时空幻境 (2008年游戏)

剧情

《时空幻境》是由一位寻觅“被邪恶可怕怪物所绑架公主”的男士——提姆担纲。提姆与公主的关系最多只有暧昧不清的描述，而这段关系唯一清楚的是提姆曾犯下某些严重的过错，他希望弥补或者，若可能的话，抹消这些过错。随着玩家在《时空幻境》中六个世界步步推进，进入每个世界开头显示的故事线文字提供了逐渐深入了解提姆寻找公主的任务，以及暗示每世界中起中心作用的游戏机制。主题艺术的暗示包括了宽恕、欲望、与挫折。在最后一关，除了提姆之外整个世界的时间倒流。于此描述的是公主从一位骑士身边逃离，并与提姆合作越过很多障碍而回到她家碰头。然而提姆却冷不妨被锁在门外，然后时间反转，刚刚的事件显示出公主自提姆所在处逃离，并设下诸多他先前所能躲过的陷阱，直到被骑士所救。提姆揭发了自己就是那个公主试图逃离的“怪物”。
在完成游戏之后，游戏会提示玩家额外的文字延伸故事情节。游戏结局有意地含糊不清，且其目的在引起玩家多种的解读。其中一个理论是根据文中引述物理学家肯尼斯·班布里奇在第一次原子弹试爆所发表的名言—“这下我们都成了大混蛋（Now we are all sons of bitches）” 以及其他相关文字所得出。该理论认为公主代表的是原子弹，而提姆则是参与开发的科学家。布洛表示故事的诠释不只一种。他亦表示他自己也“无法”解释整个剧情，并说剧情的中心思想是“一种既宏大又精妙的东西，不愿为人所理解看透”。

