见证者

遊戲玩法

《見證者》是一款第一人稱解謎冒險遊戲。玩家扮演一名無名角色，探索一個具有眾多建築和自然形態的島嶼。島上圍繞一座山大致劃分為11個區域，而這座山是玩家的最終目標。每一區域都有一個待啟動的金色盒子，玩家必須解開該區域的一系列謎題來啟動它。一旦被啟動，一個轉塔會從盒子中顯現並朝山頂發射一道光，表明此區域已經通過。玩家需要啟動一定數量的盒子才可有權進入山中，最終達成遊戲的終級目標。如果11個轉塔都被啟動，遊戲會解開額外的謎題。島上還散落著一些額外可選的謎題。一組俗稱為「挑戰」的可選謎題可在進入山後找到。這是一個有時限的考驗，玩家需在7分鐘內在挪威作曲家愛德華·格里格的《安妮特拉之舞》和《山大王的宮殿》音樂中完成由十幾個算法生成的迷宮。遊戲總共有超過650道謎題，喬納森·布洛估計玩家平均會花大約80個小時解開它們。其中一個謎題布洛認為能解開的玩家不到1％。
所有謎題都有一個圓形起點和一個具有圓形末端線段的目標點，玩家需要尋找一條從起點到達終點的路徑，路線不能交叉。這些謎題的目標是找到完成它們的正確道路，但並不總限於簡單地完成迷宮。迷宮可能有幾個起點和終點；玩家可能要找到合適的起點才能完成迷宮，或者弄清楚如何到達一個特定的終點來觸發周圍環境事件，如行動平台。每種謎題都包含一種表示該迷宮機制的符號語言。例如，路徑外有黑白點方格的謎題需要玩家在迷宮中找到一個路徑，使它可以按顏色分隔這些方格。其他一些謎題則需要玩家利用周圍環境來解決，如研究附近一棵模仿謎題的帶有樹枝的樹，或觀察附近與謎題布局一致的地板和牆壁。島上每個區域的謎題機制是一致的，而且經常會帶有玩家早期探索的區域出現的一系列謎題，這一設計旨在幫助玩家識別和理解謎題機理與符號的含義。後來的謎題會使用一致的符號語言將兩種或更多機制結合到一起。
大多數謎題散落在島上可辨識的與視線齊平的面板上，往往與電線相連。一旦一個謎題被解開，電線會亮起並引導玩家到達下一個謎題。在一些謎題中這些面板也被納入了遊戲的架構，如有一種謎題玩家需要通過一個半透明的面板觀察背景元素以確定解決方法。有些不明顯的謎題內建於環境本身，玩家需要找到正確的便於觀察的位置來完成它。玩家可在任意時刻進入迷宮繪製模式，此時屏幕會以白色邊框標示。在這種模式下，玩家不能移動，以便使用他們的控制器畫出眼前迷宮的路徑。該模式會在玩家解開謎題或手動取消後結束。通常情況下，這種模式在面板前被啟動，直接將玩家視角轉移至面板，但它也可以在其他任意時間被啟動以解決那些基於有利位置的的謎題。無論謎題正確解開與否，幾乎所有的謎題都會通過聲音或視覺效果提供即時反饋。
遊戲為開放世界，島上特定區域的謎題也以非線性形式呈現。玩家可能會遇到一些帶有他們還沒有學會的符號語言的謎題。這種情況下，玩家不需要在一個謎題上較勁兒，可以去其他地區走走並解開那裡的解謎，或許玩家會對新的符號語言有了深入了解或者對難題的解決有了靈感。布洛指出遊戲還有比迷宮更重要的東西，「關鍵在於當玩家理解了迷宮表達的微妙的東西時，他們的腦海會中湧現出如魔法一般的感覺——因為這些迷宮不只是謎題，它們凝聚了交流的線條，使自身變得更加複雜並最終說出了令人驚訝的東西」。
錄音遍布了整個島嶼，內有一些深刻的名人名言，這些名人有釋迦牟尼、伯爾赫斯·弗雷德里克·斯金納和威廉·金頓·克利福德等。為這些名言配音的演員有阿什麗·詹森、菲爾·拉馬、馬修·沃特森（Matthew Waterson）和泰拉·德瓦（Terra Deva）。玩家還能遇到一個劇場，那裡可以播放一些短片，如詹姆斯·伯克的電視劇《Connections》和安德烈·塔爾科夫斯基執導電影《鄉愁》的結局。在遊戲環境中玩家還可以發現許多基於深度感知的視覺假象，如從正確的位置和角度觀察時，島上位於不同部分的兩個分散的人形雕像似乎手牽著手。

