重装机兵 (游戏)

設定

《坦克戰記》是開放式角色扮演遊戲的早期代表作，由於遊戲任務的完成順序並非單一主線，因而玩家可以自由決定訪問遊戲世界各處的順序。玩家的行動決定著游 戲的結局，並還可以在幾乎任何時間結束遊戲，甚至能夠在結束後繼續遊戲。在人物方面，除了第一主角獵人外，遊戲還有機械師和士兵兩名角色，而且此二人的加入 也並非強制的。遊戲另的一大特色就是戰車系統，而戰車除了可以升級裝備外，還能由玩家自由改裝車身和武器。

戰車

《坦克戰記》的一大特色就是人戰與車戰的雙作戰系統，在遊戲中，每名角色都可以乘坐一輛戰車。威力強大的戰車既可以對敵人進行重創，又能保護車內的角色不受傷害。在遊戲中一共有八輛戰車供玩家收集。
每輛戰車都有自己的底盤，其它部件都裝在它上面，同時底盤上還有三種不同的炮孔用來安裝相應的武器。戰車的負載量由引擎種類決定，除了各種裝備外，保護戰車的裝甲片也有一定的重量，當戰車超載後將無法移動了。C裝置是戰車的火控系統，決定戰車的命中率和迴避率。上述三者都是戰車的必須部件，如果有其一缺少或是嚴重受損，戰車將正常無法使用。
除了基本部件外，當戰車的底盤開有相應的炮孔時，就可以安裝對應的攻擊武器了。主炮是戰車的主力武器，攻擊力大但彈藥有限，一旦炮彈被打光就無法攻擊了。副炮無須擔心其彈藥，且部分副炮攻擊範圍較廣，但其攻擊力較低；此外，一些副炮還可以安裝到主炮炮位上。S-E（「特殊裝備」的略稱）攻擊力大且殺傷廣泛，但武器笨重，彈倉容量小且炮彈昂貴。此外，除了武器本身的彈倉，戰車地盤上還有特殊炮彈倉，可以存放各具特色的特殊炮彈，如煙幕彈，汽油彈等；特殊炮彈需要由主炮發射。
戰車的外部覆蓋著一定重量的裝甲片，這些裝甲片可以保護戰車的零件不至被攻擊受損。當戰車受到攻擊時，裝甲片會脫落，而當裝甲片全部掉完後，失去保護的戰車雖能戰鬥卻很容易受損。零件的損壞程度也有輕重之分，輕度受損的零件仍能帶病工作，而一旦發展為嚴重受損，就徹底無法使用了。損壞的裝備可以由機械師和戰車修理段修理；此外，如果戰車受損後無法移動，也可以由其他戰車牽引至修理店修復。
除了裝備外，戰車也有與人類道具互相獨立的戰車道具系統，戰車道具可以在地圖上或戰鬥中使用。遊戲中的戰車道具多種多樣，除了實用的道具外，還包括一些休閒類道具。有時，戰車上會產生一些難以去除的垃圾，這些可以通過洗車來清理。

戰鬥

在遊戲中，除了隨機敵人、事件戰BOSS外，還有可以領取獎金的賞金首。在各個城鎮都有著貼到牆上的通緝令，在賞金首的圖像下面寫著可觀的賞金數，當玩家擊敗賞金首後就可以領取額外的賞金。
遊戲引入了人戰與車戰的雙作戰系統。當一場戰鬥打響後，螢幕兩邊會分別顯示對峙的雙方，如果某角色是乘戰車時遇敵，戰鬥畫面就會顯示這輛戰車，玩家就可以操控戰車上的大炮攻擊敵人。當戰車受到攻擊後，裝甲片（SP）就會減少，而車內人物一般不會受傷。同時，如果需要使用人類武器，玩家和可以通過「乘降」命令讓其下車。當所有角色的HP都為0時，戰鬥即以失敗告終，獵人會被自動送至明奇博士處復活，其他角色則會回到入隊的地點。戰鬥勝利後玩家會得到經驗與金幣，還會有一定幾率得到怪物掉落的物品。

劇情

在大破壞的背景下，遊戲的主人公為一個住在拉多的男孩，渴望出去冒險，遭到父親的拒絕而被趕出家門。離開家的主角在拉多南面的山洞中發現一輛戰車，卻被一條紅色戰狗守護著，在知名賞金獵人紅狼的幫助下，主角得到擁有了自己的戰車，向外面的世界出發。在麥基南方的波布，主角結識了熱愛戰車的機械師，穿過了為了抵禦怪物而建造的巨型炮陣地後，兩人到達了依荒廢建築而居的奧多，在這裡遇見了一個紅髮女士兵，女士兵被紅狼打敗，決定加入主角一行報仇。
三人在路上繼續冒險，也打倒了各地的通緝犯。旅行中也見證了強大的紅狼為了心愛的女友而被卑鄙的戈麥斯暗算，紅狼的愛人妮娜亦紅狼而死等場面。後來主人公們得知了「諾亞」這個名字，在地獄門關卡北方的地球救濟中心地下室，通過科學家們遺留下來的記錄和與諾亞的對話得知：科學家們為了拯救環境日益惡劣的地球，滿懷希望的製造了一台超級電腦，希望通過計算找到解救地球的方法；然而，隨著諾亞的無數次的演算，卻得出來了只有消滅人類才能拯救世界的結論，因而主角們為了拯救世界而消滅諾亞。

