Anime

Từ nguyên học

Anime là một hình thái nghệ thuật, hoạt họa đặc trưng; bao gồm tất cả các thể loại được xây dựng trong điện ảnh, nhưng anime cũng có thể bị phân loại nhầm lẫn như một thể loại. Trong tiếng Nhật, thuật ngữ anime được sử dụng như một thuật ngữ cây dù để đề cập đến tất cả các dạng phim hoạt hình trên thế giới. Trong tiếng Anh, anime (/ˈænəˌmeɪ/) được dùng trong phạm vi giới hạn hơn để chỉ một "phim điện ảnh hoạt hình hoặc giải trí truyền hình phong cách Nhật Bản" hoặc như "một phong cách hoạt hình được sáng tạo tại Nhật Bản".
Từ nguyên học của từ "anime" đã gây ra tranh luận. Thuật ngữ tiếng Anh "animation" được viết trong katakana tiếng Nhật dưới dạng アニメーション (animēshon, phát âm là [animeːɕoɴ]) và là アニメ (anime) trong cách viết ngắn lại. Một vài nguồn xác nhận rằng anime bắt nguồn từ thuật ngữ tiếng Pháp về hoạt họa là dessin animé, nhưng nhiều nguồn khác tin rằng đó là một chuyện không xác thực bắt nguồn từ sự phổ biến truyền thông đại chúng tại Pháp trong cuối thập niên 1970 và thập niên 1980. Trong tiếng Anh, khi anime được dùng như một danh từ chung thì chức năng thông thường như một danh từ không đếm được. (Ví dụ "Do you watch anime? [Bạn đã xem anime chưa?]" hoặc "How much anime have you collected? [Bạn đã sưu tập được bao nhiêu anime?"). Trước khi anime được sử dụng phổ biến, thuật ngữ Japanimation thường được dùng phổ biến trong suốt thập niên 1970 và thập niên 1980. Khoảng giữa thập niên 1980, thuật ngữ anime bắt đầu thay thế Japanimation. Nói chung, thuật ngữ anime hiện tại chỉ xuất hiện trong các tác phẩm đương đại hiện nay nhằm phân biệt và nhận dạng hoạt hình Nhật Bản.
Từ "anime" cũng đã bị bình phẩm; ví dụ vào năm 1987, khi Miyazaki Hayao phát biểu rằng ông xem thường từ bị cắt xén "anime" bởi vì với ông thì nó thể hiện sự hoang tàn của ngành công nghiệp anime. Ông đã đặt ngang hàng sự hoang tàn đó với các họa sĩ diễn hoạt thiếu động lực và các sản phẩm thái quá chủ nghĩa biểu hiện được sản xuất hàng loạt, dựa vào một biểu tượng học cố định của biểu cảm khuôn mặt cùng những phân cảnh hành động bị kéo dài và phóng đại nhưng lại thiếu đi chiều sâu và sự tinh tế bên trong do họ không cố gắng truyền đạt cảm xúc hoặc suy nghĩ.
Giáo sư Yuji Mori kiêm giám đốc của Dentsu Consulting định nghĩa anime là một thương mại sở hữu trí tuệ nhưng không phải là một sở hữu trí tuệ công nghiệp (liên quan đến bằng sáng chế và thiết kế công nghệ); anime là một tác phẩm văn học, một hình thức truyền thông văn hóa quan trọng, kết hợp nhiều yếu tố dựa trên 'sở hữu ảnh hưởng' (lợi ích cho chính chủ thể và ảnh hưởng đến các ngành công nghiệp liên quan). Giáo sư Marc Yamada định nghĩa hoạt hình là 'một phương tiện truyền thông gồm những hình ảnh được xử lý để xuất hiện như những hình ảnh chuyển động' và liên tục được mở rộng với những tiến bộ công nghệ trong suốt 100 năm qua; ngược lại, anime là một phong cách hoạt hình đặc trưng, hoàn toàn bị ảnh hưởng bởi 'tiếp thị và buôn bán nước ngoài, một sự thay đổi dựa vào người hâm mộ và những thành tựu công nghệ tại Nhật Bản'. Giáo sư Ian Condry định nghĩa 'sự thành công toàn cầu của anime được phát triển từ năng lượng xã hội tập thể với hoạt động giao thoa giữa các ngành công nghiệp như điện ảnh, truyền hình, manga, đồ chơi và các buôn bán cấp phép khác, kết nối giữa những người hâm mộ với các nhà sáng tạo anime. Năng lượng xã hội tập thể này là linh hồn của anime'.

