数字版权管理

簡介

DRM控制帶著作權作品的使用、更改和分發，適用於軟體、系統、音樂、電影等多媒體內容。
DRM的使用存在爭議。支持者認為和私有財產需要用鎖來防止盜竊一樣，智慧財產權也需要DRM來防止未授權使用，保護著作權並確保可持續的收入流。反對者則認為DRM無法有效阻止侵權，只能給正版用戶帶來不便，同時還會幫助大公司阻礙競爭和創新。另外，一旦DRM提供商停止服務，依賴DRM的產品很可能從此就再也不可用。DRM還可以用來限制用戶合法權益，包括製作備份、出借給圖書館、使用公有領域作品、研究學習等合理使用。電子邊界基金會和自由軟體基金會都認為DRM是反競爭行為。自由軟體基金會還建議把DRM這一縮寫解釋為數位限制管理（Digital Restrictions Management），因為「著作權」（rights）一詞容易讓人誤解。
國際上，許多國家通過法律禁止繞過DRM，同時也禁止開發和傳播相關工具、討論相關方法和技巧。美國的數位千年著作權法案和歐盟的2001/29/EC著作權指令中都包含這些條款。

歷史

隨著數位媒體的普及，著作權持有者開始擔憂他們所處行業的命運，特別是在音樂和電影領域。基於類比訊號的傳統媒體在複製時會出現無法避免的失真，而基於數位訊號的媒體文件則可以無失真複製無數次。個人電腦的出現，以及網際網路和文件分享工具的流行，使得盜版日益普遍。
1983年，日本工程師Ryoichi Mori設計了早期的DRM系統，稱為軟體服務系統（SSS），之後的改進版又被命名為超級分發（superdistribution）。SSS基於密碼學技術，由專門的硬體負責解密。在其設計理念中，不但不限制分發數位產品的加密版，反而會鼓勵用戶進行分享。

電影

DVD論壇的內容擾亂系統是一個早期的DRM系統。它使用簡單的加密演算法，製作DVD播放器的廠商必須獲得授權在產品中實現此技術，然後才能解密並播放DVD中的加密內容。授權條款規定了播放DVD內容的方式，包括輸出訊號的格式和方式，以保證在電視上播放時影片的加密不受破壞。
1999年，Jon Lech Johansen發布了DeCSS，一個在Linux系統上播放加密DVD的程式。當時Linux系統上還沒有獲得授權的DVD播放器，DeCSS的合法性也遭爭議——開發者捲入了官司，分發金鑰則受「非法質數」限制。
同樣是在1999年，微軟發布了WMDRM，用於執行媒體文件包含的DRM指令，限制用戶對媒體文件的使用。這些DRM指令可以指定文件的播放次數、是否能被備份或轉發。後續的WMDRM可以限制用戶在裝置之間傳輸文件，實現了文件在過期後就無法再播放的訂閱式服務，還實現了區域限制。
Windows Vista系統內嵌的DRM系統名為受保護媒體路徑，其中包含了受保護影片路徑（PVP）。當有未簽章的軟體執行時，PVP會停止播放使用DRM的影片，以阻止未知軟體取得內容。另外，PVP可以加密向顯示器或顯示卡傳輸的資訊，讓轉錄更加困難。
進階內容存取系統（Advanced Access Content System, AACS）是一個用於高畫質DVD和藍光碟的DRM系統。它由AACS LA聯盟開發，成員包括包括迪士尼、Intel、微軟、Panasonic、華納兄弟、IBM、東芝和Sony。2006年12月，駭客在網上發布了一個金鑰，可用於不受限地存取受AACS保護的高畫質DVD。在金鑰被復原之後，駭客又發布了更多的破解金鑰。

電視

美國的電視提供商用CableCARD標準來控制用戶可以收看的內容。
2001年，福克斯公司建立了廣播標記位的概念，並受到了美國電影協會和美國聯邦通訊委員會的支援。根據廣播標記位的要求，電視機需要遵守一系列的串流媒體技術規格，並由此判斷是否應該允許對串流媒體進行錄製。這可能阻礙合理使用的應用，例如時光平移。廣播標記位後續又被DVB採用，一個開發新數位電視標準的聯盟，成員來自大約35個國家，包括約250個廣播公司、製造商、網路執行商、軟體開發者和管理機構。2005年5月，美國聯邦上訴法院作出判決，認為聯邦通訊委員會沒有權力強制美國電視行業採用廣播標記位。
DVB-CPCM工作群組開發了廣播標記位的後續版本，並在2007年3月將技術標準稿提交到了歐盟政府。和大多數DRM一樣，CPCM意欲讓著作權所有者控制用戶使用著作權作品的方式。付費加入聯盟的電子前哨基金會雇員Ren Bucholz表示，「你甚至無法提前知道否能錄製或者用特定方式使用某個程式或裝置。」DVB指導委員會已經批准了候選稿，將由歐洲電信標準協會作為歐盟正式標準ETSI TS 102 825-X（X代指稿件號）發布。

