娛樂

心理学与哲学

娱乐有别于教育和营销，尽管后两者深知如何利用娱乐的吸引力以达成其不同目标。学术界深知娱乐的重要影响，而反过来愈发成熟的娱乐也影响到包括博物馆学在内的一些学术领域以及其它领域的实践活动。
心理学家认为传播娱乐的目的是“获得乐趣” 。除“获得乐趣”外，娱乐通常不会有其他效果；除去体育竞技类娱乐项目的最后比分外，也没有一些利益效应。这和教育（把增进理解和帮助人们学习当作目标）与市场营销（鼓励人们购买商业产品）形成了对比。不过，当教育也力图“寓教于乐”，而当娱乐与市场营销的结合在获得教育意义的同时，他们之间的界限也就变得模糊起来了。这类混合体常以新词“教育娱乐”或是“资讯娱乐”闻名。有关娱乐和学习的心理学理论已在以上的领域得到了应用。 某些“寓教于乐”的尝试是结合两者长处的最佳应用 有些人也会取乐于别人的创痛失意（幸灾乐祸）。
除了给予愉悦感，娱乐也可以为受众提供某些深刻体验。娱乐可能精巧将某些普遍的哲学话题设计进其表现力，如“生命的意义是什么？”“其于人有何意义？”“什么是我所应为的？”“我们如何认识我们的认识？”这类问题催生了很多剧情桥段，存在于很多故事、电影、戏剧、诗歌、经典、舞蹈、动漫或游戏的形式中。以戏剧为例，在威廉·莎士比亚感人至深的《哈姆雷特》中，角色们用诗歌表现了这些哲学关怀；又如《黑客帝国》 对知识的本质的深入探讨；这些作品也并将思想传播到世界各地。长篇小说博得读者欢心的同时，也为展现这类深刻主题提供了更广阔的视角。其中，《银河系漫游指南系列》因为其对哲学问题生动而富创造性的趣味探索而被改编成各种形式：最初只是一档喜剧类电台节目，因为太受欢迎而被改编为小说、电影、电视剧、舞台剧、漫画、有声书、密纹唱片、冒险游戏、网络游戏等。有不少广为流传的梗皆出于此（参见《银河系漫游指南》短语），相关作品还被译成多种语言，涵盖了生命的意义、娱乐伦理学、人工智能、多重世界、上帝、哲学方法论等话题。

历史

讲故事使用的大多仍是一些古老的手法，这些手法利用言语、图像、声音和手势来交流经历、表现事物。讲故事不仅是将文化价值观、传统和历史代代传承的手段，还一直是娱乐的重要组成部分。尽管岁月变迁，讲故事的形式却保持其初始的形态，例如人们在露营时依旧会围坐一起听故事，游人在旅游时会倾听那些来自不同文化的故事。现有最早的系列故事，如今早已写进书籍当中，但最初毫无疑问是口耳相传的，而它们作为娱乐的力量恰恰是源自那些我们在如今的电影和小说中同样可以欣赏到的元素。 
讲故事一直朝着“多样化”发展演变 。包括讲故事在内的许多娱乐活动，尤其是音乐和戏剧，虽然为人所熟悉，但早已经发展出各式形态，以满足不同个人旨趣及文化表达的需求。很多类型则需要其他类型的支持和融合。例如，讲故事、戏剧和宴会通常需要音乐来渲染氛围；运动和游戏会加入其他活动来增加其趣味。有些已经演变成为专业而不可或缺的运动竞争项目（例如跑步和跳跃）。据说，撑杆跳高“可能起源于荷兰，荷兰人使用长杆跨过宽阔的河流，这样就不用磨损木底鞋走几英里以到达最近的桥梁”。还有人认为撑竿可能起源于战争中使用撑杆来越过堡垒高墙。 这种运动设备变得愈加精致高雅。譬如最初的撑竿是由梣树、山核桃属或者榛属的木头制成的，到19世纪时则使用竹子，到了21世纪时则使用碳纤维制成 。其他活动，例如踩高跷，在21世纪的马戏团表演中仍然可以看到。角斗士战斗流行于罗马时代，同时也被称为“角斗士游戏”，这也是同时结合体育、惩罚、娱乐元素的活动的一个范例。
娱乐会在文化或历史的转变中发生变化。例如，狩猎野生动物从迦太基被引入到罗马，并成为受欢迎的公共娱乐活动，也带动了野生动物的国际贸易。
娱乐也会受到战争与革命之类社会动乱影响，演化为不同形式。例如文化大革命中国共产党推广的革命样板戏，还有第一次世界大战，大萧条，俄国革命也都对娱乐造成了影响。
时代、时尚、文化、科技和经济等因素一直持续影响着娱乐，也对休闲娱乐的形式和地点产生相对较小的改变。例如，一个以戏剧形式叙述的故事可以在露天剧场、音乐厅、电影院和影城中呈现，或者通过更先进的技术手段呈现，比如平板电脑。受众大多都在专门建造的建筑欣赏娱乐活动，比如剧场，礼堂或者体育场中。西方世界最富盛名的娱乐场所之一，罗马斗兽场，在公元80年代呈现了一场百日游戏，5万观众在这里“享受”了这场血腥的舞台竞技。盛景、比赛、竞速和运动曾在这样一个专用建筑里以公共娱乐的形式呈现给观众。而如今为了满足全球观众日益繁复的需求，不断有新的体育场开始建设。

