Thatgamecompany

公司历史

2005年秋，凯莉·圣迪亚戈和陈星汉开始考虑自己创业的可能，他们想创立一间自己的电子游戏公司。他们两位当时是南加州大学电影艺术学院的互动媒体系的硕士生，并且在他们的毕业季；在此不久之前，他们与其他几位同学一起开发的一款名为《云》（Cloud）的电子游戏刚刚发布。 这个开发小组将这个开放项目作为一个实验项目，他们希望通过该项目来达到“展现一些跟以往那些电子游戏不同的东西”，并且以此来确认这种类型游戏被受到公众关注和感兴趣的程度。 随着《云》获得了相当正面回馈，这促使陈星汉和凯莉·圣迪亚戈开始考虑在离开学校后创立自己的公司，以继续制作这种类似《云》的电子游戏：不基于游戏流水线作业制作，却能激发出玩家们的感情与情绪。
与此同时，游戏业的数字发行渠道逐渐形成并快速成长。他们二人将此视为一个契机以制作游戏却又免去实体零售发行带来的高资金风险，不过他们认为首先为了筹集资金要为其他游戏公司制作游戏。 2006年5月15日，thatgamecompany正式成立。 很快，公司就与索尼电脑娱乐签订了一份合约；陈星汉在南加州大学的硕士论文里的Flash游戏《流》让索尼方面感到印象深刻。根据合同，thatgamecompany要为当时即将推出的PlayStation Network网络销售系统制作3款游戏，而索尼则为其提供启动资金和索尼在洛杉矶的一个工作场地。
thatgamecompany最初的员工除了两位创始人以外还有之前开发《流》时合作过的尼克·克拉克（Nick Clark）以及新加入的约翰·爱德华兹（John Edwards）。凯莉·圣迪亚戈担任公司的主席兼游戏制作人，陈星汉担任首席游戏设计，约翰·爱德华兹担任首席程序工程师，尼克·克拉克担任游戏设计师。 尽管他们考虑过制作重制版的《云》来作为给索尼的第一部游戏，不过最终他们决定开发《流》，因为它“作为一款设计，更充实饱满”。他们认为这会比他们刚开始时制作《云》的时候更加简单；不过当时开发小组的所有人都没有管理一家企业或者是开发一款商业游戏的经验。 在开发《流》的同时，陈星汉也在Maxis兼工参与制作《孢子》，而一些与thatgamecompany签约的合同工也参与了《流》的制作，比如像奥斯丁·温特里，他是本作的作曲。
开发组在最开始时相信PlayStation 3版的《流》的开发工作在四个月里就能搞定，并且能赶在2006年11月，PlayStation Network服务上线之前准备就绪。然而，当《流》终于在2007年2月被放上PSN网络商店销售时，其游戏内容“还没有最初设定的一半多”。 根据对凯莉的采访，索尼方面在把开发任务分配给开发组前已经预料到thatgamecompany他们会低估游戏开发所要用的时间周期，所以索尼方面对本作的延期并不感到意外。 《流》在发售后获得了优异的反馈：它成为了2007年年度PlayStation Network网络商店下载量最高的游戏；在之后互动艺术与科学学会主办的2008年第11届年度互动成就展上，《流》被提名为“最佳下载游戏”； 在2007年度英国电影和电视艺术奖上，《流》被提名为“最佳创新奖”。  在《流》发售之后，索尼还发售了一部它的资料片和《流》的PlayStation Portable掌机版本，这两者的开发都没有thatgamecompany的直接参与。它们由美国的电子游戏开发团队SuperVillain Studios（超级恶棍工作室）完成开发、移植等工作，而thatgamecompany要做的只是确保这俩的游戏设计和游戏的艺术风格符合原作。thatgamecompany没有过多插手的原因是他们已经开始忙于着手下一作——《花》的开发工作。
“《花》是thatgamecompany第一款脱离学院保护网的作品。”凯莉在2007年加拿大蒙特利尔国际游戏峰会（Montreal International Game Summit）上曾透露该信息。 在这次《花》的开发过程中，有6到9个人参与到了各个不同的开发阶段之中，而陈星汉继续领衔整个开发组进行《花》的开发工作。 曾经与凯莉和陈星汉一起制作过《云》的文森特·迪亚曼特（Vincent Diamante）这次再次担当游戏编曲，为《花》编曲。 《花》的开发周期为2年，不过其中30-40%的时间是被团队用来进行游戏原型设定。之后在决定了游戏要用到的要素后，开发团队又花费了半年左右的时间最终完成了《花》。  《花》在2009年2月在PlayStation Network网络商店上架后，继承了《流》的优秀口碑、好评如潮，并且进入了该年度的PSN下载销量榜前十名；《花》也获得了若干奖项，有代表性的例如：2009年度美国互动艺术与科学学会颁发的“年度休闲游戏”、2009年斯派克电子游戏盛典所颁发的“‘激浪动力’最佳独立游戏”、英国电影和电视艺术奖的“艺术成就奖”等。 在完成《花》的开发后，thatgamecompany终于也搬进了他们在西洛杉矶圣莫妮卡自己的办公室，毗邻索尼北美的王牌工作室顽皮狗。
thatgamecompany最新的作品也是它与索尼合约中最后一款作品是《旅途》，该作已于2012年3月在PlayStation Network网络商店上架。《旅途》的开发团队规模扩展到14个人左右，不过凯莉并不在开发人员之列； 因为她为了更专注于作为公司主席而需要将更多的精力投入到管理等方面，而前EA旗下的Maxis工作室制作人罗宾·汉妮卡（Robin Hunicke，代表作《轰隆魔块》系列）加入开发团队并担任本作的制作人，以填补凯莉的空位。 《旅途》作为当时thatgamecompany开发过的最大的项目，耗时3年开发制作。当初大家最初预计的是用1年左右，但开发团队还面对人手从立项之初的7人扩张到后来的18人所带来的问题——资金：在开发临近尾声的最后半年里，尽管公司已拿到了追加的开发费用，而且团队中的一些人以半薪来进行工作，但是thatgamecompany还是差点面临破产； 不过当游戏上架后，资金上的一切问题都解决了。 在《旅途》在PlayStation Network网络商店上架后，它一举打破之前PSN的销售记录，成为迄今北美和欧洲地区下载销售速度最快的游戏。 不仅如此，《旅途》也继续thatgamecompany的优秀品质，获得了相当高的游戏评价。它从2012年到2013年获奖无数，像2012年IGN年度游戏等。
在完成与索尼签订的三款游戏的合约后，thatgamecompany也翻到了新的一页。团队中几位成员也离开thatgamecompany去寻找其他的机遇挑战：作为公司联合创始人之一的凯莉·圣迪亚戈离开并进入OUYA负责开发者管理；游戏设计师克里斯·贝尔离开后建立了自己的工作室The Willderness；《旅途》的制作人罗宾·汉妮卡辞职并加入游戏公司Tiny Speck制作MMORPG；美术指导马特·纳瓦（Matt Nava）与首席设计师尼克·克拉克和作曲奥斯丁·温特里三人创建了他们自己的游戏工作室GiantSquid。 thatgamecompany也从风险投资商那里筹集到了550万美元左右的风险投资，这笔钱将在未来用于开发thatgamecompany的下一款游戏，并且公司希望制作一款多平台的游戏并且不会受到发行商的干扰。
2013年末，陈星汉在北京接受中文游戏播客Gadio采访时表示：新游戏已经开发1年左右的时间，虽然游戏还在开发雏形阶段，但是游戏的音乐已经基本完成，由曾《花》的音乐总监Vincent Diamante操刀制作。
2014年5月27日，thatgamecompay宣布获得了由今日资本领衔的700万美元的投资。
2016年11月1日，thatgamecompany正式公布代号“that next game”的新作，并确定游戏主题为给予，预计登陆多平台。
2019年7月18日，iOS平台开启Sky光遇的全平台公测。

