西方电子角色扮演游戏史

《創世紀》和 《巫術》（1980年代前中期）

早期的創世紀系列遊戲雖然簡化了主機遊戲手柄的使用，但系列的許多創新（理察·加里奧特開發的《創世紀III：出埃及記》尤甚）成為後期個人電腦和主機市場角色扮演遊戲的標準。這些想法包括使用平鋪圖形和基於派系的戰鬥系統、融合幻想和科幻元素以及時間旅行。遊戲的書面敘事是一項創新功能，與當時常見的極簡情節相比，它能夠傳達更多的故事資訊。大多數遊戲，包括加里奧特自己創作的《阿卡拉貝斯》（Akalabeth），都主要關注基本的遊戲機制，例如戰鬥，而很少關注故事和敘事。
《創世紀III》被許多人認為是第一款現代電腦角色扮演遊戲。遊戲最初發布於Apple II，後來移植到其他各平台並影響了後來遊戲的開發，包括此平台的角色扮演遊戲《Excalibur》（1983）和《勇者鬥惡龍》（1986）。
加里奧特在《創世紀IV：聖者傳奇》（1985）中引入了騎士精神和行為準則體系，這種體系一直延續到了後來的創世紀遊戲中。玩家的聖者解決原教旨主義、種族主義和仇外心理等問題，系統會根據玩家的行為定期進行測試，有時公開進行，有時則暗中進行。這一行為準則是對一些基督徒團體呼籲的部分回應，以減輕《龍與地下城》的日益火爆所帶來的負面影響。這種情況一直持續到《創世紀IX: 羽化升天》（1999），遊戲涵蓋了同情、正義、謙遜和榮譽等一系列美德。這種道德和倫理系統在當時是獨一無二的，因為其他電子遊戲允許玩家被遊戲世界的居民稱為「英雄」，不論玩家的行為如何。而在《創世紀IV》中，玩家被迫考慮他們行為的道德後果。根據加里奧特的說法，《創世紀》現在「不僅僅是單純的逃逸幻想。它提供了一個少有人嘗試的世界，這個世界框架具有更深層的意義、細節層次和互動多樣性」。「我認為人們可能會完全排斥這個遊戲，因為有些玩家只是為了殺，殺，殺。要想在這款遊戲中取得成功，你必須從根本上改變以前玩遊戲的方式。」
巫術系列首作是在大約同時期的1981年為Apple II平台創作。遊戲以3D、第一人稱視角、直觀的介面、基於派系的戰鬥系統以及預先構建的關卡為特色，鼓勵玩家繪製自己的地圖。它允許玩家在降低經驗等級的前提下從前作遊戲中匯入角色，並且加入了道德陣營，限制玩家可以存取的區域。與當時其他角色扮演遊戲相比，此系列遊戲難度極高，可能是因為遊戲以類似難度的紙筆角色扮演遊戲為藍本建模。尤其是《巫術IV》（1986），被認為是有史以來最困難的電腦角色扮演遊戲之一。遊戲的獨特之處在於玩家控制系列首作的反派，試圖逃離監獄地牢並在地上世界獲得自由。隨著時間的推移，創世紀系列的每一作都在演變，而巫術系列則保留並完善了相同的風格和核心機制，只改進了畫面和關卡設計。
截至1982年6月，《Temple of Apshai》已售出3萬份，《巫術》售出2萬4千份，《創世紀》售出2萬份。加里奧特甚至與《巫術》的安德魯·C·格林伯格（Andrew C. Greenberg）討論過合作「終極幻想角色扮演遊戲」。巫術系列首作銷量（前三年銷量超過20萬） 超過了創世紀系列首作，而且得到的評價更好，但隨著時間的推移，《創世紀》透過改進技術並讓遊戲變得更加友好而更受歡迎，而《巫術》則要求新玩家在玩兩款續作之前先玩首部作品，難度很高的《巫術IV》賣得很差。
早期PDP-10遊戲《DND》的BASIC版本《Telengard》和《Dungeons of Daggorath》都於1982年發行，引入了即時遊戲玩法。早期的迷宮探索遊戲採用回合制移動，敵人只有在主角團隊移動時才會移動。同年發行的《Tunnels of Doom》將探索和戰鬥分為了不同的畫面。《勇者鬥惡龍》常常被稱為第一款主機平台的角色扮演遊戲，不過記者喬·菲爾德（Joe Fielder）列舉了早先的《Dragonstomper》

