PlayStation 2

历史

1998年11月27日日本世嘉（SEGA）公司于1998年11月27日发售Dreamcast游戏机，SONY便开始积极及加快开发第六世代家用游戏机。PlayStation 2在1999年发表，2000年开始发售，由于生产延误，当时市场上很难购买到PS2。由于PS2发售同时也同时发售多款游戏大作，加上PS2采取当时较为先进的DVD-ROM，容量达4.7或8.5GB，而Dreamcast只使用1.2GB的GD-ROM，同时SONY为游戏开发商和为消费者提供更多的PS2支持，所以PS2很快便打败Dreamcast，更间接导致SEGA完全退出家用游戏机市场。
尽管世嘉在2001年3月宣布停止生产Dreamcast，PS2又立即面临来自新对手的竞争，微软的Xbox和任天堂GameCube。许多分析家预计三大游戏机之间的密切的三方对决：Xbox拥有最强大的硬件，而GameCube的是最便宜的游戏机，再加之任天堂改变其政策，鼓励第三方开发者，而PlayStation 2则是最弱的规格，但有着良好的开端（击败Dreamcast）、不少的游戏支持，加上SONY与开发商的承诺。虽然PlayStation 2的初始游戏阵容认为是平庸的，但在最后成功领先Xbox，GameCube。其GT赛车系列、高达系列、侠盗猎车手系列等游戏令到PS2大卖一时。而在微软推出联机功能的Xbox Live的发布之际，索尼早在2002年底发布了PlayStation网络适配器，并与开发商合作推出众多联机游戏。
2004年9月，索尼推出侠盗猎车手：圣安地列斯及PS2薄版PlayStation 2 slimline（SCPH-70000-90000）。及停止旧型号（SCPH-30000-50000）生产。使PS2再次大卖，更出现短缺现象。
SONY原来设定PS2的寿命为10年（即2010年），但根据SONY表示，它的生命周期将继续下去，只要开发商继续开发新的游戏和有销售需求，SONY愿意继续生产及支持PS2。
2012年12月28日，日本索尼电脑娱乐（SCEJ）在PlayStation 2（PS2）主机官方产品网页上公告，日本地区PS2主机的供货在今天正式结束，替PS2主机在日本长达12年9个月又24天的销售划下句点。
2016年3月31日早上6点（太平洋标准时间），PS2平台上《最终幻想XI》的线上服务正式停止。
4月2日，索尼正式宣布，PS2游戏的所有线上服务已经全部结束。
2018年6月22日，日本索尼互动娱乐（SIE）发布通知，宣布从2018年8月31日起停止对PS2及其周边设备的售后服务。

PlayStation 2 slimline

2004年初，索尼宣布推出PlayStation 2的超薄版“PlayStation 2 slimline”，在2004年11月3日开售。价格与PlayStation 2一样。但机身尺寸大小足足减少了130%，由30.1 cm X 17.6 cm X 7.8 cm减少至23 cm x 15.2 cm x 2.8 cm。性能与功能和原版没有分别，依然兼容任何PS1的游戏。随后PS2原版退出市场。直到目前为止PlayStation 2 slimline还是全世界最轻薄的家用游戏机的记录保持者。