宫廷娱乐

帝国皇室和宫廷为专业艺人提供培训的场地和支持，不同的文化以不同的方式营造宫殿和城堡。例如，在玛雅文明城市中，舞台往往就在宫殿前的大型广场上，人群会聚集于斯或在不远处指定的地点观看。宫廷娱乐也会横跨不同的文化，例如，杜尔巴被莫卧儿人引入印度，然后传入大英帝国，并依然遵循着印度传统：机构、头衔、风俗习惯、摩诃罗阇和纳瓦卜的仪式等等。 在朝鲜半岛，宫廷舞蹈作为一种娱乐最开始出现在宫廷宴会。
宫廷娱乐常常会由宫廷走向普罗平民的流行。韩国的“蒙面舞剧”也就是这样，最初只是乡村萨满教的仪式，最终成为普通人的娱乐形式。 又如莫卧儿帝国的纳尔屈舞者最初只在印度宫廷殿宇中演出。相似地还有就是从宗教仪式到世俗娱乐的转变，例如古代高丽王朝的傩礼，“最初是纯粹的宗教仪式，只是结尾是世俗的”。以前的宫廷娱乐活动，比如中世纪的马上长矛比武，也在儿童游戏中留存下来。
在拜占庭帝国中的宫殿中，尤其是上层阶级的娱乐活动，至少在科穆宁王朝时期，要求严格区分性别：在举行如招待会和宴会的一些娱乐活动时，男性和女性是严格分开的。
朝堂仪式、宫廷聚会还有与之相关联的宏大场面不仅被用来娱乐， 还被用于展示财富与权力。此类事件可以加强统治者与被统治者的关系；在当权者与无权者间， 以“将普通家庭与统治者之间的种种差别以戏剧形式表现出来”。无论是在传统宫廷还是在现代意识中，这种情况都是差不多的，像是1997年的香港回归仪式中，宴会、嘉年华、烟火、节日表演、和艺术展被集中体现政权更替。宫廷仪式就是服务于皇室和大臣的典型，同时也“为了主人和来取悦访高官”。高丽时代，宫廷也会有传统舞蹈。在苏丹，曾是“有权力的长官的宫廷管弦乐队的一部分”的所谓“缝鼓”和“话鼓”有着多种用途：它们被用来制造音乐；在仪式中“说话”；记录社群大事；传递长距离的信息；还有呼唤人们狩猎或者战争。
宫廷娱乐也展现了表演者与观众的复杂关系：个体可能同时具有娱乐者和观众的一部分的身份，有时他们的身份还会在一次娱乐中互换。在凡尔赛宫的大厅，“成千的大臣，包括居住其中的男男女女，都在每天的典礼中分饰表演者和旁观者的角色，并以此保护他们的身份地位。
像由皇室参与的宫廷娱乐，比如说加冕礼和婚礼，就为同时取悦贵族和人民提供了机会。举例而论，办得极好的1595年伊丽莎白一世的入世日的庆祝活动中的锦标赛、枪术比赛以及其它诸如此类活动“不仅展现在全体盛装出席的宫廷集体，也展现在为一个好日子的娱乐活动而饥渴难耐的数千伦敦人前。本日在怀特霍尔宫的斜场的一系列活动入场费定价十二个硬币。”

