任天堂GameCube

歷史

1997年，一家名為ArtX的圖形硬體設計公司成立，由二十位工程師組成，他們之前曾在SGI擔任過任天堂64的圖形硬體設計。該團隊由曾擔任SGI負責的任天堂64基本架構設計部門的任天堂營運部門負責人顏維群博士領導。
1998年ArtX與任天堂合作，開始設計任天堂第六代視訊遊戲機的系統邏輯和圖形處理器（代號「Flipper」），據報導其早期內部代號為「N2000」。在1999年5月任天堂的新聞發布會上，該遊戲機首次公開宣布名為「Project Dolphin」。隨後，任天堂開始為遊戲開發商提供開發工具包。任天堂還與IBM建立了戰略合作夥伴關係，生產代號為「Gekko」的Dolphin CPU。
ArtX於2000年4月被ATI收購，但此時Flipper圖形處理器設計已經基本由ArtX完成，所以並未受到ATI的明顯影響。ArtX團隊的共同創始人Greg Buchner回憶說，他們的主機硬體設計從1998年開始到2000年完成。 ATI收購ArtX的一位ATI發言人說：「ATI現在通過任天堂成為遊戲機市場圖形處理器的主要供應商。Dolphin平台在128位架構的圖形和視訊性能方面被譽為「山丘之王」。
該主機於2000年8月24日在日本的新聞發布會上被宣布為Nintendo GameCube 在日本縮寫為「NGC」，在北美縮寫為「GCN」。任天堂在2001年E3上推出了任天堂的第六代遊戲機系列。同時只推出了15款遊戲，包括《路易吉洋樓》和《星際大戰：俠盜中隊2》 。最初計劃與主機一起發布的幾款遊戲都推遲了。 這也是任天堂歷史上第一款首發沒有推出超級瑪利歐系列遊戲的遊戲機。
在遊戲機推出很久之前，任天堂已經開發並獲得了GameCube早期運動控制器原型的專利，開發商Factor 5曾嘗試過為其開發遊戲。SEGA美國發展副總裁格雷格托馬斯在接受採訪時說，「讓我擔心的是Dolphin的運動控制器（據傳包括麥克風和耳機插孔），因為有一個人在思考不同的事情。」而這些運動控制器的概念在Wii遙控器發布之前幾年內都沒有被售賣給消費者。
在任天堂GameCube發布之前，任天堂集中資源推出了Game Boy Advance。結果，幾款原本為任天堂64遊戲機設計的遊戲被推遲，轉而在GameCube作為首發遊戲來開發。最後一款任天堂64第一方遊戲於2001年5月發布，這時距離Game Boy Advance發布只有一個月，距離GameCube發布還有六個月，顯示了該公司的開發資源的轉移。同時，任天堂也正在為GameCube開發遊戲，設計為可以通過特殊電纜連接Game Boy Advance來將其當做遊戲的控制器和第二屏幕，比如《薩爾達傳說 四人之劍+》和《最終幻想水晶編年史》。
任天堂在其E3 2001展會上以「The Nintendo Difference」為標語開始營銷活動。  目標是將自己從娛樂公司的競爭中區分開來。後來的廣告則更換為「Born to Play」。而電子遊戲廣告則以旋轉的立方體動畫為特色，該動畫可以變成GameCube標誌，最後以低聲說話「GameCube」結束。 2001年5月21日，任天堂GameCube發售，價格為199美元，比索尼的PlayStation 2和微軟的Xbox低100美元。
GameCube於2001年9月14日在日本推出。 大約有500,000台及時運送給了零售商。主機計劃於2001年11月5日在北美推出，但是為了增加可銷售的數量，發售日期被推後。該主機最終於2001年11月18日在北美推出，並向該地區運送了超過70萬台。  其他地區在2002年第二季度接連發售、第二年首先發售的是歐洲地區。
2002年4月22日，資深第三方任天堂遊戲機開發商Factor 5為GameCube開發商MusyX發布了3D音訊軟體開發套件。它與杜比實驗室合作，提供基於運動的Dolby Pro Logic II的環繞聲效果。

