Nintendo 64

Phát triển

Khoảng cuối những năm 1980, Nintendo dẫn đầu ngành công nghiệp trò chơi video với  Nintendo Entertainment System (NES). Mặc dù hệ máy tiếp theo của NES, Super NES (SNES), vô cùng thành công, doanh thu vẫn bị ảnh hưởng từ cuộc suy thoái của Nhật Bản. Cạnh tranh từ đối thủ lâu năm Sega, và người mới như Sony, nhấn mạnh Nintendo cần có kế hoạch phát triển kế nhiệm cho SNES, hoặc có nguy cơ mất đi sự thống trị thị trường đối với các đối thủ cạnh tranh. Vấn đề phức tạp hơn, Nintendo phải đối mặt với phản ứng dữ dội từ các nhà phát triển bên thứ ba không hài lòng với các chính sách cấp phép nghiêm ngặt của Nintendo.
Silicon Graphics, Inc. (SGI), một công ty hàng đầu trong lĩnh vực đồ họa và siêu máy tính, quan tâm đến việc mở rộng hoạt động kinh doanh của mình bằng cách ứng dụng công nghệ của mình vào lĩnh vực sản phẩm tiêu dùng cao hơn, bắt đầu với thị trường trò chơi điện tử. Dựa trên dòng CPU siêu máy tính và máy trạm MIPS R4000, SGI đã phát triển một CPU yêu cầu một phần nhỏ tài nguyên - chỉ tiêu thụ 0,5 watt công suất thay vì 1,5 đến 2 watt, với giá mục tiêu ước tính là 40 đô la Mỹ thay vì 80–200 đô la Mỹ. Công ty bắt đầu nghĩ đến thị trường máy chơi game, tìm kiếm một đối tác vững chắc. Jim Clark, người sáng lập SGI, ban đầu đề xuất Tom Kalinske, CEO của Sega of America. Ứng viên tiếp theo sẽ là Nintendo..
Các chi tiết lịch sử của cuộc đàm phán sơ bộ này đã gây tranh cãi giữa hai đối thủ cạnh tranh. Tom Kalinske nói rằng ông và Joe Miller của Sega of America đã "khá ấn tượng" với nguyên mẫu của SGI, mời đội phần cứng của họ từ Nhật Bản đến, để gặp SGI. Các kỹ sư từ Sega Enterprises tuyên bố rằng đánh giá của họ về nguyên mẫu ban đầu đã phát hiện ra một số vấn đề phần cứng chưa được giải quyết và đầy thiếu sót. Những vấn đề sau đó đã được giải quyết, nhưng Sega đã quyết định phản đối thiết kế của SGI. Nintendo đã nhân cơ hội đó thuyết phục SGI rằng Nintendo mới chính là đối tác kinh doanh hấp dẫn hơn Sega. Trong khi Sega yêu cầu độc quyền đối với chip, Nintendo sẵn sàng cấp giấy phép công nghệ trên cơ sở không độc quyền. 
Jim Clark đã gặp Giám đốc điều hành Nintendo Hiroshi Yamauchi vào đầu năm 1993, bắt đầu hiện thực hóa dự án. Vào ngày 23 tháng 8 năm 1993, hai công ty đã công bố thỏa thuận cấp phép và phát triển chung toàn cầu xung quanh Project Reality phát triển riêng cho Nintendo, ra mắt khoảng cuối năm 1995... dưới $ 250 ". Thông báo này trùng với chương trình quảng cáo Shoshinkai tháng 8 năm 1993 của Nintendo.
"Công nghệ Immersion Reality" là tên SGI đưa ra, được sử dụng đầu tiên trong dự án: CPU MIPS R4300i, Bộ xử lý thực tế MIPS và phần mềm tích hợp. Một số công nghệ và chip được cung cấp bởi NEC, Toshiba và Sharp. SGI mua lại MIPS Computer Systems (đổi tên thành MIPS Technologies), và hai bên đã cùng nhau chịu trách nhiệm thiết kế chip công nghệ Immersion Technology dưới giám đốc kỹ thuật Jim Foran và kiến trúc sư trưởng phần cứng Tim Van HookSome   
Nền tảng phát triển trò chơi Dự án thực tế ban đầu được phát triển và bán bởi SGI dưới dạng 100.000 US $ - 250.000 đô la Mỹ. Máy tính Onyx được lắp đặt với bảng đồ họa 50.000 USD RealityEngine2 và bốn CPU 150 MHz R4400 và với các ứng dụng thực tế dự án và các API mô phỏng dựa trên Performer và OpenGL.
Tay cầm chính là bộ điều khiển Super NES được sửa đổi để có một phím điều khiển tương tự và nút kích hoạt Z. Giữ bí mật tối đa ngay cả với công ty, một nhà phát triển của LucasArts cho biết nhóm của ông sẽ " giấu bộ điều khiển nguyên mẫu trong một hộp các tông trong khi chúng tôi sử dụng nó. là một loại bộ điều khiển mới - một bát chất lỏng hấp thụ ý nghĩ của bạn qua đầu ngón tay. Tất nhiên, bạn phải suy nghĩ bằng tiếng Nhật..."
