Gamestudio

歷史

· 1993 ACK 3D (Animation Construction Kit) by Lary Myers (Wolfenstein型的開源引擎, 下載地址http://ftp.lanet.lv/ftp/mirror/x2ftp/msdos/programming/ack/00index.html)
· 1994 ACK NEXT GENERATION 由 Johann Christian Lotter / oP Group製作 (ACK 3D的改進版, 開源)
· 1995 ACKNEX-2 為了一個德國電視節目 X-BASE而編寫 (和Doom差不多的引擎)
· 1995 ACKNEX-2 成為Conitec 的資產並且以'3D GameStudio' 之名發布
· 1997 ACKNEX-3 發布 (下載地址http://server.conitec.net/down/a3.zip)
· 1999 A4 發布 (基於Window，像鐳射之錘一樣的引擎)
· 2000 A5 發布 (地形引擎)
· 2003 A6發布 (物理和著色器)
· 2007 A7發布 (新的ABT渲染器和 Lite-C)
· 2009 A8 宣布於2010年11月發布 (通告地址http://www.opserver.de/ubb7/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=287345#Post287345)
一般情況下該引擎每4到8個星期會提供免費更新。Gamestudio/A7有兩部分。Gamestudio指的是編輯器和遊戲模板系統；A7指的是遊戲引擎。

遊戲引擎

A7引擎包含一個物理引擎，這個引擎可以支持多個物理對象（例如，靠四輪轉向和移動的汽車，而不是簡單的汽車帶著輪子移動）。這個引擎可以自動處理多人遊戲（但是腳本仍然需要針對多人遊戲的特點編寫）。它使用ABT(Adaptive Binary Tree)渲染器表現室內外場景，並用一個額外的BSP渲染器做室內場景。需要注意的是，只有價格昂貴的專業版中包含BSP渲染器。免費版和增強版不支持明暗器。
引擎支持高解析度，地型渲染，預先渲染陰影貼圖和動態模板陰影（這是給模型的單一動態陰影，而不是像毀滅戰士3裡面可見到的那種對每個模型投射多個光源的動態模板陰影）。A7引擎的2D系統（圖形化用戶界面系統）並不是很強大（見腳本部分），但是卻可以在需要時與3d系統互換。在使用Lite-C語言時，很多東西都是可以用戶自定義的。3.0版模型著色器和分階段的後期處理可以幫助著色程式設計師把各種特效連在一起用以產生任意數量的自定義的著色效果。

編輯器

Gamestudio給用戶提供了一套編輯工具。但是用戶依然可以使用3ds Max，Maya，Adobe Photoshop來給Gamestudio做專業的圖像與模型。
腳本編輯器可以讓用戶通過建立地形或者創建環境和插入模型，並且可以通過模板腳本或自創腳本為它們加入動作和各種行為。如果需要，用戶可以自行創建模型和造型，紋理效果，以及腳本。紋理是通過外部繪圖程序創建的，如 Photoshop，Paintshop Pro，Microsoft Paint，或者GIMP。

場景編輯器（WED），又名關卡編輯器

場景編輯器（WED），是主編輯器。利用這個編輯器，用戶可以放置各種物體，給模型賦予腳本定義的動作，給幾何場景加上紋理，並且用BSP（Binary space partitioning tree）技術創建場景。
場景編輯器是Gamestudio的主程序，用戶可以從這裡啟動遊戲，給遊戲加腳本等等。這是用戶把遊戲各個部分融合到一起的地方。
WED的布局很簡潔。主要部分，中間偏右的區域，用於編輯，有3個圖形視圖和一個3D視窗。雖然可以重新安排，但是左上方的窗口是頂視圖，顯示X-Y坐標。左下方是側視圖，顯示X-Z坐標。右下方是後視圖，顯示Y-Z坐標。右上方是3D視圖，不編譯出遊戲就可以快速預覽遊戲場景。
這些圖形被分為128的倍數個，然後進一步被分為16的倍數個，以便對齊和擺放。按照8的倍數分步縮小後的圖形會自動調整大小。
左中區域列出場景中的物體，紋理和一些其他東西。為了達到最好的效果紋理必須是 2的整數冪（比如256x128, 1024x256, 或者64x64）。奇數個的紋理看起來較差而且渲染較慢(如 394x213 or 723x1280)。
頂部是工具欄。用戶可以用其操作物體，加入新的物體，比如實體、聲音和光，建立場景，運行程序。還有一些其他選項。
當對一個物體右擊並選擇屬性菜單時，用戶可以手動輸入坐標位置，給一個實體賦予動作，或者調整塊各個面的紋理。
WED的一個缺點就是它不能在沒有塊或者地形的情況下進行操作。舉例說，我們很難去建立一條街道（不是一個簡單的平面），因為我們幾乎不可能把各個物塊移動到完美的位置上，使得整條街道沒有縫隙（我們不可能把物塊的邊緣完美對齊因為「自動對齊到網格」功能只能用於幾乎沒有旋轉過的物塊）。三角形和「物塊邊緣對齊」功能可以解決這個問題，讓我們用多個獨立物塊建立一個複雜的無縫地面。

