即时战略游戏

歷史

由於即時戰略遊戲的型態經過長久的演變與塑造，所以很難去確實辨認哪些遊戲算是即時戰略的前身。
在英國，即時戰略可以追溯至1983年，由John Gibson開發的《Stonkers》，以及1987年發行的《Nether Earth》。這兩款遊戲都是發行在ZX Spectrum家用電腦上。而在北美，《上古戰爭藝術》（The Ancient Art of War，1984年）被普遍認為是現代即時戰略的始祖。也包括了它的續作：《上古戰爭藝術海戰篇》（The Ancient Art of War at Sea，1987年）。另外，有些資料認為1982年發行的《Utopia》是第一款即時戰略遊戲（發行在Intellivision遊樂器上），不過它採用的其實是限時回合制（又稱半回合制）。上述的遊戲都難以算是真正的即時戰略遊戲，因為它們缺乏基地建造和『真正的』資源採集。不過它們倒是擁有最基礎的『征服』元素。
1985至2015期間國產戰略遊戲持續研發(詳見遊戲軟體雜誌系列)其中比較有印象就是魔空霸傳跟富甲天下(沒有打到的部份歡迎補充by地壤)
1989年，發行在Sega Genesis遊樂器上的《雷霆戰機》（Herzog Zwei），以及1990年，發行在Amiga和Atari ST的《Battle Master》。這兩款可能是最早擁有所有即時戰略必要元素的遊戲。而即時戰略類型的確立是鼎基於1992年，由Westwood Studios（該工作室先前也製作過一款名叫《Battletech: The Crescent Hawk's Revenge》的即時戰術遊戲）製作的《沙丘魔堡II》。在此之後，即時戰略遊戲開始蓬勃發展並進入黃金時期。
沙丘魔堡II帶來的成功影響了暴雪娛樂，與Westwood形成了數年的競爭關係，始於後者第一款即時戰略遊戲魔獸爭霸（1994年），該作品大體上是《沙丘魔堡II》的中古世紀仿作。1995年續作魔獸爭霸II獲得成功。Westwood Studios也於同年推出了《終極動員令》。這兩款遊戲皆加強了畫面與操作性，並且後者在當時引爆了網路對戰的熱潮。其中，一套《終極動員令》允許兩位玩家進行網路對戰，因為遊戲的兩片光碟都是可以獨立執行的。後者的資料片紅色警戒接替了最受歡迎對戰遊戲的位置。
1997年，造成深遠影響的《橫掃千軍》出現，首先引入3D場景和單位概念，強調宏觀操作、大場面大規模調動。《世紀帝國》同樣出現在1997年，以慢節奏結合文明的時代進階特點。
1998年，暴雪娛樂推出了星海爭霸及其資料片《怒火燎原》在市場上獲得成功並榮獲許多獎項。星海爭霸的成功，產生了電競這個領域跟職業，直到2010年《星海爭霸II》推出以後，星海爭霸仍然是RTS遊戲以及全球競賽中最引人注目的焦點。
2002年7月，暴雪娛樂發行了《魔獸爭霸III：混沌之治》，《魔獸爭霸III》使玩家集中注意力於「控制戰鬥單位」而非「生產戰鬥單位」。故與《星海爭霸》相異，此遊戲要求玩家關注於小規模的戰鬥而非宏觀的調兵遣將。
2006年，遺蹟娛樂的即時戰略遊戲《英雄連隊》橫空出世，《英雄連隊》通過創新遊戲中資源的採集方式來改變了即時戰略遊戲的操作方式，創造一個更加戰略和針對小隊行動、戰爭場面更加宏偉的即時戰略遊戲體驗。遊戲統計網站metacritic根據各大遊戲網站的評價給出了93%的綜合評分，為有史以來最高評價的即時戰略遊戲。
2007年3月，美國美商藝電發行命令與征服系列最新作《命令與征服3：泰伯利亞之戰》，此遊戲為《命令與征服》系列的泰伯利亞系列追加第三個勢力，並且是第二套《命令與征服》遊戲系列裡面可以讓玩家自由升級其軍隊的作品。
2007年9月，育碧軟體發行冷戰題材的即時戰略《衝突世界》，該遊戲不提供基地建設和資源收集，玩家在遊戲中將有一個預先確定數量的增援點來購買單位。

