塞尔达传说 (游戏)

玩法

薩爾達傳說結合了動作、冒險與角色扮演遊戲的元素。玩家在遊戲中以俯視視角控制林克，在繪有各種環境的大型戶外地圖上移動，地圖以切換滾動方式分割顯示。林克在遊戲開始時只有小盾，但進入第一幕地圖的洞窟就可獲得劍。在遊戲中，商人和居民等人會用有隱含意義的話語指引林克。這些人分散在世界地圖各處，並隱藏於洞窟、樹叢，或是牆壁與瀑布後。
林克必須擊敗阻擋他前進的怪物，找出九個地下迷宮的入口。每個迷宮都由一系列獨特的、迷宮式的房間構成，房間以門或密道連接，且會由不同於地上世界的怪物守衛。林克還能將迷宮中有用的工具——比如能收回遠處道具與麻痹敵人的飛鏢，或是有魔力的笛子——收進道具庫。林克需先進入8個迷宮，在集齊8塊智之三角力碎片後，即可進入第9個迷宮營救薩爾達。前八個迷宮的完成順序有相當的自由，然而迷宮的難度有固定順序，同時進入或完成某些迷宮必須用到之前迷宮的道具。林克可以在世界地圖自由移動，隨時尋找與購買道具。這種靈活性可以讓遊戲以不同方式遊玩，比如在不拿劍的情況下對陣最終頭目。
在完成遊戲後，玩家可進入「里薩爾達」（裏ゼルダ，Second Quest）模式，展開更具難度的挑戰。該模式重新布置了迷宮和道具布局，並提升了敵人難度。不過此困難「重玩」模式並非薩爾達的專利，少數遊戲也設有關卡完全不同的二次遊玩模式。里薩爾達可以在遊戲通關後開始，也可以直接創建名為「ZELDA」的存檔進入。

情節

遊戲說明手冊和標題畫面後的序幕文字都介紹了《薩爾達傳說》的背景。遊戲設定於海拉爾世界的一個小王國，魔王伽農率軍入侵這個國家，搶走了蘊含強大力量的魔法神器，力之三角力量。為阻止伽農獲得另一三角力量，智之三角力，薩爾達公主將之分成8塊碎片，分散藏在世界各地的迷宮裡。公主在被伽農搶走前，命令保姆因帕尋找能拯救王國的勇士。老媼在尋找勇士時被伽農的手下包圍，但一名叫林克的男孩出現並救出了她。林克在聽完因帕的請求後，動身尋找智之三角力碎片，變得更加強大，從伽農手中救出薩爾達。
在遊戲途中，林克尋找八個地下迷宮，將各個守衛者擊敗，拿到三角力碎片。林克在集齊智之三角力後，進入伽農藏身的死亡之山，最終射出銀箭擊敗了豬人伽農。林克從伽農的遺骸上拿起力之三角力，用兩個三角力救出了薩爾達公主，讓海拉爾重回和平。

開發

遊戲由宮本茂監督和手冢卓志監督設計。宮本製作遊戲，手冢編寫故事和劇本。開發團隊同時製作《薩爾達傳說》和《超級瑪利歐兄弟》，並嘗試不同的理念：《超級瑪利歐兄弟》為劇目順序嚴格的線性敘事，《薩爾達傳說》則與之相反。宮本茂在《瑪利歐》中降低了得高分的重要性，以突出只需要將遊戲完成。這一理念也在《薩爾達傳說》中繼承。宮本還負責決定這些內容屬於「瑪利歐理念」還是「薩爾達理念」。和《瑪利歐》相對，《薩爾達》採用非線性，並迫使玩家思考接下來該做什麼。在最初的遊戲設計中，劍一開始就放入了玩家道具列表。宮本稱，這在日本令人迷惑，且與玩家自行抉擇迷宮通過路線相悖。宮本認為與其聽投訴，不如選擇拿走劍，迫使玩家彼此交流，共享探尋迷宮隱藏秘密的方法。這是一種遊戲交流新式，同時因此「《薩爾達》成為《動物之森》——該遊戲純粹以交流為基礎——這全然不同之物的靈感源」。
宮本茂期望藉助《薩爾達傳說》進一步採取遊戲的「世界」觀念，為玩家帶來「可以放在他們抽屜里的小型花園」。他以孩提時代探索京都附近田野、森林、洞窟的體驗作為靈感，並嘗試藉助《薩爾達》，將探索的感覺與無限的驚奇傳遞給玩家。「當我還是孩子時」，他稱，「我去遠足，發現一個湖泊。它的偶然發現讓我非常驚奇。在我不帶地圖走遍鄉村，以自己的路線前行，意外發現驚異之時，我明白了此般冒險的感覺」。他以迷失於京都園部町家鄉側拉門迷宮的記憶，重新創造了《薩爾達》的迷宮。
宮本茂設計了「勇氣、力量與智慧之象徵」的林克，使玩家融入成年禮主題：他以一個普通男孩開始，逐漸變強，擊倒了最終敵人。公主名稱的靈感源自薩爾達·菲茨傑拉德，宮本解釋稱，「薩爾達是名小說家F·斯科特·菲茨傑拉德的妻子。據大家所說，她是出色又美麗的女人，我也喜歡她名稱的讀音。因此我在首款薩爾達作品中冒昧的用了她的名字」。

