Dreamcast

背景

Mega Drive（在北美地區被稱為SEGA Genesis）於1988年發售，銷售量達3075萬部，是SEGA歷年來最成功的主機。Mega Drive的繼任主機SEGA土星於1994年在日本推出，採用CD-ROM為主要儲存媒體格式，搭載雙中央處理器（CPU）架構以同時處理2D和3D圖形，然而由於其複雜的硬體架構使其比其主要競爭對手、索尼推出的PlayStation硬體成本更加高昂。儘管SEGA土星在日本和北美的首發日期都比PlayStation早（在北美地區的首發日期足足比PlayStation早了四個月），但由於倉促上架以至於供貨不足、初期支援遊戲稀少，對其銷量造成了無法挽回的傷害；SEGA土星在價格方面也處於劣勢，其首發售價足足比PlayStation貴上100美元；加上家用遊戲機市場龍頭任天堂的次世代家用遊戲機研發計畫持續延滯，以及Mega Drive諸多缺乏相應配套遊戲陣容的配件（尤其是Super 32X）對SEGA本身的企業聲譽造成的損害，使得索尼迅速在市場上占據了一席之地。在積極的廣告宣傳及強大的第三方遊戲作品支援下，PlayStation在北美地區取得了重大成功。1995年底時，索尼在北美市場已售出80萬部PlayStation，是SEGA同時間售出之SEGA土星數量的2倍之多；至1996年底，索尼總計在北美市場已售出290萬部PlayStation，大幅超越SEGA售出的120萬部SEGA土星。索尼的市場優勢在與SEGA的價格戰中得到了進一步的鞏固：儘管雙方皆持續進行價格戰，但是由於SEGA土星之主機硬體製程複雜，成本不易壓低，使SEGA的財政赤字日益嚴重，連年虧損。同時，由於將研發重心自Mega Drive/SEGA Genesis盡數轉移至SEGA土星上，導致SEGA錯失了利用16位元家用遊戲機市場剩餘獲利潛力的機會。
由於與日本SEGA總部在商業決策上的長期分歧，時任美國SEGA總裁湯姆·卡林斯基決定離職。1996年7月16日，SEGA宣布前本田董事入交昭一郎將成為新任的美國SEGA總裁兼執行長，而卡林斯基將在當年9月30日之後離開SEGA。日本SEGA還宣布其聯合創始人大衛·羅森和現任總裁中山隼雄都將辭去職位，但兩人仍會留在公司中（中山並續任日本SEGA執行長）。同時，前美國索尼電腦娛樂執行長伯尼·斯托拉爾被任命為美國SEGA負責產品研發和維持與第三方遊戲開發者關係的執行副總裁。斯托拉爾認為SEGA土星的硬體設計過於複雜，不對SEGA土星抱有期待，還曾在1997年的E3電子娛樂展上公開表示：「（SEGA）土星不是我們的未來。」1996年6月，任天堂的次世代主機任天堂64發布，其飛躍性的3D運算效能，使SEGA土星原本已搖搖欲墜的銷量急轉直下；1997年初，史克威爾（後與艾尼克斯合併為史克威爾艾尼克斯）在PlayStation平臺上發行的《最終幻想VII》獲得極大成功，更對SEGA土星造成毀滅性的打擊。1997年，索尼在北美市場售出的PlayStation主機數量已達SEGA售出之SEGA土星數量的3倍之多，此時索尼已占有北美家用遊戲機市場份額的47%，超越了任天堂的40%及SEGA的僅僅12%；無論是降低售價還是推出任何新遊戲都已經不能扭轉SEGA土星的劣勢。由於SEGA土星在北美地區的表現不佳，美國SEGA在1997年下半年資遣了60名員工。
由於公司財務狀況持續惡化，中山隼雄於1998年1月辭任日本SEGA總裁；同時，斯托拉爾成為了美國SEGA的執行長兼總裁。1998年3月，由於獲利不斷下降，日本SEGA自1988年在東京證券交易所上市以來第一次遭受合併財務損失，公司合併淨虧損達356億日圓。在日本SEGA公布財報前，美國SEGA宣布SEGA土星將退出北美家用遊戲機市場，「以專注於其繼任者的研發」；日本及歐洲地區的支援服務則延續至2000年。

