围棋

起源於中國

圍棋起源於中國，是世界上最古老的棋類運動之一。推測起源時間為大約公元前23世紀。傳說堯的兒子丹朱頑劣，堯發明圍棋以教育丹朱，陶冶其性情。 目前圍棋的最早可靠記載見於春秋時期的《左傳》，戰國時期的弈秋是見於史籍的第一位棋士，最早的圍棋文物也可以追溯到這一時期。漢朝時棋盤為17路，南北朝時候，棋盤定型為現在的19道棋盤，傳入朝鮮半島，並且出現了評定棋士水平的圍棋九品制。圍棋逐漸成為中國知識階層修身養性的一項必修課目，為「琴棋書畫」文人四藝之一。
中國古代對圍棋尚有「弈」、「碁」、「手談」、「坐隱」、「爛柯」、「方圓」、「黑白」、「烏鷺」、「大棋」、「木野狐」等雅稱，下圍棋又稱對弈、博弈、奕棋。弈局指棋局，弈枰、弈楸、楸枰、河洛指棋盤，奕具泛指棋盤、棋子等棋具，弈譜、弈選、吳圖指棋譜；觀弈指看棋；弈林指圍棋圈。其中「碁」為棋之異體字，在古籍中專指圍棋，如《隋書‧經籍志》所載棋譜目錄，均作碁。
古代圍棋並未發現完整明文的規則，但規則在邏輯關係上極其簡單，成書於北周的《敦煌棋經》中略有所述。中國古代唐宋使用數路法，日本比目法即由此改變來，所不同者，唐宋規則要扣除眼位，而日本規則不扣除眼位。明朝以後，改為子空合併計算，不需保留死子，扣除眼位的過程以還棋頭實現，所以明清時期的圍棋規則被稱為數子法。當代中國圍棋規則承繼明清規則，仍稱為數子法。不過，此數子法非彼數子法：從南北朝的《敦煌棋經》到唐、宋、元、明、清，中國古棋一脈相承，為純粹的數「子」法；而民國以來的中國數子法實為「子空皆地」的規則。
圍棋最遲在唐朝初期傳到了西藏，相傳松贊干布的大臣瓊波·邦色是一位圍棋高手。後來圍棋由藏族人改為西藏圍棋。
唐朝出現了棋待詔官職。著名棋士王積薪作「圍棋十訣」大多在現代圍棋中依舊適用。北宋沈括《夢溪筆談》中有「四人分曹圍棋」即四人圍棋的記載。明朝王世貞寫了一篇《弈問》，回答圍棋的種種疑問。
清朝初年，出現了中國古代圍棋發展的一個高峰期。大批著名棋士湧現，留下大量名局棋譜，如黃龍士與徐星友的「血淚篇」，施襄夏與范西屏的「當湖十局」。同時，圍棋理論的研究亦達到一個高峰，代表作有徐星友的《兼山堂弈譜》和施襄夏的《弈理指歸》等。但隨後，中國圍棋漸漸衰微，至20世紀上半葉競技水平完全無法與日本圍棋相抗，規則也根據日本圍棋規則作出了本質的調整。

盛行於日本

圍棋在公元7世紀傳入日本，很快就流行於宮廷和貴族之中。戰國末期，權臣豐臣秀吉設立碁所。德川幕府時代，出現了在天皇或征夷大將軍面前對弈的「御城棋」，日本圍棋逐漸興盛，出現了本因坊、安井、井上、林等圍棋世家。其中坊門尤其人才輩出，先後出現了道策、丈和、秀和、秀策、秀甫、秀榮等傑出棋士。日本圍棋由於廢除了中國古代圍棋的座子制（中國古代圍棋是放四個座子，就是兩黑兩白放在對角星的位置上，雙方在這個基礎上開始布局），布局理論得以極大發展。
同時由於日本棋士對唐代圍棋數路法的勝負判定規則（以圍地多少還是活子多少為目的——或者是否以其它目的行棋，還可繼續考證）產生了直觀上的的誤解，從而產生對唐宋數路法扣除眼位和公氣、明清數子法終局還棋頭（其本質是子多為勝、眼位中盤的勝負計算方法）的疑惑，將其廢除，從而產生了與中國古棋大為不同的地多為勝的日式圍棋，並演變為現代圍棋。

