娛樂

心理學與哲學

娛樂有別於教育和營銷，儘管後兩者深知如何利用娛樂的吸引力以達成其不同目標。學術界深知娛樂的重要影響，而反過來愈發成熟的娛樂也影響到包括博物館學在內的一些學術領域以及其它領域的實踐活動。
心理學家認為傳播娛樂的目的是「獲得樂趣」 。除「獲得樂趣」外，娛樂通常不會有其他效果；除去體育競技類娛樂項目的最後比分外，也沒有一些利益效應。這和教育（把增進理解和幫助人們學習當作目標）與市場行銷（鼓勵人們購買商業產品）形成了對比。不過，當教育也力圖「寓教於樂」，而當娛樂與市場行銷的結合在獲得教育意義的同時，他們之間的界限也就變得模糊起來了。這類混合體常以新詞「教育娛樂」或是「資訊娛樂」聞名。有關娛樂和學習的心理學理論已在以上的領域得到了應用。 某些「寓教於樂」的嘗試是結合兩者長處的最佳應用 有些人也會取樂於別人的創痛失意（幸災樂禍）。
除了給予愉悅感，娛樂也可以為受眾提供某些深刻體驗。娛樂可能精巧將某些普遍的哲學話題設計進其表現力，如「生命的意義是什麼？」「其於人有何意義？」「什麼是我所應為的？」「我們如何認識我們的認識？」這類問題催生了很多劇情橋段，存在於很多故事、電影、戲劇、詩歌、經典、舞蹈、動漫或遊戲的形式中。以戲劇為例，在威廉·莎士比亞感人至深的《哈姆雷特》中，角色們用詩歌表現了這些哲學關懷；又如《黑客帝國》 對知識的本質的深入探討；這些作品也並將思想傳播到世界各地。長篇小說博得讀者歡心的同時，也為展現這類深刻主題提供了更廣闊的視角。其中，《銀河系漫遊指南系列》因為其對哲學問題生動而富創造性的趣味探索而被改編成各種形式：最初只是一檔喜劇類電台節目，因為太受歡迎而被改編為小說、電影、電視劇、舞台劇、漫畫、有聲書、密紋唱片、冒險遊戲、網路遊戲等。有不少廣為流傳的梗皆出於此（參見《銀河系漫遊指南》短語），相關作品還被譯成多種語言，涵蓋了生命的意義、娛樂倫理學、人工智慧、多重世界、上帝、哲學方法論等話題。

歷史

講故事使用的大多仍是一些古老的手法，這些手法利用言語、圖像、聲音和手勢來交流經歷、表現事物。講故事不僅是將文化價值觀、傳統和歷史代代傳承的手段，還一直是娛樂的重要組成部分。儘管歲月變遷，講故事的形式卻保持其初始的形態，例如人們在露營時依舊會圍坐一起聽故事，遊人在旅遊時會傾聽那些來自不同文化的故事。現有最早的系列故事，如今早已寫進書籍當中，但最初毫無疑問是口耳相傳的，而它們作為娛樂的力量恰恰是源自那些我們在如今的電影和小說中同樣可以欣賞到的元素。 
講故事一直朝著「多樣化」發展演變 。包括講故事在內的許多娛樂活動，尤其是音樂和戲劇，雖然為人所熟悉，但早已經發展出各式形態，以滿足不同個人旨趣及文化表達的需求。很多類型則需要其他類型的支持和融合。例如，講故事、戲劇和宴會通常需要音樂來渲染氛圍；運動和遊戲會加入其他活動來增加其趣味。有些已經演變成為專業而不可或缺的運動競爭項目（例如跑步和跳躍）。據說，撐杆跳高「可能起源於荷蘭，荷蘭人使用長杆跨過寬闊的河流，這樣就不用磨損木底鞋走幾英里以到達最近的橋樑」。還有人認為撐竿可能起源於戰爭中使用撐杆來越過堡壘高牆。 這種運動設備變得愈加精緻高雅。譬如最初的撐竿是由梣樹、山核桃屬或者榛屬的木頭製成的，到19世紀時則使用竹子，到了21世紀時則使用碳纖維製成 。其他活動，例如踩高蹺，在21世紀的馬戲團表演中仍然可以看到。角鬥士戰鬥流行於羅馬時代，同時也被稱為「角鬥士遊戲」，這也是同時結合體育、懲罰、娛樂元素的活動的一個範例。
娛樂會在文化或歷史的轉變中發生變化。例如，狩獵野生動物從迦太基被引入到羅馬，並成為受歡迎的公共娛樂活動，也帶動了野生動物的國際貿易。
娛樂也會受到戰爭與革命之類社會動亂影響，演化為不同形式。例如文化大革命中國共產黨推廣的革命樣板戲，還有第一次世界大戰，大蕭條，俄國革命也都對娛樂造成了影響。
時代、時尚、文化、科技和經濟等因素一直持續影響著娛樂，也對休閒娛樂的形式和地點產生相對較小的改變。例如，一個以戲劇形式敘述的故事可以在露天劇場、音樂廳、電影院和影城中呈現，或者透過更先進的技術手段呈現，比如平板電腦。受眾大多都在專門建造的建築欣賞娛樂活動，比如劇場，禮堂或者體育場中。西方世界最富盛名的娛樂場所之一，羅馬鬥獸場，在公元80年代呈現了一場百日遊戲，5萬觀眾在這裡「享受」了這場血腥的舞台競技。盛景、比賽、競速和運動曾在這樣一個專用建築里以公共娛樂的形式呈現給觀眾。而如今為了滿足全球觀眾日益繁複的需求，不斷有新的體育場開始建設。

