勇者鬥惡龍系列

相關媒體

從1988年發行的《遊戲書 勇者鬥惡龍III》開始，系列作品就擴展到其它類型媒體上。系列自發行以來已包括一系列遊戲改編作品，包括動畫、小說和漫畫等。

書籍

1988年12月23日，首個改編遊戲書出版，當時發行了兩卷《勇者鬥惡龍III》改編小說。在這些作品成功後，艾尼克斯將遊戲書擴展到整個系列，並開始按情節順序發行第一部遊戲的改編品。艾尼克斯改編了前七部本傳作品以及《特魯內克不可思議迷宮》。這些作品以第二人稱視角編寫，即由讀者決定下一步的行動，同時故事有多重結局。
其它作品包括1989年的出版的《勇者鬥惡龍 怪獸物語》、《勇者鬥惡龍 道具物語》、勇者鬥惡龍完美收藏系列的首刊《勇者鬥惡龍完美收集收藏1990》，以及和高屋敷英夫的兩卷勇者鬥惡龍小說等。勇者鬥惡龍小說由不同的作家編寫：前三部遊戲由高屋創作，共計四卷；接下來三部遊戲由久美沙織創作，共計十卷；《勇者鬥惡龍VII》由衛藤浩幸創作，共計三卷。這些作品之後進行了再版，其中2004年再版的《新書 小說勇者鬥惡龍VII》配有鳥居大界的插畫。此外另有一些獨立作品和有聲讀物作品出版。

漫畫

勇者鬥惡龍漫畫最早於1989年在《周刊少年Jump》上開始出版。以勇者鬥惡龍世界為基礎，三條陸的《勇者鬥惡龍 達伊的大冒險》以「迪魯巴！伊魯伊魯！」為名創作了兩章短篇。其成功又使創作了三章續篇《達伊爆發！！！》，並為隨後的37卷連載打下了框架。漫畫有在中文區翻譯發行，而在西班牙文、法文、義大利文、葡萄牙文和阿拉伯文時翻譯標題為「Fly」。
系列還有其它遊戲改編漫畫發行。長期連載的有《月刊少年Gangan》的《勇者鬥惡龍列傳 羅德的紋章》、《伊甸的戰士們》和《幻之大地》。《羅德的紋章》由小柳順治和川又千秋編劇，藤原神居作畫，於1991年至1997年間連載21卷。2004年《少年Gangan》刊載了迷你連載《羅德的紋章Returns》，之後漫畫還發行了後傳《紋章的的繼承者們》。這些漫畫情節設定於《勇者鬥惡龍III》和《勇者鬥惡龍》故事間。由藤原作畫的11卷連載《伊甸的戰士們》改編自《勇者鬥惡龍VII》，而情節上做了些小變化。改編自《勇者鬥惡龍VI》的10卷漫畫《幻之大地》也為遊戲情節加入了一些新元素。
勇者鬥惡龍還有其它幾部遊戲遊戲改編連載、一些官方四格漫畫，以及關於初代《勇者鬥惡龍》製作的漫畫。單卷漫畫《勇者鬥惡龍之路》是由艾尼克斯出版，石森製作出品，講述《勇者鬥惡龍》創作的漫畫。其以系列創作者為主題，並以堀井雄二、中村光一（主程式師）、椙山浩一、鳥山明和千田幸信（出品人）為主角。

動畫

1989年12月，由堀井雄二監製的43集動畫《勇者鬥惡龍》開始放映。動畫零散的使用了《勇者鬥惡龍III》的元素——一些角色相似，但世界更小且大陸形狀也不同。動畫曾因資金問題而中止放送，但隨著新相關作品的發行而繼續播放。動畫前13集由Saban Entertainment翻譯為英文並配以標題「Dragon Warrior: Legend of the Hero Abel」，由於播放時段過早，以及鳥山明起訴沒有計入他為角色設計所做工作，該劇沒有在北美恢復放映。
漫畫《達伊的大冒險》的成功使其由東映動畫改編為電視動畫，並於1991年10月17日至1992年9月24日間在日本播映。動畫連續劇一共46集，此外另有三部電影。
1996年4月20日，日本放映了電影《勇者鬥惡龍列傳 羅德的紋章》。

