Roguelike

起源

1993年前后，USENET新闻频道是那个时代Roguelike游戏玩家的讨论区，开发者也经常在此处发布新版本或是游戏源代码，术语Roguelike最初便是在这里被发明并使用。当时，随着几个拥有相同元素的游戏逐渐流行开来，不同讨论组希望统一起来，使用涵盖性术语来帮助跨游戏讨论。一开始他们选择使用rec.games.dungeon.*作为标签，但经过三周的讨论，由于Rogue是“万恶之源（the least of all available evils）”而修改为了rec.games.roguelike.*。当1998年有人提出创建一个专门讨论此类游戏开发的群组时，Roguelike已经成为圈内人尽皆知的术语了。这和另一个游戏类型“Doom clone”在90年代的时候修改成更具有一般性质的“第一人称射击”有异曲同工之妙。
网络上偶尔会将“Roguelike”错误的拼写为“Rougelike”，如上文所述，这一名称的起源是游戏《Rogue》，后者的拼写方式显然是不恰当的。然而英文的特性使得这样的错误很难避免，因此当查阅资料时，两种拼写实际上指代的是同样的内容，此处引用的网页便同时使用了两种拼写方式。

Roguelike-likes与Procedural death labyrinths（死亡迷宫）

随着计算机性能的提升，更加复杂的画面和玩法得以实现。一些游戏采用了比传统Roguelike更宽松的规则或是修改了其中某些特性。很多动作游戏（ACT）或是平台跳跃游戏采用了随机生成地图和永久死亡的概念，但抛弃了基于格子的移动方式和回合制的玩法。还有些游戏开发者意识到传统Roguelike游戏的学习曲线过于陡峭因而无法快速上手，所以局限在硬核玩家群体而不能打开销路，于是他们降低了自己游戏的整体难度（比如可以有复活的道具或是机会）。这些游戏并没有严格贯彻柏林准则，但是也称自己为Roguelike游戏，因此时常让玩家搞混。
因此，术语“roguelike-like”或是“rogue-lite”被发明并用于将这些不那么硬核，却遵循着部分柏林准则的游戏和真正的Roguelike区分开来。而由于一些游戏采用了永久死亡、随机生成地图的机制，“Procedural death labyrinth”也可以被用来形容这类游戏。
Roguelike-likes相较于Roguelike，是一类游戏流程更短，更容易获得胜利的游戏。由于流程较短，这类游戏很多具备“元游戏”的特征——即通过游戏进程的推进，玩家不断解锁新的角色、敌人、地图或是物品（无论玩多久都只能获得同样的物品、地牢或是角色。举个例子《以撒的结合》版本不变更的前提下你的游戏内容、道具和敌人，而《元气骑士》随着游戏进行你获取的金币带出地牢，可以购买新的装备和新的地图进入游戏）。个别游戏甚至还有每日挑战，提供给你特定的种子让你反复游玩同一个地牢直到获胜或是打出高分。这类游戏有些还允许你记录并输入种子来让玩家能够重玩某些特定地图或者分享那些自己打不过的地图给其他玩家。
US Gamer评论这些由《Rogue》启发，却有所不同的边缘案例说：“他们对玩法略作延伸，但是仍然有优秀的Roguelike那样的灵魂。”
这类游戏包括《暗黑破坏神》《矮人堡垒》和《ToeJam & Earl》。

早期历史（1975–1980年）

二十世纪八十年代，在受到了1975年发布的著名文字冒险游戏《巨洞冒险》（又名《冒险》）和当时流行的幻想系桌上游戏《龙与地下城》的影响后，一群业余程序员和计算机极客们开始尝试在早期的计算机上创造计算机游戏。在柏拉图操作系统上的某些地牢探险类游戏就已经具备了某些Roguelike要素，《pedit5》（1975年）被认为是首个地牢探险类游戏，尽管地图是固定不变的，它却实现了随机遭遇敌人。《pedit5》启发了其他一系列的柏拉图系统上的地牢探险类游戏：《dnd》（1975年）、《orthanc》（1978年）、《Moria》（1978年）和《Avatar》（1979年）。由于并不知道其他Roguelike游戏的作者是否玩过柏拉图上的这些游戏，它们是否是其他Roguelike的灵感来源现在不得而知。事实上这些游戏的核心玩法几乎都是被独立的开发出来的，一些开发者甚至在Roguelike被发扬光大数年之后才得知其他的“圈内知名项目”。
Roguelike游戏设计之初面向存储空间有限的分时大型主机和早期家用计算机，并使用在内存和存储空间管理上表现不是很好的BASIC语言编写——这使得缺乏资源的情况雪上加霜。这些限制使得设计者无法预先设计大量关卡，转而寻求程序生成关卡的解决方案来避免占用过多存储资源。