宮廷娛樂

帝國皇室和宮廷為專業藝人提供培訓的場地和支持，不同的文化以不同的方式營造宮殿和城堡。例如，在瑪雅文明城市中，舞台往往就在宮殿前的大型廣場上，人群會聚集於斯或在不遠處指定的地點觀看。宮廷娛樂也會橫跨不同的文化，例如，杜爾巴被莫臥兒人引入印度，然後傳入大英帝國，並依然遵循著印度傳統：機構、頭銜、風俗習慣、摩訶羅闍和納瓦卜的儀式等等。 在朝鮮半島，宮廷舞蹈作為一種娛樂最開始出現在宮廷宴會。
宮廷娛樂常常會由宮廷走向普羅平民的流行。韓國的「蒙面舞劇」也就是這樣，最初只是鄉村薩滿教的儀式，最終成為普通人的娛樂形式。 又如莫臥兒帝國的納爾屈舞者最初只在印度宮廷殿宇中演出。相似地還有就是從宗教儀式到世俗娛樂的轉變，例如古代高麗王朝的儺禮，「最初是純粹的宗教儀式，只是結尾是世俗的」。以前的宮廷娛樂活動，比如中世紀的馬上長矛比武，也在兒童遊戲中留存下來。
在拜占庭帝國中的宮殿中，尤其是上層階級的娛樂活動，至少在科穆寧王朝時期，要求嚴格區分性別：在舉行如招待會和宴會的一些娛樂活動時，男性和女性是嚴格分開的。
朝堂儀式、宮廷聚會還有與之相關聯的宏大場面不僅被用來娛樂， 還被用於展示財富與權力。此類事件可以加強統治者與被統治者的關係；在當權者與無權者間， 以「將普通家庭與統治者之間的種種差別以戲劇形式表現出來」。無論是在傳統宮廷還是在現代意識中，這種情況都是差不多的，像是1997年的香港回歸儀式中，宴會、嘉年華、煙火、節日表演、和藝術展被集中體現政權更替。宮廷儀式就是服務於皇室和大臣的典型，同時也「為了主人和來取悅訪高官」。高麗時代，宮廷也會有傳統舞蹈。在蘇丹，曾是「有權力的長官的宮廷管弦樂隊的一部分」的所謂「縫鼓」和「話鼓」有著多種用途：它們被用來製造音樂；在儀式中「說話」；記錄社群大事；傳遞長距離的信息；還有呼喚人們狩獵或者戰爭。
宮廷娛樂也展現了表演者與觀眾的複雜關係：個體可能同時具有娛樂者和觀眾的一部分的身份，有時他們的身份還會在一次娛樂中互換。在凡爾賽宮的大廳，「成千的大臣，包括居住其中的男男女女，都在每天的典禮中分飾表演者和旁觀者的角色，並以此保護他們的身份地位。
像由皇室參與的宮廷娛樂，比如說加冕禮和婚禮，就為同時取悅貴族和人民提供了機會。舉例而論，辦得極好的1595年伊莉莎白一世的入世日的慶祝活動中的錦標賽、槍術比賽以及其它諸如此類活動「不僅展現在全體盛裝出席的宮廷集體，也展現在為一個好日子的娛樂活動而饑渴難耐的數千倫敦人前。本日在懷特霍爾宮的斜場的一系列活動入場費定價十二個硬幣。」