音訊CD

使用DRM的光碟不符合CD標準，只能稱為CD-ROM媒體。因此，它們都沒有獲得CDDA紅皮書認證，光碟上也沒有CD商標。這些光碟不能在所有CD播放器上使用，在執行Windows系統的個人電腦上播放時甚至可能會導致崩潰。
2005年，SONY BMG推出新的DRM技術，並未在安裝時明確告知用戶或徵求同意。除此之外，安裝的軟體包還含有嚴重漏洞的Rootkit。當這些情況被公開後，SONY BMG最初嘗試了減小軟體漏洞造成的影響，然而最終不得不召回數以百萬的光碟，又發布了數個修補程式來修改這個附加軟體，至少是移除了其中的Rootkit。SONY受到了數輪集體訴訟，最終以庭外和解告終，向受影響的消費者提供現金補償或無DRM的音樂下載。
其實SONY的DRM軟體限制複製的能力很有限，只能控制Windows上的播放，而在其他裝置上則沒有作用。即使在Windows平台上，用戶也可以繞過限制。在SONY的DRM技術帶有嚴重漏洞的同時，其元件可以通過一些操作簡單地繞過，例如在插入光碟時按住shift，或者直接禁用AutoRun功能。此外，完全可以藉助類比漏洞在播放音樂時重新轉錄，直接繞過DRM的限制。SONY首兩次為從用戶電腦中移除軟體而發布的修補程式都失敗了。
2007年1月，百代唱片停止出版帶有DRM的CD，表示「使用DRM得不償失。」在百代之後，SONY BMG成為最後一個廢止DRM的公司，從此最大的四家商業唱片公司都不再發布帶DRM的CD。

電腦遊戲

電腦遊戲有時會使用DRM技術，強制要求通過線上伺服器進行認證，以限制可以安裝該遊戲的作業系統數量。受此限制的遊戲大多只允許安裝3到5個副本，有的遊戲被解除安裝後會恢復該數量。這不但限制了家裡擁有超過3到5台電腦的用戶，還存在其他問題，如果用戶意外執行了某種DRM所依賴的操作，例如作業系統升級或者電腦硬碟格式化，重新安裝該遊戲都會導致認證伺服器認為這是一次新的安裝，從而減少用戶對該遊戲的的可安裝次數，導致即使是在同一台電腦上也會無法進行安裝。
2008年中期，《Mass Effect》的出版標誌著使用SecuROM實現DRM和要求通過線上伺服器認證潮流的開始。2008年《孢子》使用DRM卻形成了相反的效果，最終導致大量用戶轉而尋求盜版。對3個啟用認證的強烈抵制情緒，使得在當年由《孢子》和《TorrentFreak》等組成的TOP 10中，《孢子》成為被盜版最嚴重的遊戲。
在08年後半段到09年前半段，大部分的主流遊戲繼續依賴於基於線上認證的DRM，這包括了「美國藝電」（EA）、「育碧軟體」、「雅達利」。在2010年5月早期，因為大約5%的玩家的遊戲被鎖，Uplay服務在一段時期遭到了大規模的阻斷服務攻擊。
公司之後允許受到影響的用戶免費下載，但隨即停止了。

電子書

在電腦上或電子書閱讀器上看的電子書是一種典型的、使用DRM來限制複製列印和分享的應用。電子書一般會限制放在一定數量的閱讀器上，而一些電子出版商則禁止複製或者列印行為。一些評論員相信DRM是使電子書出版困難的原因之一。
現有的主流電子書格式有四種：Mobipocket、Topaz、ePub和PDF。亞馬遜的Kindle使用Mobipocket和Topaz並且也支援原PDF格式的電子書和文件。其他的電子書閱讀器大部分使用ePub格式，但是與DRM不同。
兩款閱讀軟體是Adobe Reader和Microsoft Reader。每款軟體使用的都和DRM有輕微的不同。初代的Adobe Acrobat電子書閱讀器使用的加密技術是5.05版的。在之後的6.0版中，PDF閱讀技術和電子書閱讀相結合，使得它可以同時閱讀受DRM保護的和自由文件。在開啟文件後，用戶可以閱讀權限說明。然而，在更高限制的電子書中，用戶還是不能列印書籍或者拷貝會貼上章節。限制的等級由出版商和中介來確定。
在一個DRM的實體中，引起了出版商和用戶之間的裂縫。在給了用戶一些賠償金後，亞馬遜網站從用戶的電腦上刪除了已經購買了的喬治·歐威爾的《1984》和《動物莊園》的複製版。這種行為被廣泛的稱之為歐威爾主義，甚至提到了《1984》中的獨裁者。

