E.T.外星人 (游戏)

遊戲體驗

在《E.T.》遊戲中，玩家將控制虛構的外星人主角穿梭於數個不同的場景間，試圖回收三件設備，組裝好後便可以與母星取得聯繫。這些部件被隨機地分散丟棄在某個地洞之中，這些地洞在遊戲中被稱為「井」。另外，玩家還可以找到總共九包Reese's Pieces花生糖，每尋獲一件都可以恢復能量值，若收集全部九件便可以召喚艾略特（電影中的人類主角）帶來其中一件通訊部件。玩家成功收集全部三件通訊設備部件後，玩家可以在一個指定的地區呼叫E.T.的太空船，然後在限定時間內趕到飛船降落的地區。做完這一切後遊戲直接重新開始，難度沒有變化，但玩家的積分保留。
遊戲中包括六個不同的場景，全部取材自原著電影。最開始的森林場景也是將來宇宙飛船降落的地方，另有四個充滿井口的場景讓玩家到井底探險。在井底玩家可能找到通訊設備部件或額外的生命，若要離開玩家必須控制E.T.以懸浮的方式上升。屏幕頂端的一個圖示顯示玩家現在身處哪個場景，在每一個場景玩家都能實施獨特的能力，包括發現隱藏物，將自己傳送至其他地點，或將敵人傳送回關卡的開端。有一些地區只有在持有特定物品後才能進入，例如E.T.只能在持有Reese's Piece後才能吃糖。
不論是控制E.T.移動還是使用能力，都會減少E.T.的能量槽。玩家可以通過拾獲Reese's Pieces來補充能量。若有超過一條生命，在E.T.耗盡能量後，艾略特會趕來給他補滿能量，使玩家可以繼續控制E.T.遊戲，直到這些能量也被耗盡。此外，有一個科學家會試圖將E.T.抓到華盛頓，另有一個FBI探員會沒收E.T.手中的通訊部件，玩家要迴避這兩類敵人。遊戲提供數個不同的難度設定，可以調節出場敵人的數量和完成遊戲的條件。

開發歷程

由於1982年電影《E.T.外星人》大獲成功，雅達利公司的母公司時代華納CEO史蒂夫·羅斯（Steve Ross）開始與史蒂芬·史匹柏與環球影業交涉開發同名遊戲。同年7月底，時代華納宣布已經獲得就上述電影開發街機及家用機遊戲的排他性權利。雖然上述聲明中沒有透露授權細節，但多有報導稱雅達利為了獲得遊戲開發權而向環球影業支付了約2000-2500萬美元（計入通貨膨脹後，2019年幣值約$5200萬至6500萬美元），在當時這是一個不尋常的高價。當羅斯詢問雅達利的CEO雷·卡薩（Ray Kassar）本作的製作理念時，後者回應道：「這是個餿主意，我們怎可能將電影改成動作遊戲（I think it's a dumb idea. We've never really made an action game out of a movie）」。但最後卡薩的意見未獲重視，華納購得了遊戲的改編權。
本作的關卡設計及編程任務被交予霍華德·史考特·華沙（Howard Scott Warshaw），史匹柏久聞他成功將電影《奪寶奇兵》改編遊戲的美名而特別指名由他擔當重任。由於此前關於遊戲改編權的談判占用大量時間，而遊戲必須趕在聖誕節檔期上市，實際上留給華沙進行開發的時間只剩六星期。相比之下，同樣由華沙負責設計的經典遊戲《Yars' Revenge》花了四到五個月方才完成，而《奪寶奇兵》則用了六七個月。一部基於E.T.電影的街機遊戲也被提上日程，但鑑於時間緊迫而被認定為難以完成。華沙接受了任命，並據報獲得了20萬美元和一次免費夏威夷假期作為回報。
華沙並未將《E.T.》設計為一部類似《小精靈》類型的遊戲，他試圖融入自己的獨特創意。華沙本想設計一段較為豐滿的劇情，以圖在遊戲中體現原著電影的神韻，但緊迫的時間迫使他只能糅合一些想當然的遊戲創意。最後，華沙只能以力所能及的方式開發一部六星期內速成的遊戲。兩天內華沙就確定了遊戲的基本設定，在請示過卡薩後，用五星期編寫、除蟲、編譯了大約長6.5kB的遊戲原始碼。
《E.T.》是第一部動用專門美工的電子遊戲，他的名字（Jerome Domurat）縮寫作為彩蛋出現在遊戲中。華沙的名字則成為另一個彩蛋。