公開處刑

儘管大多數娛樂形式隨著時間而遷移演變， 但是一些過去曾經流行過的形式已經不能再被大眾所接受。例如歐洲早期的幾個世紀裡，觀察或參與懲罰犯罪分子或無家可歸者的行刑過程是一種為大眾接受並較受大眾歡迎的娛樂活動。在以前，還有許多當眾羞辱行為也在一定程度上為公眾提供了一些娛樂。即使是一些極刑如絞刑或者斬首，雖然實際上是一種對公眾的公開警告，但很多情況下也被視為一種娛樂。另外還有一些持續時間更長的極刑，例如 石刑和掛拉分，也成為了一種更大型的公眾娛樂活動。正如歷史學家所描述：「絞刑是一種狂歡節，無論是失業者、市民、資產階級或好奇的貴族，都可以從馬車上或租一間屋子來觀看。」作為一種娛樂活動，公開處刑一直持續直到19世紀，那時 「一些隆重的公開絞刑活動遭到了一些文學家或哲學家的厭惡」。 包括查爾斯·狄更斯和威廉·梅克比斯·薩克萊都在1840年寫有關紐蓋特監獄施行絞刑的文章，希望「教導更廣泛的公眾，認同處決是一種變態淫穢的娛樂」。

兒童

兒童的主要娛樂活動是玩耍， 這對他們的成長和學習意義重大。成年人也可以提供或傳授一些吸引他們的娛樂活動，例如木偶戲、小丑表演、啞劇和卡通等。這些也通常是成年人所喜歡的。
兒童總是在玩耍著。玩耍對於兒童不僅是種娛樂，還能有助於他們的身心發展。畫家老彼得·勃魯蓋爾於1560年完成了他的畫作《兒童遊戲》，這是一幅展現孩子們玩耍內容的著名油畫。根據畫作展示的內容，大概能知道那個年代的孩子們玩耍的是些什麼遊戲。其中的有些遊戲，例如彈珠、捉迷藏、吹肥皂泡還有「騎小豬」等等，一直延續至今。
大多數娛樂經過部分調整，都可以更適應兒童需求，符合兒童興趣。自20世紀以來，人們認為兒童的心理發育分為不同階段，而且他們的能力和成人是不同的。這種認識始於斯坦利•霍爾，讓·皮亞傑則對其進行了更深入的研究和發展。霍爾「推崇把對發展理論的研究和心理學實驗室的建立聯繫起來」， 雖然總有人批判霍爾的學說和理論，但他的學說和理論在心理學領域仍然占據著重要的地位；皮亞傑「發現認知發展的過程與生理發展的過程具有相似性」。 基於這類心理學研究得出的理論，人們開始專門為兒童受眾創作故事和活動，應用於書籍，電影，以及電子遊戲中。在數字娛樂日益興起的背景下，一些國家對兒童心理發展的特殊需求做出了響應，制定出了諸如電視分級制度的相關行業標準，以便更好地引導大眾和娛樂產業。
在21世紀，與成人網絡產品一樣，許多網上娛樂對兒童觸手可得。這較先前的時代形成了重大的改變。兒童在室內面對屏幕的玩耍時間更長了，在室外接觸自然的時間更少了，這樣的現象引來了人們對網絡娛樂的批評，人們認為網絡娛樂對兒童想像力的培養，成人認知，以及心理健康有著消極影響。

