摩爾莊園

游戏背景

在游戏的世界观中，很久以前，摩尔和拉姆们都生活在黑森林里。生活在地底的摩尔们有善良勤劳之质量，乃天生的建筑师。生长在大榕树上的植物向导拉姆是摩尔们的好伙伴，他们彼此和谐欢乐地生活着。摩尔王带领众摩尔在黑森林创建了类似欧洲中古世纪庄园的摩尔庄园。其时，黑森林十分美丽，是个文化交流中心。但在摩尔王三世二十八年，黑森林突发大火，野火随着风势迅速蔓延，不仅毁坏了摩尔们生活的地洞，而且拉姆们赖以维生的大榕树也被烧成了灰烬。后来，庄园在黑森林之南重建。王国的代理人是么么公主，自幼父母双亡，住在摩尔城堡里。么么继承了王室，和由瑞琪率领的王国骑士团一起守护庄园。慢慢地，商店街、学校、报社、银行、游乐场纷纷被小摩尔建设起来。

游戏开发

最初，上海淘米认为中国大陆儿童互联网产品严重缺乏。汪海兵曾为腾讯QQ宠物项目总监，后来辞职创办上海淘米，并获得彼时已离开腾讯的腾讯联合创始人曾李青及新浪副总裁王滨的天使投资。
上海淘米在开发游戏之初，计划做儿童教育网络社区类型的游戏，名为“水果娃娃”。其设定的目标用户是三到八岁的孩子。后来，水果娃娃的产品演示完成的同时，学龄前儿童上网者还是很少；并且教育非开发商强项，整个制作团队又乃互联网出身，很难把握一款教育元素偏多的产品。
此时汪海兵犹豫，因他了解到美国儿童网页游戏企鹅俱乐部的火爆程度，遂决定暂时避开八岁以下儿童群体，走“已经成功”的路，以企鹅俱乐部为蓝本。
后来成为摩尔庄园最早的策划的水果娃娃主策划郑宙理称，当时他们认为用户群的年龄层应稍微高些，主要应为小学生；因为他们认为小学生学习负担重，更需快乐，社区类游戏较易被他们理解并玩起来，故转而开发摩尔庄园。
摩尔庄园使用Adobe Flash Builder开发，淘米网AS开发总监周海灵称这是由于该软件可提供各类绘图工具，描绘各类矢量元素、人物与场景，并且将设计稿完整地还原到Flash中。游戏开发人员也经常就项目推进中遇到的问题及需求与Adobe技术团队沟通。
最后，当时目标用户定位于八到十四岁儿童的摩尔庄园上线。在运营期间，目标用户一度变为七至十二岁玩家，最终定为六至十四岁玩家。
上海淘米亦常与儿童玩家交流以改善产品细节，例如摩尔庄园中最初无银行，但有玩家觉得自己的摩尔豆太多而不知如何消费，故增设了此机构。而有了银行后，很多小玩家都会问其家长：“为什么我把钱存银行里，钱会变多，那银行不亏本了吗？”故开发商借由“摩尔银行”向小玩家普及一些简单的金融知识。

中国大陆

摩尔庄园是中国大陆首个儿童网页游戏，在开始运营的短时间内就成为了市场占有率第一的儿童网站。但游戏曾一度被谣传要停止运营，上海淘米不得不出面澄清。2009年，上海淘米称游戏玩家已有三千万，其中活跃用户一千万。当年6月，游戏又获得启明创投500万美元投资。8月，摩尔庄园包括实卡与虚卡在内全部点卡月销售收入已接近千万元。到了2010年3月末，游戏拥有注册用户五千万，活跃用户数量达到三千万。2014年11月28日之后，陆版摩尔庄园暂停更新。

台湾

台版摩尔庄园原由异想数字娱乐股份有限公司代理运营。初期推广与游戏网站“大玩国”配合，将摩尔庄园发布于该站，并造成广大回响。之后便有许多网站采取此模式配合摩尔庄园推广知名度，使得摩尔庄园短时间内在台湾迅速窜红。台版的摩尔庄园面对的玩家人群较为广大，多玩游戏在称可看到各年龄层次之人群，但大部分还是以二十岁之内的人为主。而台湾淘米提供的数据显示游戏玩家年龄大部分落在三至十四岁，男女生玩家比例4:6。摩尔庄园在台湾上市一周年左右就已经拥有四百七十七万名玩家，并以每日四至五千名新用户注册的规模持续成长。根据ARO创市际于2009年10月及12月对台湾网站所进行的评比调查，摩尔庄园超过近五百个网站，得到“单次访问停留时间”的第四名及“平均使用时间”的第八名。后来异想数字娱乐在公元2010年1月29日停止代理，由台湾淘米承接台港澳代理运营权，玩家在游戏内的成就及已购买的增值服务等不变。