遊戲性

在大多數勇者鬥惡龍遊戲中，玩家將控制一行角色行走於地圖上；或於城鎮中購買武器、防具和道具，或於城鎮之外——即世界地圖和迷宮中——擊敗怪獸。系列使用了詛咒道具、節約資源才能成功挑戰的迷宮，以及困難的頭目戰在大多數遊戲中，戰鬥以隨機遇敵形式發生，多數遊戲的戰鬥形式為第一人稱選單制；當隊伍遇到怪獸時，屏幕將會切換視角，並通過選單給出玩家幾個行動選項。玩家可以從選單中選擇通過武器、魔法或其它道具來攻擊或消滅怪獸，也可以試圖逃離戰鬥（但頭目戰角色不能逃離）。當隊伍在戰鬥中擊敗怪獸獲得勝利後，隊員們就能得到升級所需的經驗值和可用來購買道具的金錢；當角色升級時，其能力值將會提升。除了經驗值和金錢，戰鬥勝利後偶爾還能得到掉落的道具，其將自動放入玩家的道具欄中。
在大多數勇者鬥惡龍遊戲中，玩家必須通過和教堂中的神父或修女對話來儲存遊戲進度；在系列前三作中，玩家主要通過和國王對話的方法儲存進度。日本FC平台的前兩作通過密碼記憶系統記錄進度。如果隊伍角色在戰鬥中全部死亡，團隊將損失一半的金錢並回到最近存檔之處，同時勇者復活；玩家之後需要給神父或修女付錢來復活其他隊員。
在《勇者鬥惡龍III 接著邁向傳說》、《勇者鬥惡龍VI 幻之大地》、《勇者鬥惡龍VII 伊甸的戰士們》和《勇者鬥惡龍IX 星空的守護者》中，隊員可以從幾種角色職業中選擇一種。每個遊戲都有一些特定的職業選項，如僧侶、戰士、遊玩者、盜賊、戰士和魔法師，以及賢者等上級職業。此外《勇者鬥惡龍VI》和《VII》還包括怪獸職業。
在《勇者鬥惡龍IV 被引導的人們》 中，一種被稱作小徽章的新收集道具出現，小徽章是印有五角星的小金幣；它們通常對的遊戲勝利沒有任何影響，但可以用來從特定角色處換得道具。玩家需要從游 戲各處收集它們，並一般通過打開衣櫃、打破罐子和木桶、搜查袋子和抽屜獲得。堀井引入它們是想讓玩家和前作勇者鬥惡龍中一樣，有紋章和寶珠這類收集物，但 他不想重複在玩家集齊它們後才能通關的設計。

怪獸

勇者鬥惡龍中有一些常見的怪獸，其中如史萊姆、多拉基、骸骨、暗影、木乃伊、笑袋和龍。系列中許多怪獸都由鳥山明設計。
一些勇者鬥惡龍遊戲允許玩家收集怪獸使其成為己方成員。在《勇者鬥惡龍IV》中，一個荷依米史萊姆怪獸可在第一章加入隊伍。在《勇者鬥惡龍V》和《VI》中玩家可以選擇怪獸是否加入己方並參加戰鬥。在《勇者鬥惡龍VIII》中玩家可以擊敗並招收怪獸，並派其在怪獸競技場中參加戰鬥。
史萊姆是由鳥山明為《勇者鬥惡龍》設計的，並成為了系列官方的吉祥物。系列設計者堀井雄二將該怪獸作為鳥山明畫技的引證，稱其用「藝術力量讓某物看起來像一攤黏液，並用他的想像將其創作為一個偉大角色」。史萊姆是一個看起來像水滴並帶有面容的藍色小團。它在每部勇者鬥惡龍中都有出現，並通常成為玩家遇到的首個怪獸。史萊姆的人氣促生了衍生作品掌上遊戲機作品元氣史萊姆系列。

