集體智慧

歷史

集體智慧型的概念最初來自於昆蟲學家William Morton Wheeler的觀測。表面上，獨立的個體可以合作得如此緊密，以至於變得和一個單一的有機體沒有什麼區別。在1911年，Wheeler看到這樣的協作過程在螞蟻身上起作用，它們表現得像一個動物的細胞，並且具有集體思維。他稱之為更大的生物，即聚集的蟻群看起來形成了一個「超有機體」。
1912年，愛米爾·涂爾幹將社會確定為人類邏輯思維的唯一來源。在《宗教生活的基本形式》一書中，他認為，社會組成了更高的智慧型，因為它在時空上超越了個體。
集體智慧型來自於弗拉基米爾·維爾納茨基（Vladimir Vernadsky）的「智慧型圈」概念，以及赫伯特·喬治·威爾斯的「世界腦」概念。對其所作的深入研究在近來逐漸增多，例如Pierre Lévy撰寫了同名的一本書，Howard Bloom撰寫了《全球腦》（另見全球腦概念），霍華德·萊恩格爾德撰寫了《聰明行動族》（Smart Mobs），而Robert David Steele Vivas則撰寫了《智力的新技能》（The New Craft of Intelligence）。依據資訊的法律和道德來源，後者介紹了把所有公民當作為「智力民兵」的概念，如同能夠創造一個「市民智慧型」。它使得公職人員和公司經理保持正直，並且把「國家智慧型」的概念放在腦中（以前關心間諜和保密）。
1986年，Howard Bloom把細胞凋亡、並列分散式處理、群體選擇以及超有機體的概念結合在一起，以形成一個關於集體智慧型如何工作的理論。後來，在電腦生成的的「複雜適應性系統」和「遺傳演算法」（由約翰·霍蘭德所開創的概念）方面，他又進一步表明該怎樣來解釋集體智慧型，例如那些競爭的細菌菌落和競爭的人類社會。
提姆·柏內茲-李，作為全球資訊網的開發者，他建造該網路的目標是為了促進全球範圍內的資訊交流與發布。之後，他的老闆開創了可供免費使用的WWW技術。在90年代初，網際網路的潛力仍然沒有被利用，直到90年代中期，由進階研究計劃署（ARPA）的負責人Dr. J.C.R. Licklider所提出的「臨界質量」，它需要網際網路更加方便、實用。因此可以說，集體智慧型背後的動力是資訊與通訊的數位化。這是因為，超連結的存在使得搜尋和建立網站、網頁變得更容易，而知識則能夠在短短的幾分鐘之內被建立。
David Skrbina提到，「群體意識（group mind）」的概念是從柏拉圖的泛心論（panpsychism,即精神或意識是無所不在的，並且存在於所有的物質中）概念衍生出來的。他遵循「群體意識」概念的發展，這是由霍布斯所闡述的，同時與霍布斯的利維坦有關。利維坦起到一個統一實體的作用，並且可以當作Fechner的人類集體意識的論點。他認為涂爾幹是最著名的「集體意識」擁護者，並且認為德日進是超過其他任何人的、詳盡闡述了群體意識的哲學影響的思想家。

例子

最著名的集體智慧型工程是政黨，它動員了大批人來制定政策，選舉候選人，以及資助和運作競選活動。軍事單位、工會和企業僅關注小範圍的事務，但是卻可以滿足一些名副其實的「CI」解釋——最嚴格的定義將需要有能力對很隨意的條件作出反應，並且在這些條件下沒有嚴格限制行動的來自「法律」或者「客戶」的命令或指示。另一個例子是像BootB和DesignBay這樣的線上廣告公司，它們使用集體智慧型以繞過傳統的行銷和創作機構。
即興演員也體驗到一種類型的集體智慧型，他們稱之為「群體智慧型」。
另一種形式的集體智慧型是學習者產生的背景。其中，一組用戶協作marshall現有資源去創造一個生態環境，以滿足他們的需求。而需求往往（但不僅限於）與共同配置、共同創造和共同設計一個特定的學習空間有關，這個空間允許學習者建立自己的環境。從這個意義上來說，學習者產生的背景相當於一個特設社群，它可以在一個信任的網路中促進集體行動的協作。
對於學習者產生的背景，在網際網路上也許可以發現最好的例子，一群協作的用戶將知識集中起來，進而形成一個共享的智慧型空間。隨著網際網路的發展，作為一個共享的公共論壇，因而有了集體智慧型的概念。與以往任何時候相比，網際網路的全球易用性和可用性使更多的人發表他們的想法，以及去存取這些協同的智慧型空間。（Flew 2008）
如果我們在科技方面衡量智慧型，那麼螞蟻社會則比人類以外的任何其他動物表現出更多的智慧型。螞蟻社會能夠從事農業，實際上包括幾種不同的形式。有些螞蟻社會飼養了多種形式的牲畜，例如，有的螞蟻為了「擠奶」而餵養和照顧蚜蟲。切葉蟻照看真菌，並且運送葉子來餵養真菌。
不管怎樣，多數人都同意，維基百科是一種完全表現出集體智慧型的媒體。它是一個幾乎可以在任何時候由任何人改變的百科全書。這個觀念被稱為「維基經濟學」，是由Don Tapscott和Anthony D. Williams在他們有著類似名稱的書中提出的。他們參考了星期日泰晤士報的內容：「『維基經濟學』是新的力量，它將人們聯合在網路上，以此來建立一個巨大的腦。」通過這個應用，在消費者和生產者之間的界限已經變得模糊，並建立了術語「產用合一者」或者「產銷合一者」。
在遊戲中可以看到更多集體智慧型的例子。一些遊戲，例如《模擬人生》、《光環》和《第二人生》，它們被設計為更加地非線性，並且為了擴充功能而需要依靠集體智慧型。這種交流方式正在逐漸演化，同時影響著當前和未來幾代人的心態。對於他們來說，集體智慧型已成為一個規範。