模型編輯器（MED）

雖然許多用戶更傾向於使用外部模型程序，但是本系統的模型編輯器還是能讓用戶設計模型，而且有時還可以製作場景的。模型可以由任何東西構成，小到幾個簡單的箱子，大到人物模型或者整個城市一樣複雜的環境。模型是由眾多網狀物構成的：一組頂點和三角形（也就是多面體）構成形體，一個骨架來做運動，一個或多個紋理組成皮膚，以及特效文件（.fx）來做明暗器。
和場景編輯器一樣，模型編輯器的大概布局也是一樣的。它有3個圖形視圖和一個3D視圖，和場景編輯器的排布相同。
雖然MED的大體布局和WED多少相同，但是MED還有一個皮膚編輯器，用來給模型添加紋理。皮膚編輯器有一個完全不同的布局。紋理效果在左邊顯示，模型在右邊顯示。工具欄環繞著它們。紋理效果經常都是由外部圖形編輯器創建並通過BMP，TGA，或者PCX格式的圖片導入的。MED使用UV映射，把模型網格的頂點放在紋理上以此給模型上紋理。
模型的形體既可以通過簡單的基元（比如立方體和錐體）建立，也可以由頂點到面的方法來製作。模型不一定非要像BSP一樣受限制，不過BSP渲染快速，大部分情況下是更理想的設計層次的選擇。

腳本編輯器（SED）

腳本編輯器（SED）是一個有編譯器和調試器的純文本編輯器。不過，一些關鍵詞，如 「function」，「alpha」，變量類型或者數字會體現不同的顏色來幫助用戶。行號可以幫助更快查找語法錯誤。代碼跳躍功能可以跳至不同函數，動作和對象上。除此之外SED還有其他功能來幫助編程和組織項目。腳本編輯器使用的是Lite-c或者C-Script（一個在之前版本中使用到的腳本語言，有些接近C語言。這裡為了提高兼容性而保留）語言。

遊戲編輯器（GED）

遊戲編輯器GED與場景編輯器相似，但是採用實時渲染製作場景。目前還不支持建造塊或者光束。

腳本編寫和編程

C-Script是Gamestudio使用的舊語言。雖然現在的系統仍然支持這個語言，但是在新的A7引擎C-Script已經被Lite-C取代，而且已經不推薦使用。C-Script是簡化版的C程式語言，它只包含一種變量，var, 而且不支持類。
Lite-C是2007年被引進的。它更加類似於C語言，但是包含很多方面使其比C語言更簡單。Lite-C支持所有的 C/C++變量集，結構，和外部類。並且Lite-C是彙編語言，不需要轉譯。它可以讓用戶利用DirectX的命令集以及Windows API。Lite-C支持來自外部庫的類，但是不允許用戶在Lite-C里自定義類。除此之外，Lite-C還有一個免費的獨立版本，可以獨立於 Gamestudio運作。

遊戲

使用Gamestudio製作的遊戲包括《異教危機》（Kabus 22,2006年又S on Isik LTD, Merscom LLC)出品）和Citroën C4 Robot（2008年2GEN Studio, Citroën Turkey出品）和Dejobaan公司的一些Windows遊戲。