城市：天际线

游戏系统

玩家最开始的时候在城市地图上有一块4平方公里的区域土地和一笔游戏内资金，一般情况下还有有连接附近高速公路的一对出入口。玩家通过划设道路并划分道路周边区域为住宅区、商业区、工业区，并设置如电力、供水、排污等公共基础设施来鼓励居民入住城市并提供他们工作机会。
城市的发展依赖于达成人口增长里程碑，玩家通过达成指定人口数量进而解锁更多的公共基础设施——例如学校、消防站、警察局、医疗保健设施、废弃物处理设施、税收工具、政策工具、交通设施等特性，来更好地管理城市。其中还包括对城市进行区划的特性，玩家可以对每个区划进行个别设定，进而限制其发展模式和实施的政策，例如可以限制工业区的发展类型，是否提供免费公共交通服务来减低交通流量，对分区内的高级商业区课征更高的税收等。随着城市的发展，游戏提供多种更好地改善城市发展的多样化特殊建筑。例如，商业中心能促使周边的居民接受更高教育水平，从而使他们更多地被雇佣而提升城市税收。
如果玩家达到足够的人口水平和资金，可以购买城市区域周边的土地来扩展城市区域范围。由于为了适应大部分个人电脑的配置，游戏限制了玩家最多25格的范围内购买最多8个扩展区域，总共100平方公里的面积， 但是在Steam的创意工坊中有提供修改模组能解锁该限制，从而购买整幅地图共81块区域，而不单只是25块区域，从而可以达到324平方公里的城市面积。
本游戏提供了一套基于Colossal Order过往所开发的游戏《都市运输》所衍生的强壮交通运输系统，允许玩家去规划出一个高效的公共运输系统来降低交通拥堵。 道路能够以任意直线或任意曲度建设，而道路周边规划地随道路形状自行划定。道路提供多种宽度来容纳不同的交通容量——最高为高速公路，同时提供多种形态（例如带有植树的道路），通过提高道路维护成本来降低道路噪音和提升周边土地价值。道路系统可以在其上面添加其他公共交通系统的设施，例如公交车系统或地铁系统等。
游戏支持玩家在Steam的创意工坊发布修改模组，让用户加入各种其自创的内容，例如建筑、车辆等。游戏早就以创造一个活跃的用户自创内容社群为游戏的明确设计目标之一。游戏已自带多种地形给玩家建设，并提供一个地图编辑器来创造自己的地图，甚至可以使用现实世界的地理环境特征来创造地图。修改模组还能影响游戏的功能，同时游戏也自带了几个修改模组用于绕开人口增长里程碑来解锁设施建造限制，提供无限资金，或提升游戏难度。

开发历程

最终开发商Colossal Order——一个有30人的团队——在较早时就有期望创造一个在交通运输方面比《都市运输》更大规模的游戏，但是未能够在发行商Paradox Interactive那里获得足够的开发经费。即使在2009年已经有足够技术能力和想法去开始开发该游戏时，由于Paradox担心城市建造游戏类型的市场已经被模拟城市系列所占有，所以也并没有积极开发该游戏。直到2013年版的模拟城市由于各种事件而导致其地位动摇，Paradox才放开手脚全面开发本游戏。
游戏的目标是希望能模拟最高容纳超过100万人的城市。为了达到这个目标，开发者要让模拟市民使用城市的道路和运输系统，使得道路设计与交通堵塞的影响成为玩家设计城市的一个因素。在此，开发者发现城市顺利发展的根本在于如何划设好的道路系统。Colossal Order在《都市运输》中就已经意识到道路系统的重要性，并认为对交通和交通堵塞的可视化标示是能让玩家在城市设计中发现大问题的一个易于理解标志。
为了表现交通系统，Colossal Order设计了一套复杂的系统，用于让模拟世界里的人们根据其附近的道路系统与大众运输系统，去决定如何寻找上下班或去任何其感兴趣的地点的最快路径。除非路径中途被改变，模拟市民是不会改变已经决定的路径，如果路径发生改变，他们不会根据其目前所在位置重新计算新的路径，而是传送回其出发的起点。如果路径中需要乘坐或驾驶车辆的话，系统有七条模拟规则来规定他们怎样做并且将这些情况展示给玩家，另外如果玩家如果没观察某个地方的话，模拟器会让模拟市民在一些对模拟影响较少的地方跳过一些模拟规则。这样从而避免玩家实时调整道路系统时对交通系统的连锁性干扰。 玩家所创造的交通运输系统会以一种基于节点的图，来实现通过识别这些交叉节点来决定如何寻找最快路径。之后系统会根据这些节点上的交通状况和一些基本的物理规则——例如遇到斜坡时的加减速，在急弯时需要加速等——来模拟驱使模拟个体沿着这些道路和交通运输系统移动，从而能精确地模拟出由系统的设计和地形因素而导致的交通堵塞。开发者通过这套模拟机制能精确地证明了一些现代道路交流道——例如单点城市立体交叉和分离式菱形立交——的通行效率和不足。