機型

Dreamcast有多個衍生機型，SEGA並因應各種需求發行了一些特殊版本主機，這些機型多為日本地區限定。
SEGA製造了多種顏色的Dreamcast主機，多數透過ASCII旗下（現已改由角川書店發行）雜誌《Fami通》經營的通路「Dreamcast DIRECT」銷售。
Dreamcast R7是特種營業場所（如柏青哥等）所使用的Dreamcast，多數是經過翻新的二手主機。由SEGA與富士電視台合作推出的Divers 2000（CX-1）則有著像SEGA吉祥物音速小子的外型，並內建電視和電話會議用軟體，售價88888日圓。豐田汽車也有與SEGA合作推出限量版主機，產量僅約160部。
此外，SEGA也分別與《人面魚》、《惡靈古堡 聖女密碼》、櫻花大戰系列、SEGA體育系列和Hello Kitty等遊戲及品牌合作推出特別版主機，有些版本並同捆遊戲。

配件

Dreamcast隨附的遊戲控制器包括A、B、X、Y四個基礎按鈕、兩個肩鍵、一組十字鍵、一個類比搖桿和一個小型顯示器槽。Dreamcast預設共支援四人遊玩，不過主機一般只同捆一支控制器。《Edge》的工作人員形容Dreamcast的遊戲控制器是「（SEGA）土星3D控制器的醜陋進化版」；1UP.com的山姆·甘迺迪（Sam Kennedy）表示控制器「並不是很好」；《Game Informer》的安迪·麥克納馬拉（Andy McNamara）則認為控制器「有夠差」；IGN在一篇報導中寫道：「與大多數遊戲控制器不同，SEGA（Dreamcast）的控制器強迫玩家的手長時間處於不舒服的位置。」與Mega-CD和SEGA土星（使用內部儲存空間）不同，Dreamcast以記憶卡「VMU」（日語：ビジュアルメモリ，英語：Visual Memory Unit）為數據儲存媒介，容量約128 KB。VMU採用非揮發性記憶體（NVM），擁有一片小型液晶顯示器（LCD）螢幕（解析度為48×32）、一組十字鍵和四個基礎按鍵，並以脈衝寬度調變（PWM）的形式透過1個音訊頻道輸出音效。除了儲存數據以外，玩家還能連結VMU至一些SEGA的街機系統，也可以在VMU上進行一些基本的迷你遊戲，部分迷你遊戲中獲得的道具可以在Dreamcast遊戲中使用；在插入Dreamcast控制器的小型顯示器擴充槽後，VMU將作為第二螢幕使用，可顯示額外的遊戲資訊，並提供一些互動機能，例如在《NFL 2K》中籌畫策略，或是在《音速小子大冒險》中飼養電子寵物。在採用將VMU插槽併入控制器的設計之後，SEGA的工程師發現了許多其他擴充槽的用途，因此決定在控制器上添加第二個擴充槽。第二個擴充槽通常用來放置振動包，如SEGA官方推出的「噗嚕噗嚕Pack」（ぷるぷるぱっく，HKT-8600）和Performance推出的「Tremor Pack」等，不過也可以用於其他配件，如SEGA推出的麥克風「麥克風裝置」（マイクデバイス，HKT-7200）。某些第三方廠商也有推出儲存卡，部分並同樣附帶了LCD螢幕。艾美加（現LenovoEMC）曾與SEGA簽約，預計推出相容於Dreamcast的極碟，可使用特製的高容量磁片儲存高達100 MB的數據，不過最終從未正式發售。
因應需求，SEGA還推出了「街機控制器」（アーケードスティック，HKT-7300）、「雙搖桿控制器」（ツインスティック，HKT-7500）及「方向盤控制器」（レーシングコントローラ，HKT-7400）等各種特殊控制器。SEGA甚至還推出了專門的釣竿式運動控制器「釣魚控制器」（つりコントローラ，HKT-8701），儘管控制器主要是為《SEGA釣魚高手》等釣魚遊戲設計的，不過也可以在《劍魂》中以類似揮劍的方式使用，常被稱為是Wii遙控器的前身。除SEGA以外，美加獅等第三方公司也推出各種包括額外按鈕和其他新增機能的Dreamcast控制器；有些第三方公司針對格鬥遊戲需求研製了街機式搖桿控制器，如Agetec的「Arcade Stick」及Interact的「Alloy Arcade Stick」等。美加獅和Agetec還推出了賽車遊戲用的方向盤控制器。另外，SEGA在日本有推出官方的光線槍「Dreamcast槍」（ドリームキャスト・ガン，HKT-7801），不過並沒有在北美地區推出，取而代之的是各式第三方光線槍。
