پویانمایی

انیمیشن  یا پویانمایی، روشی سینمایی است که در آن تصاویر ثابت، طوری دستچین و مدیریت می‌شوند که به صورت پیوسته و پشت سر هم قرار می‌گیرند و زمانی که این تصاویر با سرعت خاصی اجرا شوند ، این توهم را به وجود می‌آورند که جسمی در حال حرکت است یا کاراکتری زنده است. به عبارتی فرایند ایجاد حرکاتی خیالی در تصاویر یا اشیاء غیرجاندار را انیمیشن می‌گویند.

انیمیشن می‌تواند در قالب رسانهٔ آنالوگ مانند «سینما و ویدئو» یا در رسانه‌های دیجیتال، «فرمتهای ویدئوی دیجیتال و GIF» باشد. برای نمایش انیمیشن می‌توان از تلویزیون، رایانه، پروژکتور یا فناوری‌های نو هم استفاده کرد. رایج‌ترین روش برای نمایش انیمیشن، سینما یا ویدئو است.

ریشه‌شناسی 
کلمه انیمیشن از کلمه لاتین animātiōn با ریشه animātiō به معنای زندگی بخشیدن گرفته شده‌است. معنای اصلی کلمه در زبان انگلیسی سرزنده است و بسیار قدیمی تر از معنی رسانه تصویر متحرک استفاده شده‌است. پویانمایی واژهٔ مصوب فرهنگستان زبان و ادب فارسی به جای Animation در انگلیسی است. فارسی زبانان واژهٔ کارتون را در مفهوم cartoon animation (نقاشی متحرک) می‌فهمند و بکار می‌برند و هر نوع نقاشی فکاهی و طنز دیگر را با عنوان کاریکاتور می‌شناسند.

فلسفه 
وظیفه انیمیشن زمانی آغاز می‌شود که کار فیلم زنده (Live action) به اتمام رسیده باشد. مهم‌ترین وجه تمایز انیمیشن از فیلم واقعی اصل انتزاع و فراواقعی (سوررئالیستی) بودن انیمیشن است.
طنز و کمدی در انیمیشن نقش بسزایی دارد.
از آنجا که شخصیتهای کارتونی ریشه در هنر کاریکاتور دارند و با اغراق سر و کار دارد، طنز از ویژگی‌های ذاتی و ماهوی انیمیشن است.

کارتونها سرشار از آزادی هستند.
در پردازش شخصیت و فضای کارتون‌ها مطلقاً هیچ محدودیتی وجود ندارد.
شخصیتها می‌توانند کارهایی را انجام دهند که در دنیای واقعی امکان‌ناپذیر است. آنان می‌توانند با وجود جثه بزرگ از مسیرهای باریک رد شوند، بارها بمیرند و زنده شوند، به فضا سفر کنند و بدون نگرانی از سلامت هرچه می‌خواهند بخورند.

انیماتور 

به هنرمندی که تصاویر انیمیشن را خلق می‌کند انیماتور یا پویانما گفته می‌شود.

اغلب در انیمیشنهای قدیمی (traditional animation) فریم‌ها یک به یک عکسبرداری می‌شدند. در انیمیشنهای جدید (modern animation) بیشتر انیماتورها ترجیح می‌دهند از کامپیوتر برای ساخت انیمیشن استفاده کنند که علاوه بر کاهش چشمگیر زمان تولید و کم کردن هزینه‌های ساخت انیمیشن، از نظر تصویری نیز تولیدات جذاب‌تری به همراه داشته‌است. انیمیشن‌ها در فیلم‌ها و بازی‌های ویدیویی نیز استفاده می‌شوند. به عنوان مثال کارکتری مانند میکی ماوس توسط انیماتوری به نام آب آیورکس متحرکسازی شده و حتی ماریو، کاراکتر سری بازی‌های قارچ خور هم توسط یک انیماتور انیمت شده‌است .

انیمیشن‌های دیرین دیرین و خداوند لک‌لک‌ها را دوست دارد نمونه‌هایی از انیمیشن‌های ایرانی هستند.