开发历程

乔纳森·布洛在2004年12月的一次前往泰国的旅途中首次确立了《时空幻境》的概念，并于2005年4月开始开发工作。到2005年12月，布洛完成了一个与最终发行版有着相同数目的世界与谜题的版本，仅缺最后图像润色，该版本赢得了2006年度游戏开发者大会里的独立游戏节的游戏设计奖。在进行图像绘制的过程中，布洛将游戏中谜题的表现与机制修改得更紧密以增进其可玩性。在《时空幻境》3年的开发过程中，布洛自费支出了约200,000美元，大部分用来支付雇用美工大卫·海尔曼的薪资，以及生活开销。
最初，布洛心里的蓝图是把游戏一如最终版那样分开成几个不同的世界，每个世界皆让玩家以空间、时间、以及因果等多重角度探索，不过每个世界带有非常不同的最高层次自然法则或机制。不过，一种没有“时间箭头”的世界机制并未得以完成：如果该世界真的被开发出来的话，那将会迫使玩家以一种可以重复物理律倒转以达守恒的方式在各关卡间穿梭。举例来说，没有时间箭头的世界将在时间正常流动时禁止玩家控制主角从某高度跃下，这是因为在时间倒流主角不可能跳回同样高度以达重力律守恒。尽管这一概念遭到弃用，但布洛又发现，时光反转功能可为游戏其他理念作继续开发。另一个曾被考虑过的游戏机制是所谓的“预言台球”，就是玩家推杆击球之前就能看到结果。但是布洛后来渐渐发现，这一机制颇具教益意义，但是作为游戏娱乐机制却效果不佳。在选定他所想要的游戏机制后，布洛开始加入谜题，并在其中表达他对游戏设计见解的哲学要点。布洛在多次突发奇想地产生更多谜题及概念后，抛弃了原本游戏设计中最无趣的谜题和世界。布洛提到他打算要收录时间反转所造成的后果，而像《波斯王子：时之沙》、《霹雳酷炫猫》、与《时空悍将》等游戏虽皆有此想法但功能上付之阙如的。当那些游戏通过第一人称或者第三人称视角表现时间变换效果让玩家目眩神迷时，布洛却决定采用2D显示来对抗这种趋势。他表示《时空幻境》里许多谜题若采用其他视角的话将会无解或者更为困难。
通过游戏艺术表达很自然地达到游戏创新的目的，也是乔纳森·布洛纳入《时空幻境》的设计要素之一。他举罗德·亨宝（Rod Humble）的作品《婚姻》为例，亨宝开始着手制作该游戏时把他对身处一段婚姻的感觉连在一起，而非先发展游戏概念然后再加进故事情节。因此，布洛指出即使真的没有新游戏机制，“它玩起来与您所玩过的任何游戏决不类似。”另一个布洛用于《时空幻境》开发的概念是，游戏该怎么呈现给玩家。布洛认识到，许多游戏提供玩家了解游戏的方法是为他们提供复杂的界面，但是这种作法得常常需要解释游戏规则与概念以吸引玩家。布洛举了杰夫·米特（Jeff Minter）的《鹿豹座》为例，他指出该游戏从未与玩家直接交流玩该游戏的目的为何，是导致游戏评价不佳的原因之一。相形之下，布洛所开发的《时空幻境》则注重与玩家的交流。他在每一个世界的开端都解释了该世界的基本定律，然后才让玩家与该世界随处可见的基本定律互动。
布洛意识到《时空幻境》中谜题难度深浅不一，且某些谜题对特定的玩家比起其他玩家来说要难，而该游戏没有任何设定可改善这部分玩家的学习曲线。他将大部分游戏关卡设计成允许玩家绕过暂时解决不了的谜题，先行体验后面的游戏内容。只有特定头目角色战斗无法绕过。布洛希望玩家能通过完成游戏后来的谜题而找到先前的解答。布洛亦感到“不劳而获的奖励是虚假且一点意思都没有的”，因此在游戏里头包含了仅有在解决谜题后才可赚到收藏品的规则，而且每解开一道谜题，只能拿到一件物品。他强烈劝诫玩家不要依赖攻略完成游戏，反而鼓励玩家亲手解决谜题，这样才能在谜题解开时“感到非常具有成就感”。布洛还发布了他自己的所谓“官方攻略”，逗弄玩家说它将带领这些人通关，然而该攻略实际上却不断在要求玩家自食其力解决谜题。《时空幻境》中的许多谜题是向其他游戏致敬；例如某关的卖点是受《大金刚》启发的谜题，而每一世界结束前主角到达城堡，总有一个小怪告知主角“公主在别座城堡”，这与《超级马里奥兄弟》每关结束类似。
《时空幻境》的游戏故事受到了许多作品的影响，如伊塔罗·卡尔维诺的《看不见的城市》、阿兰·莱特曼（Alan Lightman）的《爱因斯坦的梦》（Einstein's Dreams）、罗伯特·海因莱因的《穿墙猫》（The cat who walks through walls）、和大卫·林区的《穆荷兰大道》等。具体来说，虽然布洛采用了《看不见的城市》的小说原型，但他并不喜欢《爱因斯坦的梦》对《看不见的城市》致敬的方法，故从而避免《时空幻境》的故事朝此方向发展。布洛的目标是，《时空幻境》将“强化玩家感知意识”、以及“人们能自该游戏获得在任何其他游戏从未得到过的体验。”

