戰甲神兵

剧情

《星际战甲》描述太阳系中存在一派种族“Tenno”，被冰封在冷冻舱中数个世纪之久。为了抵抗“Grineer”这个军事化帝国及巨型工商业复合体“Corpus”想以武力掌控太阳系的势力，Tenno再度被唤醒。，玩家将与其他Tenno伙伴合作，在Lotus的领导下守卫太阳系，阻止邪恶势力的阴谋，并维持世界的平衡运用古老生化科技发展出来的外骨骼武装系统Warframe，Tenno将获得难以想像的强大力量与战斗技巧，并进一步拥有足以探索与掌握整个世界的进攻、防守能力，以寻找远古文物为主要目的，借此强化升级他们身上的战甲与武器，让Tenno获得更多足以对抗外星种族与其他侵略者的强大力量。当玩家适应了第一个战甲后会遇到一个叫Ordis的人工智能宇宙飞船并将玩家带走，一同探索太阳系。
在《星际战甲》的故事中，不论是现代还是过去的每个事件中，几乎都跟殒落的Orokin帝国有关。游戏中的战甲也是Orokin的创作，游戏的大部分故事都在探索在Tenno和战甲还在时，他们的创造者却消失得无影无踪。游戏的角色们经常提到了古老的战争，这个冲突导致彻底摧毁了Orokin，在几个世纪之后，幸存者们仍然在寻找著真相。

开发

1993年，十二岁的詹姆斯·施马兹（James Schmalz）建立了Digital Extremes，将他受到《星际控制II》的启发而制作的第一款电子游戏《太阳风》交给Epic MegaGames发行，Digital Extremes便开始与Epic MegaGames发展近十年的合作关系。在Digital Extremes与Epic MegaGames还有其他公司开发了《虚幻》之后，两家公司一同开发了《虚幻竞技场》系列，包括了Xbox Live的《虚幻之武林至尊》。就在这个时候，工作室希望可以独立创造出属于自己的产品。
2000年，Digital Extremes在官方网站上公布正在开发名为《黑暗地带》的多人在线射击游戏，这是在《虚幻竞技场》的成功后所建立的计划，但规模比前者还大，玩家有控制飞船的能力，可猎杀目标赚取赏金，并以活的时间越久越好为目标。但这个游戏版本最后被废弃了。
2004年4月2日，制作团队更换了新一代的硬件后决定重新制作《黑暗地带》，并将其内容改成未来主义的动作潜行游戏，该游戏的创意总监史特夫·辛克莱（Steve Sinclair）表示，他想制作出一款大型单人游戏并带有强烈的科幻元素、加拿大漫画风格、能量触手从人脑钻出来、带着有机肢体的巨大机器人、《合金装备》式的隐身衣和念力及其它来自《沙丘》和《合金装备》中各式各样疯狂的东西。在概念影片释出后，回应非常热烈，甚至出现在CNN上，但可惜的是，当年盛行现代战争类的游戏，科幻类型的游戏完全不受发行商青睐，尽管还是有Bungie的《光环：战斗进化》这个案例；索尼曾认为这游戏很酷，但却询问制作团队能否去除科幻元素并将时间设定在南北战争；甚至有发行商想将时间设定变成在现代的超级英雄类型，这项项目就此被搁置多年。Digital Extremes在2005年和2006年间各发行了一款科幻元素第一人称射击游戏，分别是《魔域反攻》和《敌对行动》，算是为了弥补《黑暗地带》的伤口。其中一个开发《黑暗地带》所发生的问题是，制作团队使用的是他们内部研发的游戏引擎Evolution，并非他们熟知的虚幻引擎。在他们“自大和天真”的运作下建立新的世界、系列作以及引擎，导致他们在2008年发行的《黑暗地带》变成不太好的电子游戏。
《黑暗地带》的环境最初打算设定在科幻小说的外太空，而玩家扮演着有超能力的角色，身穿表面带有光泽的机械战甲。但是《黑暗地带》被翻修了，大部分的科幻元素也都被废弃了，取而代之的是大量的现代场景。直到2012年春季，科幻游戏再次有机会登上市场后，才又成为工作室的新方向。Digital Extremes之后宣布正在开发的《星际战甲》借鉴了最初《黑暗地带》中角色、关卡设计，并以不同名字来重现当时的原始概念。2003年发展的原始架构与美术概念，到此终于有了运作的机会，但此时项目开发中，也受到了市场上既有产品的影响，如《梦幻之星网络版》、《质量效应》，以及各种知名网络游戏等。尽管最后项目完成的面貌，多少有受到其他作品的启发，但他们也保留了许多当年的概念。即使在《星际战甲》早期的状态下透过2004年构成《黑暗地带》的设计文档中运行，但仍然是对制作团队相当大的成功。在游戏封闭测试期间也添增了几项新功能，像是玩家可以沿着墙壁奔跑。
美术总监麦可‧布伦南（Michael Brennan）自小就被亚洲美术设计有所吸引，尤其是日本艺术，当他设计角色时很自然的呈现了这个效果。他希望这种结合了世界各地特色的风格，可以为广大玩家群，带来既熟悉、却又包含着异国风情的感觉。
2017年10月13日，推出第一张具有开放世界特性的地图“夜灵平野（Plains of Eidolon）”。为角色莲花（Lotus）配音兼Digital Extremes的社群经理的丽贝卡‧福特（Rebecca Ford）接受PCGamesN的采访并表示，在首次制作开放世界地图时，是制作团队第一次将引擎发挥至极限，因为他们使用的是内部的引擎，不是虚幻引擎或其他东西，福特表示游戏会继续为这方面拓展，也坚信着这是玩家一直以来想要的东西，她也表示制作团队手工精制的开放世界地图的美术风格是玩家从没见过的。