硬體

任天堂技術開發的技術總監霍華德說，該公司的目標是選擇一種「簡單的RISC架構」來幫助軟體開發人員更輕鬆地加速遊戲的開發。IGN報導稱，該主機「從一開始就以更便宜的價格提供更多的性能來吸引第三方開發者」，而任天堂的主機設計文檔則指出，成本是最重要的，其次是空間。 硬體合作夥伴ArtX的副總裁格雷格 布希納表示，他們對主機硬體設計的指導思想是針對開發人員而不是玩家。
在於1998年開始設計GameCube後，任天堂與ArtX合作（後來在開發期間被ATI Technologies收購）開發系統邏輯和GPU， 與IBM合作開發CPU。 IBM為下一代主機設計了PowerPC處理器，名為Gekko，其執行頻率為485 MHz，並具有浮點運算器（FPU），其速度能夠達到1.9 GFLOPS。Gekko設計為0.18微米，被稱為「IBM Power PC架構的延伸」，其特點在於IBM據稱是當時獨一無二的銅基晶片製造技術。 代號為「Flipper」，GPU執行速度為162 MHz，除了圖形外，還處理音訊和I/O並管理其他任務。
GameCube引入了專有的miniDVD光碟格式作為主機的存儲介質，其能夠存儲高達1.5 GB的資料。  該光碟由松下電器產業（現松下電器產業株式會社）採用專有複製保護方案設計，該標準與標準DVD中為防止未經授權的複製而設計的內容擾亂系統不同（CSS）。任天堂在它發布的FC資料記錄器、FC磁碟機、SNES CD機和64DD中試驗了各種互補存儲技術，GameCube是任天堂的首款完全基於媒體的主機。GameCube的1.5英寸miniDVD光碟有足夠的空間供大多數遊戲使用，不過仍有少數遊戲需要額外的光碟來存儲更多的資料，或使用更高的視訊壓縮率或刪除其他遊戲機版本中的內容。相比之下，PlayStation 2和Xbox以及其他第六世代主機都使用8.5 GB的雙層DVD。
就像它的前任任天堂64一樣，GameCube主機也有幾種不同顏色的機型。該主機以靛藍色發布，但廣告和徽標中主要使用太空灰色。 一年後，任天堂發布了一款「白金」限量版GameCube，該限量版主機和控制器都採用了銀色配色方案。 在日本，還發布了一種香料橙色的主機和控制器。但在其他國家只發售了香料橙色的控制器。
任天堂為GameCube開發了立體3D技術，並且有一款已發布的遊戲《路易吉洋樓》支援立體3D功能。但是，該遊戲的立體3D功能並未在遊戲的零售版本中啟用。這是因為3D電視在當時並不普遍，並且任天堂認為相容的3D顯示器和立體眼鏡的費用對消費者而言過於昂貴。另一個非官方功能是兩個音訊彩蛋，可以在主機打開時被調用。當按住玩家1的控制器上的「Z」按鈕並同時激活電源時，會播放更加魔幻的開機音效。當連接四個控制器後，同時按住所有四個控制器上的「Z」按鈕並啟動主機，會播放「忍者般」的開機音效。

存儲

GameCube具有兩個存儲卡埠，用於保存遊戲資料。任天堂發布了三種官方存儲卡選項：灰色存儲卡59（512 KB），黑色存儲卡251（2 MB）和白色存儲卡1019（8 MB）（市場上經常以兆比特的形式描述，分別為4Mb，16Mb和64Mb）。已知有幾款遊戲與存儲卡1019存在相容性問題，並且至少有兩款遊戲在任何大小的存儲卡下都存在問題。第三方製造商也製作了容量更大的存儲卡。
存儲卡名稱後面的號碼表示卡上可用存儲塊的數量，每個存儲卡後面的數字都是2的冪減去5。這表明存儲卡擁有5個存儲塊專用於某種系統資訊。通過簡單的數學運算可以發現每個塊都是一個8 KB的資料頁面。