閱讀

閱讀長久以來都是人們的娛樂之源，相較之其它形式，其相對廉價、更易獲得。正如培根所言，「讀書可以怡情，可以長才，可以傅彩」：即便是有些嚴肅著作，讀者也可以從中汲取樂趣，排解生活中的煩惱。而很多故事和信息都是透過口語或者語言表演的形式傳承下來；但隨著時間演變，文字成為了更好的傳承手段 。而印刷術、造紙術的產生，更是進一步降低了閱讀的所需成本，也提高了閱讀對大眾的吸引力。此外，隨著科技的發展，書籍的質量越來越高，排版、印刷、裝訂也越來越精緻，所以「閱讀不再是以前那種痛苦的理解過程，轉而成為了一種純粹的樂趣」。 到十六世紀，閱讀的樂趣已在歐洲深入人心。
有些文學體裁純然為娛樂而生，部分或全部服務於娛樂。例如，五行打油詩運用其韻律格式來製造幽默，娛樂眾人。另外，像《驚險岔路口》這樣互動式的遊戲書則允許人們親身參與到文字娛樂中。
卡通漫畫是以繪畫及圖像為載體的文學體裁。其通常會配以文字，表現一些饒有娛樂性的故事。許多當代漫畫充滿幻想，出自於娛樂產業下的一些企業；還有一些漫畫獨特於其作者創造的一種更加個人化、哲學化的世界觀，展示了人們當下的一些問題。超級英雄體裁漫畫，比如超人漫畫，屬於前者。 而後者就有如膾炙人口的喜劇《花生》，這部作品是由查爾斯·舒茲獨自耕耘50年而成，  描述了一群孩子們之間的人物關係；  還有麥可·留尼格（英語：Michael Leunig）製作的古怪漫畫，也引起了社會爭議。日本漫畫不同於西方之處則在於其多樣化的體裁、面向所有年齡段的主題。諷刺畫則利用具象化的娛樂，不僅給觀者歡笑，還透過嘲諷突出人物的某些道德劣質，給人以社會意識的提高。

喜劇

喜劇既是一種娛樂藝術種類。無論是為了取悅於人，還是作為一種獨特的嚴肅作品，它都給人以歡笑，供人以樂趣。它也是許多娛樂形式的重要部分，廣泛存在於文學、戲劇、歌劇、電影和遊戲中。 在比如拜占庭法院等皇家法院，也可能在富裕家庭，「默劇是受到精心策劃的幽默高潮，被期待也可能是被迫去尖刻挖苦宮廷中的所有人，甚至皇帝和其他皇室成員也不能免俗。這個高度模版化的弄臣角色既需要有幽默的言語，例如取笑、開玩笑、侮辱、嘲笑，還可能需要猥褻和非言語幽默，比如對在場觀眾施行的鬧劇和惡作劇。在中世紀，所有有關優伶、弄臣、駝背、侏儒、開玩笑者的漫畫類型，都「被認為是同質的，即都關於傻瓜」，不一定是可笑的，但都代表著「個人的缺點」。
莎士比亞所作的17部喜劇包含許多仍被喜劇作者和演員使用的技術，比如笑話、雙關語、模仿、妙語、察言觀色、或意想不到的諷刺效果。 脫口秀和諷刺也被用在了文學的喜劇效果上。在鬧劇中，表現戲劇性是一個主要的目的。
隨著時間的推移和文化的變遷，「喜劇」這個詞的含義以及觀眾對它的期望都發生著變化。簡單的動作喜劇，如鬧劇，對各年齡段多數都是娛樂。然而，隨著文化日益繁複，其形式和典故可能會因國家不同而產生細微的差別：好比英式幽默，在一種文化中有趣的東西甚至有可能在另一種文化中變得完全無法理解。

表演

在觀眾面前現場表演是一種主要的娛樂形式，尤其是在音頻和視頻發明之前。表演的形式多種多樣，包括戲劇、音樂和舞劇。在16和17世紀，歐洲宮廷呈獻的假面劇是一種涵蓋舞蹈、歌唱和表演的複雜戲劇。歌劇同樣是一種高要求的表演形式，至今仍然廣受歡迎。它綜合了三種表演形式，要求高水平的音樂技術和舞台技巧，協作和像假面劇一樣的高超創造力。
觀眾一般會用掌聲來表達他們對娛樂表演的欣賞。然而，所有的表演者都冒著無法吸引觀眾注意力，從而不能娛樂大眾的風險。觀眾的不滿通常非常誠實和直率。
"當然你們都應該知道，唱一首好歌，或者背一首好詩，能夠極大地吸引同伴的注意力。至少我是這樣想的；而酒吧老闆設計了一個計劃，瞬間結束了我的鬧劇。他讓侍者把一條濕毛巾扔向我，當然，那個侍者也這麼做了。我臉上挨了一條全力擲出的濕毛巾，搖搖晃晃站不穩。我再也不想在這裡鬧出什麼笑話了。" 威廉·麥格納戈爾（行為藝術家、詩人）

