بازی ورق

کارت‌بازی یا ورق‌بازی یا پاسوربازی  هر نوع بازی است که در آن از کارت‌های بازی به عنوان وسیلهٔ اصلی بازی استفاده می‌شود. تعداد زیادی بازی با ورق وجود دارد. برگزاری مسابقات بین‌المللی به‌طور رسمی قوانین استانداردی دارند، اما بیشتر آن‌ها بازی‌های مردمی هستند که قوانین آن‌ها بر اساس منطقه، فرهنگ و شخص متفاوت است.

یک بازی ورق با تعدادی از کارت‌های بازی انجام می‌شود که از نظر اندازه و شکل یکسان هستند. هر کارت دو طرف دارد، صورت و پشت. به‌طور معمول پشت کارت‌ها قابل تشخیص نیستند. چهرهٔ کارت‌ها ممکن است همه منحصربه‌فرد باشد، یا ممکن است موارد تکراری وجود داشته باشد.

بازی‌ها با استفاده از کارت‌های بازی از این واقعیت استفاده می‌کنند که کارت‌ها فقط از یک طرف به‌طور جداگانه قابل شناسایی هستند، به طوری که هر بازیکن فقط کارت‌هایی را که در دست دارد می‌داند و نه کارت‌هایی را که در اختیار شخص دیگری است. به همین دلیل بازی‌های ورق اغلب به عنوان بازی‌های شانس یا «اطلاعات ناقص» مشخص می‌شوند - متفاوت از بازی‌های استراتژیک یا «اطلاعات کامل»، که در آن‌ها موقعیت فعلی به‌طور کامل برای همهٔ بازیکنان در طول بازی قابل مشاهده است. در بسیاری از بازی‌ها که عموماً در خانوادهٔ بازی‌های ورق قرار ندارند، در واقع برای برخی از جنبه‌های گیم‌پلی خود از کارت استفاده می‌شود.

تاریخچه 

در مورد این موضوع بحث‌ها و اختلافات زیادی هست و خاستگاه و چگونگی ایجاد ورق‌ها متفاوت بیان می‌شود. یکی از این نظرها اینچنین است:

..... شروع ورق‌بازی به قرن یازدهم در چین برمی‌گردد. در آن زمان پول‌های کاغذی چینی دارای چهار شکل مختلف بود و همچنین دارای اعدادی بین ۲ تا ۹ در سه مورد و در یکی اعداد ۱ تا ۹. چنین تصور می‌شود که اولین ورق‌های بازی در واقع همان اسکناس‌های چینی بوده‌است که برای موارد شرط‌بندی و بازی نیز از آن‌ها استفاده می‌شده‌است. با این همه به نظر می‌رسد که اولین ورق‌های چاپ شده مربوط است به مجموعهٔ دومینوهای چینی که ۲۱ شکل ترکیبات مختلف یک تاس در روی آن‌ها منقوش شده بود.

ورق‌بازی در ایران 
پیش از مرسوم شدن ورق‌بازی به شیوهٔ امروزی در ایران نوعی بازی ورق به نام گنجفه در این سرزمین مرسوم بوده‌است. گنجفه به احتمال زیاد در قرن شانزدهم و در دربار صفویان پدید آمده و از آنجا به هندوستان راه یافته‌است. با توجه به شباهت‌های ساختاری گنجفه و ورق‌بازی اروپایی، این دو مسلماً از هم تأثیر پذیرفته‌اند، هر چند که جهت این تأثیر به درستی معلوم نیست.

در بازی گنجفه هشت دستهٔ دوازده‌برگی که نود و شش ورق دارد به کار می‌رود. هر یک از این دسته‌های هشت‌گانه سابقاً نامی به ترتیب زیر داشت: غلام، تاج، شمشیر، اشرفی (زر سرخ)، چنگ، برات، سکه (زر سفید)، قماش. هر دسته ۱۲ برگ داشت: دو تا به نام شاه و وزیر و بقیه به شمارهٔ یک تا ده شناخته می‌گردید. برای این بازی، دستگاهی مخصوص می‌ساختند و آن را گنجفه می‌نامیدند.

در جمهوری اسلامی ایران بازی با ورق، به دلیل نهی شدن آن به عنوان آلت قمار، جرم محسوب می‌شود. با این‌وجود بازی با ورق همچنان محبوبیّت خود را در بین مردم حفظ کرده‌است، چنان‌که ورق‌بازی در رده ۱۶اُم فهرست بیشترین کالاهای قاچاق شده در سال ۱۳۸۳، پس از مواد مخدر و قبل از ارز قرار گرفته‌است.

اصطلاحات 
به بسیاری از رویدادها در بازی «دست» گفته می‌شود، مانند: دست دادن (برگ دادن، همچنین: برگ خوب دادن، برگه‌های مورد نظر آمدن، به عبارتی «دست خوب»)، دست (برگ‌هایی که در اختیار داریم؛ مثال، دست خوب، دست بد، دست پُر)، دست بازی (دُور یا نوبتی که در حالِ بازی شدن است)، ست (یک دست ۷ تایی در بازی حکم)، برگ‌های روی زمین (زمینه)، یک پک یا دِک ۵۲ تایی برگ (دسته)، سمت وسوی چرخش برگ‌ها (از دست راست برگ بده) و … ما به همهٔ این‌ها «دست» می‌گوییم، حال آن که هر یک تعریف و اصطلاح جداگانه‌ای دارند. واژهٔ «بازی» نیز به همین شکل است؛ بنابراین در واژه‌نامهٔ مختصر زیر، تنها به واژه‌های مشخصی پرداخته شده‌است و معادل انگلیسی آن‌ها نیز نوشته شده‌اند:
 خال (Suit): علامت مشخصهٔ کارت‌ها شامل گشنیز، خشت، پیک و دل.
 دُور (Trick): یک بار بازی که در آن هر بازیکن یک کارت می‌اندازد. مثلأ در حکم، دُور عبارت است از ۴ برگی که از نفر اول (آغازگر) شروع می‌شود و با بازی نفر آخر پایان می‌پذیرد.
 دست (Game): یک بازی کامل که در آن تمام برگ‌ها بازی شده باشند. مثلأ در حکم یک دست شامل ۱۳ دور است که در آن هر تیمی که ۷ دور را ببرد، بازی را برده‌است.
 ست (Set): یک سری کامل از پیش تعیین‌شده؛ مثلأ در حکم هر ۷ بازی را که یک تیم ببرد یک ست تمام می‌شود. از مجموع بازی‌ها تشکیل می‌شود و با شماری از ست‌ها کل بازی ورق به پایان می‌رسد، مثلأ با ۲ یا ۳ ست.
 آغازگر (Leader): بازیکنی که دور را آغاز می‌کند و باقی بازیکنان طی ترتیب مشخص بعد از او بازی می‌کنند. معمولاً کسی است که دور پیش با برگ برندهٔ او به پایان رسیده‌است.
 دست دادن (Dealing): پخش کردن برگ‌های بازی میان بازیکنان.
 دست‌دهنده (Dealer): کسی که برگ می‌دهد (پاسور).
 حکم کردن (Bidding): عملی که طی آن خال سر، یا امتیاز تعهدشده مشخص می‌شود. می‌تواند به صورت رقابت باشد (یعنی هر کس تعهد بزرگ‌تری کرد حکم کردن را ببرد، مثل شلم) یا می‌تواند به‌صورت نوبتی و تک‌نفره باشد (مثل حکم).
 ورق سرد: دست ورق آکبند که هنوز باز و اصطلاحاً «گرم» نشده‌است. حرفه‌ای‌ها معمولاً متقلب هم هستند و برای آن‌که هیچ تقلبی مانند چیدن برگه‌ها یا نشان گذاشتن برگ خاصی با گوشهٔ ناخن یا به هر شکل دیگر صورت نگیرد، در بازی‌های رسمی و حرفه‌ای برای هر دست بازی، ورق برند مشخصی که سرد و باز نشده‌است جلوی چشم همهٔ بازیکن‌ها باز و با آن بازی می‌شود. آن‌ها حتی چندین دوربین مختلف از زوایای مختلف روشن و آمادهٔ ضبط می‌گذارند تا در صورت تقلب، ویدئو چک کنند.
 رو بازی کردن: روباز بازی کردن، که هم می‌تواند قانون بازی باشد و هم نشانهٔ اعتماد به نفس بیش از حد فرد، که به معنی این است که مطمئناً برنده است.
 زیر کشیدن: وقتی برگی نسبت سایر برگ‌ها برتری دارد و برنده است، اصطلاحاً سایر برگ‌ها را «زیر می‌کِشد».
 کوت: وقتی که یک تیم هفت دست پشت سرهم بگیرد بدون این‌که تیم حریف دستی بگیرد. تیم حریف کوت شده‌است یا کوت خورده‌است.
 پرکوت: وقتی که تیم حاکم کوت بخورد، حاکم کوت یا به اصطلاح پرکوت می‌شود.
 بمب یا بامب: اگر یک تیم تمامی ۱۳ دست را بگیرد، تیم حریف بمب می‌خورد.

