Nintendo Switch

Το Nintendo Switch (ιαπωνικά: ニンテンドースイッチ, Χέπμπορν: Nintendō Suitchi) είναι η έβδομη οικιακή κονσόλα βιντεοπαιχνιδιών που αναπτύχθηκε από τη Nintendo. Γνωστή στο στάδιο της ανάπτυξης υπό την κωδική ονομασία NX, αποκαλύφθηκε τον Οκτώβριο του 2016 και κυκλοφόρησε παγκοσμίως στις 3 Μαρτίου του 2017. Η Nintendo θεωρεί το Switch ως "υβριδική" κονσόλα. Έχει σχεδιαστεί κυρίως ως οικιακή κονσόλα, ενώ η κύρια μονάδα μπορεί να τοποθετηθεί σε σταθμό σύνδεσης (Dock) για σύνδεση στην τηλεόραση. Εναλλακτικά, μπορεί να αφαιρεθεί από τον σταθμό σύνδεσης και να χρησιμοποιηθεί παρόμοια με ένα 
tablet μέσω της οθόνης αφής LCD ή να τοποθετηθεί σε αυτόνομη λειτουργία tabletop που είναι ορατή σε διάφορους παίκτες. Το Switch χρησιμοποιεί ασύρματα χειριστήρια Joy-Con, τα οποία περιλαμβάνουν τυποποιημένα κουμπιά και κατευθυντικό χειριστήριο για είσοδο χρήστη, ανίχνευση κίνησης και οπτική ανάλυση υψηλής ευκρίνειας. Το Joy-Con μπορεί να συνδεθεί και στις δύο πλευρές της κονσόλας για να υποστηρίξει το φορητό στυλ παιχνιδιού, να συνδεθεί με ένα εξάρτημα Grip για να παράσχει μια παραδοσιακή φόρμα gamepad κονσόλας ή να χρησιμοποιηθεί ξεχωριστά στο χέρι, όπως το Wii Remote και υποστηρίζοντας τοπικές λειτουργίες πολλαπλών παικτών. Το λογισμικό του Switch υποστηρίζει το online gaming μέσω τυπικής σύνδεσης στο Διαδίκτυο, καθώς και τοπική ασύρματη σύνδεση ad hoc με άλλες κονσόλες Switch. Τα παιχνίδια και το λογισμικό εναλλαγής είναι διαθέσιμα τόσο στις φυσικές κασέτες flash ROM όσο και στην ψηφιακή διανομή και δεν χρησιμοποιούν κλείδωμα περιοχής.

Η ιδέα του Switch ξεκίνησε ως αντίδραση της Nintendo στα πολλά τρίμηνα οικονομικών ζημιών για το 2014, λόγω των κακών πωλήσεων της προηγούμενης κονσόλας της, του Wii U και του ανταγωνισμού της αγοράς του mobile gaming. Στη συνέχεια, ο πρόεδρος της Nintendo Σατόρου Ιβάτα έσπρωξε την εταιρεία προς τα κινητά παιχνίδια. Ο σχεδιασμός του Switch έχει ως στόχο μια ευρύτερη δημογραφία των παικτών των Βιντεοπαιχνιδιών μέσω των πολλαπλών τρόπων χρήσης, διατηρώντας παράλληλα τη μοναδικότητα και την καινοτομία της Nintendo. Η Nintendo επέλεξε να χρησιμοποιήσει πιο τυποποιημένα ηλεκτρονικά εξαρτήματα, όπως ένα chipset που βασίζεται στη σειρά Tegra της Nvidia, για να διευκολύνει την ανάπτυξη της κονσόλας για τους προγραμματιστές και να είναι πιο συμβατή με τις υπάρχουσες μηχανές δημιουργίας παιχνιδιών. Δεδομένου ότι το Wii U είχε προσπαθήσει να κερδίσει εξωτερική υποστήριξη αφήνοντας το με μια αδύναμη βιβλιοθήκη λογισμικού, η Nintendo επιδίωξε προληπτικά την υποστήριξη πολλών τρίτων κατασκευαστών και εκδοτών για να βοηθήσει στη δημιουργία της βιβλιοθήκης παιχνιδιών του Switch, παράλληλα με τους τίτλους First-Party της Nintendo, μαζί με ανεξάρτητα studios βιντεοπαιχνιδιών. Πριν από την κυκλοφορία, η Nintendo είχε ανακοινώσει ότι πάνω από 100 τίτλοι αναπτύχθηκαν από 70 προγραμματιστές.

