傳奇系列

遊戲

傳奇系列從1995年首作面世以來，已15部正篇和多部衍生作品。雖然正篇遊戲都以「傳說」命名，但遊戲機制和主題各不相同。傳說作品通常在原作發行後都會移植到新平台，但這些重製版很少在日本外本地化。2007年任天堂DS遊戲《暴風傳奇》最初被視為正篇，但2007年被劃為衍生作品。

續作與衍生作品

系列有少量續作和大量衍生作品與子系列。《風雨傳說》屬於例外，由多名正篇創作人製作，是《純真傳奇》的先行者，這是衍生作品而非原作品。直系續作有三部：《命運傳奇2》、《無盡傳奇2》和《交響曲傳奇 -拉塔特斯克的騎士-》。《永恆傳奇》有一部PC平台衍生大型多人線上角色扮演遊戲《永恆傳奇Online》。手機平台有多部跨界作品，如《Tales of Link》、Tales of Mobile系列、《Tales of Card Evolve》、《Tales of Kizna》和《群星傳奇》。兩部作品於日本PlayStation Portable平台發行：2009年的《決鬥傳奇》和2012年的《英雄傳奇 閃耀雙星》。世界傳奇是主要的衍生子系列，首作《世界傳奇 變裝迷宮》於2000年在日本Game Boy Color平台發行。只有《世界傳奇 光明神話》在西方發行。另一子系列經典傳奇有兩部作品，分別於2002年在PlayStation、2007年在PlayStation 2平台發行。

相關媒體

傳奇系列有擴展到廣播劇、漫畫和動畫等媒體。多部傳說遊戲有改編原創動畫錄影帶（OVA）和電視連劇續。《交響曲傳奇》OVA三集於2007年到2011年放映，後於2013年發布合輯。《深淵傳奇》改編電視連續劇於2008年10月至2009年3月播出。《時空幻境》和《永恆傳奇》也有改編動畫。系列首部戲劇片是《宵星傳奇》前傳《宵星傳奇 首鳴》於2009年在日本、2012年在北美上映。《熱情傳說》的電視動畫也處於製作期。
系列還有書籍和廣播劇作品。《時空幻境》有多張廣播劇，包括2000年1月和3月發行的四張選輯和2001年12月發行的獨立廣播劇。《交響曲傳奇》也有七張講述遊戲劇情的廣播劇。《遺跡傳奇》的兩張廣播劇分別於2005年8月和9月發行。《時空幻境》的漫畫於2008至2009年間連載，《深淵傳奇》發售同年也有三卷改編漫畫發行。《交響曲傳奇》被小說化與漫畫化。《命運傳奇》、《美德傳奇》和《無盡傳奇》也有此類改編作品。

玩法

傳奇系列屬於電子角色扮演遊戲系列。許多元素一作又一作的繼承。系列最大特徵元素是戰鬥系統「線性動作戰鬥系統」（LMBS）。它被視作每部正篇的支柱與基礎，自首作《時空幻境》引入以來，多次強化或改動。系統採用類似打鬥的即時戰鬥系統，全然不同於《時空幻境》發售當時RPG主流的回合制戰鬥系統。
遊戲中引入的一些特色公認人氣很高，從而在之後的作品中沿用，「自由跑動」（角色在戰場自由移動的能力）就是一例.。遊戲輕度採用了回合制戰鬥元素：比如《命運傳奇》和之後遊戲採用的「連攜容量」系統（角色可移發動多個技能）。《遺跡傳奇》的戰鬥系統特意設計的和亂鬥類似：團隊稱這是希望將亂鬥和傳說遊戲的故事與等級機制結合。角色多可使用奧義，即戰鬥中的特殊攻擊。玩家一般只能控制單一角色，但《命運傳奇》和以後的一些遊戲有多人選項。
每作的戰鬥系統都有強化，並以特有的描述性名稱表示：比如《美德傳奇》採用「風格切換」系統（角色可以在兩類奧義中切換），《熱情傳說》採用「融合連鎖」系統（人族角色和天族角色暫時合併獲得更強破壞力）。角色會獲得「稱號」，一些作品中給角色分配稱號會賦予戰鬥加成。正篇中，在世界地圖或環境中移動遇敵時，會切換到專門的畫面展開戰鬥。而《熱情傳說》戰鬥會直接在地圖畫面中展開。
在大多傳說遊戲中，不同角色間會有戲劇和喜劇性的支線小品對話。這特色從《命運傳奇》開始，而在英文版中大多被刪去。在英文GameCube版《交響曲傳奇》中，小品的配音被除去，但HD再版中收錄了日版配音，因此也就保留了小品配音。首個英文版小品全配音的作品是《宵星傳奇》；也有《深淵傳奇》配音的計劃，但因容量問題砍去。料理系統也是常見的系統，這些遊戲中角色可以製作料理回復體力，料理製作也有類似經驗值的系統。