控制器

任天堂從任天堂64的三手柄控制器設計中學習了它的經驗，重新為GameCube設計了兩手柄「車把」的設計。這種外形設計在1994年索尼發布的PlayStation控制器以及1997年推出的後續DualShock系列遊戲控制器中廣受歡迎，DualShock控制器除了擁有震動反饋機能之外，還擁有兩個類比搖杆，用以改善3D遊戲中的體驗。任天堂和微軟在其第六代遊戲主機的控制器中也使用了類似的設計，但是他們沒有使搖杆相互平行，交換了十字鍵和左側搖杆的位置。GameCube控制器共有八個按鈕，兩個搖杆，一個十字鍵和一個在內部震動反饋電機。主要的搖杆位於控制器左側，十字鍵位於左側下方。右側有四個按鈕：中央有一個大的綠色「A」按鈕，左側有一個較小的紅色「B」按鈕，右側有一個「X」按鈕，頂部有一個「Y」按鈕。右側下方是一個黃色的「C」搖杆，它通常用於控制相機角度。開始/暫停按鈕位於中間，震動電機裝在控制器的內部中央。
控制器的頂部擁有兩個標有「L」和「R」的壓力敏感觸發按鈕。該按鈕擁有兩個觸發階段：隨著按鈕被按下，它會發出一個模擬訊號，被按下的越多，模擬訊號就越大。一旦完全按下，按鈕就會發出「咔噠」聲並發出一個數位訊號，該數位訊號可用於遊戲中單獨的功能。在右側還有一個單獨的紫色的數字按鈕，標記為「Z」。
GameCube控制器的獨特之處在於控制器中A按鈕的特殊的大小和位置。A按鈕為過去任天堂控制器設計中的主要動作按鈕，在GameCube控制器中被設計為更大的尺寸和更集中的位置。橡膠搖杆與控制器的整體按鈕方向相結合，旨在減少由於長期操作控制器而造成的手部，手腕，前臂和肩部的不適。
2002年，任天堂推出了其第一方主機製造商開發的任天堂的第一款無線遊戲手柄WaveBird無線控制器。這是一款基於無線電射頻的無線控制器，它通過連接到主機的控制器埠之一的無線接收器來與GameCube通訊。其在設計上與標準的GameCube控制器類似，但WaveBird無線控制器沒有振動機能。它由兩節AA電池供電，安裝在控制器底部的隔間中。除標準控制器的輸入按鈕外，WaveBird還配備了一個射頻頻道選擇撥盤，撥盤也可在接收器上找到。以及一個開關機開關。控制器面上的橙色LED燈指示控制器是否開機。該控制器採用淺灰色和鉑金色配色方案。

相容性

GameCube無法直接遊玩其他任何任天堂家用遊戲機的遊戲，但使用Game Boy Player附件時，可以遊玩Game Boy，Game Boy Color和Game Boy Advance的遊戲。GameCube的後代主機Wii支援向後相容GameCube的控制器，存儲卡和遊戲。但是Wii的後續版本，包括2011年發布的「Family Edition」（橫置版）和2012年發布的Wii Mini，都不支援向後相容所有的GameCube硬體。

Panasonic Q

作為與任天堂合作開發原版GameCube硬體光碟機的廠商，松下開發了支援播放DVD光碟的任天堂GameCube，並命名為Q。Q修改了主機的大小、添加了標準DVD大小的光碟托盤以及其他硬體，克服了原GameCube的miniDVD尺寸光碟托盤的限制。Panasonic Q於2001年12月在日本獨家發售，但因其銷售量過低導致Q在2003年12月停產。

