摩爾莊園

遊戲背景

在遊戲的世界觀中，很久以前，摩爾和拉姆們都生活在黑森林裡。生活在地底的摩爾們有善良勤勞之品質，乃天生的建築師。生長在大榕樹上的植物精靈拉姆是摩爾們的好夥伴，他們彼此和諧歡樂地生活著。摩爾王帶領眾摩爾在黑森林建立了類似歐洲中古世紀莊園的摩爾莊園。其時，黑森林十分美麗，是個文化交流中心。但在摩爾王三世二十八年，黑森林突發大火，野火隨著風勢迅速蔓延，不僅毀壞了摩爾們生活的地洞，而且拉姆們賴以維生的大榕樹也被燒成了灰燼。後來，莊園在黑森林之南重建。王國的代理人是麼麼公主，自幼父母雙亡，住在摩爾城堡裡。麼麼繼承了王室，和由瑞琪率領的王國騎士團一起守護莊園。慢慢地，商店街、學校、報社、銀行、遊樂場紛紛被小摩爾建設起來。

遊戲開發

最初，上海淘米認為中國大陸兒童網際網路產品嚴重缺乏。汪海兵曾為騰訊QQ寵物專案總監，後來辭職創辦上海淘米，並獲得彼時已離開騰訊的騰訊聯合創始人曾李青及新浪副總裁王濱的天使投資。
上海淘米在開發遊戲之初，計劃做兒童教育網路社群類型的遊戲，名為「水果娃娃」。其設定的目標使用者是三到八歲的孩子。後來，水果娃娃的產品演示完成的同時，學齡前兒童上網者還是很少；並且教育非開發商強項，整個製作團隊又乃網際網路出身，很難把握一款教育元素偏多的產品。
此時汪海兵猶豫，因他了解到美國兒童網頁遊戲企鵝俱樂部的火爆程度，遂決定暫時避開八歲以下兒童群體，走「已經成功」的路，以企鵝俱樂部為藍本。
後來成為摩爾莊園最早的策劃的水果娃娃主策劃鄭宙理稱，當時他們認為用戶群的年齡層應稍微高些，主要應為小學生；因為他們認為小學生學習負擔重，更需快樂，社群類遊戲較易被他們理解並玩起來，故轉而開發摩爾莊園。
摩爾莊園使用Adobe Flash Builder開發，淘米網AS開發總監周海靈稱這是由於該軟體可提供各類繪圖工具，描繪各類向量元素、人物與場景，並且將設計稿完整地還原到Flash中。遊戲開發人員也經常就專案推進中遇到的問題及需求與Adobe技術團隊溝通。
最後，當時目標使用者定位於八到十四歲兒童的摩爾莊園上線。在營運期間，目標使用者一度變為七至十二歲玩家，最終定為六至十四歲玩家。
上海淘米亦常與兒童玩家交流以改善產品細節，例如摩爾莊園中最初無銀行，但有玩家覺得自己的摩爾豆太多而不知如何消費，故增設了此機構。而有了銀行後，很多小玩家都會問其家長：「為什麼我把錢存銀行里，錢會變多，那銀行不虧本了嗎？」故開發商藉由「摩爾銀行」向小玩家普及一些簡單的金融知識。

中國大陸

摩爾莊園是中國大陸首個兒童網頁遊戲，在開始營運的短時間內就成為了市場占有率第一的兒童網站。但遊戲曾一度被謠傳要停止營運，上海淘米不得不出面澄清。2009年，上海淘米稱遊戲玩家已有三千萬，其中活躍用戶一千萬。當年6月，遊戲又獲得啟明創投500萬美元投資。8月，摩爾莊園包括實卡與虛卡在內全部點卡月銷售收入已接近千萬元。到了2010年3月末，遊戲擁有註冊用戶五千萬，活躍用戶數量達到三千萬。2014年11月28日之後，陸版摩爾莊園暫停更新。