免费游玩制与社群

Digital Extremes公司领导层看到商业模式正从2010年和2011年逐渐消失，执行长詹姆斯·施马兹（James Schmalz）与资深员工集体研讨下一步该怎么做，事后证明大多的员工没有忘记《星际战甲》的原始概念并想找一种方法完成这款游戏，制作团队也考虑著像《英雄联盟》等这种免费游玩制的全新商业模式，他们发现，这种商业模式跟以前工作室早期流行的其它商业模式没有什么太大的不同。在他们决定发布游戏前，制作团队将这款新游戏带回到一系列的发行商，并被告知这种想法不管用，因为这是款玩家对抗环境（PVE）的游戏，场景也太过于科幻。发行商告诉他们，如果想要在免费游玩市场生存的话，首先必须要有个有竞争力的玩家对战（PVP）游戏，并且需要非科幻类型并与大众共鸣为前提。在那之后制作团队决定要靠自己来发行这款游戏。当2012年重启这个计划时，便决定要利用这个机会跨入免费游玩制市场。当时《星际战甲》的制作团队，包括创意总监史特夫·辛克莱（Steve Sinclair）和助理制作人派特‧库迪尔卡（Pat Kudirka）等人在免费游玩制市场上看到了绝佳的机会，让如这种拥有好构想的独立开发工作室，可透过免费游玩制将自己的创意与产品直接呈现给玩家，并透过游戏社群的力量持续运作。市面上已经有很多PVP的游戏，但却没有一款PVE代表性的射击游戏，制作团队认为这是个成为个中翘楚的好机会。作为独立开发工作室，当时有超过80位的制作人员，当时开发时也发生不少状况，让世界各地玩家所组成的志愿团队为我们指出哪些地方不对，并利用这些回馈意见为基础修改产品，各种语言版本也交由社群玩家自行制作，这也能让社群了解到，制作团队正与他们一起开发这套游戏，也协助翻译与更新游戏内容。Digital Extremes的出版副总裁美乐蒂‧布郎恩表示，当时的《星际战甲》是个共享软件，他们不断与玩家保持联系、必须与玩家密切交谈，她很高兴在那之后还是保持这样的模式。作为不断与社群反馈的结果，游戏也推出了玩家对战模式，但制作团队相信游戏背后的故事和传说是让人气持续高涨的元素之一，制作团队开始在每次的定期更新期间释出《星际战甲》世界的小部分信息，在那之前游戏中并没有类似故事的情节。在不断的更新中添加一些传说后，玩家开始自创和推测《星际战甲》的背景，让制作团队发现玩家真的很想知道游戏中发生了什么故事。在2015年末，在粉丝的好奇心的推动下，制作团队决定将更多时间和精力投入至其中一个大型更新，名为“天诺起源”。这次更新首次引入了新的故事和任务来揭露《星际战甲》宇宙的历史，而且非常成功。
任何免费游戏被关注的一点就是货币化；在每一天的结束，这些产品都需要产生收入，开发商可能会因为诱惑而制作一款鼓励消费者花钱的游戏，而非制作一款有趣的游戏。Digital Extremes的出版副总裁美乐蒂‧布郎恩（Meridith Braun）坚持认为《星际战甲》的货币化模式并没有让游戏的其余部分酿成丑闻，并表示“货币化深深植根于游戏设计的DNA里，这对于透过此模式来获得有趣的游戏体验至关重要。你可以玩遍整个《星际战甲》的内容，而不用花任何一毛钱。或著，你没有时间赚钱，但你认为我们值得支持的话，那你可以为我们的辛勤工作而投下几块硬币。无论哪种方式，我们已经为玩家做出一系列平衡和优惠的公平模式。”DESIblitz.com表示《星际战甲》的货币化很公平。在电子游戏界正因为《星球大战：战场前线II》的虚拟抽奖所引起的微交易争议期间，gamesindustry.biz的詹姆斯‧布莱曼（James Brightman）采访了美乐蒂‧布郎恩（Meridith Braun），布郎恩表示在这过去四年以来一直在学习和微调微交易的方法，她认为，《星球大战：战场前线II》引起的争议对于今日在电子游戏追求微交易的任何游戏公司来说都是个宝贵的经验，Polygon的班‧库切拉（Ben Kuchera）认为“这些商业手法正受到更多的审查，但最好的虚拟抽奖或免费游戏的经济结构则继续为公司赚取大量的金钱，而不会给玩家太大的不便。”并认为《星际战甲》只提供随机的产品，这作为免费游戏是个非常好的手法。当制作团队接受Polygon的采访时讨论道，有玩家抱怨想要为他的宠物换成其它颜色，但该系统功能却只能为他随机替换颜色，美术总监杰夫·克鲁克斯（Geoff Crookes）表示“我们并没有尝试制作抽奖机制，那不是我们想要的系统。我们尽可能的花了一或两天的时间做了应对”并表示已经将拿去花在随机涂装上的钱退还给玩家。
2014年推出的非免费游戏《天命》，是第一款在推出时让《星际战甲》的玩家明显下滑的竞争对手，制作团队相当紧张，且不断一边追踪《天命》的消息一边做着自己的事情，也非常感谢玩家对《星际战甲》的忠诚度，布郎恩也表示“我认为杰出的电子游戏永远都有崭露头角的机会。”PCGamer.com采访丽贝卡‧福特（Rebecca Ford）的时候，后者表示《冒险圣歌》是第二个竞争对手，福特表示她并没有深入寻找《冒险圣歌》与《星际战甲》的相似之处，但她也表示玩家想玩什么是他们的自由。在2017年的《天命2》在PC平台上市之后，PCGamer.com再度采访丽贝卡‧福特（Rebecca Ford）并询问《星际战甲》是否可与《天命2》在个人电脑上和平共存，后者表示“绝对可以”。

