毀滅戰士 (1993年遊戲)

故事

毀滅戰士的主題故事建立在科幻和恐怖的基礎上，並且有簡易的劇情。背景故事僅在遊戲說明書上提起，遊戲中的說明則主要依靠完成章節之後的簡短訊息。
玩家掌控的是一位沒有名字的太空陸戰隊，「地球上最強硬、為戰鬥受高度訓練」的人，因為長官命令殺害無武裝的平民而攻擊長官，因而獲致罪名而被放逐到火星。他被迫替UAC工作（Union Aerospace Corporation，聯合宇宙航空公司），一個軍事工業的企業集團，他們正在火衛一和火衛二之間執行物質傳遞（teleport）的秘密實驗。在一次實驗中突然間出錯了，由地獄來的生物從傳送門中前仆後繼地衝出，防衛性的單位來不及制止這一入侵，整個基地便迅速地被惡魔們佔領，所有的人員不是被殺就是成為殭屍。在同一時間，火衛二完全消失無蹤。於是一個UAC隊伍被派遣到火衛一調查此一事件，但很快的隊員之間的無線電轉為靜默，很明顯的他們已經死亡，剩下的唯一一個人類：即是玩家扮演的角色，剩下的唯一工作將會是如何逃出生天。
要過完整個遊戲，玩家必須通過三個章節，每個章節有九關，所以總共有27個關卡。Knee-Deep in the Dead是毀滅戰士的第一章，也是在共享軟體版本中唯一可玩到的關卡，此章節的背景設定在火衛一的軍事基地中，結束時玩家必須打敗Barons of Hell怪物，然後進入會傳送到火衛二的傳送門，在那裡玩家會被一群怪物迎頭痛擊並且看似死亡了。在第二章Shores of Hell中，玩家要穿越火衛二的設施，建築物看起來已經混雜了惡魔般的風格，在擊敗Cyberdemon以後真相逐漸揭曉了：消失的火衛二正在地獄之上漂浮著。接著角色往下到達地獄的表面，來到第三章Inferno，在擊敗大魔王Spider Mastermind以後，一個隱藏的通道為角色開啟了，他證明了自己「比地獄還強硬」的英雄事蹟，並且回到地球。在稍後的資料片Ultimate Doom中增加了遊戲的第四章，敘述了這位陸戰隊回到地球的故事。

遊戲方式

作為第一人稱射擊遊戲，毀滅戰士藉由角色的眼睛來進行遊戲。每個關卡的目標是找到導向下一關的房間（用斗大的紅色EXIT字樣標明著），並且活著通過一路上所有的致命障礙。障礙物大致上是怪物、造成傷害的輻射污染物、掉下的天花板會把玩家壓碎、以及各式各樣的鑰匙卡與開關。關卡有時故意設計成迷宮的樣式，所以遊戲的自動繪製地圖功能十分重要。另外關卡中還有一些放有獎賞物品的秘密房間。
毀滅戰士在武器的選用與設計上也是突出的，這個典型後來成為所有第一人稱射擊的模仿對象。玩家一開始拿著手槍和彈藥用盡後可以使用的手指虎，然而稍後有更大型的武器：電鋸、霰彈槍、鏈炮、火箭炮、電漿槍以及威力無窮的BFG 9000。同樣也有各樣的特殊物品，背包讓玩家補充彈藥並可容納更多彈藥空間、裝甲和急救箱用來回復生命值與盔甲值。
作為敵人的怪獸們是毀滅戰士的主要組成部分。玩家常常以一敵多，在困難的關卡中甚至需同時對付十幾隻的怪物。有十種不同的怪物（毀滅戰士二代則變成雙倍），包括心智被控制的人類，惡魔們從弱到強不一，包括無所不在的imp到漂浮著的cacodemon，還有能承受數發最強武器攻擊的大魔王。怪物們的行為模式很簡單，即是追著玩家跑，並且以各種不同的方式攻擊：投擲火球、咬、抓等等。而怪物們甚至可以被玩家設計，以至於攻擊彼此而非玩家。
許多毀滅戰士的關卡具有隱藏關卡，必須由玩家發現秘密房間或是難以到達的區域來進入。在毀滅戰士二代中，有兩個隱藏關卡使用了id Software公司的前一個第一人稱射擊遊戲德軍總部的關卡與敵人設定。
除了單人遊戲模式，毀滅戰士提供兩種多人模式以供遊玩：合作過關模式讓兩到四人的玩家一同進行單人模式劇情，以及死鬥模式，讓兩到四人的玩家互搏。

