半条命2

背景設置

在前作《戰慄時空》中，玩家是黑色高地研究所新聘用的理論物理學家高登·弗里曼，因為在實驗中引發「串連共振」（Resonance Cascade），將地球與一外星星球Xen作連結，使得許多外星生物入侵研究所，最後黑色高地被摧毀，是謂「黑色高地事件」。遊戲最後，弗里曼接受神秘男子G-Man的聘僱，因而沉睡了數年。
在本作中，時間設置在黑色高地事件後數年，弗里曼被G-Man喚醒，發現自己身處一班前往17號城的火車上。官方對於這段時間間隔有兩種說法，一說是10年，另一說是將近20年。在高登沉睡的這段時間內，另一外星勢力合成人發現了在黑色高地事件中被開啟的地球和Xen星球之間的時空通道，因而藉由Xen來到了地球。由於擁有先進的科技，合成人在一場7小時的戰爭中就將人類抵抗全部瓦解。一些人選擇和合成人合作，成為了他們管理人類的代理人，比如前黑色高地主管瓦勒斯·布林（Wallace Breen）博士，成為了17號城市的主管。剩下的人類則被合成人管制起來，穿著統一的服裝，過著禁欲主義的生活。這些人生活在由合成人防衛的城市內，危險的Xen生物無法進入城市。合成人還設置了生殖抑制力場以阻止人類的繁殖。另一些人則選擇隱藏了起來，為日後的反抗培養力量。
本作的場景設置與前作也大不相同，前作以黑色高地為主要地點，搭配外星星球Xen。本作的場景非常多元，包括有東歐風格的17號城、充斥著殭屍的渡鴨市、合成人重地諾瓦廣場以及高聳入雲的合成人城塔。《戰慄時空2》的美術指導維克特·安托諾夫（Viktor Antonov），因為童年時曾在保加利亞渡過，所以他與開發小組直覺性的以東歐城市作為17號城的藍圖，正因東歐屬於新舊文化衝突區，恰好與17號城的歷史相符。

遊戲章節

高登·弗里曼以不明的理由再度被傳送到人類世界─17號城火車站的列車上。高登在因緣際會下遇到了他以前在黑色高地的同事，現在在合成人內部做臥底的警衛巴尼·卡洪，並且跟同是舊識的伊薩克·克萊納博士取得了聯繫。但是在到克萊納的實驗室的途中遇到了合成人在差點被逮捕之時，艾莉絲·凡斯及時解危，並且安全的將高登送往克萊納的秘密實驗室。
在與黑色高地的老同事伊萊·凡斯博士取得聯繫後，高登與艾莉絲踏上迷你傳送器準備前往凡斯所在的黑色高地東站。正當高登準備傳送之際，克萊納的寵物拉瑪卻突然出現並且干擾了迷你傳送器的運作。高登發覺自己被傳送到各個陌生的地方，甚至包括合成人總管瓦勒斯·布林的辦公室。雖然克萊納及時將迷你傳送器關閉將高登帶了回來，但合成人已經意識到高登存在的威脅性，遂派遣合成人警察展開對高登的捕殺行動，迫使高登不得不步行穿越17號城廢棄的運河系統前往黑色高地東站。一路上高登不斷遭遇到合成人的攔截和其他外星生物的阻擋，在途中，不時會有人類以及同樣被合成人迫害的弗地崗人幫助高登，這些弗地崗人擁有改裝機械設備的能力。一路奔波之後，高登終於安全抵達黑色高地東站。
伊萊·凡斯與他的同事朱迪斯·莫斯曼博士向高登解釋黑色高地事件後發生的情況，而先行抵達的艾莉絲則在稍後向高登介紹她的得力機械寵物狗狗，並且教高登如何操作重力槍。然而不久後黑色高地東站卻遭到合成人軍隊偷襲，伊萊·凡斯被合成人逮捕。高登與艾莉絲分道揚鑣，通過布滿殭屍的死城渡鴨市前往合成人的監獄諾瓦廣場營救伊萊·凡斯。渡鴨市倖存者古格利神父幫助高登離開了殭屍人城，把未知的命運留給了自己。在17號高速公路上，高登與反抗軍指揮官歐德沙·卡伯居上校會合，並且透過反抗軍與弗地崗人的協助穿越獅蟻群棲息的沙地成功抵達諾瓦礦場。高登在與艾莉絲會合後，開始尋找伊萊·凡斯的下落，卻發現莫斯曼博士是合成人的臥底，正是她將黑色高地東站的位置通報給了布林。然而在他們及時阻止莫斯曼博士的行動前，莫斯曼博士已經將自己與伊萊·凡斯傳送回合成人的總部城塔。
高登與艾莉絲也登上傳送器，傳送器卻發生異常，將他們傳送至克萊納的實驗室，但時間已經是一星期後。高登與艾莉絲發現他們在諾瓦礦場的行動激勵了底下組織反抗軍的士氣，地下武裝行動浮上檯面，17號城已經成為合成人與反抗軍的戰場。艾莉絲負責將克萊納博士與一般市民撤離17號城，而高登則同巴尼一起，帶領反抗軍抵擋合成人的反擊。正當反抗軍處於優勢時，卻傳來艾莉絲被合成人逮捕且押送至城塔的消息。高登為了搭救艾莉絲而潛入城塔，利用強化過後的重力槍搗亂城塔內部，最後卻被載運架送至布林博士的辦公室。在辦公室內，高登看到同樣被拘禁的艾莉絲與伊萊·凡斯，以及合成人總管布林與莫斯曼。布林威脅殺害伊萊·凡斯且要高登為其工作，不過莫斯曼認為布林違反與她的協定，而趁機釋放了高登等人。布林意識到大勢已去，遂逃到城塔頂端的暗能量反應爐準備將自己傳送離開地球，高登尾隨其後並且摧毀了反應爐。反應爐的損壞引起劇烈爆炸，波及到艾莉絲與高登。此時時間停止，G-Man再次出現，稱讚高登所作的表現，並再次將高登封印起來，但艾莉絲的命運仍屬未知數。

