Video game

Video game (gọi tắt là game) là một dạng trò chơi điện tử liên quan đến tính tương tác với một giao diện người sử dụng để tạo ra một phản hồi hình ảnh trên một thiết bị hiển thị (video) như màn hình TV, kính thực tế ảo, màn hình máy tính. Từ video trong video game là cách gọi truyển thống cho một thiết bị hiển thị raster. Tuy nhiên, với sự phổ biến của thuật ngữ "video game", giờ đây nó ngụ ý tất cả các dạng thiết bị hiển thị. Hệ thống thiết bị điện tử sử dụng để chơi video game được gọi là các hệ máy; ví dụ như máy tính cá nhân hay các hệ máy console. Những hệ máy này có kích thước từ chiếc máy tính đồ sộ cho đến những thiết bị nhỏ gọn cầm tay. Một số hệ máy chuyên để chơi game như máy arcade, tiếng Anh arcade machine (hệ máy sử dụng tiền xu để chơi), trước đây khá phổ biến nhưng nay dần không còn được sử dụng nữa.
Các thiết bị đầu vào sử dụng để thao tác trong game được gọi là thiết bị điều khiển game (hay tay cầm - game controller), và thay đổi tùy theo hệ máy. Ví dụ, một tay cầm chuyên dụng có khi chỉ có một nút và một cần điều khiển, trong khi những loại khác lại có hàng tá nút bấm và có hơn một cần điều khiển. Các game cho máy tính cá nhân thế hệ đầu chỉ cần bàn phím để chơi, hoặc thông thường hơn là yêu cầu người sử dụng mua một tay cầm riêng với ít nhất một nút bấm. Rất nhiều máy tính hiện nay cho phép, thậm chí yêu cầu người chơi phải đồng thời sử dụng cả bàn phím và chuột.
Video game cũng thường sử dụng cách khác để tương tác và cung cấp thông tin cho người chơi. Phổ biến nhất là âm thanh, sử dụng các thiết bị tái tạo âm thanh, như loa và tai nghe. Các phản hồi khác có thể là thông qua thiết bị ngoại vi có chức năng haptic: công nghệ tạo chức năng rung phản hồi/cảnh báo cho tay cầm chơi game hay điện thoại di động.

Hệ máy

Thuật ngữ "hệ máy" đề cập đến sự kết hợp đầy đủ giữa hệ thống điện tử hay phần cứng máy tính với hệ phần mềm cấp thấp (cấp cơ bản) để có thể vận hành một video game. Thuật ngữ "hệ thống" cũng hay được sử dụng. Cũng như bây giờ, các hệ máy chơi game cũng được biết với cái tên next "gen" consoles (thế hệ console tiếp theo).

PC

Thông thường, việc dùng từ game PC nghĩa rằng người chơi sử dụng một máy tính cá nhân kết nối với một màn hình có độ phân giải cao. Tính mở cho phép một số tính năng cho các nhà phát triển để giảm chi phí phần mềm, tăng tính linh hoạt, đổi mới, cạnh tranh, tạo các bản chỉnh sửa ("mod"), mở lưu trữ để chơi trực tuyến (trong đó người chơi game với những người ở những nơi khác).

Console

Một game console sẽ được chơi trên một hệ máy chuyên dụng kết nối với một tivi thông thường hoặc một màn hình tích hợp các chân cắm chuyên dụng.

Handheld

Máy chơi game cầm tay là một thiết bị dùng để chơi game chứa tất cả các linh kiện cần thiết như màn hình hiển thị, phần cứng, phần mềm cốt lõi,... vừa với tay người sử dụng và tiện mang theo. Phần cứng của nó thường yếu hơn phần cứng của PC hoặc console. Một số máy cầm tay từ cuối những năm 1970 và đầu những năm 1980 chỉ có thể chơi được một trò. Trong những năm 1990 và 2000, một số trò chơi trên hệ này đã sử dụng hộp ROM, cho phép máy cầm tay có thể chơi nhiều trò khác nhau.