影院與電影

電影是一種主要的娛樂形式，不過不是所有的電影都以娛樂作為他們的主要目的：比如紀錄片通常是為了記錄某些事跡或傳播一些信息， 有時候這兩個目的並存。這一媒體在其誕生之初就是一項全球業務：「盧米埃兄弟率先指派攝影師去到世界各地，讓他們拍下一切可能會讓大眾感興趣的事情。」 
1908年，百代電影公司發布了新聞短片， 在第一次世界大戰時期，大眾娛樂對於電影已經有巨大的需求。「20世紀00年代，有一些電影節目裡出現了虛構情節和新聞短片的隨意結合。」 「美國人首先創造了一種方法，能透過連續的畫面製造出視覺上的運動幻覺」，然而，「法國人將這一項科學發明轉變成為一種能盈利的商業演出」。 於是電影從它出現的早期時候就成為了娛樂產業的一部分。越來越多的複雜技術被使用到電影媒體中來娛樂大眾。比如動畫，動畫片中的角色和物體運動迅速，這一技術手法對於小觀眾們有強烈的吸引力。 
21世紀電腦成像（CGI）技術的出現讓人能用更低的成本製作出宏大的場面和壯觀的效果，這些製作效果和規模是塞西爾·德米爾那個時代的電影人無法想像的。 存在於20世紀30年代和50年代之間的大眾媒體只有電影和廣播，但從此後到21世紀10年代這段時間裡，技術革新，經濟決策，風險規避，以及全球化導致電影製作的質量降低，範圍減小。 複雜的視覺效果和CGI技術代替真人表演，不僅被用來創造栩栩如生的人物造型、風景、（現實題材以及奇幻作品里的）事件，還被用在動畫製作里，把例如樂高這類現實生活中的遊戲或玩具打造成動畫電影。 《樂高大電影》的製作團隊「希望觀眾以為自己看到的是被放置在桌面上，用攝影機拍攝下來的真正的樂高積木，讓觀眾無法辨認出其實電影裡大量的場景是由電腦製作的樂高積木數字圖像所構成的」。 電腦和電影的結合造就了新的娛樂呈現方式，而且新技術還讓一些有條件的人可以使用家庭劇院播映電影，在私人場所就能享受公共影院的質量和體驗。這與幾個世紀前一些貴族可以在私人場所舉辦音樂表演，或在大宅子裡搭建戲台，舉辦戲劇表演的做法很類似。
一些電影是對其他娛樂內容，例如故事，書籍和戲劇，進行再創作而獲得的新的娛樂內容。 《電影史話》是一部關於《電影史》的紀錄片，影片帶領觀眾縱覽電影媒介在全球獲得的成績和做出的創新，以及電影製作觀念的革新。片中提到，雖然有一些電影，尤其是傳統的美國電影，通常會把「現實主義和通俗劇式的浪漫主義」相結合，有意地傳達某種避世主義，但還有一些電影則意在讓觀眾對電影有更深刻的思考。比如，塞內加爾的獲獎影片《哈拉》（Xala）所展現的主題是政府的腐敗。查理·卓別林的電影《大獨裁者》是一部大膽創新的滑稽電影，它的主題同樣和政治有關。一些擁有上千年歷史的故事被重新解讀並搬上大銀幕，於是有了像挪亞：滅世啟示這樣的電影。這些電影通常會用上常見的文學修辭手法，諸如寓言和擬人論，並利用CGI之類的新的製作技術，來探索一些深刻的主題，例如人類的局限性，善與惡，勇氣和絕望，愛，信仰，以及死亡，這些主題一直以來都是各類娛樂形式所樂忠於探討的話題。
如同其它媒體行業，電影界有各類獎項表彰出色和卓越的影片，包括亞太電影獎，以及美國電影藝術與科學學會、英國電影和電視藝術學院、法國坎城電影節等頒發的獎項。

馬戲

被描述為「最厚顏無恥的娛樂形式之一」的馬戲，是一種特殊的戲劇表演，包括各種各樣的身體技巧，如雜技和雜耍，有時還包括動物表演。通常馬戲被認為是在巨大圓形帳篷下的演出，一開始地點是固定的，後變為巡迴演出。
在18世紀後半葉，Philip Astley被稱作現代馬戲團的創始人，而法國演員Jules Léotard據稱創造了馬戲團藝術，幾乎成為馬戲團的象徵。在傳統的英國博覽會上，阿斯特利的表演「至少從17世紀初開始」就很常見：「翻滾、繩舞、雜耍、動物把戲等等」。有人聲稱，「羅馬馬戲團和現代馬戲團之間沒有直接聯繫……「羅馬馬戲團」消亡之後，阿斯特利在倫敦打下圓形劇場的地基之前，最接近馬戲的是大約在1300年好奇的圍觀者在村莊的草地上聚集圍觀的節目。」