遊戲內容

總的來說，遊戲開始時都會有基礎的資源供遊戲者或電腦進行更多資源的開發，組建不限於戰鬥的單位，按照遊戲的勝利與失敗條件，最後勝利或失敗，遊戲結束。有的遊戲中，遊戲者會獲得遊戲結束時刻的資源、遊戲單位的統計，以一種或多種方式展現給遊戲者，以便下次有更好的遊戲體驗。

資源

即時戰略遊戲中的資源可能是黃金、礦石、木材、糧食甚至是殘骸（例如《橫掃千軍》）等等，這些資源也就是用來生產建造的基礎。所以玩家必須確保資源能夠足量而且穩定的獲得供應。另一方面，干擾敵方的資源採集也是致勝的方法。
通常在即時戰略遊戲中，玩家在初始區域所能採集到的資源都頗為有限，所以必須儘快找尋其它的資源區。

地形與氣候

普遍來說，地形與氣候在即時戰略遊戲中的影響與現實戰爭相較甚遠（尤其是氣候）。地形在遊戲中最直接的影響就是限制海、陸兩個軍種的移動能力。一些即時戰略遊戲會在地形高低的部分作差異，這可能會影響到單位的命中率與可視距離，一般來說處在高處具有較佳的優勢。另外，也有些會限制不同單位（步兵、車輛等等）的爬坡能力，可能會移動緩慢或者甚至爬不上去。彈道的應用也影響戰鬥。
至於時間與日夜變化，這些對目前的即時戰略遊戲都缺乏實質的影響。這種情況在《魔獸爭霸III》中有所改善。其中一些單位可以在夜間隱形，甚至是回覆生命。而在某些即時戰略遊戲中（例如，《地球2150》），則是以能見度和部隊開燈與否影響視野和夜間的隱蔽程度。

補給

由於遊戲中的單位普遍不需要持續的補充飲食、彈藥或是燃油，所謂的補給代表的是兵力的補充。後備與補充兵力差距就成了致勝的關鍵之一。
一般情況下，為了避免無限制生產作戰單位做成遊戲角力不平衡，一些即時戰略遊戲的兵力補給採用人口上限和維護費用作為限制，或者作戰單位需求彈藥供給才能作戰。但相反地，也有部分遊戲是不具體限制單位數目。

混合類型

例如，Savage: The Battle for Newerth，2003年發行，單純網路遊戲，摻入角色扮演、第一人稱射擊元素的網路遊戲。每一方只有一個指揮官，其他人都是戰場上一個單位。

第一人稱射擊遊戲

第一人稱射擊遊戲與即時戰略的結合首見於1997年發行的旭日東昇（Uprising）。玩家在遊戲中不僅要操作坦克，還必須建設基地並對部隊下命令。另外相似的遊戲還有1998年發行的終極戰區。

角色扮演遊戲

活祭是第一款真正融合大量角色扮演元素的即時戰略遊戲。遊戲內容除了生產部隊、發動戰爭外，還得讓自己的角色（一名巫師）升級、獲得更多的能力。
《魔獸爭霸III》在傳統的即時戰略類型中加入了角色扮演式的『英雄』單位，英雄單位可以殺敵賺取經驗值，升級可以提升屬性並學習新的技能，並且可以使用、佩帶裝備來加強自己的能力。

戰略和戰術的發展

即時戰略遊戲著重於戰略和戰術的運用，如同下棋般以布署各種單位及運用不同戰術作攻擊手段。各種單位及建築物的設定亦偏向合理化；在即時戰略遊戲發展成一種表演比賽後〈主要在1998年的StarCraft發展成國際性比賽〉，遊戲的進行節奏可變極快，縮短時間利於吸引觀看。

即時戰略遊戲的畫面

即時戰略遊戲從2D走向3D的過程其實並不緩慢，1997年的《橫掃千軍》就已經是3D畫面了，只不過採用固定的俯瞰視角，所以在觀感上沒有和2D畫面有太多的差異，儘管3D地形計算多年沒有後繼；1999年發行的即時戰略遊戲：《戰地2100》以及《家園》（Homeworld）給予額外的擴展。這段時間，地面即時戰略使不少玩家認為3D化的物件會影響到可視範圍，利用可調整視角解決的話又會影響遊戲的操控性與節奏，這問題在連線對戰上尤其嚴重。直到2002年，《魔獸爭霸III》和《終極動員令：將軍》（Command & Conquer: Generals）提供了遠方俯視視角部分解決了這部分的問題。