Arcade

Game arcade thường được hiểu là một game chơi trên một hệ máy thậm chí còn chuyên dụng hơn với các thiết bị điện tử thiết kế chỉ để chơi một game duy nhất và được đóng trong một thùng riêng biệt và chỉ được chơi khi bỏ xu vào. Sự chuyên dụng này không phải lúc nào cũng rõ ràng vì có thể có những trò chơi mà dành cho nhiều hệ máy. Hơn nữa, có những hệ máy để chơi trò chơi mà không phải là video game như trong trường hợp của hệ máy arcade (trò bắn bóng Pinball chơi trên chiếc máy thùng cồng kềnh với bóng thật và các nút bấm cơ học).

Trình duyệt web

Trình duyệt web cũng đã tự thiết lập hệ riêng vào những năm 2000, cung cấp môi trường đa nền tảng thiết kế các video game để chơi trên nhiều nền tảng. Đổi lại, điều này đã tạo ra các điều khoản mới để đạt điều kiện xếp loại trò chơi trên trình duyệt web. Các trò này có thể được xác định dựa trên trang web mà chúng có mặt, chẳng hạn như với các trò chơi trên "Miniclip". Những trò khác được đặt tên dựa trên nền tảng lập trình được sử dụng để phát triển chúng, chẳng hạn game Java và game Flash.

Thiết bị di động

Với sự ra đời của các hệ điều hành tiêu chuẩn cho các thiết bị di động như iOS và Android và các thiết bị có phần cứng mạnh hơn, game trên thiết bị di động đã trở thành một nền tảng quan trọng. Các trò chơi này có thể sử dụng các tính năng độc đáo của thiết bị di động mà không cần thiết có mặt trên các hệ khác, chẳng hạn như GPS và thiết bị camera để hỗ trợ trò chơi. Các game di động cũng dẫn đến sự phát triển của các giao dịch vi mô như một mô hình doanh thu hợp lệ cho các trò chơi thông thường.

Thực tế ảo

Các trò chơi thực tế ảo (VR game) thường yêu cầu người chơi sử dụng một thiết bị đặc biệt gắn trên đầu có màn hình lập thể, máy theo dõi chuyển động để đưa người chơi vào môi trường ảo phản ứng với chuyển động đầu của họ. Một số hệ thống VR bao gồm các đơn vị điều khiển cho tay người chơi để cung cấp cách thức tương tác trực tiếp với thế giới ảo. Các hệ thống VR thường yêu cầu một máy tính, console hoặc thiết bị xử lý riêng khác để kết hợp với thiết bị gắn trên đầu.

Chuỗi khối

Một nền tảng mới của trò chơi video đã xuất hiện vào cuối năm 2017, trong đó người dùng có thể sở hữu tài sản trong trò chơi (tài sản kỹ thuật số) bằng cách sử dụng công nghệ Blockchain. Một ví dụ đó là Cryptokitties.

Game cốt lõi

Nhìn chung, thảo luận về game trên báo chí và chính trị chỉ xoay quanh các tựa game của game cốt lõi; bao gồm video game phát triển để chơi trên máy tính cá nhân, hệ console và hệ cầm tay.
Game cốt lõi thường được xác định bởi cường độ của chúng, chiều sâu của lối chơi hay quy mô của sản phẩm liên quan đến quá trình tạo game và có thể bao gồm các game trên một phổ rộng các thể loại. Ví dụ dòng game Bit.Trip trên hệ thống mạng WiiWare, dòng Fallout cho PC và hệ console hay LittleBigPlanet cho hệ PS3, tất cả đều nằm trong phân loại game cốt lõi. Game cốt lõi đôi khi được xem xét ở góc độ lối chơi khá phức tạp và thường không hấp dẫn các người chơi thông thường (người chơi game để giải trí).