開發

《時空幻境》發售後，喬納森·布洛對《見證者》展開構思。2008年，布洛看到《時空幻境》大獲成功，於是他結束「認真開發」的狀態，開始推出新的遊戲概念，每個概念都花費了數月。這些概念就是後來《見證者》的基礎，布洛認為它「頗具野心並且很有挑戰性」。因為遊戲需要3D引擎，所以布洛認為這裡面存在風險，他擔心如果失敗了，他會「跌回原點」，回到《時空幻境》成功前的生活狀態。儘管面臨著諸多挑戰，布洛還是將這款遊戲繼續了下去，因為它是他創造過的最引人入勝的原型。遊戲的直接開發工作於2008年底開始。
遊戲本身依據布洛之前曾設想過但未完成的概念構建。布洛稱在這個尚未完成的構想中，有一個「神奇時刻」會讓遊戲更令人興奮。提煉之前概念中的「神奇時刻」並用自己的遊戲和故事包裝，從而形成了現在《見證者》的遊戲玩法。布洛將這一時刻比作電影的劇透，拒絕披露本作的機制或其他方面的資訊。迷宮面板的主意最早出自2002年，當時布洛在一個涉及法師的遊戲中看到玩家會通過滑鼠手勢施法，這一通過稍微變化特定手勢來改變法術效果的設定在當時的電子遊戲界很流行；《見證者》的故事內容就是借用於此。
《見證者》的一個目標是把電子遊戲變為一種藝術形式，「探討遊戲可以實現的非語言交流的不同特色，我認為這對於了解遊戲這種表現形式是很重要的」，布洛如是說。遊戲的名字《見證者》取自其核心玩法，玩家在沒有言語交流的情況下感知周圍環境，發現謎題的含義與解決方法，1993年的遊戲《神秘島》也有類似的玩法。《神秘島》讓布洛走上了電子遊戲開發的道路，而《見證者》的許多設計也在向其致敬。布洛希望解決《神秘島》一些謎題中「像素搜尋」的問題；玩家遇到虛擬機械後不明白這東西的用途，就開始狂點它的各個部分，直到後來才發現正確的方法。在《見證者》中，布洛使用迷宮面板統一了謎題的風格以避免這種混亂。所有迷宮有著共同的交互機制，遊戲中的符號語言確定了規則和行為，形成了遊戲謎題的核心。島嶼被分成多個區域，以便玩家可以在一個大致位置內了解到該區域謎題風格的所有資訊，這是一種「削減曾經存在於許多冒險遊戲的含糊不清的東西」的手段。遊戲的每一層設計都是有意義的，謎題不只是為了被解開那麼簡單，每一個謎題背後的點子都和其他謎題不同。
遊戲的概念之一是在解謎與頓悟之間取得平衡，讓玩家以一種非線性的方式自由探索《見證者》的世界。布洛意識到他需要創造一個世界來支援這些謎題，這將形成探索與解謎的對立，對他來說「有很大意義」。布洛把該島設計為開放世界，以便玩家可以在解謎遇到困難時選擇其他的謎題，避免因沒能解決關鍵謎題而卡關。布洛說這是其他冒險遊戲的一個常見問題。布洛想要清晰的展示謎題，而不再使用《時空幻境》的紅鯡魚手法。玩家可以在無人居住的小島上找到一些音訊日誌，這些音訊鼓勵去玩家探索；布洛嘗試通過它們使玩家產生一種「在美麗地方的孤獨感」。因為這些日誌的找尋沒有先後順序，所以布洛希望每個玩家都可以對遊戲敘事有不同的理解。最初，這些音訊日誌主要以故事為主，但布洛後來決定對資訊模糊化處理，避免直接涉及遊戲故事，讓玩家自己思考遊戲敘事的含義，這類似於《時空幻境》使用的文本元素。玩家解決更多的謎題後，會對遊戲的故事有更具體的了解。
由於《見證者》故事的朦朧性質，布洛避免引誘或迫使玩家通過固定動作獲得成就。相反，遊戲的目的是讓玩家自己選擇探索和了解這一世界，自己去領悟謎題。對於主機版，布洛也加入儘可能少的成就。布洛還表達了對其他可能出現在主機或PC版本中的彈出式消息的擔憂，他認為《見證者》是「一種微妙的遊戲」，需要安靜的環境音效，而這些彈出式窗口會損害這種狀態。
布洛承認《見證者》是一款對智力水平要求比較高的遊戲，而且刻意不面向廣大受眾開發。他認為他的做法「反任天堂」，與典型的任天堂遊戲相比，本作沒有為玩家提供額外的說明。他認為大多數遊戲在開發時「把玩家當作最小公分母」，而他希望《見證者》的玩家「有好奇心並且樂於被當成聰明人」。他把對《見證者》的做法與托馬斯·品欽的《萬有引力之虹》相比，因為小說「沒有手把手地教你看懂每一個段落」，並且他相信他能在一款電子遊戲中做到同樣的效果。本作的計時挑戰是隨機產生謎題，這些謎題被刻意設計地十分困難，意欲「測試玩家對謎題內在規則的了解有多深，以及他們對新迷宮的反應有多快」。

