风之旅人

遊戲概況

玩家在《風之旅人》中扮演一名身披長袍者，從一片廣袤的沙漠裡開始遊戲旅途。在序章的簡單介紹過後，玩家會看到所控角色站在沙丘魔堡上，很遠處浮現出一座高峰，本作的最終目的便是前往該山峰。這段旅途劃分為了若干個不同區域的關卡，玩家只有通過它們方能到達目的地。遊戲預設採用第三人稱式追尾視角，玩家可操作DualShock 3的類比搖杆，或傾斜手柄內置六軸平衡感應器，來改變鏡頭視角。製作者刻意簡化了遊戲操作，因此跳躍、幫助同伴時的吟唱、發出簡單交流用音符等只需一鍵完成。角色所吟唱的時間長短和音量僅與按鍵有關，而音符的曲調則要與背景音樂合拍。這些操作並沒有單獨的教學關卡，而是在遊戲開始之初形象化呈現。在《風之旅人》中，除了製作人員名單和標題以外，很少使用文字或語音傳遞資訊。 
玩家所操控的角色全身裹著一件深紅色的長袍，面戴黑面具，只能看到眼睛。角色頭部後面飄著一條長圍巾，在接觸關卡中發光的符印後玩家的圍巾會加長，同時圍巾上面的符文也會增多，以延長玩家角色浮空和跳躍的時間和距離。浮空需要消耗圍巾上代表能量的發光符文，之後符文光亮會慢慢自動恢復，也可由同伴吟唱音符來快速恢復，或在關卡中接觸飄動的布條碎片來恢復。遊戲場景中還散布著更大的破舊長形布條，玩家可以在其附近吟唱，將其轉化為與角色所穿的長袍相似的深紅色印花布條。這也是遊戲的解迷要素之一，轉化這些大布條可以對遊戲世界產生不同的影響，例如釋放布條碎片，形成橋樑，或者使玩家漂浮。玩家還需以此打開關底的大門繼續旅途。在路途中，玩家還會遇到像風箏一樣的布製飛行生物，有些會為玩家領路或伴隨在玩家左右。到了遊戲後期，還會出現充滿敵意的岩石怪物，如果角色不小心接觸到它們，圍巾就會被扯去一部分，玩家的能力因之下降。
《風之旅人》的大多數遊戲時間中，玩家會在伺服器上與其他玩家隨機配對搭檔前行，每一關都可能是一位新的搭檔，也可能整個旅途都是同一個人相伴。不同於其他合作類遊戲或網路遊戲，兩名玩家無法像主流遊戲那樣，通過語音或文字交流互動，而且遊戲過程中無法知道對方的名字。玩家之間的互動雖然不多，但都直接明了。玩家角色之間的身體接觸可以使對方的長袍上的符文發光，同時也為對方補充能量。此外，玩家還可以通過吟唱來引起對方注意，此舉亦能為對方補充能量。在遊戲時，玩家需要與對方配合相互幫助來解密闖關，玩家之間無法相互阻擋或阻礙對方，這是遊戲物理引擎特別為避免玩家相互陷害而設定的。在遊戲的最後，當遊戲製作人員名單結束後，玩家可以看到那位與自己一同經歷了這場旅途的玩家的PlayStation Network ID。
在《風之旅人》中，製作組還加入了之前他們所開發遊戲中的元素作為彩蛋，比如在沙漠深處的某個地方有出自《花》的花；還有在遺蹟深處出自《流》的浮游生物。

