地下城守护者

遊戲玩法

玩家將建立和管理一個地下城，招募和飼養僕從以運轉地下城、防範和進攻敵人。遊戲的控制手段主要是一隻手，玩家可以用它抓起生物或物品，攜帶它們移動，然後放下它們。用手也可以「拍打」生物和物品，以及與它們互動。地下城守護者的的遊戲玩法表現了一種黑色幽默。
「地牢之心」是守護者與世界的紐帶，當它被摧毀，玩家即為失敗。伴隨著地牢之心的存在，玩家會定期得到少量小惡魔（imps），它們是地下城中通用的基本勞動力：可以挖掘周邊土壤以建成隧道，占領敵方的房間與門，挖掘金子和寶石礦，設置陷阱，以及在絕望或受到威脅時反擊敵人。Imps的拼寫是Create Imp（創造小鬼）的省略。「拍擊」生物能暫時迫使它們更快地工作，但也將削減一些生命值與幸福度。黃金主要靠挖掘Gold Seams取得，而Gem Seams能提供無限量供應，雖然這需要更長時間來積累。建造房間、釋放法術或訓練生物需要使用黃金。要命令小惡魔挖掘一塊牆/土，玩家只需標記該圖塊。
在小惡魔開工後，玩家需要設置基本的基礎設施：怪物巢穴、孵化場（裡面生成小雞，供怪物食用）和儲金庫。在地下城連通「入口」後，怪物會不斷抵達。其中包括龍、術士、收割者，以及吸血鬼、骷髏兵等不死生物。隨著遊戲進行，玩家會沿著科技樹不斷解鎖新的房間和法術。房間只能建立在已占領的地塊上。玩家的顏色是紅色，所以地磚會呈現為紅色。其他守護者則有不同的顏色，英雄的地塊是白色，無歸屬的生物和房間為彩色。玩家可以在工廠內生產陷阱和門。陷阱包括閃電陷阱和巨石陷阱，後者可立即殺死與之接觸的生物。與房間一樣，它們只能建立在屬於玩家的地塊上。陷阱並不是立即建成，它們將是設置為藍圖，然後被放置。玩家可以在神廟將生物獻祭給黑暗神靈。神靈會根據獻祭的內容不同而給予玩家獎勵或者懲罰，也可能對犧牲無動於衷。
遊戲中的地下城有一個充實的生態學：某些生物是天敵關係。例如蒼蠅與蜘蛛互相發現後會開始爭鬥。當一個生物生氣時，常見的行為包括破壞地下城或者背棄玩家。各種生物的資料都有所不同；有些擅長某些任務，而有些拒絕執行某些任務。進入地下城的生物取決於玩家所擁有的房間及其面積，大多數生物的進入存在著先決條件。生物留在地下城中需要定期領取薪水，每當發薪日到來時，生物會到儲金室中自行領取工資。獲得生物的其他方法包括監禁和折磨，說服它們從敵方守護者叛逃，以及在神廟獻祭某些生物。通過「入口」進入地下城的怪物經驗最低，通常需通過訓練室的訓練獲得經驗。訓練生物可增加其屬性（如命中率）和能力（如可施展的法術）。法術例如閃電、增加裝甲等。生物很容易與屬於另一個守護者的英雄或生物展開戰鬥。每個生物都有展示其經驗等級、健康等級的標值，以及在受傷時即時變化玩家的一個能力可以進入某個怪物的第一人稱視角來觀察地下城和操控它進行攻擊和使用能力，玩家的其他能力包括加速生物、治療傷病等。
遊戲的「世界地圖」在一開始就可用，玩家將逐漸前往一個虛構的、田園般的國家的二十個地區，並摧毀它。玩家進入的每個地區都是一個關卡，已經被征服的地區則被洗劫、扭曲和惡變。每個關卡的目標都十分明顯：消滅英雄勢力或其他的地下城守護者。前幾個關卡是遊戲的教程，將教授玩家遊戲的基礎知識和操作方法。部分關卡中隱藏有某些特殊物品，這些物品各有效果，例如增加玩家生物的級別，展開整個地圖等動作，或者讓玩家接下來可以進入一個具有特殊任務的隱藏關卡，並將在完成後得到獎勵。
英雄會在不同的時間點出現，有時他們可以像小惡魔一樣挖掘牆壁。地下城可以通過加強牆壁來防止邊界被敵人破壞。英雄包括巨人、巫師、武士和戰士等。大多數關卡中都有一個作為領主的裝甲騎士需要被擊敗。在最終關卡中，最強英雄Avatar（類似Ultima VIII中的Avatar）將作為領主，並且在被擊敗後復活。必須再次擊敗他與他龐大的軍隊才能取得遊戲的勝利。
支援通過數據機或區域網路（LAN）完成最多4名玩家的多人遊戲。遊戲自帶的二十多個多人關卡也可以單人關卡遊玩。

