西方电子角色扮演游戏史

《创世纪》和 《巫术》（1980年代前中期）

早期的创世纪系列游戏虽然简化了主机游戏手柄的使用，但系列的许多创新（理查德·加里奥特开发的《创世纪III：出埃及记》尤甚）成为后期个人计算机和主机市场角色扮演游戏的标准。这些想法包括使用平铺图形和基于派系的战斗系统、融合幻想和科幻元素以及时间旅行。游戏的书面叙事是一项创新功能，与当时常见的极简情节相比，它能够传达更多的故事信息。大多数游戏，包括加里奥特自己创作的《阿卡拉贝斯》（Akalabeth），都主要关注基本的游戏机制，例如战斗，而很少关注故事和叙事。
《创世纪III》被许多人认为是第一款现代电脑角色扮演游戏。游戏最初发布于Apple II，后来移植到其他各平台并影响了后来游戏的开发，包括此平台的角色扮演游戏《Excalibur》（1983）和《勇者斗恶龙》（1986）。
加里奥特在《创世纪IV：圣者传奇》（1985）中引入了骑士精神和行为准则体系，这种体系一直延续到了后来的创世纪游戏中。玩家的圣者解决原教旨主义、种族主义和仇外心理等问题，系统会根据玩家的行为定期进行测试，有时公开进行，有时则暗中进行。这一行为准则是对一些基督徒团体呼吁的部分回应，以减轻《龙与地下城》的日益火爆所带来的负面影响。这种情况一直持续到《创世纪IX: 羽化升天》（1999），游戏涵盖了同情、正义、谦逊和荣誉等一系列美德。这种道德和伦理系统在当时是独一无二的，因为其他电子游戏允许玩家被游戏世界的居民称为“英雄”，不论玩家的行为如何。而在《创世纪IV》中，玩家被迫考虑他们行为的道德后果。根据加里奥特的说法，《创世纪》现在“不仅仅是单纯的逃逸幻想。它提供了一个少有人尝试的世界，这个世界框架具有更深层的意义、细节层次和互动多样性”。“我认为人们可能会完全排斥这个游戏，因为有些玩家只是为了杀，杀，杀。要想在这款游戏中取得成功，你必须从根本上改变以前玩游戏的方式。”
巫术系列首作是在大约同时期的1981年为Apple II平台创作。游戏以3D、第一人称视角、直观的界面、基于派系的战斗系统以及预先构建的关卡为特色，鼓励玩家绘制自己的地图。它允许玩家在降低经验等级的前提下从前作游戏中导入角色，并且加入了道德阵营，限制玩家可以访问的区域。与当时其他角色扮演游戏相比，此系列游戏难度极高，可能是因为游戏以类似难度的纸笔角色扮演游戏为蓝本建模。尤其是《巫术IV》（1986），被认为是有史以来最困难的电脑角色扮演游戏之一。游戏的独特之处在于玩家控制系列首作的反派，试图逃离监狱地牢并在地上世界获得自由。随着时间的推移，创世纪系列的每一作都在演变，而巫术系列则保留并完善了相同的风格和核心机制，只改进了画面和关卡设计。
截至1982年6月，《Temple of Apshai》已售出3万份，《巫术》售出2万4千份，《创世纪》售出2万份。加里奥特甚至与《巫术》的安德鲁·C·格林伯格（Andrew C. Greenberg）讨论过合作“终极幻想角色扮演游戏”。巫术系列首作销量（前三年销量超过20万） 超过了创世纪系列首作，而且得到的评价更好，但随着时间的推移，《创世纪》通过改进技术并让游戏变得更加友好而更受欢迎，而《巫术》则要求新玩家在玩两款续作之前先玩首部作品，难度很高的《巫术IV》卖得很差。
早期PDP-10游戏《DND》的BASIC版本《Telengard》和《Dungeons of Daggorath》都于1982年发行，引入了即时游戏玩法。早期的迷宫探索游戏采用回合制移动，敌人只有在主角团队移动时才会移动。同年发行的《Tunnels of Doom》将探索和战斗分为了不同的画面。《勇者斗恶龙》常常被称为第一款主机平台的角色扮演游戏，不过记者乔·菲尔德（Joe Fielder）列举了早先的《Dragonstomper》

