傳奇系列

游戏

传说系列从1995年首作面世以来，已15部正篇和多部衍生作品。虽然正篇游戏都以“传说”命名，但游戏机制和主题各不相同。传说作品通常在原作发行后都会移植到新平台，但这些重制版很少在日本外本地化。2007年任天堂DS游戏《暴风传说》最初被视为正篇，但2007年被划为衍生作品。

续作与衍生作品

系列有少量续作和大量衍生作品与子系列。《风雨传说》属于例外，由多名正篇创作人制作，是《圣洁传说》的先行者，这是衍生作品而非原作品。直系续作有三部：《宿命传说2》、《无尽传说2》和《仙乐传说-拉塔特斯克的骑士-》。《永恒传说》有一部PC平台衍生大型多人在线角色扮演游戏《永恒传说Online》。手机平台有多部跨界作品，如《Tales of Link》、Tales of Mobile系列、《Tales of Card Evolve》、《Tales of Kizna》和《群星传奇》。两部作品于日本PlayStation Portable平台发行：2009年的《对战传说》和2012年的《英杰传说 闪耀双星》。世界传说是主要的衍生子系列，首作《世界传说 换装迷宫》于2000年在日本Game Boy Color平台发行。只有《世界传说 光明神话》在西方发行。另一子系列传说迷传说有两部作品，分别于2002年在PlayStation、2007年在PlayStation 2平台发行。

相关媒体

传说系列有扩展到广播剧、漫画和动画等媒体。多部传说游戏有改编原创动画录影带（OVA）和电视连剧续。《仙乐传说》OVA三集于2007年到2011年放映，后于2013年发布合辑。《深渊传说》改编电视连续剧于2008年10月至2009年3月播出。《幻想传说》和《永恒传说》也有改编动画。系列首部戏剧片是《薄暮传说》前传《薄暮传说 首鸣》于2009年在日本、2012年在北美上映。《热情传说》的电视动画也处于制作期。
系列还有书籍和广播剧作品。《幻想传说》有多张广播剧，包括2000年1月和3月发行的四张选辑和2001年12月发行的独立广播剧。《仙乐传说》也有七张讲述游戏剧情的广播剧。《遗迹传说》的两张广播剧分别于2005年8月和9月发行。《幻想传说》的漫画于2008至2009年间连载，《深渊传说》发售同年也有三卷改编漫画发行。《仙乐传说》被小说化与漫画化。《宿命传说》、《圣恩传说》和《无尽传说》也有此类改编作品。

玩法

传说系列属于电子角色扮演游戏系列。许多元素一作又一作的继承。系列最大特征元素是战斗系统“线性动作战斗系统”（LMBS）。它被视作每部正篇的支柱与基础，自首作《幻想传说》引入以来，多次强化或改动。系统采用类似打斗的即时战斗系统，全然不同于《幻想传说》发售当时RPG主流的回合制战斗系统。
游戏中引入的一些特色公认人气很高，从而在之后的作品中沿用，“自由跑动”（角色在战场自由移动的能力）就是一例.。游戏轻度采用了回合制战斗元素：比如《宿命传说》和之后游戏采用的“连携容量”系统（角色可移发动多个技能）。《遗迹传说》的战斗系统特意设计的和乱斗类似：团队称这是希望将乱斗和传说游戏的故事与等级机制结合。角色多可使用奥义，即战斗中的特殊攻击。玩家一般只能控制单一角色，但《宿命传说》和以后的一些游戏有多人选项。
每作的战斗系统都有强化，并以特有的描述性名称表示：比如《圣恩传说》采用“风格切换”系统（角色可以在两类奥义中切换），《热情传说》采用“融合连锁”系统（人族角色和天族角色暂时合并获得更强破坏力）。角色会获得“称号”，一些作品中给角色分配称号会赋予战斗加成。正篇中，在世界地图或环境中移动遇敌时，会切换到专门的画面展开战斗。而《热情传说》战斗会直接在地图画面中展开。
在大多传说游戏中，不同角色间会有戏剧和喜剧性的支线小品对话。这特色从《宿命传说》开始，而在英文版中大多被删去。在英文GameCube版《仙乐传说》中，小品的配音被除去，但HD再版中收录了日版配音，因此也就保留了小品配音。首个英文版小品全配音的作品是《薄暮传说》；也有《深渊传说》配音的计划，但因容量问题砍去。料理系统也是常见的系统，这些游戏中角色可以制作料理回复体力，料理制作也有类似经验值的系统。