資金與進度

《見證者》於2009年公開。當時布洛對遊戲的發行還沒有明確的計劃，他為遊戲撥出了80萬美元的預算。
布洛成立了Thekla, Inc.負責遊戲的開發與發行。2009年12月，布洛僱傭了一名3D美術設計和一名技術程式設計師與他一起遠程工作。至2015年，布洛稱團隊大約有8名全職成員，2011年有10到11人，最高曾達到15人。其他美術設計和程式設計師也為《見證者》的開發做出了些許貢獻，如之前曾參與《時空幻境》美術設計工作的大衛·赫爾曼（David Hellman）繼續進行《見證者》的概念化設計。其他貢獻者有埃里克·厄克特（Eric Urquhart）和伊格納西奧·卡斯塔尼奧，前者為遊戲提供3D概念藝術品，而後者開發了遊戲的照明和視效渲染系統。歐索雅·斯班尤爾是一名剛畢業的圖形設計師，布洛在2011年雇用了她並給予她充分的信任。她將島上原本稀疏的圖像改造成了更加生動的風景，這被納入遊戲最終成品中。在眾人的幫助下，布洛有了更多時間專注核心遊戲設計，而在之前《時空幻境》的開發中，大部分工作都得由他自己做。
《見證者》的開發工作歷史7年才得以完成。布洛表示因為他和團隊一直保持開發，遊戲內容不斷擴大，才導致這麼長的開發時間。他本可節省時間與成本，如壓縮遊戲範圍或使用現成的遊戲引擎，但他決定把《時空幻境》的收入（截至2014年4月共計400萬美元）納入開發成本。在用盡了《時空幻境》的資金後，2015年2月布洛開始尋求額外的資本，他認為無論額外開發時間的成本如何，從長遠來看債務還是合理的。最終的開發成本估計近600萬美元。雖然布洛認為由於缺乏資金或主要發行商的支援，《見證者》是一款獨立遊戲，但他也覺得從該項目所花的時間和成本來看，遊戲已接近3A大作的水準，這代表了行業一種新型遊戲開發方式。
《見證者》使用布洛和團隊自行研發的引擎，這占用了相當多的開發時間。布洛不使用其他現有的如Unity等引擎是因為自家引擎可以受到完全控制。作為一個緊湊的遊戲世界，遊戲中的島嶼被視為一個區域，這簡化了遊戲性和引擎開發。
2013年11月，布洛與兩名Valve公司開發者會面，後者展示了他們即將推出的SteamVR技術。布洛發現這有利於提升玩家探索島嶼的能力，所以在《見證者》中，開發團隊為即將到來的虛擬實境（VR）硬體提供了支援。儘管遊戲發行時為VR提供了技術支援，但《見證者》並沒有採用虛擬實境方式設計，程式設計師安德魯·史密斯表示如果頭部運動可以與身體運動分離的話，許多謎題都可以「瞞天過海」。

