Չարագուշակ հովիտ

Չարագուշակ հովիտ կամ անբնական հովիտ ( - [բուկիմինոտանի], ), հիպոթեզ և պարադոքս, գեղագիտության մեջ  ենթադրյալ կապ մարդանման առարկայի նմանության աստիճանի և առարկայի նկատմամբ հուզական արձագանքի միջև։ Հայեցակարգը ենթադրում է, որ ռոբոտը կամ ոչ իրական մարդակերպ այլ էակները, որոնք արտաքնապես գրեթե նման են կամ գրեթե գործում են իրական մարդկանց նման, դիտորդների մոտ առաջացնում են անբարյացակամություն և զզվանքի չարագուշակ կամ անսովոր զգացումներ։ «Հովիտ»-ը ցույց է տալիս, որ մարդ-դիտորդի անմիջական բացասական արձագանքն աճում է մարդակերպության նմանության աճի նկատմամբ։

Օրինակներ կարելի է գտնել ռոբոտատեխնիկայի, 3D համակարգչային անիմացիաների և իրականանման տիկնիկների մեջ։ Վիրտուալ իրականության, ընդլայնված իրականության և ֆոտոռեալիստական համակարգչային անիմացիայի աճող տարածվածության հետ մեկտեղ «հովիտը» հիշատակվում է որպես արձագանք ստեղծվածի ճշմարտանմանությանը, քանի որ այն մոտենում է իրականից չտարբերվելուն։ Չարագուշակ հովտի հիպոթեզը կանխատեսում է, որ գրեթե մարդ երևացող էակը կարող է դիտողների մոտ առաջացնել սառը, ահավոր զգացումներ։

Ստուգաբանություն 
Ռոբոտաշինության պրոֆեսոր Մ. Մորին առաջին անգամ բացահայտել է հայեցակարգը 1970 թվականին՝ այն ձևակերպելով որպես ։ Տերմինը թարգմանվել է որպես չարագուշակ հովիտ 1978 թվականի «Ռոբոտներ. փաստ, ֆանտաստիկա և կանխատեսում» գրքում, որը գրել է Յասիա Ռայչարդտը։ Ժամանակի ընթացքում այս թարգմանությունը հասկացության չնախատեսված կապ է ստեղծել Էռնստ Յենցի արտասովորի հոգեվերլուծական հայեցակարգի հետ, որը շարադրել է իր 1906 թվականի «Արտասովորի հոգեբանության մասին» («Zur Psychologie des Unheimlichen») էսսեում, որն այնուհետև հայտնի քննադատության ենթարկվեց և ընդլայնվեց Զիգմունդ Ֆրոյդի 1919 թվականի «Չարաբաստիկը» (Das Unheimliche) էսսեում։

Վարկած 
Մորիի սկզբնական վարկածում ասվում է, որ քանի որ ռոբոտի տեսքը դառնում է ավելի մարդանման, որոշ դիտորդների հուզական արձագանքը դառնում է ավելի դրական և կարեկցող, մինչև այն հասնում է մի կետի, որից այն կողմ արձագանքն արագորեն դառնում է ուժեղ վանողականություն։ Այնուամենայնիվ, քանի դեռ ռոբոտի տեսքը շարունակում է ավելի քիչ տարբերվել մարդուց, զգացմունքային արձագանքը կրկին դրական է դառնում և մոտենում է մարդ-մարդ կարեկցանքի մակարդակին։

Ռոբոտի նկատմամբ այս վանող արձագանքի մասը, արտաքին տեսքով և շարժմամբ «մասամբ մարդկային» և «լիովին մարդկային» ռոբոտների էության միջև, անսովոր հովիտն է։ Անվանումն ընդգրկում է այն գաղափարը, որ գրեթե մարդանման ռոբոտը որոշ մարդկանց համար չափազանց «տարօրինակ» է թվում, անզորության զգացում է առաջացնում և, հետևաբար, չի կարողանում առաջացնել մարդ-ռոբոտ արդյունավետ փոխազդեցության համար անհրաժեշտ էմպաթիկ արձագանքը։

Տեսական հիմնավորումներ 
Երևույթի հիմքում ընկած ճանաչողական մեխանիզմը բացատրելու համար առաջարկվել են մի շարք տեսություններ.

Զուգընկերոջ ընտրություն 
Ավտոմատ, խթանումով ղեկավարվող անսովոր ստիմուլների գնահատումն առաջացնում է հակակրանք՝ ակտիվացնելով մարդու զարգացած կոգնիտիվ մեխանիզմը, որը թույլ է տալիս խուսափել ցածր պտղաբերությամբ (Fertility), վատ հորմոնալ առողջությամբ կամ թույլ իմունային համակարգերով զուգընկեր ընտրելուց՝ հիմնված դեմքի և մարմնի տեսանելի հատկությունների վրա, որոնք կանխատեսում են այդ հատկությունները։

Մահացության ցայտունություն 
(Mortality salience): «Անսովոր» ռոբոտի դիտումն առաջացնում է մահվան բնածին տագնապ և մշակութորեն օժանդակվող պաշտպանություն՝ մահվան անխուսափելիությանը դիմակայելու համար…  Մասամբ ապամոնտաժված անդրոիդները խաղում են կրճատման, փոխարինման և ոչնչացման ենթագիտակցական վախերի վրա.

 Մարդկային արտաքին կերպարանքով և մեքենայական ներքինով մեխանիզմը խաղում է մեր ենթագիտակցական վախի վրա, որ մենք բոլորս պարզապես անհոգի մեքենաներ ենք։ 
 Անդրոիդ ռոբոտները` խեղման, գլխատման կամ ապամոնտաժման տարբեր վիճակներում, հիշեցնում են ռազմադաշտը հակամարտությունից հետո և, որպես այդպիսին, ծառայում են որպես հիշեցում մեր մահկանացու լինելու մասին։ 
 Քանի որ անդրոիդների մեծամասնությունը իրական մարդկանց պատճեններն են, նրանք դոպելգանգեր են և կարող են աշխատանքում, հարաբերություններում և այլն տիպի փոխարինվելու վախ առաջացնել։ 
 Անդրոիդի շարժումների կտրուկությունը կարող է անհանգստացնող լինել, քանի որ այն մարմնական վերահսկողությունը կորցնելու վախ է առաջացնում։

Պաթոգենից խուսափում 
Չարագուշակ գրգռիչները կարող են ակտիվացնել մարդու կոգնիտիվ մեխանիզմը, որն ի սկզբանե ձևավորվել է պաթոգենների հնարավոր աղբյուրներից խուսափելու համար՝ առաջացնելով զզվանքի արձագանք։ «Որքան կառուցվածքն ավելի շատ է մարդու տեսքին նման, այնքան ավելի ուժեղ է հակակրանքը նրա արատների նկատմամբ, քանի որ`

 արատները վկայում են հիվանդության մասին
 մարդու տեսքին շատ մոտ օրգաիզմները ծագումնապես ավելի սերտ են կապված մարդու հետ
 հիվանդություն առաջացնող բակտերիաներով, վիրուսներով և այլ մակաբույծներով վարակվելու հավանականությունը մեծանում է ծագումնային նմանությամբ։

Անդրոիդների, ռոբոտների և այլ անիմացիոն մարդկային կերպարների տեսողական անոմալիաներն առաջացնում են տագնապի և նողկանքի ռեակցիաներ, ինչպես դիակներ և ակնհայտ հիվանդ մարդկանց տեսնելիս։

