城市：天际线

遊戲系統

玩家最開始的時候在都市地圖上有一塊4平方公里的區域土地和一筆遊戲內資金，一般情況下還有有連接附近高速公路的一對出入口。玩家透過劃設道路並劃分道路周邊區域為住宅區、商業區、工業區，並設置如電力、供水、排污等公共基礎設施來鼓勵居民入住都市並提供他們工作機會。
都市的發展依賴於達成人口增長里程碑，玩家透過達成指定人口數量進而解鎖更多的公共基礎設施——例如學校、消防站、警察局、醫療保健設施、廢棄物處理設施、稅收工具、政策工具、交通設施等特性，來更好地管理都市。其中還包括對都市進行區劃的特性，玩家可以對每個區劃進行個別設定，進而限制其發展模式和實施的政策，例如可以限制工業區的發展類型，是否提供免費大眾運輸服務來減低交通流量，對分區內的高級商業區課徵更高的稅收等。隨著都市的發展，遊戲提供多種更好地改善都市發展的多樣化特殊建築。例如，商業中心能促使周邊的居民接受更高教育水平，從而使他們更多地被僱傭而提升都市稅收。
如果玩家達到足夠的人口水平和資金，可以購買都市區域周邊的土地來擴展都市區域範圍。由於為了適應大部分個人電腦的配備，遊戲限制了玩家最多25格的範圍內購買最多8個擴展區域，總共100平方公里的面積， 但是在Steam的創意工坊中有提供修改模組能解鎖該限制，從而購買整幅地圖共81塊區域，而不單只是25塊區域，從而可以達到324平方公里的都市面積。
本遊戲提供了一套基於Colossal Order過往所開發的遊戲《大都會運輸》所衍生的強壯交通運輸系統，允許玩家去規劃出一個高效的公共運輸系統來降低交通擁堵。 道路能夠以任意直線或任意曲度建設，而道路周邊規劃地隨道路形狀自行劃定。道路提供多種寬度來容納不同的交通容量——最高為高速公路，同時提供多種形態（例如帶有植樹的道路），透過提高道路維護成本來降低道路噪音和提升周邊土地價值。道路系統可以在其上面添加其他大眾運輸系統的設施，例如公交車系統或地鐵系統等。
遊戲支援玩家在Steam的創意工坊發布修改模組，讓使用者加入各種其自創的內容，例如建築、車輛等。遊戲早就以創造一個活躍的使用者自創內容社群為遊戲的明確設計目標之一。遊戲已自帶多種地形給玩家建設，並提供一個地圖編輯器來創造自己的地圖，甚至可以使用現實世界的地理環境特徵來創造地圖。修改模組還能影響遊戲的功能，同時遊戲也自帶了幾個修改模組用於繞開人口增長里程碑來解鎖設施建造限制，提供無限資金，或提升遊戲難度。

開發歷程

最終開發商Colossal Order——一個有30人的團隊——在較早時就有期望創造一個在交通運輸方面比《大都會運輸》更大規模的遊戲，但是未能夠在發行商Paradox Interactive那裡獲得足夠的開發經費。即使在2009年已經有足夠技術能力和想法去開始開發該遊戲時，由於Paradox擔心都市建造遊戲類型的市場已經被模擬都市系列所占有，所以也並沒有積極開發該遊戲。直到2013年版的模擬都市由於各種事件而導致其地位動搖，Paradox才放開手腳全面開發本遊戲。
遊戲的目標是希望能模擬最高容納超過100萬人的都市。為了達到這個目標，開發者要讓模擬市民使用都市的道路和運輸系統，使得道路設計與交通堵塞的影響成為玩家設計都市的一個因素。在此，開發者發現都市順利發展的根本在於如何劃設好的道路系統。Colossal Order在《大都會運輸》中就已經意識到道路系統的重要性，並認為對交通和交通堵塞的可視化標示是能讓玩家在都市設計中發現大問題的一個易於理解標誌。
為了表現交通系統，Colossal Order設計了一套複雜的系統，用於讓模擬世界裡的人們根據其附近的道路系統與大眾運輸系統，去決定如何尋找上下班或去任何其感興趣的地點的最快路徑。除非路徑中途被改變，模擬市民是不會改變已經決定的路徑，如果路徑發生改變，他們不會根據其目前所在位置重新計算新的路徑，而是傳送回其出發的起點。如果路徑中需要乘坐或駕駛車輛的話，系統有七條模擬規則來規定他們怎樣做並且將這些情況展示給玩家，另外如果玩家如果沒觀察某個地方的話，模擬器會讓模擬市民在一些對模擬影響較少的地方跳過一些模擬規則。這樣從而避免玩家實時調整道路系統時對交通系統的連鎖性干擾。 玩家所創造的交通運輸系統會以一種基於節點的圖，來實現透過識別這些交叉節點來決定如何尋找最快路徑。之後系統會根據這些節點上的交通狀況和一些基本的物理規則——例如遇到斜坡時的加減速，在急彎時需要加速等——來模擬驅使模擬個體沿著這些道路和交通運輸系統移動，從而能精確地模擬出由系統的設計和地形因素而導致的交通堵塞。開發者透過這套模擬機制能精確地證明了一些現代道路交流道——例如單點都市立體交叉和分離式菱形立交——的通行效率和不足。

