美少女遊戲

定义

“美少女游戏”不是“成人游戏”的同义词。自Virtual IDOLvol.2 开始使用至今，该用词不是专指18禁的游戏软件，而是单纯为“有美少女登场的游戏”的代名词。因此，游戏中包含色情元素但并没有美少女登场的游戏，不能被分类为美少女游戏。
类似用词在日语当中有エロゲー及ギャルゲー等等。在华语世界之中，一般对前者称呼作hgame，对后者称呼为galgame。游戏内包含色情描写的为前者，游戏内没有色情描写的则是后者，以此作区分。
另外，成人游戏中的BL主题作品以及乙女游戏亦不包括在“美少女游戏”之内。
然而值得一提的是，日本成人游戏业界自主成立的自我审查机构，电脑软件伦理机构在2009年开始已决定采用“成人游戏”作为称谓来代表他们业界生产的18禁游戏。
英语世界中，以Bishōjo game表示“美少女游戏”。当他们想明确地表示那些涉及成人内容的美少女游戏，多会使用Eroge或Hentai game。
如果以色情描写倾向为分类条件的话，亦有两种主要的分类：（一）游戏内的色情描写主要是强暴的性行为，称之为“凌辱系”、（二）游戏内的色情描写全是两情相悦底下的描写，称之为“纯爱系”。其余亦有以“能否有效地刺激使用者达致性兴奋”及“游戏是否以剧本完成度为卖点”来作出分类的做法。

历史

美少女游戏在个人电脑刚产生没多久就已经出现了。1982年，日本光荣公司推出了一款叫Night Life的美少女游戏。虽然这款游戏与今天的美少女游戏相比起来有很大的不同，却是有记载的最早的一个此类作品。在1990年代第一批的英语游戏都是在MS-DOS平台上执行的，且皆为十八禁游戏。
西方的美少女游戏，其实都只不过是把日语版本译成英语而已。直到现在，西方原创的美少女游戏也少之甚少。而事实上，这些日语游戏的英译本对西方人来说并不太具吸引力，打从1990年代中期的第一批翻译游戏开始到现在，这些游戏一直都未有好的销售量。2007年成立MangaGamer和Sekai Project发售英文版成人游戏，后来也在Steam发售全年龄美少女游戏。
2000年代后半由于受到非法下载、年轻人口渐少等因素导致日本的美少女游戏市场开始出现缩小。

游戏玩法

美少女游戏一般的玩法是由玩家完成一个故事，中途会出现不同的选项，例如对话的应对和前往的地点，这些选项会触发不同的事件，因此会有许多的剧情支线，产生不同的结局，通常是分为GoodEnding（好结局）与BadEnding（坏结局）。
然而美少女元素能够放到任何形式的游戏上，使美少女游戏有很多不同的变化。例如，《写真天蚕变》就是其中一个经典的街机游戏。《金钱偶像交换器》则是一个高速拼图游戏。在很多情况下，玩得好的奖励就是少女们的图片，就像脱衣麻雀类型的游戏。在美少女游戏中以恋爱为主题的游戏是美少女游戏中最主要及数量最多的美少女游戏。
现今美少女游戏还是以2D电脑游戏为主，也有少部分公司全部转用3D电脑图学。2D电脑游戏主导主场的原因，主要是美少女游戏图片的重点是人物角色，而非景观。在这前提下，2D位图总是比3D模组好看，因为3D模组转换到萤幕上后要达到2D的细致度，其硬件资源消耗程度依据现时的高阶硬件也未必能应付。而3D模型的好处则是在于它流畅和多变的动画，但这不能补偿3D模型视觉上的缺点以及增加制作模型的额外开资。《心跳回忆3》是第一款有3D角色的美少女游戏，但其销路并没有预期般理想，或许这使游戏开发人员见3D而怯步。然而视游戏的性质及对象，部分游戏（特别是恋爱游戏以外的类型）仍然以使用3D为主。
其实亦有一些使用3D角色成功的美少女游戏，但条件是因为使用玩家对角色直接控制，如《生死格斗》，而对于人物不需要直接控制的游戏上不使用3D角色，除了因为不必要之外，也涉及自从手冢治虫开始在女性角色上使用超现实审美观造型之后不适合3D。
这可见于主条目美少女，强调被定义为美少女，不是作为“美丽的少女”，而是作为理想化的形象，如在真实来看不可能存在的超大明亮眼睛和圆圆的脸蛋等，和美国或香港漫画中的男性肌肉发达程度是在真实不可存在是一样的道理。

