مهره‌های شطرنج

مهره‌های شطرنج شامل شش شیء است که هرکدام بر اساس قوانین خاصی در صفحه شطرنج حرکت می‌کنند. یک شطرنج استاندارد دارای ۳۲ مهره (۱۶ مهره سفید و ۱۶ مهره سیاه) است. هر بازیکن ۱۶ مهره را در اختیار دارد. هشت عدد پیاده، دو عدد رخ، دو عدد اسب، دو عدد فیل، یک وزیر و یک شاه. مهره‌های بازیکن سفید در ردیف‌های ۱ و ۲ و مهره‌های بازیکن سیاه در ردیف‌های ۷ و ۸ قرار می‌گیرند. رخ‌ها گوشه صفحه، اسب‌ها کنار رخ‌ها و فیل‌ها کنار اسب‌ها هستند. وزیر در خانه همرنگ در ستون d و شاه در خانه غیر همرنگ در ستون e قرار می‌گیرند. بازی با حرکت بازیکن سفید شروع می‌شود و در طی بازی بازیکنان به صورت نوبتی مهره‌های خود را حرکت می‌دهند. در نهایت بازی به سه صورت پایان می‌یابد: یا سفید برنده می‌شود، یا سیاه برنده می‌شود، یا بازی مساوی می‌شود.

پیشینه 

شطرنج معمولی امروزی پیش از سال ۱۸۴۹ وجود نداشت. این بازی در طول قرن‌ها با انواع مختلفی از قطعات بازی می‌شد، که بیشتر تفاوتشان در ظاهر مهره‌ها بود. پس از گسترش این بازی در قرن یازدهم، قوانین بازی تکامل پیدا کرد، و قطعات شکل منظم تری پیدا کردند و شکل رسمی به خود گرفتند. این بازی در اروپا محبوب شد و به جای چند قطعه مهره‌های زیادی به‌وجود آمد. در شطرنج اصلی مهره‌ها از عنوان پیاده‌نظام، سواره نظام، فیل، و ارابه به وزیر، سرباز، اسب، فیل و رخ تبدیل شدند. در سال ۱۸۴۹ مهره‌های شطرنج استانتون معرفی شدند. این مهره‌ها همان مهره‌های عادی امروزی هستند که بیشترین طرفدار را هم دارند.

ویژگی و نوع حرکت مهره‌ها

چیدمان کلی 

اولین گام برای آغاز بازی چیدن صحیح مهره‌ها در صفحهٔ شطرنج است. خانه‌های صفحهٔ شطرنج به‌صورت ۸×۸ است و هر خانه دارای یک عدد و حرف انگلیسی است. اعداد از یک تا هشت و حروف انگلیسی از a تا h هستند. مهره‌های سفید در عرض‌های ۱ و ۲ و مهره‌های سیاه در ردیف‌های ۷ و ۸ قرار می‌گیرند. رخ‌ها در گوشه صفحه قرار می‌گیرند. در کنار رخ‌ها اسب‌ها و در کنار اسب‌ها فیل‌ها قرار می‌گیرند. وزیرها در خانه همرنگ و شاه‌ها در خانه غیر همرنگ قرار می‌گیرند. به عبارت دیگر شاه همیشه در ستون e و وزیر همیشه در ستون d قرار می‌گیرد. سربازها در ردیف جلوی این مهره‌ها به صورت منظم قرار می‌گیرند. بازی را بازیکن سفید شروع می‌کند. پس از آن بازیکن سیاه حرکت می‌کند و بازی به همین گونه ادامه پیدا می‌کند تا به پایان برسد. پایان بازی به سه صورت است: یا سفید برنده می‌شود، یا سیاه، یا بازی مساوی می‌شود. بر اساس قوانین شطرنج هر مهره به گونه‌ای متفاوت حرکت می‌کند. بازی با حرکت مهره سفید آغاز می‌شود و در طی بازی بازیکنان به صورت نوبتی مهره‌های خود را حرکت می‌دهند.

شاه 
شاه مهرهٔ اصلی شطرنج است. این مهره تنها می‌تواند یک خانه به اطراف خود به صورت افقی، عمودی، یا در قطر حرکت کند. اما با این حال هدف اصلی بازیکنان شطرنج محافظت از شاه است. بازیکنان با انجام حرکت قلعه امنیت شاه را بیشتر می‌کنند. اگر هر دو بازیکن تنها شاه را در صفحه شطرنج داشته باشند بازی مساوی خواهد شد.