主题、情节与角色

传说系列著名的叙事主题是不同种族间的共存问题。典例是大量探索种族主义主题的《重生传说》，编剧平松正树的灵感来自南斯拉夫的种族冲突。根植围绕争议于信仰等主题的剧情角色是另一常见性质。系列各作主题由系列制作人根据当前世界事件决定。主题选择有助于指示游戏的名称：一旦主题确定，团队就会搜索各种语言寻找合适的代表词。在2008年制作者访谈中，Gamasutra称各故事叙事“非常同质”，但受访者表示此观点源自这样一种事实：西方爱好者多未无日本文化阅历，因此看起来每作间非常相似。每部游戏都聘请各自项目的编剧，包括自由职业者和内部编剧。实弥岛巧是参与多个项目的编剧之一，编写了《仙乐传说》和《深渊传说》的故事。故事主要设定在高度幻想的世界，制作人不选择阴暗或者科幻的设定。采用现代设定，比一般作品跟阴暗的《无尽传说2》例外。确认称该方向为系列的一次性实验。
在传说游戏中主角扮演关键角色，不完全原因是各做中都需要他们来描述主题。《深渊传说》尝试冒险最开始不讨喜的异端主人公。团队为了提升目标群年龄限制，在《薄暮传说》中采用更成熟的主人公。《无尽传说》除了男主人公裘德·马西斯外，还初次采用女主人公米拉·麦克斯韦，虽然当时称没有创作单女主人公游戏的坚实计划。让玩家在角色上看到自己的影子是另一高优先考虑。

专用语

系列中会用独特的专用语指代游戏。2007年吉积宣布将传说游戏分类“母舰作品”和“护航舰作品”两类。“母舰”实质上即“正篇”，“护航舰”则对应“衍生作品”。两类游戏的内部差别是，“护航舰作品”不为正篇游戏提供灵感，而是借鉴它们最受欢迎的元素。游戏多有“特有种类名称”，基本为概括游戏总主题的解释性标题或短语，如《永恒传说》的是“永远和羁绊的RPG”。据吉积称主要原因是，不应将传说系列当做开发团队创作的角色扮演系列，而应是“角色的扮演游戏”——玩家不将游戏角色当做化身，而是了解并看着他们成长：种类名表示将他们与其他角色扮演游戏相区别。然而这些术语在英语本地化版中大量除去。重制或移植版也有专用语：“R”代表“重制”（remake）或“重新想象”（re-imagination，出现于《心灵传说R》），而《圣恩传说f》中的“F”表示“未来”（future），指代游戏增加的故事内容。

历史

系列初代游戏《幻想传说》改编自游戏编剧兼主程序员五反田义治的未出版小说《幻想传说》（Tale Phantasia）。在编写游戏故事中，遗弃或改编了几个原小说元素。游戏1986年建立的独立游戏开发工作室由狼组开发。因原雇主日本通讯网络能力糟糕，多名狼组成员寻求独立的游戏发行商。在和艾尼克斯协定未果后，他们和南梦宫（现万代南梦宫）签订了发行合同。超级任天堂版《幻想传说》开发周期陷入困境，狼组和南梦宫就许多创意产生分歧。分歧导致大部分狼组成员在游戏开发后离开建立新公司tri-Ace，即星之海洋系列的开发商。留下来的成员继续开发传说系列游戏。
工作室一直独立，直到2003年被万代南梦宫吸收后易名南梦宫万代工作室。万代南梦宫、日本通讯网络和系列总监菊池荣二分别持有工作室的股份。2006年南梦宫买下了通讯网络的股份，再之后又买下了菊池的，从而完全控制工作室。2011年中段的财政报告显示南梦宫传说出于严重财政困难，有2011万美元债务，同时报告上一财年亏损。同年11月母公司正式宣布吸收工作室。在南梦宫传说被吸收后，原系列品牌管理人马场英雄被指定担任系列制作人。他曾担任过原版《心灵传说》制作人。同时吉积信担任总系列制作人，他参与过《宿命传说》和《圣洁传说》等多部游戏的制作。

