风之旅人

游戏概况

玩家在《风之旅人》中扮演一名身披长袍者，从一片广袤的沙漠里开始游戏旅途。在序章的简单介绍过后，玩家会看到所控角色站在沙丘上，很远处浮现出一座高峰，本作的最终目的便是前往该山峰。这段旅途划分为了若干个不同区域的关卡，玩家只有通过它们方能到达目的地。游戏默认采用第三人称式追尾视角，玩家可操作DualShock 3的类比摇杆，或倾斜手柄内置六轴平衡感应器，来改变镜头视角。制作者刻意简化了游戏操作，因此跳跃、帮助同伴时的吟唱、发出简单交流用音符等只需一键完成。角色所吟唱的时间长短和音量仅与按键有关，而音符的曲调则要与背景音乐合拍。这些操作并没有单独的教学关卡，而是在游戏开始之初形象化呈现。在《风之旅人》中，除了制作人员名单和标题以外，很少使用文字或语音传递信息。 
玩家所操控的角色全身裹着一件深红色的长袍，面戴黑面具，只能看到眼睛。角色头部后面飘着一条长围巾，在接触关卡中发光的符印后玩家的围巾会加长，同时围巾上面的符文也会增多，以延长玩家角色浮空和跳跃的时间和距离。浮空需要消耗围巾上代表能量的发光符文，之后符文光亮会慢慢自动恢复，也可由同伴吟唱音符来快速恢复，或在关卡中接触飘动的布条碎片来恢复。游戏场景中还散布着更大的破旧长形布条，玩家可以在其附近吟唱，将其转化为与角色所穿的长袍相似的深红色印花布条。这也是游戏的解迷要素之一，转化这些大布条可以对游戏世界产生不同的影响，例如释放布条碎片，形成桥梁，或者使玩家漂浮。玩家还需以此打开关底的大门继续旅途。在路途中，玩家还会遇到像风筝一样的布制飞行生物，有些会为玩家领路或伴随在玩家左右。到了游戏后期，还会出现充满敌意的岩石怪物，如果角色不小心接触到它们，围巾就会被扯去一部分，玩家的能力因之下降。
《风之旅人》的大多数游戏时间中，玩家会在服务器上与其他玩家随机配对搭档前行，每一关都可能是一位新的搭档，也可能整个旅途都是同一个人相伴。不同于其他合作类游戏或网络游戏，两名玩家无法像主流游戏那样，通过语音或文字交流互动，而且游戏过程中无法知道对方的名字。玩家之间的互动虽然不多，但都直接明了。玩家角色之间的身体接触可以使对方的长袍上的符文发光，同时也为对方补充能量。此外，玩家还可以通过吟唱来引起对方注意，此举亦能为对方补充能量。在游戏时，玩家需要与对方配合相互帮助来解密闯关，玩家之间无法相互阻挡或阻碍对方，这是游戏物理引擎特别为避免玩家相互陷害而设定的。在游戏的最后，当游戏制作人员名单结束后，玩家可以看到那位与自己一同经历了这场旅途的玩家的PlayStation Network ID。
在《风之旅人》中，制作组还加入了之前他们所开发游戏中的元素作为彩蛋，比如在沙漠深处的某个地方有出自《花》的花；还有在遗迹深处出自《流》的浮游生物。

