مطالعات بازی

مطالعات بازی یا نظریه‌های بازی  عبارت است از نظام مطالعات بازی‌ها، ساختار بازی‌های ویدئویی، بازیکن‌ها و در بازه‌ای وسیع‌تر نقش آن‌ها در جامعه و فرهنگ. مطالعات بازی‌های دیجیتالی رشته‌ای میان-چند ساختاری می‌باشد که محققین آن از شاخه‌های مختلف علوم همچون رایانه، جامعه‌شناسی، روان‌شناسی، انسان‌شناسی، فلسفه، هنر و ادبیات، مطالعات رسانه‌ای، علوم ارتباطات و الهیات می‌باشند.

تاریخچه 
تا انتهای قرن بیستم مطالعات آکادمیک بازی‌های ویدئویی بسیار کم و محدود به شاخه‌هایی همچون تاریخ و انسان‌شناسی بود. در اوایل قرن بیستم، استوارت کویین یک راهنمای جامع دربارهٔ ابزار و آلات بازی و بازی‌های قبایل بومی شمال مکزیکو نوشت در حالیکه Johan Huizinga و Rager Caillois در اهمیت بازی به عنوان یک فعالیت پایه‌ای انسانی که در شکل‌گیری فرهنگ کمک می‌کند کنکاش کردند. به مجرد اینکه انقلاب بازی‌های رایانه ای در ابتدای دهه ۱۹۸۰ به راه افتاد علاقه به مطالعه آکادمیک بازی‌ها نیز شکل گرفت. تا به امروز رشته مطالعات بازی‌های دیجیتال نه تنها به عنوان یک رشته چند ساختاری، بلکه حتی به عنوان یک رشته میان ساختاری نیز شناخته می‌شود. در طول سال‌ها رشته‌ها و نظام‌های گوناگونی به بازی‌های ویدئویی و مطالعات آن‌ها توجه نشان داده‌اند.
رویکردهای مطالعاتی بازی‌ها را به‌طور کلی می‌توان در سه شاخه اصلی دسته‌بندی کرد:
 رویکرد علوم اجتماعی
 مطالعه تأثیر بازی‌ها بر روی انسان‌ها
 بازی‌ها با انسان‌ها چه می‌کنند؟
 به عنوان مثال بررسی تأثیر خشونت در بازی‌های ویدئویی
 انسان‌ها چگونه یک بازی را خلق کرده و در آن به تعامل می‌پردازند؟
 رویکرد علوم انسانی
 مطالعه معنی و زمینه بازی‌ها
 توسط بازی‌ها چه مفاهیمی القاء می‌شوند؟
 رویکرد صنعتی و فنی
 درک طراحی و توسعه بازی‌ها.
 به عنوان مثال چگونه بازی‌های بهتری بسازیم؟
 بازی‌ها در نقش راهبران تکنولوژی‌های نوین.
 مثلا در زمینه‌هایی همچون گرافیک، هوش مصنوعی، شبکه و …

علاوه بر پرسیدن سوال‌های گوناگون برای هر کدام از این رویکردها از ابزار و متودهای مختلف استفاده می‌شود. تعداد زیادی از دانشمندان علوم اجتماعی تمایل به استفاده از روش‌های کمی دارند در حالیکه گروه کوچکتری روش‌های کیفی را می‌پسندند. رویکرد صنعتی و فنی عموماً عمل محور می‌باشد و نسبت به دو رویکرد دیگر کمتر با تئوری سر و کار دارد. البته این رویکردها نیز بسته و انحصاری نمی‌باشند و قسمت عمده‌ای از تحقیقات بازی‌ها آن‌ها را به هم پیوند می‌زند. کارهای Tracy Fullerton و Kenji Ito نمونه‌هایی از کار میان رشته‌ای است که در زمینه مطالعات بازی‌های رایانه‌ای انجام شده.
جوان بودن رشته مطالعات بازی دلیل دیگری است برای برای مرزهای محدود و کم رنگ بین این رویکردها.

