PlayStation 2

歷史

1998年11月27日日本SEGA（SEGA）公司於1998年11月27日發售Dreamcast遊戲機，SONY便開始積極及加快開發第六世代家用遊戲機。PlayStation 2在1999年發表，2000年開始發售，由於生產延誤，當時市場上很難購買到PS2。由於PS2發售同時也同時發售多款遊戲大作，加上PS2採取當時較為先進的DVD-ROM，容量達4.7或8.5GB，而Dreamcast只使用1.2GB的GD-ROM，同時SONY為遊戲開發商和為消費者提供更多的PS2支援，所以PS2很快便打敗Dreamcast，更間接導致SEGA完全退出家用遊戲機市場。
儘管SEGA在2001年3月宣布停止生產Dreamcast，PS2又立即面臨來自新對手的競爭，微軟的Xbox和任天堂GameCube。許多分析家預計三大遊戲機之間的密切的三方對決：Xbox擁有最強大的硬體，而GameCube的是最便宜的遊戲機，再加之任天堂改變其政策，鼓勵第三方開發者，而PlayStation 2則是最弱的規格，但有著良好的開端（擊敗Dreamcast）、不少的遊戲支援，加上SONY與開發商的承諾。雖然PlayStation 2的初始遊戲陣容認為是平庸的，但在最後成功領先Xbox，GameCube。其跑車浪漫旅系列、GUNDAM系列、俠盜獵車手系列等遊戲令到PS2大賣一時。而在微軟推出聯機功能的Xbox Live的發布之際，索尼早在2002年底發布了PlayStation網路適配器，並與開發商合作推出眾多聯機遊戲。
2004年9月，索尼推出俠盜獵車手：聖安地列斯及PS2薄版PlayStation 2 slimline（SCPH-70000-90000）。及停止舊型號（SCPH-30000-50000）生產。使PS2再次大賣，更出現短缺現象。
SONY原來設定PS2的壽命為10年（即2010年），但根據SONY表示，它的生命週期將繼續下去，只要開發商繼續開發新的遊戲和有銷售需求，SONY願意繼續生產及支援PS2。
2012年12月28日，日本索尼電腦娛樂（SCEJ）在PlayStation 2（PS2）主機官方產品網頁上公告，日本地區PS2主機的供貨在今天正式結束，替PS2主機在日本長達12年9個月又24天的銷售劃下句點。
2016年3月31日早上6點（太平洋標準時間），PS2平台上《最終幻想XI》的線上服務正式停止。
4月2日，索尼正式宣布，PS2遊戲的所有線上服務已經全部結束。
2018年6月22日，日本索尼互動娛樂（SIE）發布通知，宣布從2018年8月31日起停止對PS2及其周邊設備的售後服務。

PlayStation 2 slimline

2004年初，索尼宣布推出PlayStation 2的超薄版「PlayStation 2 slimline」，在2004年11月3日開售。價格與PlayStation 2一樣。但機身尺寸大小足足減少了130%，由30.1 cm X 17.6 cm X 7.8 cm減少至23 cm x 15.2 cm x 2.8 cm。性能與功能和原版沒有分別，依然相容任何PS1的遊戲。隨後PS2原版退出市場。直到目前為止PlayStation 2 slimline還是全世界最輕薄的家用遊戲機的記錄保持者。

