自由枪骑兵

遊戲體驗

製作組稱本作為擁有角色扮演要素的作戰模擬遊戲，而且具備引人入勝的劇情。遊戲開始時，玩家只擁有一架基礎的小飛船和不完整的星系地圖，但可以通過多種途徑賺取金錢。玩家的預設視角是位于飛船後方的第三人稱視角，便於更全面地掌握周邊形勢。本作不允許玩家操縱主力艦，星際戰機使用一種迥異於牛頓力學體系的矢量操縱方式。不過，遊戲仍允許玩家利用牛頓第一定律，在保持現有運動狀態的前提下切斷引擎並將機鼻指向其他方向，藉此作出劇烈的機動。
遊戲僅使用少數鍵盤命令，大多數時候玩家只需用滑鼠點擊便能進行遊戲。只要移動遊標就能控制飛船，若將遊標移動到敵人的運動提前量標識上並點擊右鍵，就能擊中敵人。因為遊戲並沒有提供雷達，飛出屏幕範圍的目標被顯示為屏幕邊緣的箭頭。飛行時使用的抬頭顯示介面也可以使用滑鼠點選，資訊窗口的控制就如同windows窗口一般，使玩家可以輕易地查閱任何資料，例如精確瞄準的設定、隨身物品清單、無線通訊以及地圖操作。屏幕頂端擺放了一排常用圖示，例如自動駕駛和自動降落。多人模式的背景設定與單人遊戲相同，但不會發生單人遊戲的劇情。一台個人電腦便可以擔當容納128名玩家連線遊戲的伺服器。即使在玩家退出遊戲後，伺服器上的遊戲仍舊可以保存留待以後繼續。但玩家的存檔資料不能轉用於其他伺服器。 
玩家可以按照自己的喜好來配備飛船與設備。玩家的級別由其手頭的淨資產決定，而特定級別的玩家只能購買特定級別的物品。高級的飛船可以裝備更多、更先進的武器與設備，金錢可以通過完成任務或買賣商品賺到。不同地區的任務難度會不同，而玩家飛船的先進程度也會影響任務難度。

劇情與背景設定

《星際遊俠》的劇情發生在前作《星際槍騎兵》結局後800年。 為了逃離前作中的內戰，Alliance將它的部分人民用幾艘冬眠船送出太陽系（Alliance屬下的五大國各派出了一艘冬眠船）前往天狼星區。這些移民將天狼星域發展為各種勢力錯綜複雜的地區。這其中崛起了四個主要的政治實體，各以其搭乘的冬眠船命名，並保留了各自祖先的獨特文化特徵。其中，Liberty類似1920年代的美國，Bretonia類似維多利亞時代的英國，Kusari類似德川幕府時代的日本，Rheinland類似第二次工業革命時代的德國。第五艘冬眠船Hispania號在途中出現故障而被乘員廢棄，它的乘員後代成為了海盜。
為了避免複雜的三維宇宙地圖，本作的所有重要地點都處於同一個2D平面上。遊戲中共有48個不同的行星系，玩家可以使用跳躍門在星系之間往來。進入某個行星系後，玩家可以通過貿易航路（Trade Lanes，建造在太空中的一系列傳送門，類似高速公路）快速地穿梭於各種行星、太空站、礦區、軍艦之間。有一些行星系被小行星帶或其他物體的殘骸碎片覆蓋，過於靠近行星的大氣層則會導致飛船燒毀。 星空深處有秘密的基地和被廢棄的船隻殘骸供玩家發現。《星際遊俠》被形容為構建了一個生氣勃勃、富於變化的世界。商人的貨船滿載物資，通過貿易航路穿行於星系之間；海盜則切斷這些航路、襲擊商船；而警察和裝備大型艦艇的軍隊負責防範這些犯罪的發生。

人物

玩家在單人遊戲中扮演的人物是Edison Trent。製作組為了儘量詳細地塑造這個人物而放棄了讓玩家自訂角色外形的系統。但玩家在行為方式上卻有相當的自由，例如可以成為商人，海盜，或賞金獵人。 隨著劇情發展，玩家得以結識幾位NPC人物，例如Liberty保安部隊（Liberty Security Force，LSF）指揮官Jun'ko Zane，外星文明考古學家Roland Quintaine教授，以及某秘密結社的領導人Casper Orillion。但與這些NPC的交流則只被限制為接受或暫時拒絕他們的委託。主角與其他人物的互動大多通過即時演算過場動畫表現。 
遊戲中的NPC各自屬於不同的組織派別，例如警察、海盜、公司企業，或政府機關。每個組織都有各自的業務和使命，它們互相之間也有好惡關係。如果玩家摧毀某一組織的飛船，就會招致該組織及其盟友的怨恨。同樣，玩家也可以籍由摧毀某組織的敵人來換取該組織及其盟友不同程度的好感。如果與一個特定組織關係惡劣，玩家將遭受其成員的攔截，並會被拒絕在該組織經營的太空站停泊。玩家可以通過行賄來快速改善與特定組織的關係。一批專業演員，例如 Ian Ziering (《飛越比佛利》), Jennifer Hale (《銀河戰士》遊戲系列), 喬治·竹井（《星際旅行》），以及John Rhys-Davies (《奪寶奇兵》 電影和 《旅行者：平行世界》)為本遊戲獻聲。次要的NPC和背景人聲主要由業餘演員配音，多人遊戲因為沒有主線劇情，玩家只能遇見這些次要角色。