日本版

《薩爾達傳說》是紅白機新外設FC磁碟機的首發遊戲，於1986年2月發行。和《薩爾達傳說》同為首發的還有再版的《超級瑪利歐兄弟》、《網球》、《棒球》、《高爾夫》、《足球》與《麻將》。遊戲完全利用了磁碟大容量的優勢——當時128 kB的卡匣的造價很昂貴。然而磁碟容量依然有限，因此介面只採用了片假名。遊戲使用可重寫磁碟而非密碼儲存遊戲。磁碟機的附加聲道輸出某些音效，如林克血量全滿時的劍氣聲，以及敵人的死亡音效。卡匣版遊戲的音效採用紅白機的PCM信道。遊戲還用到紅白機控制器內建的麥克風：對麥克風吹氣或喊叫可以殺死某些敵人時。美版NES主機沒有麥克風功能，因此美國用戶查閱說明書時，對敵人Pols Voice「討厭巨響」不明所以；美版卡匣中此敵人改用特定武器殺死。

美版

任天堂在原版發行一年半後，續作發行半年之前，在北美推出遊戲。與任天堂管理層的擔憂相反，遊戲在西方獲得好評且非常流行。當任天堂在北美發行遊戲時，將裁下包裝盒小窗格，露出特製的金色卡匣。卡匣使用儲存管理控制器（MMC）晶片，特別是MMC1型號。MMC支援庫切換，支援比以前更大的遊戲。遊戲還支援電池供電RAM，是首個支援儲存記錄的卡匣版《薩爾達傳說》。
《薩爾達傳說》到1988年時售出200萬套。任天堂北美為保持強勁的愛好者群，任何寄回授權卡的遊戲購買者都會成為愛好者俱樂部會員，享受4頁、8頁、甚至32頁的業務通訊。第一刊免費寄出700份，但成員資料庫變得越來越大。任天堂看到日本雜誌的成功，明白遊戲提示也是有價資產。玩家對雙月業務通訊的填字遊戲和笑話感到滿意，但更有價值的是遊戲秘籍。愛好者俱樂部通過提供複雜遊戲——特別是《薩爾達》中的房間、隱藏鑰匙和通道——的提示吸引了兒童。收信人列表逐漸增長，會員數到1988年上半年突破百萬，於是時任北美任天堂總裁荒川實決定開創《任天堂力量》雜誌。
當時任天堂產品不多，每年只製作少量電視廣告，即其質量非常傑出。單個商業廣告預算可達500萬美元，無疑之於大多數公司的四五倍。其中《薩爾達傳說》的市場推廣廣告由廣告與公關總監比爾·懷特創作，並獲得廣告業大量關注。其中一名金髮男子（約翰·卡西爾）穿過黑暗，喊著遊戲中一些怪物的名字，並尖叫薩爾達。

影響

《薩爾達傳說》被視為角色扮演遊戲（RPG）的精神先驅。雖然遊戲因無經驗值等重要機制而不被視為RPG，但其擁有許多RPG常見要素，同時成為動作角色扮演遊戲樣板。許多RPG借鑑了遊戲的奇幻設定、樂風和動作冒險遊戲性。遊戲的商業成功奠定了非線性奇幻設定遊戲的根基，這些也出現在其他成功的RPG中，如《天神之劍》、《創世封魔錄》、阿蘭多拉和史克威爾的聖劍傳說系列與《武藏傳》。因為《薩爾達傳說》的名氣，一些複製本作的遊戲應運而生。
隨著《薩爾達傳說》的發行，1980年代後半，動作RPG數量開始激增，其中如Origin System的遊戲《魔戒少年》。薩爾達傳說系列在又影響遊戲機和電腦RPG在下個年代，從重視數字的回合制戰鬥過渡到即時戰鬥。《薩爾達》在北美發行時，被視為帶有動作冒險元素的新式PRG，參與巫術系列的羅·R·亞當斯在1990年稱，雖然「它仍有許多動作冒險特徵，但無疑是CRPG」。然而近年有許多關於《薩爾達傳說》是否滿足動作RPG標準的爭論。
《薩爾達傳說》有一部後傳，多部前傳以及衍生作品，是任天堂最暢銷的系列之一。許多重要薩爾達角色與環境都誕生自本作，包括林克、薩爾達公主、伽農、因帕，以及與海拉爾聯繫緊密的三角力量。世界地圖主題曲與「發現秘密」的標誌叮聲幾乎出現在全部薩爾達續作中。主題曲還在其他引用薩爾達元素的遊戲中。