開發

《地下城守護者》由牛蛙製作在彼得·莫利紐茲領導下開發，他撰寫了遊戲設計、測試台，並且是電腦玩家和助手。在接受採訪時Molyneux解釋道，他在交通擁堵的等待時想到了《地下城守護者》這個想法，並陷入痴迷，以致交通開始恢復時都沒有注意到。開發由主導程式設計師Simon Carter開始於1994年11月，並用了兩年半的時間來開發。遊戲使用的引擎曾用於魔毯，並且首個版本只是在地圖上移動及進入第三人稱視角。然後Molyneux開發了一個包含功能的2D原型，並使其成為最終的遊戲。該原型專注於建造地下城，包括寶藏室、孵化場、訓練室和地牢之心。遊戲角色由藝術家馬克·希利（Mark Healey）設計。
導航系統被證明難以開發，因為電腦的計算能力不足。人工智慧被認為在導航與其他方面至關重要。據聯合設計師喬尼·巴恩斯（Jonty Barnes）介紹，團隊希望生物具有複雜性，但不帶來太高計算成本。Healey想出了拍打生物使它們更快工作的想法，Barnes認為這是一個「偉大的遊戲決定」。有大量時間花費在了用戶介面上，並且也考慮過沒有用戶介面的想法。卡特表示，團隊嘗試讓聲音顯得大氣和工業化，使玩家有一種力量感。使用他人的3D聲音程式被證明很麻煩，所以他和同事托尼·考克斯自己寫了一個。地下城守護者使用了在魔毯中使用過的燈光算法，這提供了火球照明走廊的效果。
關卡編輯器的開發始於1995年5月。第一人稱視角在1995年9月開發，並給生物加上陰影，這在當時被認為是不可能的。在這段時間，Barnes離開項目及在東英吉利亞大學完成學位，並在1996年7月返回。 1995年11月，Barrie Parker開始編寫關卡，以及開發腳本語言的內容。牛蛙嘗試獲得1995年聖誕節的版本：遊戲原定於1995年11月發行，Molyneux截至9月仍相信它將在聖誕節準備就緒。他解釋說，這大部分已經完成，但是要確保它是「絕對精彩」的。然後開發團隊意識到，遊戲應該著重於玩家創造的一個有生命的世界。
1996年2月，Molyneux決定全面專注於該項目。據卡特說，這些生物是用點陣圖製成，截至1996年4月，有大約90兆字節在屏幕上顯示的圖形資料。1996年7月，亞歷克斯·彼得斯加入這個項目，並將遊戲移植到Windows 95。地下城守護者於1996年9月在歐洲電腦貿易展，並計劃在同年12月發布。但它沒能趕上截止日期，發布被推遲到1997年3月。但這個日期也被錯過，因為1997年4月才開始最終測試，最終地下城守護者於6月完工。地下城守護者由美商藝電在1997年6月面向Windows 95和MS-DOS發行。SEGA土星和索尼PlayStation版本曾被開發並將於1997年發布，但後已取消。一個網際網路版本曾經開發，最多可支援250名玩家。
Carter編寫和管理了約80萬行程式碼。Richard Ridings提供了很多遊戲的聲音。音樂由Russell Shaw編撰，根據Healey的說法，這在開發後期完成。地下城守護者的前景激勵了artist和前牛蛙員工Gary Carr從The Bitmap Brothers返回（他之前因與Molyneux在主題公園上的分歧而離開了牛蛙），不過他被分配到杏林也瘋狂。Healey製作了90%的圖形部分。大多數生物來自團隊的想法，儘管Molyneux參與了小惡魔（Imps）。一位藝術家提出了「最後成為遊戲吉祥物」（Horned Reaper）的想法。根據Molyneux評估，每個字符需要1024位元組的記憶體。遊戲最後部分的開發主要在最後幾個月：團隊從頭開始重新進入開發周期，因為他們感覺就像在玩終極動員令。在重新設計之前，不同於讓小惡魔挖掘到入口、黃金和招募怪物，遊戲是讓玩家自己挖掘黃金，並使用黃金和魔法值來創造怪物。
Molyneux對生物的尋路程式碼留下了深刻印象：他表示它是最大的程式碼段，並且玩家可以反覆更改地圖，生物仍然能找到抵達目的地的路線。Molyneux也很喜歡遊戲能適應玩家的需求，可以選擇首選的方法和策略，並表示他喜歡的部分是玩家如何挖掘而不是建設，這代表著玩家能大幅度地參與遊戲中的建設。Molyneux表示他為地下城守護者的概念感到自豪，但也說道，做原創就是需要時間。他也喜歡人們無法以任何特定方式描述地下城守護者。Molyneux不喜歡這個用戶介面，認為團隊過多製作了控制面板、這提醒玩家在玩一個遊戲。這也是接下來的電子遊戲《善與惡》的用戶介面沒有沒有功能性面板、按鈕或圖示的關鍵原因。
地下城守護者是Molyneux與1997年8月離開牛蛙轉至Lionhead Studios前的最後一個項目，並且在完成後，他表示他想做「有史以來最酷的遊戲」。由於對1995年出售給美商藝電後的公司會議和其他管理責任感到失望，Molyneux在1996年7月決定離開牛蛙。他打算一旦地下城守護者完成就離開，他的離開也是他想使這個遊戲更好的一個原因。由於Molyneux的決定，美商藝電要求他離開辦公室，但Molyneux希望繼續開發，於是團隊進駐到他的家。