劇情

《星際遊俠》的劇情由全長超過2小時的過場動畫組成，只存在於單人遊戲模式。該劇情是完全線性的，沒有任何分支，只能由玩家在特定時機接受主線任務來推動。這些任務大多數沒有時間限制，玩家也可以選擇暫時離開主線劇情去執行支線任務。為了防止玩家過度練功、積聚太多財富導致主線任務難度降低，玩家在完成當時已被激活的主線任務之前是不可能升級的。 
單人遊戲的開場動畫表現一座太空站第七自由港（Freeport 7）被匿名部隊摧毀的場景。在這次事件中失去了所有財富和飛船的Trent，被救到行星曼哈頓。在等待他的債務人Lonnigan從昏迷中醒來的期間，Trent受僱於LSF，接受Jun'ko Zane的指揮，後者給他提供了一艘基礎的小飛船。Lonnigan醒來後拒絕償還欠債，稍後被LSF秘密逮捕。不久Trent得知了他的死訊。此時一個小偷向Trent展示了一件文物，某神秘組織正在追尋這東西。一位LSF成員射殺了那小偷，然後被Zane在自衛中射殺。Zane和Trent逃離了Liberty，他們輾轉經過了其他國家和海盜控制的星域。Trent找到了外星文明考古學家Kendra Sinclair 和Dr Quintaine來深入研究那件文物。在尋找更多的研究材料的過程中，他們遭遇了外星人遊牧民族。遊牧民族是一個早已消亡的先進文明Dom'Kavash遺留下來的僕從。他們可以附身於人類身上，緩緩地滲透至四大國的中樞，計劃在人類之間引發內戰。
Trent加入了the Order，一個專門抵抗遊牧民族的秘密組織，並從遊牧民族手中救出了Liberty的總統。Sinclair和 Quintaine's的研究表明Trent的文物是Dom'Kavash超空間門體系的地圖。 The Order對據信是遊牧民族本土的地點發動了進攻，試圖激發那裡的超空間門，切斷遊牧民族的能源供給。被激活的超空間門將遊牧民族吸到了一個未知的地方，the Order決定監視那超空間門，防止遊牧民族捲土重來。遊牧民族被擊敗後，一切回到正軌，Trent和Zane被政府赦免。the Order有意招募Trent作為他們在Liberty國內的耳目，玩家可以按照自己的意願在結局後繼續進行遊戲。

