瘋狂大樓

故事剧情

在20年前，曾有一颗陨石坠落于一栋郊外的豪宅大房里，而该大房里则住着行为怪异的爱迪生一家（Edison Family）。
某一天游戏主角戴文·米勒（Dave Miller）的女友珊蒂·佩兹（Sandy Pantz）被没来由的原因绑架到该大房里。之后戴文为了救出女友，找来了数名友人协助陪同、潜入该房子里进行了一段大冒险。

游戏方法

《疯狂大楼》是一款以点击游戏画面上操作菜单的内容、来达成操控角色的冒险游戏。在画面菜单中共有10来种不同的动作供玩家选择，如点击菜单里的“Walk To”便可让角色移动；“New Kid”则能可切换操控别的游戏人物。
游戏开头会要求玩家从戴文·米勒的六位友人中；挑选两名成员陪同戴文·米勒一同冒险。而该六名角色各别持有不同的技能，如名为席德（Syd）的人物能处理需使用乐器演奏的状况、伯纳德（Bernard）则会修理故障的电器。游戏并可依选择不同的人物来以不同的方式闯关，且依挑选人物的不同、会有产生不同结局可能。
游戏的过程是在大房里探索冒险，其中需设法让我方人物避开爱迪生一家人的注意外，居住在爱迪生家中；造型像触手模样的外星生物“绿吸盘”（Green Tentacle）与“紫吸盘”（Purple Tentacle）也是会干扰或捕捉玩家的角色。在《疯狂大楼》中如果玩家选择的人物之一在过程中死去仍可继续游戏，除非可用的三名人物全部死亡才会造成游戏结束。
在内容表现方法上是以不时插入剧情画面来呈现故事内容，并以此来秀出其它非玩家角色在当时的处境状况。另外游戏制作者罗恩·吉伯特当时称过场的剧情画面为“Cut Scene”，让往后电子游戏界也引用“Cut Scene”作为代表剧情画面的一词。

开发经纬

《疯狂大楼》主要由罗恩·吉伯特与盖瑞·温尼克两人经手开发设计。起初吉伯特就职于卢卡斯影业游戏公司的试用期间，便曾在空闲之余与温尼克彼此分享对于相同喜爱的幽默题材、电视节目、与电影等看法。
后续吉伯特成为正职员工后，曾与温尼克讨论著一同项目以B级类型的恐怖影片为题材，设计出一款俱有在鬼屋历险的冒险成分、以及有着惊悚及幽默风格的电子游戏。当时他们将游戏主题围绕于“一群青少年聚集在一起，之后被莫名的原因给追杀着、并设法脱离困境”上，以类似《十三号星期五》、《猛鬼街》等恐怖电影的风格为主。
随后在卢卡斯影业游戏公司将办公室迁移到位于马林县郊外一带的“天行者牧场”时，新工作室大房的内外观激发了温尼克的灵感，让他打算将房内的螺旋状楼梯、大尺寸电视、以及摆置的钢琴给放进未来新游戏内的场景中。而一些恐怖片的桥段也被引入游戏中致意，包含1982短篇影剧合辑《鬼作秀》中描述怪异陨石坠落的《陨石》一段、以及1986年电影《恐怖小店》中所出现的食人植物。
之后吉伯特对于《疯狂大楼》的游玩方法一直拿捏不定，直到在圣诞节吉伯特前往探访亲属时、看见一名表亲正在游玩雪乐山公司推出的冒险游戏《国王密使》后，发现《疯狂大楼》适合以冒险游戏的方式来游玩而定案。
在吉伯特与温尼克开始设计《疯狂大楼》的游戏程序之前，他们做出能表现出游戏内容的简易纸上游戏，其中包含着代表游戏各房间场景的游戏板、以及代表游戏内各人物的卡片，并画出各场景相关性的示意图，来让后续的设计师能以此来激发出适合各关卡的谜题。而为了去表现出游戏中各角色所持有的相异技能、以及于不同场景中所做出的差异内容，花了吉伯特等人不少时间构思，导致《疯狂大楼》的开发进度落后，也让吉伯特当时面临到会被解雇的危机。另游戏内的对白也是在各事件场景完成后，才由大卫·福克斯花时间补上。