SoundFont支援

遊戲使用SoundFonts提供額外的環境聲效。使用此特性必須有Sound Blaster AWE32或AWE64。玩家可以加載一個SoundFont和使用它作為環境聲效。可以自訂SoundFonts來創建個性化的地牢。遊戲具有三個SoundFonts，其中一個在遊戲啟動時加載，並且Creative提供樣本的Dungeon Keeper SoundFonts供下載。

發售後版本

資料片《更深的地下城》（The Deeper Dungeons）於1997年11月30日發布。它為單人遊戲和多人遊戲提供了15個新關卡，並為敵人準備了一個改進的人工智慧。英雄Avatar也在最後一關再次出現。 一個Direct3D版本帶來了改進的圖形和3D加速支援，並為遊戲發布了一個關卡編輯器。這些附加組件以及更深的地下城和一個基於地下層守護者的主題包隨該遊戲捆綁，在1998年12月31日重新發布為地下城守護者黃金版（Dungeon Keeper Gold Edition）。Dungeon Keeper還有一個由粉絲製作的模組，其名為KeeperFX。此模組改善了遊戲在高版本Windows上的相容性，修復若干bug，並添加了如TCP/IP多玩家支援等功能。遊戲的續作《Dungeon Keeper 2》於1999年發行，該系列由Mythic Entertainment重新啟動，並於2014年1月30日發布了面向iOS和Android的重製（也稱為Dungeon Keeper）。
Dungeon Keeper在日本的發行名稱是Dungeon Keeper Premium，歸屬於EA Best Selection品牌，並於2011年6月在gog.com上數字發行。該遊戲在2014年2月曾限免兌換幾天。2016年10月，Dungeon Keeper允許在Origin上通過其「On The House」計劃免費兌換。

反響

地下城守護者受到了各方好評，其遊戲性和獨特性是最受重視的方面。電腦遊戲世界的Chris Lombardi讚揚了其多人模式，稱其「尤為豐富和微妙」。他的結論是，地下城守護者是「多年以來最獨特的遊戲，時尚、多面、與地獄坑一樣深」。Game Revolution的評論人員同意Lombardi的觀點，認為「地下城守護者是一個革命性、可敬的遊戲」，並且讚揚了其令人驚嘆的圖形和令人印象深刻的聲效體驗。Gamezilla的Chris McDonald稱遊戲為「經典」，並得出結論：「任何一個渴望即時地下城生活的玩家，以及想殺死修士、仙女乃至上帝的瘋子，都將欣喜若狂地愛上《地下城守護者》」。PC Gamer英國的詹姆斯·弗林（James Flynn）讚揚牛蛙對細節的關注，稱之為「驚人」，並將「地下城守護者」描述為「令人驚嘆的成就」，也重申了其他人的觀點。
在一次2001年的評審中，PC Zone像Gamezilla一樣稱該遊戲為「經典」，但也批評其重複性的遊戲玩法。GameSpot的Trent Ward說：「這是一個豐富的戰略遊戲，既直觀又具有挑戰性、創新及細節」，並認為該遊戲是「本年度迄今發布的最好的遊戲之一」。Gamezilla和PC Zone的想法得到了Edge雜誌審稿人的回應，他將該遊戲概述為「傑作」。另一名電腦與電子遊戲的審稿人同意這個觀點。他將地下城守護者描述為「極其棒！」，並讚揚了其靈活性和細節。Jeuxvideo.com的評審員讚賞其重玩性和音效。Computer Games Strategy Plus的Robert Mayer讚美其幽默、聲音和3D視角，並喜歡組合在一起的元素，但批評了其人工智慧。Next Generation的評審員讚美其幽默感，描述其為牛蛙典型的「黑暗與前衛」的配樂，進一步來說，它將中世紀的主題與吉他的聲音和遊戲的上癮相結合。唯一的批評是「偶爾弱」的人工智慧。
地下城守護者是軟體與資訊產業協會第十三屆年度軟體獎中的1997年Codie獎最佳策略遊戲的決賽入圍者。1997年，地下城守護者在PC Gamer的百名遊戲列表中排名第四位，並在六月被冠名為本月遊戲。