龍族教義

游玩方式

《龙之信条》是一款开放世界动作角色扮演游戏。玩家可选择各种职业，诸如：战士、法师、游侠、刺客、魔弓手等等。职业系统让玩家尝试不同的战斗策略，比方战士着重于近战砍杀、游侠则拥有攀爬怪物的技能。角色的性别与外表也能自定义。角色成长系统分为人物等级与职业等级两种，人物等级影响角色的生命值、攻击力、防御力等各项基础素质，职业等级则影响可学习的招式技能。
随从系统是本作一大特色。玩家最多可招募三位随从组成小队，虽然这些随从都是不可操作的NPC，但玩家可以向他们下达简单的指令，诸如进攻、回到玩家身边、治疗玩家等等。三位随从其中的一位由玩家自行创造，另外两位可在旅途中招募，或是在在线模式中雇用其他玩家创造的角色。随从不仅参与战斗，也会提供怪物弱点、任务线索等重要提示。
攀爬系统是本作战斗的一项特点，主角可以攀爬到怪物身体或是某些场景物件上。不同于大多数动作游戏面对大型敌人时只能单纯攻击脚部，《龙之信条》允许玩家自由攀爬大型敌人，并且能攻击任何一个部位。适时使用攀爬有机会改变战况，比方说玩家可以抓住狮鹫兽的脚直接攻击，但爬到背上攻击其头部则会造成更致命的伤害。这种攀爬系统类似于《汪达与巨像》。
游戏地图设计为一个广大的开放世界，市镇中的NPC们拥有自己的生活作息，玩家可以和他们闲聊、交易、接任务，另外NPC对话全都有配音。游戏也具备动态天气和日夜交替机制。

开发计划

《龙之信条》的构思来自于卡普空的制作人伊津野英昭。早在2000年，一款新RPG以及随从系统的雏形已在他心中成形，但随后由于《鬼泣2》的开发动工便暂时搁置了这项计划。2008年《鬼泣4》开发完成之后，卡普空要求伊津野英昭提出一项能够达到全球百万销量的新作企划，最后他决定制作一款ARPG类型作品。这种RPG基本上只有单人模式，但拥有少量的多人联机要素，也就是后来的随从系统。伊津野英昭从BBS（电子布告栏）的模式获得了随从系统的灵感，也就是具备少量的信息交流，但又不像MMORPG那样受到其他玩家的直接影响或干扰。
然而《龙之信条》的提案并非总是一帆风顺。在2008年的环境下，当时类似随从系统概念的手机社交游戏在日本尚未兴起，诸如《恶魔之魂》与《黑暗之魂》之类的西式硬派RPG也还没发售，开放世界类型在日本也不流行，卡普空也没有开放世界RPG的开发经验。由于上述种种因素，卡普空高层对于《龙之信条》的提案抱持怀疑的态度。伊津野英昭以《上古卷轴IV：湮没》和《神鬼寓言II》等案例向高层解释开放世界RPG在欧美地区的成功，最终说服高层同意开发《龙之信条》。 开发历程长达三年多，公司内部加上外部的开发团队超过300人，其中大部分成员来自于《鬼泣4》的团队。

美术与剧本

游戏的场景与脚本主要由村田治生负责处理，包含剧情任务以及人物对话的安排。《龙息之焰》系列的制作人池原実负责本作世界观与部分脚本，虽然他仅参与早期开发过程，但也提供不少中古奇幻风格的相关设定、以及一些RPG系统的概念。森桥宾果也参与了本作脚本设定，以往他曾参与过《鬼泣系列》和《苍翼默示录：Calamity Trigger》的脚本设计。制作人伊津野英昭曾表示本作部分世界观的灵感来自于《指环王》、《龙与地下城》和《说不完的故事》等作品。制作团队曾多次前往欧洲考察当地风景与建筑，作为游戏设定的参考素材。
游戏的美术监督是池野大悟与田中诚两人，池野大悟曾经手过《街头霸王系列》、《鬼泣系列》和《鬼武者系列》的人物设定。游戏中的龙是由池野自己设计的，他参考了民间传说中那些龙的形象，并努力将这种奇幻生物塑造得更有真实感。游戏的背景图与概念艺术图由铃木谦一与Craig Mullins负责。美术监督田中诚曾形容《龙之信条》是一个“正统奇幻开放世界”，如同好莱坞电影一样，易于玩家快速融入作品的世界观。游戏中的怪物形象也不是凭空想像，而是参考现实中的传说与童话故事，尽量贴近大众熟知的形象而不会过度天马行空，这种设计手法受到Mike Mignola的《地狱怪客》、三浦建太郎的《烙印勇士》等作品影响。