角色造型来源

作品中登场由玩家操作的各种角色，多从吉伯特与温尼克从周围的亲朋友人上得到启发。如温尼克的女友瑞（Ray）为游戏里的瑞乐（Razor），戴文（Dave）是吉伯特以自身为范本、温蒂（Wendy）则是和吉伯特在同公司里的一名同名员工。
至于游戏里出现的爱迪生一家（Edison Family）则是温尼克从《EC Comics》、《Warren Publishing》等漫画期刊上出现的人物所获得的灵感。

Commodore 64平台技术问题

在开发Commodore 64计算机版本的《疯狂大楼》时，因该平台带有仅能容纳64KB程序大小的限制，便打算将游戏画面在屏幕上表现是采用慢慢滚动、逐渐呈现出图像的方法。并在一些较宽敞的场面时，会将尚未秀出在屏幕中的对象给先去除。
但因对于Commodore 64在位图模式上要准确表现出图像内容须利用超出8KB以上存储器，超出Commodore 64运行的能力，且会有没办法使用画面滚动效果的情况。之后为了效果则将角色图像设法占用大小限制在1KB内，虽然此条件下图形的精细程度则会达不到位图模式等级。在图像表在线是使用8x8大小的像素来表现，而因Commodore 64采用VIC-II规格芯片仅可呈现256个像素区块，为了避免此条件限制了由温尼克所设计的像素画图形，吉伯特之后另设计一些程序能自动处理区块在画面上的表现。另外为了让角色较好辨认，Commodore 64版本上人物的头像设计较大，且采用三种色彩的向导来堆栈表现。

游戏引擎SCUMM

吉伯特先前曾在使用MOS 6502处理器的计算机上以汇编语言来设计游戏。虽然就Commodore 64平台而言；汇编语言是较合适的开发工具，吉伯特发觉到《疯狂大楼》的游戏架构过于庞大，以汇编语言来开发已不合适，加上当时雪乐山游戏公司使用著名为“AGI System”的高级语言开发工具来制作游戏，吉伯特随后与一同卢卡斯影业游戏公司职员契伯·莫宁史达（Chip Morningstar）讨论意见，决定设计出一套可以给往后卢卡斯推行的冒险游戏使用、节省耗费时间的开发工具。
之后在《疯狂大楼》开发过程里，最初的6到9个月时间便主要用在制作新游戏开发引擎上，吉伯特也特别将此新设计工具拥有多任务处理的能力。
而在吉伯特就读大学时，他便曾享受游玩《洞窟历险》及infocom公司所推出的冒险游戏作品，但当时的冒险游戏内容是以阅读文字章节为主、生动的图像不多，吉伯特便希望能创造出一个真正带有图形、交互的作品。虽然之后雪乐山游戏公司在推出的冒险游戏中增加视觉效果被吉伯特视为一大突破，但仍有需手动在文字解析器输入事件指令的情况。如吉伯特在游玩雪乐山出品的《国王密使》中，虽然游戏画面已经可以用图像清楚表现出过关道具的所在位置、但仍需要透过文字解析器输入一段指令内容才可获取，于是吉伯特想到可以透过制作一个光标来达到“点击”的方式、省去输入指令的流程。
因此该新游戏开发引擎的目的是要能创建一个好用的操作系统，能不需像之前传统电子文字冒险游戏中；需花费时间输入指令的麻烦，吉伯特并在事后表示著“因为我很懒，所以不喜欢玩冒险游戏时还得花时间打一堆指令才能进入下一段游戏内容，所以我要将作品制作成只要透过点击的动作就可完成每件任务。”另外并降低当时冒险游戏界中，玩家只要触犯某种条件、便会造成操控角色死亡而游戏结束的情况。
一开始开发小组计划游戏过程中需应用到40种动作行为，之后则逐一减少至10来种，并采用类似雪乐山公司在自家的游戏引擎“Adventure Game Interpreter”及脚本语言“Sierra's Creative Interpreter”中的方法，将动作指令内容集成成脚本语言程序里。
此游戏引擎开发完成后，吉伯特将此命名为“疯狂大楼专用程序脚本创建开发工具”（Script Creation Utility for Maniac Mansion）、并以“SCUMM”作为简称，让往后设计人员可不必再透过低级语言来设计游戏。虽然SCUMM一开始是用于Commodore 64平台上，随后也改版至不同的硬件平台上使用，而母公司卢卡斯影业的亚瑞克·威尔穆德（Aric Wilmunder）与布拉德·泰勒（Brad Taylor）也协助SCUMM在PC版本的移植。