銷售成績

即使是對於這部時間緊迫的遊戲，雅達利考慮到原著電影的廣泛受眾基礎以及1982年北美電子遊戲市場的繁榮，為了擠出生產時間而完全撤銷了遊戲測試工序。當時時代華納的助理執行長Emanual Gerard事後評論說當時公司受Atari 2600版的《小精靈》成功大賣的錯誤經驗影響，以為即使是品質低劣的遊戲也能獲得優秀的銷售成績。
另外，雅達利的另一個自信源泉在於早在1982年10月，它就促使大量零售商提前一年對本遊戲下了訂單。在當時，雅達利完全壟斷了北美的家用機及卡匣市場，時常處於供不應求的境地。鑑於此，零售商時常簽下超過其發售能力的大額訂單以避免斷貨。但當其他主機廠商紛紛進入市場後這些零售商又紛紛向雅達利取消訂單，這讓雅達利措手不及。
雖說遊戲的銷售量可謂不錯（在所有雅達利相容卡匣中銷量第八），但這只占雅達利大量生產的400萬套遊戲中的150萬套而已，而且完全依靠雅達利之名聲及電影之知名度。現在已經難以解釋何以卡匣的生產數量比Atari 2600主機的總數還高，但相同的情況在《小精靈》發售時便已發生過一次。另外，也有數量不明的已售出卡匣遭退貨。即便銷售量頗高，但鑑於大量存貨積壓，巨額的版權使用費，以及大量的退貨，本作成為雅達利公司歷史上一次嚴重的財政危機。
本作也是雅達利在1983年宣布虧損5億3600萬美元並於1984年被拆分出售的多個誘因之一。

評價

自遊戲發售至今所發表的大量對本作的評論中，家用機版本的《E.T.外星人》獲得了幾乎清一色的惡劣評價並被認為是史上最失敗電子遊戲的有力競爭者。Seanbaby在《電子遊戲月刊》第150期「最差電子遊戲20強」專題中將本作評為榜首，《FHM》雜誌的編輯Michael Dolan也將本作評為有史以來最差的電子遊戲。《PC World》也將本作放在史上最差電子遊戲的榜首，作者Emru Townsend強調：「至少有三分之一人第一時間就說出這款遊戲的標題，而且原因顯而易見」。《GameTrailers》將本作在「史上最好與最差電子遊戲十強」榜上排行第二，僅次於《Superman 64》。.
Townsend與一小群人討論了本遊戲，發現最受詬病的地方在於「一旦E.T.掉到井裡就不得不非常緩慢地懸浮出來」，「讓遊戲過程單調得可怕」。Seanbaby也批評了深井的設計，說它們不但浪費時間而且很難避免再次掉進去。Classic Gaming網站的"Fragmaster"評價道遊戲過程「無限重複、毫無常理」，並說遊戲內容與原著電影大異其趣。本作的圖像與同時代遊戲相比也算是低端的。
但在那些玩過大量Atari 2600平台遊戲的團體內，本作以外的遊戲更經常被選為該平台的最差遊戲，有時本作甚至無法上榜。另外，也有一小部分人至今喜歡玩本遊戲。霍華德·史考特·華沙對本作並無悔意，認為在那種時限下他已經設計了一部「不差」的遊戲。
事實上《E.T.》是我成功克服的一個重大技術挑戰。我在五星期內獨立編寫了這部遊戲，在雅達利遊戲開發部門無人可以接近這一紀錄。本作本應是一部更好的遊戲，但就五星期時限內來說，已經算是不差了。
我還發現用戶們不在意開發周期。他們唯一在乎的就是遊戲體驗。我認為《E.T.》是一部完整的、合格的遊戲。也有人喜歡它。它顯然算不上最差的或最粗糙的遊戲，雖說成為最差遊戲的作者也感覺不錯。在《E.T.》和《Yars' Revenge》之間，我囊括了最廣泛的玩家。
 — 霍華德·史考特·華沙

掩埋遊戲

1983年9月，新墨西哥州阿拉莫戈多市報紙《阿拉莫戈多新聞》以一系列文章報導了大約10到20輛貨櫃車滿載雅達利公司的雜物、遊戲卡匣和遊戲主機，從雅達利位於德克薩斯州艾爾帕索的倉庫中運出，壓縮並深埋於該地的垃圾掩埋場。這是雅達利初次光顧掩埋場，選擇這裡的理由是該處禁止拾荒者靠近且常在夜間壓縮並掩埋垃圾。雅達利和其他人對被埋物體的敘述並不相同，但雅達利庫存的數百萬套《E.T.》遊戲卡匣（尚有500萬套《小精靈》卡匣）大多數都在那裡被壓碎並掩埋。
雅達利掩埋遊戲卡匣的事件原已經成為都市傳說，導致有部分人懷疑該事件的真實性。近在2004年10月，華沙本人還公開質疑數百萬套《E.T.》卡匣被掩埋的真實性，認為雅達利為了省錢，已將那批卡匣拿去循環再用了。不過，微軟在2014年4月申請原地開挖，挖掘到大量的《E.T.》遊戲卡帶，終於證實雅達利曾經把大量盒帶運到堆填區銷毀。