Vào ngày 23 tháng 6 năm 1994, Nintendo đã công bố tên chính thức là "Ultra 64". Nhóm đầu tiên của các nhà phát triển ưu tú, chọn bởi Nintendo, được đặt biệt danh là "Đội hình trong mơ" (Dream Team): Silicon Graphics, Inc.; Alias Research, Inc.; Software Creations; Rambus, Inc.; MultiGen, Inc.; Rare, Ltd. và Rare Coin-It Toys & Games, Inc.; WMS Industries, Inc.; Acclaim Entertainment, Inc.; Williams Entertainment, Inc.; Paradigm Simulation, Inc.; Spectrum Holobyte; DMA Design Ltd.; Angel Studios Ocean; Time Warner Interactive; và Mindscape.
Bằng cách mua và phát triển trên nền tảng siêu máy tính đồ họa của Project Reality, Nintendo và Dream Team của họ có thể tạo mẫu trò chơi theo giao diện điều khiển ước tính của SGI, trước khi hoàn thành các thông số kỹ thuật phần cứng của máy. Khi phần cứng Ultra 64 được hoàn thành, nền tảng tạo mẫu dựa trên siêu máy tính này sau đó được thay thế bằng một bảng mô phỏng rẻ hơn và chính xác hơn để được lưu trữ trong một máy trạm SGI Indy cấp thấp vào tháng 7 năm 1995. Ước tính hiệu suất ban đầu của SGI dựa trên nền tảng siêu máy tính cuối cùng được cho là khá chính xác với sản phẩm Ultra 64 cuối cùng, cho phép các nhà phát triển LucasArts chuyển đổi nguyên mẫu trò chơi Star Wars của họ sang phần cứng tương ứng chỉ trong ba ngày.
Thiết kế của giao diện điều khiển đã được tiết lộ công khai lần đầu tiên vào cuối Q2 năm 1994. Hình ảnh của máy hiển thị logo Nintendo Ultra 64 và băng ROM, nhưng không có tay cầm. Yếu tố hình thức của mẫu thử nghiệm này sẽ được giữ lai. Ngay từ đầu đã chỉ ra khả năng sử dụng CD-ROM ngày càng phổ biến nên các vấn đề về hiệu năng của phương tiện đã được giải quyết,“Billboard (June 25, 1994)”.“Billboard (June 25, 1994)”. công ty công bố một hệ thống dựa trên băng nhanh hơn nhưng không gian hạn chế, điều này đã thúc đẩy phân tích mở của các tạp chí game. Máy thường xuyên được bán trên thị trường như là hệ máy chơi game 64-bit đầu tiên trên thế giới, cho thấy giao diện điều khiển mạnh hơn cả các máy tính đặt trên mặt trăng. Atari tuyên bố đã thực hiện giao diện điều khiển trò chơi 64 bit đầu tiên với Atari Jaguar của họ, nhưng Jaguar chỉ sử dụng kiến trúc 64 bit chung kết hợp với hai bộ vi xử lý RISC 32 bit và Motorola 68000 16/32 bit,
Sau đó vào quý 2 năm 1994, Nintendo đã ký một thỏa thuận cấp phép với công ty mẹ của Midway, cho phép Midway phát triển và tiếp thị các trò chơi điện tử và thành lập một công ty liên doanh mang tên "Williams / Nintendo". Kết quả là hai game arcade, Killer Instinct và Cruis'n USA, đã khoe khoang lần ra mắt sắp tới của họ trên nhánh arcade của nền tảng Nintendo Ultra 64. Hoàn toàn không liên quan đến nhánh Ultra 64 dựa trên giao diện điều khiển của Project Reality, chi nhánh arcade sử dụng một CPU MIPS khác, không có Coprocessor thực tế và sử dụng chip ROM trên máy tính và ổ cứng thay vì hộp băng. Killer Instinct có các tác phẩm nghệ thuật nhân vật 3D được dựng sẵn thành dạng 2D và hình nền CG được truyền trực tiếp từ ổ cứng và hoạt ảnh khi các ký tự di chuyển theo chiều ngang .
Trước đây, kế hoạch là ra mắt với tên "Ultra Famicom" tại Nhật Bản và "Nintendo Ultra 64" tại các thị trường khác. Những tin đồn cho thấy sự thay đổi tên đối với khả năng pháp lý của chủ sở hữu nhãn hiệu Ultra Games của Konami. Nintendo cho biết các vấn đề thương hiệu không phải là một yếu tố, và lý do duy nhất cho bất kỳ thay đổi nào là thiết lập một thương hiệu và logo trên toàn thế giới cho máy. Tên mới "Nintendo 64" đã được đề xuất bởi nhà phát triển loạt Earthbound, Shigesato Itoi. Tiền tố cho lược đồ đánh số mô hình cho phần cứng và phần mềm trên nền tảng Nintendo 64 là "NUS-", tham chiếu đến tên gốc của "Nintendo Ultra Sixty-four" của giao diện điều khiển