敵人

在遊戲中玩家主要有兩大敵人：合成人帝國與Xen的生物（弗地崗人除外）。合成人首登場於本作，在遊戲的一開始就統治著全世界，他們以高壓方式統治地球，而玩家將會遇到多樣敵方兵種及武器。從最低階，類似警察專門負責17號城管治的市民保安隊（Civil Protection）到正規的合成人士兵（Overwatch）。這些合成人士兵可細分為三種：正規士兵、監管隊士兵、菁英士兵，是玩家最主要的對手。除了使用衝鋒槍、脈動槍、散彈槍、狙擊槍和手榴彈等武器外，這些合成人士兵還配備了一些輔助機械：合成人偵測器（Combine Scanner）和鋸鳥（Manhack），它們都是在空中飛行的單位，前者是合成人監視人類的工具，專門偵查有無可疑人物出現；後者可以利用鋒利的槳葉快速接近目標並且將之殺害。合成人也會布設地雷，地雷可分為滾雷（Rollermine）和詭雷（Hopper）兩種，滾雷專門對付載具，粘附在在載具上之後會不停地放電攻擊；詭雷則是一種敵人接近時跳起自爆的地雷。
合成人還有一系列武裝載具，如在地面上的合成人生化運兵車（Combine APC），除了載運的功能尚兼具攻擊性能；長腳蜘蛛（Strider）則是合成人最強勢的陸地重型裝甲單位，配備了強大的火力以掃蕩敵軍，而鋒利的腳部更可以串刺接近的敵軍。空中單位包括：專門裝載合成人空降，裝載一具合成人脈衝式機槍（玩家靠近運兵船時才會攻擊）的合成人生化運兵船（Combine Dropship）。以及專門用來制空以及掃蕩地面部隊的裝甲單位，由昆蟲改裝的合成人生化炮船（Combine Gunship）。與它們相比，獵人型武裝直升機（Hunter-Chopper）更加難以摧毀，並且裝載了類似地雷的反載具爆彈，對逃逸中的載具有很大的威脅。這些載具一般槍械無法造成傷害，玩家必須使用追蹤式火箭砲才可摧毀。
另一類敵人就是在前作中已經與玩家見過面的Xen生物，其中如代表性怪物獵頭蟹（Headcrab），能夠將寄生對象轉變為殭屍，還有原生、快速、劇毒種類之分，這些食腦蟲還被合成人當做突擊的武器裝載在飛彈內空投。被食腦蟲寄生後的人類成為殭屍，除了在城市郊區等地分布外，絕大部分出現於渡鴨市，它們並沒有思考能力，依據寄生食腦蟲的不同又可分為普通殭屍、快速殭屍與劇毒殭屍人，其中劇毒殭屍會將寄生在身上的劇毒食腦蟲丟向玩家，被咬上會殘血。藤壺怪（Barnacle）與前作相同，黏附在天花板上，會將舌頭伸至接近地面的高度，等待粗心大意的獵物自投羅網。另外本作尚有新的生物獅蟻（Antlion），它們棲息於沙地中，一旦有人侵犯地盤，獅蟻群會快速地冒出沙地攻擊敵人。玩家如果持有費洛帕（Pheropod），會被獅蟻認為是同類而不會受到攻擊。獅蟻中尚有高階的生物獅蟻守衛（Antlion Guard），地位相當於獅蟻群中的隊長，體型龐大許多，威脅性也更強，而且不會因為費洛帕而放棄攻擊主角。

