Bravely Default

Cách chơi

Bravely Default là một game nhập vai (RPG) góc nhìn thứ ba của người thứ ba: nhân vật đứng đó, camera phóng to ra một tầm nhìn xa, hiển thị ở màn hình trên, trong khi màn hình dưới hiển thị bản đồ, số liệu thống kê các bên và các danh mục. Trên bản đồ thế giới, chu kỳ ngày đêm làm thay đổi các kẻ địch. Ở các thị trấn, người chơi có thể tương tác với các nhân vật máy (NPC), mua vật phẩm hoặc phép thuật tại các cửa hàng chuyên biệt, mua hoặc bán vũ khí và trang bị hoặc nghỉ ngơi tại nhà trọ để khôi phục điểm sức khỏe (HP) và điểm ma thuật (MP) ). Cả nhóm có thể tìm thấy rương chứa vật phẩm, vũ khí hoặc trang bị, tùy chọn trò chuyện giữa các thành viên trong nhóm. Kẻ địch xuất hiện ngẫu nhiên tùy theo các mức độ khó.
Ngoài nhiệm vụ chính, Bravely Default tận dụng hết mức khả năng Streetpass mới của 3DS. Đại khái thì Tiz cần tìm thêm người đến làng và xây lại làng, qua "streetpass". Mỗi lần vào streetpass, ngôi làng hiện tại tăng thêm người, và những người dân làng này có thể xây lại cửa hàng vũ khí hay các món đồ. Khi hoàn thành, những cửa hàng này sẽ thi thoảng tặng người chơi các món đồ cần thiết, và sẽ có những vũ khí mới có thể mua được. Ngoài ra, người chơi có thể "kết bạn" để liên kết "job ability" với nhân vật đó, hoặc sau này gọi đồng đội để tấn công giúp (và ngược lại). Người chơi cũng có thể kết bạn qua mạng thay vì vào streetpass nếu lười không muốn bước chân ra ngoài. Tuy nhiên, những cú streetpass này cũng đem tới những con quái vật vào làng, và người chơi có thể tấn công chúng để cày cuốc (và ngược lại). Một cách khá hay để đẩy người chơi ra khỏi nhà.

Hệ thống chiến đấu

Hệ thống Brave và Default khiến cho việc đỡ đòn trở nên quan trọng và linh hoạt. Mỗi lần Default (Đỡ) thì nhân vật sẽ được tăng một Brave Point  . Brave Point này sẽ được sử dụng để tấn công Brave hoặc dùng phép cần đến Brave Point. Điều hay ở đây là khi Brave, nhân vật sẽ có thêm một lượt, và đây là một ưu thế rất lớn trong trận đấu, giúp người chơi kết hợp các loạt phép có sức sát thương lớn hoặc đem lại lợi thế lớn chỉ trong một lượt đánh. Kể cả khi không đủ Brave Point thì nhân vật vẫn có thể Brave hoặc xài phép cần đến Brave Point, nhưng lượng Brave Point sẽ trở thành số âm, và nhân vật sẽ mất lượt và không thể tấn công cho tới một hoặc nhiều lượt sau khi Brave Point hồi phục. Nói tóm lại, hệ thống này giống như việc cố ngậm cục tức (Default cho đủ Brave Point) sau đó xả hết vào kẻ địch (Brave). Default càng trở nên hữu ích hơn trong những trận đánh trùm, khi mà thi thoảng có những đòn "đập phát đi luôn" của trùm. Lúc này khi Default thì mức sát thương giảm đáng kể mà lại được tăng Brave Point.
Hệ thống kết hợp nghề nghiệp cực kì đa dạng. Thử tưởng tượng một ngày đẹp trời, Black Mage, người đảm nhiệm hầu hết phép nguyên tố, bị đánh tới tấp vì chỉ số phòng thủ kém. Bất chợt sau đó đèn trong phòng sáng trưng: Nếu kết hợp với Knight thì sao nhỉ? Vậy là chuyển sang nghề chính là Knight, thừa hưởng phòng thủ cao nhất, và còn lại sử dụng kỹ năng của Black Mage để tấn công.  Chưa hết, ngoài ra, anh Knight-Black Mage có thể kết hợp khả năng tăng MP (mana hoặc magic point) của Summoner   để bù lại chỉ số MP thấp của nghề chính.  Và đó chỉ là một trong những kết hợp đầy ngẫu hứng mà người chơi có thể làm trong game. Mỗi khi đánh trùm khác nhau, người chơi lại có cách kết hợp nghề khác nhau để đạt được kết quả tốt nhất. 
Một yếu tố nhỏ mà không nhỏ nữa đó là "special attack".  Đây là đòn tấn công mạnh nhất và đồng thời tạm tăng chỉ số của cả đội, chỉ được kích hoạt sau khi một vài điều kiện được đáp ứng như Heal 5 lần hay Brave 3 lần. Kết hợp với Bravely Second, một loại "microtransaction item" (người chơi có thể tăng bằng cách cho máy "sleep" hoặc mua bằng tiền thật), special attack có thể đạt chỉ số rất cao, vượt qua mức 9999 bình thường (khi không dùng Bravely Second). Tất nhiên, một số special attack khác không tấn công mà lại hồi máu, hồi sinh hoặc tăng chỉ số thuộc tính.