رویکرد علوم اجتماعی 
در رویکرد علوم اجتماعی به‌طور کلی همواره این مسئله مطرح است که “بازی‌ها با مردم چه می‌کنند؟ ” محققین با بررسی بازیکنان و انجام آزمایش‌های کنترل شده تلاش می‌کنند تا تأثیرات بد و خوبی که بازی کردن می‌تواند بر روی انسان‌ها داشته باشد را بیابند.
در میان تاثرات منفی ممکن در یک بازی، شاید موضوعی که بیش از همه توسط رسانه‌ها و افکار عمومی پیش کشیده شده مسئله خشونت در بازی‌های ویدئویی باشد. تأثیرات ممکن که بازی‌های ویدیوئی خشن بر کودکان و نوجوانان می‌گذارند چه می‌توانند باشند؟ نظریه یادگیری اجتماعی بیان می‌دارد که انجام بازی‌های ویدئویی خشن، خشونت را در بازیکنان شبیه‌سازی می‌کند به ویژه به دلیل اینکه در یک بازی بازیکن مشارکت‌کننده فعال است (بر خلاف فیلم‌های خشن که در آن‌ها یک بیننده منفعل است). از سویی دیگر بر اساس نظریه کاتارسیس (feshbach and singer، ۱۹۷۱) انجام بازی‌های خشن این امکان را به بازیکن می‌دهد تا با رها کردن نیروهای نهفته تهاجمی در خود، تأثیر مثبتی در خود ایجاد نمایند. تعداد بیشماری مقاله در این زمینه تألیف گردیده و تا کنون تصویر شفافی از اینکه بازی‌های خشن حقیقتاً چه تأثیری بر روی بازیکنان می‌توانند داشته باشند به دست نیامده است.

در مورد تأثیرات مثبت بازی‌های ویدئویی، آموزگارها و دانشمندان علم آموزش مناظره‌هایی در باب استفاده از اهرم جذابیت بازی‌های ویدئویی برای مقاصد آموزشی داشته‌اند. مالدن در زمینه کیفیت برانگیزاننده ذاتی بازی‌های ویدئویی و اینکه چگونه می‌توان از آن در تولید بازی‌های آموزشی استفاده کرد کنکاشهایی داشته‌است. (malone ۱۹۸۰، ۱۹۸۱)
مالون و لپر چهار حوزه اکتشافی را برمی‌شمارند که توجه به آن‌ها از سوی طراحان بازی باعث بهبود رابط تعاملی بازی می‌شود. این چهار حوزه عبارتند از: مبارزه، خیال پردازی، حس کنجکاوی و کنترل.
کافای طراحی بازی‌های ویدئویی توسط کودکان را به ابزاری برای یادگیری مفاهیم برنامه‌نویسی و ریاضیات تبیل کرده‌است.
مشاب‌ها squire ار بازی‌های تجاری عامداً برای برانگیختن دانش آموزان محروم در مدرسه استفاده می‌کند.
Gee و Shaffer اعلام می‌دارند در رسانه بازی‌های ویدئویی کیفیات خاصی وجود دارد که می‌توانند فرصت‌های ارزشمندی را برای یادگیری فراهم کنند.
Sherry turk در کتابش با عنوان «زندگی بر روی صفحه تصویر» بیان می‌کند که چگونه افرادی که در بازی‌های آنلاین جمعی همچون MUDs فعالیت داشته‌اند از تجربه‌شان در بازی برای جستجوی جنبه‌های شخصی هویت خود استفاده می‌کنند.
بازهای ویدئویی همچنین برای درمان انواع اختلالات شخصیتی روانی موجود خصوصاً در کودکان استفاده می‌شود.
Taylor در کتابش با عنوان «زندگی در میان دنیاها» از تجربیاتش در بازی جمعی آنلاین Everquest و رابطه ظریف بین بازیکنان و دنیاهای بازی صحبت می‌کند.

