宝可梦系列

概要

该系列最早是在Game Boy游戏《精灵宝可梦 红·绿》打下的基础，这款作品在1996年2月27日发售。游戏开发公司为GAME FREAK，社长田尻智也是负责概念开发设计的总监。这部酝酿了6年的产品刚开始只售出12万套，游戏中为了达成让朋友之间互相交换所捕捉物种的乐趣，相当少见地在当时一次推出两个版本，这种行为一度还被批评圈钱，但几个月后随着周刊相关漫画推出，在小学生之间经口耳相传而变得非常受瞩目，尤其后来人们发现一些卡带存在BUG，其实这是因为游戏被当时的程序员森本茂树将代码最佳化后，私下写入了自己设计的宝可梦——梦幻，这项神秘的151号宝可梦的彩蛋，使有些玩家只能透过连机交换来得到，最终让两套作品都卖得非常好，这种发行方式也成为了游戏的传统。之后本作品的续编也相继发售。除本作品之外，衍生作品和相关作品也大量发售。
精灵宝可梦除了游戏之外，也被动漫化及人物商品化。此外，还推出了集换式卡片游戏“神奇宝贝集换式卡片游戏”（Pokémon Trading Card Game），把宝可梦战斗的战术透过卡片游戏重现，使支持者扩展到TCG玩家层面，在日本国外也十分受欢迎，即使到现在其受欢迎程度也依然不减。
截至2011年，全世界的同名作品的游戏销售量已达到3000万套。而本编系列，即由《精灵宝可梦红‧绿》到Nintendo DS《黑‧白》的19个版本的销售量，直到2011年为止，已达到1亿6000万套以上，在角色扮演游戏系列当中排行世界第一。如果以游戏角色相关的游戏软件来比较，宝可梦的所有关联系列合计已出货3亿份游戏，此数值为世界第二位仅次马里奥各系列合计的5亿份。自1996年游戏发售以来，包括游戏的相关市场（即所谓的精灵宝可梦市场）的诞生，在全世界的累积销售总额已达到3兆5000亿日圆。
在1997年4月1日，东京电视台开始播放《精灵宝可梦》的动画，描述主角小智和他的伙伴和宝可梦们的冒险故事。此节目已持续播放20年以上，成为长寿动画。在精灵宝可梦中登场的宝可梦是非常重要的要素之一，受到动画的影响，皮卡丘的各式各样的商品也不断推出。
另外精灵宝可梦在汉字圈以外的称呼为“Pokémon”，开展与​​精灵宝可梦相关商品业务的公司则称为“精灵宝可梦股份有限公司”（株式会社ポケモン，The Pokémon Company）。

起源

本作概念起源于一种日本的乡下儿童早年流行的娱乐方式——昆虫收集与交换不同物种，当创始人田尻智小的时候，他就很喜欢这类消遣，日后日本工业发展并经历了都市化，他成年进入城市工作后，希望能让都市的孩子也感受到这种乐趣，便动手开发了精灵宝可梦这部作品，游戏允许玩家捕获，收集，培育数百只生物，也就是通常所说的宝可梦，而这些怪兽则是在GAME FREAK的早期小游戏中所构思的。借由与其他宝可梦对战，宝可梦能够提升等级甚至进化，成为更强大的宝可梦，习得新的绝招。在战斗中宝可梦几乎不会流血或死亡，只是会晕倒（动画中称为“失去战斗能力”）。这对田尻智来说是一个敏感话题，​​因为他不想让这个游戏世界充满更多“毫无意义的暴力”。任天堂为了让这系列走出日本，在1998年将精灵宝可梦连同动画引入了美国市场，自此开启了海外门户。

世界观

最初时精灵宝可梦本身的宗教味并不浓厚，不过在当时，隐藏的151号宝可梦“梦幻”成了蔚为一时的游戏传说，也增添了一点神话的味道。此外以梦幻为蓝本，由人类所制造出来的宝可梦“超梦”，亦成为当时的话题。
而到了第二代，则增添了一点东方神话的色彩，而在城镇建筑上也加入了东方风格、不多的园林艺术。
第三代是以海陆空作为主题，以超古代时期的争霸为背景，链接到现代形成的剧情。城镇方面是历代目前最有结合大自然味道的感觉。
到了第四代，宗教味开始突出的一代，故事主题围绕着时空的诞生及创世的起源，也因为这样，让整个世界观变成偏向神导进化论。
而第五代，则结合西方中古骑士道及东方太极阴阳的神话，黑.白版的封面兽雷希拉姆与捷克罗姆分别象征真实与理想。合众地区主要的特色就是高科技、现代化城市，并且在黑.白版中各自有不同的风格城市（黑之城市、白之森林），同时比以往更加探讨自然与科技和谐共处的话题。
第六代中的世界观转换为对科技与生物学的崇拜，X.Y版的封面宝可梦哲尔尼亚斯与伊裴尔塔尔分别象征生命与死亡，与之对立的传说宝可梦基格尔德则象征生态秩序。同时，任天堂曾在影片发布会Nintendo Direct中表示XYZ代表座标轴的三个方向。