Công bố

Nintendo 64 mới được đổi tên công bố cho công chúng vào ngày 24 tháng 11 năm 1995, tại triển lãm thương mại Shoshinkai lần thứ 7 của Nintendo. Mong muốn xem trước, "đám học sinh Nhật Bản tụ tập ở ngoài trời lạnh... sức mạnh của sự dự đoán rõ ràng vượt qua mọi thứ". Hình ảnh của sự kiện đã được phổ biến trực tuyến bởi tạp chí Game Zero hai ngày sau đó. Bìa chính thức của Nintendo theo sau thông qua trang web của Nintendo Power và tạp chí. 
Máy ban đầu dự kiến sẽ được phát hành vào dịp Giáng sinh năm 1995. Vào tháng 5 năm 1995, Nintendo trì hoãn bản phát hành đến tháng 4 năm 1996. Người tiêu dùng dự đoán một bản Nintendo vào năm sau với mức giá thấp hơn so với cuộc cạnh tranh giảm doanh số của  Sega và Sony mùa mua sắm Giáng sinh.“Killer Instinct Hardware”. Bản gốc lưu trữ ngày 4 tháng 2 năm 2009. Truy cập ngày 14 tháng 1 năm 2009.Biên tập viên điện tử hàng tháng Ed Semrad thậm chí còn đề xuất rằng Nintendo có thể đã công bố ngày phát hành tháng 4 năm 1996 với ý tưởng này, biết trước rằng hệ máy sẽ không sẵn sàng trước ngày đó.
Giải thích về sự chậm trễ, Nintendo tuyên bố cần thêm thời gian cho phần mềm Nintendo 64 để hoàn thiện, và cho các nhà phát triển bên thứ ba để sản xuất trò chơi  Adrian Sfarti, cựu kỹ sư của SGI, cho rằng sự chậm trễ đối với các vấn đề về phần cứng; ông tuyên bố rằng các chip tỏ ra kém hiệu quả trong thử nghiệm và đã được thiết kế lại. Năm 1996, bộ công cụ phát triển phần mềm của Nintendo 64 được thiết kế lại hoàn toàn như hệ thống Partner-N64 dựa trên Windows, bởi Công ty Máy vi tính Kyoto, Nhật Bản.
Nintendo cho biết lý do cho sự chậm trễ mới nhất này, và đặc biệt là hủy bỏ các kế hoạch để phát hành hệ máy trong tất cả các thị trường trên toàn thế giới cùng một lúc, là do các nghiên cứu tiếp thị của công ty chỉ ra rằng họ sẽ không thể sản xuất đủ máy để đáp ứng nhu cầu vào tháng 4 năm 1996, các nhà bán lẻ có khả năng giận dữ theo cùng cách mà Sega đã thực hiện với sự ra mắt sớm bất ngờ của Saturn ở Bắc Mỹ và châu Âu.
Để chống lại khả năng các game thủ sẽ mất kiên nhẫn khi chờ đợi của Nintendo 64 và mua một trong những chiếc console khác trên thị trường, Nintendo đã chạy quảng cáo cho máy trước ngày phát hành, với khẩu hiệu như "Đợi nó... "và" Có đáng để chờ không? Chỉ khi bạn muốn điều tốt nhất! "

Phát hành

Popular Electronics gọi đây là "khoảnh khắc dài như cả thế kỷ". Vài tháng trước khi ra mắt, GamePro báo cáo rằng nhiều game thủ, bao gồm phần lớn nhân viên biên tập của họ, ủng hộ Nintendo 64 còn hơn cả Saturn và PlayStation.
Máy được phát hành lần đầu tiên tại Nhật Bản vào ngày 23 tháng 6 năm 1996. Mặc dù lô hàng ban đầu 300.000 chiếc được bán sạch trong ngày đầu tiên, Nintendo đã tránh lặp lại sai lầm như khi phát hành Super Famicom, một phần bằng cách sử dụng mạng lưới bán lẻ rộng hơn: cửa hàng tiện lợi  200.000 sản phẩm còn lại của đợt sản xuất đầu tiên được tung ra vào ngày 26 tháng 6 và ngày 30 tháng 6, hầu như tất cả đều được đặt trước. Trong những tháng khi ra mắt ở Nhật Bản và Bắc Mỹ, Nintendo 64 thấy doanh số bán hàng trên thị trường Mỹ bị đóng băng, do các cửa hàng nhập khẩu tính phí vận chuyển lên đến $ 699. Nintendo 64 lần đầu tiên được bán ở Bắc Mỹ vào ngày 26 tháng 9 năm 1996, mặc dù đã được quảng cáo là ngày 29. Phát hành chỉ với hai trò chơi ở Hoa Kỳ, Pilotwings 64 và Super Mario 64; Cruis'n USA đã bị rút tên chưa đầy một tháng trước khi ra mắt vì không đáp ứng tiêu chuẩn chất lượng của Nintendo. Năm 1994, trước khi ra mắt, Chủ tịch Nintendo của Mỹ, Howard Lincoln, nhấn mạnh chất lượng trò chơi của bên thứ nhất: "... chúng tôi tin rằng chỉ một ít trò chơi hay ho khi ra mắt còn quan trọng hơn các nhiều trò có vẻ hay lại được kết hợp mấy trò dở ".“So Howard, What's the Excuse this Time?”. Next Generation (Imagine Media) (17): 6–8. Tháng 5 năm 1996. Phiên bản PAL được phát hành ở châu Âu vào ngày 1 tháng 3 năm 1997. Theo đại diện Nintendo của Mỹ, Nintendo đã lên kế hoạch ra mắt đồng thời ở Nhật Bản, Bắc Mỹ và châu Âu, nhưng các nghiên cứu thị trường cho thấy nhu cầu trên toàn thế giới vượt quá số lượng cung, dẫn đến sự thất vọng của người tiêu dùng và nhà bán lẻ.
Ban đầu dự định có giá 250 đô la Mỹ, giao diện điều khiển cuối cùng được tung ra ở mức 199,99 đô la Mỹ để cạnh tranh với các dịch vụ của Sony và Sega, vì cả Saturn và PlayStation đã được giảm xuống còn $ 199,99 vào đầu mùa hè đó  Nintendo định giá giao diện điều khiển như là một giao dịch mua hàng, một chiến lược từ ngành công nghiệp đồ chơi. Giá của giao diện điều khiển tại Hoa Kỳ tiếp tục giảm trong tháng 8 năm 1998.