玩家可以透過傳輸線「Dreamcast對戰線」（ドリームキャスト・対戦ケーブル，HKT-9500）讓Dreamcast主機間互相連接以進行對戰，此外Dreamcast也可以與SNK的掌上遊戲機Neo Geo Pocket Color連接，與後來任天堂的GBA傳輸線類似。透過傳輸線的連動，可以讓部分遊戲出現變化，例如加快賺錢速度，或是解開隱藏的遊戲角色等。SEGA還推出了數位相機Dreameye（ドリームアイ，HKT-9401），能夠與主機連接，並透過網際網路進行影像電話及聊天，與後來索尼的EyeToy相似。針對乙太網路的興起，SEGA也為Dreamcast推出了轉接器「寬頻轉接器」（ブロードバンドアダプタ，HIT-0400），支援10BASE-T雙絞線乙太網路標準；Dreamcast預設之數據機配件在纜線插槽旁的標示為「LINE」，而此配件的則標示「LAN」。SEGA還曾計畫讓Dreamcast能夠撥接電話，並與摩托羅拉合作研發開發具有網際網路功能的手機，預定將使用相關技術快速下載遊戲，不過皆因SEGA退出家用遊戲機市場而胎死腹中。此外，SEGA也有推出Dreamcast鍵盤（ドリームキャスト・キーボード，HKT-4000/HKT-7600）、Dreamcast滑鼠（ドリームキャスト・マウス，HKT-9900）等配件。
Dreamcast預設使用AV端子輸出訊號，而SEGA和一些第三方廠商也提供射頻調製器和S-端子等不同的訊號輸出選擇，其中VGA轉接器使Dreamcast能輸出視訊圖形陣列（VGA）訊號，並在支援VGA的顯示器上顯示。

遊戲陣容

在Dreamcast發售前，SEGA推出了全新的街機主機板NAOMI，作為其既有街機主機板SEGA Model-3的繼任者。由於NAOMI擁有與Dreamcast相近的硬體規格，使得遊戲開發商可以接近完美的移植街機遊戲至Dreamcast平臺。許多日本的著名遊戲開發商後來都將其街機遊戲移植至Dreamcast，包括卡普空（移植了《漫威對卡普空2 英雄們的新世紀》和《燃燒吧！正義學園》等遊戲）、特庫摩（移植了《生死格鬥2》等遊戲）、Treasure（移植了《斑鳩》等遊戲）以及SEGA本身（移植了《F355 Challenge》和《瘋狂計程車》等遊戲）等。
2000年，SEGA進行了組織重組，將旗下各街機和電子遊戲機開發小組整合為9個獨立的工作室，由頂尖的遊戲設計師領導，分別為WOW Entertainment（由中川力也領導）、SEGA AM2（通稱AM2，是SEGA最負盛名的街機遊戲開發部門，主導開發VR快打系列遊戲，由SEGA最著名的遊戲設計師之一鈴木裕領導）、Hitmaker（由《瘋狂計程車》製作人、後來的SEGA社長小口久雄領導）、Amusement Vision（由超級猴子球系列及後來的人中之龍系列製作人名越稔洋領導）、SEGA Rosso（由佐佐木健司領導）、Smilebit（由新井瞬領導，包含許多先前參與飛龍騎士系列製作及後來參與人中之龍系列遊戲製作的Team Andromeda成員）、Overworks（由大場規勝領導，包含許多參與櫻花大戰系列、忍系列和怒之鐵拳系列遊戲製作的開發者）、Sonic Team（主導開發SEGA招牌音速小子系列，由中裕司領導）和United Game Artists（簡稱UGA，由《SEGA冠軍拉力賽車》製作人水口哲也領導）。