雙陸棋

西方

西方的雙陸棋起源於大約公元前3000年古埃及的塞尼特，此外古羅馬人也曾玩過一種類似雙陸棋的遊戲。11世紀時，雙陸棋傳到法國，很快成為賭徒們最喜愛的遊戲，以致於路易九世在1254年頒布了一項法令，禁止官員們下雙陸棋。12世紀時，雙陸棋傳到德國，13世紀時傳到了冰島。17世紀時還傳到了瑞典，當時在瑞典的一艘沉船裡發現了一個木製的雙陸棋棋盤和一些棋子。19世紀時，隨著西方列強大量建立殖民地，雙陸棋傳遍了全世界。至今雙陸棋仍風行於西方社會，這個遊戲適合兩人對弈，各自執一黑一白之十五個棋子，遊戲有一個固定的開始擺設方式，雙方各有一個杯子裝兩箇骰子，為求公平只能由手持杯子擲骰子。雙陸棋一般使用的棋具外觀優美，由於技巧與運氣因素各佔一半，因此適合酌彩。
《艾布·達吾德聖訓集》41:4920記載穆罕默德說玩雙陸棋是違抗真主及其使者。
在英語和絕大多數歐洲語言中，雙陸棋一詞為「backgammon」，「back」是「後退」的意思，而「gammon」在中古英語中則有「遊戲」之意，該詞最早在1650年的牛津英語詞典中出現。

中國

中國古代的雙陸是一種類似賭博的棋戲，有握槊、長行、波羅塞戲、雙六等名稱，是來自印度傳入的波羅塞戲（梵語：प्रासक）基礎改造。雙陸棋子為馬形，黑白各十五或十二枚，兩人相博，擲骰子按點行棋。雙陸在唐代、五代、遼代、金代、元代曾風靡一時，連武則天、唐玄宗、後唐明宗、也喜歡玩雙陸。
《唐國史補》記載武則天夢見與大羅天女打雙陸。局中只要有子，旋即被打將，不得其位，頻頻輸給天女。狄仁傑則告訴她說是「雙陸不勝，無子也。」勸說是上天用棋子來警示武則天。宋元話本小說《梁公九諫》中〈第六諫〉、《狄仁傑傳》、《天中記》、《淵鑑類函》也有類似的故事。但網路上卻誤謬為武則天夢見下象棋。
唐朝敦煌的《孔子項託相問書》，出現孔子邀請項橐玩雙陸的劇情。
周昉有畫《楊妃架雪衣女亂雙陸圖》，描畫唐玄宗與人玩雙陸要輸時，楊貴妃故意放白鸚鵡擾亂棋局。但網路也誤謬成下圍棋。
古中國時，雙陸、樗蒲、北周象戲、打馬與朝鮮半島的柶戲棋子皆稱為馬。
北宋朱彧將雙陸稱為象棋。
南宋時出現詳記東亞多種雙陸變體的局盤制度、布子格式、行馬規則等的《譜雙》。

規則

雙陸棋的目的是將己方所有棋子越過對方，然後再移離棋盤。遊戲開始時，棋子較為分散，在遊戲過程中可能被對方攻擊或阻擋。由於下一盤棋所需的時間很短，比賽中通常採用計分制，首先獲得一定分數的一方為勝利者。

勝負與得分

首先將所有棋子移離的一方獲得勝利，可得一分。如果玩者還未開始將棋子移離棋盤，而對方已將所有棋子移離，對方就獲得兩分，稱為「全勝」或「家樂」。如果玩者還未開始將棋子移離棋盤，且仍有棋子在分界上或在對方內盤上，而對方已將所有棋子移離，對方就獲得三分，稱為「完勝」或「百家樂」。

總點數

在對局中，某一方所有棋子佔據位置的點數和（中央分界上相當於第25點）叫做「總點數」。開局時雙方的總點數為167，對局過程中總點數逐漸減少，但是當棋子被攻擊而進入分界時，總點數便隨之增加，總點數較小的那一方則處於領先狀態。比賽時不允許用計算機計算總點數，因此雙陸棋手們必須具備敏捷的心算能力。

