电子游戏

电子游戏发展

游戏是自古以来动物从事的娱乐活动之一，其定义随着研究的学者不同而有所差异，但游戏的基本属性是娱乐，“游戏是一种能使参与者及被参与者共同都快乐、愉悦的方式”是跨越时代、地域、文化被普遍认同的一种观点。游戏的种类及规则随着时代变化逐渐演进、第二次世界大战后，由于科技进步，晶体管、电子计算机等技术出现，孕育了电子游戏的诞生。
在电子游戏的形成和发展过程中，其载体也与电子游戏一起发展。许多电子游戏都是从传统游戏中继承来的，其中版图游戏对电子游戏的发展产生了很大的作用，而当前仿真度极高的电子游戏已经成为主流游戏。电子游戏不单单是一种娱乐，更成为了一种文化现象：中国的吴冠军将电子游戏形容为第九艺术，在华语区有一定影响；多数20世纪末的学生曾接触或受到此类活动影响。各方面研究表明它对社会产生影响深刻，负面观点认为其限制青少年的身心发展；电子游戏已经成为了人们生活中常见的一种娱乐方式。

发展历史

美籍匈牙利人约翰·冯·诺伊曼在1944~1945年发明了将一组数学过程转变为计算机指令语言的方法，被称为“计算机之父”。英国人阿兰·麦席森·图灵在1930年提出“图灵机”的思想模型，可制作一种简单且运算能力极强的设备。图灵并在1950年发表《机器能思考吗？》的论文，提出了机器思考的概念。1946年美国宾夕法尼亚大学的莫尔电机学院发明了世界上第一台通用意图电子计算机ENIAC。这些成就促进了电子游戏的诞生。1964年美国科学家道格拉斯·恩格尔巴特发明了全世界第一个鼠标，1969年美国国防高等研究计划署开发的ARPAnet及受其影响出现的因特网、1973年法国工程师François Gernelle和André Truong Trong Thi发明了最早的个人计算机Micral等技术，都影响电子游戏的发展。
电子游戏于1952年面世，为井字棋游戏，游戏平台是真空管计算机，当时计算机也只是刚面世不足十年。之后出现的是发布于1958年的网球游戏《双人网球》（Tennis For Two），虽然说是网球游戏，实际上的画面却比较类似现代的气垫台。1962的《太空战争!》亦被视为最早的电子游戏。
1961年-1962年，《超级大战》诞生，可算是现今所有纵向飞行游戏的始祖。1971年，诺兰·布希内尔以超级大战为基础改良，推出史上第一部街机，但市场尚未获回响。1975年，Atari公司推出家用机，在平民家庭推广，引起流行，令更多厂商投入制造家用机，市场上大量出现变种游戏。1976年，Fairchild Channel F上市，它是第一台采用卡带为介质可更换游戏的家用游戏机。1977年，Atari推出家用游戏机Atari 2600，带动全球电玩热潮，同年，任天堂第一部家用游戏机Color TV Game 6在日本上市。
20世纪70年代，文字式游戏出现，也是Atari的黄金期。1976年Atari易手，全力发展电子游戏事业；日本方面，另一大厂Taito也加入游戏界战团，推出了经典游戏《太空侵略者》。1980年代初，各款经典游戏相继发行，首先Namco推出《吃豆人》，期后Zork推出《创世纪》，任天堂亦推出《大金刚》；其他电器大厂如飞利浦和IBM也加入电子游戏业，美国EA电子艺界亦在这时组成。1980年代中期，Atari、世嘉及任天堂将战场转移到家用游戏机硬件上，同时推出新款家用机。
20世纪80年代末期是电子游戏的转捩点。计算机由于得到显卡的强大支持，开始渐渐崛起；另一大突破是，任天堂推出Game Boy，打开了便携式游戏机的无限发展空间。
踏入90年代，家用机已占游戏市场8成，任天堂发行超级任天堂，世嘉亦宣言将会在不久将来推出次世代家用机，吸引了大众的焦点，家用机大战一触即发;街机方面，capcom推出街头霸王，为街机争回喘息的机会；Pentium芯片面世，亚洲中文地区亦开始自行开发针对IBM PC兼容机的计算机游戏，《仙剑奇侠传》、《炎龙骑士团》、《神奇传说》等经典游戏相继推出。90年代中，次世代游戏机横空面世，世嘉和索尼分别发表Sega Saturn及PlayStation，任天堂即时被打沉，惟有在两年后推出N64反击。
21世纪前，家用游戏形成三足并立的局面，N64原本在机能上远胜另外两款家用机，不过其插卡带游戏模式，使N64流失大量玩家游戏开发商，为求改变局面，世嘉最先推出新款家用机——Dreamcast；正当各款家用机正争持不下的时候，微软的视窗系统几乎已经垄断家用计算机市场，《模拟人生》、《无尽的任务》、《暗黑破坏神》分别在计算机平台上登场。
踏入2000年，索尼率先向世嘉还击，推出PlayStation 2，2001年，任天堂亦跟随推出新机种GameCube，同年，计算机软件龙头微软进军电子游戏业，发行了首部家用机Xbox，电子游戏混战由三国变成四国，不过，2000年早期的家机大战，由索尼高姿态胜出，至今已经卖出超过一亿台主机，论机能，其实都不分轩轾，不过索尼背靠强劲的多个游戏开发商，全球热爆的大作《最终幻想》、《勇者斗恶龙》及《生化危机》都选择着陆在索尼的主机PS2上，令PS2在第二次家用机大战中获胜；与此同时，计算机游戏再次分家，分为单机游戏和网络游戏；单机版游戏方面，自02年开始，Maxis发行的模拟人生已经连续称霸了计算机游戏榜多年；网络游戏则被称为最具发展潜力的项目，尤其是在中国大陆，原因是拥有计算机及能连上互联网的人，远比拥有任何一款家用机的人多；在二千年，西方国家已经发展了数年的网络游戏，EQ及UO已经在西方国家生根，在亚洲国家则刚起步，台湾游戏金庸群侠传及韩国游戏仙境传说均引起热潮。
2000年中期，网络游戏由于其一直为人诟病的外挂问题，使其发展停济不前，惟独暴雪的魔兽世界能一枝独秀；被人遗忘了的便携式游戏机起了另一场风云，雄霸了便携式游戏机市场近十五年的任天堂，接受索尼新机PlayStation Portable的正面冲击，任天堂推出新主机Ninetndo Dual Screen(NDS)迎战，但两者方向迥异。
2006年，家用机市场再起风云。世嘉完全退出了家用机硬件的战场，回归到游戏开发上；在第三次家用机大战中，微软首先出招，推出Xbox 360，以强劲的计算机底板作支持，在电子运算上远超当时其他主机，索尼推出PlayStation 3，索尼在PS3上创新地使用了蓝光光盘，但由于游戏开发成本高昂，令不少大厂家退出索尼的幕后，任天堂则推出Wii，Wii在机能上远逊于两机，不过具有动态感应的新型主机操作方式，以真实交互为卖点，成为最为畅销的主机，且避开了于微软、索尼的直接竞争。
直至2009年中，三款家用机各有长短，Wii销售领先，Xbox 360屡发质量问题，但是其线上游戏表现突出；计算机游戏方面，依然是模拟人生和魔兽世界两款游戏，分别在单机游戏和网络游戏领先，不过网络游戏的涌现，令大量粗制滥造的产品充斥市面，同时线上游戏分支网页游戏以及逆行传统商业游戏模式的独立游戏崛起；苹果的iphone则扩展了手机游戏市场。