主題、情節與角色

傳奇系列著名的敘事主題是不同種族間的共存問題。典例是大量探索種族主義主題的《重生傳奇》，編劇平松正樹的靈感來自南斯拉夫的種族衝突。根植圍繞爭議於信仰等主題的劇情角色是另一常見性質。系列各作主題由系列製作人根據當前世界事件決定。主題選擇有助於指示遊戲的名稱：一旦主題確定，團隊就會搜尋各種語言尋找合適的代表詞。在2008年製作者訪談中，Gamasutra稱各故事敘事「非常同質」，但受訪者表示此觀點源自這樣一種事實：西方愛好者多未無日本文化閱歷，因此看起來每作間非常相似。每部遊戲都聘請各自項目的編劇，包括自由職業者和內部編劇。實彌島巧是參與多個項目的編劇之一，編寫了《交響曲傳奇》和《深淵傳奇》的故事。故事主要設定在高度幻想的世界，製作人不選擇陰暗或者科幻的設定。採用現代設定，比一般作品跟陰暗的《無盡傳奇2》例外。確認稱該方向為系列的一次性實驗。
在傳說遊戲中主角扮演關鍵角色，不完全原因是各做中都需要他們來描述主題。《深淵傳奇》嘗試冒險最開始不討喜的異端主人公。團隊為了提升目標群年齡限制，在《宵星傳奇》中採用更成熟的主人公。《無盡傳說》除了男主人公裘德·馬西斯外，還初次採用女主人公米拉·麥克斯韋，雖然當時稱沒有創作單女主人公遊戲的堅實計劃。讓玩家在角色上看到自己的影子是另一高優先考慮。

專用語

系列中會用獨特的專用語指代遊戲。2007年吉積宣布將傳說遊戲分類「母艦作品」和「護航艦作品」兩類。「母艦」實質上即「正篇」，「護航艦」則對應「衍生作品」。兩類遊戲的內部差別是，「護航艦作品」不為正篇遊戲提供靈感，而是借鑑它們最受歡迎的元素。遊戲多有「特有種類名稱」，基本為概括遊戲總主題的解釋性標題或短語，如《永恆傳奇》的是「永遠和羈絆的RPG」。據吉積稱主要原因是，不應將傳奇系列當做開發團隊創作的角色扮演系列，而應是「角色的扮演遊戲」——玩家不將遊戲角色當做化身，而是了解並看著他們成長：種類名表示將他們與其他角色扮演遊戲相區別。然而這些術語在英語本地化版中大量除去。重製或移植版也有專用語：「R」代表「重製」（remake）或「重新想像」（re-imagination，出現於《心靈傳奇R》），而《美德傳奇f》中的「F」表示「未來」（future），指代遊戲增加的故事內容。

歷史

系列初代遊戲《時空幻境》改編自遊戲編劇兼主程式設計師五反田義治的未出版小說《幻想傳說》（Tale Phantasia）。在編寫遊戲故事中，遺棄或改編了幾個原小說元素。遊戲1986年建立的獨立遊戲開發工作室由狼組開發。因原僱主日本通訊網路能力糟糕，多名狼組成員尋求獨立的遊戲發行商。在和艾尼克斯協定未果後，他們和南夢宮（現萬代南夢宮）簽訂了發行合同。超級任天堂版《時空幻境》開發周期陷入困境，狼組和南夢宮就許多創意產生分歧。分歧導致大部分狼組成員在遊戲開發後離開建立新公司tri-Ace，即星海遊俠系列的開發商。留下來的成員繼續開發傳奇系列遊戲。
工作室一直獨立，直到2003年被萬代南夢宮吸收後易名南夢宮萬代工作室。萬代南夢宮、日本通訊網路和系列總監菊池榮二分別持有工作室的股份。2006年南夢宮買下了通訊網路的股份，再之後又買下了菊池的，從而完全控制工作室。2011年中段的財政報告顯示南夢宮傳說出於嚴重財政困難，有2011萬美元債務，同時報告上一財年虧損。同年11月母公司正式宣布吸收工作室。在南夢宮傳說被吸收後，原系列品牌管理人馬場英雄被指定擔任系列製作人。他曾擔任過原版《心靈傳奇》製作人。同時吉積信擔任總系列製作人，他參與過《命運傳奇》和《純真傳奇》等多部遊戲的製作。