美工

本游戏的美工耗时超过一年才完成。背景画面由广受好评网络漫画《我们学到了教训但所造成的损害是无法逆转的》（A Lesson Is Learned But The Damage Is Irreversible）的艺术家大卫·海尔曼所设计。为了该游戏的艺术设计，布洛向海尔曼提交每关规划的草图，然后请他在其上创作。在达成最终版之前，海尔曼与布洛反复试过多种风格。通过这些反复尝试的工作，两人找出并移除了游戏中可能被视作是美学表现但却会困惑玩家的艺术物件，同时仍保留了关卡中会被玩家视作无用的美学物件。游戏的整体美工设计一经完成，布洛与海尔曼就开始致力于准备有作用的、可用于《时空幻境》关卡编辑器的物件。每个利用这些物件的世界建构起来后，布洛提出了更多的修改，以反映每个世界的标题腔调所提示的气氛，并避免关卡外表喧宾夺主。例如游戏中的第一个世界“时光与宽恕”，设计为了有着一种探索与宽恕的感觉；而“时光与抉择”则混合了“奢侈的室内物件（精美的家具与织料）”与粗糙的户外物件（沼泽臭水、腐朽的支柱与船用绳索）”，以有意地创造出一种“不协调感”的外观，用于表现出交替的现实。背景画面的设定曾几经变更，直到二人决定让所有背景元素模糊不清，同时让前景元素保持清晰锐利以清楚吸引玩家的眼球。前景与背景元素应用了粒子特效，以使二者表现出显著的动感，例如草叶的摆动或者云朵的飘动。主角的外观原本由艾德蒙·麦米伦（Edmund McMillen）所设计，后来由海尔曼重画以便“更好地与现在显著的背景风格相符”。

发行

在发行之前，布洛将本作从2007年度斯兰丹斯游击游戏锦标赛中撤回，以抗议本已入围6名决选名单的争议游戏《超级哥伦拜中学大屠杀RPG！》被除名。许多其他游戏制作人效仿了布洛的行动，纷纷于稍后撤回了他们的作品，这包括thatgamecompany的《浮游世界》和The Behemoth的《Castle Crashers》。
《时空幻境》本是在Windows平台上进行开发，并计划稍后移植家用机平台，但布洛一直未决定是PC版先发行还是家用机版先发行。布洛与微软签定于2007年中期在Xbox Live中首发，而该版本即是他在2007年春季东京电玩展中正式公布的。但是，布洛对Xbox Live的认证过程颇有微词。他认为与其耗费精力去满足所有认证条件，还不如把同样时间用于改进游戏。不过，尽管游戏中布洛的某些想法并不符合认证条件，但认证小组仍允许其得以保留。举例来说，允许玩家进入游戏后立即取得主角控制权，而非一定要经过开头标题画面。即便如此，布洛表示在相同的商业认证模式下，他大概不会再度于Xbox Live服务平台发布游戏。
本游戏Windows版本计划在2008年底发行，但是因为其他因素被移到2009年4月才付梓。为避免与一批预计2008年晚期发行的大作撞车，布洛决定将《时空幻境》推迟到2009年年初。得益于已在如Xbox 360这种标准化平台上完成核心部分开发，《时空幻境》PC版在应付开发承继而来的许多电脑兼容性问题就变得更为轻松。此外，本游戏Windows版发售前，布洛参考了《黏黏世界》和《蜡笔物理学》等其他游戏的价格模式而将本作的定价为20美元。但是，由于这个价格比Xbox live版本高5美元，使布洛受到一些抨击。作为回应，布洛随后将定价降至与Xbox Live版等同，并表示他“宁愿让人们去讨论该游戏本身”而非在游戏定价上发牢骚。
Hothead Games负责将本作移植到PlayStation 3和苹果机上。，不过WiiWare版在任天堂现行容量限制下，移植不太可能。
布洛表示他暂时没有为游戏增加关卡或设计续集的计划，不过他亦明确表示“如果另有游戏制作人真的很喜欢《时空幻境》时间机制并使用它制作游戏— 也许是某些新游戏— 有着它自己新设计的关卡，嘿，那就太棒了。”于PC版发售后不久，布洛便公布了本作专用的关卡编辑器源代码，最终会允许用户将新的图形导入游戏中。

后续

本作主角提姆将在即将到来的《超级肉肉哥》（Super Meat Boy）里作为可玩角色登场。《超级肉肉哥》是由独立游戏制作人艾德蒙·麦米伦所开发的一款游戏。麦米伦先前设计过《史莱姆吉什》（Gish）且担任过《时空幻境》原角色的设计。提姆将会是来自其他独立游戏制作、并收录到《超级肉肉哥》的诸多角色之一。 本作的游戏迷们亦创造了提姆和游戏里其他角色的纸模型。