艺术设计

系列采用模仿竞争动漫的卓越艺术风格。马场称，当制作团队决定主角的故事、个性和环境后才创作角色设计。此外画师可以用自己的想象，但也会被要求修改着装细节和面部表情。漫画家藤岛康介是系列主设计师之一。他从《幻想传说》就开始参与角色设计，此后他还为《深渊传说》、《薄暮传说》和《无尽传说》等作品设计角色。另一名设计师猪股睦美从《宿命传说》参与设计，他参与了《永恒传说》、《重生传说》和《无尽传说》等设计。第三名长期设计师是奥村大悟，他为《无尽传说2》和《仙乐传说 拉塔特斯克的骑士》设计角色。其他设计师还有中泽一登（《遗迹传说》）、木村浩一（《无尽传说2》）和岩本稔（《热情传说》）。游戏世界和角色的艺术设计风格从卡通渲染动画（《薄暮传说》）到写实风格（《无尽传说2》）不一。作品的艺术风格由开发者依主题和故事决定。
游戏有动画过场，同时制作团队为提升玩家第一印象而将之视为重点。系列力避一般动漫的夸张等修饰、以及作品间的常见叙事元素。《宿命传说》是首部采用这种过场动画的作品。除了《无尽传说》和《无尽传说2》外的过场由Production I.G制作；为了展示系列的新艺术方向，这款游戏的动画交由Ufotable制作。制作团队作为实验，发行了两种任天堂DS《心灵传说》版本，其一采用Production I.G的传统动画，其二采用Shirogumi公司的计算机成像（CGI）过场。结果显示在爱好者群中CGI过场比动画过场冷门。

技术与开发团队

游戏引擎通常由内部开发：列举的理由包括外包开发的问题。在《薄暮传说》前，开发以项目为基础进行，为每部作品制作新开发工具和引擎。因为支出增长，开发过程改编，并朝使用更易用引擎方向简化。工作室分为两支团队，宿命团队开发《宿命传说》等2D作品，仙乐团队开发3D作品。在公司内部，除了一些核心人员，两个工作室有分别重大。在2011年南梦宫传说被合并前，大部分主要传说游戏都由他们制作。由万代南梦宫内部开发的《遗迹传说》和Alfa System开发的《圣洁传说》是两个重要例外。Alfa System还开发了许多掌上机衍生作品。在南梦宫传奇被万代南梦宫合并后，原团队和职员在成立新内部开发工作室万代南梦宫工作室时重组。

音乐

传说系列主要作曲人是樱庭统。他早在《幻想传说》就参与作曲，此后作为自由作曲家的他为几乎全部正篇谱曲。樱庭统标志的乐风在他大多数传说配乐上体现。他还频繁和作曲家田村信二合作。在樱庭统未参与的游戏中，《遗迹传说》由内部作曲家椎名豪作曲，《圣洁传说》由中村和宏配乐。樱庭和椎名合作为《热情传说》配乐。系列许多游戏的主题曲采用不同日本歌手的授权歌曲，歌手包括Garent Crow（《永恒传说》）、Deen（《遗迹传说》、《心灵传说》）、Kokia（《圣洁传说》）、滨崎步（《无尽传说》、《无尽传说2》）等。许多早期游戏英文化版删去了主题曲，比如《仙乐传说》用管弦乐版替换了主题歌。最早采用日版主题曲的西方版传说作品是《薄暮传说》。

本地化

传说系列游戏只有PlayStation 2版《宿命传说2》有官方中文版。马场在2012年的采访中表示“目前尚无任何‘亚洲在地化’的计划”。
多部传说作品，特别是大多衍生作品，没有在西方本地化或仅在北美发行：前者如正篇中的《重生传说》和《圣洁传说》，后者如《遗迹传说》。马场在2013年表示，正篇比衍生作品本地化优先度高。此外他还称，本体化团队有限，他们需要“挑选”在西方发行什么游戏。西方版《永恒传说》名为“宿命传说2”，原因是潜在的商标冲突和充分利用《永恒传说》的知名度。万代南梦宫计划《热情传说》的西方版和日版同年发行。做出此决定乃因《无尽传说》和续作的推延发行，以及西方爱好者对此的反应。爱好者亦有民间翻译，如原版《幻想传说》和《圣洁传说》。虽然爱好者强烈要求西方版加入日本配音，但授权问题多制约了万代南梦宫。手机游戏因是和日本专用手机开发商合作，其本地化也被置于低优先度。