魔術

這種娛樂形式被稱為「魔法」，並被視為表演， 是基於自古以來已成為大多數文化傳統一部分的神奇儀式和宗教的傳統和文本。(例如，部分魔術的參考資料可以在下面文獻中找到：聖經、赫爾墨斯主義、瑣羅亞斯德教、卡巴拉文化、神秘主義和共濟會的來源。)
舞台魔術可以為各種媒體觀眾面前表演：舞台上，電視上，街上，以及舉辦派對或活動。它經常與其他形式的娛樂結合在一起，比如喜劇或音樂，而表演技巧通常是魔術表演的重要組成部分。魔術的表演依賴於欺騙，心理操縱術， 各種形式的戲法和詭計給觀眾一個魔術師可以完成不可能的事情的錯覺。觀眾驚嘆於哈利.胡迪尼的特技表演和逃脫術， 例如，會認為他是一個魔法師。
魔法師在幾百年來的文學作品中占有重要地位，為數百萬讀者提供娛樂。自5和6世紀以來，著名的巫師，如亞瑟王傳說中的梅林曾寫過一篇文章。而在21世紀，年輕的巫師哈利·波特。當他關於他的書系列銷售了大約4.5億份時（截至2011年6月），它成為全球娛樂的現象級讀物，進入歷史暢銷書列表。

街頭表演

街頭娛樂、街頭表演和「街頭藝術」是幾個世紀以來一直被用來滿足公眾娛樂需求的表演形式。這是「倫敦生活不可分割的一部分」，也締造了19世紀早期的「充滿了奇觀和消遣」的城市。流浪藝人和吟遊詩人是這一傳統的一部分。直到現在，每年的街頭藝術節慶典上仍有街頭表演存在。
當代的街頭表演共有三種基本形式。第一種被稱為"環遊"。它往往聚集一群人表演，表演通常具有開幕式和閉幕式，匯集了街頭藝術家、傀儡師、魔術師、喜劇演員、雜技演員、雜耍演員、甚至音樂家。這種表演類型可能是最賺錢的表演形式之一，因為有更多的觀眾可能會從表演中獲得樂趣，因此會有更大數額的饋贈。好的街頭藝人控制著人群，使人行道的秩序不受影響。第二種形式，「吟遊」，沒有明確的開始或結束。通常情況下，街頭藝人會營造一種異國氣氛，通常使用奇異的樂器，而觀眾可能不會駐足聆聽或聚集觀看。但有時吟遊者會招致大規模圍觀。第三種形式，即「駐店」，主要在餐館、酒吧、酒館和咖啡館裡表演。這種類型的演出偶爾會使用公共運輸站作為表演場所。

煙花

自從17世紀以來，煙花就是許多公共娛樂的一部分，並成為重大慶典的主要特徵，且一直受到歡迎。火藥最初在中國古代、古歐洲時被用於軍事用途。煙花在18世紀時最為受歡迎，在那時，人們常常支付給擁有煙火製造術的人高額報酬，特別是因製造技巧嫻熟的被召喚到其他國家進行展示的義大利人。 
煙火和戲水是宮廷中的一個重要的表演環節，在活動中突然發出的噪音，煙霧象徵權力者身份的輝煌，這種情緒認為這個主題適合他的主權，他的威望，以及在他的力量中有一種無可替代的榮耀感：「一種別人對他的敬畏以彰顯他的榮耀，生日，命名日，婚禮紀念日可以來提供別人為他慶祝的機會」 慶祝奧地利王位繼承戰爭結束的一場煙火是歷史上頗具「名聲」的一場煙火，表演引發了一場大火；但為之伴奏的韓德爾配樂《皇家煙火》也因那次表演而成名。除了在軍事勝利、宮廷表演、和個人慶典方面的作用，煙花還被用於一些宗教儀式。比方說在印度史詩《摩訶婆羅多》記載Gomantaka王國Dashavatara巡演中「寺廟中的女神被請出，在歌舞和煙火中巡遊」。
煙火表演的「火焰、霹靂、以及煙霧」仍是公共慶典與娛樂活動的重要組成部分。例如，煙火表演是世界各地慶祝千禧年的必備環節之一：當鐘聲在半夜敲響、新千年到來，隨著各地的時區都跨入新千年，人們用煙火表演和露天派對來歡迎新的一年到來。精心編排策劃的煙火表演相約於世界各地諸如雪梨港灣大橋、吉薩金字塔群、雅典衛城、莫斯科紅場、羅馬梵蒂岡城、柏林布蘭登堡門、巴黎艾菲爾鐵塔、倫敦大本鐘的許多地標建築。

