سایه‌زنی

در ادبیات مربوط به گرافیک رایانه‌ای سه‌بعدی، منظور از سایه زنی  تجسم درک عمق مدل‌های سه بعدی یا تصویرسازی با تغییر در میزان تاریکی می‌باشد.

در نقاشی 
سایه زنی در نقاشی به صورت سنتی به کار می‌رفته‌است به این صورت که نواحی دارای سایه را تیره‌تر رسم می‌کنند. زمانیکه نیاز باشد تصویری رسم شود که عمق را نشان دهد الگوهای نور بسیار کمک کننده هستند.

در گرافیک رایانه ای 
در گرافیک رایانه ای، منظور از سایه زنی یا Shading تغییر رنگ اشیا، سطوح و چندضلعی‌ها (polygon) در یک صحنه سه بعدی، بسته به اموری مانند تغییر زاویه سطح نسبت به نور، تغییر فاصله از منبع نور، تغییر زاویه نسبت به دوربین و خواص ماده می‌باشد، تا یک تصویر کاملاً واقعی یا Photorealistic ایجاد گردد.

عمل سایه زنی در هنگام رندرینگ و توسط برنامه ای به نام سایه زن یا Shader انجام می‌شود.

طراحی 
شیدرها برنامه‌های ساده ای هستند که ویژگی‌های یک وِرتکس یا پیکسل را شرح می‌دهند. شیدرهای ورتکس ویژگی‌های یک وِرتکس (موقعیت، جهت دهی بافت، رنگ‌ها و …) را شرح می‌دهند، در حالیکه شیدرهای پیکسل ویژگی‌های یک پیکسل (رنگ، عمق-زد، مقدار آلفا) را شرح می‌دهند. برای هر ورتکس اشکال هندسی ابتدایی، یک شیدر ورتکس فراخوانی می‌شود (معمولاً پس از Tessellation)، در نتیجه یک ورتکس وارد شده و یک ورتکس خارج می‌شود. سپس هر ورتکس به صورت مجموعه ای از پیکسل‌ها بر روی یک سطح رندر می‌شود (یک بلاک مموری) و در نهایت بر روی صفحه نمایش فرستاده می‌شود.

منابع 

سایه‌زنی
واقعیت مجازی