精灵宝可梦前史

在日本，以收集、育成为主题的嗜好或游戏以前已经存在，例如有1971至1972年推出的假面骑士零食，附送收集卡，出现一股收集的热潮。
在1986年和1987年，任天堂FC游戏“勇者斗恶龙”及“最终幻想”分别发售，直至1996年精灵宝可梦游戏发售之前，一直都有推出续编，是十分受欢迎的角色扮演游戏系列。
1988-1993年，乐天推出的“仙魔大战巧克力”（ビックリマンチョコ，台译圣魔大战），收集第十代的天使恶魔系列贴纸成为一时热潮。小学馆利用自家的杂志《快乐龙》、动画等大规模的宣传策略去支持这股热潮。此销售路线的成功也大大地对动手制作、对战型的迷你四驱车玩具、收集和对战型的光码游戏机（バーコードバトラー）玩具以及之后的精灵宝可梦热潮有正面的作用。
1989年，精灵宝可梦的创办者田尻智创立了公司GAME FREAK。同年，游戏生产商南梦宫（Namco）发售GAME FREAK的首个游戏作品孟德尔宫殿（クインティ）。“孟德尔宫殿”的日语名称“クインティ”一词由日语动词“めくる”（有“揭下”、“翻开（书本）”的意思）的概念而来。
在GAME FREAK成立的一年，任天堂也正式发售Game Boy。Game Boy机种最初是以适合智力训练及动作游戏为主，游戏卡带多以此类主题发售，但田尻见到史克威尔的角色扮演游戏《魔界塔士Sa・Ga》的成功，向非动作类的游戏领域进发。
田尻特别着眼Game Boy的通信功能，并构思以“交换”为概念的游戏。另外，田尻也是超人七号的爱好者，他从此特摄超人片集所出现的胶囊怪兽（カプセル怪獣）所启发，在角色扮演游戏的计划书上写上“カプセルモンスター”（Capsule Monster，意义为“胶囊怪兽”）的名字。
田尻所计划的“胶囊怪兽”是透过联机通信技术，把放在好像扭蛋一样的容器的怪兽进行交换。田尻把此计划书拿到任天堂，1990年秋天，任天堂接受他的建议并决定提供开发上的援助。
之后，由于名称“胶囊怪兽”因商标权的问题未能使用，而且略称为“カプモン”（Capmon）语感也不好，故改成现在“ポケットモンスター”（Pocket Monster，意义为“口袋怪兽”），略称为“ポケモン”（Pokémon）的名字。

开发

当初“精灵宝可梦”的交货期虽然是1991年末，但由于角色扮演游戏的开发经验不足和游戏最重要的要素“交换”并未显现出来，超过了交货期。因为需要弥补资金不足的问题和要开发其他游戏，精灵宝可梦的游戏开发间中中断。到1995年，石原恒和（现The Pokémon Company社长）由曾制作《地球冒险2》（MOTHER2）的APE公司过档出任新公司Creatures社长，并担任调整游戏整体方向的职务。田尻在制作精灵宝可梦游戏的过程中，参考了角色扮演游戏《地球冒险》系列，因此两者也有很多共通点﹝例如角色扮演游戏内独特珍贵的现代世界观、主角的服装等﹞。另外，石原与GAME FREAK缔结开发委托合约，担任制作人，负责向任天堂提议不同的计划。当初向田尻提供开发支持的任天堂也为作品完成继续坚持努力。
GAME FREAK的制作团队制定了当时并未受到注目的元素“收集、育成、对战、交换”为方针。为表达这种方针，团队活用Game Boy的通信功能在精灵宝可梦中，“与其他游戏卡带不通信的话就不能完成宝可梦图鉴”，“（虽然并非强制）利用自己培育的怪兽与朋友进行对战”。
当时，每个游戏数据都给予一个ID（数字）和主角姓名，所持有的怪兽会因“亲ID”的功能而有不同个性。当初，因应玩家ID的不同，每一枚游戏卡带内所登场的怪兽也有所不同。但此游戏设定由于太复杂，任天堂的宫本茂就提议把游戏分成两个版本发售。另外，由于技术发展已可储存跟当时相对较大容量的备份记忆，全部150种类的宝可梦都可以储存。接着，发售日期由1995年12月21日推迟到1996年2月27日，由开发开始直到发售，经过6年，《精灵宝可梦红·绿版》（ポケットモンスター赤・緑）正式发售。