Սորիտների պարադոքսներ 
Սորիտների պարադոքս է առաջանում. մարդկային և ոչ մարդկային գծերով գրգռիչները խաթարում են մարդկային ինքնության մեր զգացողությունը, քանի որ որակապես տարբեր (մարդկային և ոչ մարդկային) կատեգորիաներն իրար հետ կապվում են ըստ մարդկային նմանության աստիճանի քանակական ցուցանիշի։

Մարդկային չափորոշիչների խախտում 

Եթե օբյեկտը այնքան էլ մարդկային տեսք չունի, նրա մարդկային հատկությունները տեսանելի են, ինչն առաջացնում է կարեկցանք։ Այնուամենայնիվ, եթե օբյեկտը գրեթե մարդկային տեսք ունի, նրանում տեսնում ենք մեր մարդկային մոդելից մեկ ուրիշին և նրա մանրամասն նորմատիվ ակնկալիքները։ Նկատելի են ոչ մարդկային հատկանիշները, որոնք մարդ-դիտողին տալիս են տարօրինակության զգացում։ Այլ կերպ ասած, չարագուշակ հովտի միջակայքում «հայտնված» ռոբոտն այլևս չի դատվում այն չափորոշիչներով, թե ռոբոտը տանելի կերպով կատարում է իր աշխատանքը` մարդ ձևանալով։ Դրա փոխարեն դատվում է մարդուն բնորոշող չափանիշներով, երբ մարդը սոսկալի աշխատանք է կատարում նորմալ մարդու պես։ Սա կապված է ընկալման անորոշության և կանխատեսող կոդավորման  (PredictiveCoding) տեսության  հետ։

Մարդկային ինքնության կրոնական սահմանում 
Արհեստական, բայց մարդանման սուբյեկտների գոյությունը ոմանց կողմից դիտվում է որպես սպառնալիք մարդկային ինքնության հայեցակարգին։ Օրինակ կարելի է գտնել հոգեբույժ Իրվին Յալոմի տեսության շրջանակներում։ Յալոմը բացատրում է, որ մարդիկ կառուցում են հոգեբանական պաշտպանություն, որպեսզի խուսափեն մահից բխող էկզիստենցիալ անհանգստությունից։ Այս պաշտպանություններից մեկը «հատուկությունն» է, իռացիոնալ համոզմունքը, որ ծերությունը և մահը որպես կյանքի կենտրոնական նախադրյալներ վերաբերում են բոլորին, բացի իրենից։ Շատ մարդանման «կենդանի» ռոբոտներ կարող են այնքան համոզիչ լինել, որ մարտահրավեր նետեն մարդկանց «հատուկության» և էկզիստենցիալ պաշտպանության գաղափարներին՝ առաջացնելով էքզիստենցիալ անհանգստություն։

Ժողովրդական բանահյուսության մեջ մարդանման և միաժամանակ անհոգի էակների ստեղծումը հաճախ ցուցադրվում է որպես անխոհեմ, ինչպես հուդայական դիցաբանության գոլեմ մարդակերպ կավե էակը, որի մարդկային կարեկցանքի և ոգու բացակայությունը կարող է հանգեցնել աղետի, որքան էլ բարի լինեն դրա ստեղծողի մտադրությունները։

Հակասական ընկալման ազդակներ 
Անսովոր գրգռիչների հետ կապված բացասական ազդեցությունն առաջանում է հակասական կոգնիտիվ պատկերացումների ակտիվացմամբ։ Ընկալման լարվածությունն առաջանում է, երբ անհատն ընկալում է որևէ կատեգորիայի անդամակցության հակասական նշաններ, օրինակ, երբ մարդանման կերպարը շարժվում է ռոբոտի պես կամ ունի ռոբոտի այլ տեսանելի հատկություններ։ Այս ճանաչողական կոնֆլիկտը զգացվում է որպես հոգեբանական անհարմարություն (այսինքն՝ «երկյուղ»), շատ նման է ճանաչողական դիսոնանսի ժամանակ առաջացած անհանգստությանը։

Մի քանի ուսումնասիրություններ հաստատում են այս հնարավորությունը։ Մաթուրը և Ռայխլինգը պարզել են, որ ռոբոտի դեմքի մարդկային կամ մեխանիկական նմանությունը չափելուն մասնակցող փորձարկվողներին պահանջվել է ավելի շատ ժամանակ չարագուշակ հովտի  ամենախորը տեղին արժանացած դեմքերի համար, ինչը ենթադրում է, որ այդ դեմքերը որպես «մարդ» կամ «ռոբոտ» դասակարգելն ավելի մեծ ճանաչողական խնդիր է։ Այնուամենայնիվ, նրանք պարզեցին, որ թեև ընկալման շփոթությունը համընկնում է չարագուշակ հովտի էֆեկտի հետ, այն չի միջամտում չարագուշակ հովտի ազդեցության գործում սուբյեկտների սոցիալական և հուզական ռեակցիաներում, ինչը թույլ է տալիս ենթադրել, որ ընկալման շփոթությունը չի կարող լինել չարագուշակ հովտի ազդեցության մեխանիզմը։

Բերլին և նրա գործընկերները ցույց տվեցին, որ մարդկային և ոչ մարդկային գրգռիչների միջնամասում գտնվող դեմքերը  առաջացրել են հաղորդված ահավորության մի այնպիսի մակարդակ, որը տարբերվում է մարդու նմանությունն ու աֆեկտը կապող գծային կապի մոդելից։

Յամադան և այլք պարզել են, որ կոգնիտիվ դժվարությունը կապված է բացասական աֆեկտի հետ՝ ձևափոխված շարունակականության միջին կետում (օրինակ՝ մուլտիպլիկացիոն շան և իսկական շան միջև տրանսֆորմացվող գրգռիչների շարքը)։

Ֆերրին և այլք ցույց են տվել, որ կոնտինիուումի (շարունակականության) վրա պատկերների միջև եղած միջնամասը, որը խարսխված է երկու խթանիչ կատեգորիաներով, առաջացնում է առավելագույն բացասական աֆեկտ` ինչպես մարդկային, այնպես էլ ոչ մարդկային էակների նկատմամբ։

Շոնհերը և Բերլին ներկայացնում են օրինակներ պատմությունից և մշակույթից, որոնք վկայում են հիբրիդային սուբյեկտների նկատմամբ հակակրանքը, ինչպիսին է գենետիկորեն ձևափոխված օրգանիզմների («Frankenfoods») նկատմամբ հակակրանքը։ Ի վերջո, Մուրը մշակել է Բայեսյան մաթեմատիկական մոդել, որն ապահովում է ընկալման կոնֆլիկտի քանակական պատկերացում։ Որոշակի բանավեճ է եղել, թե կոնկրետ ինչ մեխանիզմներ են պատասխանատու։ Պնդվում է, որ էֆեկտը պայմանավորված է կատեգորիզացման դժվարությամբ, կազմաձևման մշակմամբ, ընկալման անհամապատասխանությամբ, հաճախականության վրա հիմնված զգայունացումով և արգելակող արժեզրկմամբ։

Մարդկանց տարբերակիչության և ինքնության սպառնալիք 
Բազմաթիվ մարդանման ռոբոտների նկատմամբ բացասական արձագանքները կարող են կապված լինել այն մարտահրավերի հետ, որ այս տեսակի ռոբոտը հանգեցնում է մարդ-ոչ մարդ կատեգորիկ տարբերակմանը։ Կապլանը հայտարարել է, որ այս նոր մեքենաները մարտահրավեր են նետում մարդու յուրահատկությանը` մղելով մարդկության վերաիմաստավորմանը։ Ֆերարին, Փալադինոն և Յեթենը պարզել են, որ ռոբոտի մարդածին տեսքի աճը հանգեցնում է մարդու առանձնահատկությունների և ինքնության սպառնալիքի ուժեղացմանը։ Որքան ավելի շատ ռոբոտը նման է իրական մարդուն, այնքան ավելի մարտահրավեր է մեր սոցիալական ինքնությանը որպես մարդ։