一開始的熱門

毀滅戰士的開發受到許多期待。當時在網際網路的新聞群組上有著眾多的討論，這些討論甚至引發了一個被稱作「SPISPOPD」的笑話，並且受到id官方的首肯而把穿牆的作弊密碼設定為「idspispopd」。另外在網上還流傳著新聞、傳聞、screenshot、未經授權漏出的遊戲測試版本等等（許多年以後id基於它的歷史性意義，認可了這些測試版本，它們展示了當初毀滅戰士的進展）。第一個公開的正式版本，被上傳至威斯康辛大學的FTP伺服器，於1993年12月10日公開。
由於共享軟體的形式，人們被鼓勵多加散播這個軟體，他們確實做了。據估計，毀滅戰士被安裝在超過一千萬台電腦上，雖然多數使用者並未購買註冊版的毀滅戰士，仍然售出超過了一百萬套。這樣的熱門性對毀滅戰士往後的銷售有所幫助，當1995年The Ultimate Doom（1.9版加上第四章的遊戲）發售時，是這個系列的遊戲第一次直接上市銷售。
在1993年元旦id發布的新聞稿中，他們寫道，他們認為毀滅戰士將會是造成全世界事業生產力下降的最主要原因。這個命題有一部分確實是真的，毀滅戰士成為了工作場所的大問題，不但佔去了員工工作的時間，並且由於連線遊戲而阻塞了網路的流量。英特爾、Lotus Development和卡內基美隆大學下達了在工作時間內不得玩毀滅戰士的政策，而這只是許多組織中的一部分而已。在微軟中，毀滅戰士幾乎成為了一種宗教性的現象。
在1995年後期，估計毀滅戰士被安裝的數量超過微軟的新作業系統Windows 95，儘管後者花了百萬元的預算於行銷之上。這個遊戲甚至促使了比爾蓋茲考慮了是否要買下id Software，並且開發Windows 95版本的毀滅戰士來促進銷售量。還有把比爾蓋茲的圖像數位化，然後疊加在遊戲內容中。Excel 95中也有復活節彩蛋，內容是毀滅戰士的隱藏關卡，關卡的內容是程式設計師的照片等等。據推測也許是微軟的工程師們對於毀滅戰士在Windows 95上運行的研究而使得他們能夠在試算表程式內放置這個小程式。
毀滅戰士在電腦遊戲媒體中也獲得讚賞。1994年，它同時獲得PC Gamer和Computer Gaming World的年度最佳遊戲獎項。另外，還有PC Magazine的優良技術表現獎項，以及Academy of Interactive Arts & Sciences的最佳動作冒險遊戲獎項。
除了令人毛骨悚然的單人遊戲外，連線死鬥模式也是一個重要因素。毀滅戰士並非第一個有連線死鬥模式的FPS遊戲，1987年在Atari ST上的MIDI Maze使用ST上內建的MIDI埠來連接四台同樣的機器。然而，毀滅戰士是第一個允許玩家透過乙太網連線的遊戲，而遊戲中的暴力和血腥更使得與朋友對戰顯得十分具吸引力。透過Modem和電話線，也能使兩個玩家連上線。由於它被廣泛的散播，毀滅戰士成為把死鬥模式介紹給廣大群眾的遊戲，同時也是第一個使用「死鬥」一詞的遊戲。