數位版權管理與文件

企業數位版權管理（Enterprise Digital Rights Management；簡稱E-DRM或ERM）指使用DRM技術來控制公司內部文件的使用，而不是供消費者使用的可播放媒體。這項技術通常需要一台策略伺服器（Policy Server）來針對特定文件進行使用者鑒權。EDRM的提供商包括微軟、Adobe、EMC/Authentica以及很多小型私人公司。
DRM曾經用於像大英圖書館的安全電子送貨服務的組織，執行世界各地閱讀大量的稀有文件。因為一些法律因素，在此之前，只能去英國波士頓斯帕的圖書館文件中心得到授權的個人才能閱讀這些文章。

浮水印

數位浮水印是隱寫在影片或音訊資料中的數位訊息，可以用於記錄著作權持有者、發行商、分發管道、購買者等資訊。
浮水印自身並不算是完整的DRM機制。比起直接的技術限制，浮水印可以保留用於司法程式的證據，幫助著作權持有者進行維權。一些程式可以干擾浮水印，訊號調幅器的色層分析也可能從原音訊中辨識出浮水印並將其分離出來。當有兩份不同來源的副本時，通常可以用自製演算法檢測出浮水印。

元資料

有時，文件中的元資料包含了消費者的資訊，例如姓名、帳號資訊、電子郵件位址等。這些資訊沒有像浮水印一樣分開嵌入到影片或音訊中，而是在文件中單獨儲存。例如蘋果iTunes的音樂和影片就包含了元資料，這些資料作為MPEG標準元資料儲存在文件中。

法律

根據1996年WIPO著作權條約，條約的簽署國需要立法禁止繞過DRM，而大部分WIPO成員國都實行了此類法規。
美國實行了數位千年著作權法（DMCA），而歐洲則在2001年通過了歐洲著作權指令，要求歐盟國家提供對技術防範手段的法律保護。2006年，法國下議院在有爭議的資訊時代著作權法案（DADVSI）中加入了類似的法規，其中對DRM互操作性的要求還在美國引起了爭議。同年，法國高院做出判決，在法國著作權法下不得對個人私下製作備份的行為進行阻礙。

美國

1998年5月14日，美國通過著作權修正案《數位千年著作權法》（DMCA），把繞過DRM的行為列為犯罪。
法案的保護港條例特別允許了對現存系統的逆向工程，但只在為達成軟體互操作性的必要情況下有效。在遇到類似DeCSS的開源軟體時，法案中隱藏的一個問題便顯得難以解決，造成案件判決很大程度上取決於當事人的主觀意圖。當事人主觀意圖為改善開源系統和專有系統之間的互操作性時，破解加密系統的行為受到法律保護，反之則反。
DMCA在很多情況下無法保護DRM系統。但是，希望保護DRM的一方曾嘗試用法案來限制DeCSS這類軟體的開發和分發。

歐盟

在2007年4月25日，歐洲議會支援來自歐盟的旨在成員國內統一刑法的第一指令。它採用了與濫用權限作鬥爭來統一國家政策的初審報告。如果歐洲議會與委員會同意立法，那麼成員國將必須考慮以商業為目的的違法著作權行為。報告提供了很多建議：根據犯罪程度，從罰款到監禁都有。歐盟成員國在修改了部分內容後支援了委員會的決議。他們排除了部分指令的專利權並且決定只處罰以商業為目的的著作權侵犯。