硬件设计与PlayStation 3的兼容性

PS2的核心，中央处理器（CPU）是采用Emotion Engine（EE），EE为索尼与东芝合作开发的处理器，它是家用机领域首次采用的将GPU内存直接植入绘图芯片的设计，EE整合了CPU核心、2组向量处理单元（VPU）、1组图形处理单元（IPU），以及内存控制器、I/O界面、与图形合成器（Graphics Synthesizer, GS）沟通的界面，拥有16KB暂存内存（Scratchpad memory），8KB资料快取，16KB指令快取。
EE采用拥有128位MMI多媒体浮点指令的32位MIPS III 架构，目的是加强CPU的多媒体效能，提高同时处理大量数据的能力，以应付同时间的复杂画面计算， 不过由于PS2DEV的限制MMI只能完全支持FP8 (微精度）到 FP16（半精度）浮点运算导致浮点量虽高可却无法与主流x86所善长的FP32 single precision 通用单精度运算抗衡。
GS为16管线的GPU，并无特殊之处。但是内存界面设计相对前卫。内存总线为embedded EDRAM被分成3个系统，包括1024bit读取、1024bit写入、512bit读写双向，但是实际上三者不能堆叠，嵌入于GPU的DRAM可以提供最高9.6GB/s(512bit x 150Mhz)的双向资料传输带宽。当时2000年的最强的显卡NVIDIA GeForce2 Ultra内存带宽只有7.36GB/s。
PS2的后继机种PlayStation 3（PS3）的GPU内存带宽只有22.4 GB/s，让PS3对PS2软件的兼容性出了很大的问题。早期的解决方法为在PS3主机内加入EE和GS，硬性将PS2的核心零件安置主机，这样PS3便能完全兼容PS2游戏。考虑到成本和PS2销售（PS2在PS3推出后一段长时间仍销售，在2007年更推出全新的PS2 SCPH-90000系列），因此索尼之后推出的PS3取消了EE，改以软件模拟的方式执行PS2游戏，但这会造成部分游戏无法顺利于PS3上运作，而且由于使用者无法得知哪一款PS2游戏能兼容以软件模拟的PS3，最后索尼在这之后推出的PS3便完全不兼容任何PS2的游戏。

型号说明

SCPH-9*为内置电源变压器，无需外置式电源变压器

IGN网站前百大经典游戏

Top 100 PlayStation 2 Games

加密与破解

与前代Playstation一样，Playstation 2具有防盗版保护机制。原装压制的盘片1-23道具有逻辑混乱的误码，主机正是通过读取这部分误码来判断游戏是否为正版。刻录复制的盘片，误码由于会被电脑刻录机的自动纠错机制修复或忽略，因此不能通过PS2的检查。同时，PS2播放DVD电影的功能也会检查DVD的区码。
唯一的例外是“开发机”(Playstation 2 Developer Kit，货号DTL-T10000HA）没有设置任何防盗版保护机制，可以运行复制光盘和自制软件。但这种机器发行量非常少，索尼将这种设备视为资产，只以租借的形式提供给授权开发商，在PS2失去商业价值后索尼放松管理，才有少量流入市场。
传统的直读芯片（MODCHIP）法在PS2上市不久就被专业黑客开发出来，这种方法在PS1的破解上便有用到。他的原理是通过逻辑分析，定制出专门功能的单片机，让主机跳过误码判断直接读取盘片有效内容，一些MODCHIP也能帮助主机跳过DVD区码检查。索尼对MODCHIP曾采取过措施，包括硬件布局改动使得相关附加电路在物理上更难加装，后期出版的一些软件也具有在MODCHIP存在的情况下侦测并阻止复制光盘运行的功能。不过MODCHIP也是历经不断的改版升级，后期版本已经达到了接近完美的兼容性。
后来索尼为网络游戏提速而增设的网卡/硬盘扩展装置被黑客加以利用，而开发了可直接利用机载硬盘读取游戏的功能。尤其是在2008年推出的免费软件Free Mcboot，利用了引导卡的权限漏洞，能以软件方式修改启动菜单使用户运行自制软件，一些自制软件，如HDLoader或OpenPS2Loader，功能强大，可突破原网卡套装40GB硬盘的限制(后期的版本甚至能识别48bit LBA，能支持市售容量最大的IDE硬盘，容量高达750GB），并且能通过USB（因接口版本为1.1，速度较慢），硬盘，和PC SMB网络服务器的方式直接运行游戏，完全绕开了原机光驱和防盗版的限制，而且根本不需对原机电路进行任何物理改造。由于此破解方式出现于PS2生命周期末期，索尼并没有下大力封堵，且网卡硬盘套件有限的售出量和2004年后生产的Slim型没有硬盘位的设计也限制了这种改造方式的影响，不过还是在PS2的最后一个版本（9000x后末期批次）在硬件上彻底堵绝了使用HDLoader的可能性，此举的象征意义大于经济意义。
Free McBoot引导卡还有一种衍生软件叫做ESR，也叫做软直读，不需配套使用网卡或硬盘。原理是在电脑上处理原版镜像，把游戏盘伪装成DVD电影以欺骗主机开始读取。这种方法同样不需改装电路，只需有“引导卡”，但由于电影读取模式会把光驱的读取限定为单倍速，而在特定需要较大带宽的场合不能启用2倍速的高速模式，造成读取不够连贯的情况。