Trục trặc trong game (Glitch)

Các lỗi phần mềm nếu không được phát hiện bởi những người kiểm tra phần mềm sẽ có thể tồn tại trong các bản phát hành chính thức của game. Điều này thường hay xảy ra vì phần lớn các trục trặc này chỉ xuất hiện dưới những điều kiện bất thường trong game, được coi là quá nhỏ để sửa lại, hoặc bởi vì game phải phát triển nhanh để kịp thời hạn phát hành. Các trục trặc có thể chỉ là những lỗi nhỏ về hình ảnh cho tới các lỗi nghiêm trọng như xóa hoàn toàn phần lưu game hoặc gây ra sự cố trong khi chạy game. Phần lớn các trường hợp nhà phát hành sẽ tung ra các bản cập nhật(hay gọi là patch- bản vá lỗi) để sửa các trục trặc. Đôi khi, trục trặc lại có lợi cho người chơi, chúng thường được gọi là các exploits-khám phá mới.

Đối tượng

Tháng 11 năm 2005, đã có một cuộc khảo sát với 2000 game thủ thông thường tại Mỹ, cho thấy rằng thị trường game ở Mỹ khá đa dạng. Nhóm tuổi ở các game thủ nam giới đã mở rộng đáng kể lên nhóm tuổi 25-40. Với các game dạng câu đố đơn giản trên mạng và các game đơn giản trên điện thoại di động, gần như không có sự phân chia giới tính giữa các game thủ. Phụ nữ cũng bị thu hút bởi các game trực tuyến nhiều người chơi nơi mà có nhiều trải nghiệm xã hội. Gần đây hơn đã có sự tăng đáng kể số lượng game thủ nữ giới tiếp xúc tích cực với các thể loại game truyền thống được coi là dành cho các game thủ nam giới(ví dụ: bắn súng góc nhìn thứ nhất). Theo đánh giá của ESRB: gần 41% các game thủ chơi game bằng PC là phụ nữ.
Khi so sánh môi trường ngày hôm nay của ngành công nghiệp game với 20 năm trước, phụ nữ và rất nhiều người trưởng thành đã sử dụng sản phẩm game nhiều hơn. Trong khi thị trường cho lứa tuổi teen và người gần trưởng thành vẫn là một thị trường lớn, đó là nhóm nhân khẩu học khác đã được tăng trưởng đáng kể. Trong năm 2008, một game thủ Mỹ đã chơi game trung bình 12 năm, và bây giờ, tính trung bình thì anh ta khoảng 35 tuổi.

Game chơi mạng nhiều người (multiplayer)

Video game có truyền thống là một trải nghiệm xã hội. Game chơi mạng nhiều người là những game có thể chơi cả trong các cuộc thi đấu, đôi khi là thể thao điện tử, hoặc cả trong các game cần sự hợp tác bằng cách sử dụng hai hay nhiều thiết bị đầu vào, hay bởi "ghế nóng" (ghế cho người chơi lần lượt trong các trò chiến thuật theo luợt). Tennis for Two, game được cho là video game đầu tiên, đã hỗ trợ 2 người chơi, cũng như game kế thừa của nó là:Pong. Game console được thương mại hóa đầu tiên:Magnavox Odyssey, đã có sẵn 2 bộ điều khiển đầu vào (tay cầm).
Kể từ đó, phần lớn các hệ máy console thường đi kèm hai hoặc bốn tay cầm điều khiển. Một số còn có khả năng mở rộng tới 4,8 hay thậm chí là 12 tay cầm với các bộ chia thêm vào, như hệ máy Multitap. Các game acarde hỗ trợ chơi nhiều người thường có thể chơi từ 2 cho tới 4 người, đôi khi có thể gập màn hình ra phía sau để có một góc nhìn trên-dưới cho phép người chơi ngồi đối diện với nhau.
Rất nhiều game máy tính thời kỳ đầu cũng dựa trên tính năng hỗ trợ nhiều người chơi dựa trên hệ console. Hệ thống máy tính cá nhân từ các hãng Atari và Commodore đều thường có ít nhất 2 cổng kết nối tay cầm chuyên dụng cho game. Nền tảng game trên máy tính cá nhân bắt đầu với khả năng chơi nhiều người thấp hơn hệ console bởi vì giới hạn công nghệ. Các máy tính cá nhân về sau thường chỉ còn một hay thậm chí không có cổng kết nối tay cầm chơi game chuyên dụng nữa. Game chơi qua mạng vào thời điểm này thường hạn chế chỉ trong các game phiêu lưu bằng chữ (hay game Mud)nơi người chơi phải chơi qua các máy chủ chuyên dụng. Nguyên nhân là do các modem tốc độ chậm thời đó, và sự đắt đỏ liên quan đến việc sử dụng một máy tính trực tuyến để làm một máy chủ nơi nhiều người có thể sử dụng. Tuy nhiên với sự ra đời và phổ biến rộng rãi của hệ thống mạng nội bộ (LAN) và nền tảng tương thích Internet trực tuyến, số lượng người chơi trong một game ngày nay có thể tới 32 người hoặc hơn,và có thể hỗ trợ cả tính năng nói chuyện bằng âm thanh và/hoặc chữ viết. Game trực tuyến nhiều người chơi có thể cung cấp một số lượng cực lớn các nhân vật mô phỏng; trò Eve Online đã lập kỷ lục với 54,446 người chơi trên một máy chủ vào năm 2010.