Quảng cáo

Sự ra mắt tại Bắc Mỹ của Nintendo 64 đã được hỗ trợ với chiến dịch tiếp thị 54 triệu đô la (có nghĩa là hơn 100 đô la trong tiếp thị cho mỗi đơn vị Bắc Mỹ đã được sản xuất, tính đến thời điểm này). Trong khi Saturn và PlayStation đặt thanh niên và người lớn làm đối tượng, thì mục tiêu của Nintendo 64 là thiếu niên.
Để thúc đẩy doanh số bán hàng trong mùa Giáng sinh, Nintendo và General Mills cùng nhau hợp tác trong một chiến dịch quảng cáo xuất hiện vào đầu năm 1999. Quảng cáo của Saatchi và Saatchi, New York bắt đầu vào ngày 25 tháng 1 và khuyến khích trẻ em mua kẹo dẻo dạng cuộn "Fruit by the Foot" để biết các mẹo trong Nintendo 64. Chín mươi mẹo đã in ra.
Nintendo đã quảng cáo loạt thiết bị ngoại vi Funtastic của mình với một chiến dịch truyền hình và in ấn trị giá 10 triệu đô la từ ngày 28 tháng 2 đến ngày 30 tháng 4 năm 2000. Leo Burnett, Chicago, phụ trách.

Tiếp nhận quan trọng

Nintendo 64 nhận được những đánh giá tích cực từ các nhà phê bình. Ca ngợi đồ họa và gameplay 3D tiên tiến của máy, nhưng chỉ trích việc thiếu trò chơi. Trên G4techTV, Nintendo 64 được người dùng đăng ký bình chọn số 1.
Vào tháng 2 năm 1996, tạp chí Next Generation đã gọi Nintendo Ultra 64 là "hệ máy bí mật nhất" và "cỗ máy trò chơi mạnh nhất thế giới". Tạp chí Time ca ngợi lối chơi kết hợp khá năng xử lý đồ họa cực nhanh, mượt và nhạy qua trò chơi Super Mario 64.Semrad, Ed (tháng 9 năm 1996). “Electronic Gaming Monthly”. Electronic Gaming Monthly (Ziff Davis) (86): 6. Khi được hỏi liệu game thủ có nên mua một chiếc Nintendo 64 khi ra mắt, mua nó sau này hay mua một hệ máy khác, một bảng gồm sáu biên tập viên GamePro đã bỏ phiếu gần như nhất trí mua khi ra mắt; một biên tập viên cho biết những game thủ đã sở hữu PlayStation và có ngân sách hạn chế nên mua nó sau này, còn tất cả những người khác nên mua nó ngay khi ra mắt.
Khi ra mắt, Los Angeles Times đã gọi máy "khá đơn giản, nhanh, máy chơi game duyên dáng nhất trên thị trường". Yếu tố hình dạng của nó được mô tả là nhỏ, nhẹ, và "trẻ em chơi nặng tay chút cũng không sao" không giống như "Sega Saturn tương đối mỏng manh". Cho thấy mối lo ngại về việc ra mắt sản phẩm console lớn trong một thời gian dài, kéo dài trong một vài năm, thị trường game console bị trì hoãn, phiên bản Nintendo 64 đã "chờ đợi" lâu dài trong việc theo đuổi chất lượng của công ty. Nintendo "thiên về sự hoàn hảo" trong kiểm soát chất lượng trò chơi, mặc dù với những lo ngại về việc chỉ có hai tựa bán lẻ lúc đầu và mười hai tựa dự kiến ra dịp Giáng sinh. Mô tả tính kiểm soát chất lượng liên quan đến phát triển dựa trên hộp băng, Times trích dẫn vị trí của Nintendo rằng các nhà phát triển trò chơi băng có xu hướng "chất lượng hơn cả nền flash" và lưu ý rằng tựa game lúc đầu "thiếu tính mạch lạc, âm thanh kém " trong khi rất dễ được tìm thấy trên các trò chơi chạy CD-ROM. Khen ngợi sự lựa chọn gây tranh cãi của Nintendo đối với môi trường băng với thời gian tải "không tồn tại" và "CD-ROM hoạt động liên tục, tốc độ nhanh không thể tưởng", tổng quan kết luận rằng "Nintendo 64 dựa trên nền băng mang lại tốc độ và đồ họa sắc nét chưa từng có trên các máy tính cá nhân và làm cho các máy dựa trên nền đĩa 32-bit từ Sega và Sony trở nên chậm chạp ".
Tạp chí Time cho rằng Nintendo 64 đóng một vai trò quan trọng trong việc giới thiệu trẻ em với công nghệ số trong những năm cuối của thế kỷ 20. Bài báo kết luận bằng cách nói rằng giao diện điều khiển đã cung cấp "cái nhìn đầu tiên về một tương lai nơi mà máy tính mạnh mẽ sẽ trở nên phổ biến và dễ sử dụng như TV".. 73 US$
Popular Electronics khen ngợi phần cứng của hệ thống, gọi thông số kỹ thuật của nó "khá ấn tượng".  Tay cầm  "thoải mái, để giữ, và các điều khiển được đáp ứng chính xác".
Nhà phát triển Factor 5, người đã tạo ra một số trò chơi công nghệ tiên tiến nhất của hệ máy cùng với các công cụ phát triển âm thanh cho Nintendo, cho biết, "[T] anh N64 thực sự gợi cảm vì nó kết hợp hiệu suất của một máy SGI với một hộp băng. Chúng ta là những người hâm mộ game arcade, và băng vẫn là tốt nhất cho trò chơi arcade hoặc có lẽ là một đĩa CD-ROM thực sự nhanh. Nhưng không có điều như vậy xảy ra cho hệ máy nào [năm 1998] ".