公开处刑

尽管大多数娱乐形式随着时间而迁移演变， 但是一些过去曾经流行过的形式已经不能再被大众所接受。例如欧洲早期的几个世纪里，观察或参与惩罚犯罪分子或无家可归者的行刑过程是一种为大众接受并较受大众欢迎的娱乐活动。在以前，还有许多当众羞辱行为也在一定程度上为公众提供了一些娱乐。即使是一些极刑如绞刑或者斩首，虽然实际上是一种对公众的公开警告，但很多情况下也被视为一种娱乐。另外还有一些持续时间更长的极刑，例如 石刑和挂拉分，也成为了一种更大型的公众娱乐活动。正如历史学家所描述：“绞刑是一种狂欢节，无论是失业者、市民、资产阶级或好奇的贵族，都可以从马车上或租一间屋子来观看。”作为一种娱乐活动，公开处刑一直持续直到19世纪，那时“一些隆重的公开绞刑活动遭到了一些文学家或哲学家的厌恶”。 包括查尔斯·狄更斯和威廉·梅克比斯·萨克莱都在1840年写有关纽盖特监狱施行绞刑的文章，希望“教导更广泛的公众，认同处决是一种变态淫秽的娱乐”。

儿童

儿童的主要娱乐活动是玩耍， 这对他们的成长和学习意义重大。成年人也可以提供或传授一些吸引他们的娱乐活动，例如木偶戏、小丑表演、哑剧和卡通等。这些也通常是成年人所喜欢的。
儿童总是在玩耍着。玩耍对于儿童不仅是种娱乐，还能有助于他们的身心发展。画家老彼得·勃鲁盖尔于1560年完成了他的画作《儿童游戏》，这是一幅展现孩子们玩耍内容的著名油画。根据画作展示的内容，大概能知道那个年代的孩子们玩耍的是些什么游戏。其中的有些游戏，例如弹珠、捉迷藏、吹肥皂泡还有“骑小猪”等等，一直延续至今。
大多数娱乐经过部分调整，都可以更适应儿童需求，符合儿童兴趣。自20世纪以来，人们认为儿童的心理发育分为不同阶段，而且他们的能力和成人是不同的。这种认识始于斯坦利•霍尔，让·皮亚杰则对其进行了更深入的研究和发展。霍尔“推崇把对发展理论的研究和心理学实验室的建立联系起来”， 虽然总有人批判霍尔的学说和理论，但他的学说和理论在心理学领域仍然占据着重要的地位；皮亚杰“发现认知发展的过程与生理发展的过程具有相似性”。 基于这类心理学研究得出的理论，人们开始专门为儿童受众创作故事和活动，应用于书籍，电影，以及电子游戏中。在数字娱乐日益兴起的背景下，一些国家对儿童心理发展的特殊需求做出了响应，制定出了诸如电视分级制度的相关行业标准，以便更好地引导大众和娱乐产业。
在21世纪，与成人网络产品一样，许多网上娱乐对儿童触手可得。这较先前的时代形成了重大的改变。儿童在室内面对屏幕的玩耍时间更长了，在室外接触自然的时间更少了，这样的现象引来了人们对网络娱乐的批评，人们认为网络娱乐对儿童想象力的培养，成人认知，以及心理健康有着消极影响。

