生化危機7 惡靈古堡

系統

《惡靈古堡7 生化危機》以第一人稱視角進行。玩家可以使用武器與敵人作戰，其它解謎、資源管理和草藥治療等流行元素也會在《惡靈古堡7》得以延續 。本作決定回歸一代的恐怖體驗，另一方面，也去除了快速反應事件（QTE）元素。
遊戲在硬體方面還支援Xbox Play Anywhere服務，玩家購買Xbox One或Windows 10的數位版會贈送遊戲在另一平台上的數位版，而不需要額外花錢購買。而遊戲的PlayStation 4版本添加了PlayStation VR模式，玩家可佩戴VR裝置進行全程遊戲，而遊戲玩法仍與其它模式一致。本作在Xbox One和PS4等主機平台上的視覺效果都能達到1080p的畫質和60幀每秒的幀率。
該作大量使用了心理暗示、一驚一乍、血腥與令人感到噁心的元素等傳統恐怖片的嚇人方法。本作決定強制採用第一人稱視角主要是為了增加恐怖氣氛，其次是配合PSVR版本的推出。製作方稱藉助PSVR，能使玩家每一次玩的體驗都非常緊張，進而增加遊戲的耐玩度。為防止玩家過於頻繁地卡關，本作延續了類似《RE4》中的難度調整系統，可根據玩家的實際發揮，在遊戲進行的過程中自動適當調整難度。作為增多了解密要素的遊戲，本作控制了謎題的難度，不會有太難的謎題出現。

開發

《惡靈古堡6》發行後，製作人川田將央稱對下一作遊戲的方向，卡普空進行了很多內部討論。卡普空意識到最新作中生化恐怖襲擊已遍及全世界，規模增長過大，丟失了該系列的特點。從製作成本考慮，製作場面比較大的遊戲不一定總能帶來預期的高回報。為了重新回歸初衷，川田的老闆竹內潤要求該系列「精簡至核心」：「恐怖」。開發商認為把遊戲範圍縮小到一個地方，並使用第一人稱視角讓玩家沉浸其中，是實現此目標的最好方式。
遊戲開發於2014年2月左右開始。本作使用成功開發出全自製的遊戲引擎，名為「RE引擎」，新的引擎包括了VR開發工具。川田解釋道在他們想到VR之前，第一人稱視角就已經決定使用。在本作公布的1年前，卡普空在E3 2015上展出了一款第一人稱恐怖遊戲的VR試玩版，這款名為「廚房驚魂」（KITCHEN）的試玩版同樣以RE引擎執行。雖然《惡靈古堡7 生化危機》在「廚房驚魂」前就已經開發了一段時間，但開發商看到了機會，藉此評估RE引擎的狀況以及VR是否會被公眾接受。「廚房驚魂」的標誌中有1個字母「T」，字母有1個小的空隙，使得它看起來像1個「7」，但川田說這一暗示基本上被人忽視了。4個月後公司的年度綜合報告提到了「廚房驚魂」試玩版受到了積極反響，有媒體指出卡普空的惡靈古堡開發部（第1開發部）將重點發展VR市場，包括新的VR引擎和遊戲第8代遊戲機。
在E3 2016的遊戲採訪中，卡普空透露遊戲總監為曾監製《惡靈古堡：啟示錄》的中西晃史，他領導了一個來自卡普空約120人的開發團隊。理察·皮爾西也參與了遊戲的故事創作，他曾是《特殊行動：一線生機》的編劇之一。
2016年6月14日遊戲的試玩版本《惡靈古堡7 生化危機預告：最初時刻》（Resident Evil 7 Teaser: Beginning Hour）登陸PlayStation商店，專門為PlayStation Plus用戶提供。卡普空之後稱試玩版是獨立的，不屬於最終遊戲的一部分。最終遊戲的主人公玩家和試玩版將完全不同，而且遊戲環境將更加多元，也會有額外的機制。2016年10月13日卡普空在PlayStation商店發售了針對PlayStation VR製作的遊戲體驗DEMO《廚房》（Kitchen）。該體驗版試玩最初來自於2015年E3遊戲展上，卡普空當時所展示的《惡靈古堡7 生化危機》的試玩體驗版，該試玩版還作為PlayStation VR在各地的首發遊戲之一發行。
有網友改動遊戲模組解鎖第三人稱視角後，發現製作方沒有給試玩版中的遊戲主角建立頭部模型。為防止遭到盜版商破解，該作採用了流行的「Denuvo加密」技術。