硬體設計與PlayStation 3的相容性

PS2的核心，中央處理器（CPU）是採用Emotion Engine（EE），EE為索尼與東芝合作開發的處理器，它是家用機領域首次採用的將GPU記憶體直接植入繪圖晶片的設計，EE整合了CPU核心、2組向量處理單元（VPU）、1組圖形處理單元（IPU），以及記憶體控制器、I/O介面、與圖形合成器（Graphics Synthesizer, GS）溝通的介面，擁有16KB暫存記憶體（Scratchpad memory），8KB資料快取，16KB指令快取。
EE採用擁有128位元MMI多媒體浮點指令的32位元MIPS III 架構，目的是加強CPU的多媒體效能，提高同時處理大量數據的能力，以應付同時間的複雜畫面計算， 不過由於PS2DEV的限制MMI只能完全支援FP8 (微精度）到 FP16（半精度）浮點運算導致浮點量雖高可卻無法與主流x86所善長的FP32 single precision 通用單精度運算抗衡。
GS為16管線的GPU，並無特殊之處。但是記憶體介面設計相對前衛。記憶體匯流排為embedded EDRAM被分成3個系統，包括1024bit讀取、1024bit寫入、512bit讀寫雙向，但是實際上三者不能堆疊，嵌入於GPU的DRAM可以提供最高9.6GB/s(512bit x 150Mhz)的雙向資料傳輸頻寬。當時2000年的最強的顯示卡NVIDIA GeForce2 Ultra記憶體頻寬只有7.36GB/s。
PS2的後繼機種 PlayStation 3（PS3）的GPU記憶體頻寬只有22.4 GB/s，讓PS3對PS2軟體的相容性出了很大的問題。早期的解決方法為在PS3主機內加入EE和GS，硬性將PS2的核心零件安置主機，這樣PS3便能完全相容PS2遊戲。考慮到成本和PS2銷售（PS2在PS3推出後一段長時間仍銷售，在2007年更推出全新的PS2 SCPH-90000系列），因此索尼之後推出的PS3取消了EE，改以軟體模擬的方式執行PS2遊戲，但這會造成部份遊戲無法順利於PS3上運作，而且由於使用者無法得知哪一款PS2遊戲能相容以軟體模擬的PS3，最後索尼在這之後推出的PS3便完全不相容任何PS2的遊戲。

型號說明

SCPH-9*為內置電源變壓器，無需外置式電源變壓器

IGN網站前百大經典遊戲

Top 100 PlayStation 2 Games

加密與破解

與前代Playstation一樣，Playstation 2具有防盜版保護機制。原裝壓制的碟片1-23道具有邏輯混亂的誤碼，主機正是通過讀取這部分誤碼來判斷遊戲是否為正版。刻錄複製的碟片，誤碼由於會被電腦刻錄機的自動糾錯機制修復或忽略，因此不能通過PS2的檢查。同時，PS2播放DVD電影的功能也會檢查DVD的區碼。
唯一的例外是「開發機」(Playstation 2 Developer Kit，貨號DTL-T10000HA）沒有設置任何防盜版保護機制，可以執行複製光碟和自製軟體。但這種機器發行量非常少，索尼將這種設備視為資產，只以租借的形式提供給授權開發商，在PS2失去商業價值後索尼放鬆管理，才有少量流入市場。
傳統的直讀晶片（MODCHIP）法在PS2上市不久就被專業黑客開發出來，這種方法在PS1的破解上便有用到。他的原理是通過邏輯分析，定製出專門功能的單片機，讓主機跳過誤碼判斷直接讀取碟片有效內容，一些MODCHIP也能幫助主機跳過DVD區碼檢查。索尼對MODCHIP曾採取過措施，包括硬體布局改動使得相關附加電路在物理上更難加裝，後期出版的一些軟體也具有在MODCHIP存在的情況下偵測並阻止複製光碟執行的功能。不過MODCHIP也是歷經不斷的改版升級，後期版本已經達到了接近完美的相容性。
後來索尼為網路遊戲提速而增設的網卡/硬碟擴展裝置被黑客加以利用，而開發了可直接利用機載硬碟讀取遊戲的功能。尤其是在2008年推出的免費軟體Free Mcboot，利用了引導卡的權限漏洞，能以軟體方式修改啟動選單使用戶執行自製軟體，一些自製軟體，如HDLoader或OpenPS2Loader，功能強大，可突破原網卡套裝40GB硬碟的限制(後期的版本甚至能識別48bit LBA，能支援市售容量最大的IDE硬碟，容量高達750GB），並且能通過USB（因接口版本為1.1，速度較慢），硬碟，和PC SMB網路伺服器的方式直接執行遊戲，完全繞開了原機光碟機和防盜版的限制，而且根本不需對原機電路進行任何物理改造。由於此破解方式出現於PS2生命周期末期，索尼並沒有下大力封堵，且網卡硬碟套件有限的售出量和2004年後生產的Slim型沒有硬碟位的設計也限制了這種改造方式的影響，不過還是在PS2的最後一個版本（9000x後末期批次）在硬體上徹底堵絕了使用HDLoader的可能性，此舉的象徵意義大於經濟意義。
Free McBoot引導卡還有一種衍生軟體叫做ESR，也叫做軟直讀，不需配套使用網卡或硬碟。原理是在電腦上處理原版映像，把遊戲盤偽裝成DVD電影以欺騙主機開始讀取。這種方法同樣不需改裝電路，只需有「引導卡」，但由於電影讀取模式會把光碟機的讀取限定為單倍速，而在特定需要較大帶寬的場合不能啟用2倍速的高速模式，造成讀取不夠連貫的情況。