宝可梦系列

概要

該系列最早是在Game Boy遊戲《精靈寶可夢 紅·綠》打下的基礎，這款作品在1996年2月27日發售。遊戲開發公司為GAME FREAK，社長田尻智也是負責概念開發設計的總監。這部醞釀了6年的產品剛開始只售出12萬套，遊戲中為了達成讓朋友之間互相交換所捕捉物種的樂趣，相當少見地在當時一次推出兩個版本，這種行為一度還被批評圈錢，但幾個月後隨著週刊相關漫畫推出，在小學生之間經口耳相傳而變得非常受矚目，尤其後來人們發現一些卡帶存在BUG，其實這是因為遊戲被當時的程式員森本茂樹將代碼最佳化後，私下寫入了自己設計的寶可夢——夢幻，這項神祕的151號寶可夢的彩蛋，使有些玩家只能透過連機交換來得到，最終讓兩套作品都賣得非常好，這種發行方式也成為了遊戲的傳統。之後本作品的續編也相繼發售。除本作品之外，衍生作品和相關作品也大量發售。
精靈寶可夢除了遊戲之外，也被動漫化及人物商品化。此外，還推出了集換式卡片遊戲「神奇寶貝集換式卡片遊戲」（Pokémon Trading Card Game），把寶可夢戰鬥的戰術透過卡片遊戲重現，使支持者擴展到TCG玩家層面，在日本國外也十分受歡迎，即使到現在其受歡迎程度也依然不減。
截至2011年，全世界的同名作品的遊戲銷售量已達到3000萬套。而本編系列，即由《精靈寶可夢紅‧綠》到Nintendo DS《黑‧白》的19個版本的銷售量，直到2011年為止，已達到1億6000萬套以上，在角色扮演遊戲系列當中排行世界第一。如果以遊戲角色相關的遊戲軟體來比較，寶可夢的所有關聯系列合計已出貨3億份遊戲，此數值為世界第二位僅次瑪利歐各系列合計的5億份。自1996年遊戲發售以來，包括遊戲的相關市場（即所謂的精靈寶可夢市場）的誕生，在全世界的累積銷售總額已達到3兆5000億日圓。
在1997年4月1日，東京電視台開始播放《精靈寶可夢》的動畫，描述主角小智和他的夥伴和寶可夢們的冒險故事。此節目已持續播放20年以上，成為長壽動畫。在精靈寶可夢中登場的寶可夢是非常重要的要素之一，受到動畫的影響，皮卡丘的各式各樣的商品也不斷推出。
另外精靈寶可夢在漢字圈以外的稱呼為「Pokémon」，開展與​​精靈寶可夢相關商品業務的公司則稱為「精靈寶可夢股份有限公司」（株式会社ポケモン，The Pokémon Company）。

起源

本作概念起源於一種日本的鄉下兒童早年流行的娛樂方式——昆蟲收集與交換不同物種，當創始人田尻智小的時候，他就很喜歡這類消遣，日後日本工業發展並經歷了都市化，他成年進入城市工作後，希望能讓都市的孩子也感受到這種樂趣，便動手開發了精靈寶可夢這部作品，遊戲允許玩家捕獲，收集，培育數百隻生物，也就是通常所說的寶可夢，而這些怪獸則是在GAME FREAK的早期小遊戲中所構思的。藉由與其他寶可夢對戰，寶可夢能夠提升等級甚至進化，成為更強大的寶可夢，習得新的絕招。在戰鬥中寶可夢幾乎不會流血或死亡，只是會暈倒（動畫中稱為「失去戰鬥能力」）。這對田尻智來說是一個敏感話題，​​因為他不想讓這個遊戲世界充滿更多「毫無意義的暴力」。任天堂為了讓這系列走出日本，在1998年將精靈寶可夢連同動畫引入了美國市場，自此開啟了海外門戶。