SEGA在此時期鼓勵各工作室的遊戲設計師運用各式遊戲元素進行實驗，遊戲審批程序也相對寬鬆，使得Dreamcast上得以出現《Rez》（以捲軸射擊遊戲的形式模擬聯覺）、《死亡鬼屋打字版》（將《死亡鬼屋2》與盲打元素結合）、《人面魚》（飼養一隻有著人類面孔的魚），以及《SEGA小子》（透過各種方式阻止故事中的SEGA退出電子遊戲機市場）等較非主流、充滿創意的遊戲。SEGA同時也復活了一些久未推出新作的系列，如海豚歷險記系列等。
在由UGA開發的音樂遊戲《太空頻道5號》中，玩家操作一位名為舞菈菈（うらら/Ulala）的女性外太空新聞播報員，透過跳舞的方式擊退外星人。儘管一開始預定受眾為女性非核心玩家，《太空頻道5號》最後成為了SEGA最受歡迎的遊戲之一，輿論多稱其融合了復古與令人振奮的音樂風格，並有著絢麗、色彩豐富的視覺表現，不過也有評論稱其「缺乏遊戲性」。《太空頻道5號》與前述同樣由UGA開發的《Rez》都沒有在銷售上取得佳績，《Rez》一開始甚至只在日本推出，其他地區的玩家只能等到Dreamcast退出市場後才有機會透過限量的PlayStation 2移植版本體驗到這款遊戲。Hitmaker移植了一些街機作品，其中開放世界競速遊戲《瘋狂計程車》以其容易上癮的遊戲性著稱、銷量達100萬份以上，並常與以簡單的控制技巧和測試玩家技術用的有趣迷你遊戲重新定義網球遊戲的《虛擬網球》共稱為Dreamcast上最優秀的遊戲之一。Smilebit開發的《Jet Set Radio》讓玩家扮演幫派「The GGs」的成員，以直排輪滑鞋穿梭於城市之中，利用塗鴉奪取其他幫派的地盤，同時躲避警察的追捕，被稱為SEGA在Dreamcast時期鼓勵使用原創遊戲元素的典型範例。《Jet Set Radio》作曲人長沼英樹「虛幻、鏗鏘有力」的音樂結合了日本流行音樂和Boogie，加上自我情緒抒發和非暴力抵抗元素，普遍受到輿論讚譽；本作同時也使卡通彩現風格興起。儘管在諸多方面受到讚譽，《Jet Set Radio》仍被一些人批評遊戲性中庸，最後遊戲銷量也沒有達到SEGA的期望。由Overworks開發、小玉理惠子擔綱製作的的傳統角色扮演遊戲《永恆的阿卡迪亞》則因被法國小說家朱爾·凡爾納啟發的超現實奇幻世界觀、迷人的主角群、強調武器的環境屬性、刺激的飛艇戰鬥，以及令人印象深刻的劇情而廣受好評。
AM2為Dreamcast開發了動作冒險遊戲《莎木 一章 橫須賀》（通稱《莎木》），SEGA冀望其能成為Dreamcast的殺手級遊戲。故事劇情主要描述圍繞在主角芭月涼的為父報仇之路，而本作的主打賣點即為故事主要發生地點橫須賀市，其舞臺的寬廣和細膩程度都是前所未見的。《莎木》引入了實時日夜循環、天氣變化、擁有各自行動模式的非玩家角色（NPC）、大量可互動物件，以及大幅進化的快速反應事件系統等諸多劃時代的遊戲元素，也導致本作的製作經費極為高昂，鈴木裕稱SEGA投入多達50億日圓的資金開發。原先莎木系列預定將有11個章節，但最後縮減到僅三部曲之譜，至Dreamcast停產前並只有一款續作《莎木II》推出。輿論對《莎木》的評價兩極，正面評價主要集中在其諸多創新、優秀的視覺表現和音樂上，不過同時也有批評其開放世界侷限、等待NPC在固定時間行動時產生無趣感、過多的遊戲過場，以及遊戲缺乏挑戰的意見。據彼得·摩爾表示，《莎木》的銷量「非常好」，不過因為Dreamcast主機基數過小而無法獲益。IGN的特拉維斯·法赫斯（Travis Fahs）並說道：「Dreamcast時期對AM2來說並不像以前好過。」認為AM2的《F355 Challenge》原作儘管評價不錯，但「在家裡遊玩沒有什麼好處」，同時稱由元氣移植的《VR快打3》較街機版本遜色，「同時已經推出有一段時間，也不如前幾作熱門」。VR快打系列在Dreamcast停產之後轉往PlayStation 2東山再起，續作《VR快打4》受到各界普遍的讚譽。