Cốt truyện

Cả nhóm phiêu lưu đến ba trong số bốn ngôi đền, Agnès đánh thức từng viên pha lê trong khi phải đối mặt với lực lượng của Eternia. Trong cuộc hành trình của họ, nhóm được hỗ trợ bởi Sage Yulyana và Lord DeRosso bất tử. Cả nhóm cuối cùng cũng tới được Eternia, quê hương của viên Earth Crystal, và buộc phải đánh bại thủ lĩnh của Duchy, Braev Lee, là cha của Edea. Một cột ánh sáng xuất hiện trong hầm khi viên Earth Crystal được đánh thức, Airy hướng dẫn những người khác đưa cô đến Pillar of Light. Nhưng khi cả nhóm đang đánh lại người bạn thân của Edea, Dark Knight Alternis Dim, bị sốc khi nhìn thấy khuôn mặt của anh giống hệt với Ringabel, Airy đẩy cả nhóm vào một thế giới song song.
Quá trình được lặp lại đi lặp lại; mỗi 5 thế giới mà nhóm đi qua, họ lại đi tìm và đánh thức những viên pha lê bị hỏng, Airy lại ném cả bọn vào một thế giới song song mới. Dần dần họ nhận ra sự thật về bản thân và kẻ thù. Như Braev là nhân vật chủ chốt trong việc thanh tẩy Orthodoxy. Ringabel, hóa ra là một phiên bản của Alternis Dim. Còn Airy đã thao túng cả nhóm và sử dụng các viên pha lê để liên kết các thế giới để cho phép chủ nhân của mình, quỷ Ouroboros, để tiếp cận và cai trị Celestial Realm.
Tùy thuộc vào người chơi, có 2 kết thúc sẽ diễn ra. Kết thúc bình thường: xảy ra nếu Agnès phá hủy một trong các tinh thể sau khi phát giác ra kế hoạch của Airy, Airy giận dữ tấn công. Cả nhóm sau đó đuổi theo cô đến Dark Aurora và đánh bại cô bất chấp những lời trăn trối quỷ Ouroboros mới là mối đe dọa cho thế giới. Kết thúc kịch tính: người chơi đánh thức các viên pha lê trên 4 thế giới, Airy lộ mặt và bị đánh bại. Cả nhóm đi đến Yulyana và DeRosso, tiết lộ thông điệp của một "thiên thần", đó là một phiên bản của Agnès, từ một thế giới khác, bị phản bội bởi Airy; cả hai đã lên kế hoạch cho sự xuất hiện của Ouroboros, và cả nhóm quyết tâm ngăn chặn con quỷ. Họ đi đến Dark Aurora và đánh bại Airy, sau đó bị nuốt chửng bởi Ouroboros. Sau khi tiết lộ rằng Tiz vẫn còn sống và giam giữ ở Celestial Realm, Ouroboros tấn công, DeRosso hi sinh để ngăn chặn sự tái sinh của con quỷ. Cả nhóm dừng lại khi Ouroboros bắt đầu hút lấy các thế giới để lấy lại sức mạnh, nhưng các phiên bản của họ từ các thế giới khác đã phá vỡ các liên kết được tạo ra bởi Ouroboros, khiến cho cả nhóm có cơ hội tiêu diệt hắn. Trước khi con đường giữa các thế giới đóng lại, họ trở lại thế giới của riêng mình.
Một năm sau, Agnès và Edea trở lại nhóm của mình để có mối quan hệ tốt hơn giữa Orthodoxy và Duchy trong khi Ringabel biến mất một cách bí ẩn, Tiz hôn mê sau khi đi tới nghĩa địa của Caldisla, nơi anh giải thoát Celestial Being bên trong anh.