設計、藝術及音效

《見證者》島嶼的設計與布局自遊戲開發初始就已基本定型，團隊的主要工作是將具體的謎題加入世界，並細化景觀和其他美術設計。Ars Technica網站的編輯山姆·馬克科維奇（Sam Machkovech）於2012年和2015年兩度試玩此遊戲，指出海島一直保持了那個樣子。遊戲世界設計的一個方面是使用電線連通全島，把面板謎題連接到控制機制上。布洛發現這些在遊戲最開始為玩家提供了幫助，「非常清晰」地為他們指明了下一步的行動方向，但他也發現這樣也使遊戲模式過於重複。在開發過程中，電線的設計仍然被保留下來，但設計師加強了隱蔽性，以引導玩家發現潛在的目標。
團隊對島上的解謎、探索和敘事元素進行了合理搭配，同時避免因給予玩家過多自由而讓他們「無從選擇」，不知道下一步要去哪。據美術設計路易斯·安東尼奧的說法，布洛想讓玩家第一眼就能看到山，讓玩家知道這是他們的終極目標。遊戲最初把玩家放置在一個廢棄的地堡內，但玩家在離開地堡時並未面對著山。雖然團隊試圖移動並旋轉地堡空間，但為配合遊戲的其它部分，這一設計最終被廢棄，取而代之的是一個簡潔的帶有少量內飾元素的空間，玩家來到外部環境時高山也會一覽無遺。這一開篇區域也算是遊戲的教程，幫助玩家了解遊戲的基本機制，那就是他們必須在解謎和探索之間切換。Thekla花費大量時間完善細節，在沒有語言說明的情況下讓玩家明白遊戲原理。團隊利用彩色對比和天然及人造結構突出顯示那些玩家將要前往的區域。布洛想要遊戲藝術以鮮艷的色彩和高飽和度為特色，為玩家呈現一種樂觀的色調，不過遊戲後期的設定就沒有那麼明亮了。他還希望確保遊戲世界中的所有元素足夠顯眼，避免遊戲中的視覺噪聲干擾解謎。為了實現這一點，他和團隊經常要複查遊戲，找出那些需要加強視覺吸引的元素；在這一過程中，一些早期加入的元素在最終成品遊戲中因不合適而被去除。
遊戲藝術風格較為簡潔，物體被省去了細節但保持了整體形狀，使其清晰可辨。安東尼奧稱這一靈感來源於現實世界的攝影和藝術品以及《風之旅人》、《絕地要塞2》和《靚影特務》的遊戲環境。他們還希望確保玩家可以根據周圍的樹木種類等可視外觀認清島嶼的面積，並保證在簡化事物的同時使它們有明顯的區別。布洛的團隊還聘用了一個現實世界的建築設計公司Fourm設計工作室（Fourm Design Studio）和一個景觀設計團隊弗萊徹工作室（Fletcher Studio）協助《見證者》的環境開發。據Fourm創始人迪安娜·范·布倫（Deanna Van Buren）所述，他們基於三個不同文明時期的特點開發了各種人工和耕地區域，後期的文明建立在較早文明結構之上，並根據需要使用這些結構。他們工作室為主要開發團隊設計原則，讓團隊得出自己的想法。布洛說建築師的指導和建議對島的構建有所幫助，「讓人感覺島嶼更逼真，因為細節非常到位，你無需思考就可立即使用。」布洛給出島上處於老化的不同狀態的建築的示例，但都把它設計成詳細完整的結構，並故意做成被損毀的樣子；最後的結構保留了邏輯上一致的細節，如木頭的殘骸支撐著腐朽的樓梯。
最終的成品遊戲附帶的音樂很少，而是依賴由侘寂聲音（Wabi Sabi Sound）打造的環境音效。布洛覺得加入音樂只會適得其反。因為島上缺乏其他動物類生命，所以環境音效也變得難以加入，這也讓玩家知道他們在島上是多麼地孤單。大部分環境音效由侘寂聲音的安德魯·拉基（Andrew Lackey）記錄，他在舊金山灣天使島周圍捕捉到了這些聲音。拉基把各種音效分層，可隨玩家在島上位置的改變而變化，同時還支援從一個環境到下一個環境的無縫過渡。