发售

1996年当时，不只Game Boy，掌上游戏机的市场陷入了停滞状态。之后出现的Game Gear之类的彩色萤幕游戏机种周期也大约接近终结，而电视游戏机的PlayStation和SEGA Saturn都以“次世代游戏机”旗号登场，因此由发售至今已有6年的Game Boy已被视为不合潮流。事实上，《精灵宝可梦》发售时，预计即将发售的Game Boy游戏卡带只有3款而已。
即使是角色扮演游戏，市场早已推出很多此类作品，因此，在这个“过去的机种”Game Boy的界面上发售的“精灵宝可梦”游戏，并未获得玩家很大期待，初次出货量也只不过有23万枚左右。而且，当时推出两个版本的销售手法更被揶揄为“贪得无厌销售”。不过，“收集、育成、对战、交换”的游戏要素渐渐获得玩家的支持，经口耳相传之后游戏变得大受欢迎。结果，精灵宝可梦游戏的大热超过了制作单位的期待和预计，Game Boy版本的《红·绿·蓝》版最终的销售数量达到1023万枚。

精灵宝可梦游戏推出后市场的变化

“精灵宝可梦”推出市场之后，Game Boy市场，甚至消费者游戏市场都有很大的变化。
之后的游戏卡带全部加入了“收集、育成、对战、交换”的元素，并采用同时推出两种版本的方法，希望复制相同的方法获取成功。任天堂自身也把游戏开发专注于此类游戏上，并曾一度把路线转换到依赖精灵宝可梦身上。不过，各间游戏生产商的此类游戏销售数量都存有很大差距，使各界需重新认识“游戏本身的商品吸引力决定其销售结果”的道理。
作品的动画开始播出后，获得了女孩子的支持，使Game Boy的用家也包括了她们。自此之后，不只是Game Boy，女性的任天堂游戏机用家也增加不少。

游戏

自从GAME FREAK开发了第一款精灵宝可梦游戏后，大受游戏迷欢迎，目前发行了多个游戏系列作品。至今为止系列游戏销量已经超过2亿套，位列电子游戏史上总销量的第二位，仅次于同为任天堂推出的马里奥系列。
游戏主轴作品共八个世代，每个世代都有新的初选宝可梦，可在研究所选择。每个世代都有不同的宿敌，他们都会不时突击玩家。只要打败游戏内的所有高手，便算胜出，然而收服宝可梦往往是更重要的，每一个世代都有稀有的宝可梦，在游戏内要千方百计，走进崎岖的地方才能捕获，有些甚至要参加任天堂的精灵宝可梦活动，得到特殊道具后，才有遇见的机会。

动画

神奇宝贝动画来源于精灵宝可梦的游戏，从1997年4月1日开始在东京电视台播出。

电影版（剧场版）

除了一般TV动画版和电影版外，神奇宝贝动画或节目，还分为以下几种：

周刊精灵宝可梦放送局

《周刊神奇宝贝放送局》（日语：週刊ポケモン放送局，英语：Pokémon Chronicles），于超世代（第二部动画）播出时推出（2002年10月15日－2004年9月28日），内容以精灵宝可梦的非主线动画、综艺节目，和回顾影集为主。

精灵宝可梦星期天

继周刊放送局后推出，内容以精灵宝可梦的综艺节目和回顾影集，及搜索日常生活中各个令人好奇的问题为主。以报导精灵宝可梦游戏及动画的最新消息而闻名，主持者为中川翔子及众多艺人。

精灵宝可梦Smash!

（Pokémon Smash!）
超级愿望（第四部动画）推出后，于2010年10月3日起播出，是延续精灵宝可梦星期天的日本综艺节目，内容类似精灵宝可梦星期天，除了星期天延续的班底外，并把吉祥物换成第五世代的精灵宝可梦，以及新的成员登场。

精灵宝可梦GET☆TV

（Pokémon GET☆TV）
配合XY（第五部动画）推出的节目，于2013年10月6日起播出，延续精灵宝可梦Smash!的日本综艺节目。

特别动画

随着《精灵宝可梦X·Y》推出，官方在2013年8月宣布制作以系列第一作《精灵宝可梦 红·绿》为蓝本的动画《精灵宝可梦THE ORIGIN》。该动画内容与主系列动画无关、呈现原作游戏的风格并与新作互相链接，让超级喷火龙X于剧中登场。

广播剧

精灵宝可梦的广播剧由1997年10月到2001年3月的日本广播节目“精灵宝可梦时间”所推出，分别为1998年初的“白色的明天！火箭队”和1999年底的“超梦的诞生”。
于“超级愿望”中期又再次推出其相关广播节目。

