冤罪殺機

系統

作為一款以第一身視角進行之動作冒險遊戲，《冤罪殺機》強調潛行和運用武裝與環境對抗敵勢力。遊戲世界由一系列以任務為中心、容許玩家自由活動和運用超自然力量的獨立區域組成，包括碼頭、高尚住宅、貧民區街道、浴場等。各任務均有多條潛入路徑，容許玩家以不同超自然能力在任務地圖中移動和尋找刺殺目標而非限制玩家以某預設方式前進。任務之間，主角暫棲於作為行動總部之「獵犬酒吧」（Hound Pits），可與同伴互動、接受任務簡介和把所得財物兌換為新裝備或補給品。玩家可在戰鬥以外任何時候存檔，遊戲亦設有檢查站存檔功能。遊戲設有四個難度，對魔藥回復能力、敵殺傷力、敵警覺性和敵反應有所影響。在最低難度中，主角生命值能自動回復。
潛行取決於主角的可視程度，躲藏在掩體和建築物後方、避免進入敵人視界和避開明亮的地區均能減少被發現的機會。主角躲在掩體後方時可探頭觀察附近範圍和竊聽對話，也可透過鎖眼觀察室內情況；安靜地從後接近敵人可無聲地制服他們，倒下的敵人可被抬走藏在其他地點。敵人有不同警戒程度，能發現主角的存在和主動進行搜尋；敵人工智慧能對聲音作出反應，也會因被聲音吸引而離開原定位置或巡邏路徑
。如果玩家能避免被發現，敵人警戒程度會下降但在是次任務中將不會回復至最低水平。敵人亦能透過警戒程度互相溝通，整個任務內敵人的整體警戒程度因此會有所提高。
主角的武器包括劍、手榴彈、弩和手槍，同時可運用六種主動超自然能力和四種被動超自然能力，能力透過收集以鯨骨製成的遺跡「符文」（Runes）換取，遊戲亦設有四十個能為主角提供超自然附助之「骨符」（Bone Charms），但主角只能裝配最多六個，兩名遊戲總監亦表示玩家無法於一次遊戲週目內取得所有超自然能力和骨符。超自然能力須消耗魔力發動，已消耗魔力須使用魔藥回復，從而限制如「附身」（Possession）和「時間扭曲」（Bend Time）等強大能力的使用次數；因發動「瞬移」（Blink）和「黑暗視界」（Dark Vision）而消耗的魔力能自動回復。超自然能力和遠程武器由主角左手控制；劍由右手操控。
遊戲包含角色扮演元素，主角可對其超自然能力進行升級和作出道德決擇，從而對往後任務造成非線性的影響。各任務容許玩家不殺一人地完成，例如主角在為一非玩家角色完成支線任務後，該角色能代為綁架主角的刺殺目標。玩家各行動並非以善良和邪惡區分；攻擊友方、暴力和殺敵量將使遊戲內的「混亂」（Chaos）提高，從而在不懲罰玩家或逼使玩家改變遊玩方式的情況下影響往後遊戲世界、劇情、非玩家角色對主角的反應、對白和任務。使用暴力可使任務更快完成但會因正面交鋒較多而消耗較多資源。遊戲按最終混亂值和部分角色的生死而有兩個結局。

背景

遊戲設定於科技與超自然力量並存、設計參考了十九世紀末至二十世紀初倫敦和愛丁堡之虛構工業城市丹沃爾（Dunwall）。作為群島帝國（Empire of the Isles）之首都，丹沃爾自一名自然哲學家多年前發現鯨油（Whale Oil）能作為燃料後迅速發展為工業與捕鯨中心，但鯨油其後被用於武器發展而導致政府腐敗壓迫人民。同時市內出現鼠疫，大量貧民染病身亡，患者性情變得凶暴，且因出現眼部流血之症狀而被稱為「哭泣者」（Weepers）。自帝國女王被刺殺及其女兒兼皇室正統繼承人被擄走後，丹沃爾市被一極權政權統治，大量患病市民被政府驅逐或殺害，市內秩序由踏在機械高腳上之重裝甲弓兵「高腳人」（Tallboy）維持，市內各區也被能即時粉碎任何入侵者之電磁牆「光之壁」（Wall of Light）分隔。地下組織「保皇派」（Loyalists）成立並以推翻政府及扶植女王女兒成為新女王為目標。