故事設定

《風之旅人》的故事主要由遊戲中的遺蹟壁畫以及預渲染的過場動畫來表達。遊戲伊始，玩家所操縱的人物站在一片看似一望無際的沙漠中的沙丘魔堡上。在遠方隱約矗立著一座高聳的山峰，峰頂被一道發光的裂縫一分為二。隨著玩家們步向這座高峰，他們發現了一個曾經繁榮的文明殘存下來的遺蹟，但現在已經被風沙侵蝕許久。整個遺蹟的每個關底區域，都分布著先驅旅者們安息於此的墓碑，點亮這些墓碑會點亮位於墓碑群中央的大石碑，並且會喚醒一位身穿發光白色長袍的高大角色，它會以類似古代壁畫的形式告訴玩家這個文明的興衰變化，也會展示出玩家們所經歷的旅程。
隨著玩家與同伴在前往高峰的旅途上逐步深入，玩家會進入位於山腳下的一座龐大複雜的城市遺址。該遺址便是通往峰頂的必經之路，接下來旅者們就要爬上頂峰。向山巔跋涉的過程十分艱難，氣候嚴寒，大雪封山，帶有能量的圍巾也被凜冽的寒風吹散。雖然距離峰頂的那道發光的縫隙仍然路途遙遠，但是旅者與同伴終於不支倒在了雪地中。此時，幾位像在之前關底出現過的白袍角色出現在玩家的面前，他們給予了玩家全新的力量，讓玩家向山的頂端飛去。最終在頂峰上，玩家遇到了之前的同伴，兩人一起步入那道發光的縫隙，之後遊戲的畫面被光芒染成白色。至此，遊戲的旅程就暫告一段落，不過在遊戲開發人員名單的出現的時候，畫面的背景中，有一顆流星從峰尖的那個縫隙中迸發而出。它隨著人員名單從玩家之前所經歷的所有場景中穿過；在這些場景中，還可以看到某個旅者也在前往山頂的道路上前行。最終，這顆流星落到了遊戲開始時的那座沙丘魔堡的後面，並給出玩家重新開始遊戲的選項。