遊戲軟體

截止到2007年GameCube的整個使用壽命期間，GameCube共發布了600多款遊戲。
任天堂傳統上以發布創新的第一方遊戲而聞名，其中最著名的是《超級瑪利歐》和《薩爾達傳說系列》。這些第一方遊戲系列在GameCube上開發了續作，增加了GameCube的流行度。作為遊戲發行商，任天堂還專注於為GameCube開發新的遊戲系列，比如《皮克敏》和《動物之森》，並且更新了一些跳過N64平台的遊戲，最著名的是銀河戰士系列，在GameCube上發行了續作《銀河戰士Prime》。這款遊戲機上廣受好評的《薩爾達傳說 風之律動》和《陽光瑪利歐》也獲得了成功，並且它的暢銷遊戲《任天堂明星大亂鬥DX》在全球售出700萬份。儘管任天堂對其遊戲庫的承諾，但因為在主機的初期沒有提供足夠的遊戲，它仍然受到一些人的批評。
早在其歷史上，任天堂在紅白機和超級任天堂上的第三方開發者支援方面取得了相當大的成功。但20世紀90年代的Mega Drive和索尼PlayStation改變了市場格局，降低了任天堂在Nintendo 64上獲得獨家第三方支援的能力。這是因為PlayStation使用了成本更便宜，容量更高的光碟，而N64主機使用的遊戲卡匣介質，增加了製造遊戲的成本。
隨著GameCube的發布，任天堂的目標是扭轉這一趨勢，就像用推出的第三方遊戲數量所證明的那樣 - N64一個都沒有。GameCube引入的新光碟格式顯著提高了容量並降低了生產成本。大部分情況下，該策略十分奏效。比如卡普空的《惡靈古堡4》、Factor 5的《星際大戰俠盜中隊2：俠盜領袖》、科樂美的《潛龍諜影 雙雄爭鋒》都非常成功。SEGA在其Dreamcast遊戲機消亡之後專注於第三方開發，為GameCube移植了諸如《瘋狂計程車》和《音速小子大冒險2》的遊戲。該公司還在GameCube上開設了新獨占遊戲系列，比如《超級猴子球》。有幾個第三方開發商被任天堂聘用為GameCube開發新的獨占遊戲，比如南夢宮開發的《星際火狐》和Treasure開發的《壞利歐世界》。

線上遊戲

一共有八個GameCube遊戲支援網路連接。其中五個支援網際網路連接，三個支援區域網路連接。 在西方國家發售的支援網路連接的遊戲只有三款：由SEGA開發的電子角色扮演遊戲夢幻之星系列的《夢幻之星線上》、《夢幻之星線上第一和二章》和《夢幻之星線上第三章：C.A.R.D革命》。 這些遊戲的官方伺服器在2007年關閉，但玩家仍然可以連接到由遊戲粉絲維護的私人伺服器。 日本除了以上的三款遊戲還發售了另外兩款支援網路連接的遊戲：一款合作模式電子角色扮演遊戲： 《祖國》和一款擁有可下載內容的棒球遊戲：《Jikkyō Powerful Pro Yakyū 10》。最後，還有三款競速遊戲具有區域網路多人遊戲模式：《1080°雪崩》，《卡比的飛天賽車》和《瑪利歐賽車 雙重衝擊！！》。這三款遊戲也可以通過第三方個人電腦軟體在網路上強制執行隧道協定來轉發GameCube的網路以達到網際網路上遊戲的功能。
要線上遊玩這些遊戲，玩家必須在他們的主機中安裝官方的寬帶或數據機適配器，因為GameCube沒有開箱即用的網路功能。任天堂從未部署任何伺服器或網際網路服務與主機進行交互，但允許其他發布商這樣做，並讓他們負責管理其遊戲的線上體驗。

評價

任天堂GameCube推出後普遍獲得正面評價。《PC雜誌》讚揚了推出時遊戲機的整體硬體設計和質量。CNET給出了一般的評價，並指出雖然遊戲機缺乏其競爭對手提供的一些功能，但相對便宜，擁有出色的控制器設計，並推出了十分體面的遊戲陣容。 在接下來的評論中，批評通常集中在整體外觀和感覺上，並將其描述為十分「玩具感」。 在糟糕的銷售數字和與任天堂相關的經濟損失中，一篇時代雜誌的文章稱GameCube為「無法逾越的災難」。
回顧起來，Joystiq將GameCube的推出時間與其後繼者Wii進行了比較，指出GameCube因缺乏遊戲導致銷量欠佳，並且遊戲機被限制的線上遊戲功能長期損害了其市場份額。 《時代國際》認為該主機的銷量過低的原因是因為它缺乏「技術創新」。