Doanh số

Nintendo 64 có nhu cầu lớn khi phát hành. David Cole cho biết "Bạn phải chiến đấu để có được nó từ các cửa hàng." Tạp chí cho biết những người nổi tiếng như Matthew Perry, Steven Spielberg, và một số cầu thủ Chicago Bulls đã gọi cho Nintendo để yêu cầu có bản N64 đầu tiên. 
Trong ba ngày đầu tiên, 350.000-500.000 đơn vị đã bán sạch. Trong bốn tháng đầu tiên, 500.000 đơn vị được bán hết ở Bắc Mỹ. Nintendo đã vượt qua doanh số của Sony và Sega vào đầu năm 1997 tại Mỹ, và vào cuối năm đầu tiên, 3,6 triệu chiếc đã được bán tại chỉ tại Mỹ, doanh thu tăng 156% vào năm 1997. 
Sau một năm khởi động mạnh mẽ, quyết định sử dụng định dạng băng là đã làm giảm tốc độ phát hành so với đối thủ cạnh tranh, và do đó Nintendo không thể duy trì vị trí dẫn đầu tại Mỹ. Vẫn vượt qua Sega Saturn nhưng đi sau PlayStation.
Tại Nhật Bản, N64n không thành công, thua PlayStation và thậm chí thua cả Sega Saturn. Benimaru Itō, một nhà phát triển cho EarthBound 64 và bạn của Shigeru Miyamoto, lập giả thuyết rằng vào năm 1997, Nintendo ít được ưa chuộng ở Nhật Bản là do thiếu các trò chơi nhập vai.
Nintendo thông báo rằng doanh số phần cứng và phần mềm của máy đã ngưng từ năm 2004, ba năm sau khi ra mắt GameCube; tính đến ngày 31 tháng 12 năm 2009, Nintendo 64 đã mang lại tổng cộng 5,54 triệu đơn vị hệ thống được bán tại Nhật Bản, 20,63 triệu ở châu Mỹ và 6,75 triệu ở các khu vực khác, với tổng số 32,93 triệu đơn vị.

Kế thừa

Nintendo 64 vẫn là một trong những hệ thống trò chơi video được công nhận nhất trong lịch sử và các trò chơi của nó vẫn có tác động đến ngành game. Được thiết kế song song với bộ điều khiển, Super Mario 64 và The Legend of Zelda: Ocarina of Time được các nhà phê bình và công chúng coi là hai trong số những game hay nhất và có ảnh hưởng nhất mọi thời đại. GoldenEye 007 là một trong những game có ảnh hưởng nhất đối với thể loại game bắn súng
Aleck 64 là một thiết kế Nintendo 64 ở dạng arcade, được thiết kế bởi Seta hợp tác với Nintendo và được bán từ năm 1998 đến 2003 chỉ ở Nhật Bản.

Trò chơi

Tổng cộng có 388 trò chơi được phát hành cho bảng điều khiển, mặc dù có một số trò chơi được bán độc quyền tại Nhật Bản. Để so sánh, đối thủ PlayStation và Sega Saturn nhận được khoảng 1.100 game và 600 game tương ứng, trong khi các game console trước của Nintendo như NES và SNES có 768 và 725 game được phát hành tại Mỹ. Tuy nhiên, thư viện trò chơi Nintendo 64 bao gồm một số lượng lớn các trò chơi được đánh giá cao và bán rộng rãi. Theo báo cáo của TRSTS, ba trong số năm trò chơi bán chạy nhất hàng đầu tại Hoa Kỳ trong tháng 12 năm 1996 là Nintendo 64 (cả hai game còn lại đều là Super NES). Super Mario 64 là game bán chạy nhất của thế hệ, với 11 triệu bản được bán ra sau khi đánh bại Gran Turismo của PlayStation (10.85 triệu) và Final Fantasy VII (với 9.72 triệu.). Trò chơi cũng nhận được nhiều lời khen ngợi từ các nhà phê bình và là tiên phong trong các chương trình ba chiều. GoldenEye 007 đóng vai trò rất quan trọng trong sự phát triển của game bắn súng góc nhìn thứ nhất, và được mệnh danh là một trong những game vĩ đại nhất trong thể loại này. The Legend of Zelda: Ocarina of Time đặt ra tiêu chuẩn mới cho các trò chơi phiêu lưu hành động 3D trong tương lai, và được nhiều người coi là một trong những trò chơi tuyệt vời nhất từng được thực hiện. Xu hướng này theo chiến lược của Hiroshi Yamauchi, được công bố trong bản phát hành của Nintendo 64 tháng 11 năm 1995, rằng Nintendo hạn chế số lượng tựa game được sản xuất cho Nintendo 64, để các nhà phát triển tập trung phát triển game theo tiêu chuẩn cao hơn, thay vì cố gắng vượt qua các đối thủ bằng số lượng.{{Quote box|width=30em|quote=Sức mạnh lớn là hộp băng N64. Chúng tôi sử dụng hộp băng gần giống như RAM thông thường và phát trực tuyến tất cả dữ liệu cấp, kết cấu, hình ảnh, nhạc, âm thanh và thậm chí cả mã chương trình trong khi trò chơi đang chạy. Với kích thước cuối cùng của các cấp và số lượng kết cấu, RAM của N64 sẽ không bao giờ đủ để phù hợp với bất kỳ cấp độ cá nhân nào. Vì vậy, công nghệ hộp băng thực sự đã cứu tất cả.