فهرست بازی‌های ورق 
بازی‌هایی که در زیر عنوان شده برخی از بازی‌های ورق هستند.
 ۵۲۰
 باکارا
 بریج
 بلک جک (۲۱)
 بی‌بی سلام
 بی‌دل
 چهاربرگ (یازده تایی یا هفت خاج) (سور)
 پوکر
 زندگی
 حکم
 رامی
 شلم
 قاشقی
 قهوه
 هزاری
 جین رامی
 هفت خبیث
 مارک
 اسپید
 آلمانی
 شیطان
 پینوکل (Pinochle): بازی‌ای شبیه به ریم میان دو یا ۴ نفر با دو بستهٔ ۴۸ تایی و کارت‌های ۹ تا A، که بیشتر در آمریکای شمالی بازی می‌شود. هدف از این بازی، جمع کردن کارت‌ها به ترتیب و تقریباً شبیه به ریم است.
 کاناستا (Canasta): بازی‌ای شبیه به ریم با دو بسته ورق و بیشتر میان ۴ نفر. هدف از این بازی، جمع کردن کارت‌ها به ترتیب است.
 بریج (Bridge): یک بازی ۴ نفره در ۲ گروه دونفره شبیه به حُکم.
 ویست (Whist): یک بازی ۴ نفره در ۲ گروه دونفره که هر گروه می‌کوشد بیشترین ترفندها را بزند و برنده، گروهی است که بیشترین ترفند (بلوف) را بزند.
 نپ (Nap): یک بازی شبیه به ویست، که هر فرد یا گروه می‌کوشد بیشترین ترفندها را بزند و برنده، گروهی است که بیشترین ترفند (بلوف) را بزند.
 چُوسَر (پنج چهار): یک بازی شبیه به پوکر.

فهرست بازی‌ها به زبان انگلیسی
 Hearts
 Patience
 Cheat
 War
 Blackjackا
 Spades
 Crazy Eights
 Egyptian Ratscrew
 Rummy
 Go Fish
 Gin Rummy
 Poker
 Freecell
 Canasta
 Spider
 Contract Bridge
 Trick-taking game
 Euchre
 Five-card draw
 Klondike
 Pyramid
 Whist
 Set
 Spit
 Pinochle
 One-Card
 Cribbage
 Old maid
 Stud Poker
 Slapjack
 Scopa
 Continental
 Kings in the corner
 Briscola
 Shithead
 Tripeaks
 Tonk
 Texas Hold'em
 Piquet
 "۵۲۰"
 Snip snap snorem
 bitch
 Bezique
 President
 Beggar-my-neighbour
 Spoons
 Speeds
 Switch
 Sixty-six
 Court piece
 mark
 NewCard

قوانین بازی‌ها

حکم 

بازی به صورت چهارنفره بازی می‌شود و قوانین آن در همه‌جا یکسان است، به غیر از یک سری تبصره‌های استثنائی که خیلی کم پیش می‌آید. حکم (رنگ به دری افغانستان) توسط حاکم انتخاب می‌شود و بر همهٔ خال‌های دیگر برتری دارد. بازیکنان در دو تیم رقیب با هم بازی می‌کنند و هر تیم که زودتر ۷ برگ را برد، برندهٔ آن بازی است. هر کس که ۷ بازی را برد، یک راند را برده و هر کس ۲ یا ۳ راند ببرد، برندهٔ نهایی بازی است.

شرح کامل:
 انتخاب حاکم: قبل از شروع بازی انتخاب یار و انتخاب حاکم صورت می‌گیرد. یارها می‌توانند توافقی با هم باشند ولی حاکم حتماً باید با قرعه‌کشی انتخاب شود. به این ترتیب که هر بازیکن یک برگ می‌کشد. هر کس عدد بزرگ‌تری را برداشت حاکم است و برگ بزرگ بعدی هم یار حاکم است (اگر یارها هم با قرعه‌کشی انتخاب شوند). اگر هم دو نفر برگ هم‌رده همدیگر را کشیدند می‌توانند دوباره برگ بکشند. ترتیب عددها ترتیب معمولی است یعنی: A,K،Q ,J ،۱۰٬۹٬۸.... ۲
 دست دادن: نفر سمت چپ حاکم موظف است دست بدهد. به این ترتیب که ابتدا برگ‌ها را بُر می‌زند و به پشت در اختیار یار حاکم می‌گذارد تا او هم یک بر اختیاری بزند (به این کار کپ کردن می‌گویند). سپس به ترتیب ابتدا به حاکم، سپس دست راست او، نفر بعدی و سرانجام خودش ۵ برگ می‌دهد. حاکم با توجه به دست خودش یک خال را به عنوان خال حکم انتخاب می‌کند و با صدای بلند اعلام می‌کند. سپس در دو مرحلهٔ دیگر، فرد دست‌دهنده ۴ برگ به هر کس می‌دهد. تا ۱۳ برگ دست هر بازیکن باشد. در این‌جا مرحلهٔ دست دادن تمام می‌شود.
 بازی کردن: حاکم بازی را شروع می‌کند. هر خالی که نفر اول بازی کرد، بقیه هم باید همان خال را بازی کنند مگر این‌که از آن خال نداشته باشد که در این صورت می‌تواند هر برگی که دوست دارد بازی کند. چنانچه هر یک از بازیکن‌ها حتی یک خال حکم را نداشته باشند باید بازی مجدد صورت گیرد. بعد از آغاز بازی مجدد بازیکن سمت راستی باید بازی کند و به همین ترتیب بازی از طریق بازیکن سمت راست می‌چرخد. هر کسی که خال بزرگ‌تر را بازی کرده بود تیم او برده‌است و آن دست را در جلوی خود به پشت می‌گذارد. سپس کسی که «برگ برنده» را انداخته باید دست بعدی را شروع کند. اگر خال بازیگری زیر ده باشد می‌تواند بازخواهی کند و هر گاه کسی خال بازی‌شده را نداشت می‌تواند به اختیار خود هر برگی را بازی کند. اگر از خال حکم بازی کند، هر برگ از آن خال، هر برگ از خال‌های دیگر را می‌برد. مثلأ اگر تک پیک بازی شده باشد اما حکم دل باشد و بازیکنی هیچ برگ پیک نداشته باشد می‌تواند با ۲ لو دل آن دست را ببرد. چون دل خال حکم است.
 پایان دست و بازی: به محض این‌که جمع برگ‌های بردهٔ یک تیم به ۷ دست رسید، بدیهی است که آن تیم این دور بازی را برده‌است. پس یک دست به نفع این تیم می‌شود. چنانچه حاکم دست قبل از این تیم بوده، همان فرد حاکم می‌ماند، اما اگر حاکم از تیم دیگر بوده، حاکمی به نفر سمت راست او - که طبیعتاً از تیم بردهٔ فعلی است - تعلق می‌گیرد و به همین ترتیب با هر دست باخت تیم حاکم، عنوان حاکمی به تیم برنده تعلق می‌گیرد. هر تیمی که ۷ دست برد، یک رند بازی را برده؛ و بسته به توافق اول بازی که چند راند بازی شود، ۱ یا ۲ یا ۳ دست، هر تیم که زودتر به تعداد راند تعیین‌شده رسید برندهٔ نهایی بازی خواهد بود.