阅读

阅读长久以来都是人们的娱乐之源，相较之其它形式，其相对廉价、更易获得。正如培根所言，“读书可以怡情，可以长才，可以傅彩”：即便是有些严肃著作，读者也可以从中汲取乐趣，排解生活中的烦恼。而很多故事和信息都是通过口语或者语言表演的形式传承下来；但随着时间演变，文字成为了更好的传承手段。而印刷术、造纸术的产生，更是进一步降低了阅读的所需成本，也提高了阅读对大众的吸引力。此外，随着科技的发展，书籍的质量越来越高，排版、印刷、装订也越来越精致，所以“阅读不再是以前那种痛苦的理解过程，转而成为了一种纯粹的乐趣”。 到十六世纪，阅读的乐趣已在欧洲深入人心。
有些文学体裁纯然为娱乐而生，部分或全部服务于娱乐。例如，五行打油诗运用其韵律格式来制造幽默，娱乐众人。另外，像《惊险岔路口》这样互动式的游戏书则允许人们亲身参与到文字娱乐中。
卡通漫画是以绘画及图像为载体的文学体裁。其通常会配以文字，表现一些饶有娱乐性的故事。许多当代漫画充满幻想，出自于娱乐产业下的一些企业；还有一些漫画独特于其作者创造的一种更加个人化、哲学化的世界观，展示了人们当下的一些问题。超级英雄体裁漫画，比如超人漫画，属于前者。 而后者就有如脍炙人口的喜剧《花生》，这部作品是由查尔斯·舒兹独自耕耘50年而成，  描述了一群孩子们之间的人物关系；  还有迈克尔·留尼格（英语：Michael Leunig）制作的古怪漫画，也引起了社会争议。日本漫画不同于西方之处则在于其多样化的体裁、面向所有年龄段的主题。讽刺画则利用具象化的娱乐，不仅给观者欢笑，还通过嘲讽突出人物的某些道德劣质，给人以社会意识的提高。

喜剧

喜剧既是一种娱乐艺术种类。无论是为了取悦于人，还是作为一种独特的严肃作品，它都给人以欢笑，供人以乐趣。它也是许多娱乐形式的重要部分，广泛存在于文学、戏剧、歌剧、电影和游戏中。 在比如拜占庭法院等皇家法院，也可能在富裕家庭，“默剧是受到精心策划的幽默高潮，被期待也可能是被迫去尖刻挖苦宫廷中的所有人，甚至皇帝和其他皇室成员也不能免俗。这个高度模版化的弄臣角色既需要有幽默的言语，例如取笑、开玩笑、侮辱、嘲笑，还可能需要猥亵和非言语幽默，比如对在场观众施行的闹剧和恶作剧。在中世纪，所有有关优伶、弄臣、驼背、侏儒、开玩笑者的漫画类型，都“被认为是同质的，即都关于傻瓜”，不一定是可笑的，但都代表着“个人的缺点”。
莎士比亚所作的17部喜剧包含许多仍被喜剧作者和演员使用的技术，比如笑话、双关语、模仿、妙语、察言观色、或意想不到的讽刺效果。 脱口秀和讽刺也被用在了文学的喜剧效果上。在闹剧中，表现戏剧性是一个主要的目的。
随着时间的推移和文化的变迁，“喜剧”这个词的含义以及观众对它的期望都发生着变化。简单的动作喜剧，如闹剧，对各年龄段多数都是娱乐。然而，随着文化日益繁复，其形式和典故可能会因国家不同而产生细微的差别：好比英式幽默，在一种文化中有趣的东西甚至有可能在另一种文化中变得完全无法理解。

表演

在观众面前现场表演是一种主要的娱乐形式，尤其是在音频和视频发明之前。表演的形式多种多样，包括戏剧、音乐和舞剧。在16和17世纪，欧洲宫廷呈献的假面剧是一种涵盖舞蹈、歌唱和表演的复杂戏剧。歌剧同样是一种高要求的表演形式，至今仍然广受欢迎。它综合了三种表演形式，要求高水平的音乐技术和舞台技巧，协作和像假面剧一样的高超创造力。
观众一般会用掌声来表达他们对娱乐表演的欣赏。然而，所有的表演者都冒着无法吸引观众注意力，从而不能娱乐大众的风险。观众的不满通常非常诚实和直率。
"当然你们都应该知道，唱一首好歌，或者背一首好诗，能够极大地吸引同伴的注意力。至少我是这样想的；而酒吧老板设计了一个计划，瞬间结束了我的闹剧。他让侍者把一条湿毛巾扔向我，当然，那个侍者也这么做了。我脸上挨了一条全力掷出的湿毛巾，摇摇晃晃站不稳。我再也不想在这里闹出什么笑话了。" 威廉·麦格纳戈尔（行为艺术家、诗人）