Đồ họa

Nintendo 64 đòi hỏi đồ họa cao nhất dựa trên các hộp băng 32 hoặc 64 MB lớn hơn, tiên tiến nhất và chi tiết nhất về thế hệ 32 bit / 64 bit. Để tối đa hóa việc sử dụng, các nhà phát triển phần cứng Nintendo 64 đã phải tạo mã microcode tùy chỉnh của riêng họ. Trò chơi Nintendo 64 chạy trên mã micro tùy chỉnh được hưởng lợi từ số lượng đa giác cao hơn nhiều, song song với nhiều ánh sáng, hoạt hình, vật lý và AI tiên tiến hơn so với 32 bit. Conker's Bad Fur Day được cho là đỉnh cao của thế hệ, nó kết hợp ánh sáng thời gian thực nhiều màu, chiếu sáng từng khu vực và họa tiết chi tiết từng khuôn mặt. Chip đồ họa của Nintendo 64 có khả năng thực hiện nhiều kỹ thuật dựng hình phức tạp và tiên tiến hơn so với các đối thủ cạnh tranh của nó. Đây là máy chơi game đầu tiên có tính năng lọc ba tuyến, cho phép kết cấu trông rất mượt mà. Điều này trái ngược với Saturn và PlayStation, sử dụng những gì dễ làm nhất và tạo ra nhiều kết cấu pixelated hơn. Nhìn chung, kết quả của băng Nintendo đã được trộn lẫn và điều này đã được gắn chủ yếu vào phương tiện lưu trữ của nó. 
Kích thước lưu trữ nhỏ hơn của băng ROM giới hạn số lượng kết cấu có sẵn. Kết quả là, nhiều trò chơi nhỏ hơn nền 8 hoặc 12 MB bị buộc phải kéo các họa tiết trên bề mặt lớn hơn. Với giới hạn 4.096 byte của bộ nhớ kết cấu trên chip, kết quả cuối cùng thường là bị bóp méo, không cân xứng. Nhiều tựa game có 32 hoặc 64 MB lớn hơn đã tránh được vấn đề này, đáng chú ý bao gồm Resident Evil 2, Sin and Punishment: Successor of the Earth, và Conker's Bad Fur Day khi chúng có nhiều ROM hơn, cho phép đồ họa chi tiết hơn bằng cách sử dụng nhiều lớp kết cấu trên tất cả các bề mặt.

