时空幻境 (2008年游戏)

劇情

《時空幻境》是由一位尋覓「被邪惡可怕怪物所綁架公主」的男士——提姆擔綱。提姆與公主的關係最多只有曖昧不清的描述，而這段關係唯一清楚的是提姆曾犯下某些嚴重的過錯，他希望彌補或者，若可能的話，抹消這些過錯。隨著玩家在《時空幻境》中六個世界步步推進，進入每個世界開頭顯示的故事線文字提供了逐漸深入了解提姆尋找公主的任務，以及暗示每世界中起中心作用的遊戲機制。主題藝術的暗示包括了寬恕、欲望、與挫折。在最後一關，除了提姆之外整個世界的時間倒流。於此描述的是公主從一位騎士身邊逃離，並與提姆合作越過很多障礙而回到她家碰頭。然而提姆卻冷不妨被鎖在門外，然後時間反轉，剛剛的事件顯示出公主自提姆所在處逃離，並設下諸多他先前所能躲過的陷阱，直到被騎士所救。提姆揭發了自己就是那個公主試圖逃離的「怪物」。
在完成遊戲之後，遊戲會提示玩家額外的文字延伸故事情節。遊戲結局有意地含糊不清，且其目的在引起玩家多種的解讀。其中一個理論是根據文中引述物理學家肯尼斯·班布里奇在第一次原子彈試爆所發表的名言—「這下我們都成了大混蛋（Now we are all sons of bitches）」 以及其他相關文字所得出。該理論認為公主代表的是原子彈，而提姆則是參與開發的科學家。布洛表示故事的詮釋不只一種。他亦表示他自己也「無法」解釋整個劇情，並說劇情的中心思想是「一種既宏大又精妙的東西，不願為人所理解看透」。