游戏类型

电子游戏可分为多种类型，我们可以依游戏平台、游戏人数及游戏玩法而分类。

载体类型

依游戏载体和平台区分，电子游戏可分为街机游戏、电视游戏、计算机游戏、掌机游戏和手机游戏。

游戏方式类型

常见的有角色扮演游戏、冒险游戏、动作游戏、第一人称射击游戏、即时战略游戏、格斗游戏、棋牌游戏、大型多人在线角色扮演游戏（简称MMORPG）（中国大陆很多人习惯将MMORPG统称网络游戏，因为之前盗版原因导致很少有人使用所谓“单机游戏”的网络功能），这些分类经常重合，即一个游戏属于多种类型。

主要平台

游戏机是专为游戏设计的计算机。此外电子游戏也经常指在游戏机上运行的游戏，对应计算机游戏。游戏机游戏产业与计算机硬件、互联网、游戏机软件的发展联系甚密。
电子游戏类型共享，但同类型数量迥异，例如在游戏机上容易制作动作游戏或格斗游戏，较少出现即时战略游戏、第一人称射击游戏。
狭义的电子游戏是一种软件，因此必须有相应的硬件设备，文化上，认定两者是一种模块化的关系。例如，华语区认为魂斗罗（Contra）一代所对应的游戏平台就是红白机（FC），实际上其为街机移植版本。
一般而言游戏的平台各有其市场，因此不宜以相同的标准来比较，但另种比较特别的其况，就是一款游戏常常被软件公司移植到不同的平台上（如：Biohazard 4起初是以Nintendo GameCube平台发售，但后期又有推出PlayStation 2平台的版本）。

计算机

计算机游戏是一个相对于主机游戏和街机游戏的概念，指在个人计算机上运行的游戏软件，是一种本身提供娱乐功能的计算机软件。计算机游戏产业与计算机硬件、电影、计算机软件、互联网的发展联系甚密。计算机游戏为游戏参与者提供了一个虚拟的空间，从一定程度上让人可以摆脱现实世界，在另一个世界中扮演真实世界中扮演不了的角色。同时计算机多媒体技术的发展，使游戏给了人们很多体验和享受。

手机

手机游戏在Java虚拟机上开启了第一次热潮，Nokia出产了特别针对游戏应用的手机系列，iPhone、Android手机等智能手机（Smartphone）的出现和普及，其中软件商店成功扩展了手机游戏市场，并且挑战传统掌上游戏机。
手机游戏快速攻占与蚕食桌上线上游戏的市场，最大的差别是除了萤幕的大小之外，手机游戏的各项功能几乎与桌上线上游戏相同，而且手机游戏拥有操作方便的极大优点，因为如此，近年来就连女性与老年玩家也渐渐多了起来，这也是桌上线上游戏所无法取代的。

街机

街机也称为大型投币电玩（Arcade）即是流行于街头的商用游戏机，以此名称别于个人计算机和家用游戏机。街机又可分类为纯粹提供娱乐的娱乐用机台与会提供奖品的有奖机台。
在台湾，街机一般被称为赌博电玩。在各国政府的管理不一样，有的合法，有的为非法。内容部分，以机会获取报酬为主。有代表的游戏，如扑克、宾果游戏机、麻雀游戏等。在台湾很流行的弹珠台，也可以算是另一种的有奖游戏机。另外像是大小玛莉机台也是。在台湾的代表厂商，上市公司有鈊象电子、泰伟电子等公司。

人工智能

电子游戏中非人类控制成分，根据功能不同通常称为AI、人工智能、计算机或NPC。通常游戏可以设定难易度，决定AI对某些方面的判断能力。