開發

《風之旅人》是thatgamecompany與索尼電腦娛樂簽訂的第三款也是最後一款遊戲，前兩款分別是《流》和《花》。在《花》發行之後，本作於2009年正式開始製作。共有18個人參加了本作的開發過程，公司聯合創始人陳星漢擔任本作的創意總監，尼克·克拉克擔任本作的設計總監，馬特·納瓦擔任本作的藝術總監；而另一位公司創始人凱莉·聖迪亞戈並不在開發人員之列，因為其作為公司主席需要將更多的精力投入到管理方面。前EA旗下的Maxis工作室製作人羅賓·漢妮卡加入開發團隊並擔任本作的製作人，以填補凱莉的空位。
在本作開始製作的時候，索尼方面預計本作的開發周期會在一年左右，不過《風之旅人》最後完工時距離開始製作已經過去了3年。遊戲延期在thatgamecompany的意料之中，漢妮卡曾提到，開發團隊認為在一年內開發完遊戲根本「不現實」。但是開發最終耗時還是比團隊預計得長，原因出在團隊難以捨棄遊戲中的創意和保持團隊有效的溝通。在開發的整個過程中，thatgamecompany參與其中的開發人員從最早的7位發展到了最後的18位。在本作的開發周期的第二年年末，索尼給的延長期限即將用完，但是遊戲並沒有如團隊所望喚起玩家的那份情感。索尼方面同意再延長一年的時間來改進遊戲，不過最後花費的時間還是超過了這一期限。
項目帶來了巨大壓力，導致團隊沒有時間和資金來完成其願景，這又使得開發團隊感到更大的壓力，還引發了本作在設計上的爭論。最後開發成員減少了在項目上的加班趕工時間，以防出現倦怠，但這也使得進度更為落後，甚至有風險在遊戲接近完成時資金耗盡。在2013年第16屆D.I.C.E峰會的年度頒獎禮上，陳星漢承認在開發的最後幾個月里，公司確實已經走在了破產的邊緣，以至於一些員工降低了工資甚至是無薪在工作。漢妮卡形容，最終能完成遊戲開發，靠的是學會減少爭端，學會放棄那些沒辦法做進遊戲裡的想法，以及「對他人好一些」。
《風之旅人》的立意是旨在使玩家感到自身的「渺小」，並讓玩家對其周圍事物環境產生一種敬畏感。雖然本作開始製作於2009年，不過據創意總監陳星漢介紹，他在大學時就有了關於《風之旅人》的雛形想法。遊戲最基本的概念是由陳星漢提出，他希望製作一款遊戲能跳脫當前大部分電子遊戲中所包含的「典型的失敗/殺敵/獲勝的套路」。團隊曾製作了一個測試原型遊戲，在遊戲中玩家需要試著把一隻纏著另一個玩家的巨大怪獸引開。但是後來開發團隊意識到玩家會很容易各自為戰而無視對方的存在，而且原型遊戲是在二維平面進行的，這個創意想法很難直接搬到三維的遊戲世界裡，所以最終這個原型和其他的二維原型被束之高閣。
開發組將本作設計成像一座「日式庭園」，他們試圖將遊戲中所有格格不入的遊戲元素移除，給玩家帶來開發組所希望遊戲能喚起的情緒。這種極簡風格的目的在於能使玩家直觀感覺到遊戲展現在其眼前，這樣他們會在沒有直接的指示下展開探索，感受驚喜。《風之旅人》的劇情線設計遵從了美國作家約瑟夫·坎貝爾的神學敘事理論和英雄旅程概念，這一理念被陳星漢視為整個遊戲的架構，提升並加強了玩家之間在共同遊戲時的情感紐帶。陳星漢在他D.I.C.E峰會上的演講時曾提到：在25名試玩者中有3名在測試遊戲時哭了出來。
《風之旅人》作為一款多人線上遊戲，其多人遊戲部分的設計理念是讓玩家間的合作更加方便，而非讓玩家互相對抗，但又不會強制雙方必須合作進行遊戲。其目的是希望玩家雙方通過在遊戲中的一同探索來感受到一種和他人的關係，而不是像其他遊戲那樣通過交談或進行打鬥來與其他玩家產生交集。為了達到這個目的，開發人員的計劃是「創造的遊戲能讓玩家感覺到與其他玩家是有關係的，並在其中展現出人性里積極的那一面」。為此，開發人員在遊戲引擎上做出改動，取消了玩家所控制的角色間的物理碰撞效果，因為他們發現即使去有意引導玩家在遊戲裡的行為，還是會出現有人陷害另外一個人的情況，甚至是開發人員自己也會去做類似這樣的事。在開發過程中，開發組還意識到讓玩家保持對對方的關注並非易事，因為在遊戲時，玩家很容易被很多其他遊戲元素干擾而轉移注意力，由此「無視」掉遊戲中的同伴。遊戲中，玩家只能通過簡單的吟唱來實現互動，這來自於開發人員的考量。他們認為在遊戲中加入文字或語音交流功能以及顯示對方的用戶名很有可能會讓玩家產生偏見。
《風之旅人》在2011年6月底向北美地區的PlayStation Plus用戶提供封閉Beta測試的邀請，7月時在歐洲地區用戶提供Beta測試資格。2012年3月13日起，《風之旅人》在各地區的PlayStation Network商店陸續上架，而PlayStation Network的付費會員在3月8日就可以提前下載購買。之後索尼在其PlayStation 3的網路服務PlayStation Home上特地開放了一個以《風之旅人》為主題的區域。《風之旅人》的零售版——《風之旅人 典藏版》於2012年8月28日發售在PlayStation 3平台上，這個版本中除了本身的《風之旅人》以外，還包含了thatgamecompany之前的作品《流》和《花》以及相關的遊戲資料、遊戲原聲以及若干款thatgamecompany開發的迷你遊戲。2012年9月，索尼和thatgamecompany合作出版了《風之旅人》的藝術設定集——《The Art of Journey》，本書由《風之旅人》的藝術總監馬特·納瓦主編，書中包含了從遊戲早期的概念設定到遊戲最終的畫面。
2013年4月1日，《風之旅人》的開發團隊在自己的Youtube頻道上上傳了將為《風之旅人》開發名為「火箭彈死亡比賽」（Rocket Death Match）的追加下載內容（DLC）內容，後證實為愚人節玩笑。2014年8月12日，陳星漢在索尼電腦娛樂聖塔莫尼卡工作室的官方網站上宣布《風之旅人》將在2014年內登陸PlayStation 4；這是繼《流》（浮游世界）和《花》之後，thatgamecompany的遊戲作品再一次移植到PlayStation 4平台上。PS4版本的《風之旅人》由Tricky Pixels工作室負責遊戲的移植工作。不過遊戲並沒有在2014年如期發售，而該工作室通過其推特帳號與玩家互動時表示遊戲還在開發中，不到開發結束不會放出消息，不過不會讓玩家等太久。