时空之轮

玩法

《超時空之鑰》在標準電子角色扮演遊戲機制之上做了數項創新。玩家在設有各種森林、城鎮和迷宮的二維虛構世界控制主人公及其夥伴，各場景區域間透過微縮比例的俯視世界地圖連接。森林、城鎮等區域使用寫實比例的俯視地圖，玩家可以在此購買道具、服務，解決謎題和挑戰，還可能遭遇敵人。和隨機遇敵的傳統RPG不同，《超時空之鑰》中許多敵人直接顯示在場景地圖上，或是隱藏襲擊隊伍。接觸敵人就會發生戰鬥，戰鬥直接在場景地圖上展開，而非切換到專門的戰鬥畫面。
在戰鬥中，玩家和敵人可以使用物理或魔法攻擊傷害目標，還能使用道具、發動治癒或是保護自身。每名角色和敵人都有一定的生命值；角色遭受成功攻擊對會損失生命值，使用藥品或魔法則可恢復。玩家角色損失全部HP後將無法戰鬥；全部玩家角色在戰鬥中倒下時遊戲就會結束，玩家必須從之前存檔點重新遊戲，不過個別劇情相關戰鬥允許或強令玩家失敗。玩家可以在非戰鬥時為角色裝備武器、防具、頭盔，以及帶有特殊效果的飾品（比如提升攻擊力或防禦魔法），戰鬥內外還可以使用各種消耗性道具。道具和裝備可從商店購買，也可從場景地圖——通常是寶箱——中找到。玩家通過探索新場景和與敵人戰鬥來推動《超時空之鑰》的故事。
《超時空之鑰》使用即時戰鬥系統——由伊藤裕之為史克威爾Final Fantasy遊戲系列設計的基本要素——並謂之為「即時戰鬥系統2.0」。每名角色都有自己的行動槽，行動槽會依照角色速度能力值逐漸充滿，當充滿時角色即可行動。魔法和特殊物理攻擊通過「技能」系統完成。技能需消耗角色魔法值（類似生命值的數字計數器）方能發動發動，且多有特定效果範圍——一些魔法會傷害站成一團的怪獸，還有些則會傷害一條直線上的怪獸。敵人在戰鬥中的位置常非固定，因此使用技能需要策略考慮。《超時空之鑰》還特有多角色聯協技——每名角色有8個個人技能，可以和其他角色聯合發動效果更強的雙人或三人技能。比如克羅諾的旋轉劍「龍捲」可以和露卡的「焰擲」結合發動「火旋風」。當全部角色發動聯協技的魔法值都足夠時，遊戲就會自動出現連聯協技選項。
《超時空之鑰》還有其它幾個獨特的遊戲特性，其中包括時間旅行。玩家可以到達遊戲世界的7個歷史時期，過去的行動會影響將來的事件。玩家需要穿越歷史尋找新夥伴、完成支線任務並尋找關鍵敵人。時間旅行通過時空門，或被稱為「時間門」的光柱完成，也可以通過時間飛船「Sylbird」完成。遊戲有13個不同結局，出現何結局依玩家最終戰的到達時間、方式及勝利與否決定。《超時空之鑰DS》新增了一個結局，在完成最終新增迷宮並擊敗新增隱藏頭目後即可觀看。《超時空之鑰》還有New Games+選項；在完成遊戲後，玩家可以用上次通關時的角色等級、技能和裝備重新遊戲。然而和某些和情節緊密相關的道具不會繼承，玩家需要重新尋找，比如正宗刀；同時金錢也會被重置。史克威爾也在之後遊戲中——如《超時空之鑰 次元之旅》、《寄生前夜》、《流浪者之歌》和《Final Fantasy X-2》——應用了New Game+概念。

設定

《超時空之鑰》發生於一個和地球相似的世界，有原始人類和恐龍共生的史前世代，由騎士、怪獸和魔法構成的中世紀，還有貧困人類和有感情的機器人為生存而鬥爭的後末日未來。角色為獲得隊友、收集裝備、打聽完成任務有用的消息，而頻繁時間旅行。團隊還能到達時之盡頭（顯示為∞年），這裡有能將他們送到曾到達時間的光柱。隊伍最終能獲得名為「時之翼」——暱稱「Sylbird」——的時間旅行飛船。飛船在第一次強制到達時之盡頭後，就能在各個時間中穿梭。

