Nintendo Entertainment System

Lịch sử phát triển

Sau một loạt các trò chơi arcade thành công vào đầu những năm 1980, Nintendo lên kế hoạch tạo ra một máy chơi điện tử bằng băng gọi là Famicom, viết tắt của Family Computer. Masayuki Uemura thiết kế hệ thống. Ban đầu được gọi là một máy chơi game 16 bit tiên tiến, có chức năng như một máy tính với bàn phím và ổ đĩa mềm, nhưng chủ tịch Nintendo Hiroshi Yamauchi đã từ chối điều này và thay vào đó quyết định hướng đến nền tảng máy chơi game chơi bằng băng, rẻ hơn, thông dụng hơn, anh cảm thấy các tính năng như bàn phím và đĩa khó sử dụng đối với những người không rành công nghệ. Một bản thử nghiệm được xây dựng vào tháng 10 năm 1982 để xác minh chức năng của phần cứng, sau đó công việc bắt đầu trên các công cụ lập trình. Bởi vì CPU 65xx đã không còn được sản xuất hoặc bán tại Nhật Bản cho đến thời điểm đó, không có phần mềm phát triển chéo nào có sẵn, đồng nghĩa nó phải được sản xuất lại từ đầu. Những trò chơi Famicom đầu được viết trên hệ thống chạy trên máy tính NEC PC-8001 và trên nền LED lưới, với bộ số hóa để thiết kế đồ họa vì không có công cụ thiết kế phần mềm nào cho mục đích này tồn tại vào thời điểm đó.
Tên mã cho dự án là "GameCom", nhưng vợ của Masayuki Uemura đề xuất cái tên "Famicom", lập luận rằng "Ở Nhật Bản, 'pasokon' được dùng để chỉ một máy tính cá nhân, nhưng nó không phải là máy tính ở nhà hay cá nhân. chúng ta có thể nói đó là một máy tính gia đình. " Trong khi đó, Hiroshi Yamauchi quyết định rằng giao diện chiếc máy nên sử dụng màu đỏ và trắng sau khi nhìn thấy một biển quảng cáo cho DX Antenna sử dụng những màu sắc đó.
Trong quá trình sáng tạo Famicom, ColecoVision, một máy chơi điện tử do Coleco làm ran để cạnh tranh với máy Atari 2600 của Atari tại Hoa Kỳ, gây ảnh hưởng rất lớn. Takao Sawano, giám đốc dự án, đã mua một máy ColecoVision cho gia đình mình, và ngay lập tức bị ấn tượng bởi khả năng của hệ thống để tạo ra đồ họa mượt mà vào thời điểm đó, tương phản với sự chậm chạp thường thấy trên máy Atari 2600. Uemura, người đứng đầu phát triển Famico nói rõ ràng ColecoVision đã gián tiếp ảnh hưởng đến việc tạo ra máy Famicom.

Phát hành

Máy được phát hành vào ngày 15 tháng 7 năm 1983 với tên gọi Family Computer (hoặc Famicom) với giá 14.800 Yên (tương đương 17.500 Yên vào năm 2013) cùng với ba băng trò chơi Nintendo: Donkey Kong, Donkey Kong Jr. và Popeye. Nhưng bản này hết sức chậm chạp và chip bị lỗi. Sau khi thu hồi sản phẩm và phát hành lại với bo mạch chủ mới, mức phổ biến của Famicom đã tăng lên, trở thành máy chơi trò chơi bán chạy nhất ở Nhật Bản vào cuối năm 1984.
Được khích lệ bởi thành công này, Nintendo chuyển sự chú ý sang thị trường Bắc Mỹ, tham gia đàm phán với Atari để phát hành Famicom dưới tên Nintendo Advanced Video Gaming System. Thỏa thuận được ký kết tại Summer Consumer Electronics Show vào tháng 6 năm 1983. Tuy nhiên, Atari phát hiện tại triển lãm rằng đối thủ cạnh tranh Coleco đã chứng minh máy Coleco Adam của mình có thể chơi trò Donkey Kong của Nintendo. Điều này vi phạm giấy phép độc quyền của Atari với Nintendo để xuất bản trò chơi độc quyền. Giám đốc điều hành của Atari, Ray Kassar, ngay lập tức bị sa thải, vì vậy thỏa thuận này không đi đến đâu, và Nintendo quyết định tự tiếp thị máy game của riêng mình.
Vào tháng 6 năm 1985 tại Consumer Electronics Show (CES), Nintendo giới thiệu Famicom phiên bản Mỹ, với một vỏ máy mới được thiết kế lại bởi Lance Barr và có khe cắm "không cần dùng lực".
Không giống như Famicom, Nintendo of America tiếp thị bằng cách chỉ ra dòng máy này chủ yếu cho trẻ em, xây dựng một chính sách nghiêm ngặt về kiểm duyệt nội dung tục tĩu, tình dục, tôn giáo hoặc chính trị. Nintendo của Mỹ tiếp tục chính sách kiểm duyệt của họ cho đến năm 1994 với sự ra đời của hệ thống Entertainment Software Rating Board (ESRB)
Roby Operating Buddy, hay R.O.B., là một phần của kế hoạch tiếp thị để miêu tả công nghệ của NES như là mới lạ và tinh vi khi so sánh với các game console trước đó, và để thể hiện vị thế của nó khi tiếp cận thị trường đồ chơi tốt hơn. Công chúng Mỹ cũng thể hiện sự phấn khích với các thiết bị ngoại vi như súng bắn vịt...