羅德

羅德是勇者鬥惡龍系列中的傳說勇者。系列前三部遊戲都和羅德的傳說有關，並稱為「羅德三部曲」。他在遊戲中作為勇者將阿雷夫加德王國從黑暗帶向了自由。前三部勇者鬥惡龍遊戲按情節發生順序為：《勇者鬥惡龍III》、《勇者鬥惡龍》和《勇者鬥惡龍II》。
在首作《勇者鬥惡龍》中，玩家控制的勇者是羅德的後代，並仿照他祖先的旅程來到龍王城堡與其對戰。《勇者鬥惡龍II》中的勇者們也是羅德的後代， 它們探索包括阿雷夫加德在內更廣闊的世界。勇者鬥惡龍系列的羅德傳說在《勇者鬥惡龍III》中完結，在遊戲的尾聲中，阿雷夫加德國王授予勇者了這個國家最 高的榮譽「羅德」。該玩家角色的裝備在《勇者鬥惡龍》和《勇者鬥惡龍II》中被稱作「羅德之劍」和「羅德之鎧」。在《勇者鬥惡龍III》中玩家不能為角色 起名「羅德」，系統會阻止玩家使用這個名字繼續遊戲。

天空城

天空城在《勇者鬥惡龍IV》中作為浮空城堡首次出現；「天空」是《勇者鬥惡龍IV》、《V》和《VI》中一些元素的共同描述詞。它在這三部遊戲中都有出現，使得這些遊戲被稱為「天空三部曲」。堀井解釋這個三部曲一直都並非初衷：「每個勇者鬥惡龍作品代表一個新起點和新故事，所以我不想讓系列各個遊戲中有太多關聯。我想可以說，是玩家的想像力將這些遊戲按某種方式組織到了一起。」
《勇者鬥惡龍IV》的天空城可以通過爬天空塔到達，塔頂的天空城有著通往黑暗世界的洞窟的入口。《勇者鬥惡龍V》的天空城沉入了艾爾海文南部的湖中，直到丟失 的金珠回歸後，城堡才得以在天空自由移動。《勇者鬥惡龍VI》的天空城叫做塞尼斯城，它被魔王迪蘭封印，並在「夢之世界」的相應位置處留下了一個大洞。 《勇者鬥惡龍VI》的夢之世界回歸自然狀態後，整個世界都不再可見，而唯有天空城是唯一留下並浮在「現實」世界的上方。在三部曲之外，《勇者鬥惡龍 III》重製版中的一個城堡也叫做塞尼斯，但其布局和天空系列出現的城堡有所不同。

開發

系列的怪獸、角色和封面均由鳥山設計。勇者鬥惡龍系列的音樂由椙山浩一設計。以往的勇者鬥惡龍遊戲由Chunsoft、Heartbeat、ArtePiazza和Level-5開發。系列由堀井的公司Armor Project掌理、艾尼克斯和史克威爾艾尼克斯發行。