تبصره‌ها و قوانین:
 کوت: چنانچه تیم حاکم موفق شود دست را با نتیجهٔ ۷ بر صفر ببرد، به جای یک دست دو دست برای آن‌ها ثبت می‌شود.
 پر کوت: اگر حالت بالا برای تیم غیر حاکم آن دست پیش بیاید یعنی ۷ بر صفر تیم حاکم را ببرد به جای یک دست ۳ دست برده برایش ثبت می‌شود.
 کوت دست ۶: چنانچه تیمی تیم مقابل را در دست ۶ کوت کند بازی به این صورت ادامه خواهد یافت: تیم بازنده ۶ و تیم مقابل ۱.
 بام: اگر تیمی پس از این‌که ۷ دست را برد، اصرار به ادامهٔ بازی داشت و موفق شد که تمام ۱۳ برگ را ببرد در اصطلاح به آن بام می‌گویند. در این صورت کل بازی تمام است و تیم بام‌کننده برندهٔ نهایی بازی خواهد بود. این پیروزی سهمگین‌ترین نوع برد است.
 ۱۰ لو کم: چنانچه در یک دور از بازی اولین دستی که از فرد دست دهنده به حاکم داده می‌شود تا خال حکم را مشخص کند هیچ‌یک از خال‌های بزرگ‌تر از ۱۰ لو (A, K, Q ,J) را نداشته باشد، حاکم می‌تواند به صلاح‌دید خود دستش را نشان داده و درخواست برزدن دوباره بکند، که در این صورت فرد دست‌دهنده تمامی دست‌ها را جمع کرده و بعد از برزدن دوباره دست دیگری به حاکم می‌دهد و پس از تعیین خال حکم شروع به تقسیم دست‌های دیگر می‌کند (که البته این قانون و تعداد دفعات استفاده از آن توافقی است). ۱۰ لو کم جز قوانین پایه‌ای حکم نیست و اصطلاحاً قبل از بازی باید بین طرفین طی شود.
 سرس، نرس، تک‌نرس: بدین صورت است که در این سه روش، برش وجود ندارد. در سرس با ارزش‌ترین برگه تکه و کم‌ارزش‌ترین برگه دو لو است. در نرس با ارزشترین برگه دو لو و کم‌ارزش‌ترین برگه تکه است و در تک نرس با ارزش‌ترین برگه تکه و کم‌ارزش‌ترین برگه، شاه است. مانند ۱۰ لو کم، این قانون نیز جزو قوانین پایه‌ای حکم نیست و پیش از شروع بازی بین طرفین بازی باید توافق شود.

بی‌دل 
بازی بی‌دل به صورت چهارنفره انجام شده و هر کسی تنها برای خودش و به سود خودش بازی می‌کند. در هر دست بازی هر ۵۲ برگ میان بازیکنان پخش می‌شود. (هر یک ۱۳ برگ)

این بازی ۵۴ امتیاز منفی دارد. هر برگ دل یک امتیاز منفی و تک دل ۱۰ امتیاز منفی و شاه دل ۴ امتیاز منفی و بی‌بی دل ۳ امتیاز منفی و سرباز دل ۲ امتیاز منفی برگ بی‌بی پیک ۱۷ امتیاز منفی در برخواهد داشت که در صورت رسیدن امتیازات منفی به ۵۰۰ بازی به پایان می‌رسد و کسی که امتیازات آن از همه کمتر باشد برندهٔ بازی خواهد بود. همچنین اگر بازیکنی بتواند همهٔ برگ‌های منفی یک دست را جمع کند، او صفر امتیاز منفی و دیگر بازیگران ۲۶ امتیاز منفی می‌گیرند.

شِلِم 

شلم از کلمه “slam“ انگلیسی و “chelem“ فرانسوی گرفته شده‌است و معنی آن جمع‌آوری تمام برگ‌های بازی است. هدف این بازی رسیدن به امتیاز توافق‌شده (معمولاً ۱۶۵) زودتر از رقیب است. بازی به دو صورت با جوکر و بدون جوکر انجام می‌شود.

شرح مختصر بازی (بدون جوکر): در این بازی هر بازیکن ۱۲ برگ دریافت می‌کند (ابتدا با انداختن آس مشخص می‌شود که چه کسی کارت‌پخش‌کن باشد و سپس کارت‌پخش‌کن ۱۲ تا کارت به نفر سمت راست، بعداً ۱۲ کارت به نفر جلویی و بعد از آن ۱۲ کارت به نفر سمت چپ خود می‌دهد و ۴ تا بر زمین گذاشته و بقیهٔ کارت‌ها مال خودش است). بعد شروع به خواندن امتیازی که می‌توانند بگیرند می‌کنند؛ مثلاً ۱۲۵ امتیاز از کل ۱۶۵ امتیاز ممکن (این مرحله نیاز به مهارت دارد). کسی که امتیاز بالاتری را بخواند به عنوان حاکم تعیین می‌شود و کسی که نمی‌تواند امتیاز بالاتر از بیشترین امتیاز گفته‌شده را به‌دست بیاورد، اصطلاحاً می‌گوید «پاس». سپس حاکم با همکاری یارش باید تلاش کند تا امتیاز تعهد شده را کسب کند. در این‌صورت او به همان تعداد امتیاز که گرفته‌است امتیاز دریافت می‌کند و در صورتی که نتواند به امتیاز تعهد داده‌شده برسد به همان اندازه نمرهٔ منفی دریافت می‌کند. درصورتی‌که همهٔ ورق‌ها را جمع کند (شلم) ۳۳۰ امتیاز تعلق می‌گیرد. البته گاهی امتیاز دریافت کامل برگ‌ها را ۲۵۰ در نظر می‌گیرند و فقط در صورتی که تیم مورد نظر هنگام خواندن امتیاز اعلام کند که شلم می‌کند، آن‌گاه ۳۳۰ امتیاز دریافت می‌کند. و طبعاً اگر نتوانند، ۳۳۰ امتیاز منفی دریافت خواهند کرد. این موارد معمولاً قبل بازی توافق می‌شود. در ادامه بازی ادامه خواهد داشت تا وقتی که یک تیم زودتر به امتیاز نهایی برسد. در این بازی بردن هر دست ۵ امتیاز دارد. هر ۵ لو، ۵ امتیاز ‚ هر ۱۰ لو، ۱۰ امتیاز و هر تک آس هم ۱۰ امتیاز دارد.

