櫻花大戰 (遊戲)

游戏玩法

《樱花大战》的故事背景设置于日本大正时代之虚构平行世界“太正时代”。在游戏中，由玩家操纵的主人公大神一郎是“帝国华击团”附属小组“花组”的新进队长。本作虽以“剧情式冒险游戏”为名，不过事实上还融合了战略角色扮演、恋爱模拟及视觉小说等诸多要素。游戏关卡依性质分为两种，分别为主人公大神探索帝国华击团表演场地“大帝国剧场”、与诸位女主角对话的交互关卡，以及透过倾斜视角进行的棋盘式回合制战斗关卡。
在交互关卡中，大神将探索位于帝都东京的帝国华击团表演场地“大帝国剧场”，并透过与诸位女主角对话逐步增加好感度。与当时的其他恋爱模拟游戏不同的是，《樱花大战》采用了特殊的“即时交互图片系统”（Live & Interactive Picture System，简称LIPS）；当出现事件时，玩家必须在一定时间内作出抉择，时限会依据事件情况而有所增减；除了选择特定选项外，玩家也可以“不说话”作为回应，即不选择任何选项。女主角会依据玩家选择的不同选项做出不同的反应。另外，不同女主角因个性不同，玩家在选择同一方法回应时，可能会得到不同的结果。
在战斗关卡中，大神将领导花组成员对抗潜伏于帝都中的妖魔鬼怪。诸位角色并非直接上场，而是透过操作蒸气机器人“对降魔用灵子甲胄·光武”战斗。每一组灵子甲胄皆可独立行动，每回合可行动两次。玩家可进行之动作包含“攻击”、“防御”、“移动”、“必杀技”（强力攻击）、“蓄积能量”（以施放必杀技）、及“庇护”（恢复体力）。每一个成员所使用的灵子甲胄皆会特化部分属性，包括支持、攻击强度及攻击广度等；依据灵子甲胄的各项能力数值的变化，其行动能力可能会受到一定程度的限制。此外在战斗过程中，与其他女主角的LIPS系统对话将大大影响战局。若能透过对话增加女主角的好感度，则该角色所操作的灵子甲胄将获得一定时间的能力数值加成，战斗能力也会大幅提升。

剧情

二十世纪初的日本“太正时代”，自明治维新以来的文明开化已持续了五十余年。随着西洋文化和日本传统文化的交汇融合，帝都·东京逐渐成为现代化建筑鳞次栉比，铁道、公路纵横交错，马车、人力车、蒸汽车川流不息的繁华都市。
然而，这也是一座有着怪物和咒术等非现实存在的魔幻都市。为了对抗从地底出现的强大魔物，同时守护帝都和民众，由帝国陆军主导的政府直属对降魔组织“帝国华击团·花组”成立了。花组集结了6名具备极高“灵力”的少女：真宫寺一族的女儿、灵剑·荒鹰的继承者真宫寺樱；神崎财阀总帅的孙女、精通神崎风尘流长刀术的神崎堇；俄国革命的勇士、曾有“食火鸟”之称的玛丽亚·橘；自幼就因超常的灵力被与世隔绝、年仅10岁的法国贵族千金爱丽丝；在辛亥革命的战乱中失去亲人、精通机械的中国少女李红兰；以及桐岛流空手的正统传人、身高近2米的桐岛神奈。同时，由神崎财阀辖下的神崎重工完成了可使用灵力驱动的“对降魔用灵子甲胄·光武”。以位于银座的“大帝国剧场”为基地、平日以歌舞剧团名义掩人耳目的花组，在魔物出现时就会变为守护帝都的战士，驾驶灵子甲胄与敌人作战。
太正十一年，以妖僧天海为首的邪恶组织“黑之巢会”蠢蠢欲动。仇视近代文明的天海为复辟德川幕府的统治，率领手下的四天王葵叉丹、弥勒、修罗及罗刹，操纵由古代咒法生出的魔物“魔操机兵”在帝都展开了破坏活动。太正十二年春，苦于战力及协作性不足的花组来了一位新队长——海军少尉大神一郎，一场场帝国华击团与黑之巢会间缠绵不止的战斗自此展开。