这一时代的作品

尽管术语“Roguelike”来自1980年的游戏《Rogue》，第一个以Roguelike作为核心玩法的游戏确实1978年唐·沃斯（Don Worth）为Apple II计算机开发的的《苹果园下》。《苹果园下》也被认为是第一款商业化的Roguelike游戏。这款游戏受到RPG《龙与地下城》的启发，使用修改后的游戏《Dragon Maze》的迷宫生成引擎，拥有包括RPG元素和回合制战斗在内的各种Roguelike元素。尽管它并没有《Rogue》那么流行，由于通过高等研究计划署网络分享这一作品，许多大学生得以在Worth透过邮政或是实体店发售游戏之前提前体验它。
另一个早于《Rogue》开始开发的游戏是1979年杰夫·麦寇德（Jeff McCord）的《地牢冒险》。这款游戏是麦寇德在他之前为了和朋友们一起分享游戏而为Commodore PET家用计算机开发的《GammaQuest》基础上改进而成。本作设定上来自他已经游玩多年的《龙与地下城》1981年，在高中毕业前往田纳西州立大学继续学业之前，麦寇德已经开始了《Gamma Quest》的续作开发。设计上续作游戏中玩家将会探索一个随机生成的多层地牢，拔出关底的一把剑并带着它沿着另一条路杀回地面。由于学校装备了更先进的Commodore VIC-20他的游戏得以获取比原本PET上更多的可用系统资源，因而表现也更加出色。后来，在意识到销售计算机软件有利可图后，他与发行商EPYX达成合作协议，将续作《Gamma Quest II》更名《Sword of Fargoal's》，并在Commodore 64平台上重新开发。得益于64平台的强大机能，他为游戏添加了画面和音效。这款游戏大获成功，以至于当1993年它被移植到PC平台上时，连《Rogue》的PC移植版都因为本作划时代的画面和音效而显得黯淡乏味。

《Rogue》

《Rogue》是1980年加利福尼亚大学圣塔克鲁兹分校学生葛伦·威区曼（Glenn Wichman）和麦可·托伊（Michael Toy）的作品。这款游戏是受到Toy在1971年游玩、移植文字游戏《星际迷航》的经历和交互式小说《Adventure》的启发而决定制作的。当二人试图寻找随机化《Adventure》的游戏体验的方法时，他们偶然查到了肯·阿诺写的“游标”代码库——这使得他们二人能在终端机的屏幕上更好的控制人物移动。这一切都在鼓励他们开发一款全新的画面交互随机冒险游戏。他们为玩家设计了一个“寻找Yendor的项链”的剧情，而“Yendor”则是他们的程序生成的地牢的名字“Rodney”反过来拼写的结果。《Rogue》起初在VAX-11/780平台运行，由于系统资源有限他们不得不使用简单的字符界面来展现游戏内容。托伊后来辍学，但却在伯克利分校的计算机实验室谋得职位并结识了“游标”代码库的作者阿诺。在阿诺的帮助下他们优化了库并为游戏增添了许多新特性。
《Rogue》在当时的计算机研究者和大学生之间引发轰动，甚至Unix之父之一的肯·汤普逊也沉迷其中。丹尼斯·里奇开玩笑道：“Rogue就是史上最浪费CPU时钟周期的东西”。这款游戏的流行甚至让1984年发布的BSD UNIX v4.2直接内置了编译好的可执行文件。后来，托伊和阿诺计划公开销售《Rogue》，因而迟迟不发布游戏的正式版。这之后托伊去往Olivetti结识了强·蓝恩（Jon Lane）并一起创办了A.I.Design公司，致力于将游戏移植到更多家用平台上，不久之后威区曼也重新加入队伍一起工作。他们也找到Epyx公司协助发行游戏的发行版。

后续演进情况（1980–1995年）

尽管《Rogue》迟迟没有开源，导致基于原始游戏的二次开发变得十分困难，它的爆红还是引发了开发其他类似游戏的热潮。开发者们开始创作形似《Rogue》却有着自己希望原作拥有（原作却没有）的特性。这些版本通常开源，后来《Rogue》也开源以后，后来者便在前人基础上复刻代码库，增添新怪物、物品和游戏特性，创造出许许多多变种游戏作品。这一过程在后来发展为使用包括面向对象的语言、脚本语言在内的其他更优秀的编程语言重构整个项目来获得更好的游戏性能或是模块化代码来帮助贡献者们进一步开发。
除去像《BRogue》这样的《Rogue》直接变种，绝大多数派生游戏可以分为类《Moria》游戏和类《Hack》游戏。这二者是《Rogue》的精神续作，他们之间的关系见右图。