Lợi ích

Đã có bằng chứng chứng minh rằng những người chơi game hành động có sự phối hợp tay-mắt và khả năng điều chỉnh cơ thể, như là khả năng chống bị phân tâm, sự nhạy cảm trong tầm nhìn ngoại vi và kỹ năng đếm nhanh các vật thể tốt hơn là người không chơi game. Các nhà nghiên cứu chỉ ra rằng các khả năng đó có thể được nâng cao là do quá trình chơi các game hành động, bao gồm việc phải liên tục chuyển sự chú ý của người chơi vào các vị trí và vật thể khác nhau, điều này không xảy ra với các game chỉ cần tập trung vào một vật thể duy nhất. Đã có một vài nghiên cứu chỉ ra rằng game online /offline (trực tuyến và không trực tuyến) có thể được sử dụng như một công cụ trị liệu trong điều trị các vấn đề sức khỏe tâm thần khác nhau.
Trong một cuốn sách của Steven Johnson, tựa đề Everything Bad Is Good for You (mọi thứ có hại đều tốt cho bạn), lập luận rằng video games trên thực tế yêu cầu người chơi còn cao hơn cả dạng trò chơi cờ tỉ phú truyền thống. Để trải nghiệm trò chơi, người chơi phải xác định các nhiệm vụ, cũng như cách để hoàn thành nó. Họ phải học cách điều khiển game và hiểu giao diện người dùng của game đó, bao gồm bảng danh mục (menu) và các thanh trạng thái trong game (như lượng máu, đạn dược, tốc độ, cấp độ...). Trên cả những kỹ năng đó, mà về sau đôi khi trở thành kỹ năng khá cơ bản và được thừa nhận bởi hầu hết các game, video game còn dựa trên cách người chơi định hướng (và thậm chí là làm chủ) một hệ thống hết sức phức tạp với vô số các sự biến đổi. Điều nay yêu cầu một khả năng phân tích mạnh mẽ, cũng như sự linh hoạt và khả năng thích ứng nhanh chóng. Steven cũng lập luận rằng quá trình của việc học các giới hạn, việc ghi điểm trong game, và cách điều khiển của một game thường đòi hỏi chức năng các vùng nhận thức khác nhau trong não rất cao. Thực tế, phần lớn các game yêu cầu một sự tập trung chú ý cao độ từ người chơi, và trái ngược với quan niệm phổ biến rằng video game chỉ mang lại sự thỏa mãn tức thời, nó thực ra mang lại sự hài lòng lâu hơn nhiều so với các dạng giải trí khác như phim hay thậm chí là nhiều cuốn sách. Một số nghiên cứu còn dự đoán rằng game thậm chí tăng cường năng lực chú ý của người chơi.
Các nguyên tắc rút ra từ video game đã được xác định như là một kỹ thuật có thể áp dụng để cải cách hệ thống giáo dục ở Mỹ, cho thấy rằng game thủ tiếp nhận một quan điểm trong khi chơi với một sự tập trung cao độ, họ không nhận ra rằng mình đang học, và nếu có thể áp dụng cách thức này ở trường học, giáo dục sẽ được hưởng những lợi ích đáng kể. Học sinh sẽ được "học mà chơi" khi chơi video game mà vẫn được bồi dưỡng tư duy sáng tạo
.
Quân đội Mỹ đã triển khai các loại máy móc như Packbot (robot điều khiển bằng tay) mà có tay cầm điều khiển được thiết kế như tay cầm chơi game để khiến nó quen thuộc hơn với các tân binh.
Theo nghiên cứu đã được thảo luận ở Hội nghị của Hiệp hội Tâm Lý Học Mỹ năm 2008, các video game hiện đại có thể tăng cường sự lanh lẹ ở game thủ cũng như khả năng giải quyết các vấn đề của họ. Một nghiên cứu trên 33 bác sĩ nội soi cho thấy rằng những ai chơi video game nhanh hơn 27% với các quy trình phẫu thuật tiên tiến và thao tác 37% ít lỗi hơn so với những người không chơi game. Một nghiên cứu thứ 2 trên 303 bác sĩ nội soi(82% là nam giới, 18% nữ giới) cũng cho thấy rằng bác sĩ nội soi chơi video game yêu cầu khả năng không gian và sự khéo léo của đôi tay, sau đó họ phải thực hiện một mũi khoan kiểm tra những kỹ năng này kết quả nhanh hơn đáng kể trong lần trước của họ và trên tất cả 10 thử nghiệm đều có kết quả cao hơn so với các bác sĩ phẫu thuật mà không chơi game trước đó.
Trong khi nhiều nghiên cứu đã phát hiện tinh thần tốt hơn giữa các game thủ chơi game thường xuyên, nghiên cứu của Walter Boot ở Đại học bang Illinois cho thấy rằng không một game thủ nào lại không cải thiện trí nhớ hoặc khả năng xử lý nhiều nhiệm vụ (xử lý đa nhiệm) sau 20 tiếng chơi ba game khác nhau. Nghiên cứu cho thấy rằng "các cá nhân với kỹ năng tốt hơn có nhiều khả năng đã chọn chơi game như một hoạt động thường xuyên".