وزیر 
وزیر قوی‌ترین مهره شطرنج محسوب می‌شود. حرکت این مهره ترکیبی از حرکت مهره‌های رخ و فیل است. این مهره می‌تواند در مربع‌های خالی هم در ستون، هم در عرض، و هم در قطر حرکت کند. وزیر بالاترین ارزش را نسبت به دیگر مهره‌ها دارد. به دلیل باارزش بودن این مهره بازیکنان معمولاً از تعویض آن با مهره‌هایی به غیر از خودش پرهیز می‌کنند. شطرنج بازان اعتقاد دارند وزیر نباید اول بازی به میدان نبرد برده شود. با این حال در برخی بازی‌ها دیده می‌شود که بازیکنان وزیر خود را قربانی می‌کنند تا به موقعیت بهتر و برد برسند. از نمونه‌های قابل توجه این فن می‌توان به بازی قرن بین بابی فیشر ۱۳ ساله و دونالد بایرن ۲۶ ساله اشاره کرد. فیشر در این بازی با قربانی کردن وزیر خود برتری پوزیسیونی کامل را کسب کرد که باعث پیروزی او در بازی شد.

رخ 
رخ از مهره‌های تأثیرگذار شطرنج است. این مهره می‌تواند در مربع‌های خالی به صورت افقی و عمودی حرکت کند. ویژگی رخ‌ها قدرت بالای آن‌ها در ستون و ردیف باز است. این مهره‌ها در پایان بازی اهمیت دوبرابری دارند. رخ‌ها همچنین قدرت نفوذ به ردیف‌های انتهایی را دارند که به آن رخنه می‌گویند. این حرکت باعث حمله از کنار می‌شود و می‌تواند مهره‌های حریف را با قدرت از بین ببرد. رخ در حرکتی به نام قلعه با شاه مشارکت می‌کند و هر دو مهره به صورتی خاص جابه‌جا می‌شوند. این حرکت علاوه بر اینکه به شاه امنیت می‌دهد رخ را در موقعیت مناسب تری قرار می‌دهد. به این ترتیب رخ می‌تواند بهتر فعالیت کند و دفاع یا حمله بهتری داشته باشد.

فیل 
فیل‌ها در مربع‌های خالی به صورت مورب در قطرها حرکت می‌کنند، بدین ترتیب این مهره در قطرهای باز بهتر می‌تواند قدرت خود را به نمایش بگذارد. این مهره در بهترین شرایط می‌تواند ۱۴ خانه را کنترل کند. یکی از خصوصیات این مهره حرکت در یک رنگ خانه است. فیل‌های مربع سفید تنها در همین نوع خانه حرکت می‌کنند و فیل‌های مربع سیاه هم تنها در نوع مربع خودشان. هر بازیکن سیاه یا سفید دو فیل دارد، یکی برای حرکت در رنگ سفید و دیگری برای حرکت در رنگ سیاه.

فیل‌ها در شرایطی می‌توانند بهترین استفاده را داشته باشند که توسط پیاده‌های خود محاصره نشده باشند.

اسب 
اسب‌ها به صورت L مانند در صفحه شطرنج حرکت می‌کنند. این مهره تنها مهره‌ای است که روی خط صاف حرکت نمی‌کند و می‌تواند با پرش خود را از سایر مهره‌ها رها کند. همچنین با این حال در بهترین حالت تنها ۸ خانه را زیر نظر دارد. اسب گستره عمل محدودی دارد و عملکرد ضعیفی در دورزنی مهره‌ها دارد. این مهره تأثیر زیادی در پوزیسیون‌های بسته دارد و به علت پرش می‌تواند برتری به دست آورد.

پیاده 
بیشترین تعداد مهره‌ها در صفحه شطرنج پیاده یا سربازند. این مهره به صورت مستقیم در ستون خود حرکت می‌کند. پیاده می‌تواند در حرکت اول خود یک یا دو حرکت به جلو برود، اما بعد از حرکت اول تنها می‌تواند یک خانه جابه‌جا شود.

این مهره اگر چه در حالت عادی اهمیت بالایی ندارد، اما هنگامی که به عرض آخر می‌رسد به اصطلاح «ترفیع» می‌گیرد؛ یعنی باید به مهره‌ای دیگر (به جز شاه و پیاده) تبدیل شود. ترفیع بدون وقفه و بلافاصله بعد از رسیدن به عرض آخر انجام می‌شود. این مهره همچنین تنها مهره ای است که قابلیت عقب‌گرد ندارد و تنها می‌تواند صاف به جلو حرکت کند. پیاده حرکت ویژه دیگری نیز دارد که به آن آن‌پاسان می‌گویند. این واژه در معنی لغوی به معنای گرفتن یا زدن پیادهٔ در حال عبور است. اگر یک سرباز در اولین حرکت خود دو خانه به جلو برود و در مربع کناری خود سرباز حریف قرار بگیرد، حریف می‌تواند سرباز خود را پشت سرباز جلو آمده بگذارد و مهره سرباز را حذف کند. این حرکت باید بلافاصله بعد از حرکت دو خانه ای سرباز حرف انجام شود و اگر حرکتی در بین این حرکت انجام شود دیگر نمی‌توان در آن جا آن‌پاسان کرد.

