NVIDIA GeForce 8

DirectX 10的改進

雖然DirectX受人歡迎，但是DirectX 9的規格始終為遊戲開發者帶來限制。在圖形API誕生前，當時的程式開發者能利用指令來控制顯示卡。但不同的架構就需要不同的指令，這就造成相容性問題。為此，業界為了統一規格，就發展出最普遍的DirectX和OpenGL兩種規格。縱使API能解決相容性問題，但是衍生出新的問題。在3D環境中，所有東西都以物件方式存在，而物件的運算則順序由程式、API和驅動程式之間傳輸。而CPU必須參與這個過程。物件愈多，CPU負荷愈重。所以物件數量不能過多，但畫面品質就不能大幅提升。
新的DirectX 10則解決了這個問題。當物件第一次運算時，CPU會參與這個過程，但到了第二次時，CPU不會再參與這個過程。物件數量就能大幅提升，畫質就能相應提高。
除了以上措施能減低CPU負擔，DirectX 10亦新增了兩個減低CPU負擔的功能。

紋理陣列

以往，多紋理轉換動作使用大量CPU資源。DirectX 10的紋理陣列功能能解決這個問題。在每個紋理陣列中，最多可以儲存512個同樣大小的紋理。紋理的最高解析度由DirectX 9的4096x4096提升至8192x8192。每一個Shader能使用128個紋理，為上一代DirectX 9的8倍。Render Targets由4個增加到8個。所以在DirectX 10中，物件有更多細節，更富真實感。

繪製斷言

在一個3D場景中，物件會遮住其他物件，不會在畫面顯示。預早偵測出不會在畫面顯示的物件，能減少不必要的運算，增加資源。雖然以往的顯示核心已擁有這個功能，但始終有些物件不會被預早偵測。程式設計者會採用繪製斷言這個技術，將物件製作成方塊，當方塊不能在前景中顯示，就可以省下該物件的運算。過往這個過程需要CPU介入，但在DirectX 10中，顯示核心完全負責這個過程，增加CPU資源。

HDR

DirectX 10支援兩種新的HDR模式。第一種採用11-Bit紅色和綠色、10-Bit藍色。另一種採用5-Bit共用運算，另加每一種顔色以9-Bit作尾數運算。新的HDR模式能增加資源使用效率。DirectX 10亦支援FP32，提高HDR品質。G80提供全新的128bit精度的HDR運算，並可與抗鋸齒技術同時運作，讓HDR+AA不再是ATI的專利。

Geometry Shader（幾何著色引擎）

DirectX 10首次加入Geometry Shader，功用是將點、線、及三角連接起來，以為此過程由頂點著色器負責。它能有效提升模板陰影特效、動態立方體貼圖和位移貼圖的執行效率。它能減少CPU的負擔，增加系統資源。當頂點著色引擎產生出一組頂點資料後，隨後的幾何著色引擎能將資料化成最高1024個頂點，即是將資料頂點資料增多。幾何著色引擎亦可將多餘的頂點資料除去，增加顯示核心的運算效率。
幾何著色引擎能使位移貼圖技術配合鑲嵌圖形技術。位移貼圖十分常見，通常用於非即時3D彩現中。位移貼圖的原理是首先建構一個簡單的平面模型，然後增加頂點數量。顯示核心會根據一張灰階紋理，去將該平面模型立體化。而鑲嵌圖形技術則會把一個模型鑲嵌更多多邊形，增加細節。
上一代的DirectX 9並不可以完好的支援鑲嵌圖形技術。DirectX 10的幾何著色引擎就解決了這個問題。位移貼圖技術和鑲嵌圖形技術可一同進行運算，物件表面更真實。
此外，幾何著色引擎的運算結果能直接傳送到顯示記憶體中，不用通過像素著色引擎，提升效率。將來，顯示核心能集中處理物理運算。

產品架構

GeForce 8採用統一管線結構。傳統顯示核心的架構分為頂點著色引擎和像素著色引擎。當頂點著色引擎負荷很重時，像素著色引擎可能閒置著，反之亦然。這就造成顯示核心運算能力不被充分發揮，浪費資源。DirectX 10將頂點著色、幾何著色和像素著色合併成一個彩現流程。所以每一個統一流處理器都能處理頂點、幾何和像素資料，不會有閒置問題，效率顯著提升。
G80顯示核心擁有128個流處理器，每16個為一組，每一組有8個材質過濾單元和4個材質尋址單元，每一組流處理器都擁有L1和l2緩衝記憶體。G80可同時執行過千個執行緒，nVIDIA稱之為GigaThread技術。某程度上，nVIDIA參考了ATI的設計，使其顯示核心能進行異類運算工作，例如物理運算和影像編碼。
物理運算方面，G80已作出強化，nVIDIA稱之為Quantum Effects技術，效率比CPU高很多。
nVIDIA終於加入Early-Z技術，它的目的與繪製斷言相似，但原理不一樣。現先介紹一下Z快取技術，通過測試像素深度和快取資料比較，可測量到每一個像素的最後位置。若像素被其他像素遮擋住，被遮擋住的像素的資料則會被去掉。但很多無用的像素資料沒有去掉，依然通過像素流水線，造成資源浪費。基於以往的技術限制，要預先偵測無用像素資料，必需通過整條像素流水線。Early-Z技術能解決這個問題。像素資料在進入像素著色器前，會預先被偵測，若果是無用的資料，就不用通過像素單位，省下資源。理論上，支援Early-Z技術的8800GTX比7900 GTX快4倍去篩選無用的像素資料。
G80可平行計算材質資料，而不用像以往的顯示核心般，存有等待時間。