數學技術

「集體智慧型商數」（或「合作商數」）有時會作為一個計量標準而被應用，特別是由那些更關注於人工智慧的理論家——它大概能像「個人」智商（IQ）那樣被測量——從而有可能確定略微增加的、由參加集體的每一個新個體所增提姆的智慧型，這樣就可以利用度量來避免群體思維和愚蠢行為。
2001年，來自波蘭AGH大學的Tadeusz（Ted）Szuba為集體智慧型現象提供了一個正式的模型。它呈現出一個無意識、隨機、並列、分散式的計算過程，並依照社會結構在數理邏輯下執行。
在此模型中，將生命和資訊建模為抽象的附有數理邏輯運算式的資訊分子。因為與環境之間的相互作用，它們准隨機地移位，而該環境則具有其想要的置換。它們在抽象計算空間的相互作用產生了多執行緒的推理過程，我們認為這就是集體智慧型。因而，用了一個非圖靈的計算模型。這個理論可以給予集體智慧型以簡單的正式定義，即社會結構的屬性，並且對廣泛的生物有效，從細菌菌落到人類社會結構。作為一個特別的計算過程，集體智慧型為一些社會現象提供了一種簡單的解釋。對於該模型的集體智慧型，提出了IQS（智商聯合）的正式定義，並定義為「在N元推理的時間和域範圍內的機率函式，它反映了社會結構的推理活動」。雖然IQS似乎是難以計算，但是在計算過程方面，上述的社會結構建模給出了近似的機會。可能的應用包括通過IQS的最大化來最佳化公司，以及在預防細菌菌落的集體智慧型方面所做的抗藥性分析。

使用集體智慧型來進行股市預測

由於網際網路在世界各地快速傳遞大量資訊的能力，在長期或者甚至是短期應用中，使用集體智慧型來預測股票價格和股票價格走勢已經變得可行。利用這些屬性，可以通過建立網站來儘可能即時地統計股票市場資訊。因此，專業的或業餘的股票分析師能夠發表自己的觀點，並參與建立一個關於具體股票或者整體股市的總的意見。雖然已普遍預期，至少在投資界，對於投資銀行和經紀公司公布其股票評級和報告，網際網路已經使業餘的或更少的臭名昭著的投資者可以同時提交他們的財務意見。其結果是，與其他人相比，任何投資者的觀點可以被同等地加權。所以，有效實施集體智慧型的核心前提是它能夠被更全面地應用：群眾，包括廣泛的股市專業知識，在理論上可用來更準確地預測金融市場的變化上。
集體智慧型支援了尤金·法馬的效率市場假說——儘管在他的論文中沒有明確地使用集體智慧型概念。法馬援引由Michael Jensen進行的研究，其中從1955年到1964年期間，發現所選擇的115個基金中有89個指數表現不佳。在去掉墊底費（預付款）之後72個表現不好，而去除經紀費之後58個低於市場表現。它是以像這樣的證據為基礎的，即指數基金成為流行的投資工具——把有效使用市場的集體智慧型作為一個投資策略，而不是專業的基金經理的判斷。