世界觀

最初時精靈寶可夢本身的宗教味並不濃厚，不過在當時，隱藏的151號寶可夢「夢幻」成了蔚為一時的遊戲傳說，也增添了一點神話的味道。此外以夢幻為藍本，由人類所製造出來的寶可夢「超夢」，亦成為當時的話題。
而到了第二代，則增添了一點東方神話的色彩，而在城鎮建築上也加入了東方風格、不多的園林藝術。
第三代是以海陸空作為主題，以超古代時期的爭霸為背景，連結到現代形成的劇情。城鎮方面是歷代目前最有結合大自然味道的感覺。
到了第四代，宗教味開始突出的一代，故事主題圍繞著時空的誕生及創世的起源，也因為這樣，讓整個世界觀變成偏向神導演化論。
而第五代，則結合西方中古騎士道及東方太極陰陽的神話，黑.白版的封面獸雷希拉姆與捷克羅姆分別象徵真實與理想。合眾地區主要的特色就是高科技、現代化城市，並且在黑.白版中各自有不同的風格城市（黑之城市、白之森林），同時比以往更加探討自然與科技和諧共處的話題。
第六代中的世界觀轉換為對科技與生物學的崇拜，X.Y版的封面寶可夢哲爾尼亞斯與伊裴爾塔爾分別象徵生命與死亡，與之對立的傳說寶可夢基格爾德則象徵生態秩序。同時，任天堂曾在影片發布會Nintendo Direct中表示XYZ代表座標軸的三個方向。

精靈寶可夢前史

在日本，以收集、育成為主題的嗜好或遊戲以前已經存在，例如有1971至1972年推出的假面騎士零食，附送收集卡，出現一股收集的熱潮。
在1986年和1987年，任天堂FC遊戲「勇者鬥惡龍」及「最終幻想」分別發售，直至1996年精靈寶可夢遊戲發售之前，一直都有推出續編，是十分受歡迎的角色扮演遊戲系列。
1988-1993年，樂天推出的「仙魔大戰巧克力」（ビックリマンチョコ，台譯聖魔大戰），收集第十代的天使惡魔系列貼紙成為一時熱潮。小學館利用自家的雜誌《快樂龍》、動畫等大規模的宣傳策略去支援這股熱潮。此銷售路線的成功也大大地對動手製作、對戰型的迷你四驅車玩具、收集和對戰型的光碼遊樂器（バーコードバトラー）玩具以及之後的精靈寶可夢熱潮有正面的作用。
1989年，精靈寶可夢的創辦者田尻智創立了公司GAME FREAK。同年，遊戲生產商南夢宮（Namco）發售GAME FREAK的首個遊戲作品孟德爾宮殿（クインティ）。「孟德爾宮殿」的日語名稱「クインティ」一詞由日語動詞「めくる」（有「揭下」、「翻開（書本）」的意思）的概念而來。
在GAME FREAK成立的一年，任天堂也正式發售Game Boy。Game Boy機種最初是以適合智力訓練及動作遊戲為主，遊戲卡帶多以此類主題發售，但田尻見到史克威爾的角色扮演遊戲《魔界塔士Sa・Ga》的成功，向非動作類的遊戲領域進發。
田尻特別著眼Game Boy的通訊功能，並構思以「交換」為概念的遊戲。另外，田尻也是超人七號的愛好者，他從此特攝超人片集所出現的膠囊怪獸（カプセル怪獣）所啟發，在角色扮演遊戲的計劃書上寫上「カプセルモンスター」（Capsule Monster，意義為「膠囊怪獸」）的名字。
田尻所計劃的「膠囊怪獸」是透過連線通訊技術，把放在好像扭蛋一樣的容器的怪獸進行交換。田尻把此計劃書拿到任天堂，1990年秋天，任天堂接受他的建議並決定提供開發上的援助。
之後，由於名稱「膠囊怪獸」因商標權的問題未能使用，而且略稱為「カプモン」（Capmon）語感也不好，故改成現在「ポケットモンスター」（Pocket Monster，意義為「口袋怪獸」），略稱為「ポケモン」（Pokémon）的名字。