歷史

1982年艾尼克斯在日本舉辦的一項電子遊戲程式競賽將許多勇者鬥惡龍開發團隊成員集合起來，其中就包括創作者堀井雄二。競賽勝利者堀井獲得了獎品——去美國旅行及參觀舊金山的1983年度AppleFeat——並在這裡發現了電子遊戲系列巫術。之後競賽勝者中村光一、千田幸信和堀井一起為艾尼克斯製作了FC遊戲《港口鎮連續殺人事件》。以譜寫廣告歌曲和流行歌曲知名的音樂作曲家椙山浩一曾給艾尼克斯寄了一封明信片，他為軟體提出的意見給工作小組留下了深刻印象，之後艾尼克斯請他為一些遊戲譜曲。開發團隊之後決定製作一款將西方PRG巫術與創世紀元素結合的電子角色扮演遊戲。堀井想將RPG的觀念帶給廣大的日本電子遊戲受眾。他選擇FC而不是街機是因為玩家不需要擔心「遊戲結束」後繼續需要花錢，並可以從存檔點處繼續遊戲。在勇者鬥惡龍的遊戲玩法設計中，堀井使用了創世紀的全屏幕地圖，以及巫術面向能力值的戰鬥設定。為了區別當時其它的電子角色扮演遊戲，堀井請在漫畫雜誌《周刊少年Jump》認識的漫畫家，《七龍珠》創作者鳥山明設計角色和怪獸。遊戲先由堀井初步構思，後由鳥山明在堀井的監督下重新繪製。在堀井最早創作《勇者鬥惡龍》時，很多人對劍與迷宮的幻想元素將取代科幻元素在日本流行產生了質疑；然而系列卻開始變的非常流行。自此以後堀井成為了遊戲的編劇。
前六部勇者鬥惡龍故事分為兩個三部曲。系列前三部遊戲講述有關傳說勇者羅德的故事。《勇者鬥惡龍IV》至《VI》的故事圍繞著被稱作天空城的城堡展開。遊戲本傳自《勇者鬥惡龍VII》之後則為獨立遊戲。
早期勇者鬥惡龍作品在北美為避免和筆紙角色扮演遊戲《DragonQuest》衝突而以「Dragon Warrior」為題發行。《DragonQuest》是Simulations Publications在1980年代出版的遊戲，1982年公司破產後遊戲由TSR有限公司獲得。TSR將其作為《龍與地下城》的替代品繼續發行至1987年。在2002年7月23日，史克威爾艾尼克斯在美國將「Dragon Quest」註冊為說明書、盒式錄影帶和其它電子遊戲軟體的商標。在2003年10月8日，史克威爾艾尼克斯申請了一個覆蓋範圍更廣的「勇者鬥惡龍」商標。《勇者鬥惡龍VIII》成為勇者鬥惡龍系列第一個在日本以外以「Dragon Quest」為名發行的作品，這之前的全部遊戲都以「Dragon Warrior」為題。
勇者鬥惡龍在日本以外並不很成功，相比於另一個RPG系列Final Fantasy名聲黯淡。這是因為艾尼克斯1990年代中期在北美關閉，《勇者鬥惡龍V》和《勇者鬥惡龍VI》沒有在北美官方發行。而在衍生作品《勇者鬥惡龍 怪獸仙境》之前，歐洲也沒有任何勇者鬥惡龍遊戲發行。直到2003年史克威爾和艾尼克斯合併後，勇者鬥惡龍遊戲才在多個市場發行。在2008年5月，史克威爾艾尼克斯宣布在北美和PAL區本地化《勇者鬥惡龍IV》、《V》和《VI》，即常稱的天空系列三部曲。隨著公告發布，全部的勇者鬥惡龍本傳遊戲都在日本以外發行。第九作於2009年7月11日在日本任天堂DS平台發行，北美版於2010年7月11日發行，歐洲版於2010年7月23日發行。第十作於2012和2013年在日本Wii、Wii U和Windows平台發行。任天堂是勇者鬥惡龍本傳在日本以外的主要發行商，包括在北美發行了前四作勇者鬥惡龍，以及作為《勇者鬥惡龍IX》日本以外的全球發行商，北美區任天堂DS版《勇者鬥惡龍VI》也由任天堂發行。

創作與設計

在設計《勇者鬥惡龍》時，堀井為確信操作感覺良好而進行了遊戲測試，這包括了微小的細節，如打開一頁畫面面的速度有多快，或是開門的方式。堀井稱「這樣或那樣的小事情會讓控制不舒服。如果節奏不對真的會讓玩家惱火。」他相信玩家應該能夠不知不覺的控制遊戲，這件事是不容易做到的。堀井試圖以一種這樣的方式設計的遊戲：玩家不再需要為弄清楚如何玩遊戲而閱讀手冊或過一遍教程，並試著通過小對話創作引人入勝的故事情節。從《勇者鬥惡龍VII》起與堀井一起參與勇者鬥惡龍製作的市村龍太郎稱，即使不能立刻完全理解堀井意見中的想法，他也會去執行，「很多時候堀井指出的東西我們都不能在第一時間看出，但你最終會明白」。
勇者鬥惡龍遊戲總體情感是歡快的。在一個典型的勇者鬥惡龍情節中，玩家將控制勇者一行，打敗通常以某種方式威脅世界的最終邪惡反派。情節線通常由和其他角色相遇的小故事組成。這種刻意設計的線性情節線是為了使不習慣PRG通常較高學習曲線的玩家得到適應。這種遊戲設計的目的是為幫助玩家決定何時（以及是否）開始某些故事情節及路線。為了確保玩家繼續享受遊戲，在非劇情線路上將不會得到各種獎勵，在遊戲開始時玩家去遠方獲得的獎勵將會降低，這可幫助玩家簡化判斷他們是否在正確的路線上。玩家不會以完全非線性的方式開始遊戲，它們通常會允許玩家在遊戲早期的線性部分中以一個非線性方式開始探索開放世界。玩家在角色低等級階段會更多注重生命值的增加，而在高等級階段會更加注重成長，雖然額外追加的增長值會隨著等級升高而降低。
儘管鳥山後來因《七龍珠Z》的成功而在北美廣為人知，但《勇者鬥惡龍》發行時在他日本以外還默默無聞。《勇者鬥惡龍》的勇者以一種SD的漫畫風格繪製，《Dragon Warrior》本地化時則將其按照「中世紀英雄的西方樣板」來繪製。儘管在《勇者鬥惡龍III》和《IV》的北美遊戲手冊中，武器和防具更多使用了鳥山明的原版繪畫，但這種傾向在前四作中一直延續了下來；雖然手冊的繪畫被修改，但排版和構成仍然和原版保持相同。
遊戲始終帶有一些宗教色彩；首作《勇者鬥惡龍》之後的遊戲的存檔以及死亡的角色甦醒都發生在教堂的神職人員處。在《勇者鬥惡龍 怪獸仙境》中，神父在世界地圖中徘徊並可以治癒受傷的角色。勇者鬥惡龍前四作在進行北美本地化時受到審查，這主要是由於在當時任天堂北美的內容指導方針中，宗教意象和成人內容受到嚴格限制。而當這些遊戲重製於Game Boy Color時，大多數的審查制度都已被廢除。從《勇者鬥惡龍VII》起的翻譯版更嚴格的遵照了原版遊戲。