角色

《超時空之鑰》有7名來自各歷史時期的玩家角色。遊戲開始的AD 1000年有克羅諾、瑪爾和露卡。克羅諾是沉默的主人公，一名以日本刀戰鬥的無畏青年。瑪爾（公主瑪爾蒂亞）居住在加爾帝亞城堡，雖然是受到保護的公主，但內心更喜歡隱藏其王室身份。機械天才露卡是克羅諾的好友，家中擺滿實驗設備與機械。從AD 2300年來的羅博，或稱普羅米修斯（代號R-66Y），是為幫助人類創造的具有人性的機器人。羅博在未來休眠，被露卡發現並修復，之後為表感謝而加入隊伍。非常自信的艾拉居住在BC 65,000,000年，具有非常強大的原始力量，是伊歐卡的酋長，帶領她的村民和名恐龍人戰鬥。
最後兩名玩家角色是卡艾爾和魔王。卡艾爾生活在AD 600年，原名格萊，是一名護衛；魔王殺死他的好友賽拉斯，並將其變為人形青蛙。勇武但深陷後悔的卡艾爾獻身守護加爾帝亞皇后莉妮，並為賽拉斯復仇。同時，AD 600年的加爾帝亞和魔族的戰爭，魔族在的領導下發動對人類的戰爭。魔王揭開了他遙遠的過去；他原名嘉基，是吉爾王國的王子，吉爾在BC 12,000年被拉沃斯毀滅，他在事故中被流放到遙遠的未來並長大，他試圖像拉沃斯復仇，並尋找姐姐莎拉的下落。拉沃斯是外來寄生生物，在成長中吸收DNA與地球的能量，於1999年覺醒並毀滅世界。