玩家反响

摩尔庄园受到小孩玩家的欢迎，世新大学论文称小孩玩家几乎是一到休息时间，只要手边有计算机就会即刻登录游戏，并且会对于可玩游戏的短暂时光感到幸福而万分珍惜；除此之外，他们也乐于互相分享各自的游戏经验，不吝传授游戏的秘技。
他们会因共同的游戏经验，在现实社会中形成讨论群体。
玩家对游戏的主要参与动机体现在人际因素与游戏因素上。小玩家对游戏的认识大多受同侪影响，而在游戏中，玩家会为了超过朋友——如在等级与财富上超过——投入大量精力。有的玩家则是因游戏中的情境氛围而被游戏吸引；在抽象的层面，他们认为游戏整体氛围梦幻新鲜，使人感觉轻松，抑或单纯认为游戏有趣好玩；而到具体的层面，他们认为游戏背景音乐好听、画质好以及角色的衣服很漂亮。而游戏中所提供的特别功能或游戏类型，亦是吸引未成年玩家玩此游戏的关键原因之一，这些功能多半给他们提供一些在平日之现实社会中无法达成的体验，譬如能养虚拟的植物向导“拉姆”或其他宠物，体验餐厅经营，或在游戏上自由地购买自己想要之物。有的玩家形容摩尔庄园是个“安全、和谐、健康”的游戏。有这样的感受除了是受到游戏中许多的宣传文案标榜此乃“安全”的游戏所影响外，也与玩家认为由于网络另一端的人距离遥远而不会立即对其造成威胁的网络安全认知有关；或者是对游戏所提供的规范与限制放心。
玩家在游戏中可通过获胜、奖赏、解谜、体验、搜集、养成、自我展演等方式获得愉悦感。对于获胜，以摩尔庄园中“黑森林”里的“龙之幻境”卡牌对战游戏为例。此为一种类似扑克牌“比大小”的游戏，玩家在不让对手知道的情况下，各自选择该回合欲出的牌，决定好之后双方同时揭晓所选卡牌，以牌面之点数大小决胜负，点数较大者获胜。玩家可选择在“森林练习场”和其他玩家对战，亦可至“龙之幻境”与非玩家角色“龙”和“怪物”对战，必须从等级较低的对手依次挑战到最高级，直到完全胜利为止。整个龙之幻境游戏有明确的规则及循序渐进的晋级制度，玩家在较低难度的挑战中获得某一次的胜利之后，很快又能期待起更高一阶的挑战以及下一次的胜利；随着难度不断的向上提高，游戏的张力亦随之增加，最终获胜时的喜悦感亦会达到极致。有些未成年玩家喜欢挑战型游戏，其中之一的原因即可以在游戏挑战中胜利而开心，并因胜利的喜悦而投入下一次的游戏中；反之，若挑战失败，就会感到难过，甚至不想继续游戏。
此外，愉悦感的来源亦可在于获取游戏所给之奖赏与报酬，在游戏中所获经验值、“摩尔豆”或物品能够带给玩家许多的快感。他们不仅仅以此为乐，更有计划性地选择容易获取报偿的活动来进行，或特别关注游戏商释出的新信息，且愿意重复这类动作。例如有的孩子玩家为将经验值提高，甚至开了分身账号，利用分身彼此共享游戏中的资源，比如为了增加经验值而操作分身轮流赠物品。透过游戏的赏罚机制中的强化与惩罚，可诱发人们想要达到完美目标的欲望，进而增加游戏黏性。玩家之所以重复投入游戏，是为得到更多的奖赏，而避免被剥夺权益。因此虽然游戏中得胜获赏使玩家愉快，但由于游戏的规则性，包括等级系统的精确与量化表现，让玩家产生的愉悦感到达极点，不知不觉地重复游戏，无论输赢。
除了以上二者比较目标导向的愉悦感来源外，解决困难的过程本身也足以令玩家愉悦。他们认为难度较高的游戏或挑战比简单的更令己开心，因为喜欢花了长时间努力而最终通过关卡的感觉。借此玩家不仅得到检验个人技能的机会，同时亦收获成就感。他们还觉得困难的关卡不由自己亲自通关就“不好玩”，因此选择靠自己而非寻求别人或游戏攻略的协助，甚至觉得由别人代为破关是不对的行为。
除输赢外，摩尔庄园的体验也可提供愉悦感。透过虚拟角色“摩尔”在游戏世界中的行动，玩家得以体验各类与现实生活截然不同的生活方式，并且从中获得愉悦的感觉。有些小玩家为躲避日常生活的烦心事投入游戏，而有的小玩家喜欢玩摩尔庄园则是因为游戏可让他体验日常生活中所办不到的事；诸如享受于游戏中可以做到现实生活中难以办到，甚至是超越人类极限之活动，如躲在“大气泡”里遨游海底世界；在游戏中享受现实社会中成人专属的权利，如开车兜风；及因规避掉现实社会中可能的责任而快乐，如互相打闹等。另外有的孩子玩家则以游戏世界为范本，建构自己在现实社会中无法达成的愿望，同样的愿望也都通过游戏得到满足，诸如一直玩而不用做功课。摩尔庄园中有类似真实社会的架构与规则，却又助小玩家们打破现实生活中对小孩的限制，凭借想像力及虚拟世界助他们逃离日常琐事，体验平日没有的生活。譬如现实社会中多数孩子手中并没有太多可自由支配的货币；但在摩尔庄园中，小玩家们不只拥有获取货币的途径，同时亦有权决定如何运用这些钱，并将游戏中的财产作为同学之间炫耀的主题。有的玩家以交易为乐，比如在游戏中的“半价日”购物、把旧衣卖给服装店的一头拟人化的大布鞋“大头鞋”并讨价还价。
收集的举动也可以让玩家产生愉悦感。在有的时候，小玩家投入于收集的过程是了追求一些传说中的逸品，或别人所没有的稀有对象。例如，游戏中有一个以钓鱼为主题的小游戏，玩家滑动鼠标让游戏中的摩尔钓鱼，并根据所钓到的鱼重量和数量，获取数量不等的报酬；虽然钓到的鱼并没有办法真的保存下来供玩家“收藏”，但是小玩家却对于里面的逸品，即一头永远钓不到的大鱼十分渴望，因此即使游戏本身没有什么难度，小玩家仍然愿意不断重复玩。此外，“绝版品”也是玩家追求的对象。在平日话题里，比同侪拥有更多物品的优越感，乃小玩家持续在游戏中搜集的一个重要动力。
养成也给玩家带来愉悦。根据世新大学的调查访谈，虽然摩尔才是玩家化身而成的角色，但是大部分接受调查的小朋友却表达了对于拉姆较大的喜爱，他们表示随着饲育与长时间相处，与拉姆产生了深厚的感情，而不会对摩尔产生感情。摩尔庄园中的角色除摩尔及拉姆外，真正影响玩家在游戏中乐趣的是“超级拉姆”，简称“超拉”，它拥有的特权令小玩家向往。小玩家对“超拉”的向往大多来源于游戏商对超级拉姆所做的促销文宣，以及同侪间彼此口耳相传。而若玩家拥有它，则进而成为其他玩家羡慕的对象。但有的小玩家因为家长不允许或“不够钱”没有充值购买“超级拉姆”。而当游戏偶尔让普通玩家也可获相同的待遇时，小玩家便会格外开心。
自我展演也可以是玩家愉悦感的来源，通过独一无二的昵称、对角色与家园的装扮与对规则的挑战可以获得。摩尔的形象本身是中性的，只有通过装扮具有不同性别特征的服饰，才可体现出性别的差异。而且女生追求可爱、多彩又花俏的新衣服，男孩追求的则是具有价值的绝版服饰。对自己的角色完成装扮后还可以去“靓靓屋”公开展示给其他玩家看并获得评价，变相得到在他人面前展现自我的机会。有时摩尔的服饰对于小玩家而言乃荣耀的象征，这是因为特定的服饰要通过特定的任务才可获得。此外玩家通过打点家园，接受他人“投鲜花”或“丢泥巴”的评价，以获得人气。至于对规则的挑战，则体现在为了鸡毛蒜皮的小事，甚至只为好玩，部分未成年玩家通过一些方式逃避信息筛检机制成功骂出脏话。这些人在游戏中受到束缚，于是借由骂粗口这样的行为，表达对规范的反抗，并进一步得到愉悦感。并没有什么新仇旧恨和前因后果，单纯因受到了规范，就以骂粗口来做为对规则的挑战，从而展示孩子们的权利与主体性，反抗来自成人的管控，这样的举动本身对部分玩家而言“充满乐趣”。
虽代理商台湾淘米表示其游戏风格中性，男女皆宜，但有的玩家认为摩尔庄园乃“女孩子玩的游戏”，甚至有的男性玩家因此转而玩另一款上海淘米开发的游戏赛尔号。在2010年2月，陆版摩尔庄园中女性玩家比例超过60%。