開發歷程

喬納森·布洛在2004年12月的一次前往泰國的旅途中首次確立了《時空幻境》的概念，並於2005年4月開始開發工作。到2005年12月，布洛完成了一個與最終發行版有著相同數目的世界與謎題的版本，僅缺最後圖像潤色，該版本贏得了2006年度遊戲開發者大會里的獨立遊戲節的遊戲設計獎。在進行圖像繪製的過程中，布洛將遊戲中謎題的表現與機制修改得更緊密以增進其可玩性。在《時空幻境》3年的開發過程中，布洛自費支出了約200,000美元，大部分用來支付雇用美工大衛·海爾曼的薪資，以及生活開銷。
最初，布洛心裡的藍圖是把遊戲一如最終版那樣分開成幾個不同的世界，每個世界皆讓玩家以空間、時間、以及因果等多重角度探索，不過每個世界帶有非常不同的最高層次自然法則或機制。不過，一種沒有「時間箭頭」的世界機制並未得以完成：如果該世界真的被開發出來的話，那將會迫使玩家以一種可以重複物理律倒轉以達守恆的方式在各關卡間穿梭。舉例來說，沒有時間箭頭的世界將在時間正常流動時禁止玩家控制主角從某高度躍下，這是因為在時間倒流主角不可能跳回同樣高度以達重力律守恆。儘管這一概念遭到棄用，但布洛又發現，時光反轉功能可為遊戲其他理念作繼續開發。另一個曾被考慮過的遊戲機制是所謂的「預言撞球」，就是玩家推桿擊球之前就能看到結果。但是布洛後來漸漸發現，這一機制頗具教益意義，但是作為遊戲娛樂機制卻效果不佳。在選定他所想要的遊戲機制後，布洛開始加入謎題，並在其中表達他對遊戲設計見解的哲學要點。布洛在多次突發奇想地產生更多謎題及概念後，拋棄了原本遊戲設計中最無趣的謎題和世界。布洛提到他打算要收錄時間反轉所造成的後果，而像《波斯王子：時之沙》、《霹靂酷炫貓》、與《時空悍將》等遊戲雖皆有此想法但功能上付之闕如的。當那些遊戲通過第一人稱或者第三人稱視角表現時間變換效果讓玩家目眩神迷時，布洛卻決定採用2D顯示來對抗這種趨勢。他表示《時空幻境》裡許多謎題若採用其他視角的話將會無解或者更為困難。
通過遊戲藝術表達很自然地達到遊戲創新的目的，也是喬納森·布洛納入《時空幻境》的設計要素之一。他舉羅德·亨寶（Rod Humble）的作品《婚姻》為例，亨寶開始著手製作該遊戲時把他對身處一段婚姻的感覺連在一起，而非先發展遊戲概念然後再加進故事情節。因此，布洛指出即使真的沒有新遊戲機制，「它玩起來與您所玩過的任何遊戲決不類似。」另一個布洛用於《時空幻境》開發的概念是，遊戲該怎麼呈現給玩家。布洛認識到，許多遊戲提供玩家了解遊戲的方法是為他們提供複雜的介面，但是這種作法得常常需要解釋遊戲規則與概念以吸引玩家。布洛舉了傑夫·米特（Jeff Minter）的《鹿豹座》為例，他指出該遊戲從未與玩家直接交流玩該遊戲的目的為何，是導致遊戲評價不佳的原因之一。相形之下，布洛所開發的《時空幻境》則注重與玩家的交流。他在每一個世界的開端都解釋了該世界的基本定律，然後才讓玩家與該世界隨處可見的基本定律互動。
布洛意識到《時空幻境》中謎題難度深淺不一，且某些謎題對特定的玩家比起其他玩家來說要難，而該遊戲沒有任何設定可改善這部分玩家的學習曲線。他將大部分遊戲關卡設計成允許玩家繞過暫時解決不了的謎題，先行體驗後面的遊戲內容。只有特定頭目角色戰鬥無法繞過。布洛希望玩家能通過完成遊戲後來的謎題而找到先前的解答。布洛亦感到「不勞而獲的獎勵是虛假且一點意思都沒有的」，因此在遊戲裡頭包含了僅有在解決謎題後才可賺到收藏品的規則，而且每解開一道謎題，只能拿到一件物品。他強烈勸誡玩家不要依賴攻略完成遊戲，反而鼓勵玩家親手解決謎題，這樣才能在謎題解開時「感到非常具有成就感」。布洛還發布了他自己的所謂「官方攻略」，逗弄玩家說它將帶領這些人通關，然而該攻略實際上卻不斷在要求玩家自食其力解決謎題。《時空幻境》中的許多謎題是向其他遊戲致敬；例如某關的賣點是受《大金剛》啟發的謎題，而每一世界結束前主角到達城堡，總有一個小怪告知主角「公主在別座城堡」，這與《超級瑪利歐兄弟》每關結束類似。
《時空幻境》的遊戲故事受到了許多作品的影響，如伊塔羅·卡爾維諾的《看不見的城市》、阿蘭·萊特曼（Alan Lightman）的《愛因斯坦的夢》（Einstein's Dreams）、羅伯特·海因萊因的《穿牆貓》（The cat who walks through walls）、和大衛·林區的《穆荷蘭大道》等。具體來說，雖然布洛採用了《看不見的城市》的小說原型，但他並不喜歡《愛因斯坦的夢》對《看不見的城市》致敬的方法，故從而避免《時空幻境》的故事朝此方向發展。布洛的目標是，《時空幻境》將「強化玩家感知意識」、以及「人們能自該遊戲獲得在任何其他遊戲從未得到過的體驗。」