Գիտակցության չարագույժ հովիտ կամ AI 
Արհեստական ինտելեկտի (AI) և աֆեկտիվ տվյալների մշակման (Affective computing) ոլորտներում արագ առաջընթացի շնորհիվ կոգնիտիվ գիտնականները նաև առաջարկել են «գիտակցության չարագույժ հովտի» հնարավորությունը։ Համապատասխանաբար, մարդիկ կարող են խիստ խորշելի զգացումներ ունենալ, եթե բախվեն բարձր առաջադեմ, զգացմունքների նկատմամբ զգայուն տեխնոլոգիայի հետ։ Այս երևույթի հնարավոր բացատրությունների թվում ժամանակակից հետազոտություններում քննարկվում են և՛ մարդու յուրահատուկ լինելու ընկալման կորուստը, և՛ անմիջական ֆիզիկական վնասի ակնկալիքները։

Ապամարդկայնացման վարկած 
Մարդկային կրկնօրինակները (օրինակ՝ անդրոիդ ռոբոտները և ավատարները) ընկալվում են որպես մարդկայնությունից զուրկ, «ինչպես, օրինակ, հույզերի և ջերմության կարողությունը, և հանգեցնում են ապամարդկայնացման՝ դրանով իսկ նվազեցնելով դրանց գրավչությունը և առաջացնելով չարագույժ զգացողություն»։

Փորձարարական հետազոտություններ 

Մի շարք ուսումնասիրություններ փորձարարական կերպով հետազոտել են, թե արդյոք գոյություն ունեն չարագույժ հովտային էֆեկտներ ռոբոտների դեմքերի ստատիկ պատկերների համար։

Մաթուրը և Ռեյխլինգը օգտագործել են երկու լրացուցիչ գրգիռներ, որոնք ընդգրկում էին շատ մեխանիկականից մինչև շատ մարդանման միջակայքը։ Ընտրել են, նախ՝ ինտերնետ որոնումներից անաչառ ընտրված 80 ռոբոտի դեմքի պատկերների նմուշներ, և երկրորդ՝ մորֆոմետրիկ և գրաֆիկորեն կառավարվող 6 դեմքի շարքով դեմքերի հավաքածուներ։

Փորձարկվողները պետք է հստակորեն գնահատեին յուրաքանչյուր դեմքի դուրեկանությունը։ Յուրաքանչյուր դեմքի նկատմամբ վստահությունը չափելու համար սուբյեկտները կատարել են մեկ անգամյա կռահումով ներդրում՝ անուղղակիորեն չափելու համար, թե որքան գումար են նրանք պատրաստ «գրազ գալ» ռոբոտի վստահելիության վրա։

Խթանման երկու խմբերն էլ ցույց են տվել չարագույժ հովտի կայուն ազդեցությունը վստահության գիտակցաբար գնահատման (explicitly-rated) վրա և ավելի համատեքստից կախված չարագույժ հովտի ազդեցությունը բնազդաբար գնահատման (implicitly-rated) վրա։  Չարագույժ հովտի համար առաջարկվող նրանց հետազոտական վերլուծության մեխանիզմներից մեկը` կատեգորիայի սահմանի ընկալման շփոթությունը, պարզել է, որ կատեգորիայի շփոթությունը տեղի է ունենում չարագույժ հովտում, բայց չի միջամտում սոցիալական և հուզական արձագանքների ազդեցության գործում։

Էվոլյուցիոն ծագում 
2009 թվականին անցկացված մեկ այլ հետազոտություն ուսումնասիրել է էվոլյուցիոն մեխանիզմը, որը ընկած է չարագույժ հովտի հետ կապված հակակրանքի հիմքում։ Հինգ կապիկների խմբին ցուցադրվել է երեք պատկեր՝ երկու տարբեր 3D կապիկների դեմքեր (իրատեսական, անիրատեսական) և կապիկի դեմքի իրական լուսանկար։ Կապիկների աչքի հայացքն օգտագործվում էր որպես նախապատվության կամ զզվանքի վստահված կողմ։ Քանի որ ռեալիստական եռաչափ կապիկի դեմքին ավելի քիչ էին նայում, քան իրական լուսանկարին կամ անիրատեսական եռաչափ կապիկի դեմքին, սա մեկնաբանվեց որպես ցուցում, որ կապիկ մասնակիցներն իրատեսական 3D դեմքը համարում էին վանող կամ, այլ կերպ ասած` նախընտրում էին մյուս երկու պատկերները։

Ինչպես ակնկալվում էր, չարագույժ հովտում, մեծ ռեալիստականությունը կարող է առաջացնել ավելի քիչ դրական արձագանքներ։ Եվ այս ուսումնասիրությունը ցույց տվեց, որ չարագույժ հովտի էֆեկտը չի բացատրվում մարդուն հատուկ ճանաչողական գործընթացներով, ոչ էլ մարդկային մշակույթով։ Այլ կերպ ասած, ռեալիզմի հանդեպ այս նողկանք առաջացնող արձագանքը, կարելի է ասել, էվոլյուցիոն ծագում ունի։

Անդրոիդ ռոբոտի կողմից ընկալման կոնֆլիկտ 
2011 թվականի դրությամբ Սան Դիեգոյում Կալիֆորնիայի համալսարանի և Կալիֆորնիայի հեռահաղորդակցության և տեղեկատվական տեխնոլոգիաների ինստիտուտի հետազոտողները չափում էին մարդու ուղեղի ակտիվացումը՝ կապված չարագույժ հովտի հետ։ Ֆունկցիոնալ մագնիսական ռեզոնանսային շերտագրության (fMRI) կիրառմամբ մի ուսումնասիրության ժամանակ մի խումբ կոգնիտիվ գիտնականներ և ռոբոտատեխնիկներ չարագուշակ հովիտ առաջացնղ ռոբոտների գագաթային կեղևի (parietal cortex) ուղեղի երկու կողմերում հայտնաբերել են ուղեղի արձագանքների ամենամեծ տարբերությունները, հատկապես այն հատվածներում, որոնք կապում են ուղեղի տեսողական կեղևի այն հատվածը, որը մշակում է մարմնի շարժումները. շարժիչային կեղևը (Motor cortexմ) ենթադրվում է, որ պարունակում է հայելային նեյրոններ։

Հետազոտողները ասում են, որ իրենք, ըստ էության, տեսել են անհամապատասխանության կամ ընկալման կոնֆլիկտի ապացույցներ։ Ուղեղը «վառվեց» (lit up), երբ անդրոիդի մարդանման տեսքից և նրա ռոբոտային շարժումներից իր «հաշվարկերում սխալվեց»։ Սան Դիեգոյի համալսարանի ասիստենտ Այշե Փինար Սայգընը նշել է, որ «Ուղեղը ընտրողաբար չի կարգավորվում ո՛չ կենսաբանական տեսքի, ո՛չ էլ կենսաբանական շարժման վրա, որպես այդպիսին։ Այն միայն փնտրում է իր ակնկալիքները, որ արտաքին տեսքը և շարժումները լինեն համահունչ»։