故事

在AD 1000年，克羅諾在千年祭上巧遇從王宮出逃的公主--「瑪爾」，不知道瑪爾身份的克羅諾自告奮勇帶瑪爾四處遊玩，碰巧看見露卡與其父在千年祭上展示她的新傳送裝置。當瑪爾自告奮勇參與傳送時，她的吊墜與設備產生干涉，產生的時空門將她吸走。克羅諾和露卡先後重建時空洞，並發現自己到了AD 600年，他們看到瑪爾從眼前消失。露卡明白這時因為當時的國王錯將瑪爾當成被綁架的王妃，產生王妃死亡而瑪爾隨之消失的祖父悖論。克羅諾和露卡在卡艾爾的幫助下救出了被綁架的王妃，從而讓歷史恢復正常。三人在和卡艾爾分別回到現代後，現加魯帝亞大臣以綁架公主的罪名判處克羅諾死刑。露卡和瑪爾幫助克羅諾逃跑，三人在追兵的追隨下，從偶然發現的另一個時空門逃脫。他們通過傳送門來到AD 2300年，得知他們先進的文明因巨大生物拉沃斯在1999年出現而毀滅。三人誓言阻止他們世界在未來毀滅。在遇到機器人羅博並將其修復後，羅博表示希望和眾人一起旅行而加入。由於出現不同時空的人物一起穿越時空洞導致錯亂，意外進入時之盡頭，克羅諾一行遇到了時之盡頭的老賢者哈修，賢者指引他們獲得魔法，以及發現幾個可以穿越時間的光柱。
克羅諾一行人回到AD 1000年卻身在魔族居住的地區，克羅諾從魔族口中打聽到巨大生物拉沃斯出現的原因與魔王有關。眾人為阻止未來的悲劇，決定再回到AD 600年協助打倒魔王軍團。意外發現卡艾爾的真實身份。為修復卡艾爾的劍拜訪史前時代後，被捲入恐龍人和原始人的戰鬥，認識了原始人的女戰士艾拉，他們返回AD 600年將劍交給卡艾爾一起挑戰魔王，並認為他就是拉沃斯之源；然而戰鬥後出現的時間門將克羅諾等傳送到過去原始時代，為了對抗恐龍人，艾拉也加入隊伍。在原始時代，團隊和恐龍人戰鬥並見證了拉沃斯的起源。他們明白了拉沃斯是數千萬年前墜落到星球的外星物種，並一直吸收萬物的DNA和能量，1999年在星球表面出現後導致星球毀滅。為了調查拉沃斯，一行人進入拉沃斯墜落的坑洞，進入新的時空隧道。在BC 12,000年，克羅諾和夥伴知道吉爾王國最近發現了拉沃斯，並嘗試通過魔神器吸收它的能量獲得永生。然而吉爾女王監禁了克羅諾一行。雖然吉爾女王的女兒莎拉將他們放出，但最近開始給女王策劃的迷之男「預言者」又強迫她將一行送離王國，並將他們從古代而來的時間門封印。他們只好尋找回到BC 12,000年的方法，瑪爾想起在未來的監視者巨蛋有看到科學家嘉修使用吉爾王國的技術，於是一行人利用時間盡頭的光柱開啟時間門，回到AD 2300年尋找名為時之翼（又稱Sylbird）的時間機器，來無需時間門到達各個時期。他們回到吉爾前往啟動魔神器的海底神殿。拉沃斯因魔神器甦醒，預言者這時稱他就是魔王，為殺死拉沃斯而到此。克羅諾站出來抵擋了拉沃斯的強烈攻擊，卻因此而死亡，之後拉沃斯毀滅了吉爾王國。
克羅諾的夥伴從一個村莊醒來並找到魔王，他承認他就是吉爾王子嘉基。他回憶稱，在海底神殿的災難中，吉爾三賢者被流放到各個時間，而他被流放到中世紀。吉爾化為魔王並贏得一眾追隨者，他策劃召喚並殺死拉沃斯的計劃，以救出他生死未卜的姐姐莎拉。但是在和克羅諾一行戰鬥後出現了時空洞，拉沃斯出現並將他送回吉爾王國時代，他便在此時空內偽裝成預言者，等待復仇的時機。在克羅諾的夥伴出發時，海底神殿升到空中並變成黑夢。團隊到時空盡頭找哈修尋求幫助，哈修交給他們一個名為「時空之卵」的蛋形設備，一行通過它在克羅諾將死的瞬間用玩具玩偶換出克羅諾。克羅諾和夥伴接著在哈修的指引下，通過穿越時間幫助人們獲得力量。他們的旅程包括擊敗殘餘的魔族，阻止羅博的瘋狂人工智慧創造者，解決卡艾爾和賽拉斯的情誼，找出並買回神秘的太陽之石、取回彩虹之貝，並幫助恢復被沙怪毀滅的森林。團隊進入黑夢並擊敗吉爾女王，之後成功擊敗拉沃斯，拯救了他們世界的未來。
如果魔王加入隊伍，他會離開尋找莎拉。克羅諾的母親在時空們臨關閉前突然進去，克羅諾、瑪爾和露卡為此駕駛Sylbird出發，同時煙花照亮夜空。如果團隊駕駛Sylbird撞破拉沃斯的外殼，瑪爾會在節慶上幫助他爸爸懸掛莉妮之鐘，卻意外的被幾個氣球帶飛走。克羅諾跳起來幫助她，但未能讓氣球落下。二人在彼此的懷裡，穿過多雲的夜空。
《超時空之鑰DS》加入了兩個新劇本。在第一個劇本中，克羅諾和夥伴可以通過幫助恐龍人的「龍之聖域」，獲得強力的道具與防具。第二個劇本加入了《超時空之鑰》和續作《超時空之鑰 次元之旅》的聯繫。在New Game+中，團隊可以探索數個次元扭曲點，和黑暗版本的克羅諾、瑪爾和露卡戰鬥，並和稱在帕萊波利起兵消滅加爾帝亞王國的達爾頓對戰。團隊還能和「時間吞噬者」——在《超時空之鑰 次元之旅》中莎拉和拉沃斯的融合——的原型夢之吞噬者戰鬥。在此結局中，一個平行的魔王請求莎拉抵抗融合，然而莎拉還認得出她的弟弟，她拒絕幫助並將他放逐。莎拉隨後消除了他的記憶，魔王從森林中醒來，只記得他的心中有一件重要的東西，他決定尋找他遺忘的東西。