基于《Moria》的游戏

《Moria》（1983年）是美国俄克拉荷马大学学生劳勃·艾伦·柯涅克（Robert Alan Koeneke）受到《Adventure》和《Rogue》共同启发开发的。尽管能用到VAX-11/780小型机，他却由于计算机管理员设定的限制无法读取Rogue的源代码，不得已他尝试着重现整个游戏。不同于完全复刻，他选择按照J.R.R.托尔金笔下的《中土世界》故事系列中的超复杂迷宫和设定制作这款游戏。依照托尔金的小说，在他的游戏中玩家应该逐层深入摩瑞亚，打败炎魔。作为Rogue的派生作品，它的地牢楼层也不是固定不变的——当你反复进出同一层时地图会反复更新。除此之外柯涅克还在原作基础上进行玩法创新，在地牢顶层设置了一个供玩家买卖装备的永久城镇，这个城镇并不是随机的，无论何时它都在那里。由于使用了Pascal语言的新型数据结构，柯涅克得以在游戏里设置更多的生物。开发过程中他得到了来自另一位学生吉米·韦恩·塔德（Jimmey Wayne Todd）和几位试玩人员的帮助，前者在游戏角色属性系统的深度方面帮助很大。《UMoria》（UNIX Moria 的缩写）则是吉姆·E·威尔森（Jim E. Wilson）完成的一个兼容性更好、Bug更少的《Moria》版本。
亚历克斯·柯特勒（Alex Cutler）和安迪·阿斯淳德（Andy Astrand）在华威大学就读期间开发了《安格班德》（1990年）。玩过《UMoria》之后他们想要拓展游戏的深度，便通过修改《UMoria》源代码给它添加了一些新的关卡设计和敌人和来自小说里的更多致命生物，为托尔金笔下、Moria游戏世界里的安格班德堡垒增添了不一样的趣味。同时他们改变了炎魔的地位，让它成为了游戏半途时候的中级Boss，而在关底他们选择让玩家击败魔苟斯作为胜利条件T。随着二人毕业，萧恩·马区（Sean March）和杰夫·希尔（Geoff Hill）接管了游戏的开发，增添了一系列富有挑战性和成就感的关卡与要素，并在校园外寻求愿意发售游戏的组织。
当《安格班德》通过USENET公开发布的时候，开发组花了好一阵子来修Bug、重构代码、按照建议添加新功能。由于一些法律问题维护代码的人员几次发生变化，而来自玩家的帮助也让代码不断变动。正因如此，《安格班德》的复刻多到满天飞，一系列变种随之出现，单单已知的就有60种之多，截至2009年依然有大约6个版本仍在活跃。
一个主要的复刻是1994年的《ZAngband》（Zelazny Angband 的缩写），它扩展了原来的世界，将游戏的主题换成了罗杰·泽拉兹尼的系列小说《安珀志》（无中译本）。而它的源代码又在2002年被拿去制作了《Troubles of Middle Earth (ToME)》，后来又在2009年去掉了原有设定，改为原创世界观制作成《马基埃亚尔的传说l》。
现在，开发组仍然在维护发展最初的的《安格班德》

