի այդ խաբեությունը, խաղացողը հաճույք կստանա խաղալ  խելացի մրցակցի դեմ։ Երբեմն, նույնիսկ երբ մարդիկ տեղյակ են AI Cheating-ից , նրանք նախընտրում են անտեսել այն, քանի-որ այդպես նրանք ձեռք են բերում խաղային ավելի լավ փորձ։

Արհեստական բանականության ապագան տեսախաղերում

Կերպարների անհատականությունը 
Վերջին արհեստական բանականությունը սկսել է հետևել կերպարների հարաբերություններին և նրանց վարքը հարմարեցնել սյուժեին կամ փոխել սյուժեի ուղղությունը `կախված խաղացողի գործողություններից։ UC Santa Cruz- ի հետազոտողները փորձում են ստեղծել ակտիվ պատմողական համակարգեր,որոնք վերանայում են տարբեր կերպարների սցենարները կամ փոխում են խաղի ընթացքը ՝ կախված խաղացողի քայլերից։ Եվ Spirit AI- ն մշակում է Character Engine գործիքը, որը հնարավորություն է տալիս կերպարներին, որոնք հիշում են անցյալի գործողությունները, տարբեր կերպ արձագանքել նույն իրավիճակում ՝ կախված իրենց անհատականությունից։

Խաղեր,որոնք հասկանում են խոսքը 
Խոսքի ճանաչման տեխնոլոգիան արագ զարգանում է:Այն դառնում է ավելի ճշգրիտ,նախադասությունների իմաստը հասկանալու կարողությունը ևս բարելավվում է։ Այս ճանապարհով ստեղծվում են այնպիսի կերպարներ, որոնք կարող են հասկանալ խաղացողի հարցերը խաղային աշխարհի վերաբերյալ կամ կատարել խաղացողի բանավոր հրամանները։

Զգացմունքների ճանաչումը 
Լեզուն չի հանդիսանում AI-ի զարգացման միակ ուղղությունը։ Զգացմունքային հաշվողական համակարգերը(affective computing systems) թույլ են տալիս գուշակել խաղացողի զգացումները, արդյոք օգտագործողը խոսելու ընթացքում բղավում է,շշնջում, ժպտում, թե վախենում։ Սակայն այդ տվյալների օգտագործումը այդքան էլ հեշտ չէ, քանի-որ տարբեր մշակույթներում հույզերն արտահայտվում են տարբեր ձևերով և տարբեր ինտենսիվությամբ, այնպես որ պետք է զգույշ լինել ենթադրություններ անելիս։
Արհեստական բանականությունը հետևում է, թե ինչպես են իրենց դրսևորում խաղացողները սովորական խաղի ժամանակ, հաշվի առնելով այն հաճախականությունը և արագությունը, որով նրանք շարժվում են խաղային տարածքում։ Այս ցուցանանիշներով արհեստական բանականությունը կարողանում է գնահատել, արդյոք խաղացողը հիասթափված է, լարված թե մոլորված։ Դա հնարավորություն է տալիս համակարգին կարգավորել դժվարության մակարդակը կամ ավելացնել տեսողական ցուցանակներ `խաղացողին հաջորդ նպատակակետ տանելու համար։

Խաղային համայնքի հսկողությունը
Տեսախաղերի արդյունաբերության մեջ արհեստական բանականության ներգրավվածության մեկ այլ ոլորտ է խաղային համայնքի հսկողությունը։ Ինչպես սոցիալական ցանցերի այլ ոլորտներում, խաղերի չաթ համակարգերը ունեն վատ անդամներ. Խարդախները(con artists), ովքեր ցանկանում են խաբել իրենց հետ խաղաղացողներին՝ տարածելով ատելության խոսք, բռնություն և սեռական ոտնձգություն; և բոտեր, որոնք նախատեսված են այլ խաղացողներին  գովազդներ ուղարկելու համար։ Վատ պահվածքով խաղացողների նույնիսկ փոքր քանակն էլ բավարար է, որպեսզի համայնքում ստեղծվի ոչ ադքան բարեկամական կամ ողջունելի մթնոլորտ։
Շատ խաղային ընկերություններ վարձում են մոդերատորների թիմեր `փորձելով հեռացնել վատ բովանդակությունը իրենց համայնքներից։ Բայց դժվար է վերահսկել ամբողջ զրուցի ընթացքը հայտնի խաղային համակարգերում, ինչը նշանակում է, որ նյութի մեծ մասը անցնում է աննկատ և սխալներով։ Մինչդեռ, մոդերատորի գործն է ամբողջ օրը անցկացնել ՝ ուսումնասիրելով իրենց համայնքներում կատարվելիքը։ Այս տիպի աշխատանքը լավագույն դեպքում  հոգնեցուցիչ է, իսկ վատագույն դեպքում ՝ տրավմատիկ։
Արհեստական բանականությունը կարող է օգնել այստեղ ՝ հայտնաբերելով համայնքի ադամների  հակումները։ Spirit AI’s Ally գործիքը նախատեսված է խաղային համայնքում վատ դրսևորման օրինակներ հայտնաբերելու և արդյունքները տեսակավորելու համար, որպեսզի մոդերատորները կարողանան անմիջապես տեսնել, թե համայնքի որ անդամներն են պատասխանատու խարդախությունների և ոտնձգությունների մեծ մասի համար։ Այդ գործիքը կարող է նաև գտնել և բացահայտել  համայնքի դրական տեղեկությունները։ Օրինակ,թե որ խաղացողներն են առավել ընդունված և սիրված մյուս խաղացողների կողմից։
Սա անհամեմատելիորեն հեշտացնում է մոդերատորներին աշխատանքը, ան դարձնելով ավելի արդյունավետ և հաճելի։

Ծանոթագրություններ

Արտաքին հղումներ 

 Աշխարհի առաջին թվային խաղի՝ «Spacewar»-ի պատմությունը  
 «Space Invaders» խաղը 
 «Donkey Kong» խաղը 
 10 լավագույն RST խաղերը  
 Computer Space 
 Fog of War խաղը 
 Will AI 'Cheat' Outsmart Us

Գրականություն  
  
  
  
  
  
  

Համակարգչային խաղեր