Lumenex 引擎

G80的強化畫質引擎稱為Lumenex，它支援Anti-Aliasing（反鋸齒技術）、High Dynamic Range和Anisotropic Filtering（各向異性過濾）。反鋸齒方面，將同時利用覆蓋採樣和幾何採樣。這個新模式稱為Coverage Sample Anti-aliasing(CSAA)，程度分為8x、8xQ、16x和16xQ。其中的Q版本畫質較高。CSAA 16x的畫質比常規反鋸齒4x好，但是效能趺幅相近。縱使CSAA 16x影像品質高，但當遊戲採用大量模板陰影時，會影響到CSAA運算效率。
各向異性過濾方面，G80加入了Angular LOD控制，能有效加強銳利度。
影像輸出方面，G80支援10-Bit（十億種色彩）影像輸出，比上一代的8-Bit（一干六百萬種色彩）影像輸出品質大幅提升。但比ATI遲了一代。

第二代PureVideo HD

GeForce 8800系列顯示卡都支援HDCP（High-bandwidth Digital Content Protection）。HDCP會保護HDTV、Blu-Ray及HD-DVD的影像內容，防止非法拷貝。不支援HDCP的顯示卡，解析度會強行由1080p降至540p。
暫時只有8800GT和8800GTS(G92,512MB)高階顯示卡支援新一代PureVideo HD技術，首次支援高畫質影訊雜訊消除和邊緣強化技術。在HQV影像測試中，取得128分高分，為現時最佳成績。它除了支援720p、1080i及1080p等解析度外，並支援H.264 、VC-1、WMV-HD及MPEG-HD硬體解碼。
而G84和G86所支援的PureVideo HD技術更強，將所有影像解碼工作交由顯示核心（VP2）負責，大幅降低CPU佔用率。亦新加入BitStream Processor，能夠完全硬體解碼H.264及部分硬體解碼VC-1的影片。最後，加入了AES128運算引擎，就能硬體解碼AACS，由於Windows Vista的關係，這種解碼方式將被頻繁使用，硬體解碼就變得必要。

GeForce 8100

是整合於MCP78S晶片組中的顯示核心，有16個流處理器，核心頻率為500 MHz，不支援PureVideo功能。

GeForce 8200

同GeForce 8100一樣是整合於MCP78S晶片組中的顯示核心，規格相同，但支援PureVideo功能。

GeForce 8300

是GeForce 8系列的最低端獨立顯示卡。只會出現於OEM市場，並不會出現於零售市場。8300 GS把記憶體頻寬降至64bit，更不支援PureVideo功能。

GeForce 8400系列

起初8400 GS(G86)的PureVideo HD是不可以支援VC-1硬體解碼。之後，NVIDIA推出了採用新核心的8400 GS顯示卡。核心代號是G98，是繼G92後的第二款採用65nm工藝製造的顯示核心。核心由聯電生產，核心頻率是567MHz。新的核心，已新增支援VC-1硬體解碼。所以，新的8400 GS已完整支援，H.264和VC-1解碼。但是，HDCP Key Rom仍然未整合到顯示核心中，須要另加晶片支援。HDMI方面，音訊訊號須透過SPIDF輸入，顯示核心仍然不像HD系列顯示卡般，能直接處理音訊訊號。另外，新版本的8400 GS顯示核心只有8個流處理器，效能會比第一代差。
在2008年初，第三版的8400GS推出。這次使用與8600GT一樣的G84核心，流處理器數量與G86一樣。廠商亦會使用較高速的顯示記憶體。

GeForce 8500系列

這個系列採用G86顯示核心，定位是主流級。它擁有16個統一流處理器，8個Texture Filtering Unit，8個Texture Address Unit和 4個光柵操作單元。目前只有一款形號，就是GeForce 8500 GT。對於HDCP的支援，廠商可自由選擇是否支援。顯示記憶體方面，G86核心最高支援GDDR4記憶體，而記憶體頻寬只有128bit，是高階G80的三分一。影像方面，支援第二代的PureVideo HD。

GeForce 8600系列

這個系列採用G84顯示核心，定位是中端。它擁有32個統一流處理器，16個Texture Filtering Unit，16個Texture Address Unit和 8個光柵操作單元。值得注意的是，在G80核心中，每個可編程運算單元有4個Texture Addressing Unit；而在G84和G86核心中，每個可編程運算單元有8個Texture Addressing Unit。所以G84和G86核心不是單純的從G80簡化而成。整個8600系列有兩款顯示卡形號，它們是Geforce 8600 GTS和8600 GT版本。當中的分別是GTS版本顯示核心和記憶體的頻率較高。還有，GTS版本是強制性支援HDCP，而GT版本則可有可無。顯示記憶體方面，G84核心最高支援GDDR4記憶體，而記憶體頻寬只有128bit，是高階G80的三分一。影像方面支援第二代的PureVideo HD。