影院与电影

电影是一种主要的娱乐形式，不过不是所有的电影都以娱乐作为他们的主要目的：比如纪录片通常是为了记录某些事迹或传播一些信息， 有时候这两个目的并存。这一媒体在其诞生之初就是一项全球业务：“卢米埃兄弟率先指派摄影师去到世界各地，让他们拍下一切可能会让大众感兴趣的事情。” 
1908年，百代电影公司发布了新闻短片， 在第一次世界大战时期，大众娱乐对于电影已经有巨大的需求。“20世纪00年代，有一些电影节目里出现了虚构情节和新闻短片的随意结合。” “美国人首先创造了一种方法，能通过连续的画面制造出视觉上的运动幻觉”，然而，“法国人将这一项科学发明转变成为一种能盈利的商业演出”。 于是电影从它出现的早期时候就成为了娱乐产业的一部分。越来越多的复杂技术被使用到电影媒体中来娱乐大众。比如动画，动画片中的角色和物体运动迅速，这一技术手法对于小观众们有强烈的吸引力。 
21世纪电脑成像（CGI）技术的出现让人能用更低的成本制作出宏大的场面和壮观的效果，这些制作效果和规模是塞西尔·德米尔那个时代的电影人无法想象的。 存在于20世纪30年代和50年代之间的大众媒体只有电影和广播，但从此后到21世纪10年代这段时间里，技术革新，经济决策，风险规避，以及全球化导致电影制作的质量降低，范围减小。 复杂的视觉效果和CGI技术代替真人表演，不仅被用来创造栩栩如生的人物造型、风景、（现实题材以及奇幻作品里的）事件，还被用在动画制作里，把例如乐高这类现实生活中的游戏或玩具打造成动画电影。 《乐高大电影》的制作团队“希望观众以为自己看到的是被放置在桌面上，用摄影机拍摄下来的真正的乐高积木，让观众无法辨认出其实电影里大量的场景是由电脑制作的乐高积木数字图像所构成的”。 电脑和电影的结合造就了新的娱乐呈现方式，而且新技术还让一些有条件的人可以使用家庭剧院播映电影，在私人场所就能享受公共影院的质量和体验。这与几个世纪前一些贵族可以在私人场所举办音乐表演，或在大宅子里搭建戏台，举办戏剧表演的做法很类似。
一些电影是对其他娱乐内容，例如故事，书籍和戏剧，进行再创作而获得的新的娱乐内容。 《电影史话》是一部关于《电影史》的纪录片，影片带领观众纵览电影媒介在全球获得的成绩和做出的创新，以及电影制作观念的革新。片中提到，虽然有一些电影，尤其是传统的美国电影，通常会把“现实主义和通俗剧式的浪漫主义”相结合，有意地传达某种避世主义，但还有一些电影则意在让观众对电影有更深刻的思考。比如，塞内加尔的获奖影片《哈拉》（Xala）所展现的主题是政府的腐败。查理·卓别林的电影《大独裁者》是一部大胆创新的滑稽电影，它的主题同样和政治有关。一些拥有上千年历史的故事被重新解读并搬上大银幕，于是有了像挪亚：灭世启示这样的电影。这些电影通常会用上常见的文学修辞手法，诸如寓言和拟人论，并利用CGI之类的新的制作技术，来探索一些深刻的主题，例如人类的局限性，善与恶，勇气和绝望，爱，信仰，以及死亡，这些主题一直以来都是各类娱乐形式所乐忠于探讨的话题。
如同其它媒体行业，电影界有各类奖项表彰出色和卓越的影片，包括亚太电影奖，以及美国电影艺术与科学学会、英国电影和电视艺术学院、法国戛纳电影节等颁发的奖项。

马戏

被描述为“最厚颜无耻的娱乐形式之一”的马戏，是一种特殊的戏剧表演，包括各种各样的身体技巧，如杂技和杂耍，有时还包括动物表演。通常马戏被认为是在巨大圆形帐篷下的演出，一开始地点是固定的，后变为巡回演出。
在18世纪后半叶，Philip Astley被称作现代马戏团的创始人，而法国演员Jules Léotard据称创造了马戏团艺术，几乎成为马戏团的象征。在传统的英国博览会上，阿斯特利的表演“至少从17世纪初开始”就很常见：“翻滚、绳舞、杂耍、动物把戏等等”。有人声称，“罗马马戏团和现代马戏团之间没有直接联系……“罗马马戏团”消亡之后，阿斯特利在伦敦打下圆形剧场的地基之前，最接近马戏的是大约在1300年好奇的围观者在村庄的草地上聚集围观的节目。”