武器

作為一款第一人稱射擊遊戲，《戰慄時空2》中的武器以槍械為主。在遊戲開始時玩家是沒有任何武器的，隨著遊戲的進行會逐漸從敵人或其他角色那獲得武器，武器一經獲得就無法丟棄。玩家可以攜帶的武器一共有10種，在遊戲的開發過程中還有另外12種武器最終被設計組放棄了。
在遊戲中取得重力槍之後，只要是堅實的物品都可以吸取並且當作武器噴射，對敵人造成撞擊的傷害。鋸片以及鋒利的物品可以將殭屍砍成兩半，而魚叉或尖銳的物體甚至可以將敵人刺掛到牆壁上。其中相當重要的便是內裝易燃物質的鐵桶與瓦斯鋼瓶，此兩種武器射擊目標之後皆會產生爆炸，而易燃鐵桶的威力可以迅速的清除一定範圍內的敵人，玩家可以善用這種特性以節省彈藥的使用。這種將環境融入到攻擊戰術中的效果也反映了Source引擎強大的運算性能和擬真物理性能。

彩蛋

開發人員為玩家們設置了多個彩蛋以滿足喜愛探索的玩家，例如玩家非常熱衷，同時也是前作中就出現的G-Man彩蛋。雖然G-Man在遊戲中正式出場的機會很少，但是如果玩家注意觀察的話，就會在多處場景以及屏幕上看到G-Man的身影。如果玩家輸入了穿牆秘技，則可在更多的地方發現藏在牆後的G-Man。這些彩蛋除了給玩家提供小小的娛樂之外，也象徵主角的一舉一動都處在其監視之下。
另外一些彩蛋則如可以傳送小型物體的微型傳送器、艾莉絲繪製的克萊納卡通畫像等等，大部分的彩蛋都出現在克萊納博士的實驗室、黑色高地實驗室東區、反抗軍基地這些較為平靜的地方。