脚本测试

曾在卢卡斯影业游戏公司里设计《魔王迷宫》作品的大卫·福克斯；协助著吉伯特在《疯狂大楼》里程序脚本方面的编写，原先福克斯估计在此项目里花费一个月时间处理、之后实际上则耗了六个月。当时福克斯主要负责与吉伯特及温尼克讨论创造作品中各房间场景的游戏流程，并且与吉伯特处理各游戏角色对话、动作内容，以及以温尼克制作的概念草图为灵感、扩展出更多的游戏内容。
吉伯特也将《疯狂大楼》架构在不受现实的知识、逻辑所限制，一个可让玩家去任意尝试的游戏世界。而雪乐山公司在1987年推出的《太空密使2》里，游戏人物会只仅因为做了捡起破碎玻璃屑的动作而死去，福克斯对此表示著“我知道在实际情况下、我可以捡起破碎的镜片而没有一点事”，因此在《疯狂大楼》便减少出现让游戏人物被不合理的原因造成死亡而游戏结束、让玩家必须花时间读取游戏存档再次进行先前的游戏内容。而《疯狂大楼》里虽然某些条件可以造成游戏人物死去，但都是要得用刻意的方法才能出现，因此玩家在游玩《疯狂大楼》时可以不去担心是否会有让游戏人物死去的陷阱、而可以有更多任意探索尝试的自由。另外吉伯特等人修改不少各种游戏谜题的前后影响关系，以避免解谜的流程会产生无法继续游戏内容的情况。在此开发期间吉伯特也在每周将最新测试版本的游戏存在软盘片中、寄给他的表亲来担任游戏的试玩者以找出错误。
而个人计算机、Amiga、雅达利ST版本的《疯狂大楼》里，附有一份名为“Nuke'm Alarms”的小手册，名称来自于游戏中出现的豪宅大房保全系统，此手册的乱码列表是游戏前须输入的密码、以用于保护游戏磁片内容被随意盗拷。其中该手册是以特殊材质的纸张打印，而不易随意复印，另外还需透过玻璃纸才能映出手册上乱码的实际字符内容。后续FC版本的《疯狂大楼》，则仍存留着先前计算机版本用的防拷程序。

发行

在发售《疯狂大楼》时，卢卡斯电影游戏公司一反先前仅处理游戏开发、发行由其它厂商负责的作法，让公司开始投入贩售游戏作品的事业领域。当时卢卡斯电影游戏公司聘请肯·麦克林（Ken Macklin）负责上市游戏的封面美术，而吉伯特与温尼克也与市场部门合作，为《疯狂大楼》的游戏盒背面添加一些具趣味性的说明内容。
经历18至24个月的开发过程后，《疯狂大楼》于1987年在芝加哥举办的国际消费电子展上展出，随后同年10月发布了Commodore 64与Apple II的平台版本。
当初在发行时，曾有一名玩具反斗城看到此游戏的顾客；表示著游戏盒包装后方有写着“情欲”（Lust）的字眼，之后玩具反斗城向卢卡斯电影游戏公司表示在修正包装盒后方内容之前、不会将《疯狂大楼》上架贩售。而隔年3月则发布了画面更精细的Amiga等平台版本。