開發與版本

《超時空之鑰》由被稱為夢幻團隊的三名製作人——Final Fantasy系列生父兼製作人坂口博信，勇者鬥惡龍系列總監與生父堀井雄二，著名漫畫家、連載《七龍珠》的作者鳥山明——在1992年構思。三人為研究電腦圖形前往美國，決定創作「之前無人做過」的東西。在花費一年多思索開發新遊戲的困難後，他們接到主動提議製作的青木和彥的電話。四人相聚並用四天展開頭腦風暴構思遊戲。史克威爾召集了五十多名開發者，包括史克威爾指名的故事企劃師，編劇加藤正人。開發從1993年上半年開始。一名沒有記錄名稱的史克威爾職員提議開發團隊製作時間旅行主題遊戲，但加藤最初因擔心重複、無趣的遊戲性而反對。在開發的初年，加藤和堀井之後每天會面數小時探討遊戲劇情編寫。史克威爾最初將作品劃歸聖劍傳說系列，並將暫定名「瑪爾島」；田中弘道（後來《超時空之鑰 次元之旅》的總監）監督鳥山明的早期設計。團隊希望在任天堂計劃的超級任天堂磁碟設備上發行遊戲；當任天堂取消此項目後，史克威爾轉而為超級任天堂卡匣開發遊戲，並將遊戲重命名為「超時空之鑰」。田中相信ROM卡匣平台能從場景地圖無縫轉換到戰鬥場景。
青木最終擔任《超時空之鑰》製作人，總監則由松井聰彥、北瀨佳范和時田貴司擔任。鳥山設計遊戲美工，包括角色、怪獸、交通工具以及各時代的景貌。加藤正人還提供了角色理念與設計。加藤計劃讓哈修成為可玩角色，鳥山也繪製了草稿，然而他在開發初期被取消了。開發人員為貼近鳥山的風格而研究了他的圖紙。坂口和堀井監督遊戲；坂口負責遊戲整體系統並提供了幾個怪物創意。其他知名設計者還包括，圖形總監高橋哲哉和場景圖形美工本根康之、野村哲也和直良有佑。蒲田泰彥編寫圖形，並從雷利·史考特電影《異形》的視覺創作中獲得遊戲畫面明暗分布的靈感。蒲田將遊戲的光度和色彩設置在《聖劍傳說2》和Final Fantasy系列之間。
堀井雄二是時間旅行故事（如電視連續劇《時間隧道》）愛好者，在他的《超時空之鑰》總體故事大綱和鳥山明的創作中加入了時間旅行主題。堀井喜歡瑪爾身上祖父悖論的劇本。堀井在談到故事企劃時稱，「如果有一個露天廣場，我就只寫有一個露天廣場；我不會寫下任何有關細節。之後職員展開頭腦風暴，並想出種種有吸引力的人或物放進去。」坂口提出了角色岡薩雷斯等一些小元素；他喜歡瑪爾的劇情以及與其父的和解。加藤正人之後編寫大部分遊戲故事，如前12,000年的場景，修訂並完成了大綱。他竭力避免他所言的「一長串的差事」，比如「『做這個』『拿這個』『打敗這些怪物』或者『插下這個標誌』」。加藤和其他開發者召開了一系列的會議來確保連貫性，每場通常出席約30人。加藤和堀井最初就提議克羅諾的死亡，但當時是計劃讓他永久死亡；團隊會尋找早先活著的他完成任務。史克威爾認為該劇本太壓抑，並要求克羅諾能在後面的故事復活。因加藤無法將劇情分為多重路線，故設計了多重結局系統。北瀨佳范和時田貴司編寫了各種支線劇情。加藤和作曲家光田康典在開發中結為好友，他們在後來多個項目中共事。遊戲戰鬥在地圖畫上進行，而非像史克威爾之前大多數作品那樣切換到專門的場景；戰鬥系統程式員樋口勝久稱，最大的困難在於，正確載入戰鬥而無不流暢或短暫的黑色加載畫面。遊戲使用了動態怪物圖形，和之前使用靜態怪物圖像的Final Fantasy遊戲相比，消耗了遠多的記憶體。
坂口博信將《超時空之鑰》的開發比作「在鳥山的世界中玩耍」，稱遊戲中夾雜的幽默場景將一直是「Final Fantasy中不可能有的」。當史克威爾提出加入一名非人類玩家角色時，開發者通過改編一張鳥山草圖創作了卡艾爾。團隊因擔心玩家可能卡住而需查閱攻略，設置了時之盡頭來幫助提示玩家。遊戲測試者先前抱怨《超時空之鑰》太難；堀井解釋稱「那是因為我們知道的太多了。開發者認為遊戲恰好；那是他們太笨了。他們從他們自己的經驗思考。謎題也是同樣。多數玩家不能想出我們會認為很容易的東西。」坂口之後稱，beta測試者對玩遊戲第二遍——或稱「再次穿越時間的旅行」——的不尋常渴望，表示了他們對New Game+功能的肯定：「只要我們能，我們會因你行為造成小變化，使人們的反應產生微妙變化，即使是最微小的細節……我認為第二次遊戲會帶著全新興趣」。重用遊戲地點是因為時間旅行產生了很難修復的bug，修正它們會在其他時代產生未知後果。