藝術設計

系列採用模仿競爭動漫的卓越藝術風格。馬場稱，當製作團隊決定主角的故事、個性和環境後才創作角色設計。此外畫師可以用自己的想像，但也會被要求修改著裝細節和面部表情。漫畫家藤島康介是系列主設計師之一。他從《時空幻境》就開始參與角色設計，此後他還為《深淵傳奇》、《宵星傳奇》和《無盡傳奇》等作品設計角色。另一名設計師豬股睦美從《命運傳奇》參與設計，他參與了《永恆傳奇》、《重生傳奇》和《無盡傳奇》等設計。第三名長期設計師是奧村大悟，他為《無盡傳奇2》和《交響曲傳奇 拉塔特斯克的騎士》設計角色。其他設計師還有中澤一登（《遺跡傳奇》）、木村浩一（《無盡傳奇2》）和岩本稔（《熱情傳說》）。遊戲世界和角色的藝術設計風格從卡通渲染動畫（《宵星傳奇》）到寫實風格（《無盡傳奇2》）不一。作品的藝術風格由開發者依主題和故事決定。
遊戲有動畫過場，同時製作團隊為提升玩家第一印象而將之視為重點。系列力避一般動漫的誇張等修飾、以及作品間的常見敘事元素。《命運傳奇》是首部採用這種過場動畫的作品。除了《無盡傳奇》和《無盡傳奇2》外的過場由Production I.G製作；為了展示系列的新藝術方向，這款遊戲的動畫交由Ufotable製作。製作團隊作為實驗，發行了兩種任天堂DS《心靈傳奇》版本，其一採用Production I.G的傳統動畫，其二採用Shirogumi公司的電腦成像（CGI）過場。結果顯示在愛好者群中CGI過場比動畫過場冷門。

技術與開發團隊

遊戲引擎通常由內部開發：列舉的理由包括外包開發的問題。在《宵星傳奇》前，開發以項目為基礎進行，為每部作品製作新開發工具和引擎。因為支出增長，開發過程改編，並朝使用更易用引擎方向簡化。工作室分為兩支團隊，宿命團隊開發《命運傳奇》等2D作品，交響曲團隊開發3D作品。在公司內部，除了一些核心人員，兩個工作室有分別重大。在2011年南夢宮傳說被合併前，大部分主要傳說遊戲都由他們製作。由萬代南夢宮內部開發的《遺跡傳奇》和Alfa System開發的《純真傳奇》是兩個重要例外。Alfa System還開發了許多掌上機衍生作品。在南夢宮傳奇被萬代南夢宮合併後，原團隊和職員在成立新內部開發工作室萬代南夢宮工作室時重組。

音樂

傳奇系列主要作曲人是櫻庭統。他早在《時空幻境》就參與作曲，此後作為自由作曲家的他為幾乎全部正篇譜曲。櫻庭統標誌的樂風在他大多數傳說配樂上體現。他還頻繁和作曲家田村信二合作。在櫻庭統未參與的遊戲中，《遺跡傳奇》由內部作曲家椎名豪作曲，《純真傳奇》由中村和宏配樂。櫻庭和椎名合作為《熱情傳說》配樂。系列許多遊戲的主題曲採用不同日本歌手的授權歌曲，歌手包括Garent Crow（《永恆傳奇》）、Deen（《遺跡傳奇》、《心靈傳奇》）、Kokia（《純真傳奇》）、濱崎步（《無盡傳奇》、《無盡傳奇2》）等。許多早期遊戲英文化版刪去了主題曲，比如《交響曲傳奇》用管弦樂版替換了主題歌。最早採用日版主題曲的西方版傳說作品是《宵星傳奇》。

本地化

傳奇系列遊戲只有PlayStation 2版《命運傳奇2》有官方中文版。馬場在2012年的採訪中表示「目前尚無任何『亞洲在地化』的計劃」。
多部傳說作品，特別是大多衍生作品，沒有在西方本地化或僅在北美發行：前者如正篇中的《重生傳奇》和《純真傳奇》，後者如《遺跡傳奇》。馬場在2013年表示，正篇比衍生作品本地化優先度高。此外他還稱，本體化團隊有限，他們需要「挑選」在西方發行什麼遊戲。西方版《永恆傳奇》名為「命運傳奇2」，原因是潛在的商標衝突和充分利用《永恆傳奇》的知名度。萬代南夢宮計劃《熱情傳說》的西方版和日版同年發行。做出此決定乃因《無盡傳奇》和續作的推延發行，以及西方愛好者對此的反應。愛好者亦有民間翻譯，如原版《時空幻境》和《純真傳奇》。雖然愛好者強烈要求西方版加入日本配音，但授權問題多制約了萬代南夢宮。手機遊戲因是和日本專用手機開發商合作，其本地化也被置於低優先度。

