她的故事

玩法

《她的故事》是一款互動式電影遊戲，聚焦於七段1994年的警方審訊。遊戲開頭，一台裝有數個檔案和程式的舊桌上型電腦呈現在玩家面前，內建解釋遊戲機制的教學文字文件。在桌面上自動開啟的程式「L.O.G.I.C. Database」允許玩家搜尋並排列資料庫內的271條影片短片。短片是警方對英國女子漢娜·史密斯（Hannah Smith）的審訊，但無法觀看全片，玩家只能觀看片段。漢娜在審訊中回答未出鏡警探的未知問題，玩家須破譯答案的內容。漢娜的回答已完成轉錄，玩家需用轉錄的詞彙搜尋資料庫尋找短片。玩家選擇短片時，需輸入篩選搜尋結果的標籤。而桌面上的資料庫檢查器程式，則允許玩家重播看過的短片，短片看過後，資料庫檢查器內的紅框變綠。桌面還出現改編自戰略棋盤遊戲《黑白棋》的小遊戲《鏡子遊戲》（Mirror Game）。

劇情

審訊錄影展現一名聲稱丈夫西蒙失蹤的女子漢娜·史密斯（薇娃·塞弗特 飾）。後來據證實西蒙（Simon）遇害。漢娜承認兩人關係緊張，但吵架後她去了格拉斯哥，因而有不在場證明。隨著審訊的多個細節批露出來，發現「漢娜」實際上是一名助產士生下的兩名同卵雙生雙胞胎女子漢娜和伊娃（Eve）。雙胞胎並不知道彼此的存在，直至他們決定以一個人的身分儲存一本普通的日記及一套以「漢娜」的名義定義她們行為的規則。
漢娜最終開始跟玻璃工同事西蒙約會。漢娜打破姐妹倆的規矩，與西蒙睡覺時搞大了肚子，這讓拼盡全力都未能如願懷孕的伊娃不安。8月份，漢娜流產。多年後，西蒙在酒吧碰到伊芙。兩人開始了外遇，伊娃終於懷孕，而當時漢娜卻不孕。姐妹倆生日當天，西蒙送給漢娜一面手工客製的鏡子，但漢娜透露她有一個懷孕的姐妹，他是孩子的父親時，兩人陷入爭吵。第二天，伊娃與他吵架後離開格拉斯哥。漢娜戴著伊芙的假髮跟西蒙會面。西蒙並不知道她是漢娜，送給她另一面鏡子。怒不可遏的漢娜打碎鏡子，但飛濺的鏡子碎片意外射進西蒙的喉嚨，殺死了他。伊娃回家後，兩人一致同意藏匿西蒙的屍體，利用伊芙去格拉斯哥作為不在場證明。審訊最後，伊娃指出漢娜「已失蹤」，要求跟律師講話。
玩家足以揭開故事真相時，會有對話方塊詢問玩家是否完成解謎，一旦作出肯定回答，就會透露玩家是伊娃的女兒莎拉（Sarah）。對話問莎拉是否理解母親的行為，並要求莎拉到外面見她。

開發

本作由此前在Climax Studios參與《沉默之丘：起源》（2007）和《沉默之丘：破碎記憶》（2009）等遊戲創作的薩姆·巴洛開發。供職於Climax Studios，巴洛便萌生了警方角度遊戲的概念，但為了開發出的遊戲「紮根於劇情」，便決定成為獨立製作人。開發商把廚槽現實主義作為拒絕遊戲推銷的主要原因讓巴洛深感沮喪，他發現獨立能讓他創作屬於自己的互動式電影遊戲作品。早在玩過《漫漫旅途》和《80天環遊世界》等遊戲後，他還希望獨立。直至想出可行的概念，他從著手開發。他表示：「如果做一部探索式恐怖遊戲，我可能完成得很輕鬆......不過我清楚，預算原因可能會帶來巨大的妥協。」巴洛將他的積蓄投入到遊戲的製作中，留給他一年的開發時間。隨後他構思遊戲的概念，認為它應聚焦於「溫馨的環境、對白和任務互動」，而這是大作經常迴避的方面。1999年，他的遊戲《走道》受到源源不斷的支援後，創作本作的想法靈光一閃。提到本作打破遊戲慣例的辦法時，巴洛將本作與電影創作運動道格瑪95和亞佛烈德·希區考克1948年電影作品《奪魂索》相比。
遊戲獲得Steam青睞之光專案支援及Indie Fund群眾募資，於2015年6月24日登入Microsoft Windows、OS X和iOS平台。巴洛本想全平台同步發行遊戲，但對玩家的反應不太確定。他表示：「如果我只在一個平台發行，就會失去許多潛在的觀眾。」在行動裝置上遊玩本作，對他來說是「『沙髮式』體驗」。他也指出行動裝置經常用來看影片上網，在這上面發行遊戲「很正常」，而遊戲玩法更是利用了相類似的任務。讓他對在行動平台上發布遊戲疑慮的是，iPhone的640×480像素比800×600要小。然而一番測試過後的好評鼓勵他在行動平台發行。開發幾近完成時，遊戲測試進行，使得巴洛「平衡了某些方面」，「一同潤色了物件」。Android版於2016年6月29日發布。遊戲執行於Unity遊戲引擎。