近現代

明治維新以後，棋士失去幕府支援，開始謀求新的謀生手段，導致新聞棋戰和現代段位制的出現，並創立全國性的日本棋院。昭和時代，吳清源和木谷實共同掀起「新布局」的潮流，開始現代圍棋的時代。其後日本棋界一流棋士輩出，如坂田榮男、藤澤秀行、高川格，及後來的大竹英雄、石田芳夫、武宮正樹、小林光一等。
1949年中華人民共和國建立後，中國專業圍棋水平相當低。從1960年開始，每年舉辦中日圍棋友誼賽。其中，1961年第二屆來華訪問的日本圍棋代表團中的55歲伊藤友惠五段（女性）橫掃中國當時頂尖棋士，八輪全勝。1964年改稱中日圍棋對抗賽，一直舉辦到1992年。1984年，第一屆中日圍棋擂台賽開幕。中國人聶衛平在前四屆擂台賽中取得11連勝，極大的推動中國圍棋的普及。
1982年，中國恢復實行段位制。1988年4月16日中國國家體委發布《圍棋國家段位標準》《圍棋國家段位標準實施細則》和《圍棋地方段位制》。
1988年，韓國人曺薰鉉在第一屆應氏杯世界圍棋錦標賽中奪冠，同樣引發韓國圍棋的熱潮。此後，大量世界棋戰出現。在這些棋戰中，李昌鎬從眾多棋士中脫穎而出，成為當時棋界第一人。2004年後，李昌鎬的狀態有所下滑，李世乭、古力等新銳勢力開始對其發起衝擊。此後數年為古力、李世乭雙雄爭霸的年代。
2010年代，中國眾多棋士崛起，江維傑、范廷鈺、時越、羋昱廷、陳耀燁、周睿羊、檀嘯等年輕棋士接連贏得世界比賽冠軍。2015年，柯潔崛起。不過，柯潔王朝的光芒迅速因AlphaGo於2016年的橫空出世而變得黯淡。
目前職業圍棋水平最高的國家是中國和韓國。韓國雖然仍有頂尖高手支援，但已後繼乏力，在對戰中國上漸居下風。而日本已經難以和中韓抗衡，在國際賽上幾乎都是以慘敗收場。目前日本第一人是連續奪得眾多頭銜的井山裕太，成為日本第一個同時擁有七冠頭銜的棋士。

圍棋全球化

圍棋於19世紀晚期開始成規模的傳入歐洲。在此行程中的第一大站是德國。
日本為圍棋在全世界的推廣用力最早、最多，以致西文中的圍棋術語多來自日語。1980年代以降，中國、韓國也大力參與推廣圍棋。
1996年，美國太空人丹巴利（Daniel T. Barry）博士與日本太空人若田光一博士在太空梭奮進號上進行首次太空圍棋對弈，他們使用一套特別設計的太空圍棋棋具，由Wai-Cheung Willson Chow所造。兩位對弈太空人因此得到日本棋院授予的榮譽段位。
圍棋運動現已遍布世界各地，唯日本、韓國、中國大陸與台灣最為興盛；西方國家已漸熱；東南亞正在發展中。

基本規則

下棋時，對弈雙方各執一種顏色的棋子，黑先白後，輪流將一枚棋子放置於交叉點上。與棋子直線相連的空白交叉點叫做氣。當這些氣都被對方棋子占據後，該棋子就沒有了「氣」，要被從棋盤上提掉。如果棋子的相鄰（僅上下左右）直線交叉點上有了同色的棋子，則這兩個棋子被叫做相連的。任意多個棋子可以以此方式聯成一體，連成一體的棋子的氣的數目是所有組成這塊棋的單個棋子氣數之和。如果這些氣都被異色棋子占領，這塊棋子就要被一起提掉。
在任何情況下，均禁止棋士向棋盤連下兩子，否則將立刻判負。因此較文雅的中押認輸方法——投子，即是向棋盤擺下兩枚棋子。