به این ترتیب در مجموع کل امتیاز یک بازی ۱۶۵ امتیاز است:

۱۳×۵ (۱۳ تا دست برده شده)+ ۴×۵ (۴ تا ۵ لو)+ ۴×۱۰ (۴تا آس)+ ۴×۱۰(۴ تا ۱۰ لو)=۱۶۵

شرح مختصر بازی (با ژوکر): در بازی با ژوکر تمام قوانین ثابت است با این تفاوت که ژوکر قرمز ۲۰ امتیاز و ژوکر سیاه ۱۵ امتیاز به مجموع امتیازات اضافه می‌کنند و کل امتیازات بازی به ۲۰۰ امتیاز می‌رسد. ارزش برگ ژوکرها بالاتر از تمام کارت‌ها (حتی آس حکم) بوده و ژوکر قرمز بالاتر از ژوکر سیاه است.

قهوه یا حاکم کلاهی 
این بازی شباهت زیادی به بازی اسپیدز آمریکایی دارد، اما تفاوت آن استفاده از ژوکر است. این بازی از خانوادهٔ حکم است.

شرح مختصر بازی:

در این بازی ژوکر رنگی بالاترین برگ و ژوکر سیاه برگ سر بعد از آن به‌شمار می‌رود. در این بازی حکم همیشه پیک است. هر فرد در ابتدای بازی تعداد دستی را که می‌تواند بگیرد اعلام می‌کند (حداقل ۲ دست). سپس بازی می‌کنند. در پایان هر تیمی که کمتر از مجموع تعهد افرادش دست گرفته بود با ضریب ده منفی می‌خورد. کسب کردن دست تعهدشدهٔ ۱۰ امتیاز برای هر دست، و برای دست‌های اضافی گرفته‌شده ۱ امتیاز برای هر دست حساب می‌شود. بازی تا ۵۰۱ یا ۱۰۰۱ ادامه دارد

شرح کامل بازی:

آغاز بازی: دو ژوکر سیاه و رنگی را وارد دست می‌کنیم و ۲ لو خشت و دل را بیرون می‌کشیم تا ۵۲ برگ کامل شود.

الف) دست دادن:

بر اساس قرعه یک نفر دست می‌دهد. دست دادن مانند حکم است اما نیاز به تعیین حاکم نیست چون حکم همیشه پیک است. نکته مهم در دست دادن این بازی این است که نفر پاسور عوض نمی‌شود تا وقتی که تیم او از نظر امتیاز از تیم رقیب پیش بیفتد. در این هنگام دست دادن به نفر سمت راست منتقل می‌شود؛ و دوباره این شخص وظیفهٔ دست دادن را تا زمانی که امتیاز تیمش از رقیب بیشتر شود را انجام خواهد داد.

ب) تعهد کردن و نحوهٔ شمارش امتیاز:

پس از دست دادن، هر فردی اعلام می‌کند که چند دست خواهد برد. این تعداد از ۲ دست کمتر نمی‌تواند باشد. ابتدا نفر سمت راست پاسور و سپس افراد دیگر از سمت راست اعلام می‌کنند. پس از پایان این مرحله، جمع تعهد هر تیم نوشته می‌شود، مثلاً تیم اول جمعاً ۶ دست و تیم دوم جمعاً ۵ دست خوانده‌است. در پایان بازی، چنانچه تیمی نتوانسته باشد به اندازهٔ دست‌های تعهدشده دست ببرد، تعهد خود × ۱۰ را منفی خواهد خورد؛ مثلاً تیم اول مورد بحث اگر نتواند ۶ دست را بگیرد، ۶۰ امتیاز منفی خواهد خورد. اگر تیمی بتواند همان امتیاز تعهدشده، یا بیشتر از آن را بگیرد، به تعداد دست‌های تعهدشده، هر دست ۱۰ امتیاز و برای دست‌های اضافی که گرفته، هر دست ۱ امتیاز می‌گیرد؛ مثلاً اگر همان تیم مورد مثال به‌جای ۶ دست، ۸ دست ببرد، ۶۲ امتیاز می‌گیرد: ۶۰ امتیاز برای ۶ دست تعهدشده و ۲ امتیاز برای دو دست اضافی

ج) بازی:

بازی توسط فرد سمت راست پاسور آغاز می‌شود و کاملاً مطابق حکم است اما با یک تفاوت در نحوهٔ بازی ژوکرها: ژوکرها را می‌توان در هر زمان که بخواهیم بازی کنیم، بدون توجه به این‌که آیا خال بازی‌شده را در دستمان داریم یا نه؛ مثلاً اگر تک دل بازی شده باشد و ما در دستمان دل هم داشته باشیم، در صورت صلاح دانستن می‌توانیم با ژوکر بازی کنیم و آن را ببریم. ژوکر رنگی بالاترین برگ و ژوکر سیاه برگ سر بعد از آن است. این دو حتی تک پیک یعنی بالاترین برگ حکم را هم می‌برند. اما نکتهٔ جالب بازی این است که ژوکر رنگی اجازهٔ بازی شدن را ندارد تا وقتی که ژوکر سیاه بازی شده باشد. در واقع ژوکر رنگی گروگان ژوکر سیاه است و کسی که ژوکر سیاه را داشته باشد می‌تواند با بازی خوب از بازی مناسب ژوکر رنگی جلوگیری کند. نکتهٔ دیگر این‌که ژوکر سیاه باید حتماً تا دست دهم بازی شود و اگر بازی نشد در دست‌های بعد ارزش آن کمتر از ۲ لوی غیر حکم است یعنی بی‌ارزش‌ترین برگ می‌شود. بعد از دست دهم جوکر قرمز می‌تواند بازی شود حتی اگر مشکی بازی نشده باشد و این کار برای این است که ژوکر رنگی هم اجازهٔ بازی بیابد.

د) شمارش امتیاز و پایان بازی:

بازی تا رسیدن یکی از دو تیم به امتیاز از پیش تعین‌شده، که معمولاً ۵۰۱ یا ۱۰۰۱ است. ادامه می‌یابد.

ه) قانون دیگری که این بازی دارد امکان خرید و فروش دست است به این صورت که گروهی که تعداد دست کمتری را اعلام کرده‌اند می‌توانند دست بهتر گروه مقابل را با اعلام حداقل دو دست بیشتر (اگر بالای ۱۰ بود یک دست بیشتر) مال خود کنند.