《暗黑破壞神》和動作角色扮演遊戲

1996年12月31日，在停滯不前的PC角色扮演遊戲市場中，暴雪娛樂發布了黑暗幻想主題的角色扮演遊戲《暗黑破壞神》。《暗黑破壞神》設定於虛構的庇護之地世界中的坎都拉斯（Khanduras）王國，玩家控制一個孤膽英雄，為了擺脫恐怖之王暗黑破壞神的世界而戰鬥。遊戲開發受到《摩瑞亞》和《Angband》的影響，《暗黑破壞神》類似於roguelike，因為它強化了迷宮探索及其程式化生成的關卡。主要差異有遊戲畫面的商業品質、簡化的角色開發以及快速即時的動作。《暗黑破壞神》成功的一個因素是它支援在區域網路或透過其Battle.net線上服務進行線上共同作業遊戲。儘管面臨著作弊的問題，但這大幅度地擴充了它的重玩價值。《暗黑破壞神》雖然不是第一個以即時戰鬥為特色的角色扮演遊戲，但對市場有著顯著的影響，這種變化可以從後來其他類型的遊戲看出，如動作遊戲《毀滅戰士》和《沙丘魔堡II 新王朝》。它簡單快速的戰鬥系統和可重玩的特性被許多遊戲模仿，這些遊戲後來被稱為「類暗黑遊戲」，更廣泛的說法是「動作角色扮演遊戲」。
動作角色扮演遊戲通常為每個玩家提供單個角色的即時控制，強調戰鬥和行動，同時將情節和角色互動保持在最低限度，這個模式被稱為「戰鬥、戰利品和更新套路」。更新和殺敵之外的內容成為這些「砍殺」遊戲的挑戰，因為物品、位置和怪物的數量龐大，使得忽略角色的客製化性去設計獨特有效的遭遇戰變得困難。另一方面，省略技術深度的遊戲似乎過於簡化。任何一種情況都無法為玩家量身客製化，造成重複體驗。
探索元素一直是角色扮演遊戲難以攻克的問題。傳統角色扮演遊戲鼓勵玩家探索遊戲世界的每一個細節，並提供更鮮活的體驗，即根據遊戲世界或情節的內部邏輯分配非玩家角色（NPC）。動作遊戲對玩家的快速位移給出獎勵，並且往往會確保沿途不會出現障礙。諸如《質量效應》之類的遊戲採取一些措施簡化玩家在整個遊戲世界中的移動，如指示可以互動的NPC，以及讓玩家更容易找到能兌換物品的位置和店主。當以最佳化玩家體驗的名義消除這些障礙時，角色扮演遊戲的一些典型特徵可能會遺失。
華倫·埃文·史佩特設計的動作角色扮演遊戲《殺出重圍》（2000）解除了這些限制，遊戲透過錯綜複雜的分層對話選擇、深層技能樹和手工打造的環境為此問題提供了多種解決方案。透過選擇符合玩家角色身分的對話選擇，以及智慧型利用周圍環境，玩家面臨以性格行事的挑戰，從而體會到為每個玩家量身客製化的獨特體驗。根據史佩特的說法，遊戲的對話選擇受到了主機角色扮演遊戲《幻想水滸傳》的啟發。
《暗黑破壞神》之後的作品是1997年的資料片《暗黑破壞神：地獄火》和2000年的《暗黑破壞神II》。《暗黑破壞神II》的資料片《暗黑破壞神II：毀滅之王》於2001年發行。《暗黑破壞神》、《暗黑破壞神II》、《暗黑破壞神II：毀滅之王》和《暗黑破壞神II》戰略指南共同收錄於《暗黑破壞神戰鬥合輯》中，合輯位列2010年NPD集團的十大PC遊戲銷售榜單中。系列第三部《暗黑破壞神III》於2008年6月28日公布，並於2012年5月15日發行。類暗黑遊戲有《Fate》（2005）、《聖域》（2004）、《火炬之光》（2009）、《丁神的詛咒》（2010）和《暗黑之門：倫敦》（2007）。就像前輩遊戲《暗黑破壞神》和《Rogue》那樣，《火炬之光》、《丁神的詛咒》、《暗黑之門：倫敦》和《Fate》使用程式隨機生成新的遊戲關卡。