遊戲開發

前作的遊戲開發人員大部分都選擇留下繼續開發《戰慄時空2》，但關鍵人物、公司創立人之一的麥克·哈靈頓出於個人原因選擇離開創作團隊。《戰慄時空2》的製作從1999年6月就已經開始了，由於外部引擎很難滿足要求，在草創階段威爾烏就計劃開發一套自己的引擎，這也意味著遊戲製作周期的延長。在遊戲開發逐漸展開之後，威爾烏決定開發一套更加逼真的人物表情與肌肉模型，技術人員也嘗試為遊戲引擎添加物理效果。在遊戲劇本的創作中，編劇人員與美工、技術人員保持聯繫，努力使劇情展示出技術和藝術方面的特性。
最初的兩年中遊戲小組只是設計了一些場景、人物的框架。2001年中，隨著物理引擎的成熟，利用道具物理效應引導遊戲進程的想法逐漸清晰了起來。開發者們甚至還製作了一個從未公開展示過的市民和國民衛隊間發生衝突的視訊。2002年後，CEO加布·紐維爾不再親自掌控遊戲的開發，給了成員們更大的自由度。這一年3月期間，遊戲小組製作了一段將物理引擎、人物造型和場景整合在一起的影片交由紐維爾審閱，但因為劇情太冗長以及沒有新特性等原因，紐維爾決定不在這一年的E3上展出。9月，製作團隊又在3月中影片的基礎上進行了改進並增添了新的場景，這一新影片被命名為「構思的證據」。
這一次大家的努力得到了肯定，此後《戰慄時空2》的製作思路就變得明確起來，遊戲開發進入了緊張的高速發展階段。開發人員制訂了將結構設計和美工設計分開的策略，這樣可以加速遊戲開發。即便如此，新的遊戲引擎仍耗費了製作團隊不少時間，到了預定發售的2003年9月時遊戲距離完工還差得很遠。2004年3月，遊戲的內部測試版終於被開發出來，這個版本和玩家最終玩到的遊戲大致相同。3月之後的工作基本就是排除錯誤，由於物理特性帶來的高自由度，遊戲的測試耗費了不少時間。10月14日，製作團隊通過砸毀一個遊戲中出現的偵測器模型的方式，慶祝了遊戲的最終完成。

遊戲引擎

為了開發《戰慄時空2》，威爾烏捨棄了前作採用的GoldSrc引擎，而自行開發全新的Source引擎，負責支援遊戲中的圖像、音效與人工智慧。Source引擎是Havok引擎的強化版本，能夠呈現逼真的物理效果，例如重物落下的效果、空桶在水中浮起、樹葉等輕巧物體被風吹起、金屬間碰撞產生的火花效果，用槍攻擊磚塊、屍體還可使它們移動。除此之外，Source引擎還有可以使天空、遠景更加真實的地圖盒子系統，能夠更好地呈現水面得折射、反射效果等特性。雖然是一款以DirectX 9設計的引擎，但實際上Source引擎還能支援老舊的DirectX 6。Source引擎同時也承襲Havok引擎優越的擴展性，在搭配Steam的更新功能下，能夠輕易得進行升級更新，其中一例如高動態光照渲染(High-Dynamic Range，簡稱HDR)技術，最初只被展示於《戰慄時空2：消失的海岸線》中，如今已支援所有由威爾烏開發、並且使用Source引擎的遊戲。有很多其他遊戲也採用Source引擎，如《決勝之日：次世代》和《絕對武力：次世代》，而這兩款遊戲都是由威爾烏所開發。

Steam

為了搭配《戰慄時空2》，威爾烏自行開發了Steam整合平台，並且將自家開發的遊戲全部移植至Steam上。所有持有《戰慄時空2》的玩家，必須在安裝遊戲後安裝Steam平台，註冊Steam帳戶，以持有的序號獲得遊戲的下載權，透過Steam直接更新遊戲內容。除此之外，Steam用戶可以在Steam商店購買產品，直接透過Steam進行用戶端更新。Steam的用戶端更新主要是為了防駭、防作弊以及杜絕盜版。Steam同時也是一個對戰平台，可以讓玩家透過Steam尋找各地伺服器與其他玩家進行多人遊戲。
不過對於Steam也不是所有人都欣然接受，批評集中於更新太過頻繁、下載時間過長、遊戲評分被低估等，不過最為人詬病的莫過於《戰慄時空2》的安裝。由於《戰慄時空2》屬於單人遊戲，以前作而言，只需要光碟片安裝即可進行遊戲，然而《戰慄時空2》必須透過Steam連線完成最後安裝手續，這讓非網路用戶玩家頗為困擾，而且由於繁雜的安裝手續，在《戰慄時空2》發行後爭議聲浪不小。

遊戲音樂

遊戲內所有的音樂都經由威爾烏的音效設計師凱利·貝利操刀製作。《戰慄時空2》黃金典藏版內包含遊戲的原聲帶，幾乎收錄遊戲內所有音樂，另外收錄三首贈送曲目。這張原聲帶後來可以透過威爾烏的線上商店直接購買。
原聲帶內的第16、18與42首是贈送曲目。第44首至51首是遊戲內的音樂，但是沒有收錄至原聲帶中。遊戲有許多的音樂出自於前作，重新命名並且收錄在原聲帶內。