DRM的反對者

許多組織、個人和電腦科學家都反對DRM。兩位著名的DRM反對者，其一是約翰·沃克，就像他的著作《數位出版許可》中說的那樣：「到底要多強大的老大哥和媒體才能把這個網際網路魔鬼塞回瓶子裡呢？（How big brother and big media can put the Internet genie back in the bottle）」另一位是理察·斯托曼，曾在著作《閱讀權利》中主張：「DRM是典型的惡意功能——這個功能設計時就是為了傷害它的用戶，因此我們絕不能容忍。」。其他著名的反對者包括在英國建立了反DRM組織的劍橋大學教授羅斯·安德森，在微軟園區發表演講批判DRM的作家科利·多克托羅。
自由資訊構架基金會認為DRM是自由貿易的貿易壁壘，電子前哨基金會和FreeCulture.org也對DRM持反對意見。
GNU通用公共許可證的第三章聲明了著作權法的反破解條款不適用於GPL軟體，因此用戶可以隨意修改GPL軟體中的限制而不用擔心違反類似DMCA的著作權法。在2006年5月，自由軟體基金會開展了一項名為「設計式缺陷」的DRM反對活動。
創作共用提供授權支援不使用DRM的創造性工作 
比爾蓋茲在06年的CES上發表關於DRM的演講。根據他所說，DRM不應出於現在的位置上，區分合法與非法給合法用戶造成了困擾。
許多DRM的反對者認為把DRM稱為「數位版權管理」（「digital rights management」）用詞不當。
2007年，挪威消費者權益組織「Forbrukerrådet」發起了針對蘋果公司的投訴。因為iPod和iTunes所使用的DRM，蘋果公司被控告非法限制用戶使用音訊和影片，違反了挪威的消費者保護法。瑞典和丹麥的消費者申訴專員支援了這項控告。類似的，美國聯邦貿易委員會在2009年3月開展了聽證會，調查商家關於DRM限制的告知情況。
DRM的使用對未來的歷史學家也是一個困擾。隨著科技的一步步發展，解讀資料只能通過特定的機器或者特定的金鑰或者特定的時期才能進行，這可能會使未來資料的解讀工作無法進行。
反對者認為，DRM影響了合法用戶對產品的正常使用，侵犯了私有財產權。DRM系統控制用戶使用裝置和軟體的方式，施加違反用戶意願的限制，侵犯了用戶對自己裝置的處置權。Doctorow將其類比為「給予著作權商編寫著作權法的權力」。

不可能的任務

布魯斯·施奈爾曾表示防備數位拷貝行為是無用的，並且聲稱這是不可能的任務。他說：「娛樂界在試圖用科技來對抗自然規律。他們想通過提高複製的難度來保護現有的產業，但是他們註定會失敗。」他還曾經將防止數位文件拷貝這種行為比作「讓水不濕」。 StarForce的創始人也持同樣的觀點，聲稱「防止拷貝的結果不會使得遊戲不可破解——這是不可能的。」維爾福軟體公司的董事長加布·紐維爾也說：「大部分的DRM都是啞巴」因為他們只能減少遊戲在玩家眼裡的價值。紐維爾建議通過「以服務價值為用戶創造價值」來與這種盜版行為作鬥爭。
電腦協會和電氣電子工程師學會也都曾反對DRM，即使是像AACS這樣的技術也「幾乎失敗」了。

繞過DRM的方法

對於音訊和影片，有很多種方法可以繞過數位著作權的控制。
一個簡單的繞開音訊檔DRM的方法就是用CD燒錄軟體把CD音訊拷貝到硬碟上，轉為無DRM的文件。這只可能用在播放這些DRM限制音訊的軟體允許CD燒錄的情況。一些軟體產品簡化並自動化了複製和燒錄的過程，通過許可用戶複製音樂到CD或者虛擬光碟機，然後自動燒錄和編碼音樂、並且迴圈直到所有被選擇的音樂都轉換完成，而不是強迫用戶每次都要對整個CD（72-80分鐘的音樂）進行一次操作。
許多軟體已經被開發為可以攔截從DRM受限的文件中解碼出來的資料流並構建成無DRM的文件。這類軟體需要一個解密金鑰。像這種為DVD、HD DVD和藍光碟做事的軟體本身都包含通用解密金鑰。然而，為TiVo ToGo錄音、iTunes音訊、和PlaysForSure歌曲做同樣的事的軟體卻依賴於用戶自己的金鑰——也就是說，他們只能處理用戶在自己帳戶下合法得到的內容。
另外一種方法是利用類比漏洞，用軟體來捕獲顯示卡或音效卡中的資訊，或者直接使用硬體裝置在輸出口進行錄製。

通用電腦平台上的DRM

目前使用的DRM系統，很多都是為通用電腦硬體設計的，比如台式PC顯然就是因為它很適合用來防止未經許可的拷貝所產生的損失。大型商務保護侵害人避免消費者裝置，所以由這類侵害人導致的損失不受這樣的規定覆蓋。
這類方案，尤其是其中基於軟體的，既然軟體必須包含解密內容所需的所有資訊比如decryption keys（解密金鑰），就不可能完全安全。攻擊者可以提取出這些資訊，直接解密和拷貝那些繞開了限制條款的內容。