تاریخچه

عصر نوسنگی، عصر برنز 

قدیمی‌ترین نمونه‌های تلاش برای بدست آوردن توهم حرکت در طراحی ایستا را می‌توان در نقاشی‌های دوران نوسنگی غارها پیدا کرد. در جایی که حیوانات با چندین شکل پای روی هم افتاده مجسم شده‌اند، که آشکارا کوششی برای رساندن احساس حرکت است.

سفالینه‌ای از محوطهٔ شهر سوخته سیستان متعلق به عصر مفرغ یافت شده‌است که نقوش روی این جام، تکراری هدفمند دارد و حرکت را نشان می‌دهد و شباهت با هنر انیمیشن امروزی دارد.

پیش از سینما 
هیچ شخص معینی به عنوان مخترع هنر فیلم انیمیشن وجود ندارد، چرا که افراد بسیاری، پروژه‌های متعددی را که می‌توان به عنوان گونه‌های مختلف متحرک سازی مطرح کرد در زمان‌های تقریباً یکسانی انجام دادند:
 فَریب‌بین یا فناکیستوسکوپ(phenakistoscope)
 زنده‌گَرد یا زوتروپ(zoetrope)
 انیمیشن دفترچه‌ای یا فلیپ بوک(Flip book)
 توماتروپThaumatrope
 زوپراکسیسکوپZoopraxiscope
 فانوس جادوMagic lantern
 شهر فرنگRaree show
و ده‌ها اسباب‌بازی دیگر که در قرنهای ۱۸ و ۱۹ ابداع شدند از تجربهٔ تلاش در به حرکت درآوردن تصویر حکایت می‌کنند.

دوران صامت 
فیلمساز فرانسوی ژرژ ملی‌یس، که سازنده جلوه‌های ویژه فیلم‌هایی مانند سفری به ماه بود، تکنیک‌های بسیاری در کارش استفاده می‌کرد که یکی از آن‌ها نگه داشتن چرخش فیلم دوربین، و پس از تغییر کوچکی در صحنه، سپس دوباره به چرخش درآوردن فیلم دوربین بود. این بسیار شبیه به ایده‌ای است که بعدها متحرکسازی استاپ موشن شد. ملیس به‌طور اتفاقی به این تکنیک دست یافت. هنگامی که او از اتوبوسی در حال رد شدن از جلوی دوربین فیلم می‌گرفت که دوربین خراب شد. هنگامی که دوربین تعمیر شد، درست زمانی که ملیس شروع به فیلم گرفتن کرد، تصادفاً یک اسب از جلوی دوربین رد شد. نتیجه آن بود که در فیلم به نظر می‌رسید که اتوبوس به یک اسب تبدیل می‌شود.

پدر انیمیشن آمریکایی، جیمز استوارت بلکتون است. توماس ادیسون او را با فیلمسازی آشنا کرد. بلکتون گرچه یک فیلمساز انگلیسی است، اولین انیمیشن را در آمریکا ساخت و اولین کسی بود که از تکنیک استاپ موشن استفاده کرد. در سال ۱۹۰۰ میلادی، او اولین انیمیشن بنام طراحی سحرآمیز The Enchanted Drawing را ساخت و در سال ۱۹۰۶ او فیلمی صامت ساخت که در آن نقاشی و تصاویر بر روی تخته سیاه با استفاده از فیلم با ۲۰ فریم در ثانیه ضبط شده‌اند. او آن را فازهای طنز آمیز از چهره‌های خنده دار نامید.

در سال ۱۹۰۸ کاریکاتوریست فرانسوی، امیل کول اولین فیلم کاملاً انیمیشن با نام صحنه خیالات (فانتازماگوریا) را ساخت. او اولین فیلم کاملاً انیمیشن را در پاریس ساخت.

در ادامهٔ موفقیت‌های بلکتون و کول، هنرمندان متعدد دیگری شروع به تجربیاتی در انیمیشن کردند. از جمله وینسر مک‌کی که یک کارتونیست موفق روزنامه بود. او انیمیشنهای پرجزئیاتی ساخت که نیازمند تیم هنرمندان و توجهی طاقت فرسا به جزئیات بود. در هر فریم می‌بایست شخصیت‌ها دوباره انیمیت و پس زمینه نیز دوباره طراحی می‌شدند (پیپر انیمیشن). از برجسته‌ترین فیلم‌های مک‌کی می‌توان به نمو کوچولو ۱۹۱۱ Little Nemo, گرتی دایناسور ۱۹۱۴ Gertie the Dinosaur
و غرق شدن لوزیتانیا ۱۹۱۸ The Sinking of the Lusitania اشاره کرد.