美工

本遊戲的美工耗時超過一年才完成。背景畫面由廣受好評網路漫畫《我們學到了教訓但所造成的損害是無法逆轉的》（A Lesson Is Learned But The Damage Is Irreversible）的藝術家大衛·海爾曼所設計。為了該遊戲的藝術設計，布洛向海爾曼提交每關規劃的草圖，然後請他在其上創作。在達成最終版之前，海爾曼與布洛反覆試過多種風格。通過這些反覆嘗試的工作，兩人找出並移除了遊戲中可能被視作是美學表現但卻會困惑玩家的藝術物件，同時仍保留了關卡中會被玩家視作無用的美學物件。遊戲的整體美工設計一經完成，布洛與海爾曼就開始致力於準備有作用的、可用於《時空幻境》關卡編輯器的物件。每個利用這些物件的世界建構起來後，布洛提出了更多的修改，以反映每個世界的標題腔調所提示的氣氛，並避免關卡外表喧賓奪主。例如遊戲中的第一個世界「時光與寬恕」，設計為了有著一種探索與寬恕的感覺；而「時光與抉擇」則混合了「奢侈的室內物件（精美的家具與織料）」與粗糙的戶外物件（沼澤臭水、腐朽的支柱與船用繩索）」，以有意地創造出一種「不協調感」的外觀，用於表現出交替的現實。背景畫面的設定曾幾經變更，直到二人決定讓所有背景元素模糊不清，同時讓前景元素保持清晰銳利以清楚吸引玩家的眼球。前景與背景元素應用了粒子特效，以使二者表現出顯著的動感，例如草葉的擺動或者雲朵的飄動。主角的外觀原本由艾德蒙·麥米倫（Edmund McMillen）所設計，後來由海爾曼重畫以便「更好地與現在顯著的背景風格相符」。

發行

在發行之前，布洛將本作從2007年度斯蘭丹斯游擊遊戲錦標賽中撤回，以抗議本已入圍6名決選名單的爭議遊戲《超級哥倫拜中學大屠殺RPG！》被除名。許多其他遊戲製作人效仿了布洛的行動，紛紛於稍後撤回了他們的作品，這包括thatgamecompany的《浮游世界》和The Behemoth的《Castle Crashers》。
《時空幻境》本是在Windows平台上進行開發，並計劃稍後移植家用機平台，但布洛一直未決定是PC版先發行還是家用機版先發行。布洛與微軟簽定於2007年中期在Xbox Live中首發，而該版本即是他在2007年春季東京電玩展中正式公布的。但是，布洛對Xbox Live的認證過程頗有微詞。他認為與其耗費精力去滿足所有認證條件，還不如把同樣時間用於改進遊戲。不過，儘管遊戲中布洛的某些想法並不符合認證條件，但認證小組仍允許其得以保留。舉例來說，允許玩家進入遊戲後立即取得主角控制權，而非一定要經過開頭標題畫面。即便如此，布洛表示在相同的商業認證模式下，他大概不會再度於Xbox Live服務平台發布遊戲。
本遊戲Windows版本計劃在2008年底發行，但是因為其他因素被移到2009年4月才付梓。為避免與一批預計2008年晚期發行的大作撞車，布洛決定將《時空幻境》推遲到2009年年初。得益於已在如Xbox 360這種標準化平台上完成核心部分開發，《時空幻境》PC版在應付開發承繼而來的許多電腦相容性問題就變得更為輕鬆。此外，本遊戲Windows版發售前，布洛參考了《黏黏世界》和《蠟筆物理學》等其他遊戲的價格模式而將本作的定價為20美元。但是，由於這個價格比Xbox live版本高5美元，使布洛受到一些抨擊。作為回應，布洛隨後將定價降至與Xbox Live版等同，並表示他「寧願讓人們去討論該遊戲本身」而非在遊戲定價上發牢騷。
Hothead Games負責將本作移植到PlayStation 3和蘋果機上。，不過WiiWare版在任天堂現行容量限制下，移植不太可能。
布洛表示他暫時沒有為遊戲增加關卡或設計續集的計劃，不過他亦明確表示「如果另有遊戲製作人真的很喜歡《時空幻境》時間機制並使用它製作遊戲 — 也許是某些新遊戲 — 有著它自己新設計的關卡，嘿，那就太棒了。」於PC版發售後不久，布洛便公布了本作專用的關卡編輯器原始碼，最終會允許用戶將新的圖形導入遊戲中。

後續

本作主角提姆將在即將到來的《超級肉肉哥》（Super Meat Boy）裡作為可玩角色登場。《超級肉肉哥》是由獨立遊戲製作人艾德蒙·麥米倫所開發的一款遊戲。麥米倫先前設計過《史萊姆吉什》（Gish）且擔任過《時空幻境》原角色的設計。提姆將會是來自其他獨立遊戲製作、並收錄到《超級肉肉哥》的諸多角色之一。 本作的遊戲迷們亦創造了提姆和遊戲裡其他角色的紙模型。