開發

當初「精靈寶可夢」的交貨期雖然是1991年末，但由於角色扮演遊戲的開發經驗不足和遊戲最重要的要素「交換」並未顯現出來，超過了交貨期。因為需要彌補資金不足的問題和要開發其他遊戲，精靈寶可夢的遊戲開發間中中斷。到1995年，石原恆和（現The Pokémon Company社長）由曾製作《地球冒險2》（MOTHER2）的APE公司過檔出任新公司Creatures社長，並擔任調整遊戲整體方向的職務。田尻在製作精靈寶可夢遊戲的過程中，參考了角色扮演遊戲《地球冒險》系列，因此兩者也有很多共通點﹝例如角色扮演遊戲內獨特珍貴的現代世界觀、主角的服裝等﹞。另外，石原與GAME FREAK締結開發委託合約，擔任製作人，負責向任天堂提議不同的計劃。當初向田尻提供開發支援的任天堂也為作品完成繼續堅持努力。
GAME FREAK的製作團隊制定了當時並未受到注目的元素「收集、育成、對戰、交換」為方針。為表達這種方針，團隊活用Game Boy的通訊功能在精靈寶可夢中，「與其他遊戲卡帶不通訊的話就不能完成寶可夢圖鑑」，「（雖然並非強制）利用自己培育的怪獸與朋友進行對戰」。
當時，每個遊戲數據都給予一個ID（數字）和主角姓名，所持有的怪獸會因「親ID」的功能而有不同個性。當初，因應玩家ID的不同，每一枚遊戲卡帶內所登場的怪獸也有所不同。但此遊戲設定由於太複雜，任天堂的宮本茂就提議把遊戲分成兩個版本發售。另外，由於技術發展已可儲存跟當時相對較大容量的備份記憶，全部150種類的寶可夢都可以儲存。接著，發售日期由1995年12月21日推遲到1996年2月27日，由開發開始直到發售，經過6年，《精靈寶可夢紅·綠版》（ポケットモンスター赤・緑）正式發售。

發售

1996年當時，不只Game Boy，掌上遊戲機的市場陷入了停滯狀態。之後出現的Game Gear之類的彩色螢幕遊戲機種週期也大約接近終結，而電視遊戲機的PlayStation和SEGA Saturn都以「次世代遊戲機」旗號登場，因此由發售至今已有6年的Game Boy已被視為不合潮流。事實上，《精靈寶可夢》發售時，預計即將發售的Game Boy遊戲卡帶只有3款而已。
即使是角色扮演遊戲，市場早已推出很多此類作品，因此，在這個「過去的機種」Game Boy的介面上發售的「精靈寶可夢」遊戲，並未獲得玩家很大期待，初次出貨量也只不過有23萬枚左右。而且，當時推出兩個版本的銷售手法更被揶揄為「貪得無厭銷售」。不過，「收集、育成、對戰、交換」的遊戲要素漸漸獲得玩家的支援，經口耳相傳之後遊戲變得大受歡迎。結果，精靈寶可夢遊戲的大熱超過了製作單位的期待和預計，Game Boy版本的《紅·綠·藍》版最終的銷售數量達到1023萬枚。

精靈寶可夢遊戲推出後市場的變化

「精靈寶可夢」推出市場之後，Game Boy市場，甚至消費者遊戲市場都有很大的變化。
之後的遊戲卡帶全部加入了「收集、育成、對戰、交換」的元素，並採用同時推出兩種版本的方法，希望複製相同的方法獲取成功。任天堂自身也把遊戲開發專注於此類遊戲上，並曾一度把路線轉換到依賴精靈寶可夢身上。不過，各間遊戲生產商的此類遊戲銷售數量都存有很大差距，使各界需重新認識「遊戲本身的商品吸引力決定其銷售結果」的道理。
作品的動畫開始播出後，獲得了女孩子的支援，使Game Boy的用家也包括了她們。自此之後，不只是Game Boy，女性的任天堂遊戲機用家也增加不少。