台灣

台版摩爾莊園原由異想數位娛樂股份有限公司代理運營。初期推廣與遊戲網站「大玩國」配合，將摩爾莊園發布於該站，並造成廣大迴響。之後便有許多網站採取此模式配合摩爾莊園推廣知名度，使得摩爾莊園短時間內在台灣迅速竄紅。台版的摩爾莊園面對的玩家人群較為廣大，多玩遊戲在稱可看到各年齡層次之人群，但大部分還是以二十歲之內的人為主。而台灣淘米提供的資料顯示遊戲玩家年齡大部分落在三至十四歲，男女生玩家比例4:6。摩爾莊園在台灣上市一周年左右就已經擁有四百七十七萬名玩家，並以每日四至五千名新使用者註冊的規模持續成長。根據ARO創市際於2009年10月及12月對台灣網站所進行的評比調查，摩爾莊園超過近五百個網站，得到「單次造訪停留時間」的第四名及「平均使用時間」的第八名。後來異想數位娛樂在公元2010年1月29日停止代理，由台灣淘米承接台港澳代理營運權，玩家在遊戲內的成就及已購買的增值服務等不變。

玩家反響

摩爾莊園受到小孩玩家的歡迎，世新大學論文稱小孩玩家幾乎是一到休息時間，只要手邊有電腦就會即刻登入遊戲，並且會對於可玩遊戲的短暫時光感到幸福而萬分珍惜；除此之外，他們也樂於互相分享各自的遊戲經驗，不吝傳授遊戲的秘技。
他們會因共同的遊戲經驗，在現實社會中形成討論群體。
玩家對遊戲的主要參與動機體現在人際因素與遊戲因素上。小玩家對遊戲的認識大多受同儕影響，而在遊戲中，玩家會為了超過朋友——如在等級與財富上超過——投入大量精力。有的玩家則是因遊戲中的情境氛圍而被遊戲吸引；在抽象的層面，他們認為遊戲整體氛圍夢幻新鮮，使人感覺輕鬆，抑或單純認為遊戲有趣好玩；而到具體的層面，他們認為遊戲背景音樂好聽、畫質好以及角色的衣服很漂亮。而遊戲中所提供的特別功能或遊戲型態，亦是吸引未成年玩家玩此遊戲的關鍵原因之一，這些功能多半給他們提供一些在平日之現實社會中無法達成的體驗，譬如能養虛擬的植物精靈「拉姆」或其他寵物，體驗餐廳經營，或在遊戲上自由地購買自己想要之物。有的玩家形容摩爾莊園是個「安全、和諧、健康」的遊戲。有這樣的感受除了是受到遊戲中許多的宣傳文案標榜此乃「安全」的遊戲所影響外，也與玩家認為由於網路另一端的人距離遙遠而不會立即對其造成威脅的網路安全認知有關；或者是對遊戲所提供的規範與限制放心。
玩家在遊戲中可通過獲勝、獎賞、解謎、體驗、搜集、養成、自我展演等方式獲得愉悅感。對於獲勝，以摩爾莊園中「黑森林」里的「龍之幻境」卡牌對戰遊戲為例。此為一種類似撲克牌「比大小」的遊戲，玩家在不讓對手知道的情況下，各自選擇該回合欲出的牌，決定好之後雙方同時揭曉所選卡牌，以牌面之點數大小決勝負，點數較大者獲勝。玩家可選擇在「森林練習場」和其他玩家對戰，亦可至「龍之幻境」與非玩家角色「龍」和「怪物」對戰，必須從等級較低的對手依次挑戰到最進階，直到完全勝利為止。整個龍之幻境遊戲有明確的規則及循序漸進的晉級制度，玩家在較低難度的挑戰中獲得某一次的勝利之後，很快又能期待起更高一階的挑戰以及下一次的勝利；隨著難度不斷的向上提高，遊戲的張力亦隨之增加，最終獲勝時的喜悅感亦會達到極致。有些未成年玩家喜歡挑戰型遊戲，其中之一的原因即可以在遊戲挑戰中勝利而開心，並因勝利的喜悅而投入下一次的遊戲中；反之，若挑戰失敗，就會感到難過，甚至不想繼續遊戲。
此外，愉悅感的來源亦可在於取得遊戲所給之獎賞與報酬，在遊戲中所獲經驗值、「摩爾豆」或物品能夠帶給玩家許多的快感。他們不僅僅以此為樂，更有計劃性地選擇容易取得報償的活動來進行，或特別關注遊戲商釋出的新資訊，且願意重複這類動作。例如有的孩子玩家為將經驗值提高，甚至開了分身帳號，利用分身彼此共用遊戲中的資源，比如為了增加經驗值而操作分身輪流贈物品。透過遊戲的賞罰機制中的強化與懲罰，可誘發人們想要達到完美目標的慾望，進而增加遊戲黏性。玩家之所以重複投入遊戲，是為得到更多的獎賞，而避免被剝奪權益。因此雖然遊戲中得勝獲賞使玩家愉快，但由於遊戲的規則性，包括等級系統的精確與量化表現，讓玩家產生的愉悅感到達極點，不知不覺地重複遊戲，無論輸贏。