نهایتاً اقتصاد دانان شروع به مطالعه بازی‌ها به ویژه در سبک ام‌ام‌او نموده‌اند تا به درک بهتری از رفتار انسان برسند. فعالیت اقتصادی در این بازی‌ها همچون فعالیت‌های اقتصادی کشورهای حقیقی مطالعه می‌شود. (castronova ۲۰۰۱) نظریه‌های مختلفی همچون «هم پایگی بازی» می‌توانند در یک بازی به آزمون گذارده شوند زیرا بازی‌ها زمینه را برای آزمایش‌های طبیعی فراهم می‌آورند به این صورت که در یک بازی جمعی تعداد زیادی بازیکن مشارکت‌کننده در آزمایش داریم به علاوه شرایط آزمایشی کاملاً کنترل شده. از این دیدگاه بازی‌ها زمینه‌ای یکتا را فراهم می‌آورند که در آن فعالیت انسان‌ها می‌تواند مطالعه شده و بهتر مورد فهم قرار گیردند. به عنوان مثال بازی بسیار محبوب دنیای وارکرفت می‌تواند برای مطالعه انتشار یک بیماری واگیردار مورد مطالعه قرار گیرد.

رویکرد علوم انسانی 
به‌طور کلی رویکرد علوم انسانی در رابطه با بازی با این سؤال بیان می‌شود که “از یک بازی چه مفاهیمی استخراج می‌شوند؟ “. با استفاده از ابزارهایی همچون مصاحبه، قوم‌نگاری و مشاهده شرکت‌کنندگان در پژوهش، محققین نقش‌های متنوعی را که بازی‌ها در زندگی انسان‌ها بازی می‌کنند بررسی می‌نمایند. به عنوان مثال کنسالو در این زمینه کنکاش کرده‌است که بازیکن‌ها چگونه بازی‌هایی را که می‌خرند، بازی می‌کنند و چه زمان و چگونه و به چه دلیل بر علیه قوانین بازی می‌شورند و آن را واژگون می‌سازند. به نظر می‌رسد که «تقلب» پدیده‌ای پیچیده باشد که مفاهیم آن دائماً بین بازیکن‌ها و در صنعت بازی و در خرده فرهنگ‌های بازی که در محدوده سبک‌هایی خاص شکل می‌گیرند رد و بدل می‌شود.

تحقیقات دیگر بر روی فهم بازی به عنوان موضوعات فرهنگی که در خود حامل پیام می‌باشند و جستجو در مورد اینکه مدیومی به اسم بازی چیست و قرار دادن وضعیت آن در متن در مقابل دیگر فرم‌های بیانی انسان انجام پذیرفته است. در کتاب Brenda Laurel به نام «رایانه‌ها به عنوان تئاتر» در حالیکه بر نقد تئاتر گونه بر طراحی رابط کاربری انسان و رایانه پافشاری و تأکید می‌شود توضیح می‌دهد که چگونه بازی‌های ویدئویی نتیجه طبیعی قابلیت رایانه‌ها در نمایش حرکت با مشارک انسان می‌باشد. نویسنده به جای اینکه رایانه‌ها را صرفاً ابزارمحاسباتی در نظر بگیرد، پیشهاد می‌کند به رایانه به عنوان یک مدیوم نگریسته شود. رساله کتاب وی تلاش می‌کند بین رایانه و درام وجهه تشابهی نشان دهد. به این صورت که رایانه اجازه می‌دهد بازیکن در ایفا کردن نقشی برابر هم به عنوان اجراکننده درام و هم به عنوان تماشاچی عمل کند. Laurel در کتابش از بازی‌های زیادی به عنوان مثال‌هایی برای ایده‌ها و قواعدی که تلاش می‌کند به هم ربط دهد نام می‌برد.
از سویی دیگر هنری جنکینز، نقش بازی‌های ویدئویی را در زمینه‌ای وسیعتر که او آن را «داستان سرایی بینا رسانه‌ای» می‌نامد بررسی می‌کند. از دیدگاه وی محتوا میان رسانه‌های مختلف حرکت می‌کند و بازی‌های ویدئویی قسمتی از یک بوم‌شناسی جامع‌تر در داستان سرایی می‌باشند که شامل فیلم، داستان و کتاب‌های کمیک می‌شود. مشابهاً Janet Marry در کتاب “Hamlet on the Holodeck” رایانه را به عنوان ابزاری جدید برای تمرین داستان سرایی معرفی می‌کند.