FC游戏机版本

FC游戏机版本的《疯狂大楼》是由日本游戏公司Jaleco负责销售，此亦为卢卡斯电影游戏公司首款在FC平台上发表的游戏。而往后为网页应用开发编程语言“JavaScript”领域中专家、轻量级数据交换格式“JSON”的发想者道格拉斯·克罗克福特当时也亲自协助FC平台版本的开发，克罗克福特另曾表示著与个人计算机相比之下，FC的平台规格提供了更好的处理游戏作品能力。另卢卡斯电影游戏公司也特别为SCUMM修改成专用于FC平台的版本“NES SCUMM”。
卢卡斯电影游戏公司在最初的计算机平台版本上的《疯狂大楼》上，将原先一些较不雅观的字句做修改，如玩家若挑选伯纳德作为主角戴文冒险的伙伴时；原先一个开场白“伯纳德，别耍蠢了”（BERNARD! Don't be a shit head）给修正成“伯纳德，别闹了”（BERNARD! Don't be a tuna head）。而因FC主机开发商任天堂对于“电子游戏应老少咸宜”的行事宗旨，进一步修正更多的内容。当时Jaleco在美国地方的总裁豪依·鲁宾（Howie Rubin）曾对道格拉斯·克罗克福特建议避免在游戏里出现像是“杀戮”（kill）之类的字词，但克罗克福特认为遵循任天堂的政策修改可能会导致游戏不少桥段内容无法接应，之后制作一份游戏内容的说明列表给Jaleco参考、向他们解释游戏中一些容易引起争议的地方是仍需保留的。
后续任天堂北美部门寄来一份报告，该报告指出游戏里一些有些冒犯性的文字及出现裸体方面的贴图需移除。克罗克福特则尽可能删去任天堂不认可的内容、及设法保持游戏原先的完整性。其中一些情况包括被要求去除游戏场景里用于提示玩家的墙上涂鸦、一方面又必须想出仍有可能让玩家能获得提示的方法。另外任天堂也要求将游戏里角色护士爱德娜所讲的一些带有性暗示的对白给修改，以及福瑞德博士所讲的一句“把你的大脑给吸得一干二净”（getting your pretty brains sucked out），因这句对白被认为“太有临场感”；而把“吸”（suck）给改成“去除”（remove）。另外游戏的一处场景中贴著“迪斯可音乐真逊”（disco sucks）标语的海报也被清除。此外任天堂也要求将场景一些出现裸体图像的海报、雕像等物品去除，但其中裸体雕像部分则被卢卡斯影业游戏公司一方要求保留，他们表示这是一个纯粹以米开朗基罗之雕像艺术为范本的创作，不过卢卡斯影业游戏公司最后仍因应要求而去除。而任天堂北美部门也未提出任何原因、要求将游戏幕后人员名单出现的游戏开发用引擎“NES SCUMM”字词给删掉。克罗克福特曾对此表示著任天堂的需求让此游戏变成一个平淡无奇的作品、并认为任天堂的标准像是个“忌邪的神”。
内容修改过的FC版《疯狂大楼》于上市后、达到卖出25万片以上游戏卡带成绩。另外也曾在市场上谣传出存在着未修饰过内容的FC版本。而游戏上市时里头存留着先前其它版本里可将仓鼠抓去微波炉虐杀掉的段落，克罗克福特事后也对此批评任天堂有着混乱的要求标准。
FC版的游戏配乐交由美国游戏商Realtime Associates公司里、绰号“胖子”（The Fat Man）的乔治·桑格、以及大卫·海耶斯（David Hayes）所改编。而在编制的过程中，瘦李奇乐团的专辑《The Boys Are Back in Town》也给予海耶斯许多灵感。
《疯狂大楼》的FC卡带格式上具备着可记录游戏进度的电池，起初支持的影像标准仅为NTSC制式，之后为了PAL制式修改内容。而日本版的卡带则省去了一些背景音乐跟图像、并更动部分角色人物的持有技能。而《疯狂大楼》也是FC系列游戏中，除了《影之门》、《F15打击之鹰》、《Déjà Vu》外少数有译成瑞典文的作品。