遊戲

自從GAME FREAK開發了第一款精靈寶可夢遊戲後，大受遊戲迷歡迎，目前發行了多個遊戲系列作品。至今為止系列遊戲銷量已經超過2億套，位列電子遊戲史上總銷量的第二位，僅次於同為任天堂推出的瑪利歐系列。
遊戲主軸作品共八個世代，每個世代都有新的初選寶可夢，可在研究所選擇。每個世代都有不同的宿敵，他們都會不時突擊玩家。只要打敗遊戲內的所有高手，便算勝出，然而收服寶可夢往往是更重要的，每一個世代都有稀有的寶可夢，在遊戲內要千方百計，走進崎嶇的地方才能捕獲，有些甚至要參加任天堂的精靈寶可夢活動，得到特殊道具後，才有遇見的機會。

動畫

神奇寶貝動畫來源於精靈寶可夢的遊戲，從1997年4月1日開始在東京電視台播出。

電影版（劇場版）

除了一般TV動畫版和電影版外，神奇寶貝動畫或節目，還分為以下幾種：

週刊精靈寶可夢放送局

《週刊神奇寶貝放送局》（日語：週刊ポケモン放送局，英語：Pokémon Chronicles），於超世代（第二部動畫）播出時推出（2002年10月15日－2004年9月28日），內容以精靈寶可夢的非主線動畫、綜藝節目，和回顧影集為主。

精靈寶可夢星期天

繼週刊放送局後推出，內容以精靈寶可夢的綜藝節目和回顧影集，及搜尋日常生活中各個令人好奇的問題為主。以報導精靈寶可夢遊戲及動畫的最新消息而聞名，主持者為中川翔子及眾多藝人。

精靈寶可夢Smash!

（Pokémon Smash!）
超級願望（第四部動畫）推出後，於2010年10月3日起播出，是延續精靈寶可夢星期天的日本綜藝節目，內容類似精靈寶可夢星期天，除了星期天延續的班底外，並把吉祥物換成第五世代的精靈寶可夢，以及新的成員登場。

精靈寶可夢GET☆TV

（Pokémon GET☆TV）
配合XY（第五部動畫）推出的節目，於2013年10月6日起播出，延續精靈寶可夢Smash!的日本綜藝節目。

特別動畫

隨著《精靈寶可夢 X·Y》推出，官方在2013年8月宣布製作以系列第一作《精靈寶可夢 紅·綠》為藍本的動畫《精靈寶可夢 THE ORIGIN》。該動畫內容與主系列動畫無關、呈現原作遊戲的風格並與新作互相連結，讓超級噴火龍X於劇中登場。

廣播劇

精靈寶可夢的廣播劇由1997年10月到2001年3月的日本廣播節目「精靈寶可夢時間」所推出，分別為1998年初的「白色的明天！火箭隊」和1999年底的「超夢的誕生」。
於「超級願望」中期又再次推出其相關廣播節目。

漫畫

精靈寶可夢的漫畫有很多本，例如神奇寶貝（由穴久保幸作所創作的同名搞笑漫畫，主角是雷特、皮皮和皮卡丘）、我愛pipipi（皮卡丘、皮皮、胖丁）、神奇寶貝特別篇、電擊皮卡丘、神奇寶貝一把抓、神奇寶貝全集（初代）、金·銀黃金少年、鑽石·珍珠篇（DP物語）、RéBURST、炎雷的英雄、鑽研吧！！神奇寶貝B‧W、好搭檔、一起來玩卡片遊戲吧、神奇寶貝地平線、彩映版、劇場版、四格漫畫等。
而在這當中最受歡迎為神奇寶貝特別篇，現在仍在連載中，1-9冊前都是由真斗繪製，後因為手疾，轉由山本智繪製。因還在第三章中，畫風不為許多人所接受。直到金·銀·水晶篇結束後，轉向第四章紅寶石·藍寶石篇，這時山本智才拿出了自己的畫風。目前出到52冊，漫畫仍在《CoroCoro Ichiban！》、《Pokémon Fan》、《Club Sunday》（クラブサンデー 網路平台）上連載中。
而值得一提的還有RéBURST，這部是2011年初於少年SUNDAY週刊上推出，也是精靈寶可夢的首部少年漫畫，此外故事劇情也異於以往的所有故事，改走原創世界觀，並且主角還可透過"BURST"與寶可夢進行合體來戰鬥，是一部十分特別的作品。已於2012年後半完結。