Πωλήθηκαν περισσότερα από 2,74 εκατομμύρια κομμάτια τον πρώτο μήνα του λανσαρίσματος, ξεπερνώντας τον αρχικό στόχο της Nintendo κατά 2 εκατομμύρια κομμάτια, καθιστώντας την ως την κονσόλα με τις ταχύτερες πωλήσεις στην ιστορία της αγοράς. Οι υψηλές πωλήσεις του Switch έχουν συνδεθεί με τα παιχνίδια The Legend of Zelda: Breath of the Wild,  Mario Kart 8 Deluxe και Super Mario Odyssey, τα οποία έγιναν όλα best selling για την κονσόλα.

Ιστορία

Υπόβαθρο 
Η Nintendo είδε το 2014 ως μία από τις μεγαλύτερες οικονομικές της απώλειες στη σύγχρονη ιστορία της, που προκλήθηκε από τις αδύναμες πωλήσεις Εξαρτημάτων έναντι του mobile gaming. Προηγουμένως, η εταιρεία είχε δισταγμούς με την αγορά αυτή, με τον τότε πρόεδρο Σατόρου Ιβάτα να θεωρεί ότι θα "παύσουν να είναι η Nintendo" και θα χάσουν την ταυτότητά τους αν προσπαθήσουν να εισαχθούν σε αυτή. Περίπου τρία χρόνια πριν από την ανακοίνωση του Switch, ο Ιβάτα, ο Τατσούμι Κιμισίμα, ο Γκένιο Τάκεντα και ο Σιγκέρου Μιγιαμότο δημιούργησαν μια στρατηγική για την αναζωογόνηση του επιχειρηματικού μοντέλου της Nintendo, που περιελάμβανε την προσέγγιση της αγοράς κινητής τηλεφωνίας, δημιουργώντας νέο υλικό και "επεκτείνοντας την πνευματική ιδιοκτησία" τους. Πριν από το θάνατό του, ο Ιβάτα κατάφερε να εξασφαλίσει μια επιχειρηματική συμμαχία με την ιαπωνική εταιρία κινητής τηλεφωνίας DeNA για να αναπτύξει τίτλους για κινητά που βασίζονται σε first-party franchises της Nintendo, πιστεύοντας ότι αυτή η προσέγγιση δεν θα έθετε σε κίνδυνο την ακεραιότητά τους. Μετά τον θάνατο του Ιβάτα τον Ιούλιο 2015, ο Κιμισίμα έγινε πρόεδρος της Nintendo, ενώ ο Μιγιαμότο πήρε τον τίτλο του "Creative Fellow".

Ανάπτυξη 
Η αρχική ιδέα για το Switch ξεκίνησε σύντομα μετά την κυκλοφορία του Wii U το 2012. Ο Κιμισίμα δήλωσε ότι όταν η Nintendo αξιολογούσε το νέο υλικό που ήθελε να παράγει, "δεν ήθελε απλώς έναν διάδοχο" είτε του Nintendo 3DS είτε του Wii U, αλλά αναρωτήθηκε "τι νέο είδος εμπειρίας μπορούμε να δημιουργήσουμε;" Σε μια συνέντευξη στην εφημερίδα Asahi Shimbun, ο Κιμισίμα δήλωσε ότι το Switch είχε σχεδιαστεί για να προσφέρει έναν "νέο τρόπο παιχνιδιού" που θα "έχει μεγαλύτερο αντίκτυπο από το Wii U". Ο πρόεδρος της Nintendo της Αμερικής και COO Ρέτζι Φιζ-Εμέ έδωσε έμφαση στην υπόσταση της κονσόλας ως συσκευή που θα παρείχε στους παίκτες τη δυνατότητα να παίζουν στο σπίτι ή εν κινήσει και σημείωσε ότι θα επέτρεπε στους προγραμματιστές να δημιουργήσουν νέους τύπους παιχνιδιών. 