Commodore 64

《Retro Gamer》杂志将此游戏列为Commodore 64主机上最佳游戏的前十名。而《Questbusters: The Adventurer's Newsletter》表示此作品对于Commodore 64的玩家而言、会是除了雪乐山公司所发行的冒险游戏外不错的选择。

Atari ST

电子游戏刊物《The Games Machine》表示《疯狂大楼》虽然是个令人很乐在其中的游戏，但程序在寻路的处理表现上不算太好，且音效表现有降低游戏气氛的情况，但就Atari ST平台的音效上质量比个人计算机版本好些。

Amigo

《The One》杂志在游戏发行后一段日子的93年才发表评论，表示著虽然《疯狂大楼》与当时的游戏相比美工画面已有些俗气，但仍充满着魅力与幽默的内容，是个挑战游玩过程可以让人乐在其中的好选择。而同样在93年才评论《疯狂大楼》的《Amigo Format》杂志则是赞赏作品中充满幽默细节的画面。
在其它欧洲地方如德国的Amiga主机杂志如《Power Play》、《Amiga Joker》等分别享受着游玩此作品的过程，及表示即使此游戏画面不算特别出色、但内容弥补了一切。而瑞典的《Datormagazin》提到虽然画面与操作接口称不上是一时之选，但游戏过程中仍让人满足，并点出虽然后出的Amigo版本与较早发行的Commodore 64版本相较之下略有不同，但差异不至于让已持有Commodore 64版本的玩家特意再去添购Amigo的版本。

FC

因个人计算机平台版本上的成功，FC版在发行前就被杂志《Game Players》预测会是1990年期间最好的游戏之一。之后英国的《Mean Machines》刊物将《疯狂大楼》；与Kemco公司在1987年于FC上推出的冒险游戏《影之门》相比后，表示《疯狂大楼》不会像《影之门》有着让玩家会在毫无预警情况下让操控角色死去、而结束游戏的情况，虽然音效不够出色，但是丰富的游戏性及容易令人上瘾的冒险内容是FC平台上少见的。德语的《Video Games》杂志则游玩《疯狂大楼》FC卡带后，表示虽然游戏画面有些会误导玩家的小地方，但仍是FC平台上先前所未见、具有同样风格的游戏，且是卢卡斯公司所推出的最成功作品之一。而十数年后的《Edge》回头重新检阅FC版本与原先计算机平台版本相较后，批评内容偏向保守、像是被阉割过的作品。《GamesTM》同样表示因FC版本有被任天堂给严审的情况，而有较不佳的评论。
在FC主机本厂任天堂发行的刊物《任天堂力量》上；分别曾在1991年2月第21期刊、与8月第27期刊将此游戏列为当期前30名作品中第19、16名成绩。之后1993年《任天堂力量》再次评论此游戏时，表示当时史克威尔在北美发行的《最终幻想》1代，有让不少玩家的目光没注意此作品、造成购买者流失的情况。而1997年《任天堂力量》在评选FC主机上前100大游戏时，则将《疯狂大楼》列为第61名，并给予“一段精彩的冒险”评语。之后2008年在《任天堂力量》发行第20周年的庆祝特刊上，进一步将《疯狂大楼》选为FC主机上系列作品的第16名，称赞其作品与众不同的特色及趣味。而在第25周年上，《疯狂大楼》再次被写于报导里，且提及著“很难让人不去想到这款游戏”。