Phát triển

Theo nhà sản xuất Tomoya Asano, Bravely Default được coi như là như phần tiếp theo của Final Fantasy: The 4 Heroes of Light (2009), và sẽ là một phần của loạt game Final Fantasy  . Sau khi hoàn thành 4 Heroes of Light, Asano xem xét những gì anh muốn làm sau đó. Mặc dù có nhiều lựa chọn để phát triển thứ gì đó thuộc về Square Enix, anh muốn tạo ra một thương hiệu mới . Trong giai đoạn đầu tiên, nhóm phát triển ban đầu đã liên hệ với Silicon Studio, công việc trước đây của họ hầu như liên quan đến phát triển phần mềm trung gian. Silicon Studio đã làm một bản demo cho dự án và được giao để phát triển trò chơi. Mặc dù tách khỏi series Final Fantasy, nó vẫn giữ lại một hệ thống chiến đấu và thế giới chung với nhiều game Final Fantasy . Theo Asano, đây là một sự lựa chọn có ý thức để làm cho người chơi series Final Fantasy một cảm giác thoải mái quen thuộc. Trong các câu trả lời dành cho người hâm mộ, Asano xác nhận rằng anh đã thiết kế câu chuyện theo phong cách Final Fantasy để người chơi sẽ gặp khó khăn khi bước vào thế giới. Câu chuyện và lối chơi bị ảnh hưởng nặng nề bởi các trò chơi video và phim truyền hình phương Tây. Asano mô tả kết quả là một "game nhập vai Nhật Bản với nội dung kiểu Mỹ " . Thách thức chính đối với đội là làm cho Bravely Default trở thành một game nhập vai truyền thống mà không quá hoài cổ. Mặc dù vậy, vì nhóm là fan của cả Final Fantasy và Dragon Quest, các tính năng cũ đã được thêm vào và được đánh giá cao bởi  cả những người mới  . Asano muốn tập hợp những yếu tố cốt lõi của game nhập vai (đánh trận, tăng trưởng và kết nối) trong Bravely Default. Một yếu tố quan trọng tạo ra trải nghiệm mà bất cứ ai cũng có thể thưởng thức, ngay cả khi họ chưa từng chơi RPG.
Ban đầu, Asano đã hình dung ra một hệ thống tương tự như chỉ số Tension được sử dụng trong nhiều trò chơi Dragon Quest, nhưng nhà thiết kế Kensuke Nakahara muốn một cái gì đó thú vị hơn. Anh cũng rất bực mình khi phần lớn các boss trong cả Dragon Quest lẫn Final Fantasy đều có hai hoặc nhiều action mỗi lượt trong khi các nhân vật chỉ có một. Sau khi cân nhắc, Nakahara đã quyết định một hệ thống các nhân vật có thể ghi điểm bằng cách không thực hiện các hành động trong một lượt để sử dụng sau này, hoặc tạo các khoản để dành để hành động nhiều lần trong một lượt hiện tại. giống với hệ thống trong Higurashi When They Cry.
Tùy chọn triệu hồi ban đầu sẽ là một màn hình hiển thị đơn giản của nhân vật được triệu hồi, nhưng mọi người đã quyết định làm cho chuỗi triệu hồi phức tạp hơn. Asano muốn nó có tác động nhiều hơn, một phông chữ tươi hơn đã được sử dụng. Kiểu dáng này bị ảnh hưởng bởi nhóm nhạc thần tượng Nhật Bản AKB48 trong một bộ phim truyền hình không xác định.   Một tính năng đáng chú ý khác là tăng cường thực tế (AR). Các bộ phim AR đã được phát triển bằng cách sử dụng một bộ phát triển phần mềm được cung cấp bởi Nintendo và áp dụng vào các trò chơi của Silicon Studios. 
Âm nhạc của trò chơi được sáng tác bởi Revo, thủ lĩnh của nhóm nhạc Nhật Bản, Sound Horizon. Asano đã liên lạc với Revo về sự cộng tác khi anh nghe qua album Chronicle 2nd năm 2004. Mặc dù số lượng bản nhạc được thỏa thuận ban đầu là từ 20 đến 30, số lượng bài hát gần gấp đôi trong quá trình sản xuất khi Revo thấy các tình huống cần âm nhạc riêng . Revo nhắm vào một phong cách âm nhạc hoài cổ, ám chỉ đến Final Fantasy, Dragon Quest và series SaGa.   Các buổi thu âm của Revo được liên kết chặt chẽ với việc tạo ra nguồn âm thanh của trò chơi, vì vậy âm nhạc sẽ phù hợp với không gian lưu trữ giới hạn của 3DS mà không làm mất  chất lượng. Khi âm nhạc được ghi lại, một môi trường âm thanh được tạo ra để có thể nghe rõ ràng thông qua loa của 3DS. Mặc dù có những lo ngại về giới hạn  lưu trữ của 3DS, nhưng điều này cuối cùng đã được chứng minh là tối thiểu.