譯名

傳奇系列正編第一作《時空幻境》（Tales of Phantasia）由於劇情含有時間旅行，因此在台灣發售時，被譯作「時空幻境」，而在第二作《命運傳奇》（Tales of Destiny）發行後，劇情雖無時光旅行，但被當做系列作，譯成「時空幻境2」，而在第三作《永恆傳奇》（Tales of Eternia）發售後，台灣對此作則有「時空幻境3」與「永恆傳奇」兩種不同的稱呼，但基本上仍以稱呼「時空幻境3」的人佔多數，到了系列第四作《命運傳奇2》（Tales of Destiny 2）發售後，由於劇情延續於《命運傳奇》，無法再被譯作「時空幻境4」，故隨原始名稱譯作「命運傳奇2」，此後發售的正編系列作亦是對原始名稱進行中譯，不再有「時空幻境」的譯名，而在這之前發售第二、三作也開始被人稱做「命運傳奇」、「永恆傳奇」；「時空幻境2」、「時空幻境3」變成只是少數人的稱呼，至於第一作的中文譯名仍以「時空幻境」為主流稱呼，也有稱呼「時空幻境 幻想傳奇」的，但並未隨原始名稱改稱做「幻想傳奇」。

評價與影響

系列自誕生以來一般都銷量良好。系列銷售主力在日本：2007年時銷量87%在日本、8%在北美、3%在歐洲、2%在中國大陸。當時最暢銷的作品是《交響曲傳奇》（GameCube版95.3萬，PlayStation 2版48.6萬），《命運傳奇》（PlayStation版110萬），《無盡傳奇》（PlayStation 3版100萬）和《命運傳奇2》（PlayStation 2版97.7萬）；該銷量不計手機遊戲和線上遊戲。系列的成功還促進了對應遊戲機的銷售：《宵星傳奇》登陸Xbox 360讓該主機在日本首次賣完，同樣因為對於目標受眾，次世代主機銷售前景渺茫，南夢宮決定為PlayStation 3開發《熱情傳說》。到2013年12月時，系列已經在全球100個地區出貨1600萬套。
雖然傳奇系列在英文區一直難受矚目，但在日本被視為最龐大的角色扮演遊戲系列之一。1UP.com的傑里米·帕里什在2001年稱，傳奇系列在日本僅次於最終幻想和勇者鬥惡龍，是第三大RPG系列。Gamasutra布蘭登·謝菲爾德同樣稱，「雖然系列沒有最終幻想在西方或勇者鬥惡龍在日本那樣的文化蘊藏，但仍然是全球非常流行的品牌」。IGN的Anoop Gantayat稱就銷量而言，傳說是第三大日式角色扮演遊戲系列。系列《命運傳奇》和《遺跡傳奇》等作品可以和快打旋風等格鬥或亂鬥遊戲比肩。GameTrailers專門以《美德傳奇》為例，稱線性動作戰鬥系統是五大頂尖JRPG戰鬥系統之一。故事和角色多獲西方褒貶兩極的評價：《遺跡傳奇》、《深淵傳奇》和《無盡傳奇》的評價從褒貶不一到積極，《交響曲傳奇》和《美德傳奇》等則蒙受批評。對這些遊戲和《遺跡傳奇》的批評是故事可以猜到或老生常談。系列幾部遊戲的圖形也獲得分化的評價，如《命運傳奇》、《永恆傳奇》、《美德傳奇》和《無盡傳奇》。
隨著2013年的《交響曲傳奇 同音包》的發行，馬場稱《交響曲傳奇》是系列到當時在西方最成功的作品，雖然系列主要目標受眾仍在日本。而馬場在早期採訪中稱，為保持系列清新、同時在每作中沿用基本元素，系列幕後團隊投入了大量精力和開發。美國玩家對《交響曲傳奇》的積極反響影響了之後各個團隊的遊戲開發。製作經理丹尼斯·李在2014年表示，系列自《交響曲傳奇》發行後知名度開始上升。南夢宮萬代作為回應，注重將更多作品引入西方。他們關於未來開發或發行什麼作品的研究，大多數都圍繞在遊戲大會和特別活動中，和傳奇系列愛好者直接對話展開。