Σύμφωνα με τον Σινίγια Τακαχάσι, μέρος της έμπνευσης για τον σχεδιασμό του Switch προήλθε από από το feedback που έδωσαν οι παίκτες στη Nintendo για το Wii Remote. Με την κυκλοφορία παιχνιδιών όπως τα Wii Sports και Wii Fit, οι παίκτες ρώτησαν την Nintendo αν μπορεί να κάνει το Wii Remote μικρότερο σε μέγεθος. Έτσι, η Nintendo ξεκίνησε να οραματίζεται τί θα μπορούσε να προσφέρει ένα μικρότερο χειριστήριο στους τομείς του υλικού και του gameplay, και οδήγησε στην ιδέα μιας κονσόλας πολύ μικρής με αυτά τα νέα χειριστήρια να είναι επίσης φορητά. Άλλες ιδέες προήλθαν από feedback καταναλωτών που κατέκριναν το Wii U. Ο Φιζ-Εμέ ανέφερε ότι ένα κοινό σχόλιο που δέχονταν για το Wii U ήταν ότι ενώ οι παίκτες διασκέδαζαν με τη χρήση του Wii U GamePad και ενώ ήθελαν να παίζουν παιχνίδια μακριά από την κονσόλα, αυτή δεν ανταποκρινόταν αν απομακρύνονταν μία απόσταση. Αυτό οδήγησε την Nintendo στο να σχεδιάσει μια οικιακή κονσόλα την οποία ο παίκτης θα μετακινούσε όπου ήθελε. 

Ο Σινίγια Τακαχάσι, ο γενικός διευθυντής του τμήματος σχεδιασμού και ανάπτυξης και ψυχαγωγίας της Nintendo (EPD), θεωρεί ότι ο σχεδιασμός του Switch αντιμετωπίζει τις πολιτισμικές διαφορές ανάμεσα στους δυτικούς και τους ιαπωνικούς παίκτες, ιδιαίτερα τους μαθητές. Ενώ οι Ιάπωνες φοιτητές γενικά ξοδεύουν περισσότερο χρόνο μαζί μετά το σχολείο και όπου τα παιχνίδια αποτελούν αναπόσπαστο μέρος αυτής της κοινωνίας. Σε ορισμένες περιπτώσεις, τα παιχνίδια για το Switch έχουν σχεδιαστεί για να ενθαρρύνουν τις κοινωνικές αλληλεπιδράσεις σε ομάδες, όπως το 1-2 Switch, το οποίο απαιτεί από τον παίκτη να κοιτάζει τον άλλον παίκτη πρόσωπο με πρόσωπο και όχι στην οθόνη. Ο Κιμισίμα δήλωσε ότι, καθώς η Nintendo είναι μια εταιρεία ψυχαγωγίας, βλέπουν παιχνίδια για το Switch που ενθαρρύνουν ευχάριστες κοινωνικές αλληλεπιδράσεις όπως αυτές που υποστηρίζουν τους απώτερους στόχους τους. Το όνομα "Switch" επιλέχθηκε όχι μόνο για να αναφερθεί η δυνατότητα της κονσόλας να αλλάξει από φορητή κονσόλα σε οικιακή κονσόλα, αλλά και να παρουσιάσει "την ιδέα να είναι ένας διακόπτης που θα αλλάξει τον τρόπο με τον οποίο οι άνθρωποι θα απολαμβάνουν την ψυχαγωγία στις καθημερινές τους ζωές".

Ο αναπληρωτής γενικός διευθυντής του EPD Γιοσιάκι Κοϊζούμι υπηρέτησε ως γενικός παραγωγός του Switch κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης. Σύμφωνα με τον Μιγιαμότο, η ανάπτυξη του Switch της Nintendo ήταν επικεφαλής των νεότερων εργαζομένων, μαζί του λέγοντας "... ήταν πραγματικά εκείνοι που το έχουν βάλει εμπρός και σχεδίασαν αυτό το σύστημα". Οι Μιγιαμότο, Τακέντα και Ιβάτα ήταν λιγότερο εμπλεκόμενοι, αλλά παρείχαν την αναγκαία εποπτεία για την ανάπτυξη του Switch, κυρίως γύρω από το κόστος εφαρμογής νέων χαρακτηριστικών που θα μπορούσαν να κάνουν τον Switch να ξεχωρίζει. Για τον Μιγιαμότο, η περιορισμένη συμμετοχή του επέτρεψε να αφιερώσει περισσότερο χρόνο στους τίτλους λογισμικού της Nintendo που αναπτύχθηκαν τότε, όπως το Super Mario Run.