開發歷程

早在1997年，自克里斯·羅伯茨構思《銀河飛將》之時就開始著手策劃本遊戲。他試圖創造一個遊戲歷程與過場動畫無縫連接、單人遊戲與多人遊戲共用的複雜世界，還帶有簡單易用的新型用戶介面。1999年，本作在GameStock（微軟主辦的遊戲業者年會）正式以《星際遊俠》之名公布。羅伯茨聲明本作將於2000年秋季發售，並公開了一段本作的展示視訊。遊戲中的世界將充滿對宏觀經濟造成影響的市場活動，城市中各類運輸工具川流不息且具備氣候變化，電腦控制的商戶即使是在玩家視線之外也會自行進行進出口貿易，而數千玩家與這個持續存在的世界的互動，也會成為影響宏觀經濟的因素之一。玩家可以購買並建設他們自己的太空站。遊戲的控制介面非常友好，只需滑鼠便足以操控一切。遊戲引入了神經網路（Neuronet，類似頭盔顯示器）概念，玩家可以方便地啟動AI自動導航系統——只需按一個鍵玩家的星際戰機就能自動尾隨敵機，讓玩家集中精力進行射擊；另一個按鍵則讓戰機進入自動迴避機動，逃離威脅。遊戲將鼓勵玩家賺錢升級他們的神經網路。羅伯茨還聲稱多人遊戲部分的內容將單獨發售。同年，《星際遊俠》參加了E3展會，並獲得了數個獎項。但是，當羅伯茨聲明遊戲的發售將推遲到2001年末時，本作開始了它的跳票歷程。 即便如此，演示視訊中展現出的驚人創意仍舊使Computer Gaming World將本作評價為「將引發遊戲產業的革命」。 
《星際遊俠》沒有參加2000年的GameStock，不過仍出現在當年E3的展台上。遊戲媒體們在長達90分鐘的演示視訊面前排起長隊，視訊中包括了10分鐘的開場動畫和20分鐘的遊戲錄影。雖然媒體對視訊中的部分圖像表現和人物面部表情頗感折服，他們仍認為遊戲有待潤色，且懷疑早先公布的實時經濟體系能否實現。本作也同時宣布跳票至2002年。到2001年春季，遊戲再次修改發售日期，羅伯茨在接受IGN採訪時談到遊戲已經接近完成，剩下的掃尾工作馬上就會結束。羅伯茨說遊戲的單人與多人部分將分開發售，因為兩個模式的遊戲世界最終無法統合在一起。單人遊戲玩家仍舊能無視劇情任務，但羅伯茨有信心遊戲的劇情足以將玩家吸引到最後。多人模式將容納1500名玩家互相貿易或戰鬥。為了防止新手玩家遭到PK狂熱者的欺凌，遊戲中的同心圓結構的世界被設計為越靠近圓心就越安全。安全地帶將有AI控制的保安部隊巡邏執法，如果玩家被目擊到傷害無辜群眾便會被懸賞緝拿。警察與賞金獵人（可以是AI或玩家扮演）會被分派去追殺那罪人，領取賞金。
2000年7月，微軟開始放話收購 Digital Anvil。羅伯茨承認本作那些過於激進的創新和超出預期的開發周期需要由財大氣粗的公司企業來提供資金。本遊戲已經超出了預計3年的開發周期足足18個月。羅伯茨認為微軟不會對他的製作理念橫加干涉，並相信微軟只要求本作完成後銷售5萬套。但是，關於收購的傳言到當年12月突然大增，一些遊戲網站推測Digital Anvil的高管已經大量離職，《星際遊俠》的開發也已經被微軟喊停或裁減。在2000年12月6日，微軟正式宣布併購Digital Anvil。羅伯茨隨即離職，但直到《星際遊俠》發售為止以顧問的身份留在製作小組中。微軟要求Digital Anvil縮減過度超前的遊戲特性，將力量集中到有把握的地方。被放棄的遊戲特性大多是羅伯茨設計的多人遊戲創意。除了削減內容外，評論者認為微軟不會變動羅伯茨的開發團隊。
《星際遊俠》的開發團隊在2001年保持低調，直到在2002年International Games Festival(微軟主辦)上發布了一段演示視訊，吸引了大批人群。微軟宣布遊戲的開發依照日程，將在2002年底完成。評論者發現展示視訊中有部分未完成的痕跡，而且遊戲圖像比起其他同在2002年發售的遊戲要落後。他們還懷疑玩家在多人遊戲中會缺乏追求的目標。Digital Anvil在2002年10月完成了所有遊戲內容，並向大約500名測試人員發布了beta測試版。對遊戲最後的潤色和調整在2003年3月最終的發售日前完成，發布給媒體的測評版本中顯示，神經網路的自動駕駛功能、多分支的對話選項和支線任務被削減掉了。為了給遊戲造勢，微軟將30套可正常遊戲的beta版本贈送給隨機抽選出來的玩家。 預訂本作的玩家也獲得了主題長袖襯衫。 遊戲最終的發售日是2003年3月4日，亦可透過Yahoo的Game on Demand服務購買。在被微軟拆散併入其他計劃之前，Digital Anvil'對本作最後的維護工作是同年6月6日提供的六個伺服器地址並更新反作弊措施。按照微軟的產品策略，對《星際遊俠》的售後服務於2008年4月8日終結，用於搜尋與連結多人遊戲的全球伺服器被關閉。 
Sumthing Distribution於2003年發售了《星際遊俠》的原聲音樂，由該公司的獲獎作曲家James Hannigan和Digital Anvil的樂師 Andrew Sega創作。這些音樂被包括在一張存放未公開版本開場動畫、原畫設定、台詞腳本、遭刪減內容等周邊資料的DVD里發售。本作的譜曲獲得不少讚譽，成功地為聽眾渲染了遊戲的氣氛。不少《星際遊俠》的愛好者團體為本作創作了遊戲模組，有名的如The Next Generation（下一代）、Crossfire（交叉火力） 和Discovery（探索）。模組之間規模差別很大，從增加新飛船、行星、任務的小修改到增加幫派組織、隨機事件和實時經濟體系的大規模模組一應俱全。