مثال: گروه اول ۷ دست می‌خواند ولی گروه دوم می‌بیند با دست بدی که دارد حداکثر ۳ دست می‌گیرد (احتمالاً گروه اول امتیاز بیشتری دارد و می‌خواهد بدون ریسک تا پایان بازی پیش رود) یعنی گروه اول امکان گرفتن ۱۰ دست را دارد پس گروه دوم اعلام می‌کند که دست گروه اول را می‌خرد پس هر کس پس از به خاطر سپردن برگه‌های دست خود، دست خود را به نفر سمت راست خود می‌دهد و دو گروه، دوباره تعداد دستی که می‌خوانند را اعلام می‌کنند (گروه دوم حداقل باید ۹ دست را اعلام کند) خرید و فروش می‌تواند چند بار انجام شود.

چهاربرگ 

چهاربرگ یا پاسور یا سور یا یازده شناخته‌شده‌ترین و آسان‌ترین بازی با ورق است که می‌توان به سادگی آن را فرا گرفت. این بازی را می‌توان به روش‌های گوناگون ۲ نفره، ۳ نفره و ۴ نفره و… انجام داد که البته گونهٔ ۲ نفره آن بیشتر مورد توجه است.

دست دادن: ابتدا یک نفر ورق‌ها را بُر زده و چهار برگ به حریف، چهار برگ به خودش و چهار برگ روی زمین پخش می‌کند.

بازی کردن: نحوهٔ بازی این‌گونه است که هرگاه مجموع عدد روی چند کارت، ۱۱ شد فرد می‌تواند آن برگ‌ها را جمع کند.

قوانین
 سرباز همهٔ کارت‌ها را می‌تواند جمع کند به جز شاه و بی‌بی.
 کارت شاه می‌تواند کارت شاه دیگر را جمع کند.
 کارت بی‌بی می‌تواند کارت بی‌بی دیگر را جمع کند.
 در صورتی که بازیکن با کارتی که می‌اندازد زمین را خالی کند آن بازیکن سور زده‌است.
 سرباز نمی‌تواند سور بزند.
 در صورت خالی بودن زمین، بازیکن نمی‌تواند سرباز بیندازد (برای جلوگیری از سور خوردن) مگر آن‌که دیگر ورقی نداشته باشد.

امتیازبندی
 ۱۰ خشت ۳ امتیاز دارد.
 ۲ گشنیز ۲ امتیاز دارد.
 هفت عدد (برگ) خال خاج ۷ امتیاز دارد (کمتر از هفت عدد امتیازی ندارد و بیشتر از هفت عدد هم تنها ۷ امتیاز را دارد)
 هر تک به تنهایی ۱ امتیاز دارد.
 هر سرباز به تنهایی ۱ امتیاز دارد.
 هر سور ۵ امتیاز دارد.

ریم (Gin Rummy) 
این بازی صرفاً دو نفره است. هدف در این بازی مرتب کردن کارت‌ها به دو صورت ران (Run) یا ست (Set) است. منظور از ران، مرتب کردن کارت‌ها از یک خال و به ترتیب پشت سر هم است. به عنوان مثال J,Q,K از خال خشت تشکیل یک ران می‌دهند. منظور از ست مرتب کردن اعداد از خال‌های مختلف است. به عنوان مثال عدد ۱۰ از خال خشت، پیک و خاج (گشنیز) تشکیل یک ست می‌دهند. نکتهٔ مهم این‌جاست که کارت‌های مرتب شده باید سه تا کارت یا بیشتر باشد مثلاً دو تا ۱۰ از خال خشت تشکیل ست نمی‌دهند در حالی که چهار تا از آن تشکیل ست می‌دهند. بازی با ۵۲ برگ پاسور (بدون جوکر) انجام می‌شود.

نحوهٔ انجام بازی و پخش ورق 
معمولاً با آوردن ACE شروع کنندهٔ بازی مشخص می‌شود. نفر دیگر کارت‌پخش‌کن خواهد بود. شروع‌کننده می‌تواند به روش‌های دیگر یا توافقی مشخص شود. کارت‌پخش‌کن موظف است ۱۱ برگ به شروع‌کننده و ۱۰ برگ به خودش بدهد و مابقی ورق‌ها را به پشت روی زمین قرار دهد. (برخی‌ها به شروع‌کننده نیز همان ۱۰ برگ را می‌دهند که این مسئله توافقی است) اگر شروع‌کننده ۱۱ برگ داشت موظف است یک برگ را به پایین بیندازد (کار منطقی این است که برگه‌ای را که نیاز ندارد به زمین بیندازد) و اگر ۱۰ برگ داشت باید ابتدا یک برگ از زمین برداشته و سپس برگه‌ای را به زمین بیندازد. او می‌تواند برگه‌ای را که از زمین برداشته نیز به به زمین بیندازد. نکتهٔ قابل توجه این‌جاست که هر برگه‌ای که از دست روی زمین قرار می‌گیرد باید به رو باشد تا حریف بتواند آن را ببیند که اگر خواست آن را بردارد یا یکی از برگه‌های به پشت که نمی‌داند زیر آن چیست. پس از هر برداشتن و گذاشتن کارت نوبت به حریف واگذار می‌شود تا او نیز این کار را انجام دهد تا جایی که یکی از بازیکنان بازی را ناک (Knock) کند. ناک به معنی بستن بازی است و بازیکن زمانی می‌تواند ناک کند که مجموع امتیاز کارت‌های جور نشدهٔ او (Deadwood) ده یا کمتر از ده باشد.

ارزش کارت‌ها 
ACE: امتیاز ۱
اعداد ۲ تا ۱۰: امتیاز به ارزش عددی خود
J,Q,K (عکس‌ها): امتیاز ۱۰
 ارزش خال‌ها در این بازی فرقی ندارد
 مثال: ارزش کارت جورنشده با اعداد؛ ACE,J,2 از سه خال خشت◇، دل♡ و پیک♤ می‌شود: ۱۳
 Deadwood به کارت‌هایی گفته می‌شود که به هیچ حالت Set یا Run جور نشده باشند.
 منظور از این‌که بازیکن زمانی می‌تواند ناک کند که ارزش کارت‌های او ۱۰ یا زیر ۱۰ باشد مجموع امتیازات Deadwood دست هنگامی که ده کارت داریم هست. به عنوان مثال اگر شما از یازده برگ خود نه تا را جور کرده باشید و کارت‌های جورنشدهٔ شما ACE,K باشد و شما بخواهید Ace خود را به زمین بیندازید می‌توانید بازی را ناک کنید چون Deadwood شما همان کارت K شما است نه کارت Ace که زمین انداختید.

قوانین امتیازدهی 
 اگر شما بازی را ناک کردید باید دست‌های جور شدهٔ خود را جداجدا کرده و به حریف نشان دهید. اگر حریف شما کارت جورنشده ای (Deadwood) داشت که به Run یا Setهای شما می‌خورد می‌تواند آن کارت‌ها را به شما بدهد. به این حرکت Lay Off گفته می‌شود. این حرکت برای این است که حریف امتیاز منفی (به ضرر خود) خود را کاهش دهد.