音樂

勇者鬥惡龍的原聲由椙山浩一譜曲並編曲。初代《勇者鬥惡龍》是椙山繼《Wingman 2》後第二個譜曲的電子遊戲。他說稱其了五分鐘時間來譜曲原版開場曲，他的音樂樂旨自第一部遊戲後也相對完整的保持了下來。首張專輯以第一部遊戲的音樂為基礎創作並於1986年發行，之後本傳的每個遊戲都由一個交響組曲專輯。首張原聲碟的「八旋律」自發行後幾乎成為了大多RPG原聲碟的模板，數百的原聲碟也以相似的方式進行組織。首個遊戲的古典配樂被認為是電子遊戲音樂的革命。
自首部遊戲發行的1986年起，系列每部本傳都會發行原聲音樂，同時日本各地還會舉辦勇者鬥惡龍音樂會。椙山浩一從1987年，每年都會親自舉辦一場演奏勇者鬥惡龍的遊戲樂曲的「家庭古典音樂會」。截至2012年，家庭古典音樂會已經舉辦26次。此外勇者鬥惡龍系列還發行了其它音樂合輯，如《勇者鬥惡龍遊戲音樂大合集 Vol.1》等。許多原聲音樂由倫敦愛樂樂團演奏，如《交響組曲 勇者鬥惡龍 Complete CD-Box》。一些原聲碟帶有收錄遊戲原版音樂，如《勇者鬥惡龍VI》原聲碟。2003年，SME Visual Works發行了《交響組曲 勇者鬥惡龍 Complete CD-Box》，其中收錄有前七部勇者鬥惡龍遊戲的音樂。2011年10月5日由國王唱片發行的《交響組曲 勇者鬥惡龍 場景分類 I~IX》依照遊戲場景分類收錄了前九部勇者鬥惡龍遊戲的267首曲目，專輯由東京都交響樂團演奏。