Նպատակային ուռճացում 
2011 թվականին Թինվելը և այլք ուսումնասիրել են տեսախաղերի և ֆիլմերի համար նախատեսված ռեալիստական, մարդանման կերպարների դեմքի արտահայտությունների և խոսքի, ինչպես նաև չարագուշակ հովիտի մեջ դիտողի ընկալումը։ 2010 թվականին նրանք ուշադրություն են հրավիրել նրա վրա, թե ինչպես գոյատևման սարսափ խաղերում արտասովորը կարող է չափազանցվել հակակրելի կերպարների համար։ Հիմնվելով Անդրոիդ գիտության ոլորտում արդեն իսկ ձեռնարկված աշխատանքի վրա՝ այս հետազոտությունը մտադիր է ստեղծել չարագույժ հովտի կոնցեպտուալ շրջանակ՝ օգտագործելով իրական ժամանակի խաղային շարժիչում ստեղծված 3D կերպարները։ Նպատակն է վերլուծել, թե ինչպես դեմքի արտահայտության և խոսքի խաչաձև մոդալ (cross-modal) գործոնները կարող են ուռճացնել չարագուշակ հովտի էֆեկտը։

Չարագուշակ պատ կամ ընկալման առաջընթաց 
2011 թվականին Թինվելը և այլք նաև ներկայացրել են «անմասշտաբ» չարագուշակ պատի ('unscalable' uncanny wall) հասկացությունը, որը ենթադրում է, որ ռեալիզմի անկատարությունները (imperfections) հայտնաբերելու դիտողի խորաթափանցությունը կշարունակի համաքայլ լինել ռեալիզմի իմիտացիայի նոր տեխնոլոգիաներին։ Պատկերների և մեդիա տեխնոլոգիաների կուտակային առաջընթացի շնորհիվ խաղերում մեր միջնորդավորված պատկերները դառնում են ավելի ճկուն, արձագանքող և ինտերակտիվ։

Մարդանման, վիրտուալ կերպարների համար ռեալիզմի ստեղծման տեխնոլոգիական կատարելագործումը համընկնում է դիտողի կողմից տեխնոլոգիական ըմբռնողականության աճով։ Վիրտուալ կերպարների համար հավատալի ռեալիզմի հասնելու նպատակներից մեկն է հաղթահարել Չարգուշակ հովիտը, որտեղ ընկալվող տարօրինակությունը կամ ծանոթությունը գնահատվում է ընկալվող մարդու նմանության դեմ։ Էմպիրիկ ապացույցները ցույց են տալիս, որ չարագուշակը կարող է կիրառվել վիրտուալ կերպարների վրա, սակայն ենթադրում է ավելի բարդ պատկեր, քան խորը հովտի ձևը սուր թեքությամբ, ինչպես պատկերված է Մորիի «Չարագուշակ հովտի» բնօրինակ սյուժեում։  Առաջարկվում է հայեցակարգը փոխարինել Անսովոր պատ հասկացությամբ, քանի որ

 ընկալվող ծանոթությունը կախված է արտաքին տեսքից և վարքագծից տարբեր փոփոխականների ավելի լայն շրջանակից
 իրատեսական, մարդանման կերպարների համար Չարագուշակ հովիտն իրենից ներկայացնում է անհնարին անցում, որը լիովին չի հիմնավորվում էմպիրիկ ապացույցներով, և հայեցակարգն ավելի լավ է փոխարինել է անսովոր պատ հասկացությամբ։

Դիզայնի փոփոխություն 
Անջելա Թինուելը չարագուշակ հովտի մասին ուսումնասիրությունում ներկայացրել է չարագուշակ հովտի հոգեբանական պատճառները և այն, թե ինչպես կարող են դիզայներները հաղթահարել մարդու նման վիրտուալ կերպարների տարօրինակությունը։ Այս ուսումնասիրությունը համառոտ կերպով ներկայացված է  նրա «Չարագուշակ հովիտը խաղերում և անիմացիաներում» գրքում։

Էֆեկտը մեղմելու դիզայնի սկզբունքներ 
Չարագուշակ հովտից խուսափելու համար առաջարկվել են նախագծման մի շարք սկզբունքներ։

Դիզայնի տարրերը պետք է համապատասխանեն մարդկային ռեալիզմին 
Ռոբոտը կարող է չարագուշակ թվալ, երբ մարդկային և ոչ մարդկային տարրերը խառնվում են։ Օրինակ, և՛ սինթետիկ ձայնով ռոբոտը, և՛ մարդկային ձայնով մարդն ավելի քիչ սարսափելի են, քան մարդկային ձայնով ռոբոտը կամ սինթետիկ ձայնով մարդը։ Որպեսզի ռոբոտն ավելի դրական տպավորություն թողնի, նրա արտաքին տեսքի մարդկային ռեալիզմի աստիճանը նույնպես պետք է համապատասխանի վարքագծի մարդկային ռեալիզմի աստիճանին։ Եթե անիմացիոն կերպարն ավելի մարդկային տեսք ունի, քան նրա շարժումը, դա բացասական տպավորություն է թողնում։ Մարդու նեյրոպատկերման ուսումնասիրությունները նաև ցույց են տալիս, որ համապատասխան տեսքը և շարժման կինեմատիկան կարևոր են։

Արտաքին տեսքի, վարքի և ունակությունների համապատասխանություն 
Կատարման առումով, եթե ռոբոտը չափազանց նման է կենցաղային սարքի, մարդիկ նրանից քիչ սպասելիքներ ունեն, եթե այն չափազանց մարդկանման է թվում, մարդիկ դրանից շատ բան են սպասում։ Չափազանց մարդանման տեսքը հանգեցնում է այնպիսի ակնկալիքի, որ կան որոշակի վարքագծային մոդելներ, ինչպիսին է մարդանման շարժման դինամիկան։ Սա, հավանաբար, գործում է ենթագիտակցական մակարդակում և կարող է ունենալ կենսաբանական հիմք։ Նյարդաբանները նշել են, որ «երբ ուղեղի ակնկալիքները չեն բավարարվում, ուղեղը...գեներացնում է «կանխատեսման սխալ»։ Մարդանման արհեստական նյութերի ավելի ու ավելի սովորական դառնալուն զուգընթաց, հնարավոր է, որ մեր ընկալման համակարգերը վերակարգավորվեն այս նոր սոցիալական գործընկերներին տեղավորելու համար։ Կամ գուցե որոշենք, որ «ի վերջո այդքան էլ  լավ գաղափար չէ մեր պատկերով այդքան նման [ռոբոտներ] ստեղծել»։

Մարդու դեմքի համամասնությունները և ֆոտոռեալիստական հյուսվածքը պետք է համահունչ լինեն 
Ֆոտոռեալիստական հյուսվածքը պահանջում է մարդու դեմքի համամասնություններ, հակառակ դեպքում ստեղծված համակարգչային կերպարը կարող է ընկնել չարագուշակ հովիտ։ Դեմքի աննորմալ համամասնությունները, այդ թվում՝ գրավչությունն ավելացնելու համար նկարիչների կատարած փոփոխությունները (օրինակ՝ ավելի մեծ աչքեր նկարել), կարող են սարսափելի լինել մարդու ֆոտոռեալիստական հյուսվածքի հետ։

Քննադատություն 
Մի շարք քննադատություններ ուղղված են նրան, թե արդյոք գոյություն ունի չարագուշակ հովիտը որպես գիտական ուսումնասիրության ենթակա միասնական երևույթ։

Երևույթների տարասեռ խումբ է 
Երևույթները, որոնք պիտակավորված են որպես չարագուշակ հովտի էֆեկտ, կարող են հետերոգեն լինել, ներառել տարբեր մոդալ զգացողություններ և ունենալ բազմաթիվ, հնարավոր է միմյանց ծածկող պատճառներ։ Մարդկանց մշակութային ծագումը կարող է զգալի ազդեցություն ունենալ այն բանի վրա, թե ինչպես են անդրոիդները ընկալվում չարագուշակ հովտի նկատմամբ։