體育競技

體育運動始終是人們娛樂的方式。與運動員相區別，體育競技的觀賞者通常稱作觀眾。隨著體育場條件的改善、觀眾席的設計以及實況播出的出現，體育觀眾的規模愈發壯大、觀賞性運動也愈發流行。全球湧現的最受歡迎的兩項運動是足球和板球，它們的國際比賽國際足總世界盃和板球對抗賽在世界各地受到廣泛追捧。除了直接參與比賽的運動員以外，體育競技還是世界各地數百萬觀眾的主要娛樂項目。具有全球魅力的環法自行車賽是一項曠日持久的競技體育賽事，相較其他競技運動不尋常的是，它不在體育場裡，而是在鄉間比賽。
除了具有世界性吸引力和競爭力的體育運動外，還有奧林匹克運動會。它的娛樂價值還涉及舉辦國及其運動文化。例如，在美國棒球和籃球是流行的娛樂形式，不丹的國民運動是射箭，紐西蘭丹的橄欖球是全民性的，在伊朗則是自由式摔跤。原生於日本的相撲包含了從悠久歷史中衍生出的儀式要素。有時，諸如國際跑步組Hash House Harriers，參與者給自己帶來了健體和娛樂的融合。和作為觀眾參與大不相同的是，它的社交性強於競爭性。
一項活動逐漸成為運動，進而演變成一項娛樂活動也受到當地氣候和條件的影響。例如，現代運動衝浪和夏威夷相關聯，而滑雪則更可能在斯堪地那維亞發展。雖然這些運動娛樂在世界範圍廣泛傳播，但發源國仍以在該項賽事中具有實力而著稱。氣候能造就一種運動，加拿大的重要娛樂活動冰球就是適應氣候而生的。

安全問題

一些娛樂活動，如大型節日（不論是宗教節日或文化傳統節日），音樂會，俱樂部，派對和慶祝活動，都涉及大量人員。從最早的時代開始，娛樂場所的人群就會面臨危險，特別是在娛樂消費酒精等毒物時。例如，古希臘人有酒神節，而羅馬人則有農神節。過度和人潮的後果可能會導致違反社會行為規範，有時甚至會造成傷害甚至死亡，例如在阿爾塔蒙特自由音樂會，一場室外搖滾音樂節發生的意外。夜總會發生的嚴重事包括因踩踏事故造成的傷亡；恐怖襲擊，例如針對夜總會的2002年峇里島爆炸案；火災也需要特別注意。在羅德島夜總會大火發生後，在美國進行的調查表明，從早期事件（例如Cocoanut Grove火災）獲得的「關於夜總會消防安全」的經驗教訓並不一定會導致持續有效的改變。防止此類事件的努力包括任命專業人士，例如中世紀的米斯魯爵士，或者在近代，控制進入人群流量的工作人員；並不斷完善例如建築安全等相關標準。旅遊業現在認為娛樂場所的安全保護是一項重要的管理工作。

全球化

到了二十世紀下半葉，電子傳播媒體的發展令向全球大眾提供娛樂產品成為可能。技術使人們能夠看到、聽到並且參與進所有人們熟知的娛樂形式，例如故事、戲劇、音樂、舞蹈，無論他們身在何處。
隨著微型化技術的不斷發展， 卡式磁帶或光碟等數據存儲設備的進化也促進了娛樂技術的快速發展。計算機化和條形碼的開發也使得購票變得更便捷，不再局限於地域。