WAD檔案

以WAD檔案來創造自訂關卡或者更改遊戲內容的可變性，成為了毀滅戰士一個達致成功的要素。由於它的緣故，世界上第一個以創作遊戲模組為主的社群被集結在一起，影響了往後整個第一人稱射擊遊戲的文化。之後數個專業的遊戲設計者是靠著興趣上製作DOOM的MOD，開始了他們的職業生涯。在這些人之中，例如提姆·威利茲後來就成為id的首席設計師。
第一個關卡編輯器程式約莫在1994年前幾個月出現，還有其他的幾個程式集，這些程式讓毀滅戰士的幾乎所有物件都是可更改的。不過，許多WAD檔案的模組仍然使用毀滅戰士的原始設計風格來設計關卡，或有一些WAD加入了新的怪物和資源，並且改變了遊戲模式。這些WAD的材料各式各樣，從熱門電影到電視影集、還有大眾文化的數個品牌：包括異形、星際大戰、X檔案、辛普森家庭和蝙蝠俠。有一些WAD檔也改變了聲音，著名的例子是一個改編自癟四與大頭蛋的其中一集When Harry Met Sally...。
在1994年到1995年間，這些WAD檔主要透過BBS系統來發布，或者被集中於一片CD上然後販賣，或者被放在雜誌中出售。往後數年，FTP傳輸成為最主要的方式。少數的一些WAD透過商業方式販賣，例如1995年釋出的Master Levels for Doom II，和其他總數1830個WAD被放在一張稱作Maximum Doom的CD中一起販售。最終，這些WAD作品加起來總數有數千個之多，一個idgames的FTP網站的/idstuff目錄中放置了超過13,000的檔案數，而總數的作品數仍然在其之上。
另外還有協力者寫了程式，負責自動替換管理這些WAD檔案，由於DOS系統下必須使用一連串指令，這個遊戲開始器簡化了這些指令使它變得容易一些。

相關的產物

想當然耳，毀滅戰士一開始的成功讓id又著手進行續集的開發工作：毀滅戰士II（1994）。以及基礎於同樣遊戲引擎的一連串資料片和擴充包：The Ultimate Doom（1995）、Final Doom（1996）、還有Doom 64（1997）。毀滅戰士如此炙手可熱，以至於人們認為在所有的平台上都應該要有這個遊戲可玩。最終毀滅戰士被發行在下列的系統上：DOS、Windows、QNX、Irix、NEXTSTEP、Linux、蘋果麥金塔、超級任天堂、SEGA32X、索尼PlayStation、GBA、RiscOS、Atari Jaguar、Sega Saturn、任天堂64、Tapwave Zodiac和3DO，Xbox則發行了系列作的第三代：毀滅戰士3。毀滅戰士的銷售量未知，可以確定的是應該超過四百萬份拷貝。單單毀滅戰士II便有一百萬美元的獲利。
毀滅戰士的遊戲引擎也被授權給其他公司製作遊戲，例如異教徒（遊戲）、毀滅巫師、Strife和HacX。還有早餐麥片公司製作了Chex Quest的遊戲，當作產品的搭售物。美國陸戰隊也設計了Marine Doom，目的是「訓練團隊合作、協同作業和決策能力」。
在毀滅戰士之後，雨後春筍的出現了許多類似的遊戲，他們被稱作Doom-like（抑或是第一人稱射擊）遊戲。這些遊戲之中有些只是粗糙的複製品並且馬上被遺忘，有些則開拓了新領域並且受到高度讚賞。毀滅戰士的主要對手無疑是Apogee Software的Rise of the Triad和Origin Systems的System Shock。受歡迎的星際大戰WAD模組據說是促使LucasArts開發自己系列遊戲Dark Forces的動機。
三年後，3D Realms發行了以科幻題材為主的毀滅公爵3D，採用的是Ken Silverman製作的遊戲引擎，仍然類似毀滅戰士。而id Software已經將近完成雷神之錘引擎的開發，這個下一世代的遊戲替代了毀滅戰士的領先地位，直到2000年毀滅戰士3的開發公布。毀滅戰士3是一代的遊戲重述，然而使用了全新的圖形科技。id宣稱會有互動介面上和真實感上的大躍進，然而2004年遊戲公布時有褒貶不一的評價。
毀滅戰士除了出現在遊戲界以外，也曾以其他形式出現。包括漫畫、Dafydd Ab Hugh和Brad Linaweaver所著的四本小說（靠著遊戲中的些微線索作題材）、2005年的毀滅戰士電影由Karl Urban和巨石強森演出。這個遊戲對於大眾文化的開發和衝擊也是一本書的主題：David Kushner所著的Masters of Doom。