Phân phối và bán lẻ

Danh sách các game bán chạy nhất trên các hệ máy
Ba khu vực sản xuất lớn nhất và cũng là thị trường lớn nhất của video game là: (theo thứ tự) khu vực Bắc Mỹ (bao gồm Mỹ và Canada), Nhật Bản và Anh Quốc. Các thị trường quan trọng khác bao gồm Úc, Tây Ban Nha, Đức, Hàn Quốc, México, Pháp và Ý. Cả Ấn Độ và Trung Quốc đều được coi là các thị trường mới nổi trong ngành công nghiệp game và doanh số được kỳ vọng là sẽ tăng trưởng rõ rệt trong những năm sắp tới. Và Ailen thì có số lượng người sử dụng video game lớn nhất tính theo đầu người.
Doanh thu theo hệ máy của các game rất khác nhau ở các thị trường này do thói quen của người tiêu dùng địa phương. Các khách hàng Nhật Bản thường mua các game console hơn là game máy tính, với một ưu tiên mạnh mẽ cho các trò chơi phục vụ cho thị hiếu địa phương. Ở Hàn Quốc (Nam Triều Tiên), game máy tính lại được ưu tiên hơn, đặc biệt là các game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi(MMORPG) và game chiến thuật thời gian thực. Có hơn 20.000 tiệm cafe internet ở Hàn Quốc nơi game máy tính có thể chơi và trả phí theo giờ.
Tập đoàn NPD (tập đoàn dẫn đầu Bắc Mỹ về nghiên cứu thị trường) đã nghiên cứu thị trường bán lẻ video game ở Mỹ nhiều năm. Với báo cáo năm 2004 rằng:
Phần mềm cho hệ console và hệ máy cầm tay: $6.2 tỷ, hơn 8% so với năm 2003.
Phần cứng và phụ kiện cho hệ console và hệ cầm tay: $3.7 tỷ, kém 35% so với năm 2003.
Doanh số game PC: $1.1 tỷ, kém 15% so với năm 2003.
Game PC là sản phẩm kỹ thuật số được phân phối bằng cả đường trực tiếp hay qua mạng internet như hệ thống Steam không được theo dõi bởi NPD, và Steam không lên danh sách doanh thu các game mà đã được tải về qua dịch vụ của mình. Và phân phối trái phép cũng tràn lan trên hệ PC nên doanh số game bán lẻ cho máy tính cá nhân giảm đáng kể cũng là điều dễ hiểu.