配音

得益於新開發的人物面部表情系統，遊戲中角色說話時其口型可以和語音同步。在配音上威爾烏也下了不少功夫，甚至計劃過邀請好萊塢演員羅賓·威廉斯參與配音工作。編劇總共為遊戲中的人物設計了近150頁的對話，由於沒有過場動畫，遊戲的劇情都是通過非玩家角色之間的對話來向玩家展示的。
除此之外，威爾烏還製作了一些幽默風趣的對話來緩解緊張的戰鬥氣氛。而某些隨機觸發的對話則可指引玩家如何繼續遊戲，比如在艾薩克·克萊納的實驗室中，若玩家沒有即時穿上H.E.V.防護衣，艾莉絲·凡斯會說「放心，我不會偷看的」以提醒玩家進行下一步行動。

遊戲發行

作為一款開發時間長達5年的遊戲，《戰慄時空2》經歷了多次令玩家非常失望的跳票和跳票傳聞。2003年5月的E3遊戲大展上，《戰慄時空2》第一次正式同玩家見面。雖然只是一個視訊片段，這款遊戲已經獲得了若干獎項，一些競爭對手則懷疑這個視訊只是個演示，並非玩家真正能操作的內容。就在遊戲展上，威爾烏宣布將在同年9月30日發布遊戲，但實際上只有內部員工才知道遊戲在這個時候只完成了一半左右。雖然到了7月之後，種種資訊使玩家普遍懷疑遊戲的發布將會推遲，但直到8月27日威爾烏仍在ECTS上正式宣布遊戲將會如期發布。9月23日，Shacknews網站上出現了一條戰慄時空2延遲發售的資訊，然而製作組未說明任何原因和公布新的發布日期的做法使得許多玩家感到不滿。原始碼泄露事件的發生確實消耗了製作人員不少精力，但推遲發行的根本原因還是進度沒有趕上。
9月30日，威爾烏合作夥伴，顯卡製造商ATI在惡魔島上如期進行了遊戲發布會。威爾烏公司的CEO參加了發布會，但是只展示了幾個關於次世代引擎的視訊而未透露有關《戰慄時空2》的資訊。之後一年中，仍不時傳出《戰慄時空2》將要發布的傳聞。
2004年8月26日，Steam上的用戶已經可以預先載入1GB的《戰慄時空2》遊戲檔案，也就是說，玩家可以在遊戲正式發行前先將遊戲檔案下載安裝，等到正式發行後，玩家透過Steam付費購買遊戲，就可以直接進行遊戲。預載一直持續了好幾個星期，威爾烏也陸續釋出了各部分的遊戲檔案，確保所有的顧客能在遊戲發行前先載入龐大的遊戲檔案。2004年10月，遊戲零售發行商威望迪遊戲才宣布遊戲最後確定於2004年11月16日發行。
2004年11月16日，《戰慄時空2》正式發行，玩家可透過Steam付費下載，又或購買CD或DVD光碟片安裝。在Steam上有三種《戰慄時空2》的發行版本，最基本的版本包含《戰慄時空2》以及《絕對武力：次世代》。另外兩種版本，除這兩款遊戲外，另外收錄《戰慄時空：次世代》、《決勝之日：次世代》，以及先前威爾烏發行的所有遊戲下載權。這兩種版本中的黃金典藏版，另外收錄《戰慄時空2》的T-shirt、攻略手冊與原聲帶。不過不論是透過光碟安裝或者是Steam下載，都必須經由Steam完成安裝手續始可進行遊戲。由於網路方面的原因，部分歐洲玩家連結伺服器時出現了問題，導致他們無法在第一時間進入遊戲。台灣地區的《戰慄時空2》由威爾烏的老合作夥伴松崗科技於三天後11月19日推出。中國大陸地區的《戰慄時空2》由奧美公司代理，於2005年1月22日正式上市。這兩個版本的遊戲除了對遊戲介面、字幕進行了漢化外，都提供了中文語音。
2004年12月，顯示卡製作廠商ATI公司在其網站上釋出了《戰慄時空2》的展示版本，展示內容包括了遊戲的先行章節，以及部分「我們不去渡鴨市」章節。當初威爾烏在開發《戰慄時空2》時，就是由ATI提供強力的顯示技術支援。2005年9月，《戰慄時空2》零售發行商美商藝電發行《戰慄時空2》年度特別版(Game of the Year Edition)，此版本與原版的差別在於多了《戰慄時空：次世代》。
2005年12月22日，威爾烏釋出《戰慄時空2》64位元版本，可以讓Source引擎在AMD64、EM64T處理器環境(Windows XP Professional x64 Edition、Windows Server 2003 x64、Windows Vista x64與Windows Server 2008 x64)下運行。這項更新是透過Steam釋出，《戰慄時空2》以及其他Source引擎製作的遊戲都可運行於64位元模式。威爾烏的創立人之一加布·紐維爾宣稱這是「對於威爾烏開發的遊戲與工具的一大進步」，這項更新對於遊戲有很大的助益。外界對此反應不一，有玩家認為整體遊戲表現有提升；科技網站「Techgagy」則認為穩定性有待加強，畫面並沒有很顯著的進步；64位元的玩家則廣泛回報遊戲內錯誤，例如角色掉落死亡、遊戲腳本檔沒被快取以及其他問題。
2005年11月15日，美商藝電發行了《戰慄時空2》的Xbox版本，遊戲仍然受到廣泛好評，不過負面評價集中於遊戲缺乏多人連線，以及畫面顯示的問題。在評價上，《戰慄時空2》在Xbox上並不如PC版本優異。
2006年7月13日，在美商藝電的夏日記者會上，加布·紐維爾宣布《戰慄時空2》將可在次世代遊戲平台(明顯正是Xbox 360和PlayStation 3)進行遊戲，並且將與《首部曲》、《二部曲》、《絕地要塞2》、《傳送門》集結成《橘盒》重新發行。2007年10月10日，橘盒的Windows版本發行，除了零售發行外，另外也可透過Steam付費下載。Xbox 360版本也同時發行，至於PlayStation 3版本則至同年12月11日發行。
2010年5月12日，威爾烏將Steam平台移植到Mac OS X上，將Steam轉變成跨Windows與Mac的整合平台，並且首先將《傳送門》移植到Mac平台。而在兩個禮拜後的5月26日，威爾烏釋出了一部《戰慄時空2》即將移植到Mac的預告片，並且在隔日正式釋出《戰慄時空2》的Mac版本。更新同時新增成就系統，讓Windows與Mac的玩家都可以享用。
由於《戰慄時空2》與前作《戰慄時空》的巨大成功而吸引到廣泛的擁護者，威爾烏推出一系列的周邊商品，包括弗地崗人玩偶、食腦蟲玩偶、食腦蟲帽子、海報、T-shirt與滑鼠墊等。