原版與Virtual Console版

團隊計劃在1994年下半年發行《超時空之鑰》，但被推遲到次年。1994和1995年日本V-Jump節上演示了《超時空之鑰》早期alpha版。在遊戲發售前幾個月，史克威爾給雜誌評論者和遊戲零售店出貨beta版以獲得評論。在一個標記日期為1994年11月17日的未完成版中，包含了未使用的遊戲曲目、地點，以及其他在最終版變更或移除的功能——比如名為「歌唱之山」的迷宮及其同名曲目。一些名稱亦有不同；角色索伊索被稱為威納，瑪由妮被稱為Ketchappa。此早期版本的ROM映像被上傳到網上，愛好者研究並列出了遊戲的差異，如兩個未使用的世界地圖非玩家角色（NPC）角色圖形，以及推測是某些NPC的另外的圖形。大約在遊戲發行時，堀井雄二稱《超時空之鑰》較開發團隊的原來「超出了預期」，坂口博信也向遊戲圖形美工師和場景設計師表示慶賀。坂口想要完善「你從探索鳥山世界中獲得的雀躍感覺」，如果突然們將製作續作。
《超時空之鑰》使用32 Mbit的ROM卡匣，卡匣同時帶電池供電的RAM以儲存遊戲，無專用卡匣集成協處理器。日版《超時空之鑰》的結尾插畫和玩家狀態選單的道具執行計數器不存在於美版。開發者在將這些要素加入原版前就創作了美版，無意間留下了《超時空之鑰》的早期開發痕跡（如曲目《歌唱之山》）。坂口博信要求泰德·伍爾西將《超時空之鑰》翻譯給英文玩家，並要求在約30天內完成。因沒有現代翻譯團隊的幫助，他記憶劇本並通過檢視商業玩家攻略草稿來聯繫上下文。伍爾西後來回憶稱稱他應該有兩個半月的時間，並對持盛行遊戲是小孩子的玩具而非嚴肅作品態度這一日本普遍態度的匆忙計劃表表示責備。他的一些內容因為容量限制而被刪除，但他仍認為《超時空之鑰》是「我曾工作或玩過遊戲中最滿意的一個」。北美任天堂審查了一些對話，如母乳哺育參照、食用酒精以及宗教信仰。史克威爾出貨《超時空之鑰》附帶兩張世界地圖，日本預購買家會獲得全息箔片卡。
超級任天堂原版《超時空之鑰》通過Wii下載服務Virtual Console，2011年4月26日在日本發行，2011年5月16日在美國發行，2011年5月20日在歐洲發行。早在2008年4月《任天堂力量》的讀者投票中，《超時空之鑰》獲選成為最期待Virtual Console遊戲第3名。遊戲還獲得IGN10/10的滿分。