SEGA招牌音速小子系列第一款真正的3D平台遊戲、由Sonic Team開發的《音速小子大冒險》被認為是「Dreamcast首發的關鍵要素」。雖然遊戲有一些漏洞、在相機鏡頭角度控制上也為人詬病，不過遊戲飽滿的視覺表現、寬闊多變化的環境、豐富的支線選擇，以及標誌性的遊戲環節（例如遊戲中索尼克自摩天大樓外牆奔馳而下的一幕）等，皆讓本作被譽為音速小子系列創新的巔峰所在。不過本作並沒有像《超級瑪利歐64》那樣吸引住玩家，可能是由於遊戲性缺乏深度的緣故；續作《音速小子大冒險2》則較原作各方面都進步許多。儘管如此，《音速小子大冒險》最終銷量仍達到約250萬份，成為Dreamcast平臺上最暢銷的遊戲。Sonic Team也開發了Dreamcast第一款線上遊戲《咻咻火箭》，其扎實的拼圖遊戲要素以及火熱的線上對戰體驗獲得普遍的正面評價；還有音樂遊戲《歡樂森巴》，以其耗資不斐的沙錘配件與充滿色彩的美術風格受到矚目，並在銷售上取得佳績，不過也有些許負面評價。Sonic Team在Dreamcast上發行的作品中影響最大的或許是《夢幻之星網路版》，是史上第一款家用遊戲機線上角色扮演遊戲。應大川功的要求而開發，本作受到個人電腦平臺上知名動作角色扮演遊戲《暗黑破壞神》的深度影響，並因應主機的特性對介面及操作進行了精簡和重新調整。
在運動遊戲方面，由Visual Concepts開發的美式足球遊戲NFL 2K系列和籃球遊戲NBA 2K系列皆廣受好評。NFL 2K系列首作《NFL 2K》以其高品質的視覺表現以及「見地、背景友好，甚至可以算是有趣的」賽事評述等要素被稱為一款相當優秀的首發遊戲，續作《NFL 2K1》則較競爭對手、美商藝電的勁爆美式足球系列更早引入革命性的線上多人遊戲機能。SEGA後來持續在NFL 2K系列中引入創新，而兩系列的競爭一直持續到2005年美商藝電跟國家美式足球聯盟（NFL）簽訂獨家合約，壟斷美式足球電子遊戲市場為止。NFL 2K系列的最後一作為《ESPN NFL 2K5》。NBA 2K系列則隨著SEGA於2005年將Visual Concepts賣給Take-Two Interactive而轉手，並持續發展至今。在Dreamcast的生命週期內，Visual Concepts還與《音速小子》的關卡設計師安原廣和合作推出動作冒險遊戲《弗羅剛兄弟》，並開發了取得商業成功的動作遊戲《印地小子》。
為了拓展歐洲市場，SEGA吸收了法國電子遊戲開發商No Cliché為子公司，並推出了《玩具指揮官》等遊戲。歐洲SEGA也與英國電子遊戲開發商Bizarre Creations進行接洽，讓後者為Dreamcast開發了完整呈現倫敦、東京及舊金山景觀的競速遊戲《大都會街頭賽車》，擁有多達262條賽道，並有時區以及廣播電臺等設定。遊戲在歐洲取得了重大成功。
儘管Acclaim、SNK、育碧、Midway、英寶格以及卡普空等第三方廠商在主機推出首年內皆有為平臺推出遊戲，然而由於前代主機SEGA土星的失敗，以及作品若在PlayStaion平臺發行一般能賺取更高的利潤，導致Dreamcast平臺上第三方遊戲支援並不能算是充足。南夢宮的《劍魂》最初會發行於Dreamcast平臺上的原因是因為當時該作所屬的魂之系列還沒有多少知名度，而較為知名的鐵拳系列則長年與PlayStation合作；不過最後《劍魂》取得了驚人的成功及銷售成績，並被稱為Dreamcast上最優質的遊戲之一。卡普空在Dreamcast上推出了一些格鬥遊戲（包括《快打旋風III》及《力石戰士》等），並推出了短暫獨佔的惡靈古堡系列遊戲《惡靈古堡 聖女密碼》。Dreamcast平臺上還有一些不錯的清版射擊遊戲，例如Treasure開發的《Bangai-O》和前述的《斑鳩》等。