发行

在游戏仍在Alpha阶段时，发行商Paradox Interactive于2014年8月14日在Gamescom就宣布了该游戏。当时的宣传片着重于让玩家能够“建造自己的梦想城市”、“制作游戏模组并与他人分享”和“可以离线游玩”，其中第三点被新闻记者们认为是对2013年的模拟城市由于需要在游玩中保持联网的一个痛击。游戏使用一个有官方协助调整过的Unity游戏引擎用于游戏模组开发。在2014年9月初曾预计在2015年第一至第二季度之间发布，Colossal Order也表示在初版发售后仍会继续游戏的开发。2015年2月10日，发布预告片，确认在3月10日正式发售。之后Colossal Order也宣布会发售Xbox one的移植版。
游戏通过Steam的创意工坊，为玩家自创造的游戏修改模组提供一个友好的平台。Colossal Order在《都市运输》就发现玩家会很快地开始修改并增加游戏功能，因此意识到游戏提供的可修改能力对于玩家来说很重要并且并不会损害游戏的价值，所以也想因此鼓励玩家在此游戏也有这样这样的行为。在游戏发行一个月后，Steam就出现了2万多个修改模组资产，其中包括加入第一人称视觉功能、飞行模拟器等。
Paradox曾经预计Xbox one和Windows 10移植版在2017年第二季度发行，只包括After Dark扩展包，移植工作由Tantalus Media进行。2017年3月31日，Paradox Interactive宣布游戏的Xbox版于2017年4月21日推出。
2016年12月，腾讯宣布代理《城市：天际线》，游戏将登陆腾讯游戏平台，12月8日开启预售，12月12日正式发售。

预售时

在游戏第一次宣布时，新闻记者已经察觉到由于2013年的模拟城市重启失败，该游戏会成为对其有力的竞争者，写到“某种程度上……这将会对Maxis的模拟城市的地位所动摇的一记解药”、“将会弥补《模拟城市》所不能达到的”。The Escapist的一篇文章指出，两个开发商，一个只有9名员工组成的Colossal Order ，和Maxis，有种不能说清楚的规模不协调感，而且两者的作品有着各自不同的野心。

主要评价

本游戏普遍获得较正面的评价，IGN给出满分为10分的8.5分评价，并写到“不要期望有天灾和随机事件，但是可以期望城市建设者为你带来规模与各种设施运作的震撼。”Destructoid给出满分10分的9分评价，并叙述到该作品“不只是回到如何让城市建造类游戏流行的理想，还扩展了它。”，评论者他“十分享受游戏的每分每秒，并且对我的城市的规划、建造与培育带来了超远于本作标题所带给的想象力与创造力。”The Escapist给出了完美的评分，它注意到游戏的低价，并认为虽然仍有些小瑕疵，但仍然是“最近十年来一款最好的城市建造游戏”。
作为同类游戏，而且模拟城市系列作为该类型的一个典范与标杆，加上Maxis在2013年发售的最新一版模拟城市在玩家联机和游戏本身机制上出现了较多状况，尤其是对于地图大小衍生的诸多不满，以至于各国玩家和游戏编辑经常以这两款游戏和其他相当相近类型的游戏进行各种比较，连Colossal Order的首席执行官也这样认为。The Escapist通过一些的特征对比，并发现几乎所有人认为本游戏相对更为优秀，普遍的评论认为本作品已经取代了模拟城市系列，成为城市建造类别游戏的领头羊。
虽然如此，游戏仍被一些评论认为仍有不足或缺陷，例如缺少了天灾系统——天灾系统后来通过DLC发布引入——和随机事件，这些都在模拟城市中拥有，另外还缺少一个可用并实用的指南教程。

销售

本游戏成为了Paradox Interactive最热卖的一款作品，在发售24小时内售出50万份，一个月内售出100万份，一周年时已经卖出200万份，两周年已卖出350万份。到2019年游戏发售四周年时，本作已累计售出600万份。

现实影响

Paradox Interactive总部所在地瑞典斯德哥尔摩在其新市镇改造计划中宣布成立了“My Neighborhood Cities: Skyliness”（我的邻居城市：天际线），试图让玩家、建筑师、土木工程师和水土保持学者们一同在游戏里设计模拟新市镇，以作为现实新市镇未来的蓝图。其中在纪录片《My Urban Playground》提到将会用本游戏来模拟一个公共交通运输系统。