角色

遊戲主角為擔任女王保鑣之皇家護衞科爾沃·阿塔諾（Corvo Attano），在被誣陷為殺害女王之兇手後化身為刺客向陷害他的相關人士復仇。為協助玩家融進角色，設計師把科爾沃設定為無聲角色。

劇情

丹沃爾皇家護衛科爾沃·阿塔諾受女王所託往海外尋求克服鼠疫的協助，數月後歸來向女王報告但隨即被數名能使用瞬間移動的刺客襲擊。在魔法抑制下，科爾沃無法阻止女王被殺及其女兒艾美莉·卡爾德溫（Emily Kaldwin）被擄去，此時皇家間諜部長及士兵趕至並把科爾沃以殺害女王與綁架艾美莉的罪名囚禁。六個月後間諜部長掌控了丹沃爾市成為攝政王，並向翌日將被處決的科爾沃道出其殺害女王及嫁禍予他的計畫。在一個欲推翻現任攝政王及扶植正統王室繼承人艾美莉的組織保皇派協助下，科爾沃於行刑當天逃出監獄，由船夫塞繆爾（Samuel）送至已荒廢之獵犬區酒吧（Hound Pits）與眾人秘密行動。
當晚科爾沃於夢中遇見一黑眼男子界外魔（The Outsider），左手背上被賦予其印記從而獲得運用超自然力量之能力。於往後數天科爾沃分別剷除了參與陰謀之高級監督坎貝爾（High Overseer Campbell）、擁戴攝政王之貴族彭德爾頓兄弟摩根與柯蒂斯（Morgan & Custis Pendletons）、救出被前者二人囚禁於一所澡堂之艾美莉、綁架皇家醫生兼皇室武器發明家索科諾夫（Sokolov）、剷除攝政王情婦兼軍費出資者博伊爾夫人（Lady Boyle），最後成功消滅攝政王，於任務中科爾沃也發現鼠疫由攝政王故意引入，目的為除去市內之低下階層，但老鼠迅速繁殖導致疫情失控，攝政王為免其罪行被揭發而決定殺害女王。科爾沃回到酒吧與眾人慶祝，但在喝下杯中酒後不久失去意識倒在地上：為能透過艾美莉統治丹沃爾市，保皇派三名領導人著塞繆爾於其酒中下了毒，但塞繆爾暗中把下毒量減半使毒性不致於致命。塞繆爾於逃走前把科爾沃放到一艘小船讓其漂流離開。
科爾沃於醒來後發現自己身處丹沃爾市內一荒廢水淹區域並被殺害女王的刺客組織囚禁，目的是獲得新任攝政王（保皇派首領）定出之懸賞。科爾沃逃出後經舊下水道及舊碼頭區回到酒吧，發現部分保皇派成員已被殺，守衛在內外搜尋，而艾美莉則被帶往帝皇文雀島（Kingsparrow Island）上之燈塔。
最後任務內容及結局因應混亂值而有所不同。高混亂值下，塞繆爾對科爾沃之行為表達失望，科爾沃則分別殺死保皇派三名領導者，以及可決定是否救回被劫持之艾美莉。若救回艾美莉，丹沃爾市在她登基後將處於混亂狀態，鼠疫繼續流行，科爾沃身故後被艾美莉女王葬於皇宮和被立下紀念碑；若不救回艾美莉，丹沃爾市將衰亡，科沃爾為艾美莉於皇宮立下紀念碑後乘船離開丹沃爾市。低混亂值下，塞繆爾對科爾沃之行為表達尊敬，科爾沃則發現三名保皇派領導者其中二人已於到達前被殺，以及可決定是否殺死最後一人。艾美莉被救出後順利登基，鼠疫將被克服，丹沃爾市將邁向繁榮的黃金時代，科爾沃於數十年後年老身故，遺體由艾美莉女王葬於皇宮（與上任女王合葬）和被立下紀念碑。