合約糾紛

2004年9月20日，遊戲業界透過GameSpot得知威爾烏正與發行商雪樂山的母公司威望迪遊戲進行法律纏訟，威爾烏認為雪樂山擅自將《戰慄時空2》安裝在網咖違反合約內容；威望迪遊戲則反控威爾烏違約，他們認為當初的合約上發行的範圍包含網咖，所以威望迪遊戲是唯一可以合法在網咖發行遊戲的發行商，而不是威爾烏本身藉由Steam發行。事實上這場官司這對威爾烏在亞洲的市場(香港、馬來西亞、新加坡、南韓、日本與台灣)有很大的影響，原因在於亞洲的網咖常吸引大多數的玩家進行線上遊戲。
2004年11月29日，西雅圖聯邦法官湯瑪斯·齊利（Thomas S. Zilly）認為根據雙方的合約內容，威望迪遊戲並沒有經過威爾烏授權在網咖發行威爾烏的遊戲，同時法官也同意威爾烏的訴求，准許威爾烏就侵權受到損害的部分獲得賠償。
2005年4月29日，雙方達成和解。威望迪遊戲宣布自2005年8月31日後全面停止發行威爾烏零售遊戲，威望迪遊戲也通知原本經由他們授權的網咖，威爾烏才是唯一的授權廠商，而任何由威望迪遊戲及其旗下所授權給網咖業者等之行為，將會被視為無效並終止授權合約內容。