故事设定

《风之旅人》的故事主要由游戏中的遗迹壁画以及预渲染的过场动画来表达。游戏伊始，玩家所操纵的人物站在一片看似一望无际的沙漠中的沙丘上。在远方隐约矗立着一座高耸的山峰，峰顶被一道发光的裂缝一分为二。随着玩家们步向这座高峰，他们发现了一个曾经繁荣的文明残存下来的遗迹，但现在已经被风沙侵蚀许久。整个遗迹的每个关底区域，都分布着先驱旅者们安息于此的墓碑，点亮这些墓碑会点亮位于墓碑群中央的大石碑，并且会唤醒一位身穿发光白色长袍的高大角色，它会以类似古代壁画的形式告诉玩家这个文明的兴衰变化，也会展示出玩家们所经历的旅程。
随着玩家与同伴在前往高峰的旅途上逐步深入，玩家会进入位于山脚下的一座庞大复杂的城市遗址。该遗址便是通往峰顶的必经之路，接下来旅者们就要爬上顶峰。向山巅跋涉的过程十分艰难，气候严寒，大雪封山，带有能量的围巾也被凛冽的寒风吹散。虽然距离峰顶的那道发光的缝隙仍然路途遥远，但是旅者与同伴终于不支倒在了雪地中。此时，几位像在之前关底出现过的白袍角色出现在玩家的面前，他们给予了玩家全新的力量，让玩家向山的顶端飞去。最终在顶峰上，玩家遇到了之前的同伴，两人一起步入那道发光的缝隙，之后游戏的画面被光芒染成白色。至此，游戏的旅程就暂告一段落，不过在游戏开发人员名单的出现的时候，画面的背景中，有一颗流星从峰尖的那个缝隙中迸发而出。它随着人员名单从玩家之前所经历的所有场景中穿过；在这些场景中，还可以看到某个旅者也在前往山顶的道路上前行。最终，这颗流星落到了游戏开始时的那座沙丘的后面，并给出玩家重新开始游戏的选项。