理念及开发背景

早在1990年，制作人广井王子就有了《樱花大战》相关游戏概念的构思；在欣赏戏剧《上海狂想曲》时，他被舞台的背景及演出阵容的壮观所震慑，进而开始思考以此为基础的游戏制作。1993年，广井王子与音乐创作者田中公平共同参与制作《天外魔境Ziria》之原创动画录像带（OVA）。广井十分欣赏田中所创作的音乐，并决定请他参与新游戏的音乐制作，同时也启发了以剧院作为游戏主题的想法。同年，由广井领导的Red Company（现Red Entertainment）开发小组正式打开了游戏的研发计划，成员除了广井之外，还包括编剧金子龙马和森田直树。开发小组将本作的游戏早期测试版名称定为“樱”，以与游戏采用的日本主题相链接；本作的许多关键要素皆于开发早期就已提出，包括游戏的蒸汽朋克风格、多位女性成员配置及使用机甲进行战斗等；至于采用棋盘式地图战斗的想法，则是源自于桌上游戏及火焰之纹章系列。另外，游戏中的角色个性和剧情也受到了当代日本动漫的影响。在本作的基本架构完成后，开发小组仍持续改善游戏；在此期间，广井曾将“樱”计划向各大游戏公司数度宣传未果，因而一度认为游戏已无机会发行，并将计划搁置。
1994年，时任世嘉副总裁入交昭一郎邀请广井王子为其全新家用游戏机世嘉土星开发独占游戏；广井起初意愿不高，但在世嘉持续劝说之下最终同意。他将尘封的“樱”计划展示给入交，认为这种过于特殊、跳跃性的计划不会获得认可，然而世嘉最后同意了开发计划，并开始与广井领导的Red Company开发小组合作研发，同时确定游戏名称为“樱花大战”；不过由于商标方面的问题，原先预定使用的“樱花”（桜花／サクラ）两字改用片假名书写。在本作重启开发初期，不少人担心游戏风格可能会过于接近美少女游戏。为与普通美少女游戏做出区别，《樱花大战》不仅加入大量战斗场景以平衡关卡类型比重，在探索关卡时也透过LIPS系统给予选择时间限制，为角色对话增添紧张感。LIPS系统的出现，源自于开发人员为了打破一般玩家在选择对话选项时常耗费过多时间的传统，透过加上时间限制，除可加速推进游戏节奏，还能使角色之间对话的场面气氛更加逼真；战斗关卡的设计则受到《假面骑士》及《超人力霸王》等电视剧的影响。另外，每一个战斗关卡皆由一位特定开发人员专门负责开发，以加快游戏制作速度。《樱花大战》的研发约历时三年，较原先预定时间长达两倍之多。一些相关业界公司也参与了游戏制作，包括负责计算机成像（CGI）的Neverland及负责动画部分的东京电影新社（现TMS娱乐）等。另外在制作速度需要下，游戏被拆分为许多区块，由各组开发人员同时进行研发，只在游戏制作末期时组合以供测试。这使开发小组在最后调试阶段时数度遇到瓶颈，因而堆高了游戏总体制作费用；在一次采访中，世嘉表示本作是公司在开发Dreamcast钜作《莎木》之前耗资最大的计划。