衰退

在20世紀40年代，收音機是家庭娛樂和信息傳遞的電子媒介。 到了20世紀50年代，作為新的媒介， 電視開始在全球範圍內快速普及，並給人們以視覺娛樂；一開始只有黑白電視，後來又衍生出彩色電視。 20世紀70年代， 電子遊戲出現了；接著，人們開始可以在便攜的行動裝置上玩電子遊戲；20世紀90年代，大型網路遊戲逐漸風靡。
透過娛樂產品，人們開始能夠對傳統的娛樂進行個性化的設定。不僅可以選擇自己想要的娛樂產品，例如一首歌曲，一部電影，或者一個遊戲；更可以選擇在何時何地來體驗。「可攜式的媒體播放器逐漸普及，電腦成為更主流的電影消費途徑」，在這兩個因素的共同作用下，大眾的觀影方式發生了重大的改變。 
電子娛樂的興起產生了一些顯著影響，其中之一就是記錄和存儲方式的迅速衰退。電子媒體掀起的改革十分迅猛，電視就是一個很好的例子，在僅僅一代人的時間裡，作為接收娛樂產品的標準媒介，電視從無人知曉的新奇之物，逐漸普及成為普遍媒介，最後漸漸被其他媒介替代。 
曾有人預測：到2011年，超過百分之三十的美國家庭會擁有一部Wii遊戲機。相比下，「在1953年，同樣有百分之三十的家庭擁有一台電視機」。 有些人認為：到21世紀10年代後半葉，網上娛樂會完全替代電視——但事實並非如此。
所謂的「數字化革命」構建了一個跨國市場，所有人都希望跟上這場革命的步伐，這也為政府機構、商業機構、各行業、和個人都帶來了不少的麻煩。 此後，甚至連運動場館都將與電視競爭，透過為觀眾「……提供舒適且安全的環境，以及幾乎不間斷的視聽信息和娛樂內容」，來和電視媒體爭奪受眾。但這一轉變受到一些不穩定因素的影響，這可能包括一些公共場所對電視的依賴，例如醫院和療養院等；在這些地方，電視被視作一項對病人和居住者來說不可或缺的娛樂服務，除非這些地方有網絡覆蓋，否則電視在這類場所不會被取代。同時，整個社會「專業的」演藝人員的傳承從未間斷，這表明傳統娛樂依然在被傳承。

融合

21世紀10年代，數字記錄代替了模擬記錄，並且所有的電子娛樂形式都開始了技術融合。 這種融合給電影產業帶來了挑戰。此前，「一部影片是否成功，取決於它在上映後首周末的票房表現。而如今，除了在影院的票房表現，一部影片還會透過一系列其他的發行方式，例如DVD，按次付費電視，光纖視頻點播在嗎，以實現其利潤最大化。」 電影產業的一個轉變就是，一些影片開始選擇視頻網站作為自己的首發陣地。媒體融合不僅僅是技術上的融合，也是文化的融合，更是「一個為保護企業、政策機構和其他團體利益而經過深思熟慮得出的決策」。 這一融合在文化層面導致了全球化和文化帝國主義。
隨之而來的還有粉絲文化和交互式故事講述、跨媒體製作的發行渠道，並且催生出了一系列全新的交易模式。 「如今的觀眾可以透過多樣的方式接收影音信號，例如地面電視，衛星電視，有線電視，還有網際網路」，這一改變也影響到了娛樂收入，以體育場為例，現代的體育場需要從設計上考慮，如何可以使現場觀眾和電視觀眾都能夠透過各種不同的方式對體育賽事進行互動，比方說，觀眾們能夠「觀看精彩回放，查看比分數據」，「訂購門票，購買衍生產品」，幾乎「不分晝夜，在任何時候可以獲取體育場的資源信息」。
電視的出現改變了娛樂產品的成本，豐富了娛樂產品的內容。娛樂產品的質量及其傳播方式也隨之發生了變化。同樣地，網上娛樂的融合也帶來了類似的變革。舉個例子，與以往的商業化製作不同，現今的一些內容產品是根據用戶需求定製的，這些「網絡受眾導致了節目製作的衰退」。 個人和企業都能在影片分享網站上傳播自己製作的內容產品；不論是個人的獨立創作，還是公司的商業化製作，這些娛樂內容都被大眾平等地接受和觀看。
隨著科技的發展，人們對娛樂產品的需求日益增加，娛樂產業的成交速度也加快了。但與此同時，某些內容的娛樂形式卻相對保持了穩定；無論是講故事，音樂，戲劇，舞蹈，還是遊戲，這些娛樂形式在本質上其實和幾個世紀前的娛樂形式相差無幾。