PlayStation與PlayStation Network版

史克威爾與1999年在日本PlayStation發行了強化移植版《超時空之鑰》，此移植版由東星軟體開發。史克威爾將發行時間定在1999年續作《超時空之鑰 次元之旅》之前，讓新玩家熟悉其之前的故事。該版本新增了由鳥山明的Bird Studio創作、東映動畫繪製的過場動畫，外加多種新增功能，在完成各種遊戲結局後可以進入。編劇加藤正人參與Bird Studio的企劃會議，討論如何讓結尾過場說明與《超時空之鑰 次元之旅》的微妙聯繫。移植版後來於2001年在北美——和新翻譯的《Final Fantasy IV》打包——收錄於合輯作品《Final Fantasy編年史》中發行。評論批評《編年史》加載事件漫長且無新遊戲功能。同樣的內容作為下載遊戲通過PlayStation Network與2011年10月4日發行。

任天堂DS版

2008年7月2日史克威爾艾尼克斯宣布，他們正式計劃將《超時空之鑰》搬上任天堂DS掌機平台。作曲家光田康典對項目感到滿意，在收到史克威爾艾尼克斯的新聞後驚呼「好不容易！」，並稱「即使現在來玩，這仍然是一款非常有深度，非常高質量的遊戲。我很有興趣看看現在的孩子在玩的時候會怎麼想它。」史克威爾艾尼克斯仍讓加藤正人監督移植。他稱，「我想根據超級任天堂原版而非PlayStation版。我認為我們應該檢查PlayStation版中新增的元素，為將其製作為完全版而重新審視它們並返工。那就是我想到並之後告訴職員的。」史克威爾艾尼克斯在2008年東京電玩展上通過展示鳥山明的原畫招徠顧客。
DS再版收錄了PlayStation移植版的全部新增要素，並做出其他強化。再版增加了清空原屏幕全部選單的雙屏模式，自動補完的地圖，預設的「逃跑」指令，英文版採用更精確並經湯姆·斯萊特里修訂的翻譯。遊戲有兩種操作方式可選：一種沿用原超級任天堂版的操作，另一種使用了任天堂DS的觸控螢幕。加藤正人參與開發，監督新增的怪獸鬥技場、龍之聖域和次元扭曲點兩個新增區域，外加進一步預示《超時空之鑰 次元之旅》事件的新結局。扭曲點的一個區域使用了原《超時空之鑰》的《歌唱之山》曲目。新迷宮評價褒貶不一，GameSpot認為迷宮「令人沮喪」又「重複」，但IGN稱「新增任務在遊戲中結合非常好」。遊戲獲得IGN 2008年電子遊戲獎之「任天堂DS最佳PRG」提名。任天堂DS版超時空之鑰是日本2008年第22暢銷遊戲。

手機版

手機版於2011年8月25日通過日本i-mode配送服務發行。iOS版於2011年12月8日發行。該版本在任天堂DS版基礎上為iOS優化了圖形。Android移植版和日本獨占的EZweb版於2012年10月29日發行。

擴展

《超時空之鑰》引發了數款相關發行作品；最早的是1995年7月31日發行的三款Satellaview作品。它們為源自原版小遊戲的競速遊戲《超時空之鑰 噴氣摩托特別版》，記錄遊戲中角色和怪物的檔案《超時空之鑰 角色博物館》，以及收錄遊戲原聲音樂的《超時空之鑰 音樂博物館》。《角色博物館》和《音樂博物館》的內容還是PlayStation版《超時空之鑰》的附加內容。1996年7月31日的日本V-Jump節上，放映了Production I.G製作的16分鐘原創動畫錄影帶（OVA）《時空冒險Numa Monjar～》。