音樂

《惡靈古堡7 生化危機》由森本章之、茅根美和子、堀聡、克里斯·貝拉斯科與布萊恩·多利維亞等人擔任遊戲的編曲。美國音樂人麥可·A·萊文撰寫製作了本作的主題曲《Go Tell Aunt Rhody》，並由紐西蘭歌手喬丹·蕾恩演唱。

行銷與發行

在正式發行前1周時，該作的大量內容就已被人泄露到網路上，甚至連兩個結局的通關影片都提前被人曝光了。
鑑於上一作（第6代）的銷量走勢表現出前期火熱但後勁不足的局面，卡普空在2016年11月的一次發布會上預計本作的銷量到3月末能達到400萬套。製作方在香港的雙層巴士上張貼了遊戲海報，還在英國倫敦辦了一個真人主題體驗館。製作方在限定版中加入了「斷指」造型的USB隨身碟和大屋模型。中文限定版沒有刪減任何內容，還贈送遊戲主題的夜光磨砂手機殼。製作方推出了味道奇特的特製蠟燭，聲稱點燃這種蠟燭後再帶上3D頭盔能體驗更立體和更強烈的感覺，稱之為「4D蠟燭」。
《惡靈古堡7 生化危機》於2017年1月24日在除日本以外的地區發售，1月26日在日本發售。

發布前

作為全系列正傳的第2次風格轉型，該作不可避免地引起了新老玩家的爭議。該系列自5代之後逐漸在走下坡路。爭議的焦點在於到底是恐怖風格還是動作風格更適合這個系列。老玩家可能會不適應新的風格。此前4代的轉型也曾飽受爭議，這一作的大轉型又一次地將不同口味玩家群體的分歧推到了風口浪尖。早在該作尚未發售的2016年年末，部分本來持期待心情的老玩家在得知遊戲將要大換風格後，就開始抱有失望和疑慮的心態。

發布後

《惡靈古堡7》在發售後獲得了業界的多數好評，少數如《時代》雜誌則給出低於及格線的評價。
支持者認為該作「情節吸引人」、「氣氛緊張」、「配音和配樂不錯」以及「關卡設計優秀」。風格方面，因為前幾作過於注重動作要素，偏離恐怖主題，本作對恐怖的回歸受到許多玩家的歡迎。本作的特效優化受到玩家認可。製作方並不滿足於此，又發布了加強修正檔，可使優化效果更好。
另一些評論認為該作與P.T.或絕命精神病院等其它一些恐怖遊戲過於相似，丟失了系列原有的特色。製作方則回應稱該作並沒有刻意模仿任何其它遊戲。川田認為本系列的特色應該是既有恐怖感，又保證主角能有效反擊敵人，不至於陷入深度的絕望，實現「緊張恐怖的情形與應對手段之間的平衡」。
作為一個大公司製作的劇情類招牌遊戲，本作正常通關所需的時間偏短。新浪的一篇測評認為該作的要素和遊戲模式不夠豐富，甚至還不如前幾作，所以耐玩度並不高。其次，與前作相比，該作怪物數量少，種類單一。另外，後期的情節趨於平淡也是一些玩家覺得不夠盡興的因素。A9站的一篇評論認為製作方這樣做是為了給DLC的內容留下擴展空間，也就是故意把一個遊戲分開做成幾個部分。pureplaystation站的評論認為該作沒有充分發揮VR的技術優勢。能散發特殊血腥味的「4D蠟燭」則遭到體驗者批評味道難聞，且點燃蠟燭後戴3D頭盔玩遊戲易引起火災。限定版中的「斷指」造型的隨身碟則因形狀不和諧而遭評論吐槽。

銷量

卡普空公司在發售前對本作的預期銷量為在2017年3月末賣出400萬份。2017年1月29日，該作在發售首周成為日本銷量周冠軍，PS4版本在日售出約18萬7千份。但是該成績與系列前作《RE6》的在日本首周銷量約67萬份相比，相差巨大。該作在1月份也成為美國電子遊戲銷量冠軍。Chart-Track公司稱它在首發的當周成為英國遊戲銷量周冠軍
，在第3周才在英國被《For Honor》超越。2月1日，卡普空宣布遊戲已收回成本。
到2017年4月，《RE7》共售出350萬份，低於卡普空對其4百萬的預期。不上不下的售出量影響到了卡普空在東京股票交易所的股票價格（下跌超過3個百分點）。2017年5月，卡普空在綜合各方好評、市場宣傳及DLC貢獻加成等積極因素後，仍預測該作的長期銷量最終能達到1千萬份。到同年11月，總銷量終於超過410萬份，其銷量在RE系列發售史上位列《RE5》（約7.1百萬）和《RE6》（約6.6百萬）之後。