Սերնդային ընկալման արդյունք է 
Երիտասարդ սերունդները, որոնք ավելի շատ սովոր են CGI գրաֆիկային, ռոբոտներին և այլն, ավելի քիչ հավանական է, որ ազդվեն այս վարկածի վրա։

Ինֆորմացիայի մշակման մասնավոր դեպք է, ինչպիսիք են կատեգորիզացիայի և հաճախակիության վրա հիմնված էֆեկտները 
Ի տարբերություն այն ենթադրության, որ չարագուշակ հովիտը հիմնված է երևույթների տարասեռ խմբի վրա, վերջին փաստարկները ենթադրում են, որ չարագուշակ հովտի նման երևույթները պարզապես արտացոլում են դիտողի ինֆորմացիայի մշակման արդյունքը, ինչպիսին է դասակարգումը։

Չիթեմը և այլք պնդում են, որ չարագուշակ հովիտը կարելի է հասկանալ կատեգորիզացիայի գործընթացների տեսանկյունից՝ «հովիտը» սահմանող կատեգորիայի սահմանով։ Ընդլայնելով այս փաստարկը, Բուրլին և Շյոնհերը առաջարկել են, որ չարագուշակ հովտի հետ կապված էֆեկտները կարելի է բաժանել նրանց, որոնք վերագրվում են կատեգորիայի սահմանին և մասնավոր դեպքերի հաճախակիությանը։ Մասնավորապես, չարագուշակ հովտին վերագրվող բացասական աֆեկտիվ արձագանքները պարզապես ազդեցության հաճախակիության արդյունք էին, որը նման է օբյեկտի բացահայտման էֆեկտին (mere-exposure effect)։

Փոփոխելով ուսուցողական առարկաների հաճախակիությունը՝ նրանք կարողացան ցույց տալ տարանջատում ճանաչողական անորոշության (հիմնված կատեգորիայի սահմանի վրա) և աֆեկտիվ անորոշության միջև (հիմնված ուսուցողական օրինակների հաճախակիության վրա)։ Հետագա ուսումնասիրության ժամանակ Շյոնհերը և Բուրլեյը ցույց տվեցին, որ ուսուցողական մանիպուլյացիան ազդել է դասակարգման ճշգրտության վրա, սակայն չի ազդել բացասական ազդեցության գնահատականների վրա։

Այսպիսով, սերունդների գործոնը և մշակութային արտեֆակտները կարող են հաշվառվել տեղեկատվության մշակման հիմնական մեխանիզմներով։ Այս և հարակից արդյունքները օգտագործվել են պնդելու համար, որ չարագուշակ հովիտը պարզապես մարդկային կատեգորիաների անդամների հետ ավելի լավ ծանոթ լինելու արտեֆակտ է և չի արտացոլում եզակի երևույթ։

Առաջանում է մարդանմանության ցանկացած աստիճանի դեպքում 
Հանսոնը նաև նշել է, որ չարագուշակ սուբյեկտները կարող են հայտնվել սպեկտրի ցանկացած մասում՝ սկսած աբստրակտից (օրինակ՝ ՄՏԻ ռոբոտ Լազլոն) մինչև կատարելապես մարդանման (օրինակ՝ դիմահարդարմամբ ատիպիկ մարդիկ)։

Քափգրասի պատրանքը համեմատաբար հազվագյուտ վիճակ է, երբ հիվանդը կարծում է, որ մարդիկ (կամ, որոշ դեպքերում, իրերը) փոխարինվել են կրկնօրինակներով։ Այս կրկնօրինակները ռացիոնալ կերպով ընդունվում են որպես նույնական ֆիզիկական հատկություններով, սակայն իռացիոնալ համոզմունք կա, որ «ճշմարիտ» էությունը փոխարինվել է այլ բանով։ Քափգրասի պատրանքով տառապողներից ոմանք պնդում են, որ կրկնօրինակը ռոբոտ է։

Էլլիսը և Լյուիսը պնդում են, որ մոլորությունն առաջանում է բացահայտ ճանաչման անձեռնմխելի համակարգից՝ զուգորդված գաղտնի ճանաչման վնասված համակարգից, որը հանգեցնում է կոնֆլիկտի՝ ճանաչելի, բայց ոչ ծանոթ որևէ զգացմունքային իմաստով անհատի շուրջ։ Սա հաստատում է այն տեսակետը, որ անսովոր հովիտը կարող է առաջանալ կատեգորիկ ընկալման խնդիրների պատճառով, որոնք հատուկ են ուղեղի կողմից տեղեկատվության մշակման եղանակին։

Դիզայնի խնդիր է 
Լավ դիզայնը կարող է մարդանման էակին դուրս հանել չարագուշակ հովտից։ Դեյվիդ Հանսոնը քննադատել է Մորիի այն վարկածը, որ մարդու արտաքին տեսքին մոտեցող սուբյեկտները անպայմանորեն բացասական են գնահատվելու։ Նա ցույց է տվել, որ չարագուշակ հովիտը կարող է հարթվել՝ ավելացնելով նեոտենային (մանկանման), մուլտֆիլմային առանձնահատկություններ նախկինում հովիտ ընկած էակներին։ Այս մոտեցումը ներառում է այն գաղափարը, որ մարդիկ գրավիչ են համարում այն բնութագրերը, երբ նրանք հիշեցնում են մեր սեփական (ինչպես նաև շատ այլ) տեսակների երիտասարդներին, ինչպես օգտագործվում են մուլտֆիլմերում։

Նմանատիպ էֆեկտներ 
Եթե չարագուշակ հովիտը ընդհանուր ճանաչողական գործընթացների արդյունք է, ապա պետք է ապացույցներ լինեն էվոլյուցիոն պատմության և մշակութային արտեֆակտների մեջ։ Չարագուշակ հովտի նման էֆեկտը նշել է Դարվինը 1839 թվականին.

Նմանատիպ «չարագուշակ հովիտ» էֆեկտը, ըստ էթիկ-ֆուտուրիստ գրող Ջամաիս Կասիոյի, կարող է դրսևորվել, երբ մարդիկ սկսում են իրենց ձևափոխել տրանսմարդկային բարելավումներով (մարմնի ձևափոխում), որի նպատակն է բարելավել մարդու մարմնի կարողությունները սովորականից ավելի, լինի դա տեսողություն, մկանային ուժ, թե ճանաչողություն։ Քանի դեռ այս բարելավումները մնում են մարդկային վարքի ընկալվող նորմայի սահմաններում, բացասական արձագանքը քիչ հավանական է, բայց այն պահից, երբ այն փոխարինում է սովորական մարդկային բազմազանությանը, կարող է ակնկալվել զզվանք։

Այնուամենայնիվ, ըստ այս տեսության, երբ նման տեխնոլոգիաները ավելի հեռանան մարդկային նորմերից, անցումային` «տրանսհուման» անհատները կդադարեն դատվել մարդկային մակարդակով և փոխարենը կհամարվեն որպես առանձին էակներ։ Գիտաֆանտաստիկ գրականության (կիբերպանկ և նանոպանկ) մեջ ապագա մարդու այդ հիպոթետիկ կերպարն անվանում են «պոստհուման». նա թողել է մարդկային սովորական տեսքը առաջադեմ տեխնոլոգիաների (ինֆորմատիկա, կենսատեխնոլոգիա, բժշկություն) ներդրման արդյունքում։ Եվ այստեղ է, որ ճանաչումը ևս մեկ անգամ գլուխը կբարձրացնի չարագուշակ հովտից։

Մեկ այլ օրինակ բերվում է «շքահանդեսային ռետուշ արված» լուսանկարներից, հատկապես երեխաների, որոնք ոմանց համար անհանգստացնող տիկնիկային են թվում։