除了以上二者比較目標導向的愉悅感來源外，解決困難的過程本身也足以令玩家愉悅。他們認為難度較高的遊戲或挑戰比簡單的更令己開心，因為喜歡花了長時間努力而最終通過關卡的感覺。藉此玩家不僅得到檢驗個人技能的機會，同時亦收穫成就感。他們還覺得困難的關卡不由自己親自通關就「不好玩」，因此選擇靠自己而非尋求別人或遊戲攻略的協助，甚至覺得由別人代為破關是不對的行為。
除輸贏外，摩爾莊園的體驗也可提供愉悅感。透過虛擬角色「摩爾」在遊戲世界中的行動，玩家得以體驗各類與現實生活截然不同的生活方式，並且從中獲得愉悅的感覺。有些小玩家為躲避日常生活的煩心事投入遊戲，而有的小玩家喜歡玩摩爾莊園則是因為遊戲可讓他體驗日常生活中所辦不到的事；諸如享受於遊戲中可以做到現實生活中難以辦到，甚至是超越人類極限之活動，如躲在「大氣泡」里遨遊海底世界；在遊戲中享受現實社會中成人專屬的權利，如開車兜風；及因規避掉現實社會中可能的責任而快樂，如互相打鬧等。另外有的孩子玩家則以遊戲世界為範本，建構自己在現實社會中無法達成的願望，同樣的願望也都通過遊戲得到滿足，諸如一直玩而不用做功課。摩爾莊園中有類似真實社會的架構與規則，卻又助小玩家們打破現實生活中對小孩的限制，憑藉想像力及虛擬世界助他們逃離日常瑣事，體驗平日沒有的生活。譬如現實社會中多數孩子手中並沒有太多可自由支配的貨幣；但在摩爾莊園中，小玩家們不只擁有取得貨幣的途徑，同時亦有權決定如何運用這些錢，並將遊戲中的財產作為同學之間炫耀的主題。有的玩家以交易為樂，比如在遊戲中的「半價日」購物、把舊衣賣給服裝店的一頭擬人化的大布鞋「大頭鞋」並討價還價。
收集的舉動也可以讓玩家產生愉悅感。在有的時候，小玩家投入於收集的過程是了追求一些傳說中的逸品，或別人所沒有的稀有物件。例如，遊戲中有一個以釣魚為主題的小遊戲，玩家滑動滑鼠讓遊戲中的摩爾釣魚，並根據所釣到的魚重量和數量，取得數量不等的報酬；雖然釣到的魚並沒有辦法真的儲存下來供玩家「收藏」，但是小玩家卻對於裡面的逸品，即一頭永遠釣不到的大魚十分渴望，因此即使遊戲本身沒有什麼難度，小玩家仍然願意不斷重複玩。此外，「絕版品」也是玩家追求的物件。在平日話題里，比同儕擁有更多物品的優越感，乃小玩家持續在遊戲中搜集的一個重要動力。
養成也給玩家帶來愉悅。根據世新大學的調查訪談，雖然摩爾才是玩家化身而成的角色，但是大部分接受調查的小朋友卻表達了對於拉姆較大的喜愛，他們表示隨著飼育與長時間相處，與拉姆產生了深厚的感情，而不會對摩爾產生感情。摩爾莊園中的角色除摩爾及拉姆外，真正影響玩家在遊戲中樂趣的是「超級拉姆」，簡稱「超拉」，它擁有的特權令小玩家嚮往。小玩家對「超拉」的嚮往大多來源於遊戲商對超級拉姆所做的促銷文宣，以及同儕間彼此口耳相傳。而若玩家擁有它，則進而成為其他玩家羨慕的物件。但有的小玩家因為家長不允許或「不夠錢」沒有充值購買「超級拉姆」。而當遊戲偶爾讓普通玩家也可獲相同的待遇時，小玩家便會格外開心。
自我展演也可以是玩家愉悅感的來源，通過獨一無二的暱稱、對角色與家園的裝扮與對規則的挑戰可以獲得。摩爾的形象本身是中性的，只有通過裝扮具有不同性別特徵的服飾，才可體現出性別的差異。而且女生追求可愛、多彩又花俏的新衣服，男孩追求的則是具有價值的絕版服飾。對自己的角色完成裝扮後還可以去「靚靚屋」公開展示給其他玩家看並獲得評價，變相得到在他人面前展現自我的機會。有時摩爾的服飾對於小玩家而言乃榮耀的象徵，這是因為特定的服飾要通過特定的任務才可獲得。此外玩家通過打點家園，接受他人「投鮮花」或「丟泥巴」的評價，以獲得人氣。至於對規則的挑戰，則體現在為了雞毛蒜皮的小事，甚至只為好玩，部分未成年玩家通過一些方式逃避資訊篩檢機製成功罵出髒話。這些人在遊戲中受到束縛，於是藉由罵粗口這樣的行為，表達對規範的反抗，並進一步得到愉悅感。並沒有甚麼新仇舊恨和前因後果，單純因受到了規範，就以罵粗口來做為對規則的挑戰，從而展示孩子們的權利與主體性，反抗來自成人的管控，這樣的舉動本身對部分玩家而言「充滿樂趣」。
雖代理商台灣淘米表示其遊戲風格中性，男女皆宜，但有的玩家認為摩爾莊園乃「女孩子玩的遊戲」，甚至有的男性玩家因此轉而玩另一款上海淘米開發的遊戲賽爾號。在2010年2月，陸版摩爾莊園中女性玩家比例超過60%。

