Errealitate birtual

Teknologia informatikoaren bidez sorturiko itxura errealeko eszenek edo objektuek eratzen dute errealitate birtuala. Errealitate birtualak erabiltzaileari bertan murgilduta egotearen sentsazioa eragiten dio. Erabiltzaileak inguru informatiko hori betaurrekoekin edo errealitate birtualeko kasko betaurrekoekin edo errealitate birtualeko kasko baten bidez ikus dezake.
 
Tresna hauek beste gailu batzuekin batera erabil daitezke, esaterako, eskularruekin edo jantzi berezi batekin. Tresna guzti hauek ingurune birtualarekin interakzio handiagoa edukitzea baimentzen dute. Azken finean, errealitatearen sentsazioa areagotzen da pertzepzio ezberdinen estimuluekin.
Hasieran, errealitate birtuala gehienbat entretenimendurako eta bideo-jokoetarako erabiltzen bazen ere, gaur egun beste arlo askotan erabiltzen da. Bere erabilpena, esaterako, medikuntza, arkeologiara, sorkuntza artistikora, entrenamendu militarrera edo hegaldi-simulazioetara hedatu da.

Birtualtasuna 
Birtualtasunak denbora- eta espazio-koordenatuen erabileraren arteko erlazio berria ezarri du. Erlazio berri honek espazio-denbora hesiak gainditzen ditu, eta ingurune bat eratzen du. Ingurune horretan informazioa eta komunikazioa ikuspuntu ezberdinetatik azaltzen zaizkigu, gaur egun ezezagunak izan ahal zaizkigunak. Errealitate birtualak interakziozko hainbat ingurune sortzea baimentzen du, non denbora-espazioa partekatzea baimentzen duen.
Lévy bezalako autoreek azpimarratu dute hainbat “maila birtual” desberdin existitzen direla dimentsio bidimentsionala edota tridimentsionalarekin, eta errealitatearekin erlazioa dutenak.

Errealitatea eta irrealtasunaren arteko erlazioa 
Errealitate birtualak errealitatearen eta irrealtasunaren artean zegoen muga ezabatu du. Kasu honetan, errealitate eta irrealtasun kontzeptuak, ez datza erreala eta erreala ez denaren arteko bereizketa batean baizik eta banantzen dituzten mugen difusioan. Posibilitate-aukera zabala ematen duenez, erraztu egin du errealitate estatusaren ezarpen sostengatuta oinarrizko hiru aspektutan:

 Errealitate birtuala beste pertsonekin elkarbanatua izaten da. Gehienbat, interakzio interpertsonalean oinarritzen da. Nahiz eta denbora-espazio berean ez gertatu, talde-ekintza bezala hartzen da.
 Errealitate birtualak izaten duen influentzia dela eta, mundu fisikoarekin erlazio estua dauka.
 Produkzio artistikoarekin konektatuta dago.

Estatu Batuetako itsas armadako pertsonala errealitate birtualeko sistema batekin entrenatzen.
Ingurune desberdinetan aukera berrien sorkuntzak erraztu du identitate propioaren berreraikitzea. Ingurune birtualak, errealitate birtualak zehatzago, luzamendu-espazio bat sortu “ni” bakarra baino gehiagoren sorkuntzan eusten den identitate bat eraikitzeko. Identitate anizkun hauen existentziak esperimentazioari laguntzen dio, eta horrela, ingurune hauetan praktikan jarritako alderdiak bultzatu edo gutxietsi ditzakete. Hau, eguneroko espazioen eta errealitate birtualaren arteko espazio-erlazioa izango litzateke, non ingurune honetan esperientzia pertsonalak berezko eragina duen eta bi espazioen arteko haustura bat eragiten duen.

Murgilketa eta nabigazioa 
Errealitate birtuala bi motatakoa izan daiteke: murgildua eta ez-murgildua edo murgildugabea. Errealitate birtualaren murgilketa-metodoak normalean erlazionatuta daude ordenagailuaren bidez sortutako hiru dimentsioko ingurune batekin. Ordenagailu horiek kaskoekin, eskularruekin edo gorputza atzematen duten beste tresna batzuekin maneiatu egiten dira. Murgildugabeko errealitate birtualean, errealitate murgilduan bezala, ordenagailu bat behar da. Hortaz aparte, gaur egun erabiltzen diren tresnetaz baliatzen da baita ere, hala nola, Interneta adibidez. Internetaren bidez, denbora errealean pertsona ezberdinekin elkar eragin dezakegu errealitatean existitzen ez diren espazio eta ingurunetan. Kasu honetan nabigaziora hurbiltzen gara, zeinenaren bidez pertsonari espazio zehatz batzuetan mugitzeko eta sentierazko aukera esperimentatu dezan eskaintzen diogun.
Murgildugabeko errealitate birtualak ordenagailuaren pantailaren bitartez mundu berri bat eskaintzen du. Murgildugabeko ikuspegiak ikuspegi murgilduaren gaineko zenbait abantaila izan ditzake, hala nola, kostu baxua, azkarra izatea eta erabiltzaileen onarpen erraza. Ikuspegi murgildua izateko erabiltzen diren gailuak garestiak izan ohi dira. Hori dela eta, erabiltzaileak ezagun egiten zaizkion gailuak edo gauzak, teklatua edo sagua esaterako, erabiltzea nahiago izaten du inguru birtuala maneiatzeko.
Ikuspegi murgildua emateko erabiltzen diren tresnen prezio altuek eragin dute haren erabiltzaileek ingurune birtualetan maneiatzeko errazagoak diren gailuak erabiltzea. Internetaren bidez “VRML (Virtual Reality Modeling Language)” sortu zen, murgildugabeko mundu birtualen sorkuntzarako estandar bat dena. Aukera hauek erabiltzailearengatik aktibatuak izan daitezke.