獎項

《戰慄時空2》獲得超過40項「年度最佳遊戲」(Game of the Year)，包括IGN的最佳遊戲獎、GameSpot的最佳射擊遊戲、GameSpot讀者投票最佳電腦遊戲等等。遊戲獎項主要頒給遊戲的技術、劇情、角色。在英國電影和電視藝術學院遊戲獎項上，《戰慄時空2》拿下6項大獎，包括最佳遊戲以及最佳線上遊戲。
2008年，《戰慄時空2》獲得金氏世界紀錄所頒發的「PC電玩雜誌最高評價的射擊遊戲」，另外遊戲也獲得「第一款擁有重力槍的遊戲」、「第一款收錄製作群紀事的電腦遊戲」。2009年，《戰慄時空2》被Game Informer選為遊戲史上200大遊戲第5名，認為Valve藉著《戰慄時空2》成功重新定義了第一人稱射擊遊戲的設計標準。《戰慄時空2》也被《衛報》的讀者選為十年來最棒的遊戲，尤其讚揚遊戲內的環境設計。

續作與衍生作品

自從《戰慄時空2》發行之後，Valve陸續釋出了《戰慄時空2：消失的海岸線》、《戰慄時空2首部曲：浩劫重生》與《戰慄時空2：二部曲》。《消失的海岸線》原本是《戰慄時空2》「17號公路」與「沙地陷阱」間的一道關卡，後來獨立成為一款遊戲，目的是為了展示遊戲內獨特的高動態光照渲染技術(High dynamic range rendering，HDR)。《首部曲》是《戰慄時空2》的第一部續集，玩家依舊扮演高登·弗里曼，而女主角艾莉絲·凡斯的地位更為重要；第二部續集《二部曲》劇情直接接在《首部曲》後，艾莉絲與高登必須趕到白森林內的反抗軍據點。
Valve宣布將會有《戰慄時空2：三部曲》，預計成為一個「三部曲」。在一場與Eurogamer的訪問中，加布·紐維爾透露事實上這整個三部曲就是《戰慄時空3》，紐維爾認為與其讓玩家在等待另一個六年開發的《戰慄時空3》，還不如以續集的形式繼續《戰慄時空》的故事。

第三方模組

自從Source SDK(Source引擎軟體開發工具包)釋出後，有許多《戰慄時空2》的玩家以此製作了多樣化的模組。這些模組包括玩家自製的關卡、武器，又或是修改遊戲的內容，例如《Rock 24》、《Half-Life 2 Substance》、《Smod》、《SourceForts》、《蓋瑞模組》(最具名氣的第三方模組)；又有些模組屬於完全修改型，例如《Dystopia》、《Zombie Master》、《Iron Grip: The Oppression》(兼具第一人稱射擊與即時戰略的特色)。第三方模組非常多元，有些模組以《戰慄時空》的世界為背景，有些模組是根據其他著名遊戲如《惡靈古堡》而製成。有些模組目前仍在開發當中，如《Lift》、《The Myriad》、《MINERVA》；有些模組已經出了Beta版本，如《黑色高地》、《Pirates, Vikings and Knights II》、《叛亂：現代步兵作戰》、《Jailbreak Source》。2008年9月，Valve宣布部分模組將加入Steam，而且在未來還會招攬更多模組加入，讓這些模組能夠利用Steam的功能進行更新及遊戲。

Done Quick(最快速完成遊戲)

有一些玩家已經不滿足於用普通模式通過遊戲，但是《戰慄時空2》又不像《江湖本色》一樣提供了New York Time模式(即限時模式)，所以他們就儘自己可能用最快速度完成遊戲，但是絕對不使用密技(作弊碼)。根據金氏世界紀錄記載，完成《戰慄時空2》最快的記錄是2016年5月1日由「《戰慄時空2》SourceRuns團隊」所創下的40分49秒。事實上這種類型的遊戲方式是從《Quake》和《DOOM》開始的。一些死忠的玩家用這樣的方式展示自己的遊戲技巧，比如《雷神之錘II/III》Done Quick和《毀滅戰士2》Done Quick都是這一領域的傑作。id Software的創始人之一、後來出走離子風暴的約翰·羅梅洛在《毀滅戰士》時代就是這方面的高手。