愛好者遊戲

有兩款非官方嘗試將部分遊戲以3D圖形引擎重製到PC的愛好者遊戲——嘗試重製《超時空之鑰》10個小互動過場的《時空復興》（Chrono Resurrection），以及嘗試重製整款遊戲，但被史克威爾下禁止令而強行停止的《超時空之鑰重製計劃》。另一個愛好者組織通過《超時空之鑰》ROM破解創作後傳《超時空之鑰：深紅回聲》（Chrono Trigger: Crimson Echoes）；遊戲從2004年開發到2009年；這款長篇遊戲雖已實質完成，卻同樣在2009年5月發布前收到禁止函。函中還禁止散布既存的《超時空之鑰》ROM破解和檔案。在禁止函發布後，未完成版遊戲於2009年5月泄出，因其處於早期階段，故操作受限。更完整的ROM之後在2011年1月泄出，可以自始至終完成遊戲。

續作

史克威爾在1996年發行了一套4個Satellaview遊戲《Radical Dreamers -盜不走的寶石-》。編劇加藤正人認為《超時空之鑰》以「未盡情節」完成，親自編寫並監督遊戲。遊戲作為《超時空之鑰》的外傳，解析了前作的零散支線情節。《盜不走的寶石》是短篇文字遊戲，只配有少量圖像與氛圍音樂；遊戲從未在日本以外官方發行。史克威爾計劃將遊戲作為選單加入PlayStation版《超時空之鑰》，但加藤對其作品不滿意並終止收入遊戲。
史克威爾1999年在索尼PlayStation平台發行了《超時空之鑰 次元之旅》。《超時空之鑰 次元之旅》是《超時空之鑰》的續作，使用了新設定和角色陣容。遊戲使用平行世界主題，被強行送入平行世界主角賽爾吉在原來的世界年幼時就已死亡。在神偷基德的幫助下，賽爾吉努力探尋他貌似死亡的真相，並獲得了神秘遺物凍結之炎。編劇兼總監加藤正人將《超時空之鑰 次元之旅》看作「真正重做的《Radical Dreamers》」，《超時空之鑰 次元之旅》採用了《盜不走的寶石》中的某些主題、劇本、角色與設定。光田康典改編《盜不走的寶石》中的一些歌曲並為《超時空之鑰 次元之旅》配樂。《盜不走的寶石》因被視作平行次元，而排出在系列主線之外。《超時空之鑰 次元之旅》出貨150萬並獲得媒體幾乎一致的稱讚。
雖然坂口博信在2001年稱《超時空之鑰 次元之旅》開發者想要製作一款新時空遊戲，但並沒有製作新作的計劃。同年史克威爾在日本和美國分別申請商標「Chrono Brake」和「Chrono Break」。然而美國的商標在2003年被放棄。總監時田貴司在2003年的採訪中提到了「超時空之鑰2」。堀井雄二在2005年表示他無意繼續製作超時空之鑰系列，而坂口博信在2007年4月稱他創作的《藍龍》是《超時空之鑰》的「延展」。光田康典表示有興趣為新遊戲配樂，但擔心系列會「會涉及太多的政治」。他強調加藤正人應該參與開發。2008年2月的《Game Informer》將《超時空之鑰》列為「十大最期待續作」的第8名，稱遊戲「是史克威爾產品目錄的堅實遺產」，並問道「什麼該死的擱延？！」在《電子遊戲月刊》的2008年6月「懷舊刊」中，編輯·傑里米·帕里什稱超時空之鑰系列是電子遊戲愛好者最渴望看到續作的系列。在《Fami通》2009年5月的第一刊中，《超時空之鑰》在讀者最渴望續作投票的50款遊戲中名列14。E3 2009上，史克威爾艾尼克斯高級副總裁橋本真司稱「如果人們想要續作就應該多去購買！」
在2010年7月對費格斯·厄克特的一次採訪中，當問到他最想參與什麼系列創作時，他答道「如果可以在所有玩過的遊戲中」，他會選擇《超時空之鑰》遊戲。當時厄克特的公司黑曜石娛樂正在為史克威爾艾尼克斯製作《末日危城III》。厄克特稱，「你製作RPG，我們製作RPG，能看到我們合作就太好了。而且他們真的想開始設涉足西式RPG。那麼，稍微讓它最終結合起來。」北瀨佳范在2011年稱他以《超時空之鑰》的時間旅行機製作為《Final Fantasy XIII-2》的出發點。