收购

2014年6月30日，完美世界网络公司与森宝食品控股公司合作计划收购开发商Digital Extreme，希望让完美世界旗下研发工作室再多一家，而森宝食品内部消息文件已经证实了将进行投资一事，但此消息在7月2日被Engadget报导后，引发国外部分《星际战甲》玩家不满，甚至有玩家在官方论坛发文希望Digital Extreme不要跟完美世界进行交易。有玩家表示任何被完美世界收购的电子游戏公司不得不转移开发新的游戏内容，并要求开发出锁箱和抽奖系统来获得游戏中的宝物和奖励。创意总监史特夫·辛克莱（Steve Sinclair）回复“你可能已经阅读过有关Digital Extreme业务发展方面的一些消息，并可能让你担忧。出于法律关系，我们不能透露具体消息，但是如果你知道《星际战甲》的历史的话，你就会知道我们正试图《星际战甲》的设计保留在Digital Extreme的手中。是的，我们是有机会的，但是游戏本身就是，而且仍会用爱来争取。”。10月15日，森宝食品控股公司收购了Digital Extreme的58%股份，而完美世界收购了3%，开发商的执行长詹姆斯·施马兹（James Schmalz）表示“我们很高兴与潜在的合作伙伴一起工作，这些合作伙伴分享我们关于游戏未来的哲学以及我们如何接近它。这样的伙伴关系将使我们进一步继续让《星际战甲》更庞大及更好地完全控制自己的命运。”该收购尚未结束，而且受到若干的限制，其中一项条件是准许完美世界在中国大陆发布《星际战甲》的独家权利，因为当时的中国大陆在那一阵子解除了电子游戏机的禁令，此项收购也表示制作团队会有更多的资金来更新和改善游戏。此项交易最后在2015年7月完成。2014年11月25日在PC平台推出首个以中国神话《西游记》的人物孙悟空为参考的新战甲“悟空（Wukong）”。
2016年3月16日，詹姆斯·施马兹（James Schmalz）接受了美国软件买卖公司昆仑集团（Corum Group）的采访，他表示先前已经有和该集团讨论公司买卖的事情，在几次交谈后发现他们有能力朝着亚洲市场迈进，特别是中国。在文化的角度上，他们完全无法深入其中。因此在他们和有兴趣的中国市场的公司交谈时，他们感到非常兴奋，这似乎也引发了真正收购的可能性，这进一步的发展对他们来说非常有意义。当大部分的股份被乐游科技（前身为森宝食品）收购到至今，已经是他们绝佳的合作伙伴了，因为他们知道在公司之间的文化不兼容的情况下收购会变成恶梦，他们很感谢乐游科技帮助他们能够更好地进入中国和亚洲市场，并被证明是帮助他们实现下一个目标的绝佳伙伴。5月20日，乐游科技买下了剩下的39%股份。2017年9月2日，Venturebeat采访了乐游科技的执行长许怡然，他表示利用森宝食品这个空壳公司一步一步的收购，无论是发行债券还是新股都非常复杂，差不多花了一年的时间才完成。