《暗黑破坏神》和动作角色扮演游戏

1996年12月31日，在停滞不前的PC角色扮演游戏市场中，暴雪娱乐发布了黑暗幻想主题的角色扮演游戏《暗黑破坏神》。《暗黑破坏神》设定于虚构的庇护之地世界中的坎都拉斯（Khanduras）王国，玩家控制一个孤胆英雄，为了摆脱恐怖之王暗黑破坏神的世界而战斗。游戏开发受到《摩瑞亚》和《Angband》的影响，《暗黑破坏神》类似于roguelike，因为它专注于迷宫探索及其程序化生成的关卡。主要差异有游戏画面的商业质量、简化的角色开发以及快速即时的动作。《暗黑破坏神》成功的一个因素是它支持在局域网或通过其战网在线服务进行在线协作游戏。尽管面临着作弊的问题，但这大幅度地扩展了它的重玩价值。《暗黑破坏神》虽然不是第一个以即时战斗为特色的角色扮演游戏，但对市场有着显著的影响，这种变化可以从后来其他类型的游戏看出，如动作游戏《毁灭战士》和《沙丘II 新王朝》。它简单快速的战斗系统和可重玩的特性被许多游戏模仿，这些游戏后来被称为“类暗黑游戏”，更广泛的说法是“动作角色扮演游戏”。
动作角色扮演游戏通常为每个玩家提供单个角色的即时控制，强调战斗和行动，同时将情节和角色互动保持在最低限度，这个模式被称为“战斗、战利品和升级套路”。升级和杀敌之外的内容成为这些“砍杀”游戏的挑战，因为物品、位置和怪物的数量庞大，使得忽略角色的定制性去设计独特有效的遭遇战变得困难。另一方面，省略技术深度的游戏似乎过于简化。任何一种情况都无法为玩家量身定制，造成重复体验。
探索元素一直是角色扮演游戏难以攻克的问题。传统角色扮演游戏鼓励玩家探索游戏世界的每一个细节，并提供更鲜活的体验，即根据游戏世界或情节的内部逻辑分配非玩家角色（NPC）。动作游戏对玩家的快速位移给出奖励，并且往往会确保沿途不会出现障碍。诸如《质量效应》之类的游戏采取一些措施简化玩家在整个游戏世界中的移动，如指示可以交互的NPC，以及让玩家更容易找到能兑换物品的位置和店主。当以优化玩家体验的名义消除这些障碍时，角色扮演游戏的一些典型特征可能会丢失。
华伦·埃文·史佩特设计的动作角色扮演游戏《杀出重围》（2000）解除了这些限制，游戏通过错综复杂的分层对话选择、深层技能树和手工打造的环境为此问题提供了多种解决方案。通过选择匹配玩家角色身份的对话选择，以及智能利用周围环境，玩家面临以性格行事的挑战，从而体会到为每个玩家量身定制的独特体验。根据史佩特的说法，游戏的对话选择受到了主机角色扮演游戏《幻想水浒传》的启发。
《暗黑破坏神》之后的作品是1997年的资料片《暗黑破坏神：地狱火》和2000年的《暗黑破坏神II》。《暗黑破坏神II》的资料片《暗黑破坏神II：毁灭之王》于2001年发行。《暗黑破坏神》、《暗黑破坏神II》、《暗黑破坏神II：毁灭之王》和《暗黑破坏神II》战略指南共同收录于《暗黑破坏神战斗合辑》中，合辑位列2010年NPD集团的十大PC游戏销售榜单中。系列第三部《暗黑破坏神III》于2008年6月28日公布，并于2012年5月15日发行。类暗黑游戏有《Fate》（2005）、《圣域》（2004）、《火炬之光》（2009）、《丁神的诅咒》（2010）和《暗黑之门：伦敦》（2007）。就像前辈游戏《暗黑破坏神》和《Rogue》那样，《火炬之光》、《丁神的诅咒》、《暗黑之门：伦敦》和《Fate》使用程序动态生成新的游戏关卡。