Các con số trên được tính bằng USD, không phải đơn vị. Các đơn vị vận chuyển cho mỗi danh mục hàng hóa cao hơn nhiều so với số lượng USD thu về đã chỉ ra ở trên, bởi vì nhiều phần mềm cũng như phần cứng đã giảm giá vào năm 2003. Nhưng với sự ra đời của các thế hệ console tiếp theo (Xbox 360, PS3, và Wii), các con số này tăng lên nhanh chóng. Ngành công nghiệp game và điện ảnh giờ đây cũng trở nên gắn bó với nhau, với các Tập đoàn như Sony đã có những thành công đáng kể trên cả hai. Một số lượng lớn các "phim bom tấn" mùa hè sinh ra các game cùng tên đi kèm, và thường phát hành cùng với phim để giảm giá thành quảng cáo.
Thị trường toàn cầu cho game console đã trông thấy một sự tăng trưởng trung bình 6,9% hằng năm và được kỳ vọng là sẽ thu về 34,7 tỉ USD vào năm 2012. Game bán qua mạng dự kiến sẽ tăng với tốc độ lớn hơn 16,9%, leo thang từ 6,6 tỷ USD trong năm 2008 lên 14,4 tỉ USD năm 2012. Dự kiến tăng trưởng lớn nhất, tuy nhiên lại nằm ở game trên di động với tăng trưởng đánh giá khoảng 19%; tăng từ 5.6 tỉ USD lên 13,5 tỉ trong vòng 4 năm.

Chỉ trích

Ở Australia, Vương Quốc Anh và các khu vực khác sử dụng hệ màu ti vi PAL, nói chung khi so sánh với Mỹ, các game thủ sử dụng ti vi có hệ mã hóa màu PAL thường phải trả 40% đến 50% giá thành cho cùng một sản phẩm.
Với tiếng Anh là ngôn ngữ chính ở Úc và ở Anh nên sẽ gần như không có yêu cầu nào phải chuyển ngữ (dịch) một game được Mỹ hay Canada phát hành (mặc dù sự khác nhau ngôn ngữ giữa các địa phương vẫn có tồn tại). Sự khác biệt giữa hai hệ màu PAL và NTSC ngày nay không còn đáng kể vì phần lớn màn hình hiện nay đều có tần số quét của màn hình ít nhất là 60 Hz. Nhưng vẫn có một trở ngại pháp lý của việc phối hợp các vùng ở Úc, với hầu hết các đầu đĩa DVD được bán ra với mã vùng DVD để phù hợp với luật pháp địa phương.
Tuy nhiên, các game cho hệ console vẫn được bán với giá cao ở Australia. Một số nỗ lực đã được thực hiện để nâng cao nhận thức của vấn đề, đặc biệt là với Nintendo của Australia, với hình thức là một bản báo cáo phác thảo những vấn đề, xuất bản bởi Aaron Rex Davies. Báo cáo này đã gây được sự chú ý rất nhiều trong giới truyền thông công cộng.

Bảo tàng Game

Có rất nhiều bảo tàng video game trên thế giới, ví dụ Bảo tàng các hệ máy Arcade ở Moskva hay Bảo tàng game máy tính tại Berlin.