场景及角色人设

《樱花大战》的故事背景设置于日本大正时代之虚构平行世界“太正时代”。据制作人广井王子表示，在本作开发初期，他曾一度预定将游戏背景年代设置于昭和时代，但由于昭和时代历史纪录十分完整，开发小组难以将转义历史框架的想法加入设置；他也考虑过明治时代，但在考量游戏所需的“现代感”后作罢。最终广井选择将游戏背景定于大正时代，认为此时期中日本正在吸收西洋事物并与自有文化融合，同时女权开始受到社会重视，在政治体制上也有所改革，整体风气相当适合本作剧情发展。广井并决定忽略史实中间接导致大正时代结束的关东大地震及军部势力的崛起，让游戏故事中的日本持续向自由民主的世界迈进。此外，由于大正时代的史料有很大一部分在关东大地震中佚失，使开发小组能尽情发挥创意发想剧情走向。为与史实现出区别，广井引进了20世纪初期不可能出现的蒸气朋克奇幻风格；他还曾想调整游戏中的汉字书写方式，以进一步让游戏与现实分歧，不过最后由于广井希望将游戏剧情内容尽可能与史实事件贴近而作罢。在完成故事基本架构后，广井将游戏的详细设置交由编剧金子龙马和森田直树等人完善。

发售

世嘉在1995年的一次特别活动中首次公布《樱花大战》相关信息，并以“剧情式冒险游戏”这一全新名词作为游戏的宣传口号。本作最初预定于1996年4月发售，然而在制作人广井王子的要求下，《樱花大战》的游戏内容持续扩展，不仅使游戏容量不断加大（由原本的一片光盘增至两片光盘），更让游戏的实际推出日期一延再延；在开发人员日以继夜的努力赶工，并斟酌删减部分游戏内容后，《樱花大战》最终得以于1996年9月27日（仅推迟数月）发售。
1998年，世嘉推出世嘉土星的后继机种Dreamcast。世嘉为当时如日中天，已然成为世嘉招牌系列之一的《樱花大战》开发了移植版本，并于2000年5月25日推出；在退出电子游戏机硬件市场后，也将《樱花大战》移植至一些由其他公司推出的电子游戏机平台上，包括家用游戏机PlayStation 2及掌上游戏机PlayStation Portable等。
尽管《樱花大战》在日本销量不俗，但却从未在欧美市场发行；世嘉担忧《樱花大战》特殊的叙事手法和游戏风格可能会使海外消费者却步，最终决定放弃翻译。后世嘉在移植作品至PlayStation Portable平台上时一度计划委托外包公司翻译游戏，但遭到索尼驳回。虽然《樱花大战》从未正式翻译为英文，但有俄文及中文版本，分别由阿卡拉（俄文）、天人交互（简体中文）及大新信息（繁体中文）翻译及发行。

重制版

2002年7月，由本作制作人广井王子领衔的RED Company开发小组与世嘉在东京举办了“樱花大战World Project”发表会，公开数款樱花大战系列游戏信息；其中包括将世嘉土星版本的初代《樱花大战》进行重制的新作《樱花大战〜炽热之血〜》，由世嘉旗下的工作室Overworks开发，由曾担任《樱花大战2 〜愿君平安〜》、《樱花大战3 〜巴黎在燃烧吗〜》及《樱花大战4 〜恋爱吧少女〜》等樱花大战系列本传作品制作人的寺田贵治领导。另外，本作副标题“炽热之血”取自日本近代诗人与谢野晶子的短歌《乱发》；广井王子十分喜爱与谢野所作所作的诗词，并多次使用其诗句作为樱花大战系列作品的副标题。
《樱花大战〜炽热之血〜》以世嘉土星版本之初代《樱花大战》为基础，不仅将游戏所含的大量动画交由Production I.G重新绘制，并加入许多原创美术内容；同时Overworks开发小组还对本作使用的初代LIPS系统进行改进，新增《樱花大战》后续作品中出现的机能；并引进全新的战斗系统“活跃实时机械系统”（Active & Realtime Machine System，简称ARMS），攻击时的画面表现较初代作品更加精致。此外，本作还包含两个章节的全新游戏内容，衔接了初代《樱花大战》与后续作品的故事剧情。本作的角色配音全部由原作声优阵容重新录制，其中包括了一度于2000年代初期隐退的富泽美智惠。《樱花大战〜炽热之血〜》于2003年2月22日在索尼PlayStation 2平台上发售，首发版本附赠了一张记述樱花大战系列作品开发历程的DVD；世嘉同时也为部分移动电话机种推出了相关的迷你游戏。