پوکر 

قوانین و رتبه‌بندی در بازی پوکر

نمودار زیر به ترتیب شامل بهترین دست (Royal Flush) تا بدترین دست ممکن (High Card) است که در بازی پوکر مورد استفاده قرار می‌گیرد. در بازی پوکر بهترین دست برنده می‌شود، بنابراین به‌طور مثال دست (Full House) نسبت به (Flush) برتری دارد.
 رویال فلاش (royal flush): این ترکیب بالاترین دست در رده‌بندی دست‌های پوکر است. پنج کارت از آس تا ۱۰ با یک خال (گشنیز، خشت، دل یا پیک):

A♠ K♠ Q♠ J♠ ۱۰♠
 استریت فلاش (استریت به معنای مستقیم یا ردیف است) (straight flush): پنج کارت پشت سر هم با یک خال (گشنیز، خشت، دل یا پیک):

Q♥ J♥ ۱۰♥ ۹♥ ۸♥
 کاره ("Four of a kind" or "Quad"): چهار عدد از یک ورق:

K♣ K♦ K♥ K♠ ۹♥
 فول هاس (full house): سه تا از یک عدد و ۲ تا از عدد دیگر:

۸♣ ۸♦ ۸♠ K♣ K♠
 فلاش (flush): پنج ورق از یک خال بدون ترتیب پشت سر هم:

K♠ J♠ ۸♠ ۴♠ ۳♠
 استریت (straight): پنج ورق به ترتیب پشت سر هم از خال‌های مختلف (حتی اگر یک خال با بقیه متفاوت باشد):

۵♦ ۴♥ ۳♠ ۲♦ A♦
 سه (three of a kind): سه عدد از یک ورق:

۷♣ ۷♥ ۷♠ K♦ ۲♠
 دو گروه یا دو pair (two pair): دو عدد از دو ورق:

A♣ A♦ ۸♥ ۸♠ Q♠
 یک گروه یا pair(one pair): دو عدد از یک ورق:

۹♥ ۹♠ A♣ J♠ ۴♥
 ورق بالا (high card): پنج کارت بدون هیچ‌گونه دسته‌بندی:

A♦ ۱۰♦ ۹♠ ۵♣ ۴♣

نحوه توزیع ورق‌ها

در انواع Hold'em, Omaha و Five Crad Draw یک دیسک در جهت حرکت عقربه‌های ساعت بین بازیکنان می‌چرخد که به آن Dealer می‌گویند. توزیع کارت از نفر بعد از Dealer شروع می‌شود و به هر نفر یک کارت داده می‌شود تا به Dealer برسیم. سپس این کار یک دور دیگر (در Hold'em) یا سه بار دیگر (در Omaha) انجام می‌شود. (در Hold'em هر نفر ۲ کارت و در Omaha هر نفر ۴ کارت خواهد داشت)

روند انجام شرط‌بندی (Betting):

حداقل میزان پول لازم برای ورود به هر دور بازی Big Blind نام دارد. دیسک Dealer نشان می‌دهد که نفر بعد از آن در جهت عقربه‌های ساعت باید نصف میزان حداقل (Small Blind) را قبل از دریافت هر کارتی بپردازد و نفر بعد از وی کل مبلغ را(Big Blind). در واقع این دو نفر مجبور به پرداخت این مبالغ هستند. برای اختصار از این پس از Big Blind و Small Bling به عنوان SB و BB یاد می‌شود.

بعد از توزیع کارت، شرط‌بندی از نفر بعد از BB شروع می‌شود.

هر بازیکن برای ورود به بازی باید حداقل میزان BB را بپردازد یا در غیر این‌صورت از آن دور بازی خارج شود و به اصطلاح جا برود (Fold).

حالت دیگر این است که شخصی با توجه به پتانسیل بالای کارت‌های موجود در دستش میزان شرط را افزایش دهد (Raise).

حداقل میزان Raise به اندازه یک BB است. از نظر حداکثر میزان Raise پوکر به سه دسته تقسیم می‌شود. Limit و No-Limit و Pot Limit در نوع Limit حداکثر مبلغ افزایش همان یک BB است و این کار تا حداکثر ۴ دور انجام‌پذیر است. در نوع Pot Limit حداکثر به اندازهٔ پولی که تا به آن لحظه در میان بازی (Pot) جمع شده می‌توان Raise کرد. در نوع No Limit محدودیتی در میزان افزایش شرط نیست.

بعد از Raise هر بازیکنی باید به میزان آخرین شرط بپردازد تا بتواند در آن دور بازی شرکت کند. برای مثال اگر در یک دور، SB برابر ۱۰ و BB برابر ۲۰ است، اگر کسی مبلغ را به ۶۰ افزایش دهد، نفرات بعدی باید حداقل همان ۶۰ را برای حضور در بازی بپردازند.

مثال ۱ - تعداد افراد ۶ نفر

SB = ۱۰

BB = ۲۰

نفر اول بعد از BB جا می‌رود. (Fold)

نفر دوم ۲۰ دلار می‌پردازد. (Call)

نفر سوم ۲۰ دلار می‌پردازد. (Call)

نفر چهارم که همان نفر صاحب دیسک Dealer است جا می‌رود. (Fold)

نفر SB چون قبلاً ۱۰ تا پرداخته‌است، برای ادامه باید ۱۰ تای دیگر بپردازد.

نفر BB در اینجا دارای دو انتخاب است. وی می‌تواند یا Check کند به این معنی که چون قبلاً ۲۰ تا پرداخته با اعلام موافقت خود با میزان شرط، آن دور شرط را می‌بندد و وارد دور بعد می‌شویم. حالت دیگر این است که وی Raise می‌کند که در این حالت کلیه افراد باقی‌مانده، باید به نوبت به میزان ما به التفاوت مبلغ جدید و ۲۰ تایی که قبلاً پرداخته‌اند بپردازند تا قادر به ادامه بازی باشند. اگر کسی مایل به پرداخت مبلغ اضافه نیست Fold می‌کند و از آن دور بازی خارج می‌شود ولی پولی که تا آن زمان در بازی گذاشته را از دست خواهد داد.

دور اول کارت‌های اشتراکی: سه کارت با نام Flop

بعد از پایان دور اول شرط‌بندی، ۳ کارت رو می‌شود. این سه کارت متعلق به همه بازیکنان است. به این معنی که هر یک از آنان با اضافه کردن این سه کارت به دو کارت موجود در دست خود یک دست ۵ تایی پوکر که در بالا لیست شده می‌سازد. بعد از نمایش Flop یک دور تازه شرط‌بندی، انجام می‌شود. در این دور نفر اول برای اعلام شرط SB است که بر اساس گردش عقربه‌های ساعت نفرات بعدی باید بازی کنند. باز هم مانند قبل هر بازیکن می‌تواند Check کند، Raise کند یا در پاسخ به یک Raise جا رفته یا Fold کند.

بعد از بسته شدن دور جدید کارت بعدی اشتراکی رو می‌شود.

دور دوم کارت‌های اشتراکی: یک کارت با نام Turn یا Fourth Street

بعد از پایان دور دوم شرط‌بندی، ۱ کارت رو می‌شود. این کارت نیز همچون سه کارت قبلی متعلق به همه بازیکنان است. به این معنی که هر یک از آنان با اضافه کردن این چهار کارت به دو کارت موجود در دست خود و با ترکیب بهترین دست ۵ تایی از ۶ کارت که در بالا لیست شده می‌سازد. بعد از نمایش Turn یک دور تازه شرط‌بندی، انجام می‌شود. در این دور نفر اول برای اعلام شرط SB (یا اولین نفر بعد از وی که در بازی حضور دارد) است که بر اساس گردش عقربه‌های ساعت نفرات بعدی باید بازی کنند.