发行

2013年，登上Steam平台后的三月，《星际战甲》与《反恐精英》以及其他五款游戏登上了Steam图表上，借此让索尼注意到了他们，索尼便与Digital Extremes接触，并成功让制作团队获得了PlayStation 4的开发工具。《星际战甲》确定为PS4的首发游戏，并会在2013年11月15日免费开放下载，游戏的创意总监史特夫·辛克莱向外界透露，该游戏仅在PS4平台上独占三个月，并说道“游戏透过多种不同的方式来到玩家手中，而索尼率先得到了这个机会，这就是为什么我们会让《星际战甲》率先在PS4平台上推出。对于动作爱好者来说，你没有理由在游戏开放下载的那天不去下载《星际战甲》玩，何况它还是免费的。”7月，制作团队表示有兴趣让该作登上其它平台。但相对的，在Xbox One平台可能碍于微软的政策无法快速登上Xbox One平台，《电影混合》（Cinema Blend）的威廉·亚瑟（William Usher）认为“阻止独立开发商自行发布游戏会限制Xbox One上出现什么游戏。”但他知道“阻止独立开发商自主发行的主要原因之一就是，大多的独立游戏都是‘垃圾’或者品质不是很高的游戏。”以及“许多时候，图形品质是能够分辨独立游戏和AAA游戏的重要因素，但是我们已经开始看到来自鲜为人知的工作室的游戏所带来的视觉和图形风险模糊了这种区分的界线，而《星际战甲》显然是那些游戏的一部分。”
2014年6月9日，Digital Extremes透过微软的ID@Xbox计划成功让《星际战甲》进入Xbox One平台，创意总监史特夫·辛克莱表示“让《星际战甲》引入Xbox One是一件不容易的事情。”。12月，中国大陆的索尼PlayStation中国发布会上，完美世界高级副总裁许怡然先生宣布将于2015年在PS4国行主机上发行《星际战甲》。2015年约3月初左右，《星际战甲》的PC版本在中国大陆通过了国家新闻出版广电总局的审查并将由畅游代理，而不是PS4版代理公司完美世界。11月6日，完美世界的《星际战甲》官方网站宣布PS4版将于11月26日发行。2017年5月15日，中国大陆的《星际战甲》PS4版于2017年9月27日停止运营。2019年3月，在腾讯的Wegame平台发行。

评分

在正式上市后，《星际战甲》在Metacritic和GameRankings得到了混合或平均的评价，评分为68/100分和60%。IGN给予PC平台7/10分并赞美游戏的合作模式有着《质量效应3》多人游戏的格调。GameSpot给予PC平台6/10分，提及游戏中的机甲特技动作良好，但场景经常重复，敌人也没有丰富的表情，以及一些系统并没有良好的说明。PCGamesN给予5颗星标准内的4.5颗。
Metacritic和GameRankings也给PS4平台混合或平均的评价，评分为64/100分和67%。GameZone的麦克·斯普赫达（Mike Splechta）给PS4版本8.5/10分，并表示“如果你已经很享受像《怪物猎人》的游戏，需要你为了制作更好的物品而培养的话，《星际战甲》也遵循着相同的公式，除了有更多让人满足的地方和更快节奏的战斗。”。IGN给PS4平台给予7.5/10分。Game Informer给予PS4平台7.8/10分。
Metacritic给Xbox One平台混合或平均的评分62/100，但GameRankings的评分达到了70%。Destructoid的克里斯·卡特（Chris Carter）给予Xbox One平台6/10分，卡特表示在制作物品期间相当缓慢，并可能会引诱你购买（或交易）游戏中的真实货币，而且为了制作一件物品，玩家必须知道要先取得哪先材料、购买蓝图等才能开始制作，否则会浪费更多时间。在他与一些硬派玩家交流后发现快速成长的方法，但过程也相当缓慢，也可能促使新手玩家花费大笔钞票，即使他们不需要。经历过大部分的流程后，卡特不认为这是款“付费赢”（Pay-to-win）的游戏，唯有必须使用真实货币才能获得的装饰品才是最艰难的。IGN意大利给予7.2/10分。官方Xbox杂志英国给予7/10分。COGconnected给予68/100分。PureXbox.com给予正面的8/10分。