禁止自殺規則

下子時，除非能令對方某些子失去所有的氣，否則不得下子令自己某些子失去所有氣，這亦被稱為「禁止自殺規則」。應氏規則對此略有不同。

勝負計算方法

圍棋流傳多地，各有變化，演變出不同的規則。目前世界上使用較多的有中國規則、日韓規則和應氏規則。其本質皆以圍地為目的行棋，由於對『地』這一概念三者存在邏輯上互相平行的不同說明，一直有分歧。經過改進對「地」的定義說明，去除人為硬性規定，現在三種規則的實踐中差異很小，只在極端情形下，才會有勝、平、負的差別。
日韓規則中，棋子所圍成的空白交叉點叫做目，最終以目多的一方為勝方，所以日本的圍棋規則稱為比目法。對局時需保留死子，終局後雙方將盤上死子及提掉的死子填入對方實空中，再計算雙方實空。黑棋貼給白棋6目半（等於3又1/4子和7點）。如果白棋實空加上貼目後多於黑方則白勝，否則黑勝。
計算勝負時，中國規則與日韓規則有所不同。按照中國規則（數子法），一盤棋結束後，棋盤上的死子被拿掉，如果雙方對是否死子產生爭議，通過實戰解決。之後，如果黑棋活的棋子加上實空達到185（黑棋由於先行優勢須貼給白棋3又3/4子，等於7目半和8點）則黑勝，少於此數目則白勝。。
而應氏規則是，數各方占據的交叉點的數目，稱作「計點」。其中黑棋貼8點（等於7目半和3又3/4子），占點多的一方勝，和棋黑勝。除去比賽組織和棋士組織的一些規定外，就規則的核心部分而言，應氏規則與中國規則並無明顯區別。
比目法和數子法在大多數情況下結果相同，但也有少數例外：比如雙活時，比目法中盤地。數子法不必儲存好提子，但是必須把所有單官（沒有目數差異的官子）填滿，而且若黑下到整盤棋的最後一個單官，則會多一目（比白子多下一手）。

無勝負與和棋

在不貼目的時期，因為沒有所謂「貼目」，時有和棋；自從加入了半目的貼目（或四分之三子）後，計算目數時便不會和局。
但是仍然有一種情況會無法分出勝負，無法終局，即所謂無勝負，包括循環劫（三劫循環，四劫循環等）長生、雙提二子。當黑白一方如果捨棄迴圈劫則會輸時，雙方不能停止提劫，便無法終局（無勝負）。
現代較著名無勝負的棋局有古力和李世乭在第17屆三星財產杯F組勝者組次輪下出一盤四劫循環無勝負。
但亦有某些規則不允許全域同型再現（如應氏規則），也就是棋盤不能和這盤棋以前的狀態一模一樣，從而限制無勝負的出現。
其實中國規則一直原則上規定不允許同形再現，但只是為了解決某些常見的「病態」棋形如「假生」、「盤角曲四」等而設，遇到三劫迴圈、長生等情況仍然按習慣法判無勝負。

棋局行程

圍棋對弈行程，分布局、中押、收官三個階段。而階段之間並沒有明顯的界線。

布局

在布局階段，對局雙方各自搶占棋盤上的空地，同時儘量阻止對方占地，由此匯入中押戰鬥。此時落子尚少，盤面尚大，無法作精確的計算，因而考驗的是棋士的大局觀和棋感。
以圍空效率而言，角上最高，中腹最差。一局棋往往以佔角開始，繼之以守角和掛角（阻止對方守角）形成角上的攻防，然後是拆邊和分投（阻止對方拆邊），即所謂「佔大場」。布局時行棋以三四線為主。其中經過人們長久以來的經驗累積，而形成的在某些情況下雙方都會依循的固定下法被稱為定石。

中押

中押階段時，雙方為圍地而作戰，局面瞬息萬變。中押戰術是對棋士攻守、死活、大局觀等多方面的考驗。
一個圍棋邊角上對戰的實體（黑棋差一步，被白棋殺死）：

收官

收官指雙方經過中押戰鬥，地盤及死活已經大致確定之後，確立競逐邊界的階段。此時要根據精密的計算，以正確的順序收官，否則會遭受目數的損失。

打掛與封手

在過去的日本，暫停棋局改天再下，稱為打掛。是棋力較高或是尊長持白棋者的權力。
古代的圍棋，沒有團體討論的傳統。對弈之中，棋中不語，對弈者和旁觀者不會做討論。但是一盤棋如果中途暫停，改日再下，在休戰的期間，難以限制棋士不和他人討論。
1933年，吳清源對本因坊秀哉的對局，秀哉利用白棋的特權頻頻打掛，每次打掛後就召集坊門弟子集體討論。決定勝負的一手（第160手），據瀨越憲作於1948年座談會的「不能發表」之言，是秀哉的弟子前田陳爾發現的（但前田拒不承認）。因此這一盤棋，實際上是本因坊團隊與吳清源一人的較量。這局棋持續時間長達四個月，最後吳清源二目敗。
後世普遍認為打掛並不公平，白棋棋士想不出應對可以宣告打掛回家思考，黑棋棋士卻不行。因此日本後來發明封手制度，黑白雙方都有機會宣告打掛，同時提出打掛一方應把要下的下一手棋寫下來密封，交給棋証保管，稱為封手。改日再戰時，把信封打開確認正確性之後，繼續對局。1938年秀哉的「名人引退棋」，對手木谷實就強烈要求使用封手制，並最終得以實現。