倍數方塊

倍數方塊（又稱倍數骰子）最早在1926年為紐約的雙陸棋棋手們使用，以後逐漸為全世界所採用。其目的是為了增加遊戲的速度和難度，以及使遊戲更富有趣味性。倍數方塊是刻上數字2、4、8、16、32和64的立方體。擲骰子之前，玩者可以要求將所得的分數加倍。對方必須立刻接受要求，或認輸。如果接受要求，就將倍數方塊轉到數字2朝上，所得的分數將加倍。也就是說，獲得勝利將得到兩分，獲得全勝將得到四分，而如果失敗了，對方就獲得兩分。以後還可以加到更高的倍數。加倍的次數不限，可以加到128倍，256倍，但實際上很少加到4倍以上。倍數方塊要求玩者們不僅要選擇最佳的著法，還需要估計取勝的概率。
一般情況下，如果認為自己獲勝的概率大於50%，應主動提出加倍要求；當對方提出加倍要求時，如果認為自己獲勝的概率大於25%，就應該接受（這個概率不僅與雙方的總點數以及棋子的位置有關，還與棋手個人的水平、風格以及看問題的角度有關）。但如果認為自己有機會獲得全勝或完勝，就不要主動提出加倍要求，否則一旦對方認輸，就只能得到一分。如果一時難以估計取勝的概率，不要主動提出加倍要求；但當對方提出加倍要求時，可以根據雙方的總點數來判斷是否應接受；如果己方的總點數比對方大10個點以上，就不應該接受加倍，否則應該接受加倍。
關於倍數方塊還有兩條很重要的規則：雅可比（Jacoby）規則和克羅福（Crawford）規則。雅可比規則規定，如果對局中未曾使用倍數方塊，則獲得全勝或完勝都只能得到一分。這條規則鼓勵了棋手們使用倍數方塊，而不是一直玩到底企盼著獲得全勝或完勝。雅可比規則在賭博時廣泛使用，但不在比賽中使用。
克羅福規則規定，如果某一方只差一分就獲得了比賽勝利，雙方都不准使用倍數方塊。使用這條規則的目的是防止某一方只差一分就獲得比賽勝利時，對方為增加獲勝的概率而提出加倍要求。克羅福規則經常在比賽中使用。

對局記錄

雙陸棋的對局記錄法由美國棋手Paul Magriel在20世紀70年代發明。
擲骰子擲到4和2，記錄為：4-2
從第8點移動一枚棋子到第4點，再從第6點移動一枚棋子到第4點，記錄為：8/4 6/4
攻擊對方的弱棋，在著法後加星號（*）。例如，從第13點移動一枚棋子到第7點，並攻擊對方的弱棋，記錄為：13/7*
從第13點移動一枚棋子到第7點，並攻擊對方的弱棋，再移動到第5點，記錄為：13/7*/5
移動超過一枚棋子，在著法後註明移動棋子的數目。例如，擲到兩個2，從第6點移動三枚棋子到第4點，再從第13點移動一枚棋子到第11點，記錄為：2-2 6/4(3) 13/11。
用bar表示分界，off表示移離棋盤，例如bar/22 17/9，5/off 2/off。

變體

雙陸棋有不少變體，有的變體擺法有所改變，有的則是走法不同，還有的變體對某些骰子點數有特殊的規定。
一種常見的變體是任何一個點上最多允許有五枚棋子。雖然這不是官方的規則之一，但是在某些地區十分流行。
Acey-deucey是一種雙陸棋變體，開始時棋盤上沒有棋子，必須在遊戲時放入。如果擲到1和2，可以任意走動兩枚棋子，如果擲到兩個相同的點數，移動棋子後可再擲一次。
超級雙陸〔Hypergammon〕是一種雙陸棋變體，每位玩者只有三枚棋子，位於第24、23和22點上，該遊戲已徹底解決，就是說，對於所有的三千二百萬種局面，都已找到了取勝概率和最佳著法。由於每位玩者只有三枚棋子，因此超級雙陸的運氣成分非常大，而策略成分則較小。
奈克雙陸〔Nackgammon〕是一種雙陸棋變體，由奈克·巴拉德（Nack Ballard）發明，擺法與雙陸棋略有不同，第6點和第13點比雙陸棋少放一枚棋子，第23點放兩枚棋子。與雙陸棋相比，奈克雙陸開局時總點數較大（為195），因此所需時間較長，難度亦較大。
日本雙陸〔すごろく，Sugoroku〕是一種雙陸棋變體，6世紀時由中國傳入日本，現流行於日本。其擺法與雙陸棋相同，但規則略有不同。主要區別為日本雙陸中首先將所有棋子移入己方內盤即算勝利，無需再移離棋盤（因此也就無所謂全勝和完勝），因此所需時間較短。另外，日本雙陸不使用倍數方塊，也不允許占據連續六個點（所謂「占據某個點」是指該點至少有兩枚己方的棋子）。與雙陸棋相比，日本雙陸規則比較簡單。

國際比賽

世界雙陸棋錦標賽始於1979年，在摩納哥蒙特卡洛舉行，比賽持續一個星期，每年都吸引了數千名選手和旁觀者。

軟體

20世紀70年代，一名德國棋手Hans Berliner編寫了雙陸棋程序BKG 9.8。開始時，該程序跟初學者下棋也經常輸；但後來Berliner使用了模糊邏輯的原理，使程序不斷改進，最終在1979年7月以7:1擊敗了當時的世界冠軍──義大利棋手Luigi Villa。Berliner指出，這多半是運氣的原因，擲得的骰點對電腦比較有利。
20世紀80年代晚期，程式設計師們使用一種叫人工神經網絡的新方法，使雙陸棋軟體的水平大大提高。其中一種叫TD-Gammon的程序，由Gerald Tesauro編寫，是第一個接近專家級水平的雙陸棋程序。美國棋手Bill Robertie和Kit Woolsey表示，TD-Gammon的水平已經高於世界上最好的棋手了。

中國棋手

目前尚未有任何著名的中國雙陸棋棋手。
西洋骰子棋，在中國唐朝甚為流行，其名為雙陸棋或長行棋，較有名者為唐朝狄仁傑。