Băng trò chơi

Nintendo 64 trò chơi được dựa trên băng ROM. Kích thước băng thay đổi từ 4 đến 64 MB. Nhiều băng bao gồm khả năng lưu trò chơi trong bộ nhớ.
Nintendo đưa ra một số lợi thế khi cho Nintendo 64 sử dụng băng. Chủ yếu là thời gian tải rất nhanh của băng ROM so với các trò chơi dựa trên đĩa. Mặc dù dễ bị hư tổn về lâu dài, các băng chịu được thiệt hại vật lý nhiều hơn so với các đĩa compact. Nintendo cũng trích dẫn một thực tế rằng băng khó sao chép hơn so với đĩa CD
Khi trò chơi thế hệ thứ năm trở nên phức tạp hơn về nội dung, âm thanh và đồ họa, trò chơi bắt đầu vượt quá giới hạn dung lượng lưu trữ của hộp mực. Các hộp mực Nintendo 64 có tối đa 64 MB dữ liệu. Phần mềm được chuyển từ các nền tảng khác thường bị nén hoặc được thiết kế lại với giới hạn lưu trữ của một hộp băng. Do giới hạn về không gian của hộp băng, video chuyển động đầy đủ thường không khả thi để sử dụng trong đoạn cắt cảnh. Khi nó đã có mặt, nó đã được nén rất nhiều để phù hợp với hộp băng và thường có chiều dài rất ngắn. Một số công ty bên thứ ba cũng phàn nàn rằng họ thấy không công bằng khi xuất bản game cho các máy chơi game Nintendo, vì Nintendo sở hữu nhà máy sản xuất nơi băng của họ được tạo ra và do đó có thể bán các trò chơi đầu tiên của họ với mức giá thấp hơn.
Các hệ máy cạnh tranh từ thời Sony và Sega (PlayStation và Saturn, tương ứng) đã sử dụng đĩa CD-ROM để lưu trữ các trò chơi của họ. Kết quả là chỉ có các nhà phát triển trò chơi truyền thống hỗ trợ Nintendo. Một số nhà phát triển bên thứ ba, chẳng hạn như Square và Enix, có  Final Fantasy VII  và  Dragon Warrior VII  ban đầu được lên kế hoạch cho Nintendo 64, chuyển sang PlayStation, cho rằng dung lượng lưu trữ không đủ của các hộp băng N64. </ B> Một số hãng còn lại phát hành ít game hơn cho Nintendo 64; Konami phát hành năm mươi trò chơi PlayStation, nhưng chỉ mười ba cho Nintendo 64. Tốc độ phát hành trò chơi mới của Nintendo 64 chậm hơn so với PlayStation.
Thông qua những khó khăn với các bên thứ ba, Nintendo 64 hỗ trợ các trò chơi phổ biến như  GoldenEye 007 . Ngoài ra, quyền sở hữu của bên thứ nhất mạnh mẽ của Nintendo chẳng hạn như  Mario  có sức hấp dẫn thương hiệu mạnh. Các bên thứ hai của Nintendo, chẳng hạn như Rare, đều chung tay.
Lựa chọn gây tranh cãi của Nintendo về hộp băng cho Nintendo 64 đã được trích dẫn như là một yếu tố quan trọng trong Nintendo, làm đánh mất vị trí thống trị của nó trong thị trường game. Một số ưu điểm của hộp băng gây khó cho các nhà phát triển thể hiện sự nổi bật, phải yêu cầu các giải pháp sáng tạo cao.
Một trong những hạn chế kỹ thuật của nó là một kết cấu giới hạn cache, có thể giữ kết cấu có kích thước giới hạn và giảm độ sâu màu, phải được kéo dài để che phủ bề mặt trong trò chơi lớn hơn. Các hộp băng ROM cổ điển của nó bị hạn chế bởi dung lượng nhỏ và chi phí sản xuất cao, so với định dạng compact disc được các đối thủ chính sử dụng. Một số nhà xuất bản bên thứ ba hỗ trợ các hệ máy trước của Nintendo đã giảm sản lượng hoặc ngừng xuất; các trò chơi thành công nhất của Nintendo 64 đến từ studio của bên thứ nhất hoặc bên thứ hai.

Giả lập

Một số trò chơi Nintendo 64 đã được phát hành cho Wii và [Wii U] của Virtual Console Service và có thể chơi với Classic Controller, Nintendo GameCube Controller, Wii U Pro Controller, hoặc Wii U GamePad. Có một số khác biệt giữa các phiên bản này và các phiên bản băng gốc. Ví dụ, các trò chơi chạy ở độ phân giải cao hơn và tốc độ khung hình ổn định hơn so với các đối thủ của Nintendo 64. Tuy nhiên, một số tính năng, chẳng hạn như Rumble Pak, không có sẵn trong Wii. Một số tính năng cũng được thay đổi cho các phiên bản Virtual Console. Ví dụ: phiên bản "Snap Snap" của VC cho phép người chơi gửi ảnh qua dịch vụ tin nhắn của Wii, trong khi nội dung trong trò chơi 'Wave Race 64' 'đã bị thay đổi do giấy phép Kawasaki hết hạn. Một số game từ Rare đã được phát hành trên dịch vụ Xbox Live Arcade của Microsoft, bao gồm  Banjo-Kazooie ,  Banjo-Tooie  và  Perfect Dark , lý do khiến Rareware được Microsoft mua vào năm 2002. Tuy nhiên một ngoại lệ là  Donkey Kong 64 , được phát hành vào tháng 4 năm 2015 trên Wii U Virtual Console kể từ khi Nintendo sở hữu quyền đối với trò chơi đó.
Một số giả lập không chính thức đã được phát triển để thực thi các tựa game Nintendo 64 trên nhiều nền tảng, chẳng hạn như PC.

Phụ kiện

Một số phụ kiện được sản xuất cho Nintendo 64, bao gồm Rumble Pak và Pak Transfer.
Tay cầm được định hình như chữ "M", sử dụng cần điều khiển ở trung tâm.  Popular Electronics  gọi là hình dạng của nó "giống tàu không gian ngoài hành tinh". Trong khi lưu ý rằng ba tay cầm có thể gây nhầm lẫn, tạp chí cho biết "phần nắm lấy riêng biệt cho phép vị trí để tay khác nhau cho các loại trò chơi khác nhau".