色情内容

美少女游戏经常地被人误解成与色情拉上关系的游戏，尤在欧美地区。通常人们会误会美少女游戏只有明显和直接的色情内容，就如不少欧美成人电影一样，事实上，色情内容只是美少女游戏的元素之一——虽然包含色情内容的游戏并不算少，而且还有一部分游戏的标题和卖点就是色情。不包含色情内容的游戏仍有市场，而且多见于电视游戏（家用机）上。
同样是包含色情成分的游戏（多称作18禁游戏），它们仍是有分别的。有些游戏全部的内容均涉及成人情节，而且多是较为硬调色情行为为主，这类游戏在多数的情况之下游戏的标题会带有不雅或是性挑逗的词句。
有些游戏则只涉及少量成人情节，多见于恋爱游戏中。成人情节可以被视为剧情发展的一个标志，而且可能仅占剧情的十分之一时间。在移除成人情节的内容后，游戏仍可以推出市场。
对恋爱游戏而言，包含成人情节的版本多是在个人电脑的平台上推出，而不包含成人情节的版本多以家用机为主要平台，两者的销路并没有太大分别。在日本此类游戏称为“Ero Game”或简称“eroge（エロゲー）”（ero 为日文“エロ”(色情) 的罗马拼音）。以欧美为主及其他地方则称这类游戏为“hentai game”或简称“H-Game”（Hentai 是日文变态的罗马字拼写）。
由于游戏可能包含成人情节，就如日本成人影片一样，部分地区所出售的成人美少女游戏的内容需要受政府管制。

女性图像

在美少女游戏中，女性图像也是很多样化的，但是两个概念可以确立：第一，这些女孩是以游戏设计者心中对美少女的定义，所创造出来的完美女性。所以在游戏中很少带有非完美的特征，例如过胖。第二，她们都相当地女性化(根据日本的性别形象)；只有少数女孩会表现得有点男孩子气。
有两种设定是很常见的：日本高中和中世纪的虚拟欧洲大陆。这反映着它们在日本文化中的普及(尤其是美少女漫画引出的形式)。但还其他可能的原因，这些设定可使角色穿上有趣的服饰。高中允许女生穿着那些受人喜爱的制服(这些衣服倾向于使用不大可能的明亮颜色)；奇幻设定提供女魔法师袍和公主礼服或是小精灵装。当一个游戏的场景是在其他的地方时，有新衣饰的可能性就会提高──举个例子，《欢迎来到Pia Carrot!!系列》的场景可能是设定在一家女生穿着精心制作的服务生制服的餐厅里的。
美少女游戏的角色的年龄通常介于15到19岁间。更常见地，在一个包含数个女性角色的游戏里，一个或两个比较大（或人物设定较为年长）的女孩通常是要满足喜欢她们的玩家的)。除了看起来年轻，她们的行为通常也较年轻：她们的声音是相当高亢的，她们相当地容易慌乱并且她们会陷入孩子气的勃然大怒中。值得注意的是，这种现象不只存在于美少女游戏，但是在日本流行文化中是相对地常见的，在日本，可爱（かわいい，Kawaii）这个词是经常用来称赞人的。
这些可以用可爱的、天真无邪的、虚构的、可以用萌（萌え）形容的女孩，在美少女游戏中经常都是受保护的典型女孩。角色的吸引力通常和性无关：那就是给出一个可爱的、讨人喜欢的，并且依赖玩家，受到玩家协助的角色，两者的关系是建立在“兄妹”关系之上的（玩家当然就是扮演那个哥哥）。“小妹妹”型的角色经常反复地出现在美少女游戏中。例如一部强调萌的游戏──妹妹公主。
美少女游戏的女生几乎总是使用动漫图片，而没有真实人物的图片。对于这点，有几个理由可以解释：第一，在早期电脑颜色有限的时代，动漫图片的女生是比较适合的。第二，使用动漫图片允许一些“应性色情”的美少女游戏回避日本的法律中只禁真实照片儿童色情法案（美国法律亦然）。最后也是最重要的，许多日本男生喜欢动漫图片的女生更甚于真实的女生，这是源自于御宅族在1980年代兴起的次文化。
至于男性角色通常很少出现。代表玩家的男性角色通常都是看不到的，当他做任何事时，要不就是人在萤幕外，要不就是被东西挡住，在性爱场景里，他们的性器都也都在萤幕外。 其他象征性的男性角色的戏份却不少，这些角色代表着游戏者的朋友，但是他们只出现在特定场合。在美少女游戏中的男性通常不是很男性化，有时甚至有些女性化，而且极大部分都是未尝试过有女朋友。代表玩家的主角有两个普遍的特征：温柔和优柔寡断──这两个特征在游戏中都变成了吸引异性的长处。在美少女游戏中，女性经常都对玩家很好（最少对玩家保持中立），并且对于玩家在现实生活中期望不到的事情相当地开放且进取。

