Κίρκος (σκάκι)

Ο κίρκος, γνωστός και ως Σκάκι κίρκου ή Σκάκι της Κίρκης (Circe chess) είναι παραλλαγή στο σκάκι, στην οποία τα κομμάτια τη στιγμή που συλλαμβάνονται επιστρέφουν στην σκακιέρα βάσει των κανόνων του παιχνιδιού. Η επιστροφή τους αυτή, συχνά αναφέρεται και ως αναγέννηση. Η ονομασία κίρκος είναι αρχαία ελληνική λέξη, γνωστή και ως κρίκος, το θηλυκό της οποίας είναι κίρκη, εξού και το όνομα της μυθολογικής Κίρκης, στο οποίο βασίζονται και οι αναφορές του παιχνιδιού ως Κίρκη.

Κανόνες 
Στην παραλλαγή αυτή τα κομμάτια τη στιγμή που συλλαμβάνονται επιστρέφουν στην αρχική τους θέση κατά την παράταξη εκκίνησης, με βάση τους εξής κανόνες:

Τα πιόνια επιστρέφουν στη θέση εκκίνησης στην ίδια στήλη την οποία συλλαμβάνονται. Οι πύργοι, οι ίπποι και οι αξιωματικοί επιστρέφουν στο αρχικό τετράγωνο που είναι ιδίου χρώματος με το τετράγωνο το οποίο συλλαμβάνονται. Για παράδειγμα, ένα λευκό πιόνι που συλλαμβάνεται στο τετράγωνο β4 αναγεννιέται στο β2, επίσης, ένας μαύρος ίππος που συλλαμβάνεται στο τετράγωνο ζ6 αναγεννιέται στο β8, ενώ ένας μαύρος πύργος που συλλαμβάνεται στο ίδιο τετράγωνο αναγεννιέται στο θ8.

Όταν το τετράγωνο που πρόκειται να αναγεννηθεί κάποιο κομμάτι, καταλαμβάνεται από άλλο κομμάτι (φιλικό ή εχθρικό), η αναγέννηση δεν μπορεί να γίνει και αντ' αυτού αφαιρείται από τη σκακιέρα και δεν ξαναμπαίνει στο παιχνίδι (όπως σε μια σύλληψη στο ορθόδοξο σκάκι).

Όταν κάποιο πιόνι συλλαμβάνει εν διελεύσει, παραμένει μπροστά από το αναγεννημένο πιόνι του αντιπάλου, μπλοκάροντάς το. Το Ροκέ με κάποιον αναγεννημένο πύργο επιτρέπεται.

Οι παραπάνω κανόνες της παραλλαγής δημοσιεύθηκαν λεπτομερώς για πρώτη φορά σε ένα άρθρο των P. Monréal και J.-P. Boyer στο περιοδικό Problème το 1968. Αυτοί ήταν οι συνηθέστεροι κανόνες της παραλλαγής, καθώς υπάρχουν πολλές άλλες μορφές του παιχνιδιού που οι κανόνες αναγέννησης μπορεί να διαφέρουν.

Σκακιστικά προβλήματα 

Σπάνια παίζονται παρτίδες με την παραλλαγή κίρκου, εκτός αν είναι σε συνδυασμό με το προοδευτικό σκάκι, αλλά χρησιμοποιείται πολύ συχνά σε συνθέσεις σκακιστικών προβλημάτων.

Όταν σημειογραφείται μια παρτίδα Κίρκου σε αλγεβρική σκακιστική γραφή, είναι επιθυμητό σε περίπτωση αναγέννησης κομματιού μετά την κίνηση να τοποθετείται σε παρένθεση το πού αναγεννάται το κομμάτι αυτό. Για παράδειγμα, αν στο διάγραμμα στα δεξιά, τα λευκά συλλάβουν τον μαύρο ίππο, αυτό πρέπει να σημειογραφηθεί ως Π:ε8(Ιη8).

Η θέση στο διάγραμμα στα δεξιά δείχνει κάποια από τα αξιοπερίεργα που μπορούν να συμβούν στον κίρκο. Παίζουν τα μαύρα, ενώ τα λευκά απειλούν με Πε1#. Τα μαύρα δεν είναι σε θέση να αμυνθούν μετά από αυτή την κίνηση με Ρ:ε1, επειδή ο πύργος αναγεννάται άμεσα στο α1 από όπου κάνει σαχ (επομένως το Ρ:ε1 στη συγκεκριμένη περίπτωση είναι αντικανονική κίνηση). Ο αξιωματικός των μαύρων μπορεί να συλλάβει τον πύργο στο τετράγωνο α1 και ο μαύρος βασιλιάς είναι ελεύθερος να κινηθεί στο ε2, αλλά αυτά δεν έχουν καμία σημασία αφού μετά από Ρ:ε1 θα έχουν την κίνηση τα λευκά και όχι τα μαύρα. Μπορεί να φαίνεται ότι δεν υπάρχει άμυνα για τα μαύρα που να αποτρέψει την απειλή αυτή, αλλά στην πραγματικότητα υπάρχει το 1...Αα1!. Αν παιχτεί τώρα το 2.Πε1+, τότε είναι δυνατό το Ρ:ε1 επειδή ο πύργος δεν είναι σε θέση να αναγεννηθεί, αφού το τετράγωνο της αναγέννησής του είναι κατειλημμένο από τον αξιωματικό.

Δείτε επίσης 
 Σόγκι

Παραπομπές

Πηγές

Εξωτερικοί σύνδεσμοι 
 Circe Problems
 Circe Chess at Retro Corner

Επιτραπέζια παιχνίδια
Σκακιστικές παραλλαγές
Σκακιστικά προβλήματα