تولید فیلم‌های انیمیشن کوتاه، که عوام آن را کارتون می‌نامیدند برای نمایش در بین فیلم‌های سینما تولید شدند، در دهه ۱۹۱۰ به یک صنعت بدل شد و موفق‌ترین تولیدکننده قدیمی زنده نگاری جان رندولف بری بود، همراه با او ارل هرد سل انیمیشن را در سال ۱۹۱۴ ابداع کرد؛ وی را بنیانگذار پویانمایی سنتی می‌شناسند.

فلیکس گربه که اولین بار در سال ۱۹۱۹ شروع به نمایش کرد، تبدیل به اولین سوپراستار انیمیشن شد.

سال‌های طلایی آمریکا 
در سال ۱۹۲۸ کشتی بخار ویلیSteamboat Willie با معرفی میکی ماوس و مینی ماوس، اولین فیلم انیمیشن هماهنگ با صدا (ناطق) را محبوب و مشهور کرد و استودیوی والت دیزنی را در خط مقدم صنعت انیمیشن قرار داد.
سال‌های طلایی از ۱۹۲۸ و با موفقیت عظیم انیمیشن میکی موس شروع می‌شوند که تا دهه ۱۹۶۰ به طول انجامید.
ایالات متحده با انبوهی از انیمیشن‌های کوتاه بر بازار جهانی انیمیشن تسلط داشت. بسیاری از شخصیتهای به یادماندنی در این دوره پدید آمدند، از جمله
 والت دیزنی: گوفی ۱۹۳۲، دانلد داک ۱۹۳۴
 لونی تونز/ برادران وارنر: پورکی پیگ ۱۹۳۵، دافی داک ۱۹۳۷، باگز بانی ۱۹۳۸، توئیتی ۱۹۴۱، سیلوستر گربه ۱۹۴۵، وایل ای. کایوت و رود رانر ۱۹۴۹
 استودیو فلیشر/ استودیو کارتون پارامونت: بتی بوپ ۱۹۳۰، پاپای ۱۹۳۳، سوپرمن ۱۹۴۱، کاسپر ۱۹۴۵
 استودیوی کارتون مترو گلدن مایر: تام و جری ۱۹۴۰، دروپی ۱۹۴۳
 یونیورسال استودیو کارتون/ والتر لانتز: وودی وود پیکر ۱۹۴۰
 تریتونز / فاکس قرن بیستم: گندی گوس ۱۹۳۸، دینکی داک ۱۹۳۹، مایتی موس ۱۹۴۲، هکل و جکل ۱۹۴۶
 یونایتد آرتیستز: پلنگ صورتی ۱۹۶۳

احوالات پیش از تصاویر کامپیوتری 

کاریکاتوریست ایتالیایی-آرژانتینی، کوئیرینو کریستیانی در سال ۱۹۱۶ با استفاده از تصاویر بریده و مفصل بندی شده شخصیت طنز خود ال پلودو El Peludo (که بر اساس پرزیدنت ایپولیتو یریگوین خلق شده) اولین انیمیشن سینمایی جهان ال آپوستول (حواری) El Apóstol را خلق کرد.

لوته راینیگر Lotte Reiniger انیمیشن بلند آلمانی، ماجراهای شاهزاده احمد Die Abenteuer des Prinzen Achmed را پس از سه سال کار روی آن، در سال ۱۹۲۶ منتشر کرد که قدیمی‌ترین انیمیشنی که هنوز موجوداست.