銷售

在日本，發售的頭三天內共銷售了280,000至300,000台GameCube遊戲機，而任天堂最初的出貨量為450,000台。在北美發售的第一個星期，共銷售了價值1億美元的GameCube產品該主機在多家商店售罄，銷售速度超過其早就發布的競爭對手Xbox和PlayStation 2。該主機推出的最受歡迎的遊戲是《路易吉洋樓》，根據任天堂的說法，該遊戲在推出時比《超級瑪利歐64》的售價更高。其他受歡迎的遊戲包括《星際大戰俠盜中隊2:俠盜領袖》和《Wave Race：Blue Storm》。到2001年12月初，該主機在美國售出了60萬套。
GameCube在全球銷售期間銷售了2200萬台GameCube，在Xbox的2400萬部之後，並遠遠落後於PlayStation 2的1.55億。GameCube的前任機型Nintendo 64的表現也超過了它，銷售了近3300萬部。但該主機比短命的Dreamcast的933萬銷量多。2009年9月，IGN將GameCube排名第16位元列入其最佳遊戲機列表中，並將其排在其所有三個第六代競爭對手之後：PlayStation 2（第3名），Dreamcast（第8名）和Xbox（第11名）。截至2003年3月31日，GameCube在全球銷售了950萬台，低於任天堂最初預期的1000萬台遊戲機。
許多任天堂自己的第一方遊戲，例如《任天堂明星大亂鬥DX》和《瑪利歐賽車 雙重衝擊！！》的銷售額強勁，但這通常不會讓第三方開發商受益或直接推動他們的遊戲銷售。許多跨平台遊戲（如美商藝電發布的sports franchises）的銷售量遠遠低於其競爭對手PlayStation 2和Xbox上的銷量，最終促使一些開發商縮減或完全停止支援GameCube。例外情況包括SEGA的家庭友好型遊戲《音速小子大冒險2》和《超級猴子球》，據報導，這兩款遊戲在GameCube上的銷售額大大高於公司在PlayStation 2和Xbox上開發的其他遊戲。Eidos在對任天堂主機開發數年後，於2003年9月宣布將終止對GameCube的支援，並取消正在開發的幾款遊戲。 然而後來，Eidos恢復了開發GameCube遊戲，發布諸如《星際大戰：電子遊戲》和《古墓奇兵：不死傳奇》等熱門遊戲。 此外，一些原本打算成為GameCube獨家產品的第三方遊戲 - 最著名的是惡靈古堡4 - 最終被移植到其他系統上，以試圖在原始GameCube版本銷售不佳的情況下實現利潤最大化。
由於銷售量下滑和庫存數百萬未售出的遊戲機，任天堂在2003年前九個月停止GameCube的生產，以減少剩餘庫存。在2003年9月24日價格下跌至99.99美元後，銷售額小幅反彈。 《薩爾達傳說：珍藏版》套裝也同時發布。一個演示光碟：「任天堂GameCube預覽光碟」，也於2003年發布。 從這段時間開始，GameCube的銷售量繼續保持穩定，特別是在日本，但GameCube在第六代時期的全球銷售量仍然位居第三，因為其他地區的銷售量表現較弱。
一些第三方公司，如育碧、 THQ、 迪斯尼互動工作室、 Humongous Entertainment和EA Sports， 繼續在2007年發布GameCube遊戲。

市場份額

隨著GameCube的出現，任天堂未能挽回其前任任天堂64所失去的市場份額。在整個遊戲機生命周期中，GameCube硬體銷售仍遠遠落後於其直接競爭對手PlayStation 2，並略微落後於微軟Xbox。該主機「家庭友好型」的吸引力和缺乏某些第三方開發商的支援使GameCube向一個年輕市場傾斜，而該市場是第六代遊戲人口的少數人群。許多青少年或成年人喜歡的第三方遊戲，如俠盜獵車手系列和其他幾個關鍵的第一人稱射擊遊戲，都跳過GameCube而完全在PlayStation 2和Xbox發行。
截至2003年6月，GameCube擁有13％的市場份額，與Xbox相差不多，但相對於PlayStation 2則遠低於60％。

遺產

GameCube上發布的許多遊戲，比如《皮克敏》和《小小機器人》後來成為任天堂的熱門遊戲，同時還有一些遊戲在後來也衍生出多個子系列，如《銀河戰士Prime》和《路易吉洋樓》。