影響與評價

截至2018年全系列的世界出貨數與下載版合計已超過7,600萬份，是日本最受歡迎的電子遊戲系列之一。至今所有的本傳遊戲在日本銷量均愈100萬，日本當地最高銷量為超過400萬，即為《勇者鬥惡龍VII》與《勇者鬥惡龍IX》這兩部作品。在2006年日本遊戲雜誌《Fami通》的史上百佳電子遊戲票選中，《勇者鬥惡龍III》獲第三名、《勇者鬥惡龍VII》獲第九名、《勇者鬥惡龍V》獲第十一名、《勇者鬥惡龍IV》獲第十四名、《勇者鬥惡龍II》獲第十七名、《勇者鬥惡龍》獲第三十名。《勇者鬥惡龍VI》獲第三十四名。在2009年電腦娛樂供應商協會開發者大會上，因在勇者鬥惡龍系列中做出的貢獻，堀井得到了一個特別獎。
任天堂總裁岩田聰稱，勇者鬥惡龍的廣泛吸引力「使任何人都可以玩它，並且他們都可根據自己不同的層次和興趣來享受它」。據他稱，勇者鬥惡龍的設計是使任何人都可以不費力的學會遊戲，且無需為此閱讀指南手冊。史克威爾艾尼克斯的製作人市村龍太郎從小就開始玩勇者鬥惡龍，他稱勇者鬥惡龍的故事情節可以讓玩家體驗一場扮演英雄拯救世界的動人場景。堀井相信降低遊戲初期門檻且不設計的過於簡單，既能夠吸引休閒玩家群，又會使更多的鐵桿玩家疏遠。岩田和市村認為這是因為遊戲的創作方式讓兩個群體有各自追求的目標：休閒玩家可以享受劇情和戰鬥，而那些要求更高者仍有他們所追求的目標。
雖然系列在日本非常流行，但直到2002年，日本的成功並沒能傳入北美。雖然前四部在北美發行得遊戲通常獲得好評，但任天堂已經放棄了勇者鬥惡龍的卡匣；但是這四部遊戲在NES上相當受歡迎，其中特別是《勇者鬥惡龍III》和《IV》。三宅優認為《勇者鬥惡龍》系列在西方世界沒有日本那麼普遍。在日本，紅白機將電子遊戲帶入了一般家庭的生活中，而1986年發行的初代《勇者鬥惡龍》在日本人心中與紅白機有緊密的連結，讓人感到懷舊。三宅優認為在西方世界，扮演這角色的是以PlayStation運行的《Final Fantasy 7》，因此《Final Fantasy》系列在西方世界較為普遍。他也認為鳥山明的畫風也是原因之一。其畫風讓西方人覺得《勇者鬥惡龍》是小孩玩的遊戲。但實際上對孩童來說，《勇者鬥惡龍》是有點複雜的遊戲，這點對成人參與遊戲也是個障礙。之後直到《勇者鬥惡龍VII》的發行，系列才在北美受到好評，儘管當時的評價仍然是褒貶不一。系列在《勇者鬥惡龍VIII》時受到普遍讚揚，日本以外的銷量頁開始增加，《勇者鬥惡龍IX》在日本以外售出超過100萬份。
初代《勇者鬥惡龍》經常被稱作第一個遊戲機RPG。GameSpot稱初代《勇者鬥惡龍》是史上最有影響力的15個遊戲之一以及「史上最具影響力的的電子角色扮演遊戲」，並稱自那以後幾乎全部的日式RPG的遊戲玩法都「以某種方式」來自勇者鬥惡龍系列。在回應一個調查時，Gamasutra援引了達特茅斯學院的Quinton Klabon的話：《勇者鬥惡龍》將龍與地下城的經驗轉化到電子遊戲上，並成為此類遊戲的標準。《地球冒險》、《龍戰士》和《四狂神戰記》等遊戲也都從不同方面受到勇者鬥惡龍作品的啟發。《勇者鬥惡龍III》的轉職系統在體現在了其它RPG上，其中特別是Final Fantasy系列。系列早期遊戲還被認為影響了龍與地下城的等級系統，如角色早期獲得的附加獎勵值，以及角色在初始等級的最大生命值具有隨機性。《勇者鬥惡龍IV》中玩家可以為非玩家角色設定人工智慧程式的「戰術」系統被認為《Final Fantasy XII》「策略」系統的先導。《勇者鬥惡龍V》的怪獸收集和培養機製成為精靈寶可夢、數碼寶貝和卡多邦等諸多怪獸收集RPG的靈感，並開啟了遊戲成就收集的現代潮流。《勇者鬥惡龍V》還引入了遊戲中的懷孕概念。《勇者鬥惡龍VI》現實世界與夢世界的設定被認為影響了之後艾尼克斯的PRG《超時空之鑰》和《Final Fantasy X》。勇者鬥惡龍系列被金氏世界紀錄認證，獲得了六個金氏世界紀錄玩家版的世界紀錄。這些紀錄包括「最暢銷超級任天堂角色扮演遊戲」「日本銷售速度最快遊戲」和「首個賦予芭蕾舞靈感的電子遊戲系列」。
無論是正面還是負面評價，評論認為系列的一個大端就是「從未迷失其經典的根源」。和其它現代、複雜的RPG不同，勇者鬥惡龍到了DS平台依然沿用其初代的簡單遊戲方法，許多評論稱其清爽而懷舊。爭議的焦點主要在於其戰鬥系統、過簡的劇情、缺少個性的角色、（早期作品中）簡單原始的圖像、以及遊戲的總體難度。反駁者的論點稱，遊戲的長處在於隊伍遇到大量非玩家角色的片段式情節；遊戲故事避免通俗劇，並且角色比Final Fantasy的爭議之源史克爾·萊因哈特或泰達更為單純；戰鬥簡化並可以快速結束。對於難度，堀井雄二將其稱為賭博，缺乏存檔點和通常困難戰鬥的目的是為了增加緊張感。因為增加了難度，故遊戲也減輕了對隊伍死亡的懲罰；和其他遊戲相比，勇者鬥惡龍只是簡單回到之前存檔的地方，並損失手上一半的金錢。當被問及對勇者鬥惡龍遊戲的批評時，堀井說他不介意，因為這意味著批評者玩過遊戲，他更希望得到他們的關注而不是依然無所了解。