64DD

Nintendo phát hành một nền tảng ngoại vi được gọi là 64DD, trong đó "DD" là viết tắt của "Disk Drive". Kết nối với khe cắm mở rộng ở dưới cùng của máy, 64DD biến Nintendo 64 thành một thiết bị Internet, một máy trạm đa phương tiện và một nền tảng chơi game mở rộng. Thiết bị ngoại vi lớn này cho phép chơi các trò chơi dựa trên đĩa 64 của Nintendo, chụp ảnh từ nguồn video bên ngoài và cho phép người chơi kết nối với dịch vụ trực tuyến hiện tại của Nhật Bản. Không lâu sau khi phát hành đơn đặt hàng qua thư giới hạn, thiết bị ngoại vi bị ngưng sản xuất. Chỉ có chín trò chơi được phát hành, bao gồm bốn  Mario Artist  ( Paint Studio ,  Talent Studio ,  Communication Kit , và  Polygon Studio ). Nhiều trò chơi được lên kế hoạch khác cuối cùng đã được phát hành ở định dạng băng hoặc trên các hệ máy khác. 64DD và dịch vụ trực tuyến Randnet đi kèm chỉ được phát hành ở Nhật Bản, mặc dù luôn luôn được công bố cho Mỹ và châu Âu.
Để minh họa ý nghĩa cơ bản của 64DD cho sự nhà phát triển trò chơi tại Nintendo, nhà thiết kế Shigesato Itoi nói: "Tôi nghĩ ra rất nhiều ý tưởng vì 64DD. Mọi thứ bắt đầu với 64DD. Có rất nhiều ý tưởng đạ không thể thành hiện thực nếu chúng ta không có 64DD ". Shigeru Miyamoto kết luận: "Hầu như mọi dự án mới cho N64 đều dựa trên 64DD.... chúng tôi sẽ tạo trò chơi trên băng đầu tiên, sau đó thêm công nghệ mà chúng tôi đã lên kế hoạch để hoàn thành để trở thánh một trò chơi 64DD đầy đủ ".

Phần cứng

CPU của Nintendo 64 (CPU) là NEC VR4300.  Điện tử phổ biến  cho biết máy có sức mạnh tương tự như bộ vi xử lý Pentium trong các máy tính để bàn. Ngoại trừ bus hệ thống 32 bit hẹp hơn, VR4300 vẫn giữ lại khả năng tính toán của MIPS R4300i 64 bit mạnh mẽ, mặc dù phần mềm hiếm khi tận dụng lợi thế của hoạt động chính xác dữ liệu 64 bit. Trò chơi của Nintendo 64 thường sử dụng dữ liệu 32 bit nhanh hơn (và nhỏ gọn hơn),  vì chúng đủ để tạo dữ liệu 3D cho bộ điều khiển RSP (Bộ xử lý tín hiệu thực tế) của máy. Ngoài ra, mã 32 bit thực thi nhanh hơn và yêu cầu không gian lưu trữ ít hơn (mắc hơn băng của Nintendo 64).
Về bộ nhớ RAM bộ nhớ truy cập ngẫu nhiên hoặc RAM, Nintendo 64 là một trong những hệ máy hiện đại đầu tiên triển khai hệ thống bộ nhớ con thống nhất, thay vì có các bộ nhớ riêng biệt cho CPU, âm thanh và video, Ví dụ: Bản thân bộ nhớ bao gồm 4 megabyte RDRAM, được tạo bởi Rambus. RAM có thể mở rộng thành 8 MB với Expansion Pak. Rambus là khá mới vào thời điểm đó và cung cấp cho Nintendo một số lượng lớn băng thông với chi phí tương đối thấp.
Máy cho phép xuất video ở hai định dạng: video tổng hợp và S-Video. Cáp composite và S-Video giống như cáp được sử dụng với hệ máySNES trước đó và sau đó GameCube.
Nintendo 64 hỗ trợ 16,8 triệu màu.  Có thể hiển thị độ phân giải từ 320 × 240 lên đến 640 × 480 pixel. Hầu hết các trò chơi sử dụng chế độ phân giải cao hơn 640 x 480 của máy đều yêu cầu sử dụng Expansion Pak RAM; tuy nhiên, có một số thì không cần,như loạt Acclaim's NFL Quarterback Club của Acclaim và EA Sport thế hệ thứ 2 Madden, FIFA, Supercross, và các trò chơi NHL đã xuất hiện trên hệ máy. Phần lớn các trò chơi sử dụng chế độ có độ phân giải thấp 320 × 240 của máy. Một số trò chơi cũng hỗ trợ tỷ lệ hiển thị video lên đến 16: 9 bằng cách sử dụng màn hình rộng Anamorphic hoặc Letterboxing.
Nintendo 64 là một trong những hệ máy game đầu tiên có bốn cổng tay cầm. Theo Shigeru Miyamoto, Nintendo đã chọn có bốn cổng tay cầm vì Nintendo 64 là hệ máy đầu tiên có thể xử lý màn hình chia tách bốn người mà không làm chậm máy.

Các màu sắc được phát hành

Nintendo 64 có nhiều màu sắc. Nintendo 64 tiêu chuẩn có màu xám đen, gần như đen, và bộ điều khiển có màu xám nhạt (các bản phát hành sau ở Mỹ và Úc bao gồm bộ điều khiển thứ hai trong Atomic Purple). Các màu sắc khác nhau và nhiều phiên bản đặc biệt đều đã được phát hành.
Hầu hết các băng Nintendo 64 đều có màu xám, nhưng cũng có một số có màu.  Mười bốn trò chơi có hộp băng đen và các màu khác (như vàng, xanh, đỏ, vàng và xanh lá cây) được sử dụng cho sáu hoặc ít hơn. Một số trò chơi, chẳng hạn như  The Legend of Zelda: Ocarina of Time , được phát hành ở cả hai màu: xám tiêu chuẩn và có màu, phiên bản giới hạn màu.