復甦（2000年代至今）

新世紀出現了越來越多的多平台遊戲。隨著3D遊戲引擎的出現以及畫面品質的不斷提高，遊戲世界逐步變得細化和逼真。
BioWare製作了雅達利平台的《絕冬城之夜》（2002），這是第一個融合第三版《龍與地下城》規則與3D顯示的電腦角色扮演遊戲，玩家可以改變遊戲視角和距離。遊戲發行時附帶的極光工具集可以用於生成新的遊戲內容，玩家可以分享他們的模組，並與好友線上合作。開發過程部分基於《網路創世紀》的體驗，其目標之一是重現紙筆角色扮演遊戲的體驗，包括人類地下城主。《絕冬城之夜》在商業上非常成功，衍生出了三個官方資料片和由Obsidian Entertainment開發的續作。BioWare後來開發了廣受好評的《星際大戰：舊共和國武士》，將D20規則與星際大戰系列結合在一起，以及原創作品《翡翠帝國》（2005）、質量效應系列（2007–2012）和闇龍紀元系列（2009–2014），這些遊戲均針對多個平台發行。隨《質量效應》和《闇龍紀元》出現的是Bioware的儲存匯入系統，前作遊戲中的決策會影響續作遊戲中的故事。
在《異塵餘生2》開發期間，黑島的一些主要成員因對開發團隊結構存在分歧，離開工作室組建了Troika Games。新工作室首個原創作品是《奧秘：蒸汽與魔法》（2001），一個非線性、帶有幻想元素的蒸汽朋克主題的角色扮演遊戲。一些《奧秘》設計師曾參與《異塵餘生》製作，這兩款遊戲有著共同的美學設計、諷刺感和幽默感。《奧秘》之後是《灰鷹：邪惡元素之神殿》（2003），基於《龍與地下城》3.5版的規則並設定在「灰鷹」世界中。再之後是《吸血鬼之避世–血族》（2004），改編自White Wolf的《吸血鬼之避世》。三款遊戲都得到了正面評價，其中《奧秘》更出現了邪典追捧，但因出貨時出現大量錯誤而受到批評。Troika被評價為「想法偉大，然測試從來不足」，到2005年，工作室陷入財務困境，再也無法為下一部遊戲提供資金。大多數開發人員去了其他工作室。
黑島倒閉時，幾位員工組建了黑曜石娛樂，他們發行了《星際大戰舊共和國武士II：西斯領主》（2005）——BioWare大獲成功的《星際大戰：舊共和國武士》的續作。黑曜石後來製作了另一款BioWare遊戲的續作——《絕冬城之夜2》——於2006年萬聖節發布，基於3.5版《龍與地下城》規則集。隨後黑曜石在2007和2008年發行了兩個資料片和一個「冒險包」。黑曜石娛樂於2006年開始開發基於異形系列電影的角色扮演遊戲，但後來取消開發，同時取消的還有原創遊戲《七個小矮人》（Seven Dwarves）。黑曜石最新的角色扮演遊戲是多平台現代間諜驚悚遊戲《阿爾法協定》（2010）以及《異塵餘生：新維加斯》（2010）。公司於2011年6月17日發行了《末日危城3》。
德國開發商Piranha Bytes的救世英豪系列始於2001年，因其遊戲角色的複雜互動和迷人的畫面而受到稱讚，但因困難的操作方式和高系統需求而受到批評。第三部遊戲值得注意的特色是「大量的任務」、獎勵探索和易上手的戰鬥，但其高系統需求、未完成的感覺和「殘暴」的配音也受到關注。Piranha Bytes於2007年與出版商JoWood Productions分道揚鑣，由於兩家公司的合約，JoWooD保留了一些《救世英豪》遊戲的著作權，以及在該商標下發行遊戲的權利。Piranha Bytes後來與出版商Deep Silver合作推出《崛起》。2010年，JoWood發行第四部作品，救世英豪系列的「非正統」作品，這次由開發商Spellbound Entertainment製作。《崛起II》（Risen II）發行後，救世英豪系列的著作權可能回歸Piranha Bytes。

貝塞斯達

1994年，貝塞斯達軟體於《上古卷軸》系列開啟角色扮演遊戲開發之路。《上古卷軸II：匕首雨》（1996）以3D第一人稱角色扮演遊戲而知名。該系列引起了人們對沙盒玩法的關注，它為玩家提供了與遊戲主線故事無關的自由漫遊活動選擇。上古卷軸系列被視為是當時主導電腦角色扮演遊戲的「高度線性、基於故事的遊戲」類型的替代品，系列的遊戲自由度激發了與《俠盜獵車手III》的對比。根據托德·霍華德的說法，「我認為（《匕首雨》）是一種人們可以把自己「投射」於其中的遊戲。它做了很多事情並且允許這麼多的遊戲風格，人們可以輕易想像出他們想要在遊戲中扮演什麼樣的人。」
隨著Xbox和PC平台《上古卷軸III：魔捲晨風》（2002）的發行，該系列的人氣暴漲。《晨風》因其開放式玩法、豐富細緻的遊戲世界以及角色建立和提升的靈活性而成為一個成功且屢獲殊榮的角色扮演遊戲。兩個資料片《審判席》和《血月》分別於2002年和2003年發行。登陸Xbox 360、PlayStation 3和PC平台的《上古卷軸IV：遺忘之都》（2006）是一部大幅增強的續作，其中包括NPC行為的劇本化、畫面的顯著改進以及首次涉足微交易，微交易是西方角色扮演遊戲製造商最近的一個趨勢。另有兩部資料片《戰慄孤島》和《九騎士》和幾個較小的可下載內容包發行。《湮沒》的直接續作《上古卷軸V：無界天際》於2011年11月11日發行並獲一致好評，並且仍然是迄今為止最成功、最受好評的角色扮演遊戲（或往大處說是電子遊戲）之一。
Interplay決定放棄《異塵餘生3》計劃，貝塞斯達隨後收購異塵餘生系列品牌，此事在系列粉絲社群中引發了複雜的情緒。貝塞斯達於2008年10月28日在北美發行《異塵餘生3》，獲得了一致好評並掀起熱潮，遊戲後來發行了五個「內容包」。由黑曜石娛樂創作的續作《異塵餘生：新維加斯》使用與《異塵餘生3》相同的引擎，於2010年發行，獲得普遍好評。

