電子遊戲機

第一世代

第一世代開始於1972年，由美格福斯發售第一款家用遊戲機，稱為美格福斯奧德賽。雖然奧德賽在銷量上可以稱為成功，但是真正令大眾對電子遊戲機產生注視是於同年推出，雅達利的街機遊戲乓（Pong）。1975年，由於兵大受歡迎，美格福斯決定分別推出奧德賽100及奧德賽200，同時雅達利亦推出家用遊戲機版本的兵。而這三款家用遊戲機都使用比原本的奧德賽更簡單的設計，但在遊戲數目都較少，亦沒有任何配件及卡帶。
之後，很多公司都生產相似的家用遊戲機並推出於市場。加上通用儀器稍後時間研發出更便宜的微型晶片，令更多小型發展商推出大量表面上相異但都只是包含相同遊戲的電子遊戲機。
而此世代大部分電子遊戲機都是專用遊戲機，正式來說只能稱呼為電子遊戲。由於雅達利、美格福斯及Coleco等公司大量推出相似的電子遊戲機，令整個市場都充斥著簡單及相似的電子遊戲。

第二世代

第二世代（有時被認為是早期9世代，或者從更短的範圍來看也可以說是4位世代）開始於1976年Fairchild Channel F和的Radofin 1292 Advanced Programmable Video System推出。
在這一世代的前段時間，各大廠商爭相為進入電子遊戲這一市場而推出了若干主機，而到了後期，推出的遊戲主機則大多是前一階段的改良。雅達利2600是在第二世代中比較有優勢的機型，而類如Intellivision、奧德賽2和ColecoVision也占有一定的市場。
電子遊戲的第二世代在1984年由於1983年美國遊戲業蕭條事件戛然而止。

第三世代

第三世代一般認為是以1983年7月15日在日本發售的FC即Family Computer（後來也稱為Famicom或NES，即Nintendo Entertainment System）起始的。雖然在上一世代的主機也有使用8-bit位處理器，但在末期時才開始明確使用bit位來為主機進行標識。在這一世代中，這種以bit位來對主機進行區分的形式也開始成為一種潮流，就像Mega Drive/Genesis以16-bit為賣點一樣。在美國，NES（FC）在此世代中擁有主導地位。

第四世代

第四世代（或普遍稱為「16位元時代」）是以1987年10月30日在日本發售，由日本電氣（NEC）研發的PC Engine（北美版稱為TurboGrafx-16）作為開始。雖然PC Engine是第一部發售的第四世代遊戲機，在日本銷量亦只是僅次於超級任天堂（Super Famicom，北美版稱為Super Nintendo Entertainment System，簡稱「SNES」）。但在北美洲，遊戲機的銷量主要為任天堂的超級任天堂與SEGA（Sega）的Mega Drive（北美版稱為Sega Genesis）之爭。任天堂成功繼承在第三世代建立的基業，而SNES亦成為第四世代銷量最高的遊戲機。而SEGA亦在此世代發得重大成功，並創造出能夠與任天堂的吉祥物瑪利歐競爭的角色——音速小子。除此之外，雖然有不少公司推出其他種類的遊戲機，但沒有一款獲得成功。但同時亦有不少公司認為遊戲機市場已經逐漸成熟，並計劃在將來推出自家研發的遊戲機。

第五世代

第五世代是以1993年10月4日在北美發售的3DO遊戲機作為開始。一開始索尼原打算與任天堂合作推出帶有光碟的FC遊戲機，但任天堂看出索尼在遊戲產業上的野心後背叛了索尼，之後索尼為報復任天堂便推出了具有跨時代意義的Playstation。Playstation採用了造價低廉而容量可觀的CD-ROM，並且擁有在當時非常出眾的3D運算效果，輕鬆擊敗了任天堂原有的市場版圖，在全球範圍內占有壟斷地位。任天堂和SEGA分別於1996年和1994年11月推出了他們的主機N64和SATURN（索尼PlayStation遊戲機於SEGA SATURN發售兩個禮拜後在也日本發售），但前者的卡匣式設計影響了主機性能的發揮，後者則缺乏第三方遊戲廠商的有力支援，最終都落敗於PS；N64最後在美國和日本依舊占據了較大的市場份額，而SEGA SATURN則僅在日本國內有較小的影響力。除任天堂與SEGA外，3DO等遊戲公司也推出了他們自己的遊戲主機，雖然其中不乏精品，但都最終都屬於曇花一現的產品，很快便退出了市場。隨著2006年Playstation的停產，第五世代落下了帷幕。