در سال ۱۹۳۷ کمپانی والت دیزنی نخستین انیمیشن بلند سینمایی و رنگی را با نام سفید برفی و هفت کوتوله Snow White and the Seven Dwarfs ارائه کرد که هنوز هم به عنوان یکی از آثار مطرح انیمیشن سازی از آن یاد می‌شود. در سال ۱۹۳۹ با سفرهای گالیور Gulliver's Travels (محصول استودیو فلیشر) و بعد انیمیشن‌های پینوکیو Pinocchio و فانتازیا Fantasia (هر دو محصول دیزنی) در سال ۱۹۴۰ شاهکار آفریدند. دومین انیمیشن استودیو فلیشر، آقای باگ به شهر می‌رود ۱۹۴۱–۱۹۴۲Mr. Bug Goes to Town در گیشه شکست خوردند.
برای دهه‌ها پس از آن، دیزنی تنها استودیوی آمریکایی بود که به‌طور منظم تولید انیمیشن می‌کرد، تا اینکه رالف بکشی Ralph Bakshi اولین کسی بود که تعداد فیلم‌های منتشر شده‌اش از انگشتان یک دست بیشتر بود. استودیوی سالیوان/بلوث شروع به تولید منظم انیمیشن‌هایی کرد که با فیلم یک دُم آمریکایی An American Tail در سال ۱۹۸۶ شروع شد.

اگرچه فیلمهای نسبتاً کمی به اندازه تولیدات دیزنی موفق شدند، کشورهای دیگر نیز صنعت انیمیشن خود را توسعه دادند که فیلم‌های انیمیشن کوتاه و بلند را در سبک‌های بسیار متنوعی تولید می‌کردند، که اغلب شامل تکنیک‌های استاپ موشن و کات اوت انیمیشن هستند. استودیوی انیمیشن سازی سایوز مولت فیلم Soyuzmultfilm روسیه (شوروی)، که در سال ۱۹۳۶ تأسیس شد، به‌طور متوسط سالانه ۲۰ فیلم تولید می‌کرد و در سال ۲۰۱۸ تولیداتش به «۱۵۸۲ عنوان» فیلم رسید.

چین، چکسلواکی / جمهوری چک، ایتالیا، فرانسه و بلژیک کشورهای دیگری بودند که بیش از گهگاه فیلم‌های بلند منتشر کردند.

در همین حال ژاپن با سبک انیمه قابل تشخیص و تأثیرگذار خود از انیمیشن‌های بسیار مؤثر، تبدیل به یک نیروگاه واقعی تولید انیمیشن شد.

ایران 
در ایران، نخستین فیلم کوتاه انیمیشن نیز توسط اسفندیار احمدیه باعنوان ملانصرالدین در سال ۱۳۳۶ خورشیدی (۱۹۵۷ میلادی)، با امکانات بسیار محدودی ساخته شد.

تلویزیون 

خیلی از استودیوهای انیمیشن بعد از موفقیت‌های دیزنی و راه پیدا کردن انیمیشن به تلویزیون شروع به کار کردند. انیمیشن به یک هنر خیلی محبوب تبدیل شد، در دهه ۱۹۵۰ که تلویزیون به اکثر کشورهای در حال پیشرفت راه پیدا کرد کارتون‌ها بیشتر برای بچه‌ها طراحی می‌شدند ولی بزرگسالان هم به این صنعت علاقه نشان دادند. محدودیت در برنامه‌های تلویزیونی آمریکایی و تقاضا برای مقدار بسیار زیاد تولید، منجر به روش‌های ارزان‌تر و سریع‌تر و فیلم‌نامه‌های فرمولی‌تر در ساخت انیمیشن شد و در مقابل انیمیشنهای پرکار و گران‌قیمت گونه‌ای از انیمیشن بوجود آمد که به انیمیشن لیمیت (محدود) Limited animation معروف شد.

استودیو هانا باربرا سریال‌های موفق پرکاری تولید می‌کرد که محبوب‌ترین آن تام و جری در سال ۱۹۴۵ بود. از دیگر کارهای این استودیو می‌شود به خانواده عصر حجر The Flintstones ۱۹۶۰–۱۹۶۶ (اولین سریال انیمیشنی ساعات پربیننده)، اسکوبی دو Scooby-Doo از سال ۱۹۶۹ و محصول مشترک بلژیکی اسمورف‌ها The Smurfs ۱۹۸۱–۱۹۸۹ اشاره کرد. کیفیت‌ها به مرور کاهش یافت تا اینکه در اواخر دهه ۱۹۸۰ و در اوایل دهه ۱۹۹۰ انیمیشن‌های جسورانه تری با سریال‌های موفقی مانند سیمپسون‌ها از سال ۱۹۸۹ به عنوان بخشی از رنسانس انیمیشن آمریکایی ظاهر شد.

