SimCity

Lối chơi

Mục tiêu của SimCity là xây dựng và thiết kế một thành phố mà không cần đến mục tiêu cụ thể nào cả. Người chơi có thể đánh dấu đất được khoanh vùng là khu thương mại, khu công nghiệp hoặc khu dân cư, thêm thắt những công trình, thay đổi mức thuế, xây dựng lưới điện, xây dựng hệ thống giao thông vận tải và thực hiện nhiều hành động khác, nhằm tăng cường thành phố. Khi có thể xây dựng các tòa nhà trong một khu vực cụ thể, cư dân quá nhỏ đến nỗi khó nhìn bằng mắt thường được gọi là "Sims", có thể chọn xây dựng và nâng cấp nhà ở, khối chung cư, tòa nhà công nghiệp nhẹ hoặc nặng, tòa nhà thương mại, bệnh viện, nhà thờ và các dạng công trình khác. Sims đưa ra những lựa chọn này dựa trên các yếu tố như mức độ giao thông, năng lượng điện tương xứng, mức độ tội phạm và sự gần gũi với các loại công trình khác—ví dụ, khu dân cư bên cạnh một nhà máy điện sẽ hiếm khi được đánh giá cao đối với loại nhà ở cao nhất. Trong phiên bản Super NES trở lên, người chơi cũng có thể xây dựng phần thưởng khi chúng được trao cho họ, chẳng hạn như biệt thự của thị trưởng hoặc sòng bạc.
Người chơi có thể phải đối mặt với các thảm họa bao gồm lũ lụt, lốc xoáy, hỏa hoạn (thường là do thảm họa hàng không hoặc đắm tàu), động đất và tấn công của quái vật. Ngoài ra, quái vật và lốc xoáy có thể gây ra các vụ tai nạn tàu hỏa bằng cách chạy vào các đoàn tàu đi qua.

Kịch bản

SimCity bao gồm các màn chơi kịch bản tập trung vào mục tiêu, theo thời gian có thể thắng hoặc thua tùy thuộc vào thành tích của người chơi. Các kịch bản là một bổ sung được đề xuất bởi  Brøderbund để làm cho SimCity giống như một trò chơi hơn. Các thành phố ban đầu được dựa trên các thành phố trong thế giới thực và đã cố gắng tạo lại bố cục chung của chúng. Trong khi hầu hết các kịch bản hoặc diễn ra theo dòng thời gian hư cấu hoặc có một thành phố bị bao vây bởi một thảm họa hư cấu, một số ít các kịch bản có sẵn dựa trên các sự kiện lịch sử thực tế.

Phát triển

SimCity được phát triển bởi nhà thiết kế game Will Wright. Khi làm việc với tựa game Raid on Bungeling Bay, cho phép người chơi lái một chiếc trực thăng thả bom xuống các hòn đảo, Wright thấy rằng ông thích thiết kế các hòn đảo trong công cụ tạo màn hơn là chơi game thực thụ. Điều này khiến ông phát triển các công cụ tạo màn ngày càng tinh vi. Đồng thời, Wright đang nuôi dưỡng một tình yêu phức tạp và lý thuyết về quy hoạch đô thị và thừa nhận ảnh hưởng của System Dynamics được phát triển bởi Jay Wright Forrester và cuốn sách về chủ đề này đã đặt nền móng cho những gì sẽ trở thành SimCity. Ngoài ra, Wright cũng được truyền cảm hứng khi đọc "The Seventh Sally", một truyện ngắn từ quyển The Cyberiad của nhà văn Ba Lan Stanisław Lem, kể về một kỹ sư gặp một bạo chúa bị lật đổ, và tạo ra một thành phố thu nhỏ với những công dân nhân tạo để bạo chúa đàn áp. Trò chơi phản ánh sự chấp thuận của Wright dành cho phương tiện vận tải công suất lớn và không chấp thuận năng lượng hạt nhân; Chủ tịch Maxis Jeff Braun tuyên bố "Chúng tôi đang thúc đẩy các chương trình nghị sự chính trị".
Phiên bản đầu tiên của trò chơi được phát triển cho Commodore 64 vào năm 1985; nó đã không được phát hành trong bốn năm nữa. Tiêu đề gốc của SimCity trong quá trình phát triển gọi là Micropolis. Trò chơi này khác thường ở chỗ nó không thể thắng hay thua; kết quả là, các nhà xuất bản game đã không tin rằng có thể tiếp thị và bán một tựa game như vậy được thành công. Brøderbund đã từ chối xuất bản tựa game này khi Wright đề xuất nó, và ông đã đưa nó đến một loạt các nhà xuất bản game lớn mà không thành công. Cuối cùng, Braun, người sáng lập công ty phần mềm nhỏ Maxis, đã đồng ý phát hành SimCity như là một trong hai tựa game ban đầu cho công ty.
Wright và Braun đã quay trở lại Brøderbund để chính thức làm sáng tỏ các quyền đối với trò chơi vào năm 1988, khi SimCity sắp hoàn thành. Sau khi hai giám đốc điều hành của Brøderbund là Gary Carlston và Don Daglow nhìn thấy SimCity, họ đã ký hợp đồng với Maxis về một thỏa thuận phân phối cả hai tựa game nguyên thủy của nó. Cùng với đó, bốn năm sau giai đoạn phát triển ban đầu, SimCity được phát hành cho hệ máy Amiga và Macintosh, tiếp theo là PC của IBM và Commodore 64 về sau vào năm 1989.