Khung cảnh và thiết kế nhân vật

Tiêu đề của trò chơi thể hiện chủ đề chính: không mù quáng theo ý muốn của người khác, và theo ý muốn của riêng bạn. "Brave" tượng trưng cho lòng can đảm, trong khi "Default" tượng trưng cho sự từ chối. Phụ đề là một trong nhiều đề xuất của nhóm, và được Asano chọn sau khi nó giúp đưa ra tên chính thức cho nhân vật Airy: trước thời điểm này, cô đã không được đặt tên và thường được gọi là "nhân vật Navi".   Phần lớn kịch bản chính và cốt truyện nhiệm vụ phụ được lồng tiếng hoàn toàn, với dàn diễn viên chính có lượng đối thoại lớn so với các nhân vật khác.  Theo chủ đề cổ điển, máy móc hiện đại và nhiều thần thoại trên thế giới. 
Kịch bản của trò chơi được viết bởi Naotaka Hayashi, một biên kịch viên tại 5pb. Công việc đáng chú ý nhất vào thời điểm đó là cuốn tiểu thuyết Steins; Gate. Sau khi chơi qua Steins; Gate theo lời đề nghị của một nhân viên khác, Asano quyết định rằng Hayashi sẽ có thể tạo ra những nhân vật hấp dẫn và kịch bản đáng ngạc nhiên cần thiết cho câu chuyện, và hỏi 5pb. nếu Hayashi có thể làm việc với Bravely Default. Một trong những cây viết bổ sung là Keiichi Ajiro của Silicon Studio, người đã viết nội dung Notebook của D. Ajiro cũng tạo ra phác thảo ban đầu với Asano. Khái niệm câu chuyện ban đầu được giữ cố tình đơn giản, nhưng độ phức tạp của nó tăng lên trong quá trình viết.  Thứ mà Hayashi cần nhớ trong quá trình viết là cần phải giới hạn độ dài của đoạn đối thoại. Asano đưa ra các yêu cầu như một câu nằm trong giới hạn 22 ký tự và không quá nhiều hộp thoại.
Nhà thiết kế nhân vật chính và giám đốc nghệ thuật là Akihiko Yoshida, người có công trình đáng chú ý trước đây bao gồm Final Fantasy Tactics và Tactics Ogre: Let Us Cling Together. Trái ngược với nhiều tác phẩm nghệ thuật trước đây của mình, Yoshida đã tạo ra tác phẩm nghệ thuật bằng cách sử dụng một thiết kế mạnh mẽ hơn và phong cách tô màu. Agnès được thiết kế để thể hiện sự cô đơn và hiểu biết về số phận của cô cũng như thể hiện sự dễ thương và thân thiện. Tiz được thiết kế để truyền tải một nhân cách mạnh mẽ, như đại diện cho người chơi. Đối với các phân cảnh trong trò chơi, Yoshida đã vẽ bằng văn học của trẻ em châu Âu. Các môi trường trong game như thị trấn và thế giới bên ngoài được tạo ra bằng cách sử dụng vẽ đặc biệt ánh xạ tới bố cục 3D. Phong cách để mô phỏng sách ảnh cổ xưa. Việc hoàn thiện phong cách nghệ thuật mất một thời gian dài, trải qua thử nghiệm và rất nhiều lỗi. Thiết kế cho nhiều nhân vật phụ được xử lý bởi các nghệ sĩ khác: Atsushi Ōkubo, người nổi tiếng nhất trong manga Soul Eater, để thiết kế Einheria và trang phục Valkyrie. Erutus Profiteur và Merchant được thiết kế bởi Hideki Ishikawa, người có công thiết kế nhân vật cho Lord of Vermilion. Kamiizumi và Swordmaster được thiết kế bởi Dorin Makoto, người được chú ý nhất trong series Basara Sengoku. Red Mage Flore DeRossa và Red Mage được thiết kế bởi Take, người đã làm việc trong series Katanagatari. Qada và Salve Maker được thiết kế bởi Midori Foo, một nghệ sĩ đã làm việc trên nhiều tiểu thuyết và trò chơi trực tuyến.