文化影響

2000年後半年，一場被稱為Pokémon Live!的現場動作表演來到了英國。它以精靈寶可夢動畫版為基礎，但是也有一些有關聯性的連續的錯誤。在2002年晚些時候，這場Live決定巡迴歐洲，但是因為未知的原因被取消，估計是資金不足。
精靈寶可夢成為了一種流行，而且無疑是流行文化的組成部分。精靈寶可夢中的人物成為了流行文化的標誌，比如在梅西百貨感恩節大遊行中出現的皮卡丘的氣球、日本全日空所屬繪有精靈寶可夢圖樣的波音747-400和波音777-300，以及上千種商品，2005年在名古屋和2006年在台北的PokéPark等。在1999年的一期時代雜誌上，精靈寶可夢成為了封面人物。喜劇中心（Comedy Central）電視台的節目Drawn Together中，有一個被稱作Ling-Ling的角色就是以皮卡丘為藍本。還有一些其它的電視節目，比如ReBoot，《阿森一族》和《南方公園》等也有角色或情節模仿Pokémon。
2018年，義大利潮流品牌GCDS把Pokémon元素帶到時裝展中，模特兒穿上以Pikachu等為主題的時裝。

科學名稱

癌基因Zbtb7在2005年被公布時，本來命名Pokemon，取自「POK erythroid myeloid ontogenic factor」的縮寫，因為受到精靈寶可夢企業美國分公司抗議而改名。
與動態視力有關連的一種細胞外基質蛋白皮卡丘素（Pikachurin），其名字源自皮卡丘。

觀眾反應

1997年12月16日在《神奇寶貝》播放期間，發生3D龍事件，而該動畫亦因而停播一段時間。有685個日本觀眾因觀看了動畫《神奇寶貝》第38話〈電腦戰士3D龍〉，而發生急性強光過敏症被送醫救治。事因這一話中，有明亮的藍光和紅光，在5秒內反覆交替過百次，而造成部份觀眾昏厥不適。含香港的TVB、台灣的中國電視公司在內，全球都不再播放此集。
《精靈寶可夢》動畫版在國際上其他地區，也有因文化因素、政治因素，或含有不被當地民情接受的內容，出現禁播部分片段、集數的情形，例如北美區無印第35話「迷你龍的傳說」，因其中含有槍枝的畫面遭到禁播。另外，國外也有部分電視台，引進之後修改為較符合當地民情的內容，與日本原版內容出現落差。

政府反應

2001年，沙烏地阿拉伯下令禁止精靈寶可夢的電子遊戲及卡片。該政府官方認為它們帶有猶太復國主義、基督教及共濟會的象徵符號及有賭博成分。同年阿拉伯聯合大公國的宗教委員會發出不具法律效力的教令，禁制精靈寶可夢遊戲，理由是它們鼓吹賭博及宣揚進化論，不符合伊斯蘭教的教義。一些中東國家有謠言指精靈寶可夢是猶太人的一項陰謀，意圖使兒童背棄伊斯蘭教。任天堂公司已經否定謠言。

精靈寶可夢中心

為了拓展相關產品的事業，因此日本共推出10間寶可夢中心（ポケモンセンター，Pokémon center）：東京、橫濱、名古屋、大阪、福岡、仙台、札幌、千葉、広島、京都。

精靈寶可夢樂園

為了2005年的世界博覽會，因此設置了精靈寶可夢樂園－Pokémon The Park（簡稱Poké Park）。位於愛知縣名古屋市。開放時間為2005年3月18日～9月25日。共吸引400多萬人次。
2006年則抵達台灣，開放時間為2006年6月23日～9月24日，地點在台北。爾後將會去世界各地（內定有美國、中國上海、歐洲等地）輪流展出。