Η ανάπτυξη του Switch συνέχισε τη προσέγγιση της Nintendo για την ανταγωνιστική αγορά της κονσόλας. Αντί να προσπαθεί να ανταγωνιστεί το feature-for-feature με τις προσφορές της Microsoft ή της Sony, ο Fils-Aimé δήλωσε ότι ο στόχος της Nintendo για το Switch ήταν "η δημιουργία προϊόντων και εμπειριών που είναι μοναδικές και πραγματικά δεν μπορούν να αντιγραφούν από τον ανταγωνισμό μας". ] Ο Τακαχάσι είπε ότι για τη Nintendo «αισθανόμαστε ότι είμαστε μια εταιρεία ψυχαγωγίας και όχι απαραίτητα μια εταιρεία παιχνιδιών ή γραφικών» και περιέγραψα το Switch ως «ένα σύστημα που έχει την καλύτερη ισορροπία να είναι σε θέση να δημιουργήσει διασκέδαση και νέους τρόπους παιχνιδιού, αλλά να το κάνει με την ποιότητα γραφικών που είναι ακόμα αρκετά καλή, ενώ παράλληλα είναι εύκολο να αναπτυχθεί». Ο Σιγκέρου Μιγιαμότο είπε ότι κάποιες ευρείες αντιλήψεις του Switch ξεκινούν από τη φιλοσοφία σχεδίασης" πλευρικής σκέψης με έμπειρη τεχνολογία " Gunpei Yokoi που χρησιμοποίησε η Nintendo τις τελευταίες δεκαετίες.

Σε ορισμένες περιπτώσεις, τα παιχνίδια για το Switch έχουν σχεδιαστεί για να ενθαρρύνουν τις κοινωνικές αλληλεπιδράσεις σε ομάδες, όπως το 1-2 Switch, το οποίο απαιτεί από τον παίκτη να κοιτάζει τον άλλον παίκτη πρόσωπο με πρόσωπο και όχι στην οθόνη. Ο Κιμισίμα δήλωσε ότι, καθώς η Nintendo είναι μια εταιρεία ψυχαγωγίας, βλέπουν παιχνίδια για το Switch που ενθαρρύνουν ευχάριστες κοινωνικές αλληλεπιδράσεις όπως αυτές που υποστηρίζουν τους απώτερους στόχους τους. Το όνομα "Switch" επιλέχθηκε όχι μόνο για να αναφερθεί η δυνατότητα της κονσόλας να αλλάξει από φορητή κονσόλα σε οικιακή κονσόλα, αλλά και να παρουσιάσει "την ιδέα να είναι ένας διακόπτης που θα αλλάξει τον τρόπο με τον οποίο οι άνθρωποι θα απολαμβάνουν την ψυχαγωγία στις καθημερινές τους ζωές ".

Ο αναπληρωτής γενικός διευθυντής του EPD Γιοσιάκι Κοϊζούμι υπηρέτησε ως γενικός παραγωγός του Switch κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης. Σύμφωνα με τον Μιγιαμότο, η ανάπτυξη του Switch της Nintendo ήταν επικεφαλής των νεότερων εργαζομένων, μαζί του λέγοντας "... ήταν πραγματικά εκείνοι που το έχουν βάλει εμπρός και σχεδίασαν αυτό το σύστημα". Οι Μιγιαμότο, Takeda και Iwata ήταν λιγότερο εμπλεκόμενοι, αλλά παρείχαν την αναγκαία εποπτεία για την ανάπτυξη του Switch, κυρίως γύρω από το κόστος εφαρμογής νέων χαρακτηριστικών που θα μπορούσαν να κάνουν τον Switch να ξεχωρίζει. Για τον Μιγιαμότο, η περιορισμένη συμμετοχή του επέτρεψε να αφιερώσει περισσότερο χρόνο στους τίτλους λογισμικού της Nintendo που αναπτύχθηκαν τότε, όπως το Super Mario Run.

Η ανάπτυξη του Switch συνέχισε τη προσέγγιση της Nintendo για την ανταγωνιστική αγορά της κονσόλας. Αντί να προσπαθεί να ανταγωνιστεί το feature-for-feature με τις προσφορές της Microsoft ή της Sony, ο Fils-Aimé δήλωσε ότι ο στόχος της Nintendo για το Switch ήταν "η δημιουργία προϊόντων και εμπειριών που είναι μοναδικές και πραγματικά δεν μπορούν να αντιγραφούν από τον ανταγωνισμό μας". ] Ο Τακαχάσι είπε ότι για τη Nintendo «αισθανόμαστε ότι είμαστε μια εταιρεία ψυχαγωγίας και όχι απαραίτητα μια εταιρεία παιχνιδιών ή γραφικών» και περιέγραψα το Switch ως «ένα σύστημα που έχει την καλύτερη ισορροπία να είναι σε θέση να δημιουργήσει διασκέδαση και νέους τρόπους παιχνιδιού, αλλά να το κάνει με την ποιότητα γραφικών που είναι ακόμα αρκετά καλή, ενώ παράλληλα είναι εύκολο να αναπτυχθεί ». Ο Μιγιαμότο είπε ότι κάποιες ευρείες αντιλήψεις του Switch ξεκινούν από τη φιλοσοφία σχεδίασης" πλευρικής σκέψης με έμπειρη τεχνολογία " Gunpei Yokoi που χρησιμοποίησε η Nintendo τις τελευταίες δεκαετίες.