در حالی که مجموعه‌های انیمیشن ایالات متحده در سطح بین‌المللی نیز موفقیت‌هایی را به همراه داشت، بسیاری از کشورهای دیگر برنامه‌های کودک محور خود را تولید کردند و نسبتاً اغلب استاپ موشن و نمایش عروسکی را به سل انیمیشن ترجیح می‌دادند.

مجموعه‌های تلویزیونی انیمه ژاپنی از دهه ۱۹۶۰ در سطح بین‌المللی بسیار موفق شدند و تهیه‌کنندگان اروپایی که به دنبال انیماتورهای سل انیمیشن مقرون به صرفه بودند، اغلب تولید مشترک با استودیوهای ژاپنی را شروع کردند که در نتیجه سریال‌های موفقی مانند بارباپاپا Barbapapa (هلند/ژاپن/فرانسه ۱۹۷۳–۱۹۷۷)، ویکی وایکینگ Wickie und die starken Männer (اتریش/آلمان/ژاپن ۱۹۷۴) و سریال کتاب جنگل The Jungle Book (TV series) (ایتالیا/ژاپن ۱۹۸۹).

انتقال از طلق به کامپیوتر 

انیمیشن کامپیوتری از دهه ۱۹۴۰ به تدریج توسعه پیدا کرد. در فیلم علمی تخیلی دنیای آینده Futureworld ۱۹۷۶، انیمیشن اسکلت سیمی (وایرفریم) سه‌بعدی ظهوری زودهنگام ولی کوتاه داشت.

نجات دهندگان استرالیا The Rescuers Down Under اولین فیلم بلندی بود که به‌طور کامل به صورت دیجیتالی و بدون استفاده از دوربین ساخته شد. این انیمیشن به سبکی بسیار شبیه به انیمیشن‌های سنتی سل انیمیشن، اما در سیستم تولید انیمیشن کامپیوتری (CAPS) تولید شد که توسط شرکت والت دیزنی با همکاری پیکسار در ۱۹۹۰ انجام شد.

به اصطلاح سبک سه بعدی که اغلب با انیمیشن‌های کامپیوتری همراه است، از زمان داستان اسباب بازی‌های پیکسار (۱۹۹۵)، اولین انیمیشن بلند کامپیوتری در این سبک بسیار به شدت محبوب و مشهور شد.

اکثر استودیوهای سل انیمیشن در حدود دهه ۱۹۹۰ به تولید فیلم‌های انیمیشن کامپیوتری روی آوردند، زیرا ارزان‌تر و سودآورتر شده‌بودند. نه تنها سبک بسیار محبوب انیمیشن سه بعدی با کامپیوتر تولید می‌شد، بلکه بیشتر فیلم‌ها و سریال‌هایی با ظاهر انیمیشن دستی تولید شدند که در آن ویژگی‌های جذاب سل انیمیشن را با نرم‌افزار تقلید می‌کردند، در همین حال ابزارهای دیجیتال جدید با سبک‌ها و جلوه‌های جدید به توسعه بیشتر کمک می‌کردند.

انواع انیمیشن 

تنوع تکنیکهای انیمیشن و پیشرفت تکنولوژی پخش تصاویر و همچنین دامنه وسیع و کاربردی انیمیشن آن را از جهات گوناگونی بخش‌بندی می‌کند:

 تقسیم‌بندی بر اساس بُعد تصویر
 تقسیم‌بندی بر اساس تکنولوژی تصویربرداری
 تقسیم‌بندی بر اساس تکنیک تصویرسازی
 تقسیم‌بندی بر اساس مکتب هنری
 تقسیم‌بندی یر اساس کاربرد