复苏（2000年代至今）

新世纪出现了越来越多的多平台游戏。随着3D游戏引擎的出现以及画面质量的不断提高，游戏世界逐步变得细化和逼真。
BioWare制作了雅达利平台的《无冬之夜》（2002），这是第一个融合第三版《龙与地下城》规则与3D显示的电脑角色扮演游戏，玩家可以改变游戏视角和距离。游戏发行时附带的极光工具集可以用于生成新的游戏内容，玩家可以分享他们的模块，并与好友在线合作。开发过程部分基于《网络创世纪》的体验，其目标之一是重现纸笔角色扮演游戏的体验，包括人类地下城主。《无冬之夜》在商业上非常成功，派生出了三个官方资料片和由Obsidian Entertainment开发的续作。BioWare后来开发了广受好评的《星球大战：旧共和国武士》，将D20规则与星球大战系列结合在一起，以及原创作品《翡翠帝国》（2005）、质量效应系列（2007–2012）和龙腾世纪系列（2009–2014），这些游戏均针对多个平台发行。随《质量效应》和《龙腾世纪》出现的是Bioware的保存导入系统，前作游戏中的决策会影响续作游戏中的故事。
在《辐射2》开发期间，黑岛的一些主要成员因对开发团队结构存在分歧，离开工作室组建了Troika Games。新工作室首个原创作品是《奥秘：蒸汽与魔法》（2001），一个非线性、带有幻想元素的蒸汽朋克主题的角色扮演游戏。一些《奥秘》设计师曾参与《辐射》制作，这两款游戏有着共同的美学设计、讽刺感和幽默感。《奥秘》之后是《灰鹰：邪恶元素之神殿》（2003），基于《龙与地下城》3.5版的规则并设定在“灰鹰”世界中。再之后是《吸血鬼之避世–血族》（2004），改编自White Wolf的《吸血鬼之避世》。三款游戏都得到了正面评价，其中《奥秘》更出现了邪典追捧，但因出货时出现大量错误而受到批评。Troika被评价为“想法伟大，然测试从来不足”，到2005年，工作室陷入财务困境，再也无法为下一部游戏提供资金。大多数开发人员去了其他工作室。
黑岛倒闭时，几位员工组建了黑曜石娱乐，他们发行了《星球大战旧共和国武士II：西斯领主》（2005）——BioWare大获成功的《星球大战：旧共和国武士》的续作。黑曜石后来制作了另一款BioWare游戏的续作——《无冬之夜2》——于2006年万圣节发布，基于3.5版《龙与地下城》规则集。随后黑曜石在2007和2008年发行了两个资料片和一个“冒险包”。黑曜石娱乐于2006年开始开发基于异形系列电影的角色扮演游戏，但后来取消开发，同时取消的还有原创游戏《七个小矮人》（Seven Dwarves）。黑曜石最新的角色扮演游戏是多平台现代间谍惊悚游戏《阿尔法协议》（2010）以及《辐射：新维加斯》（2010）。公司于2011年6月17日发行了《地牢围攻3》。
德国开发商Piranha Bytes的哥特王朝系列始于2001年，因其游戏角色的复杂互动和迷人的画面而受到称赞，但因困难的操作方式和高系统需求而受到批评。第三部游戏值得注意的特色是“大量的任务”、奖励探索和易上手的战斗，但其高系统需求、未完成的感觉和“残暴”的配音也受到关注。Piranha Bytes于2007年与出版商JoWood Productions分道扬镳，由于两家公司的合约，JoWooD保留了一些《哥特王朝》游戏的著作权，以及在该商标下发行游戏的权利。Piranha Bytes后来与出版商Deep Silver合作推出《崛起》。2010年，JoWood发行第四部作品，哥特王朝系列的“非正统”作品，这次由开发商Spellbound Entertainment制作。《崛起II》（Risen II）发行后，哥特王朝系列的著作权可能回归Piranha Bytes。

贝塞斯达

1994年，贝塞斯达软件于《上古卷轴》系列开启角色扮演游戏开发之路。《上古卷轴II：匕首雨》（1996）以3D第一人称角色扮演游戏而知名。该系列引起了人们对沙盒玩法的关注，它为玩家提供了与游戏主线故事无关的自由漫游活动选择。上古卷轴系列被视为是当时主导电脑角色扮演游戏的“高度线性、基于故事的游戏”类型的替代品，系列的游戏自由度激发了与《侠盗猎车手III》的对比。根据托德·霍华德的说法，“我认为（《匕首雨》）是一种人们可以把自己“投射”于其中的游戏。它做了很多事情并且允许这么多的游戏风格，人们可以轻易想象出他们想要在游戏中扮演什么样的人。”
随着Xbox和PC平台《上古卷轴III：晨风》（2002）的发行，该系列的人气暴涨。《晨风》因其开放式玩法、丰富细致的游戏世界以及角色创建和提升的灵活性而成为一个成功且屡获殊荣的角色扮演游戏。两个资料片《审判席》和《血月》分别于2002年和2003年发行。登陆Xbox 360、PlayStation 3和PC平台的《上古卷轴IV：湮没》（2006）是一部大幅增强的续作，其中包括NPC行为的剧本化、画面的显著改进以及首次涉足微交易，微交易是西方角色扮演游戏制造商最近的一个趋势。另有两部资料片《战栗孤岛》和《九骑士》和几个较小的可下载内容包发行。《湮没》的直接续作《上古卷轴V：天际》于2011年11月11日发行并获一致好评，并且仍然是迄今为止最成功、最受好评的角色扮演游戏（或往大处说是电子游戏）之一。
Interplay决定放弃《辐射3》计划，贝塞斯达随后收购辐射系列品牌，此事在系列粉丝社区中引发了复杂的情绪。贝塞斯达于2008年10月28日在北美发行《辐射3》，获得了一致好评并掀起热潮，游戏后来发行了五个“内容包”。由黑曜石娱乐创作的续作《辐射：新维加斯》使用与《辐射3》相同的引擎，于2010年发行，获得普遍好评。