聯棋及團隊圍棋

圍棋一般規則為一對一進行對弈。一對多或多對多的對弈，叫做聯棋或團隊圍棋。
聯棋棋局進行中，隊友之間不會進行討論。常見的賽制是四人聯棋，例如甲、乙兩人一隊持黑，丙、丁兩人一隊持白，則下棋的順序是甲下黑子，丙下白子，乙下黑子，丁下白子，如此周而復始。宋代學者沈括即談到過這種比賽形式。2003年，韓國舉辦過一項名為「韓國四大天王聯棋對抗賽」的活動，由曺薰鉉、李昌鎬師徒執白對陣李世乭、劉昌赫。世界智力運動會等多個綜合性智力運動會的圍棋混雙賽專案亦皆為四人聯棋。另外，2015年開始舉辦的城市圍棋聯賽的賽制是將一盤棋按手數分為數個階段，雙方在每個階段派不同的隊員上場，並有換人名額，這被稱為接力賽，同樣是一種聯棋。一對多的聯棋則經常出現在棋界的紀念儀式中，如吳清源1984年引退時即舉行了吳對眾棋士的聯棋，由吳的師兄橋本宇太郎開局，橋本第一手打在天元。
允許團隊內部討論的團隊圍棋比賽也出現過。1933年吳清源與秀哉名人的對局，執白的秀哉利用上手特權，多次宣布打掛，然後召集門人弟子集體討論的做法，即可視作一種團隊圍棋。大約同一時期，以木谷實、吳清源為一方，鈴木為次郎、瀨越憲作為另一方（鈴木、瀨越分別是木谷、吳的師傅）曾下過名為相談棋的比賽。中國國家圍棋隊內部一直有「加壓棋」的傳統，即一對多的訓練棋，以此來對即將參加重要比賽的那個人進行強化訓練。2013年開始、舉辦過兩屆的「珠鋼杯」世界圍棋團體賽的決賽為3對3的相談棋賽。2017年中國烏鎮圍棋峰會中也舉行過一對多的團隊圍棋賽，由AlphaGo對陣中國五名頂尖（人類）棋士。此外，網際網路上也有提供團隊圍棋對弈的平台。

靶式坐標法

即將棋盤分為 A、B、C、D 四個區域，這樣，便可只使用 0、1、2、3、4、5、6、7、8、9 十個阿拉伯數字來標記棋盤上的每一個枰點，使得記譜簡便。
例如，右上星位的坐標為 A（4，4），右上三三的坐標為 A（3，3）；左下星位的坐標為 C（4，4），左下三三的坐標為 C（3，3）；上面邊上星位的坐標是上（0，4），左面邊上星位的坐標是左（4，0）；天元的坐標為（0，0）。
（按笛卡爾直角坐標法，枰點坐標為有序數對，先橫（x）後縱（y）：（x，y）。）

橫坐標和縱坐標都使用英文字母的坐標系

即棋盤的上方和下方用英文的前 19 個字母自左至右順次標記它的 19 條縱線段，在棋盤的左邊和右邊用英文的前 19 個字母自下至上順次標記它的 19 條橫線段。
其好處是：k、l、m、n、o、p、q、r、s 與 11、12、13、14、15、16、17、18、19 相比，讀或寫都更簡單。
有一些系統在使用字母標記時，越過字母「I」或者「J」（例如 IGS 是越過 I）。 其理由據說是怕引起混淆，實際使用中應先確認協定規定。

網路圍棋

自從網際網路的興起，網路下棋成為了大眾圍棋對弈的主要形式。網路圍棋比賽也日漸興盛起來。網路圍棋尋找棋友方便，對弈後資料保留妥當。網路圍棋比賽方興未艾。而且網路圍棋可在對弈時，類比下步結果和推演，加強戰略上的發展。根據對局時間限制與否，網路圍棋可大體劃分為即時對弈和非即時對弈兩類。目前的主流對弈平臺大多屬於「即時對弈平臺」，但「非即時對弈平臺」在近幾年也逐漸開始流行。