تکنیک‌های انیمیشن

انیمیشن‌های کامپیوتری 

امروزه بیشتر انیمیشن‌ها توسط کامپیوتر ساخته می‌شوند انیمیشن‌های دوبعدی تکنیکی است که بر روی عکس‌ها تمرکز می‌کنند و این در حالی است که انیمیشن سه بعدی مانند جهان واقعی ساخته می‌شوند که در آن اجسام حجم دارند و حرکت می‌کنند.
 انیمیشن ۳ بعدی: این نوع انیمیشن شکل‌هایی است که توسط کامپیوتر ساخته یا ادیت میشن که در اون کامپیوتر از تصاویر گرافیکی بیتمپی یا وکتوری استفاده می‌شوند.
 برای ساخت انیمیشن‌های ۲ بعدی از نرم‌افزاری‌هایی مانند، Flash Animated GIF می‌تواند استفاده کرد.
 انیمیشن ۳ بعدی: انیمیشن ۳ بعدی به صورت مدل‌سازی دیجیتالی صورت می‌گیرد. ابتدا مدل‌ساز به ساخت مدل توسط اشیائ سه بعدی می‌پردازد و سپس کاراکتر توسط ریگر استخوان گذاری می‌شود و سپس توسط انیماتور به آن کارکتر زندگی بخشیده می‌شود.

محبوبیت انیمیشن‌های کامپیوتری 

در سال ۱۹۹۰ میلادی یکی از محبوب‌ترین آثار اون دوره یعنی امداد گران :ماموریت زیرزمینی شروع به پخش شدن در تلویزیون کرد.
 در اواخر دههٔ ۸۰ میلادی کمپانی والت دیزنی توسعهٔ خود را با بنیاد نهادن پیکسار آغاز کرد. و این کمپانی در سال ۱۹۹۵ با ساختن انیمیشن داستان اسباب بازی‌ها بسیار محبوب شد.
 در برگیرندهٔ تکنیک‌های مختلفی هستند، ولی حقیقت متحد کننده در این نوع انیمیشن‌ها این است که اون‌ها توسط کامپیوتر ساخته می‌شوند.
 اینیمیشن‌های ۲ بعدی (2D): در این نوع انیمیشن‌ها از تصاویر وکتوری و پیکسلی استفاده می‌شود.
 انیمیشن دیرین دیرین و انیمیشن میقولی از این نوع هستند.
 انیمیشن‌های ۳ بعدی (3D): در این نوع انیمیشن‌ها کارکترها در فضای ۳ بعدی مانند دنیای واقعی ساخته یا به اصطلاح مدل‌سازی می‌شوند.

۱۲ اصل انیمیشن 
همزمان با رشد انیمیشن‌های کامپیوتری، مجموعه ای از اصول کلیدی برای انیماتورهای حرفه ای شکل گرفت. این اصول از دهه ۱۹۳۰ توسط انیماتورهای دیزنی به صورت کلی اجرا می‌شده و توسط اولی جانسون و فرانک توماس در سال ۱۹۸۱ در کتاب توهم زندگی: انیمیشن دیزنی (Disney Animation: The Illusion of Life) ارائه و بررسی شده‌است. بسیاری از این ایده‌های بنیادی هنوز ۴۰ سال بعد از انتشار این کتاب، در کلاس‌ها و استودیوهای سراسر جهان استفاده و اجرا می‌شود. در حالی که فناوری و صنایع با ادغام ایده‌های جدید و متفاوت در انیمیشن متحول شده‌اند، امروزه این اصول را می‌توان در فیلم‌ها و طراحی وب نیز مشاهده کرد.

جستارهای وابسته 
 پویانمایی رایانه‌ای
 پویانمایی در ایران
 سینما
 تله‌فیلم
 سریال
 فیلم ویدئویی
 شبکه نمایش خانگی
 کارتون
 والت دیزنی پیکچرز
 پیکسار
 دریم ورکس انیمیشن
 برادران وارنر
 انیمه
 مانگا
 دوازده اصل پویانمایی
 استودیو انیمیشن والت دیزنی

یادداشت

منابع 

 

 
چندرسانه‌ای
هنر
هنرهای تجسمی
هنرهای نمایشی

پیوند به بیرون 
 
 موشن گرافیک