爭議

毀滅戰士因為它本身高度的暴力、血腥和惡魔崇拜的想像，讓它在各式不同團體間遭受抨擊而聲名狼藉。因為它的內在惡魔傾向使得它屢次遭受宗教團體批評，被指為「大屠殺模擬器」，這些人包括了批評家和Killology Research Group的創辦者David Grossman中校。毀滅戰士引起恐懼並且結合虛擬實境科技的方式，能夠用來模擬極端真實的殺戮。這導致1994年一位華盛頓參議員Phil Talmadge提出VR科技必須擁有執照的主張，雖然結果並不成功。
這個遊戲由於1999年一個美國校園中發生的暴力事件，又再度引起批評的火花，人們發現犯下科倫拜校園槍擊事件的埃里克·哈里斯和迪倫·克萊伯德是狂熱的毀滅戰士玩家。在計畫這個犯罪時，Harris形容真正的謀殺就像「like fucking Doom」，而他的霰彈槍則是「straight out of the game」。稍後一個傳聞說Harris將毀滅戰士的關卡設計成校園的樣子，並且把教師和同學們的樣子放在裡面，一遍又一遍的遊玩這個關卡來練習程式。事實上，Harris的確設計了毀滅戰士的關卡，但是它們並非科倫拜校園的模擬（見Harris關卡）。

傳奇性的延續

毀滅戰士被廣泛的認為是遊戲史上最重要的數個遊戲之一。GameSpy在2001年7月舉辦過一次選舉，而毀滅戰士被百位遊戲設計者和新聞工作者選為「all-time遊戲第一名」，而影響力巨大的遊戲雜誌PC Gamer，在他們十週年主題上，稱頌毀滅戰士是有史以來最具影響力的遊戲。不過，也有評論認為，比起戰慄時空，毀滅戰士的故事性及遊戲性相對而言都比較低。
由於1996年雷神之鎚的釋出，使得毀滅戰士的人氣下降不少，不過它的喜好者文化相當穩固，持續玩著毀滅戰士並且創作WAD模組（idgames的FTP網站截至2005年止，每週仍然收到數個到十幾個新的WAD檔），如Doomworld之類的社群也仍然在更新它的新聞。1997年毀滅戰士的原始碼公開（1999年又以GNU通用公共許可證重新發布），重新吸引了一些注意力。喜好者們開始移植毀滅戰士到不同的作業系統，甚至是其他平台如Dreamcast、PSP和iPod。他們也為引擎增加了一些新的規格，像是OpenGL繪圖、腳本能力等等，讓WAD的控制範圍更加徹底。總共有超過五十個像這樣子的原始碼計畫，並且仍然在運行。
也有忠實的玩家花了數年的時間研究快速過關，相競用最快的時間完成關卡，並且分享自己的路線或者利用遊戲BUG製造捷徑等等。純熟的玩家能在30分內在Ultra-Violence難度下，完成一代或者二代的所有關卡。另外，少數一些玩家甚至能夠在Nightmare!難度下一口氣完成毀滅戰士二II，在這樣的難度下怪物的速度比平常快一倍，並且會在固定時間後重生（關卡設計者約翰·羅梅洛認為這個主意不太可能實現）。此類的快速過關展示可以在COMPET-N網站上找到。