即時對弈網站

最早的國際性圍棋網上對弈站點應該是IGS（Internet Go Server），為日本PANDA-GO公司所有，現在仍然是最大的國際性圍棋網站。PANDA-GO公司同時出品用於IGS的對弈用戶端glGo，該軟體可以實現網路對弈，也可以配合開源軟體GNU Go實現人機對弈，據稱GNU Go的最高水平大約在業餘初段上下。IGS同時也支援第三方的用戶端，例如Sente開發的Goban（僅執行於Mac OS X平台）。
除IGS外，主要的對弈網站還有KGS、野狐、Tom棋聖道場、弈城、新浪、聯眾、LGS、台灣圍棋網、QQ圍棋、台灣棋院文化基金會等等，多數網站都使用自己開發的專屬用戶端。

圍棋軟體與人工智慧

與其它棋類遊戲相比，電腦類比的圍棋人工智慧棋力進展相對緩慢。在1997年，就有電腦可以擊敗世界西洋棋棋王卡斯帕洛夫，但圍棋軟體直到2016年才有辦法擊敗頂尖圍棋棋士。這是由於西洋棋目標明確，只要殺死國王即可（係出同源的象棋、將棋狀況也差不多），因此演算法較為簡單；但圍棋目標不一定須要圍殺對方棋子，每一步有數百種以上的走法，黃山谷有詩：「心似蛛絲游碧落，身如蜩甲化枯枝。」，因此演算法的困難度明顯要高得多。
在宋代的《夢溪筆談》中探討了圍棋的局數變化數目，作者沈括稱「大約連書萬字四十三個，即是局之大數」，意思是說要寫43個萬字（一個萬即10⁴，共43個10⁴，即為10¹⁷²）。實際數字約為319×19=3³⁶¹≈1.74×10¹⁷²。根據圍棋規則，沒有氣的子不能存活，扣除這些狀態後的合法狀態（占1.196%）約有2.08×10¹⁷⁰種。Robertson與Munro在1978年證得圍棋是一種PSPACE-hard的問題，其必勝法之記憶計算量在10⁶⁰⁰以上，這遠遠超過可觀測宇宙的原子總數10⁷⁵。
1985年台灣著名實業家應昌期懸賞一百萬美元，找尋能夠打敗職業棋士的電腦程式而不可得。「深藍」設計人許峰雄在2007年10月一期的《IEEE Spectrum》雜誌上表示，相信10年內以窮舉搜尋為基礎的超級電腦將能挑戰世界冠軍級別的棋士。早年（上世紀90年代）中國陳志行開發的手談曾屢獲世界電腦圍棋大賽冠軍，到了廿一世紀初，較著名的圍棋對弈軟體分別有法國的MoGo、韓國的KCC IGO（銀星）、日本的Zen等電腦圍棋程式。其中Zen在連續幾年的電腦圍棋大賽上均獲第一，與台灣職業九段周俊勳對弈，在被讓四子的情況下可贏十目以上，被評定已有業餘5段的水平；而最普遍應用且功能較齊全的是開源圍棋程式GNU Go。
2016年1月27日，《自然》的封面論文報導了Google DeepMind開發的新圍棋軟體AlphaGo，文中寫明，AlphaGo在沒有任何讓子的情況下以5:0完勝曾獲歐洲冠軍的職業圍棋二段樊麾。這是有史以來圍棋軟體第一次在公平比賽中戰勝職業棋士，被視為人工智慧的里程碑。AlphaGo的核心是兩種深度神經網路——策略網路和價值網路。2016年3月，AlphaGo挑戰韓國職業九段李世乭，以4：1擊敗了對手。2016年12月29日至2017年1月4日間，AlphaGo以「Master」為帳號在圍棋對弈網站上，以快棋（20秒～30秒）擊敗了中國和韓國排名第一的柯潔、朴廷桓，以及其他多名頂尖的棋士，創造了60連勝的記錄。2017年5月，AlphaGo 在中國烏鎮圍棋峰會的三局比賽中擊敗當時世界排名第一的中國棋士柯潔。
AlphaGo之後，中國的絕藝、星陣，日本的DeepZenGo以及台灣的CGI也達到甚至超過了人類頂尖職業高手的水平。

圍棋術語

圍棋在長達數千年的流傳過程中，逐漸產生眾多的術語。其中有一些已經進入大眾詞彙，例如「收官」等。圍棋的每一步，幾乎都有相關的術語表達，甚至已經可以完整地用文字描述一場局部戰鬥。例如：黑右上角占據星位，白小飛掛，黑二間高夾，白一間跳，黑跟著跳，白小飛進角，黑三三擋住……這段話用圍棋術語，生動地描寫常見的定石行程。