龍族教義

遊玩方式

《龍族教義》是一款開放世界動作角色扮演遊戲。玩家可選擇各種職業，諸如：戰士、法師、遊俠、刺客、魔弓手等等。職業系統讓玩家嘗試不同的戰鬥策略，比方戰士著重於近戰砍殺、遊俠則擁有攀爬怪物的技能。角色的性別與外表也能自定義。角色成長系統分為人物等級與職業等級兩種，人物等級影響角色的生命值、攻擊力、防禦力等各項基礎素質，職業等級則影響可學習的招式技能。
隨從系統是本作一大特色。玩家最多可招募三位隨從組成小隊，雖然這些隨從都是不可操作的NPC，但玩家可以向他們下達簡單的指令，諸如進攻、回到玩家身邊、治療玩家等等。三位隨從其中的一位由玩家自行創造，另外兩位可在旅途中招募，或是在線上模式中雇用其他玩家創造的角色。隨從不僅參與戰鬥，也會提供怪物弱點、任務線索等重要提示。
攀爬系統是本作戰鬥的一項特點，主角可以攀爬到怪物身體或是某些場景物件上。不同於大多數動作遊戲面對大型敵人時只能單純攻擊腳部，《龍族教義》允許玩家自由攀爬大型敵人，並且能攻擊任何一個部位。適時使用攀爬有機會改變戰況，比方說玩家可以抓住獅鷲獸的腳直接攻擊，但爬到背上攻擊其頭部則會造成更致命的傷害。這種攀爬系統類似於《汪達與巨像》。
遊戲地圖設計為一個廣大的開放世界，市鎮中的NPC們擁有自己的生活作息，玩家可以和他們閒聊、交易、接任務，另外NPC對話全都有配音。遊戲也具備動態天氣和日夜交替機制。

開發計畫

《龍族教義》的構思來自於卡普空的製作人伊津野英昭。早在2000年，一款新RPG以及隨從系統的雛形已在他心中成形，但隨後由於《惡魔獵人2》的開發動工便暫時擱置了這項計畫。2008年《惡魔獵人4》開發完成之後，卡普空要求伊津野英昭提出一項能夠達到全球百萬銷量的新作企劃，最後他決定製作一款ARPG類型作品。這種RPG基本上只有單人模式，但擁有少量的多人連線要素，也就是後來的隨從系統。伊津野英昭從BBS（電子布告欄）的模式獲得了隨從系統的靈感，也就是具備少量的資訊交流，但又不像MMORPG那樣受到其他玩家的直接影響或干擾。
然而《龍族教義》的提案並非總是一帆風順。在2008年的環境下，當時類似隨從系統概念的手機社交遊戲在日本尚未興起，諸如《惡魔靈魂》與《黑暗靈魂》之類的西式硬派RPG也還沒發售，開放世界類型在日本也不流行，卡普空也沒有開放世界RPG的開發經驗。由於上述種種因素，卡普空高層對於《龍族教義》的提案抱持懷疑的態度。伊津野英昭以《上古卷軸IV：遺忘之都》和《神鬼寓言II》等案例向高層解釋開放世界RPG在歐美地區的成功，最終說服高層同意開發《龍族教義》。 開發歷程長達三年多，公司內部加上外部的開發團隊超過300人，其中大部分成員來自於《惡魔獵人4》的團隊。

美術與劇本

遊戲的場景與腳本主要由村田治生負責處理，包含劇情任務以及人物對話的安排。《龍息之焰》系列的製作人池原実負責本作世界觀與部分腳本，雖然他僅參與早期開發過程，但也提供不少中古奇幻風格的相關設定、以及一些RPG系統的概念。森橋賓果也參與了本作腳本設定，以往他曾參與過《惡魔獵人系列》和《蒼翼默示錄：Calamity Trigger》的腳本設計。製作人伊津野英昭曾表示本作部分世界觀的靈感來自於《魔戒》、《龍與地下城》和《說不完的故事》等作品。製作團隊曾多次前往歐洲考察當地風景與建築，作為遊戲設定的參考素材。
遊戲的美術監督是池野大悟與田中誠兩人，池野大悟曾經手過《快打旋風系列》、《惡魔獵人系列》和《鬼武者系列》的人物設定。遊戲中的龍是由池野自己設計的，他參考了民間傳說中那些龍的形象，並努力將這種奇幻生物塑造得更有真實感。遊戲的背景圖與概念藝術圖由鈴木謙一與Craig Mullins負責。美術監督田中誠曾形容《龍族教義》是一個「正統奇幻開放世界」，如同好萊塢電影一樣，易於玩家快速融入作品的世界觀。遊戲中的怪物形象也不是憑空想像，而是參考現實中的傳說與童話故事，盡量貼近大眾熟知的形象而不會過度天馬行空，這種設計手法受到Mike Mignola的《地獄怪客》、三浦建太郎的《烙印勇士》等作品影響。

