Unreal Engine

Unreal Engine (հայերեն՛ Անիրական շարժիչ), խաղային շարժիչ, որը մշակվել և սպասարկվում է Epic Games-ի կողմից։ Այս շարժիչով առաջին խաղը 1998 թվականին թողարկված առաջին դեմքով հրաձիգ Unreal-ն էր։ Չնայած շարժիչն ի սկզբանե նախատեսված էր առաջին դեմքով հրաձիգների մշակման համար, շարժիչի հետագա տարբերակները հաջողությամբ օգտագործվել են տարբեր ժանրերի խաղերում, ներառյալ գաղտագողի խաղերը, մարտական խաղերը և մասսայական բազմախաղացող առցանց դերային խաղերը։ Նախկինում շարժիչը բաշխվում էր ամսական բաժանորդագրության հիման վրա. 2015 թվականից ի վեր Unreal Engine-ն անվճար է, սակայն այն օգտագործող հավելվածներ մշակողները պարտավոր են որոշակի պայմաններով փոխանցել համաշխարհային եկամտի հոնորարների 5%-ը։

Պատմություն

Առաջին սերունդ
Առաջին սերնդի Unreal Engine-ը մշակվել է Epic Games-ի հիմնադիր Թիմ Սվինիի կողմից։ Ստեղծելով խմբագրման գործիքներ իր shareware խաղերի ZZT (1991) և Jill of the Jungle (1992) համար, Սուինին սկսեց գրել շարժիչը 1995-ին մի խաղի արտադրության համար, որը հետագայում կդառնա առաջին դեմքով հրաձիգ, որը հայտնի է որպես Unreal:  Տարիներ շարունակ մշակվելուց հետո, այն սկսեց իր դեբյուտը 1998 թվականին թողարկվելով, չնայած MicroProse-ը և Legend Entertainment-ը հասանելիություն ունեին տեխնոլոգիային շատ ավելի վաղ՝ լիցենզավորելով այն 1996 թվականին։ Ըստ հարցազրույցի, Սվինին գրել է կոդի 90 տոկոսը շարժիչի մեջ՝ ներառյալ գրաֆիկան, գործիքները և ցանցը։

Սկզբում շարժիչը լիովին ապավինում էր ծրագրային ապահովմանը, ինչը նշանակում է, որ գրաֆիկական հաշվարկները վարվում էին պրոցեսորի կողմից։ Այնուամենայնիվ, ժամանակի ընթացքում այն կարողացավ օգտվել հատուկ գրաֆիկական քարտերի տրամադրած հնարավորություններից՝ կենտրոնանալով Glide API-ի վրա, որը հատուկ նախագծված է 3dfx արագացուցիչների համար։ Թեև OpenGL-ն և Direct3D-ն ապահովված էին, նրանք հաղորդում էին ավելի դանդաղ կատարողականություն՝ համեմատած Glide-ի հետ՝ այն ժամանակ հյուսվածքների կառավարման մեջ իրենց անբավարարության պատճառով։ Սուինին մասնավորապես քննադատել է սպառողական սարքավորումների համար OpenGL դրայվերների որակը՝ դրանք նկարագրելով որպես «չափազանց խնդրահարույց, խելագարված և չփորձարկված» և ներդրման մեջ ներառված ծածկագիրը պիտակավորել է որպես «վախկոտ»՝ ի տարբերություն Direct3D-ի ավելի պարզ և մաքուր աջակցության։ Ինչ վերաբերում է աուդիոին, Epic-ն օգտագործեց Galaxy Sound System-ը, որը ստեղծվել է անսամբլի լեզվով, որը ինտեգրում է և՛ EAX, և՛ Aureal տեխնոլոգիաները, և թույլ է տալիս օգտագործել tracker երաժշտություն, ինչը դիզայներներին տալիս է ճկունություն, թե ինչպես է խաղը հնչում որոշակի կետում։ քարտեզներում Սթիվ Փոլջը՝ Quake-ի համար Reaper Bots plugin-ի հեղինակը, ծրագրավորել է AI համակարգը՝ հիմնվելով այն գիտելիքների վրա, որոնք նա ձեռք է բերել IBM-ում՝ երթուղիչի պրոտոկոլների նախագծման ժամանակ աշխատելու ընթացքում։ Ըստ Սվինիի, շարժիչի ամենադժվարը ծրագրավորելը ռենդերատորն էր, քանի որ մշակման ընթացքում նա ստիպված էր մի քանի անգամ վերաշարադրել դրա հիմնական ալգորիթմը, թեև նա ավելի քիչ «գլամուրային» գտավ բոլոր ենթահամակարգերը միացնող ենթակառուցվածքը։ Չնայած զգալի անձնական ջանք պահանջելուն, նա ասաց, որ շարժիչը Epic-ում իր սիրելի նախագիծն էր՝ հավելելով. «Առաջին Unreal Engine-ը գրելը 3,5 տարվա, առաջին լայնածավալ շրջագայություն էր՝ ծրագրային ապահովման հարյուրավոր եզակի թեմաներով և աներևակայելի լուսավորիչ էր»։

Ծանոթագրություններ