評價與影響

1999年12月，《Next Generation》給Dreamcast打出了四顆星（滿分五顆星）的評價，並表示：「如果你想要一部強大的主機，有最好的畫質以及合理的售價，那麼Dreamcast是你理想的選擇。」不過《Next Generation》在同一篇報導中對Dreamcast的展望評估僅給予了三顆星的成績，認為在索尼的PlayStation 2跟任天堂的GameCube即將推出的情況下，未來並不太樂觀。《電子遊戲月刊》的五位評論者於2000年初的消費者購買指南中分別給出8.5、8.5、8.5、8及9分（滿分10分）的分數，在2001年的消費者購買指南中則分別給出9、9、9、9及9.5分的分數。《商業周刊》（現《彭博商業周刊》）則將Dreamcast評為1999年度最佳產品之一。
早在2000年就有傳聞稱，在曾經參與數款Dreamcast軟體製作的微軟於1999年正如火如荼研發自家的首部電子遊戲機Xbox時，SEGA會長大川功曾至美國微軟總部與時任微軟執行長及董事長比爾·蓋茲會談，企圖為「SEGA提供遊戲軟體資產，而微軟則讓Xbox能與Dreamcast相容」一事達成協定，不過因為Xbox當時並不像Dreamcast一樣預定加入內建網路機能，最後談判破裂收場。微軟一直沒有對傳聞發表意見，直到2010年12月，時任日本微軟社長的古川享透過推特推文證實確有此事為止。2013年2月，一位前美國微軟高階主管在接受採訪時更表示公司當年在進軍消費者電子遊戲市場時曾考慮直接收購SEGA。
輿論對Dreamcast之整體遊戲陣容多抱持正面評價。2000年1月，《電子遊戲月刊》讚譽了Dreamcast的遊戲陣容：「有著《劍魂》、《NFL 2K》以及蓄勢待發等的《瘋狂計程車》等3A級大作，我們認為你會很高興能搭上這股128位元熱潮。」《PC雜誌》的傑弗里·L·威爾遜（Jeffrey L. Wilson）在一則回顧報導中稱Dreamcast的遊戲陣容為「殺手級」，並強調了SEGA在此時期趨於巔峰的創造力與視覺創新。《Edge》的工作人員在對Dreamcast原創遊戲以及SEGA街機移植作品的看法上與威爾遜大致相同，並稱主機「擁有正好可以恰當地形容為『完美街機』（"arcade perfect"）的首發遊戲」；《GamePro》的的布萊克·史諾爾（Blake Snow）認為Deamcast的遊戲陣容多數「非常著名」；《Retro Gamer》評論者達米安·麥克費蘭（Damien McFerran）讚譽了Dreamcast平臺上的NAOMI街機移植作品，表示：「在玩《瘋狂計程車》街機版本時，知道Dreamcast上將有『絲毫不馬虎』（"pixel-perfect"）的完美移植（而不是那種半吊子移植作品）而感到興奮的經驗，（在Dreamcast停產後）很難再有了。」尼克·蒙特福特和米亞·孔薩爾沃在加拿大電子遊戲研究協會（The Canadian Game Studies Association）刊物《Loading》中寫道：「Dreamcast上有許多超越普通奇怪和異常等級的遊戲作品，在討論關於這些作品算不算前衛的時候其實挺有趣的。很難想像一部商業性電子遊戲機上的遊戲作品對商業觀點表達強烈的不滿，尤其這些遊戲的製作過程本身也是商業性的；不過Dreamcast遊戲是否較其他主機上的遊戲更拒絕被商業化這件事仍值得我們去探討。」1UP.com的傑里米·佩瑞許（Jeremy Parish）對一些Dreamcast上的遊戲，包括「SEGA開發過最多樣化、最有創意、最有趣的那些遊戲」，與其轉型為第三方遊戲開發商之後推出的遊戲進行了令人玩味的比較。IGN的特拉維斯·法赫斯（Travis Fahs）說：「Dreamcast轉瞬即逝，然而主機上充滿了難忘的遊戲作品，多數都是全新的原創IP。」作家史蒂文·L·肯特表示，「從《音速小子大冒險2》到《莎木》到《太空頻道5號》再到《人面魚》，Dreamcast給你、給你、一直給你好遊戲。」