باز هم مانند قبل هر بازیکن می‌تواند Check کند، Raise کند یا در پاسخ به یک Raise جا رفته یا Fold کند.

بعد از بسته شدن دور جدید کارت پایانی اشتراکی رو می‌شود.

دور سوم کارت‌های اشتراکی: یک کارت با نام River یا Fifth Street

بعد از پایان دور سوم شرط‌بندی، ۱ کارت که کارت آخر است رو می‌شود. این کارت نیز همچون چهار کارت قبلی متعلق به همه بازیکنان است. به این معنی که هر یک از آنان با اضافه کردن این پنج کارت به دو کارت موجود در دست خود و با ترکیب بهترین دست ۵ تایی از ۷ کارت که در بالا لیست شده می‌سازد. بعد از نمایش River یک دور تازه شرط‌بندی، انجام می‌شود. در این دور نفر اول برای اعلام شرط SB (یا اولین نفر بعد از وی که در بازی حضور دارد) است که بر اساس گردش عقربه‌های ساعت نفرات بعدی باید بازی کنند.

باز هم مانند قبل هر بازیکن می‌تواند Check کند، Raise کند یا در پاسخ به یک Raise جا رفته یا Fold کند.

در هر دور بازی اگر افزایش شرط توسط یک بازیکن منتهی به جارفتن یا Fold بقیه شود، نفر باقی‌مانده برندهٔ کلیهٔ پول‌هایی است که تا آن لحظه جمع شده‌است.

پس از رو شده کارت آخر یا River و پس از بسته شدن دور شرط، در صورتی که بیش از یک نفر در بازی حضور دارند، Show Down یا نمایش دست‌ها اتفاق می‌افتد. به این معنی که آخرین نفر که قبل از کارت آخر شرط را افزایش داده (و در صورت عدم افزایش، SB یا نفر اول بعد از وی که در بازی حضور دارد) کارتهایش را رو می‌کند و به ترتیب بقیه نیز همین کار را می‌کنند و بهترین دست پول‌های موجود را می‌برد.

اگر دو یا چند نفر دست‌های مشابه داشته باشند، Split یا تقسیم پول انجام می‌شود.

بدیهی است میزان افزایش مبلغ توسط شما به قدرت دست شما در هر لحظه یا استنباط شما از ضعف حریفتان با توجه به بازی وی تا آن لحظه بستگی دارد.

مثال 2 (No-Limit Hold'em) - تعداد افراد ۶ نفر

SB: ده دلار

BB: بیست دلار

نفر اول بعد از BB (علی) با دست ۳♠ ۲♦ جا می‌رود. (Fold) نفر دوم (بهزاد) با دست Q♥ J♥ بیست دلار می‌پردازد. (Call) نفر سوم (مجید) با دست A♠ A♦ با شصت دلار افزایش شرط را به هشتاد دلار می‌رساند. (Raise) نفر چهارم (الهام) که همان نفر صاحب دیسک Dealer است با دست ۵♠ ۴♥ جا می‌رود (Fold). نفر SB (روشنک) چون قبلاً ۱۰ دلار پرداخته‌است، برای ادامه باید ۷۰ دلار دیگر بپردازد. وی با دست K♠ Q♠ هفتاد دلار دیگر می‌پردازد. نفر BB (مسعود) با دست J♠ ۴♥ جا می‌رود. نفر اول بعد از BB که قبلاً جا رفته‌است. نفر دوم بعد از BB که قبلاً با دست Q♥ J♥ بیست دلار پرداخته‌است شصت دلار دیگر می‌پردازد و دور شرط‌بندی بسته می‌شود. پول موجود در Pot: دویست و ۶۰ دلار

Flop:

A♣ ۹♠ ۷♠

نوبت بهزاد است. وی با ترکیب A♣ ۹♠ ۷♠ Q♥ J♥ دست قدرتمندی نساخته‌است؛ بنابراین چک می‌کند. مجید با ترکیب A♠ A ♦ A♣ ۹♠ ۷♠ دستی بسیار قدرتمند تا این لحظه دارد. سه آس. وی ۱۰۰ دلار شرط می‌بندد. روشنک با ترکیب A♣ ۹♠ ۷♠ K♠ Q♠ دستی قدرتمندی ندارد ولی اگر یک پیک دیگر روی زمین ظاهر شود دستی بسیار قدرتمند خواهد ساخت. وی تصمیم می‌گیرد ۱۰۰ دلار برای دیدن کارت بعدی بپردازد. مجدداً بازی به بهزاد می‌رسد. وی نه دست خوبی دارد و نه امیدی برای بهبود دستش دارد. وی از خیر پولی که تاکنون سرمایه‌گذاری کرده می‌گذرد و جا می‌رود.

پول موجود در Pot: چهارصد و ۶۰ دلار

Turn:

۱۰♠

Board:

A♣ ۹♠ ۷♠ ۱۰♠

مجید با ترکیب A♠ A ♦ A♣ ۹♠ ۱۰♠ با دیدن پیک سوم تا حدودی نگران این است که روشنک با داشتن دو پیک در دستش به فلاش رسیده باشد. با اینحال وی ۲۰۰ دلار شرط می‌بندد. روشنک با ترکیب ۹♠ ۷♠ K♠ Q ♠۱۰♠ دست بسیار قدرتمندی دارد. وی ۲۰۰ دلار را Call می‌کند.

پول موجود در Pot: هشتصد و ۶۰ دلار

River:

۷♥

Board:

A♣ ۹♠ ۷♠ ۱۰♠ ۷♥

مجید با ترکیب A♠ A ♦ A♣ ۷♥ ۷♠ تقریباً شکست‌ناپذیر است. روشنک تنها باید ۷♦ ۷♣ داشته باشد تا با کاره هفت مجید را ببرد که احتمالی بسیار بعید است. مجید تمام موجودی اش را ۱۰۰۰ دلار دیگر باشد به میان می‌گذارد.

روشنک کماکان بهترین ترکیب ممکنش همان ۹♠ ۷♠ K♠ Q ♠۱۰♠ است. دیدن یک Pair در کارت‌های مشترک او را نگران کرده که نکند مجید به فول هاوس رسیده باشد. با این حال وی موجودی باقی‌مانده اش را که ۱۲۰۰ دلار دیگر است را به میان می‌گذارد. البته از موجودی وی تنها ۱۰۰۰ دلار دیگر به میان می‌رود (برابر با آخرین موجودی مجید) و ۲۰۰ دلار برای خودش می‌ماند.

مجید با ترکیب ♠ A ♦ A♣ ۷♥ ۷♠ (Aces full of Sevens) روشنک را که دارای ترکیب ۹♠ ۷♠ K♠ Q ♠۱۰♠ است (Flush King high) شکست می‌دهد.

بیست و یک 

بیست و یک یا بلک‌جک یک بازی ورق‌بازی است که برای انجام آن بایستی از سکه یا اسکناس بهره گرفت. البته برخی از افراد برای پرهیز از به‌کارگیری سکه یا اسکناس از ژتون‌ها یا اشیای دیگری به عنوان پول استفاده می‌کنند. اما شرط کمیابی آن شیء باید رعایت شود.