游戏平台

目前发行的18禁美少女游戏主要是以PC为平台，而非18禁的美少女游戏则主要以家用游戏机和掌上游戏机平台为主。
少数美少女游戏在steam上发售
其中个人电脑主要支援Windows操作系统。
随着网络急速发展及智能手机的出现，现在已出现不少以社交网络游戏或手游为游戏平台的美少女游戏。

美少女游戏工业

美少女游戏工业与日本动漫息息相关。它们通常都有一些共通点：动画及美少女游戏的片头都是一首主题曲(可以是纯音乐或是有人主唱的) 配上其内容的剪辑，另一项例子是不少动漫都有涉及色情层面。流行的游戏不时被（官方或非官方）改编成动漫，亦有很多游戏是从美少女动画中衍生出来。所以这三个媒体又会被合称为ACG。
有很多同人组织都有自行制作美少女游戏，其中还有不少在日后成为正式公司或是被这行业中的大公司所雇用。美少女游戏的门槛很低，主要是由于其编程时间和技巧的要求不高，甚至现时已有专门开发这类游戏的引擎。亦因此，每年都有一大群新公司的出现。可是美少女游戏工业和其他娱乐产业一样，“胜者为王”──部分顶级制作商拢断着市场。小型公司要生存就只有两个方法：不是将产品的素质提高，迎合小众的口味。
这个工业的实质收入主要来自其商品的销售。爱好者不惜为自己喜欢的游戏中某角色一掷千金，去购入一些额外的周边产品，如海报，人物模型等。这些副产品通常在大型活动中出售，就像动漫市场和Gamers等零售集团。根据非正式估算，制作一套美少女游戏(特别是恋爱游戏)大约需要一千万日圆。以一套售价为一万日圆计算，只需售出一千套游戏就能回本。但并非所有游戏都有这样的销量：一些重口味游戏往往只能卖出几百甚至几十套，游戏软件的非法下载仍是主因。
很明显，美少女游戏市场中大部分是男性。但是大约在2000年，一些开发人员尝试扩大市场，制作以美少年为招来的女性向的游戏。其中最有名的莫过于Konami的心跳回忆Girl's side(2002年)。也有少量围绕着男性间同性关系的色情游戏（Yaoi游戏），这主要是由Yaoi次文化中移植过来的。可是直到现在，女性玩家只是这些游戏用户群中的少数。
个人电脑上的美少女游戏通常在特定的店铺或店铺里特定的区域中出售，而这些区域往往只是供成年人进入。但也有一些非十八禁的被放在一般电视游戏旁。现在每月也有数十只美少女游戏推出市面，基本上游戏零售店铺都有着一定数量的存货。美少女游戏的零售价由几百日圆至上万日圆不等。

社会争议

游戏中登场的美少女角色往往包括从外表上显得像小学生、中学生或高中生的角色，因此包含色情描写的作品往往被批评为儿童色情，批评者指出这些游戏的玩家自觉或不自觉地以儿童为性幻想的对象，藉着在游戏登场的美少女角色来满足自己对儿童的性欲。因此这些作品其实是作为儿童色情替代品的反社会商品。
另一方面，支持这些游戏的一方以言论自由为抗辩理由，反对一切对游戏创作的不合理规限。他们认为这些游戏的销售渠道已受年龄规限，不应夸大游戏对社会主流的影响力，更不应该借词无限上纲地限制创作自由。