Ֆիլմերում 
Մի շարք ֆիլմեր, որոնք օգտագործում են համակարգչային ստեղծած պատկերներ՝ կերպարներ ցուցադրելու համար, գրախոսները նկարագրել են որպես անբարյացակամ կամ «սարսռեցնող» զգացողություն՝ կերպարների իրական տեսքին չափազանց նմանության պատճառով։

 Ըստ ռոբոտագետ Դարիո Ֆլորեանոյի՝ Pixar ընկերության 1988 թվականի առաջին օսկար ստացած կարճամետրաժ անիմացիոն «Tin Toy» (Անագե խաղալիք) ֆիլմի մանկական կերպար Բիլլին առաջացրել է հանդիսատեսի բացասական արձագանքներ (Երեխաները հազիվ թե հրեշի նմանվեն, եթե դու խաղալիք չես), ինչն առաջին հերթին ստիպեց կինոարդյունաբերությանը լրջորեն վերաբերվել չարագուշակ հովիտ հայեցակարգին։
 2001 թվականի «Վերջին ֆանտազիա։ Ոգիները ներսում»  (Final Fantasy. The Spirits Within) ֆիլմը, առաջին ֆոտոռեալիստական համակարգչային անիմացիոն գեղարվեստական ֆիլմը, բացասական արձագանքներ առաջացրեց՝ մարդկային կերպարների գրեթե իրատեսական, բայց անկատար տեսողական պատկերների պատճառով։  Բրիտանական The Guardian թերթի քննադատ Փիթեր Բրադշոուն հայտարարել է, որ թեև ֆիլմի անիմացիան փայլուն է, սակայն «մարդու հանդիսավոր ռեալիստական դեմքերը աղաղակող կեղծ են թվում հենց այն պատճառով, որ դրանք գրեթե կան, բայց ոչ այնքան»։ Rolling Stone ամերիկյան ամսագրի քննադատ  Թրավերսը ֆիլմի մասին գրել է. «Սկզբում զվարճալի է դիտել հերոսներին, […] Բայց հետո նկատում ես սառնություն աչքերում, մեխանիկական որակ՝ շարժումների մեջ»։
 2004 թվականին նկարահանված «Բևեռային ճեպընթացը» անիմացիոն մուլտֆիլմի մի քանի գրախոսներ նրա անիմացիան սարսափազդու են անվանել։ CNN.com-ի գրախոս Փոլ Քլինթոնը գրել է. «Ֆիլմի այդ մարդկային կերպարները կատարյալ են... բայց, սարսռեցնող։ Այսպիսով, Բևեռային ճեպընթացը լավագույն դեպքում անհանգստացնող է, իսկ վատագույն դեպքում՝ մի փոքր սարսափեցնող»։ «Ահազդու» (eerie) տերմինը, ի թիվս այլոց, օգտագործել են գրախոսներ Կուրտ Լոդերը և Մ. Դարգիսը։ Newsday-ի գրախոս Ջոն Անդերսոնը ֆիլմի հերոսներին անվանել է «սարսռեցնող» և «մեռած աչքերով» և գրել, որ «Բևեռային ճեպընթացը զոմբիների գնացք է»։ Անիմացիայի ռեժիսոր Ուարդ Ջենքինսը առցանց վերլուծություն է գրել՝ նկարագրելով, թե ինչպես Բևեռային Էքսպրեսի կերպարների արտաքին տեսքի փոփոխություններով, հատկապես նրանց աչքերի և հոնքերի, կարելի էր խուսափել նրանց դեմքերի մեռածության (անդրշիրիմյան) զգացողությունից։
 2007 թվականի «Beowulf» անիմացիոն ֆիլմի վերանայման ժամանակ New York Times  թերթի տեխնոլոգիական գրող Դեյվիդ Գալագերը գրել է, որ ֆիլմը ձախողել է չարագուշակ հովտի թեստը՝ նշելով, որ ֆիլմի չարագործը՝ հրեշ Գրենդելը, «ընդամենը թեթևակի ավելի սարսափելի էր», քան «մեր էպիկական հերոս Բեովուլֆի խոշոր պլաններով դեմքը... չնայած հեռուստադը կարող է հիանալ նրա եռաչափ թվային չսափրված մորուքի յուրաքանչյուր մազով»։
 2009 թվականի «Սուրբծննդյան պատմություն» անիմացիոն ֆիլմի որոշ գրախոսներ քննադատեցին դրա անիմացիան որպես սահմռկեցուցիչ։ Ջո Նոյմայերը (New York Daily News) ֆիլմի մասին ասել է. «Շարժունությամբ գրավչության հասնելու նկարահանումը չի գործում հօգուտ համանուն դերակատար աստղեր [Գարի] Օլդմանին, Քոլին Ֆիրթին և Ռոբին Ռայթ Փենին, քանի որ, ինչպես «Բևեռային Էքսպրես»-ում, անիմացիոն աչքերը կարծես երբեք չեն կենտրոնանում։ Եվ չնայած ամբողջ ֆոտոռեալիզմին, երբ կերպարները դառնում են ծռմռվող և թռչկոտուն, ինչպես Դիսնեյի ստանդարտ մուլտֆիլմերում, դա հունից հանում է»։ Մերի Էլիզաբեթ Ուիլյամսը (Salon.com) գրել է ֆիլմի մասին. «Գործողության կենտրոնում Ջիմ Քերին է, կամ գոնե Քերիի մեռած աչքերով, տիկնիկային տարբերակը»։
 2011 թվականին նկարահանված «Կարմիր մոլորակի գաղտնիքը» անիմացիոն ֆիլմը լայնորեն քննադատվեց սարսռեցուցիչ և անբնական լինելու համար՝ իր անիմացիայի ոճի պատճառով։ Ֆիլմը պատմության մեջ ամենախոշոր դրամարկղային ռումբերի ցանկից է, ինչը, հնարավոր է, մասամբ պայմանավորված էր հանդիսատեսի զզվանքով։ (Ֆիլմը արտադրվել է Ռոբերտ Զեմեկիսի ImageMovers պրոդյուսերական ընկերության կողմից, որը նախկինում արտադրել էր The Polar Express, Beowulf և A Christmas Carol ֆիլմերը)։
 Գրախոսները հակասական կարծիքներ են հայտնել այն մասին, թե 2011 թվականի «Թենթենի արկածները։ Միաեղջյուրի գաղտնիքը» (The Adventures of Tintin։ The Secret of the Unicorn) մարտաֆիլմն արդյոք տուժել է չարագուշակ հովտի էֆեկտից։ The Atlantic-ից Դենիել Դ. Սնայդերը գրել է. «Հերժեի գեղեցիկ արվեստի գործերը կյանքի կոչելու փոխարեն՝ Spielberg and co. -ն որոշել են ֆիլմը տեղափոխել 3D դարաշրջան՝ օգտագործելով շարժական նկարահանման գերժամանակակից տեխնիկան՝ վերստեղծելու Թենթենին և նրա ընկերներին։ Թենթենի բնօրինակ դեմքը, չնայած ոսկոր ու կաշի էր, երբեք չի տուժել արտահայտման պակասից։ Այն այժմ համալրված է այլմոլորակային և անծանոթ կերպարանքով, նրա պլաստիկ մաշկը՝ ծակոտիներով և նուրբ կնճիռներով է։ ... Նրանց կյանքի կոչելով՝ Սփիլբերգը հերոսներին մեռցրել է»։  Ն.Բ.-ն (The Economist շաբաթաթերթից) մուլտիպլիկացիայի տարրերն անվանել է «գրոտեսկ», գրելով. «Թենթենը, կապիտան Հադոկը և մյուսները գոյություն ունեն այնպիսի միջավայրերում, որոնք գրեթե ֆոտոռեալիստական են, և նրանք գրեթե ամբողջովին մսից ու արյունից մարդկանց են հիշեցնում։ Եվ այնուամենայնիվ, նրանք դեռևս ունեն կոմիքսների հերոսների երշիկանման մատներ ու փքված քթեր։ Դա ոչ այնքան «Միաեղջյուրի գաղտնիքն է», որքան «Մարմիններ առևանգողների ներխուժումը» (Invasion of the Body Snatchers, 1956)։ Այնուամենայնիվ, մյուս գրախոսները կարծում էին, որ ֆիլմը կարողացել է խուսափել չարագուշակ հովտի էֆեկտից՝ չնայած իր անիմացիոն հերոսների ռեալիստականությանը։ Քննադատ Դանա Սթիվենսը (Slate ամսագիր) գրել է. «Բացառությամբ վերնագրի հերոսի, Թենթենի անիմացիոն դերասանական կազմը հազիվ է խուսափում, այսպես կոչված, «չարագուշակ հովտում» հայտնվելուց»։ Wired ամսագրի խմբագիր Քևին Քելլին ֆիլմի մասին գրել է. «Մենք անցել ենք չարագուշակ հովտից այն կողմ՝ դեպի հիպերիրականության հարթավայրեր»։
 2015 թվականի Էվոլուցիա ֆրանսիական ֆիլմում կիրառվում է շարժումներով գրավչություն։ Մարդանման կապիկները քննադատվել են սարսռեցնող տեսքի համար։ Նրանք ունեն «տարօրինակ մարդանման կերպարներ» և «ճանաչելիորեն մարդկային դեմքեր»։
 2019 թվականի «Առյուծ արքան» ֆիլմը, որը 1994 թվականի ֆիլմի ռեմեյքն էր, որը ներկայացնում էր ֆոտոռեալիստական թվային կենդանիներ՝ նախորդ ֆիլմի ավելի ավանդական անիմացիայի փոխարեն, արժանացել է քննադատների տարակարծիք տեսակետների` դրա պատկերների արդյունավետության տեսանկյունից։ The Washington Post թերթից Էնն Հորնադեյը գրել է, որ պատկերներն այնքան իրատեսական են, որ «2019-ը լավագույնս կարող է հիշվել որպես ամառ, երբ մենք ընդմիշտ լքել ենք չարագուշակ հովիտը»։ Այնուամենայնիվ, այլ քննադատներ կարծում են, որ կենդանիների ռեալիստական կերպարները և միջավայրերի այն տեսարանները, որտեղ հերոսները երգում և պարում են, ֆիլմը դարձնում են անհանգստացնող և «տարօրինակ»։
 2020 թվականին թողարկված «Սոնիկ ոզնին» (Sonic the Hedgehog) ֆիլմը երեք ամսով հետաձգվեց, որպեսզի վերնագրի հերոսի տեսքը դառնա ավելի քիչ մարդանման և ավելի մուլտֆիլմային՝ ֆիլմի առաջին թրեյլերի նկատմամբ հանդիսատեսի չափազանց բացասական արձագանքից հետո։
 Բազմաթիվ մեկնաբաններ որպես չարագուշակ հովտի էֆեկտի օրինակ են բերել CGI գրաֆիկայով նկարահանված կես-մարդ կես-կատվի կերպարները 2019 թվականի «Կատուներ» ֆիլմում, սկզբում ֆիլմի թրեյլերի թողարկումից հետո, իսկ հետո՝ ֆիլմի իրական թողարկումից հետո։
 2022 թվականի Disney-ի թողարկած «Չիպ և Դեյլ. Փրկարար ռեյնջերներ» (Chip 'n Dale։ Rescue Rangers) անիմացիոն ֆիլմում չարագուշակ հովիտը հիշատակվում է, երբ անիմացիոն դուետը այցելում է մի վայր, որտեղ ապրում են CGI համակարգչային գրաֆիկայով ստեղծած մի քանի ռեալիստական կերպարներ, ներառյալ 2019 թվականի Կատուների կամեո տեսարանը։
 2022 թվականի Disney+ -ի  «She-Hulk։ Attorney at Law» սերիալում գլխավոր հերոսուհու՝ She-Hulk-ի տեսքը, որը պատկերված է CGI-ի միջոցով, քննադատության է ենթարկվել որոշ գրախոսների կողմից` որպես չարագուշակ հովտի էֆեկտ առաջացնող և բացասաբար` համեմատած նույն սերիալի Հալքի արտաքին տեսքի հետ։