基于《Hack》的游戏

《Hack》（1982年）是杰·芬拉森（Jay Fenlason）在肯尼·伍德蓝德（Kenny Woodland）、麦克·托米（Mike Thome）和强纳森·沛恩（Jonathan Payne）的帮助下开发的。当时他们以学生的身份参加了布莱恩·哈维（Brian Harvey）管理下的林肯-萨德伯里地区高中计算机实验室。Harvey的学校有一台PDP-11/7小型机，并为学生们开设了一堂“只要能完成学期任务，就算打游戏也可以”的计算机课。芬拉森、伍德蓝德、托米和沛恩通过这堂课相识并成为编程高手，四人关系也逐渐亲密。哈维邀请四人到加州大学伯克利分校的计算机实验室使用大型主机系统，在哪里四人第一次见到了《Rogue》并决定他们要以此为蓝本创造一个自己的游戏来当作学期作业。芬拉森按照他们认为《Rogue》可以改进的地方写了一长串的新功能，例如保存已经探索过的地牢地形。他们四人在当地举办的USENIX会议上找到了《Rogue》的制作者托伊和阿诺，希望能获取游戏源代码，却遭到拒绝，这迫使他们从原有的游戏草稿设计一个完整的游戏出来。结局是他们的作品《Hack》在保留原有的《龙与地下城》要素基础上，还为后世留下了一个新的类型“砍杀游戏”。此外，一种新的编程方式“Hack”也被创造了出来——指的是不通过获取源代码，重新创造一个类似或一模一样的软件复刻。芬拉森没能实现所有他想实现的功能，因此毕业后他仍然在改进游戏。在USENIX会议上，他提供了游戏源代码并分发游戏的数字版本，自此这款游戏就在USENET新闻组上完成后续开发、移植和编译工作。正如《安格班德》那样，《Hack》源代码维护工作也数易其手，很多的复刻版本也广为流传。
因为续作《迷宫骇客》的出现，《Hack》最终在1987年停止开发。当来自计算机硬件制造商的一位分析师麦克·史蒂芬森（Mike Stephenson）接手《Hack》的代码维护工作后，他按照美国宾夕法尼亚大学哲学教授伊兹查克·米勒和计算机极客珍妮特·瓦兹（Janet Walz）的建议改进了这款游戏。这三位组建了一个“开发组”，着手对《Hack》的源代码做重大修改。部分因为他们的工作主要通过USENET来沟通，他们称修改后的版本为《迷宫骇客》。相较于原作，《迷宫骇客》添加了来自其他神话传说的大量全新敌对生物，并加入了一些十分具有想象力的过时或是时兴的元素（比如来自泰瑞·普莱契的《碟形世界》系列小说的带着闪光灯照相机的游客）。新作结合使用预先设计好的关卡和随机生成元素，越是深入地牢，随机性就越大。后续迭代加入了可以横穿地牢的捷径、视角色属性而变化的，能够为玩家提供优质道具的分支问题等游戏内容。尽管开发组开放了源代码，为了防止对原游戏的过度复刻他们在审核谁可以贡献代码这个问题上极为谨慎。同时他们对于每个发行版的改进内容保持相对沉默，在对他们的玩家相对保密的情况下进行开发和维护。《迷宫骇客》的复刻并不多，《Slash'EM》便是其中之一。
1994年的《Ancient Domains of Mystery》（缩写为ADoM，译作《神秘古域》），是从《迷宫骇客》呈现的概念中汲取的灵感。《安格班德》最初是由Thomas Biskup，一名多特蒙德工业大学的学生开发的。在通关《Rogue》和《Hack》后，他游玩了《迷宫骇客》并受到了启发，但他也因该游戏过于复杂和游戏中的不必要且恼人的元素而感到失望。之后，Biskup抱着创造一个相比《迷宫骇客》更加基于故事驱动的游戏的目标而从零开始创造了《安格班德》。他想在拥有明确的游戏主题和设定的同时保持游戏玩法的深度。最终，游戏包括数个不同的地牢。许多地牢都是由程序生成，它们通过一个幻想世界“Ancardia”的游戏地图连接在一起，玩家将在这些地牢中完成各种各样的任务来推进游戏。游戏中一个重要的特点是布满混沌势力影响的未封印的传送门，而玩家必须将其关闭。
在被混沌影响的区域玩家的角色将被污染，这将导致或好或坏的变异。
而就像《迷宫骇客》和《安格班德》一样，《安格班德》也需要开发团队维护代码并且进行更新和补丁以避免过度分支。

其他变种

并不是所有早期的Roguelike游戏都可以被认为是《Hack》或是《Moria》的后续变种游戏。
例如诺亚·摩根（Noah Morgan）开发的《Larn》（1986）就同时借鉴了上述两款游戏的特点（《Hack》中的固定刷新层和《Moria》中的商店层设定与地牢难度随层数改变提升的特性）。然而它的游戏进程和前辈们的设定截然不同，前者要求玩家一定要在特定步数的限制内完成某些游戏目标，然后传送玩家回到出生点并开始下一次游戏来扩展可玩度。而且，这款游戏是单线程的，一次游戏流程就能体验大部分游戏内容。后者则拥有螺旋状的游戏体验，只有多次游玩才能完整感受游戏想要带给玩家的内容。
上世纪八十年代由劳伦斯兄弟（Laurence Brothers）开发的《Omega》则被认为向Roguelike游戏中首次引入了一个“Overworld”的概念，这要早于《安格班德》。这款游戏也经常因为它奇怪的物品栏设定而为人津津乐道。玩家捡起一个物品之后如果决定保留，需要手动移动它到背包或装备槽。
林力·汉泽（Linley Henzell）的、作品《Linley's Dungeon Crawl》（1995年）则拥有一个基于技能的角色升级系统，其中经验值可以拿来提升诸如武器专精或者陷阱探测之类的特殊技能。它的一个复刻成为了《Dungeon Crawl Stone Soup（深入地下城之石头汤）》（2006年）的基础。
SSI的《Dungeon Hack》（1993年）在AD&D第二版规则基础上提供了随机生成地牢和永久死亡的玩法。