集體智慧型與媒體

新媒體經常與集體智慧型的提高與增強聯繫在一起。新媒體能夠輕鬆地儲存和檢索資訊，這主要通過資料庫和網際網路來實現。而對它來說，這允許它被毫無困難地共享。因此，通過與新媒體的互動，知識很容易在資訊來源（Flew 2008）之間傳遞，進而導致一種形式的集體智慧型。互動式新媒體的使用，特別是網際網路，促進了線上互動以及在用戶之間的知識傳播。
在這種情況下，集體智慧型常常與共享知識相混淆。前者是廣泛的提供給所有社群成員的知識，而後者則是被全體社群成員所了解的資訊。
相比協同智慧型，Web 2.0所代表的集體智慧型只有較少的用戶參與。
另一方面，有人認為，媒體，或者特別是主要媒體不能提升智慧型，因為主要媒體在充分處理複雜問題方面原生的無力，例如環境危機。參見《IRG解決方案——等級制度的無能以及怎樣來戰勝它》（The IRG Solution - hierarchical incompetence and how to overcome it, 1984），討論了主要媒體和政府類型的等級組織。該書認為，集體智慧型只能從巨大而非正規的人際互動網路中湧現，而媒體對此卻幫不上忙。

在電動遊戲中的集體智慧型

在Terry Flew對於線上遊戲環境中的「互動性」的討論中（在用戶和遊戲開發者之間正在進行的互動對話），他提到Pierre Levy的集體智慧型概念（Levy 1998）。他認為這個概念在大型多人線上遊戲中主要發揮部落或協會的作用，而部落和協會一直合作，以實現遊戲的目標/目的。Henry Jenkins建議，在遊戲製作人員、媒體公司以及終端使用者之間湧現的參與文化，它們標記出具有媒體生產和消費性質的根本轉變。Jenkins認為，這種新的參與文化在三大新媒體發展趨勢的交叉中出現。首先，新媒體工具/技術的發展啟用了內容創作；其次，亞文化的上升促進了這種創作；最後，價值增長提姆加至培養形象、思想和敘事流的媒體集團。作為文化理論家和網路社群開發者，John Banks仔細考慮了網上愛好者社群在Trainz產品創新中的貢獻。他認為，其商業上的成功基本上是依靠「一個充滿活力且生機勃勃的網上愛好者社群的形成與增長，它積極地推銷產品，同時也為遊戲軟體建立內容擴充功能以及提姆加物」。在用戶建立的內容和互動性方面的增長產生了一些擔憂，其涉及到控制遊戲本身以及玩家所創內容的所有權。這引發了由Lessig、Bray以及Konsynski所提出的基本的法律問題，例如智慧財產權和財產所有權。
更進一步，在虛擬現實網路遊戲（Alternate reality game）的討論中，Gosney擴充功能了在電動遊戲里的集體智慧型問題。他將這個類型描述為一種「跨媒體的遊戲，其有意模糊遊戲內外兩者之間的經歷」。像發生在遊戲現實之外的事情一樣，這個遊戲「伸出來」並進入到玩家的生活中，以把兩者結合在一起。解決遊戲需要「眾多玩家集體的、合作的努力」；因而，關於集體的、協作的團隊行動的問題，它對於ARG來說是至關重要的。Gosney認為，虛擬現實類型的遊戲決定了前所未有的協作與「集體智慧型」，以解決遊戲的奧秘。

反對意見

懷疑者，尤其是有的人批評人工智慧並傾向於相信身體傷害和人身行動的風險是所有人之間團結一致的要素，同時更有可能重視群體採取行動以及能夠承受傷害的能力，並將其當作為流動的全民動員，且不把傷害當回事，就像身體不在乎少數細胞的損失。這個思想壓力在反全球化運動中最明顯，並且在John Zerzan、Carol Moore和Starhawk的作品中有所描述，而他們通常會迴避學者。這些理論家更有可能是指生態和集體的才智以及在做本體論的區分時共識過程的作用，而不是任何形式的字面意義上的「智力」，他們往往認為其不存在，或者僅僅是「聰明」。
在道德範圍內對人工智慧的嚴厲批評有可能促進集體的智慧型建設方法，諸如新部落主義（New tribalists）和蓋亞假說。它們是否可以稱之為集體智慧型系統，這是一個開放性的問題。有的人，例如比爾·喬伊，只是想避免任何形式的自治的人工智慧，似乎願意從事嚴格的集體智慧型工作，以消除任何可能的對AI的定位。

近期的發展

網際網路和移動通訊的增長也突出了「集群」或「約會」的技術，使按需開會或者甚至是約會成為可能。這種技術在集體智慧型和政治成就上的全面影響尚未顯現，但反全球化運動在活動的前中後期，在很大程度上依賴於電子郵件、行動電話、簡訊以及其他的方式。Tom Atlee，一位既參與理論活動又參加政治活動的理論家，他量化了一個受過訓練的基礎，即在這些事件和政治需要之間推動它們的連線。獨立媒體中心（Indymedia）以更加新聞化的途徑來做到這個，甚至在維基百科裡有一些時下這種事件的報導。
很可能這種資源在未來可以結合成一種形式的集體智慧型。它僅對當前的參與者負有責任，但是具有來自於幾代貢獻者的強烈的道德或語言方面的指導——或者甚至是採取一種顯然更民主的形式，以此來推進一些共同的目標。