第六世代

第六世代是以1998年11月27日，由SEGADreamcast的發售作為起始的遊戲主機的黃金時代。本世代的特點是DVD和網路的導入。為挽回頹勢，SEGA於SEGA土星推出的第四年便推出了第六世代的Dreamcast，因不能向下相容土星而使得玩家們大為不滿，之後又因為所採用的GD-ROM容量問題和缺乏第三方遊戲廠商的的支援而最終落敗，並直接導致了SEGA完全退出遊戲主機市場；雖然第三方遊戲廠商的響應寥寥無幾，但DC上依舊不乏經典的大手筆作品，其中《莎木》曾被日本玩家評為最希望出續作遊戲排行的第二名，並創下了20億日元天價開發費的世界紀錄，且其記錄直到2008年才被Rockstar Games的《GTAIV》所打破。隨後，索尼於1999年推出了Playstation的後繼機種Playstation2。索尼PS2向下相容上一代的Playstation,並依靠強大的DVD光碟機而輕鬆擊敗了SEGADC後又面臨著來自微軟XBOX和任天堂Game Cube的威脅，其中微軟XBOX的性能為本世代最強，但最終都被PS2的豐富的遊戲數量和極高的性價比所擊敗；PS2截止至2011年的全球銷量達到了史無前例的1.5億台，並且還保持著三個世界之最的記錄，即世界上銷售時間最長（11年）、公司支援時間最長、遊戲最多的遊戲機。即使隨著2005年微軟Xbox360的發售遊戲機進入了第七世代，但PS2依舊在長時間內保持了旺盛的生命力，直到2012年索尼才宣布在日本地區停止生產PS2主機，而在東歐、北非和東南亞地區則依舊暢銷。

第七世代

隨著2005年微軟Xbox360的發售，遊戲機進入了競爭白熱化的第七世代，並在市場占有率上呈現出：任天堂的Wii、索尼的PlayStation 3與微軟的Xbox 360，三分天下的格局。第七世代的顯著特點是高畫質的遊戲畫面、網路服務的完善與體感娛樂的普及。率先於2005年發售的微軟Xbox360是Xbox的後繼機種，擁有著最為完善的網路功能Xbox Live，同時又在部分地區與當地供應商積極合作推出了流媒體服務，在美國地區有著很高的影響力；

第八世代

在電子遊戲歷史中，第八世代主要指2012和2013年間推出的數款電子遊戲機。第八世代包括了任天堂在2012年第四季推出的後繼機種Wii U；索尼的PlayStation 4則是在2013年2月20日正式對外公開，並於2013年第四季上市；而微軟是在2013年5月21日宣布了Xbox 360的後繼機種Xbox One，同樣也在2013年第四季發售。在攜帶型遊戲機方面，第八世代是隨著Nintendo 3DS在2011年2月於日本推出後正式展開，3DS之後於同年3月陸續在北美洲和歐洲地區上市。PlayStation Portable的後繼機種PlayStation Vita則是在2011年12月在日本登場，之後於2012年3月在歐美地區上市。
有許多觀點認為第八世代的遊戲機將會面臨來自智慧型手機、平板電腦和智能電視遊戲市場的嚴峻挑戰。由於這些裝置的成長速度極快，許多分析家認為第八世代可能是家用遊戲機的最後一個世代。在發售前就已透過群眾募款獲得數百萬美元資金的遊戲機OUYA，將開源自由開發和免費遊玩的商業模式帶入了第八世代主機。GameStick、NVIDIA Shield、Ouya和Steam Box等公司都試著想加入市場競爭；但卻都很少被人以第八世代遊戲機來稱呼。