با تجزیه و بررسی بازی‌های ویدئویی در کنار مصنوعات دیجیتالی دیگر همچون ابر متن و کاراکترهای گفتگوی تعاملی، Marry به بررسی توانایی‌های بیانی که رایانه در اختیارمان قرار می‌دهد، می‌پردازد. به ویژه وی بازی‌های ویدئویی را قسمتی از مفهوم گسترش یافته داستان‌سرایی می‌داند که نام آن را درام اینترنتی می‌نهد. Espen Aarseth در کتاب خود به نام «متن اینترنتی» به مخالفت به ایده Murray می‌پردازد و بیان می‌کند که تفاوت قائل نشدن بین بازی و روایت باعث می‌شود که ویژگی‌های اساسی هر کدام را نادیده بگیریم. این عدم توافق به نام مجادله Ludology بر علیه Narratology شناخته می‌شود. دیدگاه روایتگرانه این است که بازی‌ها باید به عنوان فرم جدیدی از روایت شناخته شوند و بنابراین نمی‌توان آن‌ها را توسط نظریه‌های روایتگری مطالعه کرد. در مقابل دیدگاه Ludologicalها این است که بازی‌ها را باید با شرایط خودشان فهمید. یک لودولوجیست بیان می‌دارد که مطالعه بازی‌ها باید با توجه به تحلیل معنی بازی و سیستم‌های فرمالی که توضیح می‌دهند انجام پذیرد. به دیگر سخن تمرکز مطالعات بازی باید بر روی نقش بازی باشد نه بر روی باز نمود عناصری که ضمنی هستند.
این ایده که بازی‌ها کاملاً با روایت به عنوان یک ساختار شناختی و ارتباطی تفاوت دارند این امکان را به وجود آورده تا بازی‌های ویدئویی از ابعاد دیگری مورد بررسی قرار گیرند. یکی از این رویکردهای جدید به سوی مطالعات بازی با بررسی ساختار رابط بازی و رقابتی که کیبورد و ماوس با رابط لیودیک دارند شکل می‌گیرد.
کتاب “Half Reel” از Jesper Jul: در اینجا می‌بینیم که چگونه بازی‌های ویدئویی قوانین رسمی را با قوانین تخیلی دنیاهای فانتزی به هم می‌آمیزند. او توضیح می‌دهد که در اینجا مشکلی برای محققین مطالعات بازی به وجود آمده بود که یا باید بر روی خود بازی تمرکز کنند یا بر روی بازیکن. ” ما می‌توانیم قوانین را همان‌طور که به صورت مکانیکی در بازی هستند یا در راهنمای یک بازی تخته‌ای ذکر شده‌اند بررسی کنیم یا آن‌ها را به عنوان چیزهایی که بازیکن با آن‌ها تعامل می‌کند و یادمی‌گیرد مطالعه نماییم. همچنین می‌توانیم دنیاهای فانتزی را به صورت علائم و عناصری که بازی را می‌سازند و در بازی وجود دارند بررسی کنیم یا آن‌ها را به عنوان سرنخ‌هایی که بازیکن را وادار به تخیل کردن می‌نمایند و بازیکن به شیوه خود دنیای بازی را تخیل می‌نماید مطالعه کنیم.
تحلیل مقایسه‌ای طراح بازی ویدئویی Bogost، برای بازی‌ها یکی از جدیدترین روش‌ها برای مطالعه و نظریه‌پردازی در مورد بازی‌ها می‌باشد. روش وی پیشنهاد می‌دهد که برای مطالعه و نقد بازی‌ها باید آن‌ها را در دو زمینه فرهنگی و ایدئولوژیکی بررسی نمود.