销量

在《樱花大战》上市前，制作人广井王子向世嘉保证本作销量至少能有20万份。尽管部分开发小组成员怀疑广井的想法过于乐观，不过游戏上架后即打破传言，迅速销售一空。据《Fami通》调查显示，《樱花大战》在发售一周内就至少卖出了20.5万份，达首批库存量的57%以上，并登上当周日本电子游戏销售排行首位，更是世嘉制作的有史以来销售速度最快的游戏作品之一；截至2007年，《樱花大战》世嘉土星版本销量达35.9万份，于日本历年家用游戏机游戏销量排行榜中高居第13位。《樱花大战》的Dreamcast移植版于首周内即卖出了7.1万份，达首批库存量的65%以上；最终销量也有10.9万份以上，在该主机游戏销量排行榜中名列第33位。本作的重制版《樱花大战〜炽热之血〜》于上市首周卖出至少14.2万份，位居当周日本电子游戏销售排行第3位，仅次于艾尼克斯的《星之海洋 直到时间的尽头》与光荣的《真·三国无双3》；最终销量达23.5万份，为当年度游戏销量排行榜第54位。另外，本作的Microsoft Windows中文版本销量亦不俗，初波库存全数售出。

影响

《樱花大战》发行后大获成功，不仅成为了史上最卖座的电子游戏之一，更派生出一连串续作，包括同首发于世嘉土星上的《樱花大战2 〜愿君平安〜》，于Dreamcast上首发的《樱花大战3 〜巴黎在燃烧吗〜》、《樱花大战4 〜恋爱吧少女〜》；以及在世嘉全面退出家用游戏机硬件市场后，于前竞争对手索尼的PlayStation 2及任天堂的Wii平台上发行的《樱花大战V 〜再见吾爱〜》，这也是第一款于海外市场以官方管道发行的樱花大战系列本传作品。此外，世嘉也基于《樱花大战》推出许多外传作品，如结合世嘉自家益智游戏《色谱柱》玩法的《花组对战方块》和粉丝向作品（FD）《大神一郎奋斗记》等。
《樱花大战》在日本及海外皆拥有庞大人气。2017年，本作在《Fami通》举办的“最佳游戏前100名”调查中排名第9位；女主角之一真宫寺樱则在《Fami通》于2009年举办的“最佳游戏角色前100名”选拔中位居第17名。在《Fami通》于2016年举办的“最令人怀念的电子游戏”调查中，《樱花大战》及其续作也都名列前茅。
另外，部分《樱花大战》游戏角色亦在世嘉参与开发之任天堂3DS作品《跨界项目》及其续作《跨界项目2》中作为可游玩角色客串出场。

跨媒体

《樱花大战》的首部OVA动画作品《樱花大战 樱华绚烂》由安利美特和RADIX ACE ENTERTAINMENT制作，于1997年至1998年发行，将游戏中没有叙述的部分《樱花大战》世界观补充完整，并交代了帝国华击团及花组的起源；后又由Red Company、MADHOUSE及Studio Matrix共同制作同名动画《樱花大战》（又称《樱花大战TV》），并于2000年首播。《樱花大战TV》情节主要以《樱花大战》的世界观为基础，不过整体风格跟剧情走向都与原作有些许不同；本作交代了反派角色的过往、真宫寺樱的童年回忆及主人公大神一郎就任花组队长之前花组团员生活的点点滴滴。
此外，本作也于2002年改编为漫画《樱花大战 漫画版》，作者为政一九；原先作为连载作品于讲谈社旗下的漫画杂志《月刊Magazine Z》，在其停刊后转往《Magazine E-no》（现《Magazine+》）连载至今；同时已出版两部系列，一共16本单行本。