译名

传说系列正编第一作《幻想传说》（Tales of Phantasia）由于剧情含有时间旅行，因此在台湾发售时，被译作“时空幻境”，而在第二作《宿命传说》（Tales of Destiny）发行后，剧情虽无时光旅行，但被当做系列作，译成“时空幻境2”，而在第三作《永恒传说》（Tales of Eternia）发售后，台湾对此作则有“时空幻境3”与“永恒传说”两种不同的称呼，但基本上仍以称呼“时空幻境3”的人占多数，到了系列第四作《宿命传说2》（Tales of Destiny 2）发售后，由于剧情延续于《宿命传说》，无法再被译作“时空幻境4”，故随原始名称译作“宿命传说2”，此后发售的正编系列作亦是对原始名称进行中译，不再有“时空幻境”的译名，而在这之前发售第二、三作也开始被人称做“命运传奇”、“永恒传奇”；“时空幻境2”、“时空幻境3”变成只是少数人的称呼，至于第一作的中文译名仍以“时空幻境”为主流称呼，也有称呼“时空幻境 幻想传奇”的，但并未随原始名称改称做“幻想传奇”。

评价与影响

系列自诞生以来一般都销量良好。系列销售主力在日本：2007年时销量87%在日本、8%在北美、3%在欧洲、2%在中国大陆。当时最畅销的作品是《仙乐传说》（GameCube版95.3万，PlayStation 2版48.6万），《宿命传说》（PlayStation版110万），《无尽传说》（PlayStation 3版100万）和《宿命传说2》（PlayStation 2版97.7万）；该销量不计手机游戏和在线游戏。系列的成功还促进了对应游戏机的销售：《薄暮传说》登陆Xbox 360让该主机在日本首次卖完，同样因为对于目标受众，次世代主机销售前景渺茫，南梦宫决定为PlayStation 3开发《热情传说》。到2013年12月时，系列已经在全球100个地区出货1600万套。
虽然传说系列在英文区一直难受瞩目，但在日本被视为最庞大的角色扮演游戏系列之一。1UP.com的杰里米·帕里什在2001年称，传说系列在日本仅次于最终幻想和勇者斗恶龙，是第三大RPG系列。Gamasutra布兰登·谢菲尔德同样称，“虽然系列没有最终幻想在西方或勇者斗恶龙在日本那样的文化蕴藏，但仍然是全球非常流行的品牌”。IGN的Anoop Gantayat称就销量而言，传说是第三大日式角色扮演游戏系列。系列《宿命传说》和《遗迹传说》等作品可以和街头霸王等格斗或乱斗游戏比肩。GameTrailers专门以《圣恩传说》为例，称线性动作战斗系统是五大顶尖JRPG战斗系统之一。故事和角色多获西方褒贬两极的评价：《遗迹传说》、《深渊传说》和《无尽传说》的评价从褒贬不一到积极，《仙乐传说》和《圣恩传说》等则蒙受批评。对这些游戏和《遗迹传说》的批评是故事可以猜到或老生常谈。系列几部游戏的图形也获得分化的评价，如《宿命传说》、《永恒传说》、《圣恩传说》和《无尽传说》。
随着2013年的《仙乐传说 同律包》的发行，马场称《仙乐传说》是系列到当时在西方最成功的作品，虽然系列主要目标受众仍在日本。而马场在早期采访中称，为保持系列清新、同时在每作中沿用基本元素，系列幕后团队投入了大量精力和开发。美国玩家对《仙乐传说》的积极反响影响了之后各个团队的游戏开发。制作经理丹尼斯·李在2014年表示，系列自《仙乐传说》发行后知名度开始上升。南梦宫万代作为回应，注重将更多作品引入西方。他们关于未来开发或发行什么作品的研究，大多数都围绕在游戏大会和特别活动中，和传说系列爱好者直接对话展开。