Dreamcast的失敗有著諸多緣由，包括索尼對其次世代主機PlayStation 2炒作宣傳導致SEGA客源流失、Dreamcast主機遊戲陣容缺少重要第三方遊戲商（如史克威爾和美商藝電等）的支援、公司高層決策失誤、SEGA本身缺乏宣傳資金、電子遊戲界尚未做好迎接網路遊戲世代的準備、SEGA過度關注核心遊戲玩家而忽略了主流消費者，以及主機推出時間不佳等；最關鍵的因素是SEGA的企業聲譽已經被之前諸多生命週期短暫的SEGA電子遊戲機傷害過深。《GamePro》的布萊克·史諾爾（Blake Snow）表示：「儘管Dreamcast本身的技術領先世代數年，但還是被（SEGA）土星、SEGA 32X（即Super 32X）和SEGA CD（即Mega-CD）的負面聲譽所拖累，導致開發商及玩家無法再信任SEGA。」Eurogamer的丹·懷海德（Dan Whitehead）則認為SEGA被迫退出市場的原因包括玩家的「先等等看再說」消費模式和缺乏EA的支援等等，並表示「SEGA在上世紀90年代的錯誤決策，使得玩家和開發商對任何新主機的推出都持保留態度。」1UP.com的傑里米·佩瑞許（Jeremy Parish）表示：「儘管我們可以將問題全部推到索尼身上，畢竟他們賣了一堆PlayStation 2把Dreamcast擊垮了⋯⋯不過事實上，這並不是完全正確的。SEGA本身對SEGA CD、32X和（SEGA）土星等電子遊戲機硬體的支援就已令玩家不滿，因為許多玩家在購買昂貴的SEGA主機後卻發現沒什麼遊戲可以玩，對他們來說就像把錢丟到無底坑裡一般。」
2009年，IGN將Dreamcast評為「史上最偉大的電子遊戲機」第八名，並讚譽了主機在硬體上的創新與遊戲陣容。據IGN表示，「Dreamcast是第一部擁有內建數據機的電子遊戲機，儘管線上體驗不如後來的其他主機，但是透過Dreamcast，玩家第一次可以毫無困難的打開電源，然後直接開始與他人在線上遊玩。」2010年，《PC雜誌》的威爾遜稱Dreamcast為最偉大的電子遊戲機，並認為Dreamcast「離開的太快」；2013年，《Edge》將Dreamcast評為過去20年最佳電子遊戲機中的第10名，在評論中集中描述了Dreamcast對家用遊戲機領域帶來的創新，包括遊戲內語音聊天、可下載內容以及透過VMU引入的第二螢幕機能。對於Dreamcast銷量之慘澹，《Edge》則表示：「SEGA的遊戲機是劃時代的，然而正因如此，她在商業上失敗了。不過今日我們仍可以感受到那些她所帶來的影響。」在書籍《有生之年非玩不可的1001款遊戲》中，鄧肯·哈里斯（Duncan Harris）如此寫道：「老玩家們為Dreamcast的失敗婉惜的其中一個理由是她象徵著街機遊戲文化的衰頹⋯⋯SEGA的主機曾給了他們一個希望，一個事情將不會變得更糟的希望，一個擁有快速有趣的遊戲性和優美的視覺表現的遊戲將不會被埋沒在那些寫實戰爭遊戲的棕綠色沼澤當中的希望。」佩瑞許在另一則為USgamer（Eurogamer支部）撰寫的報導中，將Dreamcast多樣化的遊戲陣容與接下來十年「瀰漫著令人窒息的保守主義意識」的電子遊戲產業做了對比。Eurogamer的丹·懷特黑德（Dan Whitehead）將Dreamcast比喻為「小、方、白色塑膠製的JFK」，認為Dreamcast相對短暫的生命週期可能間接的造就了其作為最佳電子遊戲機之一的地位：「沒有什麼比壯烈的謝幕更容易激起後人的推崇了。」IGN的法赫斯如此說道：「許多硬體製造商來了，又走了，但沒有一家公司能像SEGA一樣走的如此有格調。」