当代Roguelike游戏

当前市面上的硬核、传统Roguelike游戏并不像它们前辈那样光彩夺目，Roguelike已经成为较为小众的游戏类型。由于当代遵循传统的Roguelike仍然保留其“开始、死去、玩的比上次更好、再来一次”的属性，使得轻度玩家和休闲玩家无法迅速获得游戏快乐，这也是玩家群体缩水的重要原因。

《超越光速》

《超越光速》是由独立开发者Subset Games创建的基于空间的自上而下的即时战略roguelike游戏，该游戏于2012年9月针对Microsoft Windows，OS X和Linux发布。在游戏中，玩家控制船员在一艘大型反叛舰队的追击下，将一个关键信息传递给盟军舰队。
对于这一款游戏，IGN给出9.6分的高分评价，称它“难以上手，难以忘怀，令人难以置信的吸引我再来一把。无论是移动端还是PC，这款游戏都是绝佳的太空战斗模拟器”。除了没有地牢，它拥有Roguelike的一切要素——没有存档、随机生成的地图、永久的死亡、通过战斗来提升自己角色（飞船）的等级等。在击败Boss之前，你不会放松自己的神经，因为一不留神，你的金牌舰员就会命丧太空。

《以撒的结合》

《以撒的结合》是一款俯视视角地牢探索游戏，玩家操纵以撒或其他可以解锁的角色在游戏随机生成的地牢中进行探索，不同的人物具有不同的血量，伤害，速度，幸运值，初始道具数量等属性。玩家通常以眼泪作为子弹攻击怪物，在获得一些特殊道具后，攻击手段可以改变。游戏中同样可以使用炸弹对怪物造成伤害，破坏地图中的石头和打开隐藏房。游戏中被动道具是自动穿着的，并不需要玩家手动操纵。主动道具需要按空格进行释放，不同的主动道具需要不同的蓄力格数，蓄力个数在血量左侧显示。游戏中的被动道具多数可以叠加，但主动道具一般只可以携带1个（如果拥有被动道具“书包”则可以扩充为2个）。好的道具搭配可以使通关难度大幅度降低，一些道具进行搭配可以产生套装的效果。
有些玩家认为它使用即时战斗（而不是传统的回合制战斗），因此不算是Roguelike，只能认为是Roguelite，但除此以外，它完美切合绝大多数Roguelike的基本要素，最重要的是，它的爆红使得Roguelike重回主流玩家视线之内，让众多爱好此类游戏的制作人有了信心创作更多的同类作品。大多数网站都将其作为Roguelike游戏的巅峰作品之一。

《暗黑地牢》

《暗黑地牢》官方这样描述自己的作品：“一款极具挑战性的哥特回合制RPG游戏，同时融入了经营元素，玩家可以招募、训练、和领导一个团队。听起来就是一款很普通的DND（龙与地下城）类型游戏，而在完美融合了roguelike和克苏鲁神话之后，难以名状的敌人、恐惧、疾病会让你丧失所有希望。你试图将你的英雄团结在一起，战胜黑暗中未知的困难，而真相是，你的英雄只会在荒杂的坟地中团聚。”游戏最开始你会获得两名初始英雄，在经历了一场你会大吼大叫的新手指引后，便可以升级自己的营地来招募新的英雄来填充团队。英雄们可以组图刷副本来获取资源升级营地，强化的营地会增强你的英雄。听起来很美好的一个循环，开发团队却极度恶意，roguelike以随时存档无法回头著称，而这里一旦你的英雄死去，你将无法复活，制作组特意准备深化迷宫复杂度，怪物拥有类似玩家英雄的技能、并加入了理智值和癖好等系统。玩家在小心翼翼的策划每一场战斗时，会发现英雄们会有理智值，这种理智值一旦超过上限，你的英雄将不再听从指挥，并在战斗结束后染上诸如“梅毒”、“狂犬病”、“私拿公款”等疾病与癖好，为了治愈这些负面效果，英雄大部分时间会在妓院和精神病院里渡过，当你辛辛苦苦等到他回归，却发现他和妓女跑了。一系列随机化的不良属性不断冲击着你继续的信心，结合了DND的概率系统又让你不断大呼小叫。这款作品虽然不以Roguelike作为其主要卖点，但这一属性在其游戏的整体氛围塑造和游戏机制构成中，却有着极为重要的地位。