開發

1990年11月21日，Famicom的後繼機種Super Famicom問世。這固然是宣告超任華麗絢爛時代的到來，其實也是FC行將就木的喪鐘（至少在日本本土是如此）。 然而，就在半年之後的1991年5月24日，卻有一款充滿異色的RPG於FC平台問世——這便是Crea-Tech出品、DATA EAST發行的METAL MAX。
自1986年日本國民遊戲《勇者鬥惡龍》以後，凡是RPG總難跳出DQ式劍與魔法，勇者與惡龍的老路。《最終幻想》雖以《勇者鬥惡龍》的對手面目出現，其實此時也不過是承繼英雄破國救國之濫殤。而就在這FC遲暮之年，MM以毅然決然的反叛者面目出現，喊出了「鬥龍已經斗膩了！」、「玩人與戰車的RPG，METAL MAX！」，如此響亮的革命口號，不得不說是一個偉大的革新。
這 種變革當然絕非紙上空談，無論從背景架構，系統設計還是情節編排上，MM都可說是對以往RPG類型的一次顛覆。時代背景不再是類中世紀的奇幻風格，取而代 之的是蒼涼而不失黑色幽默的末世近未來。系統獨創性的採用了人與戰車兩套戰鬥系統，配合以不同武器裝備的搭配與升級，使玩家沉浸在改造的樂趣中不能自拔。 劇情編排上，更是別具匠心。超高的自由度，開放式的結局，用筆簡單而刻畫深刻的煽情橋段，皆是玩家津津樂道之處。
是以，MM獲1991年度Fami通系統製作賞，榮登1991年度FC部原創作品第一位，確實是實至名歸。
然而，正如我們開篇所提，時間已是1991年，FC在日本已半截入土，號召力大不如前。MM雖是獲得好評也捧了大獎，但其實銷售業績並不樂觀。相較於遊戲設計師宮岡寬的雄心壯志而言，區區十二萬的銷量真是有些不堪。不過在另一方面，宮岡領銜的Crea-Tech隨即將精力投入開發坦克戰記2上，平台定位在當時正如日中天的Super Famicom。

移植版

MM1後期開發進度相當緊張，為了趕著上線生產，不少構想都遺憾地放棄了。或許是心有不甘，在MM2取得成功後，Data East將MM1外包給了一家名為空想科學的公司進行重製。空想科學出色地完成了工作，兩年後的1995年，一款近乎完美的作品呈現在玩家眼前，這便是 Metal Max Returns。
雖然是初代的重製作品，但MMR絕非簡單地將MM1移植至高位平台的騙錢作。聲光效果的提升自不待  言，更是對系統進行了大幅度的改良。除了繼承了MM2戰車武器改造的系統外，尤其強調了C裝置的功用。C裝置不僅只是影響戰車攻擊、迴避的操控裝置，更增 加了「迎擊」、「援護」、自動歸返等實用的功能。不僅使戰鬥中的戰術應用更靈活多變，也使得以前僅作為移動倉庫的牽引車在戰鬥中也發揮了很大的作用。
除此之外，2代的BS機系統在本作中也得到了加強，可在遊戲過程中下載新的軟體，使得BS機的功能更加完善。初代的一些系統選單都整合進了BS機目錄，並新增了戰車回收、戰車租賃、怪物跟蹤等新功能，這在增強遊戲趣味性的同時，也使得MM的世界觀設定更加真實細膩了。
Metal Max Returns是一部誠意十足的復刻作品，遊戲素質比之同時期一些名廠大作也不遑多讓。可惜的是，不知是發行方Data East宣傳策略不當呢，還是遊戲本身特色還不能為大多玩家接受，遊戲銷量並未如預期那樣再創新高。根據Fami通雜誌統計，MMR總銷量在17萬份左 右。本來這也無需介懷，因為從復刻的誠意我們可以看出，MM系列正在被致力打造成一流的RPG。但當時的人們無法預料這之後長達十年的沉淪，而MMR也成 了Data East系坦克戰記作品的絕響。

評價

Fami通評論道：戰車改造的設定很吸引人，登場的人物形象都很豐滿，遊戲的劇情流、起伏；但創新的人車雙戰模式則顯得十分古怪，且遊戲缺少強烈的悲喜成分。