ارزش مهره‌ها 
مهره‌های شطرنج بر اساس مواردی چون: قدرت مانور و عملکرد، تعداد خانه‌هایی که به آن دسترسی دارند، تعداد خانه‌هایی که تحت کنترل دارند، و میزان خطر و قدرت حمله ارزشیابی می‌شوند.

با توجه به جدول، وزیر با ۹ امتیاز بیشترین ارزش و پیاده با ۱ امتیاز کمترین ارزش را دارد. فیل و اسب هر دو ۳ امتیاز دارند، اما عموماً گفته می‌شود که فیل کمی ارزشمندتر است. با این حال این مورد بیشتر به طرز تفکر، روش بازی بازیکن، و شرایط بازی بستگی دارد. هنگامی که بازی بسته شده باشد، اسب‌ها تأثیر زیاد تری نسبت به فیل‌ها دارند. شاه به دلیل اینکه به هیچ عنوان از صفحه شطرنج حذف نمی‌شود فاقد امتیاز خاصی است. البته بحث ارزش مهره‌ها بحثی تئوریک است و ممکن است در شرایط واقعی با توجه به شرایط بازی معادلات ارزش‌ها عوض شود.

نو آوری 
خوزه رائول کاپابلانکا از بزرگ‌ترین استادبزرگان شطرنج اولین کسی بود که خطر تبدیل شدن شطرنج به یک بازی متکی بر حافظه و بدون خلاقیت را پیش‌بینی کرد. او بر این اساس شطرنج جدیدی با دو مهره جدید طراحی کرد که ده ستون و هشتاد خانه داشت. دو مهره جدید هر کدام روش حرکت جدیدی داشتند. یکی از مهره‌ها توانایی حرکت به دو صورت اسب و رخ، و مهره دیگر توانایی حرکت به صورت اسب و فیل را داشت.

بابی فیشر در سال ۲۰۰۶ در یک مصاحبهٔ تلفنی گفت که با پیشرفت دانش گشایش‌ها و حفظ کردن کتاب‌های گشایشی، اگر بهترین بازیکنان تاریخ شطرنج زنده شوند توانایی رقابت با شطرنج‌بازان امروز را ندارند. به گفتهٔ او «اکنون یک جوان چهارده‌ساله یا کوچکتر، فقط با حفظ کردن کتاب‌های گشایش می‌تواند یک برتری گشایشی مقابل کاپابلانکا داشته باشد.» وی ادامه داده بود که «امروزه شطرنج کاملاً مرده‌است و فقط حافظه و تبانی است. یک بازی ترسناک بدون هیچ خلاقیتی.» او در ۹ ژوئن ۱۹۹۶ نوع جدیدی از شطرنج را معرفی کرد که امروزه با نام شطرنج۹۶۰ معروف است. تنها تفاوت این شطرنج با شطرنج کلاسیک در نحوه قرارگیری مهره‌ها است. در این بازی مکان مهره‌های بازی به صورت تصادفی تعیین می‌شود و تنها دو محدودیت دارد: اول اینکه فیل‌ها نباید در خانه‌های همرنگ قرار بگیرند، و دوم اینکه شاه باید بین دو رخ باشد تا بتوان قلعه کرد. این شطرنج ۹۶۰ حالت شروع بازی دارد و به همین دلیل به شطرنج۹۶۰ معروف است.

به غیر از شطرنج۹۶۰ و شطرنج کاپابلانکا، شطرنج با انواع گوناگون دیگری هم بازی می‌شود که به آن‌ها واریانت گفته می‌شود. بیش از ۲۰۰۰ نوع بازی مختلف از شطرنج استاندارد ساخته شده که در شیوه چیدن مهره‌ها، نوع صفحه، و قوانین بازی تفاوت دارند.

نماد و نام 
 پیاده (سرباز): نماد P (البته این مهره معمولاً بدون نماد هم در نظر گرفته می‌شود)
 اَسب (اَسپ)؛ نماد مدرن N - نماد کلاسیک C (ایتالیایی)
 فیل (پیل)؛ نماد مدرن B - نماد کلاسیک F (ایتالیایی)
 رخ (قلعه)؛ نماد مدرن R - نماد کلاسیک T (ایتالیایی)
 وزیر (فرزین)؛ نماد مدرن Q - نماد کلاسیک D (ایتالیایی)
 شاه؛ نماد مدرن K - نماد کلاسیک R (ایتالیایی)

اگر چه مهره‌های شطرنج با نمادهای بین‌المللی بالا متناظرند، اما در زبان‌ها با نام متفاوتی در نظر گرفته می‌شود:

یادداشت

منابع 

 
شطرنج
مجموعه‌های شطرنج
ویکی‌سازی رباتیک