游戏延伸

摩尔庄园点卡铺货面积广泛，在中国大陆各小学附近的摊贩处均可购买到。
除了摩尔庄园游戏本身，上海淘米还开发了一系列以摩尔这一形象为主题的游戏，诸如网页游戏摩尔勇士、摩尔斗斗、摩尔庄园2，以及同名手机应用等等。此外，上海淘米还推出《摩尔庄园》系列电视动画、网络动画以及两部动画电影。
在中国大陆及台湾皆有《摩尔庄园》舞台剧上演。游戏还有诸多线下活动及空间，诸如江苏常州太湖湾环球动漫嬉戏谷内的“摩尔庄园”以及台湾云林县剑湖山世界内的“摩尔庄园主题玩乐馆”。
此外，摩尔庄园的官方授权周边产品包括了文具、玩具、出版品、生活用品、食品等。
小玩家们亦发掘了许多周边乐趣，诸如“开店”给其他“摩尔”搭配服装，根据游戏之情节来进行同人创作，以及自制电子杂志等等。除了官方提供的讨论场所外，未成年玩家还自建网站与论坛供玩家之间互相交流，网站团队内部还有明确分工。
摩尔庄园曾经被作为儿童上网之正面教材而广为宣传。在2009年3月，中国湖北省武汉市九年义务教育《综合实践活动·信息技术》教科书引入摩尔庄园游戏，供武汉市所有小学四年级学生在上计算机课时使用，由老师教小学生如何注册、登录及操作该游戏，但此举引发戒网瘾专家陶宏开等人反对。