Դերասանների վիրտուալ կերպարներ 
Գնալով ավելի տարածված պրակտիկա է վիրտուալ դերասանների ցուցադրումը ֆիլմերում. իրական դերասանների CGI գրաֆիկական նմանություններն օգտագործվում են, քանի որ բնօրինակ դերասանը կամ շատ ծեր է թվում դերի համար, կամ մահացած է։ Երբեմն վիրտուալ դերասանը ստեղծվում է սկզբնական դերասանի մասնակցությամբ (ով կարող է նպաստել շարժման ձայնագրմանը, աուդիոյին և այլն), մինչդեռ երբեմն դերասանը ներգրավված չի լինում։ 

Գրախոսները հաճախ քննադատել են վիրտուալ դերասանների օգտագործումը իր չարագուշակ հովտային էֆեկտի համար՝ ասելով, որ դա սարսափելի զգացողություն է հաղորդում ֆիլմին։ Նման քննադատության արժանացած վիրտուալ դերասանների օրինակներն են՝ Շվարցենեգերի (Տերմինատոր։ Փրկիչը, 2009 և Տերմինատոր։ Ջենիսիս, 2015), Ջ. Բրիջեսի (Տրոն։ Ժառանգություն, 2010), Փիթեր Քուշինգի և Ք. Ֆիշերի  (Rogue One, 2016) և Ու. Սմիթի  (Երկվորյակ մարդ, 2019) կրկնօրինակները։

Վիրտուալ դերասանների օգտագործումը հակադրվում է թվային դե-ծերացմանը (կամ երիտասարդացմանը), որը կարող է ներառել պարզապես դերասանների դեմքից կնճիռների վերացում։ Այս պրակտիկան, ընդհանուր առմամբ, չի բախվել չարագուշակ հովտայնության մասին քննադատության։ Բացառություն է 2019 թվականի Իռլանդացին ֆիլմը, որտեղ Ռոբերտ դե Նիրոն, Ալ Պաչինոն և Զո Պեշին բոլորն էլ երիտասարդացվել են՝ փորձելով նրանց 50 տարով ավելի երիտասարդ տեսք հաղորդել. գրախոսներից մեկը գրել է, որ դերասանների «կռկված և կոշտ» մարմնի լեզուն նկատելիորեն հակադրվում է նրանց դեմքի արտաքինին, մինչդեռ մեկ ուրիշը գրել է, որ երբ Դե Նիրոյի կերպարը 30 տարեկան էր, նա կարծես 50 տարեկան լիներ։

Deepfake ծրագրային ապահովումը, որն առաջին անգամ սկսվել է լայնորեն կիրառվել 2017 թվականին, օգտագործում է մեքենայական ուսուցում՝ մեկ անձի դեմքի արտահայտությունը մյուսի դեմքին փոխպատվաստելու համար՝ այդպիսով այլընտրանքային մոտեցում ապահովելով ինչպես վիրտուալ դերասաններ ստեղծելու, այնպես էլ թվային երիտասարդացման համար։ Տարբեր անհատներ ստեղծել են վեբ տեսանյութեր, որոնք օգտագործում են դիպֆեյք ծրագիր՝ վիրտուալ դերասանների նախկին ուշագրավ կիրառությունները և երիտասարդացումը վերստեղծելու համար։ Լրագրողները հակված էին գովաբանել այս խորը կեղծ նմանակումները՝ դրանք անվանելով «ավելի նատուրալիստական» և «օբյեկտիվորեն ավելի լավը», քան բնօրինակները։