در این بازی مدیریت مجموعهٔ ورق‌ها همراه ریسک‌پذیری، شرط‌بندی و تا اندازه‌ای بلوف است، به گونه‌ای که باید به عدد ۲۱ دست یافت یا به حد پایین آن دست یافت. اگر بازیکنی مجموع کارت‌هایش بیش از ۲۱ شود، بازی را باخته‌است. کسی که باخته‌است می‌بایست به حریفان باخت خود را اعلام کند. دراین بازی کارت‌های ۲ تا ۵ بیرون انداخته می‌شود و با بقیه بازی می‌شود.

نحوهٔ امتیازشماری: آس: ۱۱، بی‌بی: ۳، شاه: ۴، سرباز: ۲ و بقیه هم به مقدار عدد کارت

نیوکارت 
برای این بازی حداقل به ۳ نفر و حداکثر تا ۱۰ نفر بازیکن نیاز است.

روش بازی:

ابتدا طبق قرعه شخص دست‌دهنده مشخص می‌شود و همانند بیشتر بازی‌های ورق، از سمت راست شروع به پخش کردن ورق‌ها می‌کند و تعداد کارت‌ها بر اساس تعداد نفرات مشخص می‌شود.

قواعد بازی:

۱: درصورتی‌که تعداد نفرات بیش از ۶ نفر باشد باید از ۲ دست ورق استفاده شود.

۳: نفر سمت چپ دست دهنده به عنوان شروع‌کنندهٔ بازی نسبت به دست خود، تعداد و کارت خود را اعلام کرده و کارت‌های خود را از پشت به زمین می‌اندازد، مثلاً نفر اول که در سمت چپ نشسته باید از یک (آس) شروع کند یعنی مثلاً می‌گوید ۲ تا آس و ۲ تا کارت به زمین می‌اندازد و نوبت او تمام می‌شود و نفر دوم باید عدد ۲ را به زمین بیندازد. او می‌تواند اگر ۳ تا دو داشته باشد یکی از آن‌ها را نگاه داشته و دوتای دیگر را بیندازد یا هر ۳ را بیندازد. او حتی می‌تواند همراه ۳ تا دوی خود یک کارت دیگر مثل یک پنج را نیز به زمین اندازد اما باید آن موقع بگوید ۴ تا دو ولی در واقع ۳ تا دو و یک پنج است که مطمئناً چهارمین دو دست یک بازیکن دیگر است و وقتی بگویی ۴ تا دو می‌گوید بلوف زدی چون یک دو دست من است، پس چه‌طور تو چهارتا دویی که دستتان رو می‌شود. پس باید سعی شود هرگز با چهارتا بلوف زده نشود. ثانیاً دانستیم که زمانی که بازیکنی کارت‌ها را می‌گذارد زمین اگر بازیکن دیگری شک کند و بگوید بلوف زدی. آن موقع کارت‌های گذاشته‌شده روی زمین چک می‌شوند (چون رو به پشت می‌گذاریم زمین برمی‌گرداند) تا مشخص شود که واقعاً راست گفته یا بلوف زده که اگر واقعاً بلوف زده بود کل کارت‌های روی زمین را فرد بلوف‌زننده برمی‌دارد و اگر بدون بلوف و دروغ واقعاً کارت‌ها را درست گذاشته باشد، فردی که ادعا دارد بازیکنی بلوف زده تمام کارت‌های روی زمین را برمی‌دارد. در ضمن اگر کسی فهمید که یک بازیکن بلوف زده‌است، حق گفتن ندارد و باید به بازیکن نوبت بعدی بگوید که او اعلام کند که فرد قبلی‌اش بلوف زده تا بررسی کنند. اگر هم واقعی نباشد، بازیکنی که شک کرده بود مجازات می‌شود.

مثلاً اگر علی و بهنوش و سارا و بهنام بازی کنند و علی دیلر باشد پس بهنوش که سمت چپ اوست شروع می‌کند و ادامه پیدا می‌کند تا به بهنام برسد. بهنام می‌گوید دوتا ۳ و می‌گذارد زمین، سارا متوجه شده و شک می‌کند که بلوف زده پس مجبور است به علی که نوبتش است بگوید که کارت‌ها را بررسی کند. حالا اگر واقعاً دو تا ۳ بود کارت‌های روی زمین را سارا برمی‌دارد و اگر نه و بهنام بلوف زده باشد، کارت‌های روی زمین را خود بهنام برمی‌دارد.

یک بازیکن زمانی برنده می‌شود که کل کارت‌های دستش تمام بشود.

بازی از آس شروع می‌شود و تا شاه می‌رود و دوباره به آس برمی‌گردد؛ یعنی اگر چهار نفر باشند، نفر اول باید آس را بگذارد، نفر دوم ۲ و نفر سوم ۳ و نفر چهارم ۴ و نفر اول ۵ و نفر دوم ۶ و نفر سوم ۷ و نفر چهارم ۸ و نفر اول ۹ و نفر دوم ۱۰ و نفر سوم سرباز و نفر چهارم بی‌بی و نفر اول شاه و نفر دوم آس و نفر سوم دو …

شیطانک 

این بازی بسیار ساده است و یادگیری آن آسان است و محدودیتی از نظر تعداد نفرات ندارد. با این حال بازی کردن با شمار کمتر از سه و نیز شمار بسیار زیاد از گیرایی آن می‌کاهد. به مجموعهٔ ورق‌ها یک جوکر افزوده می‌شود و بازیکنان تلاش می‌کنند با تبادل نوبتی و شانسی کارت‌ها، هر چه زودتر کارت‌های خود را به صورت دو به دو و از یک شماره از دست خود خارج کنند. در پایان کسی که دارندهٔ ژوکر است بازندهٔ بازی است و اصطلاحاً شیطان یا دزد نامیده می‌شود. نفر اول شروع می‌کند و یکی از ورق‌های نفر سمت راست خود را از پشت می‌کشد اگر ورق به گونه‌ای با آن داشت هر ۲ را زمین می‌اندازد حال نوبت نفر بعدی است و دور تکرار می‌شود. جوکر با هیچ ورقی پایین انداخته نمی‌شود و کسی که در آخر جوکر در دستش باقی می‌ماند بازنده است و با نظر جمع، جریمه‌ای را می‌دهد.

ترتیب دست دادن دست‌ها به صورت ۱۴ و ۱۳ و ۱۳ و ۱۳ است و نفری که ۱۴ ورق گرفته‌است بازی را شروع می‌کند. (هر کسی که طبق قرعه انتخاب شود مثلاً با آس)

نخستین کسی که بازی را به پایان برده‌است، شاه (یا حاکم) و نفر یکی مانده به نفر پایانی، جلاد نام می‌گیرد و شاه می‌تواند یک حکم کیفر را برای بازنده دستور دهد.

پانویس

جستارهای وابسته 
 ورق‌های بازی

منابع 
 فرهنگ دهخدا
 فرهنگ معین
 Wikipedia contributors, "Playing card" Wikipedia, The Free Encyclopedia, http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Playing_card&oldid=180608869 (accessed December 30، ۲۰۰۷).

پیوند به بیرون 
 ورق‌بازی با طرح و الهام از سبک ایرانی، به طراحی رومنوفسکی و چاپ شرکت دلارو لندن، حدود دههٔ ۱۹۳۰ میلادی.، شهر فرنگ

بازی‌های مرتبط با ورق
ویکی‌سازی رباتیک