遊戲系統

開發者的目標是效仿那些知名的西方RPG作品，諸如《異塵餘生3》、《上古卷軸IV：遺忘之都》、《神鬼寓言II》，而非傳統日式RPG風格。製作人伊津野英昭提到本作的開放世界、自創角色等設計主要是針對全球市場來考量。《龍族教義》專注於動作方面的體驗，一部分是因為卡普空的團隊對於動作類型的開發經驗已足夠純熟。遊戲操作機制承襲自其他卡普空旗下的動作遊戲，一些動作要素與戰鬥風格源自於《惡魔獵人系列》。最初的開發概念也源自於卡普空早期的大型電玩作品《地獄神龍》，相較於《魔物獵人系列》繼承《地獄神龍》的多人合作戰鬥概念，《龍族教義》更像是強化單人戰鬥冒險體驗的《地獄神龍》。
遊戲採用卡普空自家的MT Framework 2.0版引擎來進行開發，該遊戲引擎曾用於《失落的星球》、《惡魔獵人4》等卡普空遊戲。由於這是首次使用MT Framework引擎來製作開放世界遊戲，因此面臨許多難題與調整。以往MT Framework引擎的遊戲都是固定場景，在進入每個場景時所需使用的資料都會一次加載完畢，但如今要轉換成開放世界模式則會導致劇烈的變化。經過調整後，當玩家移動時就能及時更新並載入附近的環境資料。環境渲染方面，使用了「延遲光照」(Deferred lighting)技術，在減少硬體負擔的前提下仍能保持光源的真實性。人物動作方面，同時採用動作捕捉與逆運動學兩種方式。關於角色攀爬大型怪物的動作，在物理引擎方面也採用了新的演算法。

發行

《龍族教義》原本計畫在2010年的東京電玩展上與《DmC：惡魔獵人》一同發表，但當時遊戲品質還未達到預期所以取消了。2011年4月，卡普空在網站上首次揭露本作的消息，當時遊戲預定在2012年初發售，但之後延期了幾個月。2012年4月24日，官方釋出了遊戲的試玩版，讓玩家體驗角色創造系統、兩種職業、兩張地圖與BOSS戰，另外在試玩版創造出來的角色可以繼承到正式版遊戲。2014年5月22日，遊戲首先在北美地區發售，台灣地區則在5月24日發售。正式版遊戲還附贈一份《惡靈古堡6》試玩版的下載序號。

龍族教義：黑暗再臨

2012年9月，卡普空宣布《龍族教義》的加強版《龍族教義：黑暗再臨》已開始製作，與原版一樣在PlayStation 3和Xbox 360平台發售。該版本新增了一個名為「黑咒島」的新地圖、多種新武器、裝備、怪物、新角色與劇情。黑咒島被設定為一座傳說中的終極地牢，充滿各種強大的敵人。另外原版遊戲的存檔也可以直接繼承到《黑暗再臨》。新版的製作人松川美苗與監督木下研人都曾參與過原版《龍族教義》的開發。2013年4月23日，《黑暗再臨》於北美地區發售，4月25日於日本發售。
Windows版的《黑暗再臨》其實早已有推出的計畫，但由於種種因素而延宕。Windows版的移植作業由波蘭的工作室QLOC負責，該工作室以往曾移植過《DmC：惡魔獵人》的PC、PS4和Xbox One版本。Windows版《黑暗再臨》於2016年1月15日發售。2017年10月，PlayStation 4和Xbox One版也隨之發售。繁體中文版也在10月4日推出。2019年1月，官方宣布Switch版將在2019年4月23日發售。

銷量

遊戲在日本發售後一週，PS3版銷量便已超過30萬份，Xbox 360版銷量超過2萬9千份。美國地區發售後首週銷量達到9萬多份。遊戲發售一個月後，全球銷量超過150萬份。雖然遊戲原本是以西方市場作為主要目標，不過根據統計，日本地區的銷量遠超預期，相較之下歐美地區仍有成長空間。
《黑暗再臨》在日本發售後一週，PS3版銷量超過12萬份，Xbox 360版銷量超過9千份。PC版由於較晚發售因此銷量也較低，但仍成為卡普空由史以來銷售最快、銷量最高的PC版遊戲之一。

龍族教義：遠征

《龍族教義：遠征》(Dragon's Dogma Quest)是一款2D卡牌RPG，僅在日本地區推出。2013年7月23日於iOS平台推出、2013年12月19日於PlayStation Vita平台推出。本作是免費商城制，遊戲畫面從3D變成2D，戰鬥系統變成卡牌形式。iOS版在2014年10月14日停止營運、PS Vita版在2015年1月30日停止營運。

龍族教義Online

2015年1月，卡普空宣布將推出系列新作《龍族教義Online》，一款登上PS3、PS4、PC平台的免費商城制MMORPG。遊戲於2015年8月31日正式開放遊玩，但僅限日本地區。本作也支援跨平台多人連線。2016年2月，台灣卡普空曾宣布《龍族教義Online》預定於2017年在台灣推出，但至今為止仍沒有相關後續消息。

動畫

2019年3月，Netflix宣布將推出遊戲改編動畫，由日本公司Sublimation負責製作。