开发

《风之旅人》是thatgamecompany与索尼电脑娱乐签订的第三款也是最后一款游戏，前两款分别是《流》和《花》。在《花》发行之后，本作于2009年正式开始制作。共有18个人参加了本作的开发过程，公司联合创始人陈星汉担任本作的创意总监，尼克·克拉克担任本作的设计总监，马特·纳瓦担任本作的艺术总监；而另一位公司创始人凯莉·圣迪亚戈并不在开发人员之列，因为其作为公司主席需要将更多的精力投入到管理方面。前EA旗下的Maxis工作室制作人罗宾·汉妮卡加入开发团队并担任本作的制作人，以填补凯莉的空位。
在本作开始制作的时候，索尼方面预计本作的开发周期会在一年左右，不过《风之旅人》最后完工时距离开始制作已经过去了3年。游戏延期在thatgamecompany的意料之中，汉妮卡曾提到，开发团队认为在一年内开发完游戏根本“不现实”。但是开发最终耗时还是比团队预计得长，原因出在团队难以舍弃游戏中的创意和保持团队有效的沟通。在开发的整个过程中，thatgamecompany参与其中的开发人员从最早的7位发展到了最后的18位。在本作的开发周期的第二年年末，索尼给的延长期限即将用完，但是游戏并没有如团队所望唤起玩家的那份情感。索尼方面同意再延长一年的时间来改进游戏，不过最后花费的时间还是超过了这一期限。
项目带来了巨大压力，导致团队没有时间和资金来完成其愿景，这又使得开发团队感到更大的压力，还引发了本作在设计上的争论。最后开发成员减少了在项目上的加班赶工时间，以防出现倦怠，但这也使得进度更为落后，甚至有风险在游戏接近完成时资金耗尽。在2013年第16届D.I.C.E峰会的年度颁奖礼上，陈星汉承认在开发的最后几个月里，公司确实已经走在了破产的边缘，以至于一些员工降低了工资甚至是无薪在工作。汉妮卡形容，最终能完成游戏开发，靠的是学会减少争端，学会放弃那些没办法做进游戏里的想法，以及“对他人好一些”。
《风之旅人》的立意是旨在使玩家感到自身的“渺小”，并让玩家对其周围事物环境产生一种敬畏感。虽然本作开始制作于2009年，不过据创意总监陈星汉介绍，他在大学时就有了关于《风之旅人》的雏形想法。游戏最基本的概念是由陈星汉提出，他希望制作一款游戏能跳脱当前大部分电子游戏中所包含的“典型的失败/杀敌/获胜的套路”。团队曾制作了一个测试原型游戏，在游戏中玩家需要试着把一只缠着另一个玩家的巨大怪兽引开。但是后来开发团队意识到玩家会很容易各自为战而无视对方的存在，而且原型游戏是在二维平面进行的，这个创意想法很难直接搬到三维的游戏世界里，所以最终这个原型和其他的二维原型被束之高阁。
开发组将本作设计成像一座“日式庭园”，他们试图将游戏中所有格格不入的游戏元素移除，给玩家带来开发组所希望游戏能唤起的情绪。这种极简风格的目的在于能使玩家直观感觉到游戏展现在其眼前，这样他们会在没有直接的指示下展开探索，感受惊喜。《风之旅人》的剧情线设计遵从了美国作家约瑟夫·坎贝尔的神学叙事理论和英雄旅程概念，这一理念被陈星汉视为整个游戏的架构，提升并加强了玩家之间在共同游戏时的情感纽带。陈星汉在他D.I.C.E峰会上的演讲时曾提到：在25名试玩者中有3名在测试游戏时哭了出来。
《风之旅人》作为一款多人在线游戏，其多人游戏部分的设计理念是让玩家间的合作更加方便，而非让玩家互相对抗，但又不会强制双方必须合作进行游戏。其目的是希望玩家双方通过在游戏中的一同探索来感受到一种和他人的关系，而不是像其他游戏那样通过交谈或进行打斗来与其他玩家产生交集。为了达到这个目的，开发人员的计划是“创造的游戏能让玩家感觉到与其他玩家是有关系的，并在其中展现出人性里积极的那一面”。为此，开发人员在游戏引擎上做出改动，取消了玩家所控制的角色间的物理碰撞效果，因为他们发现即使去有意引导玩家在游戏里的行为，还是会出现有人陷害另外一个人的情况，甚至是开发人员自己也会去做类似这样的事。在开发过程中，开发组还意识到让玩家保持对对方的关注并非易事，因为在游戏时，玩家很容易被很多其他游戏元素干扰而转移注意力，由此“无视”掉游戏中的同伴。游戏中，玩家只能通过简单的吟唱来实现互动，这来自于开发人员的考量。他们认为在游戏中加入文字或语音交流功能以及显示对方的用户名很有可能会让玩家产生偏见。
《风之旅人》在2011年6月底向北美地区的PlayStation Plus用户提供封闭Beta测试的邀请，7月时在欧洲地区用户提供Beta测试资格。2012年3月13日起，《风之旅人》在各地区的PlayStation Network商店陆续上架，而PlayStation Network的付费会员在3月8日就可以提前下载购买。之后索尼在其PlayStation 3的网络服务PlayStation Home上特地开放了一个以《风之旅人》为主题的区域。《风之旅人》的零售版——《风之旅人 典藏版》于2012年8月28日发售在PlayStation 3平台上，这个版本中除了本身的《风之旅人》以外，还包含了thatgamecompany之前的作品《流》和《花》以及相关的游戏资料、游戏原声以及若干款thatgamecompany开发的迷你游戏。2012年9月，索尼和thatgamecompany合作出版了《风之旅人》的艺术设定集——《The Art of Journey》，本书由《风之旅人》的艺术总监马特·纳瓦主编，书中包含了从游戏早期的概念设定到游戏最终的画面。
2013年4月1日，《风之旅人》的开发团队在自己的Youtube频道上上传了将为《风之旅人》开发名为“火箭弹死亡比赛”（Rocket Death Match）的追加下载内容（DLC）内容，后证实为愚人节玩笑。2014年8月12日，陈星汉在索尼电脑娱乐圣塔莫尼卡工作室的官方网站上宣布《风之旅人》将在2014年内登陆PlayStation 4；这是继《流》（浮游世界）和《花》之后，thatgamecompany的游戏作品再一次移植到PlayStation 4平台上。PS4版本的《风之旅人》由Tricky Pixels工作室负责游戏的移植工作。不过游戏并没有在2014年如期发售，而该工作室通过其推特帐号与玩家互动时表示游戏还在开发中，不到开发结束不会放出消息，不过不会让玩家等太久。