塞尔达传说 (游戏)

玩法

塞尔达传说结合了动作、冒险与角色扮演游戏的元素。玩家在游戏中以俯视视角控制林克，在绘有各种环境的大型户外地图上移动，地图以切换滚动方式分割显示。林克在游戏开始时只有小盾，但进入第一幕地图的洞窟就可获得剑。在游戏中，商人和居民等人会用有隐含意义的话语指引林克。这些人分散在世界地图各处，并隐藏于洞窟、树丛，或是墙壁与瀑布后。
林克必须击败阻挡他前进的怪物，找出九个地下迷宫的入口。每个迷宫都由一系列独特的、迷宫式的房间构成，房间以门或密道连接，且会由不同于地上世界的怪物守卫。林克还能将迷宫中有用的工具——比如能收回远处道具与麻痹敌人的飞镖，或是有魔力的笛子——收进道具库。林克需先进入8个迷宫，在集齐8块智之三角力碎片后，即可进入第9个迷宫营救塞尔达。前八个迷宫的完成顺序有相当的自由，然而迷宫的难度有固定顺序，同时进入或完成某些迷宫必须用到之前迷宫的道具。林克可以在世界地图自由移动，随时寻找与购买道具。这种灵活性可以让游戏以不同方式游玩，比如在不拿剑的情况下对阵最终头目。
在完成游戏后，玩家可进入“里塞尔达”（裏ゼルダ，Second Quest）模式，展开更具难度的挑战。该模式重新布置了迷宫和道具布局，并提升了敌人难度。不过此困难“重玩”模式并非塞尔达的专利，少数游戏也设有关卡完全不同的二次游玩模式。里塞尔达可以在游戏通关后开始，也可以直接创建名为“ZELDA”的存档进入。

情节

游戏说明手册和标题画面后的序幕文字都介绍了《塞尔达传说》的背景。游戏设定于海拉尔世界的一个小王国，魔王伽农率军入侵这个国家，抢走了蕴含强大力量的魔法神器，力之三角力量。为阻止伽农获得另一三角力量，智之三角力，塞尔达公主将之分成8块碎片，分散藏在世界各地的迷宫里。公主在被伽农抢走前，命令保姆因帕寻找能拯救王国的勇士。老媪在寻找勇士时被伽农的手下包围，但一名叫林克的男孩出现并救出了她。林克在听完因帕的请求后，动身寻找智之三角力碎片，变得更加强大，从伽农手中救出塞尔达。
在游戏途中，林克寻找八个地下迷宫，将各个守卫者击败，拿到三角力碎片。林克在集齐智之三角力后，进入伽农藏身的死亡之山，最终射出银箭击败了猪人伽农。林克从伽农的遗骸上拿起力之三角力，用两个三角力救出了塞尔达公主，让海拉尔重回和平。

开发

游戏由宫本茂监督和手冢卓志监督设计。宫本制作游戏，手冢编写故事和剧本。开发团队同时制作《塞尔达传说》和《超级马里奥兄弟》，并尝试不同的理念：《超级马里奥兄弟》为剧目顺序严格的线性叙事，《塞尔达传说》则与之相反。宫本茂在《马里奥》中降低了得高分的重要性，以突出只需要将游戏完成。这一理念也在《塞尔达传说》中继承。宫本还负责决定这些内容属于“马里奥理念”还是“塞尔达理念”。和《马里奥》相对，《塞尔达》采用非线性，并迫使玩家思考接下来该做什么。在最初的游戏设计中，剑一开始就放入了玩家道具列表。宫本称，这在日本令人迷惑，且与玩家自行抉择迷宫通过路线相悖。宫本认为与其听投诉，不如选择拿走剑，迫使玩家彼此交流，共享探寻迷宫隐藏秘密的方法。这是一种游戏交流新式，同时因此“《塞尔达》成为《动物之森》——该游戏纯粹以交流为基础——这全然不同之物的灵感源”。
宫本茂期望借助《塞尔达传说》进一步采取游戏的“世界”观念，为玩家带来“可以放在他们抽屉里的小型花园”。他以孩提时代探索京都附近田野、森林、洞窟的体验作为灵感，并尝试借助《塞尔达》，将探索的感觉与无限的惊奇传递给玩家。“当我还是孩子时”，他称，“我去远足，发现一个湖泊。它的偶然发现让我非常惊奇。在我不带地图走遍乡村，以自己的路线前行，意外发现惊异之时，我明白了此般冒险的感觉”。他以迷失于京都园部町家乡侧拉门迷宫的记忆，重新创造了《塞尔达》的迷宫。
宫本茂设计了“勇气、力量与智慧之象征”的林克，使玩家融入成年礼主题：他以一个普通男孩开始，逐渐变强，击倒了最终敌人。公主名称的灵感源自塞尔达·菲茨杰拉德，宫本解释称，“塞尔达是名小说家F·斯科特·菲茨杰拉德的妻子。据大家所说，她是出色又美丽的女人，我也喜欢她名称的读音。因此我在首款塞尔达作品中冒昧的用了她的名字”。