Phiên bản và bản port

Sau lần phát hành ban đầu trên Amiga và Macintosh, sau là Commodore 64 và IBM PC, game được port sang một số hệ máy tính và video game console khác, cụ thể là Atari ST, Acorn Archimedes, Amstrad CPC, Sinclair ZX Spectrum, BBC Micro, Acorn Electron, Super Nintendo Entertainment System (sau này được phát hành trên Virtual Console), EPOC32, điện thoại di động, Internet, Windows, FM-Towns, OLPC XO-1 và NeWS HyperLook trên Sun Unix. Trò chơi có sẵn dưới dạng phiên bản nhiều người chơi dành cho X11 TCL/Tk trên nhiều hệ điều hành Unix, Linux, DESQview và OS/2. Một số phiên bản đã được phát hành lại với nhiều add-on khác nhau, bao gồm cả các kịch bản bổ sung. Một bổ sung bổ sung cho phiên bản Windows của SimCity Classic là bộ công cụ tạo màn. Chương trình này có thể được mở mà không cần sử dụng đĩa. Công cụ tạo màn là một trình đơn giản cho phép người dùng tạo đồng cỏ, đất vàng và các phần nước.
Một phiên bản được phát triển vào năm 1991 cho Nintendo Entertainment System, nhưng chưa bao giờ được phát hành; một phiên bản nguyên mẫu đã được tìm thấy vào năm 2017. Ngày 25 tháng 12 năm 2018, hình ảnh ROM của phiên bản NES chưa được phát hành đã được Frank Cifaldi của Video Game History Foundation phát hành trực tuyến.
Phiên bản SimCity của IBM is đáng chú ý với số lượng chế độ đồ họa lớn bất thường mà nó hỗ trợ; game chạy ở chế độ CGA 640x200, chế độ EGA 640x200 (dành cho người dùng có màn hình 200 dòng), chế độ Tandy 640x200, Hercules, chế độ EGA 640x350 (dành cho người dùng có màn hình 350 dòng) và VGA đơn sắc 640x480. Một bản phát hành sau đó đã loại bỏ tất cả các chế độ 200 dòng và thêm chế độ màu 640x480. Không giống như hầu hết các trò chơi PC thương mại tại thời điểm đó, độ phân giải 320x200 không được sử dụng vì chúng không đủ cho số lượng chi tiết đồ họa mà trò chơi cần. Bản port của SimCity đã được phát hành cho Windows 3.0 vào năm 1992. Game chạy được trên Windows GDI và không hỗ trợ đồ họa hoặc âm thanh 256-màu.