客製化硬體上的DRM

很多DRM方案使用的加密媒體需要客製化的硬體來視聽內容。這是為了確保只有得到許可的用戶（使用這些硬體的用戶）才能得到這些內容。此外它還嘗試保護秘密的加密金鑰不被系統用戶得到。
當這一系列原則運作的時候，的確很難構建出硬體防止秘密金鑰被很堅決的對手發現。很多這樣的系統都在這一領域失敗了。一旦秘密的金鑰被知道，不作出檢查，而構建新版本的硬體通常是相當簡單的。此外，用戶驗證規定經常受攻擊，pirate decryption是其中受攻擊最頻繁的。
一個普通的真實世界的例子可以在金融direct broadcast satellite電視台找到，比如DirecTV和馬來西亞的Astro。他們公司使用防止包裝拆封的智慧卡來儲存解密金鑰，如此便可向用戶和衛星接收器隱藏。然而，該系統已經損壞了，DirecTV已經被迫不再為他它的智慧卡定期更新和替換。

浮水印

這是很典型的情況，浮水印可以被去掉，儘管會發生影片或音訊的降級情況。

重放攻擊

類比密碼學的重放攻擊，對數位副本進行重分發其實並不需要破解DRM的加密，只要複製出完全相同的副本即可。例如加密過的光碟可以通過網路傳輸，重新燒錄後再用合法的播放器觀看。

易被淘汰

技術標準或者格式變更時，受DRM限制的內容可能無法轉換為新的媒體就此失效，比如微軟推出的新播放器Zune就不支援微軟曾採用的DRM機制，無法播放使用PlaysForSure的音樂。此外，要求連線認證的DRM還可能遇到伺服器不可用的問題，例如2007年美國職棒大聯盟（mlb.com）在更改驗證許可服務時，用戶購買的2006賽季付費影片全部無法播放。公司業務重組後，被拋棄的業務也可能會出現內容過期不再可用的情況，例子包括亞馬遜電子書、MSN音樂、雅虎音樂商店等。

對道德與法規的影響

EFF指出，「為了吸引客戶，音樂服務商用精打細算的行銷來遮掩他們強加於客戶的限制。」
關於DRM的法律很少被嚴格執行。根據澳大利亞官方音樂排行調查，有數百萬人參與過各種侵權行為。

得不償失

微軟事業部前部長Jeff Raikes曾表示：「如果有誰想破解軟體的話，更希望我們是被破解的那一個，而不是別人。」Kathleen Conner和Richard Rummelt在一篇論文裡也給出了相似的論點。在後續研究中，Gal Oestreicher-Singer和Arun Sundararajan指出放開DRM限制能讓數位版權擁有者受益，因為更多合法用戶帶來的增值超過了盜版帶來的損失。

其他商業模式

有數個商業模式被認為可以用來代替目前的商業模式，降低業界使用DRM的需求。

易用和便宜

改善正版產品的易用性並提高CP值是防止盜版的首選方法。使用下載網站取得盜版並不方便，搜尋和下載都需要付出時間和精力，還要承受感染病毒的風險。如果有合法、用戶友好的商店提供價格合理的正版，用戶就會摒棄非法下載換取便利。

眾籌和預購制

2012年2月，Double Fine Productions在Kickstarter上以眾籌的形式為遊戲《破碎時光》籌款，並承諾眾籌者可以取得不含DRM的遊戲。在45天內，眾籌專案就達到了目標額度$40,0000，最後更是超出目標額200多萬美元。這次眾籌以不使用DRM作為賣點，取得了消費者和媒體的支援，由此平衡了盜版造成的損失。在這種預購式的眾籌中，廠商不再需要擔心銷售額收不抵支，減少了使用DRM的動機。繼《破碎時光》的成功之後，許多遊戲採取了眾籌的商業模式，其中大部分遊戲都沒有使用DRM。

數位產品作為宣傳

許多歌手通過在網上發布音樂來提升知名度。這些歌曲都可以在網上免費下載，希望聽眾在感興趣後會購買新唱片或參加演唱會。目前的業界慣例是在網上免費發布專輯中的一兩首歌，剩餘的則只在唱片中提供。2007年，Radiohead樂隊在網上發布專輯《Rainbows》，歌迷可以在網上隨意下載歌曲。