重装机兵 (游戏)

设定

《重装机兵》是开放式角色扮演游戏的早期代表作，由于游戏任务的完成顺序并非单一主线，因而玩家可以自由决定访问游戏世界各处的顺序。玩家的行动决定着游 戏的结局，并还可以在几乎任何时间结束游戏，甚至能够在结束后继续游戏。在人物方面，除了第一主角猎人外，游戏还有机械师和士兵两名角色，而且此二人的加入 也并非强制的。游戏另的一大特色就是战车系统，而战车除了可以升级装备外，还能由玩家自由改装车身和武器。

战车

《重装机兵》的一大特色就是人战与车战的双作战系统，在游戏中，每名角色都可以乘坐一辆战车。威力强大的战车既可以对敌人进行重创，又能保护车内的角色不受伤害。在游戏中一共有八辆战车供玩家收集。
每辆战车都有自己的底盘，其它部件都装在它上面，同时底盘上还有三种不同的炮孔用来安装相应的武器。战车的负载量由引擎种类决定，除了各种装备外，保护战车的装甲片也有一定的重量，当战车超载后将无法移动了。C装置是战车的火控系统，决定战车的命中率和回避率。上述三者都是战车的必须部件，如果有其一缺少或是严重受损，战车将正常无法使用。
除了基本部件外，当战车的底盘开有相应的炮孔时，就可以安装对应的攻击武器了。主炮是战车的主力武器，攻击力大但弹药有限，一旦炮弹被打光就无法攻击了。副炮无须担心其弹药，且部分副炮攻击范围较广，但其攻击力较低；此外，一些副炮还可以安装到主炮炮位上。S-E（“特殊装备”的略称）攻击力大且杀伤广泛，但武器笨重，弹仓容量小且炮弹昂贵。此外，除了武器本身的弹仓，战车地盘上还有特殊炮弹仓，可以存放各具特色的特殊炮弹，如烟幕弹，汽油弹等；特殊炮弹需要由主炮发射。
战车的外部覆盖着一定重量的装甲片，这些装甲片可以保护战车的零件不至被攻击受损。当战车受到攻击时，装甲片会脱落，而当装甲片全部掉完后，失去保护的战车虽能战斗却很容易受损。零件的损坏程度也有轻重之分，轻度受损的零件仍能带病工作，而一旦发展为严重受损，就彻底无法使用了。损坏的装备可以由机械师和战车修理段修理；此外，如果战车受损后无法移动，也可以由其他战车牵引至修理店修复。
除了装备外，战车也有与人类道具互相独立的战车道具系统，战车道具可以在地图上或战斗中使用。游戏中的战车道具多种多样，除了实用的道具外，还包括一些休闲类道具。有时，战车上会产生一些难以去除的垃圾，这些可以通过洗车来清理。

战斗

在游戏中，除了随机敌人、事件战BOSS外，还有可以领取奖金的赏金首。在各个城镇都有着贴到墙上的通缉令，在赏金首的图像下面写着可观的赏金数，当玩家击败赏金首后就可以领取额外的赏金。
游戏引入了人战与车战的双作战系统。当一场战斗打响后，屏幕两边会分别显示对峙的双方，如果某角色是乘战车时遇敌，战斗画面就会显示这辆战车，玩家就可以操控战车上的大炮攻击敌人。当战车受到攻击后，装甲片（SP）就会减少，而车内人物一般不会受伤。同时，如果需要使用人类武器，玩家和可以通过“乘降”命令让其下车。当所有角色的HP都为0时，战斗即以失败告终，猎人会被自动送至明奇博士处复活，其他角色则会回到入队的地点。战斗胜利后玩家会得到经验与金币，还会有一定几率得到怪物掉落的物品。

剧情

在大破坏的背景下，游戏的主人公为一个住在拉多的男孩，渴望出去冒险，遭到父亲的拒绝而被赶出家门。离开家的主角在拉多南面的山洞中发现一辆战车，却被一条红色战狗守护着，在知名赏金猎人红狼的帮助下，主角得到拥有了自己的战车，向外面的世界出发。在麦基南方的波布，主角结识了热爱战车的机械师，穿过了为了抵御怪物而建造的巨型炮阵地后，两人到达了依荒废建筑而居的奥多，在这里遇见了一个红发女士兵，女士兵被红狼打败，决定加入主角一行报仇。
三人在路上继续冒险，也打倒了各地的通缉犯。旅行中也见证了强大的红狼为了心爱的女友而被卑鄙的戈麦斯暗算，红狼的爱人妮娜亦红狼而死等场面。后来主人公们得知了“诺亚”这个名字，在地狱门关卡北方的地球救济中心地下室，通过科学家们遗留下来的记录和与诺亚的对话得知：科学家们为了拯救环境日益恶劣的地球，满怀希望的制造了一台超级计算机，希望通过计算找到解救地球的方法；然而，随着诺亚的无数次的演算，却得出来了只有消灭人类才能拯救世界的结论，因而主角们为了拯救世界而消灭诺亚。