独立游戏和欧洲游戏工作室

制作现代电子游戏所需的技术复杂性和玩家的高期望使得独立开发者难以从内心深处打动观众，达到具有大量预算和开发团队的大型游戏开发商能够达到的程度，但创新和质量并不一定因此受到阻碍。欧洲，特别是德国，仍然更容易接受PC独占，而且一般来说，容易接受旧式更“硬核”的设计决策。与电影行业一样，主流出版商和市场营销部门坚持老套路，认为新点子和概念可能不可行或过于激进，独立电子游戏在促成这些想法的实现方面发挥着至关重要的作用。有许多例子表明，从未获得公司决策者批准的电影在经济上获取了成功，或成为电影业的标杆。独立电子游戏开发商有更多的开发时间和精力，而大型企业则受到配音和高级图形的费用和期望的限制。独立开发商可以成功地专注于利基市场。
新的千禧年出现了一些独立发行的PC角色扮演游戏，以及西欧和更远的东欧开发的一些电脑角色扮演游戏，这使得一些人称近年来东欧成为角色扮演游戏发展的温床。独立制作的角色扮演游戏的例子包括Spiderweb Software的Geneforge系列（2001–2009）和Avernum系列（2000–2010）、Zero Sum Software的《Pyrrhic Tales: Prelude to Darkness》（2002）、Basilisk Games的《阿斯卡隆：第一章》（Eschalon: Book I，2007）和《阿斯卡隆：第二章》（Eschalon: Book II，2010）、Soldak Entertainment的《Depths of Peril》（2007）和《丁神的诅咒》（2010）、《圣杯骑士》（Knights of the Chalice，2009）。东欧和中欧角色扮演游戏的例子有比利时开发商Larian Studios的神界系列，开始于《神界》（2002）；俄罗斯开发商Nival Interactive的战术角色扮演游戏系列，开始于《寂静风暴》（2003）；德国开发商Ascaron的动作角色扮演游戏系列圣域，开始于《圣域》（2004）；波兰开发商CD Projekt Red的巫师系列，开始于《巫师》（2007）；波兰开发商Reality Pump的《两个世界》（2007）和《两个世界II》（2010）。混合角色扮演游戏包括俄罗斯开发商Elemental Games的多类型游戏《太空游侠》（2002）和《太空游侠2：统治者》（2004），乌克兰开发商GSC Game World的混合角色扮演和第一人称射击元素的《浩劫杀阵：切尔诺贝利的阴影》（2007）和土耳其开发商TaleWorlds的混合角色扮演和中世纪作战模拟器的游戏系列，始于《骑马与砍杀》（2008）。
芬兰独立开发工作室Almost Human于2012年发行了《魔岩山传说》，灵感来自《迷宫魔兽》。游戏重新启动了长期废弃的基于瓷砖的迷宫探索子类型，获取商业上的成功，并在2012年4月达到了Steam的“畅销排行榜”之首。存在这样的例子：开发者离开大型工作室成立自己的独立开发公司。例如，2009年两名开发者离开了黑曜石组建DoubleBear Productions，并开始使用Iron Tower Studios的《堕落年代》（The Age of Decadence）游戏引擎开发后启示录背景的僵尸角色扮演游戏《死亡国度》（Dead State）。2012年，三名员工离开BioWare，组建了Stoic Studio并开发了战术角色扮演游戏《旗帜的传说》（2014）及其续作。《死亡国度》和《旗帜的传说》都通过众筹网站Kickstarter得到了公众的支持，这是近期独立游戏开发的趋势。