Thiết kế và đặc điểm kỹ thuật

Famicom là một chiếc console 8-bit, và bao gồm một bộ xử lý Ricoh 2A03 kết hợp với 2KB RAM. Điều này cho phép hệ thống hiển thị màn hình với độ phân giải 256×240 với 48 màu cùng sáu biến thể màu xám.
Về mặt âm thanh, Famicom cung cấp thêm nhiều kênh âm thanh hơn so với hệ máy Nintendo Entertainment System tương ứng. Nó cũng hỗ trợ một khe thẻ game với bộ xử lý âm thanh tùy chỉnh, không giống như phiên bản NES. Kết quả là các game như Castlevania III: Dracula’s Curse có những phần nhạc khác nhau giữa các khu vực.

Tay cầm

Tay cầm được nối luôn với máy, không có đầu nối vì lý do chi phí và được sao chép trực tiếp từ máy Game & Watch, mặc dù nhóm thiết kế Famicom ban đầu muốn sử dụng cần điều khiển kiểu arcade, thậm chí tháo banh máy chơi game của Mỹ ra để xem chúng hoạt động như thế nào. Có một số lo ngại về độ bền của thiết kế tay cầm, vd như trẻ em có thể đạp lên. Katsuyah Nakawaka gắn một game & Watch D-pad vào nguyên mẫu Famicom và thấy rằng nó dễ sử dụng, không gây khó chịu. Cuối cùng, họ đã cài đặt một cổng mở rộng 15 chân ở mặt trước của máy để có thể sử dụng cần điều khiển kiểu arcade tùy chọn.
Uemura thêm một đòn lẩy vào khe bằng, thực ra là không cần thiết, nhưng anh cảm thấy rằng trẻ em có thể vui với việc nhấn nó. Anh cũng bổ sung một microphone vào tay cầm thứ hai với ý tưởng sử dụng để làm cho giọng nói của người chơi phát ra qua loa TV

Băng trò chơi

Băng Bắc Mỹ và PAL NES (hoặc "Game Paks") lớn hơn đáng kể so với băng Famicom của Nhật Bản.
Ban đầu băng trò chơi của Famicom có kích thước của băng cassette, nhưng cuối cùng đã trở nên lớn gấp đôi. Các thiết kế sơ khai lộ ra nhược điểm kết nối lỏng lẻo và đầy lỗi. Nintendo đã quyết định sản xuất các dây nối riêng của họ hơn là sử dụng dây nối của nhà cung cấp bên ngoài.
Tất cả các băng NTSC và PAL được cấp phép đều là màu xám, ngoại trừ The Legend of Zelda và Zelda II: The Adventure of Link, được sản xuất bằng màu nhựa vàng. Những bản không có giấy phép được sản xuất bằng màu đen, màu xanh da trời, và vàng, và tất cả đều có hình dạng hơi khác so với băng NES chuẩn. Nintendo cũng sản xuất băng màu vàng để sử dụng nội bộ. Tất cả các băng được cấp phép của Mỹ đều được sản xuất bởi Nintendo, Konami và Acclaim. Để quảng cáo cho DuckTales: Remastered, Capcom đã gửi 150 hộp NES vàng phiên bản giới hạn của trò chơi gốc, bao gồm hình dán Remastered art. Nhãn hướng dẫn ở mặt sau bao gồm lời mở đầu trong bài hát chủ đề của chương trình, "Life is like a hurricane ". [78]
Băng Nhật Bản (Famicom) có hình dạng hơi khác. Không giống NES, băng Famicom chính thức được sản xuất bằng nhiều màu sắc. Tại Nhật Bản, một số công ty sản xuất băng cho Famicom phát triển các chip tùy chỉnh được thiết kế cho các mục đích cụ thể, chẳng hạn như các chip làm tăng chất lượng âm thanh trong trò chơi.

Giả lập

Giả lập NES có sẵn trên nhiều nền tảng - nhiều nhất là PC. Sau này có thể tích hợp trên cả hệ máy Wii, WiiU, Nintendo DS và 3DS. Tất cả các trò chơi chính hiện có thể chơi với trình giả lập.