Produktuak 
Gaur egun, hainbat enpresa desberdin errealitate birtualeko produktuen gainean lan egiten ari dira. Produktu horietako batzuk garapen-prozesuan daude, beste batzuk, aldiz, komertzialki erabilgarriak dira, adibidez, kaskoak eta betaurrekoak.
Kaskoak eta betaurrekoak

 Oculus Rift: Oculus VR enpresak garaturiko bai erabilera ludiko zein erabilera profesionaletarako errealitate birtualeko tresna da. Garapen-fasean dagoen arren, bere eredu esperimentala eros daiteke. Ordenagailu batera konektatuz dabil, hots, softwarea exekutatzen den lekuan, bere alegiazko munduaren birsorkuntzarako haren potentzia guztia baliatzea baimenduz.
 Samsung Gear VR: Samsung-ek Oculus VR-rekiko kolaborazioan garatutako errealitate birtualeko aparatua da. Aurrekoa ez bezala, ez du pantailarik, bereziki, botoi batzuekin eta mugimendu aurreratuko sentsore batekin osatutako karkasa bat da. Samsung beraren pantaila- eta prozesadore-funtzioak beteko dituen telefono bat bertan jartzeko sortua izan da.
 Playstation VR: Gaur egun Sony garatzen ari den errealitate birtualeko kaskoa da. Playstation 4 kontsolarekin erabat funtzionala izateko diseinatuta dago.
 Google Cardboard: Etxe-mailarako errealitate birtualarekin saiakuntzak egiteko zuzendutako kartoi-karkasa bat da. Bertan smartphone bat kokatuz lortzen da.
 Virtual Boy: Nintendo-k 1995. urtean ezagutzera eman zuen kontsola da. Kontsola honek, 3D ingurunea erreproduzitzen zuten betaurreko kolorebakar batzuk ekartzen zituen. Jasandako merkataritza-porrotak, hurrengo urtean merkatutik desagerraraztea eragin zuen.

Eskularruak
 Gloveone: NeuroDigital Technologies–ek garatutako errealitate birtualeko gailu haptikoa da. Software eta beste gailu batzuekin erabiltzeko pentsatua izan da esperientzia handitzeko asmoz.
 Power Claw: Azala estimulatzen duen interfazea da, ukimenaren garapena lortuz. Gailu honek hoztasun, berotasun, bibrazio eta zimurtasun sentsazioak sortzeko funtzioa du. Sistema honek Oculus Rift eta Leap Motion-en integrazio jarraitu batekin kontatzen du.

Periferikoak

 Virtuix Omni: Oculus Rift-erako osagarri periferikoa da. Norabide orotako plataforma bat da, non erabiltzaileak ibili ahal duen bere lekutik mugitu gabe.
 Cyberith Virtualizer: Aurrekoaren bezalako norabide orotako plataforma bat da. Enpresa austriar batek garatutakoa da.
 Leap Motion: Eskuaren urrutiko mugimenduak nabaritzen dituen sentsoreak osatutako osagarria da, horrela, sarrerako gailu (kontrolatzaile) bihurtuz.
 STEAM System: Haririk gabeko hautemate-sistema batekin gorputzaren mugimenduak detektatzen ditu. Sixense enpresak garatutakoa da.

Beste sistema batzuk
“CAVE (Cave Automatic Virtual Environment)” sistemak kubo baten itxura duen gela batean errealitate birtualeko ingurune bat sortzen du, zeinen paretetan irudiak proiektatzen diren. Kuboaren zentroan kokatuta dagoen erabiltzaileak, inguruko irudiak
Norabide orotako plataforma, Gamescom 2013-an.
3D motako betaurreko bereziekin erreparatzen ditu sakontasuna emateko asmoarekin. Soinua gelako puntu ezberdinetan kokatutako bozgorailuekin sortzen da. Sistema hau 1990. urtetik existitzen da.

Software eta edukiak
Aipatu berri diren hardware-produktuekin batera, hainbat enpresa software eta edukiak lantzen ari dira. Hartarako erreminta libreekin errealitate birtualeko gailuen bidez gozatu ahal izateko. Nabarmenetarikoen artean honakoak daude:
 Demoak: Tuscany, Riftcoaster, Proyecto Evil Dead, Cmoar Roller Coaster VR.
 Bideo-jokoak: Team Fortress 2, Half-Life 2.
 Entretenimendua: Cineveo.
 Hezkuntza: Space Engine.
 Arte plastikoak: Medikuntza.

Erreferentziak 
 ↑ Oliver Grau, (2003) Virtual Art: From Illusion to Immersion (Leonardo Book Series). Cambridge/Massachusetts: MIT-Press.
 ↑ Hayward V, Astley OR, Cruz-Hernandez M, Grant D, Robles-De-La-Torre G. Haptic interfaces and devices. Sensor Review 24(1), pp. 16–29 (2004).
 ↑ Kalawsky, R. S. (1993). The Science of Virtual Reality and Virtual Environments: A Technical, Scientific and Engineering Reference on Virtual Environments, Addison-Wesley, Wokingham, England ; Reading, Massachusetts
 ↑ Rheingold, Howard (1992). Virtual Reality, Simon & Schuster, New York, N.Y.
 ↑ Warwick, K., Gray, J. and Roberts, D. eds. (1993). Virtual Reality in Engineering, Peter Peregrinus.

Ikus gainera 
 Errealitate simulatu
 Metabertso

Kanpo estekak 

Multimedia
Errealitate birtuala