Տես նաև 

 Անթրոպոցենտրիզմ
 Ֆրանկենշթեյնի բարդույթ
 Տիկնիկ
 Բունրակու
 Քսենոֆոբիա
 Կոուլրոֆոբիա

Ծանոթագրություններ

Ընդհանուր և վկայակոչված աղբյուրներ 

 Bartneck, C., Kanda, T., Ishiguro, H., & Hagita, N. (2007). Is the uncanny valley an uncanny cliff? Proceedings of the 16th IEEE, RO-MAN 2007, Jeju, Korea, pp. 368–373. 
 Burleigh, T. J. & Schoenherr (2015). A reappraisal of the uncanny valley: categorical perception or frequency-based sensitization? Frontiers in Psychology, 5, 1488. .
 Burleigh, T. J., Schoenherr, J. R., & Lacroix, G. L. (2013). Does the uncanny valley exist? An empirical test of the relationship between eeriness and the human likeness of digitally created faces.  Computers in Human Behavior, 29(3), 759–771. 
 Chaminade, T., Hodgins, J. & Kawato, M. (2007). Anthropomorphism influences perception of computer-animated characters' actions. Social Cognitive and Affective Neuroscience, 2(3), 206–216.Journal of Vision, 16(11)։7, 1–25. 
 Cheetham, M., Suter, P., & Jancke, L. (2011). The human likeness dimension of the "uncanny valley hypothesis": Behavioral and functional MRI findings. Frontiers in Human Neuroscience, 5, 126.
 Ferrey, A., Burleigh, T. J., & Fenske, M. (2015). Stimulus-category competition, inhibition and affective devaluation: A novel account of the Uncanny Valley. Frontiers in Psychology, 6, 249. 
 Goetz, J., Kiesler, S., & Powers, A. (2003). Matching robot appearance and behavior to tasks to improve human-robot cooperation. Proceedings of the Twelfth IEEE International Workshop on Robot and Human Interactive Communication. Lisbon, Portugal.
 Ishiguro, H. (2005). Android science: Toward a new cross-disciplinary framework. CogSci-2005 Workshop։ Toward Social Mechanisms of Android Science, 2005, pp. 1–6.
 Kageki, N. (2012). An uncanny mind (An interview with M. Mori). IEEE Robotics & Automation Magazine, 19(2), 112-108. doi:10.1109/MRA.2012.2192819
 Kätsyri, J. & Förger, K. & Mäkäräinen, M. & Takala, T. (2015). A review of empirical evidence on different uncanny valley hypotheses: support for perceptual mismatch as one road to the valley of eeriness. Frontiers in Psychology, 6, 390. 
 Misselhorn, C. (2009). Empathy with inanimate objects and the uncanny valley. Minds and Machines, 19(3), 345-359.
 Moore, R. K. (2012). A Bayesian explanation of the ‘Uncanny Valley’ effect and related psychological phenomena. Scientific Reports, 2, 864, .
 Mori, M. (1970/2012). The uncanny valley IEEE Robotics & Automation Magazine, 19(2), 98–100. 
 Mori, M. (2005). On the Uncanny Valley. Proceedings of the Humanoids-2005 workshop: Views of the Uncanny Valley. 5 December 2005, Tsukuba, Japan.
 Pollick, F. E. (forthcoming). In search of the uncanny valley. In Grammer, K. & Juette, A. (Eds.), Analog communication։ Evolution, brain mechanisms, dynamics, simulation. The Vienna Series in Theoretical Biology. Cambridge, Mass.։ The MIT Press.
 Ramey, C.H. (2005). The uncanny valley of similarities concerning abortion, baldness, heaps of sand, and humanlike robots. In Proceedings of the Views of the Uncanny Valley Workshop, IEEE-RAS International Conference on Humanoid Robots.
 Saygin, A.P., Chaminade, T., Ishiguro, H. (2010) The Perception of Humans and Robots։ Uncanny Hills in Parietal Cortex. In S. Ohlsson & R. Catrambone (Eds.), Proceedings of the 32nd Annual Conference of the Cognitive Science Society (pp. 2716–2720). Austin, TX։ Cognitive Science Society.
 Saygin, A.P., Chaminade, T., Ishiguro, H., Driver, J. & Frith, C. (2011). The thing that should not be: Predictive coding and the uncanny valley in perceiving human and humanoid robot actions. Social Cognitive and Affective Neuroscience, 7(4), 413–422. 
 Schoenherr, J. R. & Burleigh, T. J. (2014). Uncanny sociocultural categories. Frontiers in Psychology, 5, 1456. 
 Seyama, J., & Nagayama, R. S. (2007). The uncanny valley։ Effect of realism on the impression of artificial human faces. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 16(4), 337-351. 
 Tinwell, A., Grimshaw, M., & Williams, A. (2010) Uncanny Behaviour in Survival Horror Games. Journal of Gaming and Virtual Worlds, 2(1), pp. 3–25.
 Tinwell, A., Grimshaw, M., & Williams, A. (2011) The Uncanny Wall. International Journal of Arts and Technology, 4(3), pp. 326–341.
 Tinwell, A., Grimshaw, M., Abdel Nabi, D., & Williams, A. (2011) Facial expression of emotion and perception of the Uncanny Valley in virtual characters. Computers in Human Behavior, 27(2), pp. 741–749.
 Urgen, B. A. & Saygin, A. P. (2018). Uncanny valley as a window into predictive processing in the social brain. Neuropsychologia, 114, 181–185. 
 Vinayagamoorthy, V. Steed, A. & Slater, M. (2005). Building Characters։ Lessons Drawn from Virtual Environments. Toward Social Mechanisms of Android Science։ A CogSci 2005 Workshop. July 25–26, Stresa, Italy, pp. 119–126.
Yamada, Y., Kawabe, T., & Ihaya, K. (2013). Categorization difficulty is associated with negative evaluation in the “uncanny valley” phenomenon. Japanese Psychological Research, 55(1), 20–32.
 Zysk, W., Filkov, R., Feldmann, S. (2013). Bridging the Uncanny Valley - From 3D humanoid Characters to Virtual Tutors. The Second International Conference on E-Learning and E-Technologies in Education, ICEEE (2013),p. 54-59. , 2013 IEEE.

Արտաքին հղումներ 

 Miklósi, Ádám and Korondi, Péter and Matellán, Vicente and Gácsi, Márta. "Ethorobotics: A New Approach to Human-Robot Relationship". Frontiers in Psychology, 2017, 8, p. 958
 Your Brain on Androids UCSD news release about human brain and the uncanny valley.

 Views on the Uncanny Valley

 Almost too human and lifelike for comfort—research journal for an uncanny valley PhD project
 Relation between motion and appearance is communication between androids and humans
 Wired article։ "Why is this man smiling?", June 2002.
 The Uncanny valley  - a visual explanation of the hypothesis with the application in gaming.

Ռոբոտագիտություն
Հուզական գործընթացներ
Արհեստական բանականություն
Էսթետիկայի հասկացություններ
Մետաֆիզիկայի հասկացություններ
Վախ
Մտքի մետաֆիզիկա
Տեխնիկայի փիլիսոփայություն
Բաց խնդիրներ
Պարադոքսներ