玩法設計

巴洛的最開始的想法是創作一款警方審訊題材的遊戲，卻「並不清楚確切的做法」。之後他設想加入真實的錄影和利用資料庫介面查閱錄影的能力。他表示介面「一部分是Apple II，一部分是Windows 3.1，一部分是Windows 98」。介面設計的靈感源於巴洛對警察遊戲流派的讚賞，他表示「讓電腦本身成為遊戲中道具的這一想法非常簡明。」他還比較了遊戲中的搜尋機制和Google，希望實現「玩家本質上用谷歌搜尋」的構想。遊戲概念受電視連續劇《情理法的春天》啟發，巴洛發現他所刻畫的警方詢問是「偵探的角斗場」。巴洛故意「稍微拉長」遊戲的開場畫面，及時提醒玩家將要遵循緩慢的節奏。
創作遊戲的靈感源於巴洛對同類偵探遊戲的失望，他認為《黑色洛城》從未讓他感覺自己像「察顏觀色且思維縝密的優秀偵探」，表示《逆轉裁判》系列「死板」。巴洛著手開發遊戲時加入更多傳統的遊戲概念，但隨著開發的進展，遊戲機制愈發簡練。最初的計劃是讓玩家朝著最終的解決方案努力，直至破解案件。不過，當巴洛在現存的已定罪謀殺犯克里斯多福·帕爾科詢問筆錄中測試了這一概念時，才開始探尋從詢問中浮現的主題，尤其是跟帕爾科審判的一大關鍵因素錢有關的概念。他記下這一主題和線索重複出現的概念，決定在開發時「超越明顯照本宣科的元素」。他認為偵查的模糊性催生出劇情的吸引力，還比較了遊戲與他在開發後期聽過的播客《Serial》。他指出，「人們偏向於某些解釋......讓它變得有趣的元素便是它存活於你的想像中的程度」。

劇情與角色

巴洛對他此前的專案，尤其是將演員表演轉製成遊戲引擎的技術挑戰感到懊惱後，決定將真人畫面加入遊戲。儘管預算較多，巴洛還是很享受供職於Climax Studio時親自尋找遊戲演員的經歷。他利用《凱恩的遺產：遲暮艷陽》取消前一年的間歇期聯繫到薇娃·塞弗特。他認為塞弗特「非常擅長於理解台詞，在表演中直觀拉動潛台詞」，這讓他深信她是遊戲的「完美」之選。巴洛吩咐塞弗特去試鏡時，寄給她一本300頁的劇本。他設法改變字型大小和部分對話，將台詞本縮減至80頁。塞弗特在拍攝中途便開始感受到壓力，意識到「整部遊戲都壓在」她的表演上。她表示拍戲「很緊張」，「相當疲憊」，感覺自己被巴洛「暗中認真檢查」，這有助於她的表演。巴洛還認為緊張感對塞弗特的表演十分有利，這齣自為了達到最佳的表演效果經常擾亂演員的導演希區柯克。塞弗特認為表演中的細微差別可能給玩家「增加一些」巴洛沒預料到的「曲折」。七段警方審訊大致按時間順序拍攝了五天，這一過程在巴洛看來是「自然的」。巴洛親自前往塞弗特老家康沃爾郡拍戲。他認為尋找審訊室去景點是製作中最簡單的環節，「外觀蹩腳的房間隨處可見」，而鏡頭是在特魯羅議會大樓拍攝的。拍完後，巴洛希望給影片加入一些1994年拍攝的效果，卻發現數字濾波器無法正確截取這一時間框架。於是在影片數位化轉制入遊戲前，代用兩個VHS播放器錄製畫面，營造缺陷。
拍攝期間，巴洛扮演警探詢問塞弗特所演角色的劇本問題，但他沒在遊戲中露面。在觀看警方詢問研究時，巴洛發現與受訪者產生了共鳴，這激發他在遊戲中排除警探。他表示，詢問的典型特徵是「兩邊不得罪」，其中警探「要假裝成最好的朋友」。巴洛將警探從遊戲中排除，賦予了塞弗特角色權力，使玩家感同身受。為遊戲展開研究時，巴洛研討了特拉維斯·亞歷山大謀殺案的有關卷宗，認為女性謀殺犯應對審訊的辦法表明她們「往往變得戀物，更容易原形畢露」。這一點在巴洛研究凱麗·安東尼和阿曼達·諾克斯的詢問後，進一步得到證實。他認為媒體評論時常忽略調查證據，而非著眼於嫌犯在詢問中的表述。巴洛繼續研究心理學教材和語言運用。
構思好遊戲的主要機制後，巴洛著手開發劇情，展開研究，「使（劇情）活靈活現」。為此，巴洛將劇本寫入電子試算表中，表格變得越來越大，他一開啟它筆記型電腦便當機。他列出偵查中涉及的所有角色，包括他們的背景故事和議程。他將開發的一半時間花在製作繪製故事角色及事件詳細文件上，還確定了警方詢問的日期和嫌犯在詢問中會做的事。一旦更為準確地確定遊戲的概念，巴洛確保劇本融入「陰謀層面」，以便吸引玩家玩通關。巴洛經常用同義詞更改台詞，確保部分短片與不相關的詞彙聯繫起來。撰寫劇本時，還從大局上避開超自然主題，但意識到「稍微夢幻的超現實優勢」會摻入其中。在創作劇本時，他經常發現他「以角色角度創作時文思泉湧」。他發現想出新的劇情思路很難，因為偵探小說在此前已經多次探討。

續集

2016年1月，巴洛證實續集正以創作名稱《她的故事2》開發。巴洛表示續集將是本作的「精神續作」，儘管敘事與首部毫不相干，但全動畫影片會繼續充當遊戲系統中心元素。