Super NES

SimCity dành cho Super Nintendo Entertainment System (SNES) có cùng tính năng về mặt lối chơi và phần chơi kịch bản; tuy nhiên, do được phát triển và phát hành bởi Nintendo, công ty đã kết hợp các ý tưởng của riêng họ. Thay vì thảm họa quái vật Godzilla, Bowser của dòng game Super Mario trở thành quái vật tấn công, và một khi thành phố đạt mốc 500.000 dân, người chơi sẽ nhận được một bức tượng Mario có thể di dời được trong thành phố. Bản port Super NES cũng có các tòa nhà đặc biệt mà người chơi có thể nhận được dưới dạng phần thưởng, chẳng hạn như sòng bạc, công viên lớn, công viên giải trí và trung tâm hội chợ; một số trong đó sẽ được hợp nhất vào SimCity 2000. Một ngân hàng có thể được xây dựng cho phép vay 10.000 đô la, nhưng nó phải được trả lại trước khi có thể rút một khoản vay khác. Trò chơi bao gồm các trường học và bệnh viện, mặc dù người chơi không thể tùy ý sắp đặt chúng; thay vào đó, game đôi khi sẽ biến một khu dân cư trống thành một khu vực cụ thể. Có những phân loại thành phố trong game, chẳng hạn như trở thành một siêu đô thị với 100.000 người. Nó có một số phần chơi kịch bản được cài đặt sẵn trong các phiên bản PC và Mac và hai kịch bản mới. Một là ở Las Vegas bị tấn công bởi người ngoài hành tinh và một cái khác gọi là Freeland. Freeland không có nước và không có phần thưởng tòa nhà nào được trao. Điểm độc đáo của phiên bản Super NES là một nhân vật tên là "Dr. Wright" (có ngoại hình thực tế dựa trên Will Wright) đóng vai trò cố vấn cho người chơi. Nhạc nền được sáng tác bởi Soyo Oka. Phiên bản này được đề cao là Player's Choice của Nintendo.
Vào tháng 8 năm 1996, một phiên bản của trò chơi mang tên BS Sim City Machizukuri Taikai được tung ra khắp nơi cho người chơi từ Nhật thông qua hệ máy con Satellaview của Super Famicom. Sau đó, phần tiếp theo mang tên SimCity 64 được phát hành cho Nintendo 64DD, add-on Nintendo 64 chỉ có ở Nhật Bản.

Phiên bản NES bị hủy bỏ

Một phiên bản cho Nintendo Entertainment System (NES) đã được công bố cùng với phiên bản SNES, và được trưng bày tại buổi Triển lãm Điện tử Tiêu dùng năm 1991, nhưng phiên bản NES chưa bao giờ được phát hành đúng cách. Tuy nhiên, băng nguyên mẫu của phiên bản NES đã được phát hiện vào năm 2017 và một bản sao nằm trong tay nhà bảo tồn trò chơi điện tử Frank Cifaldi, người đã ghi lại nhiều tính năng của nó so với trò chơi máy tính cá nhân ban đầu và phiên bản SNES. Nó bao gồm một bản nhạc nền hoàn toàn khác (cũng được sáng tác bởi Oka) so với phiên bản SNES; bên cạnh Metropolis Theme, một bài sáng tác mà bản thân Oka coi là một trong những tác phẩm hay nhất của mình.

Micropolis

Vào tháng 1 năm 2008, mã nguồn SimCity được phát hành theo giấy phép GPL 3 phần mềm tự do, được đổi tên thành Micropolis (tên hoạt động ban đầu) vì lý do thương hiệu và được phát triển bởi Don Hopkins. Việc phát hành mã nguồn được thúc đẩy bởi chương trình One Laptop Per Child. Mã nguồn Micropolis đã được dịch sang C++, được tích hợp với Python và giao diện với cả GTK+ và OpenLaszlo.
Năm 2008, Maxis đã thành lập một phiên bản SimCity chơi trên trình duyệt trực tuyến. Một phiên bản chơi trên trình duyệt thứ hai sau đó đã được phát hành dưới tên Micropolis. Vào năm 2013, một phiên bản chơi trên trình duyệt đã được phát hành, được port sang bằng cách sử dụng JavaScript và HTML5, dưới dạng micropolisJS.
Vì Micropolis được cấp phép theo GPL, người dùng có thể làm bất cứ điều gì họ muốn nó phù hợp với GPL – hạn chế duy nhất là họ không thể gọi nó là "SimCity" (cùng với một vài hạn chế khác để bảo vệ thương hiệu của EA). Điều này cho phép các dự án khác theo tên khác nhau được phân tách từ mã nguồn Micropolis. Các cải tiến đối với cơ sở mã nguồn mở xứng đáng với sự chấp thuận của EA có thể được tích hợp vào mã nguồn "OLPC SimCity" chính thức, để được phân phối với OLPC dưới cái tên được thương hiệu hóa OLPC SimCity, nhưng chỉ sau khi được EA xem xét và chấp thuận.