游戏系统

开发者的目标是效仿那些知名的西方RPG作品，诸如《辐射3》、《上古卷轴IV：湮没》、《神鬼寓言II》，而非传统日式RPG风格。制作人伊津野英昭提到本作的开放世界、自创角色等设计主要是针对全球市场来考量。《龙之信条》专注于动作方面的体验，一部分是因为卡普空的团队对于动作类型的开发经验已足够纯熟。游戏操作机制承袭自其他卡普空旗下的动作游戏，一些动作要素与战斗风格源自于《鬼泣系列》。最初的开发概念也源自于卡普空早期的街机作品《地狱神龙》，相较于《怪物猎人系列》继承《地狱神龙》的多人合作战斗概念，《龙之信条》更像是强化单人战斗冒险体验的《地狱神龙》。
游戏采用卡普空自家的MT Framework 2.0版引擎来进行开发，该游戏引擎曾用于《失落的星球》、《鬼泣4》等卡普空游戏。由于这是首次使用MT Framework引擎来制作开放世界游戏，因此面临许多难题与调整。以往MT Framework引擎的游戏都是固定场景，在进入每个场景时所需使用的资料都会一次加载完毕，但如今要转换成开放世界模式则会导致剧烈的变化。经过调整后，当玩家移动时就能及时更新并载入附近的环境资料。环境渲染方面，使用了“延迟光照”(Deferred lighting)技术，在减少硬件负担的前提下仍能保持光源的真实性。人物动作方面，同时采用动作捕捉与逆运动学两种方式。关于角色攀爬大型怪物的动作，在物理引擎方面也采用了新的算法。

发行

《龙之信条》原本计划在2010年的东京电玩展上与《DmC：鬼泣》一同发表，但当时游戏品质还未达到预期所以取消了。2011年4月，卡普空在网站上首次揭露本作的消息，当时游戏预定在2012年初发售，但之后延期了几个月。2012年4月24日，官方释出了游戏的试玩版，让玩家体验角色创造系统、两种职业、两张地图与BOSS战，另外在试玩版创造出来的角色可以继承到正式版游戏。2014年5月22日，游戏首先在北美地区发售，台湾地区则在5月24日发售。正式版游戏还附赠一份《生化危机6》试玩版的下载序号。

龙之信条：黑暗觉者

2012年9月，卡普空宣布《龙之信条》的加强版《龙之信条：黑暗觉者》已开始制作，与原版一样在PlayStation 3和Xbox 360平台发售。该版本新增了一个名为“黑咒岛”的新地图、多种新武器、装备、怪物、新角色与剧情。黑咒岛被设定为一座传说中的终极地牢，充满各种强大的敌人。另外原版游戏的存档也可以直接继承到《黑暗觉者》。新版的制作人松川美苗与监督木下研人都曾参与过原版《龙之信条》的开发。2013年4月23日，《黑暗觉者》于北美地区发售，4月25日于日本发售。
Windows版的《黑暗觉者》其实早已有推出的计划，但由于种种因素而延宕。Windows版的移植作业由波兰的工作室QLOC负责，该工作室以往曾移植过《DmC：鬼泣》的PC、PS4和Xbox One版本。Windows版《黑暗觉者》于2016年1月15日发售。2017年10月，PlayStation 4和Xbox One版也随之发售。繁体中文版也在10月4日推出。2019年1月，官方宣布Switch版将在2019年4月23日发售。

销量

游戏在日本发售后一周，PS3版销量便已超过30万份，Xbox 360版销量超过2万9千份。美国地区发售后首周销量达到9万多份。游戏发售一个月后，全球销量超过150万份。虽然游戏原本是以西方市场作为主要目标，不过根据统计，日本地区的销量远超预期，相较之下欧美地区仍有成长空间。
《黑暗觉者》在日本发售后一周，PS3版销量超过12万份，Xbox 360版销量超过9千份。PC版由于较晚发售因此销量也较低，但仍成为卡普空由史以来销售最快、销量最高的PC版游戏之一。

龙之信条：远征

《龙之信条：远征》(Dragon's Dogma Quest)是一款2D卡牌RPG，仅在日本地区推出。2013年7月23日于iOS平台推出、2013年12月19日于PlayStation Vita平台推出。本作是免费商城制，游戏画面从3D变成2D，战斗系统变成卡牌形式。iOS版在2014年10月14日停止运营、PS Vita版在2015年1月30日停止运营。

龙之信条Online

2015年1月，卡普空宣布将推出系列新作《龙之信条Online》，一款登上PS3、PS4、PC平台的免费商城制MMORPG。游戏于2015年8月31日正式开放游玩，但仅限日本地区。本作也支持跨平台多人联机。2016年2月，台湾卡普空曾宣布《龙之信条Online》预定于2017年在台湾推出，但至今为止仍没有相关后续消息。

动画

2019年3月，Netflix宣布将推出游戏改编动画，由日本公司Sublimation负责制作。