遊戲延伸

摩爾莊園點卡鋪貨面積廣泛，在中國大陸各小學附近的攤販處均可購買到。
除了摩爾莊園遊戲本身，上海淘米還開發了一系列以摩爾這一形象為主題的遊戲，諸如網頁遊戲摩爾勇士、摩爾鬥鬥、摩爾莊園2，以及同名手機應用等等。此外，上海淘米還推出《摩爾莊園》系列電視動畫、網路動畫以及兩部動畫電影。
在中國大陸及台灣皆有《摩爾莊園》舞台劇上演。遊戲還有諸多線下活動及空間，諸如江蘇常州太湖灣環球動漫嬉戲谷內的「摩爾莊園」以及台灣雲林縣劍湖山世界內的「摩爾莊園主題玩樂館」。
此外，摩爾莊園的官方授權周邊產品包括了文具、玩具、出版品、生活用品、食品等。
小玩家們亦發掘了許多周邊樂趣，諸如「開店」給其他「摩爾」搭配服裝，根據遊戲之情節來進行同人創作，以及自製電子雜誌等等。除了官方提供的討論場所外，未成年玩家還自建網站與論壇供玩家之間互相交流，網站團隊內部還有明確分工。
摩爾莊園曾經被作為兒童上網之正面教材而廣為宣傳。在2009年3月，中國湖北省武漢市九年義務教育《綜合實踐活動·資訊科技》教科書引入摩爾莊園遊戲，供武漢市所有小學四年級學生在上電腦課時使用，由老師教小學生如何註冊、登入及操作該遊戲，但此舉引發戒網癮專家陶宏開等人反對。