開發

2011年7月7日，貝塞斯達軟體公司宣布《冤罪殺機》將會是一款第一人稱潛行動作冒險遊戲，並對應微軟視窗、Playstation 3及Xbox 360，它也是Arkane工作室被貝塞斯達母公司ZeniMax Media於2010年8月收購後發行的第一款遊戲，由Arkane工作室總監拉斐爾·哥蘭東尼奧（Raphaël Colantonio）和駭客入侵開發者哈維·史密斯（Harvey Smith）擔任創意總監；首席設計由駭客入侵設計師里卡多·貝雅（Ricardo Bare）擔任；視覺設計總監維克托·安東諾夫（Viktor Antonov）與藝術總監賽巴斯汀·米頓（Sebastien Mitton）帶領藝術團隊。哈維·史密斯、拉斐爾·哥蘭東尼奧、維克托·安東諾夫和賽巴斯汀·米頓利用三年時間進行早期製作。貝塞斯達希望Arkane工作室能開發新遊戲及新智慧財產權。雖然團隊已對一款相似的遊戲有所構思，但直至貝塞斯達與它們聯絡前仍未有確實的主意。賽巴斯汀·米頓於2009年5月請求維克托·安東諾夫就新的智慧財產權建立識別藝術。Arkane工作室全體員工均參與遊戲製作。
遊戲分別支援家用遊戲機介面與微軟視窗介面，同時支援視窗上使用Xbox 360控制器。哈維·史密斯表示團隊的思維是假如開發人員喜歡電腦就可參與開發電腦軟體；對Xbox 360感興趣則可開發Xbox Live遊戲成就。遊戲於2012年9月28日正式製作。

遊戲性

開發團隊研究了主角的超能力搭配（例如「敏捷」配合「瞬移」的移動距離相比兩項能力各自覆蓋的距離為高），並把各搭配列進任務設計考慮內而非加以限制，部分能力於開發階段經過數度修改。遊戲總監對於平衡各能力感到困難，表示他們賦予玩家強大的能力但不希望遊戲因此變得過於容易。團隊利用有效時限、魔力消耗量及其他特性使強大的能力無法被大量使用。
潛行系統原本源自以光線與黑影決定玩家是否會被發現之《神偷》系列，但因玩家能在敵人正前方之黑影區域安全躲藏而被認為不真實，而且黑影將掩蓋地圖設計和影響色彩對比。為免潛行的玩家因長時間停留於同一地區而感到沈悶，遊戲大部分背景對話被設定得較長和提供遊戲背景資訊，相反主線故事對話被設定得較短，讓玩家能打斷說話或殺死講者。
設計師在任務設計上先設定一個為玩家提供大量活動的地區，然後設計和擴充前往任務地點的路線，再加入於固定巡邏路線之非玩家角色及設定其作用。設計師其後觀察玩家如何運用能力以了解該地區是否能提供足夠的挑戰性並在有需要時加以修改。起初任務為強調能力使用的自由而只提供少量前進方向指引，但經測試後發現玩家迷失方向或因服從非玩家角色的指示不進入某些地區導致遊戲無法繼續，設計師隨後增加更多視覺與對話提示協助玩家前進。