魔术

这种娱乐形式被称为“魔法”，并被视为表演， 是基于自古以来已成为大多数文化传统一部分的神奇仪式和宗教的传统和文本。(例如，部分魔术的参考资料可以在下面文献中找到：圣经、赫尔墨斯主义、琐罗亚斯德教、卡巴拉文化、神秘主义和共济会的来源。)
舞台魔术可以为各种媒体观众面前表演：舞台上，电视上，街上，以及举办派对或活动。它经常与其他形式的娱乐结合在一起，比如喜剧或音乐，而表演技巧通常是魔术表演的重要组成部分。魔术的表演依赖于欺骗，心理操纵术， 各种形式的戏法和诡计给观众一个魔术师可以完成不可能的事情的错觉。观众惊叹于哈利.胡迪尼的特技表演和逃脱术， 例如，会认为他是一个魔法师。
魔法师在几百年来的文学作品中占有重要地位，为数百万读者提供娱乐。自5和6世纪以来，著名的巫师，如亚瑟王传说中的梅林曾写过一篇文章。而在21世纪，年轻的巫师哈利·波特。当他关于他的书系列销售了大约4.5亿份时（截至2011年6月），它成为全球娱乐的现象级读物，进入历史畅销书列表。

街头表演

街头娱乐、街头表演和“街头艺术”是几个世纪以来一直被用来满足公众娱乐需求的表演形式。这是“伦敦生活不可分割的一部分”，也缔造了19世纪早期的“充满了奇观和消遣”的城市。流浪艺人和吟游诗人是这一传统的一部分。直到现在，每年的街头艺术节庆典上仍有街头表演存在。
当代的街头表演共有三种基本形式。第一种被称为"环游"。它往往聚集一群人表演，表演通常具有开幕式和闭幕式，汇集了街头艺术家、傀儡师、魔术师、喜剧演员、杂技演员、杂耍演员、甚至音乐家。这种表演类型可能是最赚钱的表演形式之一，因为有更多的观众可能会从表演中获得乐趣，因此会有更大数额的馈赠。好的街头艺人控制着人群，使人行道的秩序不受影响。第二种形式，“吟游”，没有明确的开始或结束。通常情况下，街头艺人会营造一种异国气氛，通常使用奇异的乐器，而观众可能不会驻足聆听或聚集观看。但有时吟游者会招致大规模围观。第三种形式，即“驻店”，主要在餐馆、酒吧、酒馆和咖啡馆里表演。这种类型的演出偶尔会使用公共交通站作为表演场所。

烟花

自从17世纪以来，烟花就是许多公共娱乐的一部分，并成为重大庆典的主要特征，且一直受到欢迎。火药最初在中国古代、古欧洲时被用于军事用途。烟花在18世纪时最为受欢迎，在那时，人们常常支付给拥有烟火制造术的人高额报酬，特别是因制造技巧娴熟的被召唤到其他国家进行展示的意大利人。 
烟火和戏水是宫廷中的一个重要的表演环节，在活动中突然发出的噪音，烟雾象征权力者身份的辉煌，这种情绪认为这个主题适合他的主权，他的威望，以及在他的力量中有一种无可替代的荣耀感：“一种别人对他的敬畏以彰显他的荣耀，生日，命名日，婚礼纪念日可以来提供别人为他庆祝的机会” 庆祝奥地利王位继承战争结束的一场烟火是历史上颇具“名声”的一场烟火，表演引发了一场大火；但为之伴奏的韩德尔配乐《皇家烟火》也因那次表演而成名。除了在军事胜利、宫廷表演、和个人庆典方面的作用，烟花还被用于一些宗教仪式。比方说在印度史诗《摩诃婆罗多》记载Gomantaka王国Dashavatara巡演中“寺庙中的女神被请出，在歌舞和烟火中巡游”。
烟火表演的“火焰、霹雳、以及烟雾”仍是公共庆典与娱乐活动的重要组成部分。例如，烟火表演是世界各地庆祝千禧年的必备环节之一：当钟声在半夜敲响、新千年到来，随着各地的时区都跨入新千年，人们用烟火表演和露天派对来欢迎新的一年到来。精心编排策划的烟火表演相约于世界各地诸如悉尼港湾大桥、吉萨金字塔群、雅典卫城、莫斯科红场、罗马梵蒂冈城、柏林勃兰登堡门、巴黎埃菲尔铁塔、伦敦大本钟的许多地标建筑。