影响

相较于以往文字冒险游戏需输入消息才可进行游戏的方式，杂志《GamesTM》认为《疯狂大楼》的图形操控接口出现、让玩家更能专注享受在游玩过程中，卢卡斯影业游戏公司也以此够格成为图形冒险游戏界的龙头。而《Retro Gamer》在游戏发行20多年后的2011年份刊物上提及著《疯狂大楼》证明出电子游戏有能力可以展现出全新不同的感官。《Eurogamer》网站也表示《疯狂大楼》解放了玩家先前在冒险游戏中容易不顺手的情况，让游戏过程可以更直接，并且在电子游戏发展史上写下有趣的一页。在书籍方面《The Magic of Interactive Entertainment》一书中则分析此作品为往后冒险游戏界带来新的挑战，《High score!: The Illustrated History of Electronic Games》则指出《疯狂大楼》是一个新的里程碑，与雪乐山公司出品的《太空密使》及《幻想空间》系列共同开创以幽默、诙谐剧情为基础的冒险游戏世代。
对于因应此作品开发出的游戏引擎“SCUMM”，被Eurogamer网站视为具革命性的设计工具，而往后数年卢卡斯影业游戏公司推出的冒险游戏皆采用此游戏引擎开发，且有根据需求再做更进一步的改版。《GamesTM》杂志则描述往后其它游戏公司设计出类似SCUMM的开发系统于冒险游戏上。事后1992年制作者吉伯特离开卢卡斯影业游戏公司前往Humongous娱乐任职时，也将先前使用SCUMM的技术经验套用在厂商之作品上。而《PC Gamer》分析著《疯狂大楼》是对于冒险游戏界中影响关系最错综复杂、最重要的作品，SCUMM游戏引擎也为往后卢卡斯影业游戏公司开发作品时立下重要基础。
而制作者吉伯特在开发2013年上市的游戏《魔窟冒险》时，回忆著当时《疯狂大楼》上市时，很多人不把它归类为冒险游戏；因为它不像早期的冒险游戏需手动输入消息，反过来就像他现在制作中的《魔窟冒险》同样被一些人不被归类为冒险游戏；也是因为《魔窟冒险》不像《疯狂大楼》一样可以用点击接口的方式来进行，吉伯特对此表示著这就是冒险游戏的演化、只要朝向对于玩家是正面的去做就好了。
《疯狂大楼》同样是电子游戏界中第一个采用植入性营销手法的作品，在游戏内容里可以看得到百事可乐出现。

引用改编

一些《疯狂大楼》的元素也被往后卢卡斯影业游戏公司发行的游戏所采用，如作品里出现名为“查克”（Chuck the Plant）的植物便在1989年的《圣战奇兵》或2009年的《猴岛传说》里再度出现，另根据吉伯特的说法，会在游戏里出现带有名为“查克”东西的玩笑是出自当时卢卡斯影业总经理“史蒂夫·阿诺德”（Steve Arnold）的建议，而《疯狂大楼》则是第一个套用此桥段的游戏作品。往后也有数名《疯狂大楼》的爱好者自制一段真人演出的预告片在网络论坛上分享。
而在德国有数名游戏开发者自行设计出数款《疯狂大楼》的同人作品，如有一名叫做萨沙·鲍里索夫（Sascha Borisow）的玩家自行使用游戏引擎Adventure Game Studio来创作《疯狂大楼》重制作品，该非官方重制版本则在2004年前吸引20万名以上用户下载。同样于德国的Vampyr Games游戏开发团队则创造出名为《Meteor Mess 3D》的《疯狂大楼》3D立体版。另外名为爱迪生交互（Edison Interactive）名叫《Night of the Meteor》的作品，该作品结合了《疯狂大楼》的游戏内容、以及《疯狂大楼》续作《疯狂时代》的美术风格画面。
游戏制作者吉伯特也曾表示希望《疯狂大楼》能以2009年的游戏《猴岛传说》之游戏引擎作重制版本，但之后想到乔治·卢卡斯曾将他拍摄的电影《星球大战》三部曲给作了重制、但失去原味的情况则作罢。

影剧版本

在游戏上市后卢卡斯影业开始筹划拍摄《疯狂大楼》的影剧版，之后1990年由美国的The Family Channel频道买下了此影剧放送外，加拿大的YTV也播放过此节目。影剧的内容主要围绕在原作游戏里的爱迪生家族之日常生活描写，其中由尤金·列维担任主要的剧本编写。
此节目于电视台放送后共播出66集，虽曾由《时代》杂志评选为该年度最佳的电视影剧之一，但也有被《娱乐周刊》批评过剧情笑话不佳、质疑为何The Family Channel会愿意去制作如此风格作品，而游戏杂志《PC Gamer》也评论此节目未能表现出原作游戏应有的味道。