設計

遊戲背景原設定於日本封建時代，但由於設計團體對它並不熟悉以及推廣時遇上困難而作廢。Arkane工作室其後把時代設定於歐洲人與美國人均熟悉之1666年倫敦，並在後期設計加入了照射燈、電牆及二十世紀科技，由於背景已不再與倫敦相同，因此背景被設定為虛構城市丹沃爾市，包含十九世紀末至二十世紀初倫敦和愛丁堡之影子。哈維·史密斯對此表示1666年乃倫敦大火與倫敦大瘟疫結束之年，而這類遊戲應能營造緊張氣氛和危機感，同時解釋為何市集沒有大批民眾。維克托·安東諾夫也表示倫敦是「一個混亂和緊張的大都會，對美國人和歐洲人而言既熟悉也有異國風情。在構思新作品時希望能引起大量人士的公鳴」，同時指出愛丁堡提供了不少包含未來色彩之建築設計。為作資料搜集，二人曾到倫敦與愛丁堡拍攝市民、街道和物件，並集中於能切合遊戲世界之巷子和偏街。
遊戲角色之設計靈感來自倫敦及澳洲之冒險與海盜故事，一名專家在Arkane工作室堅持寫實主義和政治不正確時協助確保角色臉孔能代表英國，遊戲畫家賽巴斯汀·米頓（Sébastien Mitton）把貴族、貧民與敵人等角色配上相應的動作設計，由動畫師把動作呈現以加強情感表現，例如守衛頭部較小、肩膀較低、手部較大、動態包含了人類與猴子的動作。

遊戲內一款敵人「高督兵」剛開始被設定為街頭公告員，其後在賽巴斯汀·米頓看見有人穿上高腳裝備清潔他們的辦公室正面後增加了高腳，公告員角色也被改為裝置在丹爾沃市內的擴音器。高督兵的設計演化至裝配著鯨油箱點燃街燈的點燈者，但設計員在進一步考慮後認為他們的機械高腳使他們能從高處避免受鼠疫感染，同時能焚燒死者和對抗患病市民，因此最終被設定為配備弓箭的守衛。
另一方面，作為玩家基地之獵犬酒吧於早期乃更大的建築物，但完成室內設計需要太多樓梯和房間，而且大量的攀爬容易迷失方向。設計團隊發現保留原有外觀同時設計較細小和較容易辨別方向的室內裝潢具挑戰性。酒吧被縮小至一幢帶有愛德華時代色彩之建築，但室內設計仍像一個迷宮，因此維克托·安東諾夫提出在科爾沃寢室外加設一道鏈子方便進出，設計團隊最終決定把酒吧三樓關閉。整個開發階段中，團隊一直收到不同要求，導致他們需要延長早期製作直至開發過程的結尾。所有設計均由人手繪製。
遊戲內一項道具「心臟」（Heart）乃經科技與超自然力量改造之人類心臟，協助玩家尋找任務內的可收集物品，亦為玩家提供遊戲地點與人物的資訊。心臟之早期設定為透過震動與聲效判定刺殺對象的工具，其後發展為能夠說話和擁有自我意識。在經過試玩測試後，設計師認為遊戲需要一個更直接的方向引導系統。心臟於遊戲中的角色一直有所改變，亦一直為遊戲內不同角色提供描述，協助突出遊戲主題和以更低調的方式區分市內不同階層。哈維·史密斯和拉斐爾·哥蘭東尼奧曾擔心作為選擇性道具的心臟將使部分玩家錯失其提供的資訊，但認為這是遊戲提供的自由。

音樂

遊戲配樂由丹尼爾·李希特（Daniel Licht）創作；以小提琴為主之背景音樂代表十九世紀之倫敦。丹尼爾·李希特之設計理念為讓玩家感到緊張而非作為舒緩，並以「邪惡之霧」形容配樂：音樂於遊戲中滲入和滲出以營造持續的危機感，而非跟隨預設劇情或作為危機的警告。由於遊戲內描述角色間交流的電影劇情片段不多，丹尼爾·李希特認為創作角色主題音樂的機會相當有限，因此集中設計背景音樂。遊戲主題曲「全人之榮譽」（Honor for All）由丹尼爾·李希特及其姪兒鍾恩（Jon）編寫，歌唱由後者負責。