体育竞技

体育运动始终是人们娱乐的方式。与运动员相区别，体育竞技的观赏者通常称作观众。随着体育场条件的改善、观众席的设计以及实况播出的出现，体育观众的规模愈发壮大、观赏性运动也愈发流行。全球涌现的最受欢迎的两项运动是足球和板球，它们的国际比赛国际足联世界杯和板球对抗赛在世界各地受到广泛追捧。除了直接参与比赛的运动员以外，体育竞技还是世界各地数百万观众的主要娱乐项目。具有全球魅力的环法自行车赛是一项旷日持久的竞技体育赛事，相较其他竞技运动不寻常的是，它不在体育场里，而是在乡间比赛。
除了具有世界性吸引力和竞争力的体育运动外，还有奥林匹克运动会。它的娱乐价值还涉及举办国及其运动文化。例如，在美国棒球和篮球是流行的娱乐形式，不丹的国民运动是射箭，新西兰丹的橄榄球是全民性的，在伊朗则是自由式摔跤。原生于日本的相扑包含了从悠久历史中衍生出的仪式要素。有时，诸如国际跑步组Hash House Harriers，参与者给自己带来了健体和娱乐的融合。和作为观众参与大不相同的是，它的社交性强于竞争性。
一项活动逐渐成为运动，进而演变成一项娱乐活动也受到当地气候和条件的影响。例如，现代运动冲浪和夏威夷相关联，而滑雪则更可能在斯堪的纳维亚发展。虽然这些运动娱乐在世界范围广泛传播，但发源国仍以在该项赛事中具有实力而著称。气候能造就一种运动，加拿大的重要娱乐活动冰球就是适应气候而生的。

安全问题

一些娱乐活动，如大型节日（不论是宗教节日或文化传统节日），音乐会，俱乐部，派对和庆祝活动，都涉及大量人员。从最早的时代开始，娱乐场所的人群就会面临危险，特别是在娱乐消费酒精等毒物时。例如，古希腊人有酒神节，而罗马人则有农神节。过度和人潮的后果可能会导致违反社会行为规范，有时甚至会造成伤害甚至死亡，例如在阿尔塔蒙特自由音乐会，一场室外摇滚音乐节发生的意外。夜总会发生的严重事包括因踩踏事故造成的伤亡；恐怖袭击，例如针对夜总会的2002年巴厘岛爆炸案；火灾也需要特别注意。在罗德岛夜总会大火发生后，在美国进行的调查表明，从早期事件（例如Cocoanut Grove火灾）获得的“关于夜总会消防安全”的经验教训并不一定会导致持续有效的改变。防止此类事件的努力包括任命专业人士，例如中世纪的米斯鲁爵士，或者在近代，控制进入人群流量的工作人员；并不断完善例如建筑安全等相关标准。旅游业现在认为娱乐场所的安全保护是一项重要的管理工作。

全球化

到了二十世纪下半叶，电子传播媒体的发展令向全球大众提供娱乐产品成为可能。技术使人们能够看到、听到并且参与进所有人们熟知的娱乐形式，例如故事、戏剧、音乐、舞蹈，无论他们身在何处。
随着微型化技术的不断发展， 卡式磁带或光盘等数据存储设备的进化也促进了娱乐技术的快速发展。计算机化和条形码的开发也使得购票变得更便捷，不再局限于地域。