發行

在遊戲仍在Alpha階段時，發行商Paradox Interactive於2014年8月14日在Gamescom就宣布了該遊戲。當時的宣傳片著重於讓玩家能夠「建造自己的夢想都市」、「製作遊戲模組並與他人分享」和「可以離線遊玩」，其中第三點被新聞記者們認為是對2013年的模擬都市由於需要在遊玩中保持網路連線的一個痛擊。遊戲使用一個有官方協助調整過的Unity遊戲引擎用於遊戲模組開發。在2014年9月初曾預計在2015年第一至第二季度之間發布，Colossal Order也表示在初版發售後仍會繼續遊戲的開發。2015年2月10日，發布預告片，確認在3月10日正式發售。之後Colossal Order也宣布會發售Xbox one的移植版。
遊戲透過Steam的創意工坊，為玩家自創造的遊戲修改模組提供一個友好的平台。Colossal Order在《大都會運輸》就發現玩家會很快地開始修改並增加遊戲功能，因此意識到遊戲提供的可修改能力對於玩家來說很重要並且並不會損害遊戲的價值，所以也想因此鼓勵玩家在此遊戲也有這樣這樣的行為。在遊戲發行一個月後，Steam就出現了2萬多個修改模組資產，其中包括加入第一人稱視覺功能、飛行模擬器等。
Paradox曾經預計Xbox one和Windows 10移植版在2017年第二季度發行，只包括After Dark擴充套件，移植工作由Tantalus Media進行。2017年3月31日，Paradox Interactive宣布遊戲的Xbox版於2017年4月21日推出。
2016年12月，騰訊宣布代理《大都會：天際》，遊戲將登陸騰訊遊戲平台，12月8日開啟預售，12月12日正式發售。

預售時

在遊戲第一次宣布時，新聞記者已經察覺到由於2013年的模擬都市重啟失敗，該遊戲會成為對其有力的競爭者，寫到「某種程度上……這將會對Maxis的模擬都市的地位所動搖的一記解藥」、「將會彌補《模擬都市》所不能達到的」。The Escapist的一篇文章指出，兩個開發商，一個只有9名員工組成的Colossal Order ，和Maxis，有種不能說清楚的規模不協調感，而且兩者的作品有著各自不同的野心。

主要評價

本遊戲普遍獲得較正面的評價，IGN給出滿分為10分的8.5分評價，並寫到「不要期望有天災和隨機事件，但是可以期望都市建設者為你帶來規模與各種設施運作的震撼。」Destructoid給出滿分10分的9分評價，並敘述到該作品「不只是回到如何讓都市建造類遊戲流行的理想，還擴展了它。」，評論者他「十分享受遊戲的每分每秒，並且對我的都市的規劃、建造與培育帶來了超遠於本作標題所帶給的想像力與創造力。」The Escapist給出了完美的評分，它注意到遊戲的低價，並認為雖然仍有些小瑕疵，但仍然是「最近十年來一款最好的都市建造遊戲」。
作為同類遊戲，而且模擬都市系列作為該類型的一個典範與標杆，加上Maxis在2013年發售的最新一版模擬都市在玩家聯機和遊戲本身機制上出現了較多狀況，尤其是對於地圖大小衍生的諸多不滿，以至於各國玩家和遊戲編輯經常以這兩款遊戲和其他相當相近類型的遊戲進行各種比較，連Colossal Order的執行長也這樣認為。The Escapist通過一些的特徵對比，並發現幾乎所有人認為本遊戲相對更為優秀，普遍的評論認為本作品已經取代了模擬都市系列，成為都市建造類別遊戲的領頭羊。
雖然如此，遊戲仍被一些評論認為仍有不足或缺陷，例如缺少了天災系統——天災系統後來透過DLC發布引入——和隨機事件，這些都在模擬都市中擁有，另外還缺少一個可用並實用的指南教學。

銷售

本遊戲成為了Paradox Interactive最熱賣的一款作品，在發售24小時內售出50萬份，一個月內售出100萬份，一周年時已經賣出200萬份，兩周年已賣出350萬份。到2019年遊戲發售四周年時，本作已累計售出600萬份。

現實影響

Paradox Interactive總部所在地瑞典斯德哥爾摩在其新市鎮改造計畫中宣布成立了「My Neighborhood Cities: Skyliness」（我的鄰居大都會：天際），試圖讓玩家、建築師、土木工程師和水土保持學者們一同在遊戲裡設計模擬新市鎮，以作為現實新市鎮未來的藍圖。其中在紀錄片《My Urban Playground》提到將會用本遊戲來模擬一個大眾運輸運輸系統。