文化影響

從《勇者鬥惡龍III》起，路伊達酒吧就出現在勇者鬥惡龍遊戲中。隨著《勇者鬥惡龍IX》的發行，該虛構酒吧已經在現實世界出現：東京港區六本木的路伊達酒吧在《勇者鬥惡龍IX》發行後成為了一個旅遊地點。該場所提供了一個會面地點，可供玩家交換藏寶圖和在正常遊戲的地圖中只能發現一次的角色。玩家經常只為了得到一個有價值的地圖，而專程來到這裡。在2011年7月，東京電視臺開始播放勇者鬥惡龍風格的深夜電視劇《勇者義彥和魔王之城》，由山田孝之飾演的主人公義彥仿照了《勇者鬥惡龍V》主角的設定，隨著該電視劇的成功，東京電視臺於2012年10月和2016年10月分別播放續集《勇者義彥和惡靈之鑰》和《勇者義彥和被引導的七人》。
勇者鬥惡龍成為了日本的文化現象。據市村龍太郎和堀井雄二稱，勇者鬥惡龍的流行使其成爲了日本社交的通用主題；系列被日本遊戲產業認為是日本的國民遊戲以及「日本國民的RPG」。GameSpy的William Cassidy稱，「一個常見的説法是如果你讓一個日本人畫『黏液』，他將畫出一個洋蔥形狀的最弱遊戲敵人」。一個關於《勇者鬥惡龍III》發售的都市傳說稱，日本立法禁止在平日銷售勇者鬥惡龍遊戲，而只能在周末或法定假期等特殊日期銷售 。《III》在日本銷售時，超過300名小學生曠課在商店等待遊戲出售時被捕。由於《III》開賣當天是非假日，許多學生翹課到店裡排隊購買，甚至有青少年試圖以犯罪方式來獲得遊戲。艾尼克斯公司為被害人無償提供新的遊戲，並將《IV》安排到假日開賣。    傳言稱，當勇者鬥惡龍發行時，生產效率將出現大幅下降，而且搶劫勇者鬥惡龍遊戲事件很常見，因而國會的舉辦了聽證會，但沒有法律通過。然而，每部勇者鬥惡龍作品在日本發行的時間都是星期日(來源請求?)，直至被2012年8月2日星期四發行的《勇者鬥惡龍X》打破。雖然如此，每一部新勇者鬥惡龍的推出都獲得了普遍期待。
在2012年愚人節惡作劇中，谷歌在其谷歌地圖服務上提供了一個「FC版」地圖，其使用了獲得許可的勇者鬥惡龍畫面與音樂。
勇者鬥惡龍的音樂在藝術表演的不同領域都產生了影響。其有著第一個電子遊戲系列改編的現場芭蕾舞劇，以及音樂會和以勇者鬥惡龍世界為基礎製作的音訊CD。自1987年來，系列音樂每年在日本各地的音樂廳進行演出。早期勇者鬥惡龍音樂給植松伸夫的Final Fantasy音樂集帶來了靈感。