衰退

在20世纪40年代，收音机是家庭娱乐和信息传递的电子媒介。 到了20世纪50年代，作为新的媒介， 电视开始在全球范围内快速普及，并给人们以视觉娱乐；一开始只有黑白电视，后来又衍生出彩色电视。 20世纪70年代， 电子游戏出现了；接着，人们开始可以在便携的移动设备上玩电子游戏；20世纪90年代，大型网络游戏逐渐风靡。
通过娱乐产品，人们开始能够对传统的娱乐进行个性化的设定。不仅可以选择自己想要的娱乐产品，例如一首歌曲，一部电影，或者一个游戏；更可以选择在何时何地来体验。“便携式的媒体播放器逐渐普及，电脑成为更主流的电影消费途径”，在这两个因素的共同作用下，大众的观影方式发生了重大的改变。 
电子娱乐的兴起产生了一些显著影响，其中之一就是记录和存储方式的迅速衰退。电子媒体掀起的改革十分迅猛，电视就是一个很好的例子，在仅仅一代人的时间里，作为接收娱乐产品的标准媒介，电视从无人知晓的新奇之物，逐渐普及成为普遍媒介，最后渐渐被其他媒介替代。 
曾有人预测：到2011年，超过百分之三十的美国家庭会拥有一部Wii游戏机。相比下，“在1953年，同样有百分之三十的家庭拥有一台电视机”。 有些人认为：到21世纪10年代后半叶，网上娱乐会完全替代电视——但事实并非如此。
所谓的“数字化革命”构建了一个跨国市场，所有人都希望跟上这场革命的步伐，这也为政府机构、商业机构、各行业、和个人都带来了不少的麻烦。 此后，甚至连运动场馆都将与电视竞争，通过为观众“……提供舒适且安全的环境，以及几乎不间断的视听信息和娱乐内容”，来和电视媒体争夺受众。但这一转变受到一些不稳定因素的影响，这可能包括一些公共场所对电视的依赖，例如医院和疗养院等；在这些地方，电视被视作一项对病人和居住者来说不可或缺的娱乐服务，除非这些地方有网络覆盖，否则电视在这类场所不会被取代。同时，整个社会“专业的”演艺人员的传承从未间断，这表明传统娱乐依然在被传承。

融合

21世纪10年代，数字记录代替了模拟记录，并且所有的电子娱乐形式都开始了技术融合。 这种融合给电影产业带来了挑战。此前，“一部影片是否成功，取决于它在上映后首周末的票房表现。而如今，除了在影院的票房表现，一部影片还会通过一系列其他的发行方式，例如DVD，按次付费电视，光纤视频点播在吗，以实现其利润最大化。” 电影产业的一个转变就是，一些影片开始选择视频网站作为自己的首发阵地。媒体融合不仅仅是技术上的融合，也是文化的融合，更是“一个为保护企业、政策机构和其他团体利益而经过深思熟虑得出的决策”。 这一融合在文化层面导致了全球化和文化帝国主义。
随之而来的还有粉丝文化和交互式故事讲述、跨媒体制作的发行渠道，并且催生出了一系列全新的交易模式。 “如今的观众可以通过多样的方式接收影音信号，例如地面电视，卫星电视，有线电视，还有互联网”，这一改变也影响到了娱乐收入，以体育场为例，现代的体育场需要从设计上考虑，如何可以使现场观众和电视观众都能够通过各种不同的方式对体育赛事进行互动，比方说，观众们能够“观看精彩回放，查看比分数据”，“订购门票，购买衍生产品”，几乎“不分昼夜，在任何时候可以获取体育场的资源信息”。
电视的出现改变了娱乐产品的成本，丰富了娱乐产品的内容。娱乐产品的质量及其传播方式也随之发生了变化。同样地，网上娱乐的融合也带来了类似的变革。举个例子，与以往的商业化制作不同，现今的一些内容产品是根据用户需求定制的，这些“网络受众导致了节目制作的衰退”。 个人和企业都能在影片分享网站上传播自己制作的内容产品；不论是个人的独立创作，还是公司的商业化制作，这些娱乐内容都被大众平等地接受和观看。
随着科技的发展，人们对娱乐产品的需求日益增加，娱乐产业的成交速度也加快了。但与此同时，某些内容的娱乐形式却相对保持了稳定；无论是讲故事，音乐，戏剧，舞蹈，还是游戏，这些娱乐形式在本质上其实和几个世纪前的娱乐形式相差无几。