开发

1990年11月21日，Famicom的后继机种Super Famicom问世。这固然是宣告超任华丽绚烂时代的到来，其实也是FC行将就木的丧钟（至少在日本本土是如此）。 然而，就在半年之后的1991年5月24日，却有一款充满异色的RPG于FC平台问世——这便是Crea-Tech出品、DATA EAST发行的METAL MAX。
自1986年日本国民游戏《勇者斗恶龙》以后，凡是RPG总难跳出DQ式剑与魔法，勇者与恶龙的老路。《最终幻想》虽以《勇者斗恶龙》的对手面目出现，其实此时也不过是承继英雄破国救国之滥殇。而就在这FC迟暮之年，MM以毅然决然的反叛者面目出现，喊出了“斗龙已经斗腻了！”、“玩人与战车的RPG，METAL MAX！”，如此响亮的革命口号，不得不说是一个伟大的革新。
这 种变革当然绝非纸上空谈，无论从背景架构，系统设计还是情节编排上，MM都可说是对以往RPG类型的一次颠覆。时代背景不再是类中世纪的奇幻风格，取而代 之的是苍凉而不失黑色幽默的末世近未来。系统独创性的采用了人与战车两套战斗系统，配合以不同武器装备的搭配与升级，使玩家沉浸在改造的乐趣中不能自拔。 剧情编排上，更是别具匠心。超高的自由度，开放式的结局，用笔简单而刻画深刻的煽情桥段，皆是玩家津津乐道之处。
是以，MM获1991年度Fami通系统制作赏，荣登1991年度FC部原创作品第一位，确实是实至名归。
然而，正如我们开篇所提，时间已是1991年，FC在日本已半截入土，号召力大不如前。MM虽是获得好评也捧了大奖，但其实销售业绩并不乐观。相较于游戏设计师宫冈宽的雄心壮志而言，区区十二万的销量真是有些不堪。不过在另一方面，宫冈领衔的Crea-Tech随即将精力投入开发重装机兵2上，平台定位在当时正如日中天的Super Famicom。

移植版

MM1后期开发进度相当紧张，为了赶着上线生产，不少构想都遗憾地放弃了。或许是心有不甘，在MM2取得成功后，Data East将MM1外包给了一家名为空想科学的公司进行重制。空想科学出色地完成了工作，两年后的1995年，一款近乎完美的作品呈现在玩家眼前，这便是Metal Max 回归。
虽然是初代的重制作品，但MMR绝非简单地将MM1移植至高位平台的骗钱作。声光效果的提升自不待  言，更是对系统进行了大幅度的改良。除了继承了MM2战车武器改造的系统外，尤其强调了C装置的功用。C装置不仅只是影响战车攻击、回避的操控装置，更增 加了“迎击”、“援护”、自动归返等实用的功能。不仅使战斗中的战术应用更灵活多变，也使得以前仅作为移动仓库的牵引车在战斗中也发挥了很大的作用。
除此之外，2代的BS机系统在本作中也得到了加强，可在游戏过程中下载新的软件，使得BS机的功能更加完善。初代的一些系统菜单都整合进了BS机目录，并新增了战车回收、战车租赁、怪物跟踪等新功能，这在增强游戏趣味性的同时，也使得MM的世界观设定更加真实细腻了。
Metal Max 回归是一部诚意十足的复刻作品，游戏素质比之同时期一些名厂大作也不遑多让。可惜的是，不知是发行方Data East宣传策略不当呢，还是游戏本身特色还不能为大多玩家接受，游戏销量并未如预期那样再创新高。根据Fami通杂志统计，MMR总销量在17万份左 右。本来这也无需介怀，因为从复刻的诚意我们可以看出，MM系列正在被致力打造成一流的RPG。但当时的人们无法预料这之后长达十年的沉沦，而MMR也成 了Data East系重装机兵作品的绝响。

评价

Fami通评论道：战车改造的设定很吸引人，登场的人物形象都很丰满，游戏的剧情流、起伏；但创新的人车双战模式则显得十分古怪，且游戏缺少强烈的悲喜成分。