日本版

《塞尔达传说》是红白机新外设FC磁碟机的首发游戏，于1986年2月发行。和《塞尔达传说》同为首发的还有再版的《超级马里奥兄弟》、《网球》、《棒球》、《高尔夫》、《足球》与《麻将》。游戏完全利用了磁碟大容量的优势——当时128 kB的卡带的造价很昂贵。然而磁碟容量依然有限，因此界面只采用了片假名。游戏使用可重写磁碟而非密码储存游戏。磁碟机的附加声道输出某些音效，如林克血量全满时的剑气声，以及敌人的死亡音效。卡带版游戏的音效采用红白机的PCM信道。游戏还用到红白机控制器内建的麦克风：对麦克风吹气或喊叫可以杀死某些敌人时。美版NES主机没有麦克风功能，因此美国用户查阅说明书时，对敌人Pols Voice“讨厌巨响”不明所以；美版卡带中此敌人改用特定武器杀死。

美版

任天堂在原版发行一年半后，续作发行半年之前，在北美推出游戏。与任天堂管理层的担忧相反，游戏在西方获得好评且非常流行。当任天堂在北美发行游戏时，将裁下包装盒小窗格，露出特制的金色卡带。卡带使用储存管理控制器（MMC）芯片，特别是MMC1型号。MMC支持库切换，支持比以前更大的游戏。游戏还支持电池供电RAM，是首个支持储存记录的卡带版《塞尔达传说》。
《塞尔达传说》到1988年时售出200万套。任天堂北美为保持强劲的爱好者群，任何寄回授权卡的游戏购买者都会成为爱好者俱乐部会员，享受4页、8页、甚至32页的业务通讯。第一刊免费寄出700份，但成员资料库变得越来越大。任天堂看到日本杂志的成功，明白游戏提示也是有价资产。玩家对双月业务通讯的填字游戏和笑话感到满意，但更有价值的是游戏秘籍。爱好者俱乐部通过提供复杂游戏——特别是《塞尔达》中的房间、隐藏钥匙和通道——的提示吸引了儿童。收信人列表逐渐增长，会员数到1988年上半年突破百万，于是时任北美任天堂总裁荒川实决定开创《任天堂力量》杂志。
当时任天堂产品不多，每年只制作少量电视广告，即其质量非常杰出。单个商业广告预算可达500万美元，无疑之于大多数公司的四五倍。其中《塞尔达传说》的市场推广广告由广告与公关总监比尔·怀特创作，并获得广告业大量关注。其中一名金发男子（约翰·卡西尔）穿过黑暗，喊着游戏中一些怪物的名字，并尖叫塞尔达。

影响

《塞尔达传说》被视为角色扮演游戏（RPG）的精神先驱。虽然游戏因无经验值等重要机制而不被视为RPG，但其拥有许多RPG常见要素，同时成为动作角色扮演游戏样板。许多RPG借鉴了游戏的奇幻设定、乐风和动作冒险游戏性。游戏的商业成功奠定了非线性奇幻设定游戏的根基，这些也出现在其他成功的RPG中，如《天神之剑》、《创世封魔录》、阿兰多拉和史克威尔的圣剑传说系列与《武藏传》。因为《塞尔达传说》的名气，一些复制本作的游戏应运而生。
随着《塞尔达传说》的发行，1980年代后半，动作RPG数量开始激增，其中如Origin System的游戏《指环王少年》。塞尔达传说系列在又影响游戏机和电脑RPG在下个年代，从重视数字的回合制战斗过渡到即时战斗。《塞尔达》在北美发行时，被视为带有动作冒险元素的新式PRG，参与巫术系列的罗·R·亚当斯在1990年称，虽然“它仍有许多动作冒险特征，但无疑是CRPG”。然而近年有许多关于《塞尔达传说》是否满足动作RPG标准的争论。
《塞尔达传说》有一部后传，多部前传以及衍生作品，是任天堂最畅销的系列之一。许多重要塞尔达角色与环境都诞生自本作，包括林克、塞尔达公主、伽农、因帕，以及与海拉尔联系紧密的三角力量。世界地图主题曲与“发现秘密”的标志叮声几乎出现在全部塞尔达续作中。主题曲还在其他引用塞尔达元素的游戏中。