獨立遊戲和歐洲遊戲工作室

製作現代電子遊戲所需的技術複雜性和玩家的高期望使得獨立開發者難以從內心深處打動觀眾，達到具有大量預算和開發團隊的大型遊戲開發商能夠達到的程度，但創新和品質並不一定因此受到阻礙。歐洲，特別是德國，仍然更容易接受PC獨占，而且一般來說，容易接受舊式更「硬核」的設計決策。與電影行業一樣，主流出版商和市場行銷部門堅持老套路，認為新點子和概念可能不可行或過於激進，獨立電子遊戲在促成這些想法的實現方面發揮著至關重要的作用。有許多例子表明，從未獲得公司決策者批准的電影在經濟上取得了成功，或成為電影業的標杆。獨立電子遊戲開發商有更多的開發時間和精力，而大型企業則受到配音和進階圖形的費用和期望的限制。獨立開發商可以成功地專注於利基市場。
新的千禧年出現了一些獨立發行的PC角色扮演遊戲，以及西歐和更遠的東歐開發的一些電腦角色扮演遊戲，這使得一些人稱近年來東歐成為角色扮演遊戲發展的溫床。獨立製作的角色扮演遊戲的例子包括Spiderweb Software的Geneforge系列（2001–2009）和Avernum系列（2000–2010）、Zero Sum Software的《Pyrrhic Tales: Prelude to Darkness》（2002）、Basilisk Games的《阿斯卡隆：第一章》（Eschalon: Book I，2007）和《阿斯卡隆：第二章》（Eschalon: Book II，2010）、Soldak Entertainment的《Depths of Peril》（2007）和《丁神的詛咒》（2010）、《聖杯騎士》（Knights of the Chalice，2009）。東歐和中歐角色扮演遊戲的例子有比利時開發商Larian Studios的神諭系列，開始於《神諭》（2002）；俄羅斯開發商Nival Interactive的戰術角色扮演遊戲系列，開始於《寂靜風暴》（2003）；德國開發商Ascaron的動作角色扮演遊戲系列聖域，開始於《聖域》（2004）；波蘭開發商CD Projekt Red的巫師系列，開始於《巫師》（2007）；波蘭開發商Reality Pump的《兩個世界》（2007）和《兩個世界II》（2010）。混合角色扮演遊戲包括俄羅斯開發商Elemental Games的多類型遊戲《太空遊俠》（2002）和《太空遊俠2：統治者》（2004），烏克蘭開發商GSC Game World的混合角色扮演和第一人稱射擊元素的《浩劫殺陣：車諾比之影》（2007）和土耳其開發商TaleWorlds的混合角色扮演和中世紀作戰類比器的遊戲系列，始於《騎馬與砍殺》（2008）。
芬蘭獨立開發工作室Almost Human於2012年發行了《魔岩山傳說》，靈感來自《迷宮魔獸》。遊戲重新啟動了長期廢棄的基於瓷磚的迷宮探索子類型，取得商業上的成功，並在2012年4月達到了Steam的「暢銷排行榜」之首。存在這樣的例子：開發者離開大型工作室成立自己的獨立開發公司。例如，2009年兩名開發者離開了黑曜石組建DoubleBear Productions，並開始使用Iron Tower Studios的《墮落年代》（The Age of Decadence）遊戲引擎開發後啟示錄背景的殭屍角色扮演遊戲《死亡國度》（Dead State）。2012年，三名員工離開BioWare，組建了Stoic Studio並開發了戰術角色扮演遊戲《旗幟的傳說》（2014）及其續作。《死亡國度》和《旗幟的傳說》都透過眾籌網站Kickstarter得到了公眾的支援，這是近期獨立遊戲開發的趨勢。