رویکرد صنعتی و فنی 
از دیدگاه مهندسی، بازی‌ها رایانه‌ای زمینه‌ای وسیع برای نمایش دستآوردهای تکنولوژیک در زمینه گرافیک، هوش مصنوعی و شبکه می‌باشند. در حالیکه تحقیقاتی که در این شاخه‌ها انجام شده برای بازی‌های ویدئویی نبوده است. اما با این حال معمول است که از بازی‌ها به عنوان زمینه‌ای برای نشان دادن آخرین تکنولوژی‌ها و راه حل‌های به دست آمده استفاده شود. یک مثال در این زمینه بازی درام تعاملی Facade بوده است که برای نمایش دستاورهایی در زمینه هوش مصنوعی ساخته شد.
دز یک دیدگاه صنعتی مهمترین سؤالی که مطرح می‌شود این است که «چگونه می‌توانیم بازی‌های بهتری بسازیم» و همچنین این سؤال‌ها که “چه چیزی یک بازی را خوب می‌کند؟ “. در اینجا واژه خوب باید تعریف شود. آیا بازی تجربه‌ای اشتیاق‌آور و سرگرم‌کننده به بازیکن می‌دهد؟ آیا بازی را می‌توان راحت یادگرفت و بازی کرد؟ آیا بازی نوآورانه است و آیا به بازیکن این امکان را می‌دهد تا تجربه‌های بدیع و نو داشته باشد؟

پانویس

منابع 

 
 
 
 
  (Table of contents and contributing authors), (Introduction to collection) 
 
 
 
 
 
 
 
 
 Malone, T. W. , & Lepper, M. R. (1987). Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivation for learning. In R. E. Snow & M. J. Farr (Eds.), Aptitude learning and instruction III: Conactive and affective process analyses. Hillsdale, NJ: Erlbaum.

پیوند به بیرون 
 DiGRA' digital library of game studies conference papers
 The Game Studies Network - A project of the University of Wyoming Game Studies Lab
 Gameology.org: commentary and resources for the game studies community
 Game Research: The art, business, and science of video games
 Jesper Juul's blog: The Ludologist
 Frans Mäyrä's blog
 Gonzalo Frasca's Ludology blog
 Confessions of an Aca-Fan: The Official Weblog of Henry Jenkins
  Digiplay Games Research Bibliography Bibliography containing over 2800 references to papers, books, theses and conference papers on computer, video and digital games research.
 Notes on referencing games in scholarly publications

انجمن‌های حرفه‌ای 
 Digital Games Research Association (DiGRA)
 Canadian Games Studies Association
 Spilforskning - The Danish network of game researchers
 JoinGame Nasjonalt ressursnettverk for dataspill (Norwegian)
 IEEE Game Engineering SIG and IEEE PSM Task Force
 IGDA Game Education SIG
 Polskie Towarzystwo Badania Gier (Games Research Association of Poland)

مجلات علمی 
 Game Studies: The International Journal of Computer Game Research
 Games and Culture: A Journal of Interactive Media
 Eludamos: Journal for Computer Game Culture
 Journal of Gaming and Virtual Worlds
 Loading...
 ACM Computers in Entertainment
 SAGE Simulation and Gaming
 Elsevier Entertainment Computing
 Hindawi International Journal of Computer Games Technology
 International Journal of Roleplaying
 Journal of Virtual Worlds Research
 Journal of Virtual Reality and Broadcasting
 Homo Ludens

کنفرانس‌ها 
 International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology ACE 2009
 8th International Conference on Entertainment Computing (ICEC 2009)
 Future Play
 SIGGRAPH Games Focus
 SIGGRAPH Sandbox 2008
 DiGRA 2009: Breaking new ground
 Fourth Philosophy of Computer Games Conference
 Culture-Generative Function of Games (Kulturotwórcza funkcja gier)
 DIstributed SImulation and Online gaming (DISIO 2010)

فرهنگ بازی ویدئویی
مطالعات رسانه