Phát hành

Bravely Default lần đầu tiên được công bố vào tháng 9 năm 2011 dưới tên tiếng Nhật như là một phần của dòng sản phẩm 3D của Nintendo, cùng với các tiêu đề như Monster Hunter 4 và Fire Emblem Awakening. 5 bản chơi thử đã được tung ra trên Nintendo eShop.
Bravely Default  chính thức phát hành vào ngày 11 tháng 10 năm 2012. Xuất bản bởi Square Enix. Cùng với phiên bản tiêu chuẩn, Square Enix đã phát hành bản sưu tập để bán độc quyền thông qua cửa hàng trực tuyến. Phiên bản của nhà sưu tập bao gồm một poster AR, một bản in đầu tiên soundtrack của trò chơi, một cuốn sách ảnh nghệ thuật và một vỏ bảo vệ 3DS cùng chủ đề. Một phiên bản cập nhật của trò chơi có tựa đề Bravely Default: For the Sequel, được công bố vào tháng 8 năm 2013 trong Weekly Shōnen Jump cho bản phát hành vào ngày 5 tháng 12 năm đó.

Phát hành ra ngoài

Trước khi có thông báo chính thức về phát hành ở phương Tây, Bravely Default được nhiều nhà báo trích dẫn là một trò chơi cần được bản địa hóa cho thị trường phương Tây. Dựa theo bản For the Sequel. Phát hành ở Europe vào ngày 6 tháng 12 năm 2013.  Ở Australia, vào December 7. Ở Bắc Mỹ vào ngày 7 tháng 2 năm 2014. Phiên bản sưu tập có thêm 30 thẻ AR.  Bản có kèm tượng Agnès.
Phiên bản phát hành ra toàn cầu được xử lý bởi Bill Black và công ty Binari Sonori của anh, công việc trước đây của họ bao gồm Demons' Score của Square Enix và World of Warcraft: The Burning Crusade của Blizzard Entertainment.   Ngoài ra còn có Timothy Law, từ Square Enix đảm nhận dịch và lồng tiếng. Các diễn viên lồng tiếng Anh được chọn để phát âm tương tự như bản Nhật Bản, và điều chỉnh được thực hiện thông qua màn trình diễn của các diễn viên: làm cho Ringabel trở nên lả lơi hơn và điều chỉnh sự phẫn nộ của Edea giữa các ngôn ngữ. Trò chơi sử dụng cả bản lồng tiếng Anh và tiếng Nhật, cùng với phụ đề bằng nhiều ngôn ngữ.  Bản phương Tây của trò chơi có chứa kiểm duyệt liên quan đến vấn đề tình dục trong trò chơi gốc: độ tuổi của các nhân vật chính đã tăng lên theo tiêu chuẩn phương Tây, 15 tuổi được thay đổi thành 18 tuổi và hai trong số các nữ nhân vật đã bị thay đổi để kín đáo hơn.

Ảnh hưởng

Sự thành công của trò chơi, trái với những gì Square Enix lo sợ, nhắc họ xem xét lại chiến lược cũ là chỉ tập trung vào thị trường Nhật Bản.  
Trong một cuộc phỏng vấn với tạp chí Dengeki của Nhật Bản, Asano phát biểu rất muốn phát hành game Bravely mỗi năm.