游戏制作哲学

当thatgamecompany开始设计一款游戏时，他们会先定夺他们希冀让玩家们感受到的情绪与情感。这与大多数的游戏开发方式有所不同，大多数的游戏在策划阶段时通常会从游戏类型、特色或游戏机制等方面入手。凯莉相信thatgamecompany的游戏给玩家所造成的情绪化反应印证了他们通过电子游戏而获得了广泛存在的经历体验，而她同样相信这些会远多于游戏所带来的恐惧情绪和兴奋情绪，比如像那些被推荐的典型。 陈星汉曾表示过thatgamecompany的游戏旨在给玩家传达更多的情绪与感情，而非仅仅是一份信息。他曾因为早期测试员回馈《花》有包含绿色能源和环保等元素，而特地将《花》的游戏设定做出了更改。陈星汉认为对自己而言，制作一款含有很强烈的信息的游戏，自己还“太年轻”，因此在他设计公司的游戏产品时会避免一些过于明显的含义。 thatgamecompany作为一家小规模的游戏制作公司，所以在游戏元素的设计上更多的是遵从于极简主义；在陈星汉看来，游戏的设定至少要有三个理由才可以加入进游戏当中，以避免过多的设计元素干扰游戏的体验以及增加游戏制作过程中不必要的开销。在设计游戏的流程方面，陈星汉表示他喜欢采用在电影中常常用到的“三段式”情节来表现游戏的情节，这也会使得玩家在游戏过程中可以获得更加饱满的情感体验。 凯莉·圣迪亚戈曾说过公司的目标是“去创造作为交流媒介的电子游戏来拓展电子游戏的界限，并创造吸引各种各样不同的人的电子游戏”。她希望通过这向这个目标的迈进来改变当前电子游戏产业，这样的话，其他游戏公司就会把电子游戏打造成更接近于“创意媒介”（creative medium）而不是现在的流水线产品。
thatgamecompany的员工们并不反感动作游戏。在他们制作自己的常规游戏作品之余，也会在公司内部制作一些“令人兴奋”的游戏，并且收到过索尼方面的好评。尽管如此，陈星汉坚信公司没有理由以商业化的方式去制作游戏。他也无意让thatgamecompany去开发“高预算大作”之流的电子游戏，因为他认为资金上的压力会扼杀创新性。

彩蛋

在tgc的游戏Sky:Children of the Light里有一个关于tgc工作室的彩蛋。