漫画

精灵宝可梦的漫画有很多本，例如精灵宝可梦（由穴久保幸作所创作的同名搞笑漫画，主角是雷特、皮皮和皮卡丘）、我爱pipipi（皮卡丘、皮皮、胖丁）、精灵宝可梦特别篇、电击皮卡丘、神奇宝贝大搜捕、精灵宝可梦全集（初代）、金·银黄金少年、钻石·珍珠篇（DP物语）、RéBURST、炎雷的英雄、钻研吧！！精灵宝可梦B‧W、好搭档、一起来玩卡片游戏吧、神奇宝贝地平线、彩映版、剧场版、四格漫画等。
而在这当中最受欢迎为神奇宝贝特别篇，现在仍在连载中，1-9册前都是由真斗绘制，后因为手疾，转由山本智绘制。因还在第三章中，画风不为许多人所接受。直到金·银·水晶篇结束后，转向第四章红宝石·蓝宝石篇，这时山本智才拿出了自己的画风。目前出到52册，漫画仍在《CoroCoro Ichiban！》、《Pokémon Fan》、《Club Sunday》（クラブサンデー 网络平台）上连载中。
而值得一提的还有RéBURST，这部是2011年初于少年SUNDAY周刊上推出，也是精灵宝可梦的首部少年漫画，此外故事剧情也异于以往的所有故事，改走原创世界观，并且主角还可透过"BURST"与宝可梦进行合体来战斗，是一部十分特别的作品。已于2012年后半完结。

文化影响

2000年后半年，一场被称为Pokémon Live!的现场动作表演来到了英国。它以精灵宝可梦动画版为基础，但是也有一些有关联性的连续的错误。在2002年晚些时候，这场Live决定巡回欧洲，但是因为未知的原因被取消，估计是资金不足。
精灵宝可梦成为了一种流行，而且无疑是流行文化的组成部分。精灵宝可梦中的人物成为了流行文化的标志，比如在梅西百货感恩节大游行中出现的皮卡丘的气球、日本全日空所属绘有精灵宝可梦图样的波音747-400和波音777-300，以及上千种商品，2005年在名古屋和2006年在台北的PokéPark等。在1999年的一期时代杂志上，精灵宝可梦成为了封面人物。喜剧中心（Comedy Central）电视台的节目Drawn Together中，有一个被称作Ling-Ling的角色就是以皮卡丘为蓝本。还有一些其它的电视节目，比如ReBoot，《阿森一族》和《南方公园》等也有角色或情节模仿Pokémon。
2018年，意大利潮流品牌GCDS把Pokémon元素带到时装展中，模特儿穿上以Pikachu等为主题的时装。

科学名称

癌基因Zbtb7在2005年被公布时，本来命名Pokemon，取自“POK erythroid myeloid ontogenic factor”的缩写，因为受到精灵宝可梦企业美国分公司抗议而改名。
与动态视力有关连的一种细胞外基质蛋白皮卡丘素（Pikachurin），其名字源自皮卡丘。

观众反应

1997年12月16日在《精灵宝可梦》播放期间，发生3D龙事件，而该动画亦因而停播一段时间。有685个日本观众因观看了动画《精灵宝可梦》第38话《电脑战士3D龙》，而发生急性强光过敏症被送医救治。事因这一话中，有明亮的蓝光和红光，在5秒内反复交替过百次，而造成部分观众昏厥不适。含香港的TVB、台湾的中国电视公司在内，全球都不再播放此集。
《精灵宝可梦》动画版在国际上其他地区，也有因文化因素、政治因素，或含有不被当地民情接受的内容，出现禁播部分片段、集数的情形，例如北美区无印第35话“迷你龙的传说”，因其中含有枪支的画面遭到禁播。另外，国外也有部分电视台，引进之后修改为较符合当地民情的内容，与日本原版内容出现落差。

政府反应

2001年，沙特阿拉伯下令禁止精灵宝可梦的电子游戏及卡片。该政府官方认为它们带有犹太复国主义、基督教及共济会的象征符号及有赌博成分。同年阿拉伯联合酋长国的宗教委员会发出不具法律效力的教令，禁制精灵宝可梦游戏，理由是它们鼓吹赌博及宣扬进化论，不符合伊斯兰教的教义。一些中东国家有谣言指精灵宝可梦是犹太人的一项阴谋，意图使儿童背弃伊斯兰教。任天堂公司已经否定谣言。

精灵宝可梦中心

为了拓展相关产品的事业，因此日本共推出10间宝可梦中心（ポケモンセンター，Pokémon center）：东京、横滨、名古屋、大阪、福冈、仙台、札幌、千叶、広岛、京都。

精灵宝可梦乐园

为了2005年的世界博览会，因此设置了精灵宝可梦乐园－Pokémon The Park（简称Poké Park）。位于爱知县名古屋市。开放时间为2005年3月18日～9月25日。共吸引400多万人次。
2006年则抵达台湾，开放时间为2006年6月23日～9月24日，地点在台北。尔后将会去世界各地（内定有美国、中国上海、欧洲等地）轮流展出。