Μια επιλογή που επέλεξε η ομάδα ανάπτυξης ήταν να χρησιμοποιήσει ένα υπάρχον σύστημα σε ένα τσιπ (SOC) αντί να δημιουργήσουν το δικό τους, όπως είχαν κάνει σε προηγούμενες κονσόλες. Ο Κοϊζούμι είπε ότι αυτό το διάλειμμα από την παράδοση ήταν να βοηθήσει να είναι σε θέση να κερδίσει περισσότερη υποστήριξη τρίτων για την κονσόλα χρησιμοποιώντας ένα SOC που θα μπορούσαν εύκολα να δημιουργήσουν ένα Port σε αυτό. Επιπλέον, ο Κοϊζούμι δήλωσε ότι δεν επικεντρώθηκε στην ακατέργαστη ισχύ επεξεργασίας, αλλά προσπαθούσε να εξισορροπήσει τα συνολικά χαρακτηριστικά του συστήματος, συμπεριλαμβανομένης της ζωής και του μεγέθους της μπαταρίας, έτσι δεν επέλεξαν να χρησιμοποιήσουν το ισχυρότερο υλικό που μπορούσαν αλλά ένα μεσαίο έδαφος για να επιτύχουν Όραμα Του Switch. 

Τα πρώτα δημόσια νέα για το Switch ήταν παράλληλα με την ανακοίνωση της συνεργασίας της Nintendo και της DeNA στις 17 Μαρτίου 2015. Σε αυτό το στάδιο, η Nintendo αναφέρθηκε στην κονσόλα με την κωδική ονομασία "NX" και την περιέγραψε ως "ολοκαίνουργια ιδέα". Σε μια συνάντηση επενδυτών τον Απρίλιο του 2016, η Nintendo ανακοίνωσε ότι σχεδίαζε να κυκλοφορήσει το NX παγκοσμίως το Μάρτιο του 2017. Ενώ η Nintendo δεν παρουσίασε τον εξοπλισμό της NX στο Electronic Entertainment Expo 2016 τον Ιούνιο, ανακοίνωσε ότι το The Legend of Zelda: Breath of the Wild, το οποίο είχε αρχικά αναγγελθεί ως αποκλειστικός τίτλος για το Wii U, θα κυκλοφορούσε και για το NX. Σε μια συνάντηση των μετόχων της Nintendo μετά τη διάσκεψη, ο Μιγιαμότο δήλωσε ότι η εταιρεία είχε ανησυχίες ότι οι ανταγωνιστές θα μπορούσαν να αντιγράψουν ιδέες από το NX εάν το αποκάλυπταν πολύ σύντομα. Τον επόμενο μήνα, οι φήμες άρχισαν να εκτείνονται γύρω από τη φύση της κονσόλας, συμπεριλαμβανομένης της χρήσης του υλικού της Nvidia Tegra, και αποτελούσαν μια «υβριδική» συσκευή που προοριζόταν τόσο για οικιακή χρήση όσο και για χρήση από κινητά.

Nintendo Switch OLED

Nintendo Switch OLED: Το μοντέλο Nintendo Switch OLED είναι ένα αναβαθμησμένο μοντέλο του πρωτότυπου μοντέλου Switch με 7-inch 1280x720 OLED απεικόνιση. Οι προδιαγραφές είναι πολύ βελτιωμένες σε σχέση με του αρχικού μοντέλου.

Δείτε επίσης 
 Nintendo Switch System Software

Παραπομπές

Εξωτερικοί σύνδεσμοι 
Switch στην ιστοσελίδα της Nintendo

Κονσόλες βιντεοπαιχνιδιών όγδοης γενιάς
Κονσόλες της Nintendo
Φορητές κονσόλες βιντεοπαιχνιδιών
Οικιακές κονσόλες βιντεοπαιχνιδιών