營銷與發行

布洛在2010年的西雅圖遊戲展（Penny Arcade Expo）上悄悄向公眾展出了這款遊戲，他與展台保持著距離，看著前來試玩的人的反應。展會後，布洛和Kotaku的史蒂芬·托蒂洛（Stephen Totilo）透露了《見證者》，托蒂洛看到並試玩了此遊戲， 但當時並未提及。在展會試玩遊戲或看到Kotaku文章中的遊戲畫面的玩家後來擔心《見證者》僅僅是一款解決一系列迷宮的遊戲。布洛重申遊戲中不僅只有迷宮，遊戲的部分視訊不能夠說明「在解謎過程中玩家是怎麼想的」。
在2010年遊戲展出時，布洛預計它將於Microsoft Windows和iOS設備發行，遊戲機平台尚未確定，可能包括Xbox 360和PlayStation 3。當年末，布洛重申了他的立場，稱考慮到額外的編程時間量和主機平台的限制，最初發行時將不會有主機版本。2011年11月，布洛雇用了兩名程式設計師，並重新考慮了主機版本的發行；雖然他無法承諾在最初發行主機版，但因為有新的人手加入，遊戲推出時將可能會有主機版，而且也會在晚些時候登陸其他主機平台。隨著遊戲開發的逐漸深入，遊戲引擎也變得更加複雜，布洛決定放棄第七代主機版的開發，理由是它們的「系統規格相對較低」。
2012年左右，下一代主機問世，布洛和團隊開始尋找機會。因為相同的原因他們砍掉了Wii U，並決定在PlayStation 4和Xbox One平台之間做出選擇。與微軟相比，此時索尼已能提供硬體資訊與開發套件，公司還找了布洛等獨立開發者了解即將推出的PlayStation 4。權衡之下，布洛最終選擇了PlayStation平台。布洛也申明這一決定沒有任何金錢交易。《見證者》計劃於2013年隨PlayStation 4首發上市，且PS4為限時獨占平台。Windows和iOS版本計劃於PlayStation4版同期發行，不能再有開發延期的事情發生。如果團隊決定開發的話，其他主機版將會於晚些時候發行。
2013年，《見證者》仍在開發中，布洛和團隊還在不斷改進和調整遊戲，2013年的發布計劃落空。2015年9月，布洛宣布遊戲發售日定於2016年1月26日，登陸PlayStation 4和Microsoft Windows，iOS版本則於短期內跟進發行。發行前，ESRB把遊戲標上了Xbox One字樣，但布洛澄清道目前他們在該平台沒有發售計劃。遊戲發行前一星期，布洛宣布遊戲將定價40美元，稱這「公正地反映出了遊戲的本質」。有批評認為這一價格對於獨立遊戲來說過高。一些遊戲網站編者認為以布洛曾公布的百小時的遊玩時間來說，這一價格是合理的。開發團隊製作了三個「長截圖」視訊來推廣遊戲，短片受到實驗電影《失衡生活》的啟發，緩慢展現了全島風貌，沒有任何描述。
布洛表示他們一直在與出版商討論遊戲的實體發行，但因生產和銷售需要大量時間，他們決定一開始先不這麼做。隨著遊戲完成並以數位版發行，他們正致力於可能的零售版本。遊戲發行後，一些玩家表示他們得了暈動病，因為遊戲運用了窄視場，玩家在走路時的視點也會晃動。布洛稱他們正在做一個修正檔，以便讓玩家調整視場，禁用頭部晃動，選擇更快速的移動。
2016年8月，布洛證實遊戲的Xbox One版本計劃於2016年9月13日發行，iOS版本仍在計劃中，他們在開發中需要降低畫面質量以及探討另一種控制方案。2017年1月16日，適用於SHIELD Android TV的Android版本於2017年1月16日開啟數字下載。iOS版於2017年9月20日發行。