Định dạng

Định dạng đầu tiên của anime là hình thức chiếu rạp mà khởi đầu trước tiên với các sản phẩm thương mại vào năm 1917. Các tập sách lật được hoạt họa ban đầu thô và được yêu cầu phối nhạc trước khi thêm phần âm thanh và giọng hát để sản xuất. Vào ngày 14 tháng 7 năm 1958, Nippon TV đã phát sóng Mogura no Abanchūru với phiên bản vừa là phim anime màu đầu tiên và truyền hình đầu tiên ra mắt. Mãi cho đến thập niên 1960 khi các loạt phim truyền hình dài tập đầu tiên được phát sóng và định dạng truyền hình là một phương tiện phổ biến kể từ đó. Các tác phẩm đã được phát hành trong một định dạng video trực tiếp với tên gọi "original video animation" (OVA) hoặc "original video animation" (OAV); và thường không phát hành tại rạp chiếu phim hoặc truyền hình trước khi phát hành trên các phương tiện tại gia. Sự xuất hiện của internet đã khiến một số họa sĩ diễn hoạt phân phối các tác phẩm trực tuyến trong một định dạng gọi là "original net anime" (ONA).
Phân phối băng đĩa tại gia trong việc phát hành anime đã được phổ biến rộng rãi vào thập niên 1980 với các định dạng VHS và đĩa lade. Định dạng video NTSC VHS được sử dụng tại Nhật Bản và Hoa Kỳ đã được công nhận, cũng như hỗ trợ sự gia tăng tính đại chúng của anime trong thập niên 1990. Các định dạng VHS và đĩa lade đã bị định dạng DVD vượt qua nhờ cung cấp nhiều ưu điểm độc đáo, bao gồm nhiều phụ đề tích hợp và nhiều kênh thoại lồng tiếng trên cùng một đĩa phim. Định dạng DVD cũng có những hạn chế trong sử dụng mã hóa vùng được ngành công nghiệp anime chấp nhận để giải quyết việc cấp phép, các vấn đề vi phạm bản quyền và xuất khẩu, cũng như giới hạn khu vực được chỉ định trên đầu đĩa DVD. Định dạng Video CD (VCD) rất phổ biến tại Hồng Kông và Đài Loan, nhưng chỉ là một định dạng ít phổ biến tại Hoa Kỳ được liên kết chặt chẽ với các bản sao lậu.

Bước khởi đầu

Hoạt hình Nhật Bản bắt đầu hình thành vào những năm đầu của thế kỷ 20, khi các nhà làm phim Nhật Bản tiến hành thử nghiệm với các kỹ thuật hoạt hình đang được phát triển tiên phong tại Pháp, Đức, Hoa Kỳ và Nga. Một xác nhận cho rằng bộ phim hoạt hình Nhật Bản xuất hiện sớm nhất là Katsudō Shashin, một tác phẩm không công khai và chưa xác định được thời gian sản xuất do một tác giả vô danh thực hiện. Năm 1917, các tác phẩm chuyên nghiệp và được trình chiếu công khai bắt đầu xuất hiện. Nhiều họa sĩ diễn hoạt như Shimokawa Ōten và Kitayama Seitarō đã tạo ra nhiều tác phẩm; trong đó tác phẩm Namakura Gatana của Kōuchi Jun'ichi là bộ phim còn được lưu trữ lâu nhất, đó là một clip dài 2 phút mô tả một samurai đang thử một thanh kiếm mới mua vào các mục tiêu của anh ta nhưng phải chịu thất bại đau đớn. Đại thảm họa động đất Kantō 1923 dẫn đến sự tàn phá trên diện rộng các cơ sở hạ tầng tại Nhật Bản và nhà kho ở Shimokawa cũng đã bị phá hủy; do đó làm hủy hoại hầu hết các tác phẩm đầu tiên này.
Hoạt hình những năm 1930 đã được củng cố vững chắc tại Nhật Bản như một hình thức thay thế cho ngành công nghiệp phim người đóng. Nó đã chịu sự cạnh tranh từ các nhà sản xuất và những họa sĩ diễn hoạt nước ngoài; Ōfuji Noburō và Murata Yasuji vẫn tiếp tục làm hoạt hình cắt dán có giá thành rẻ hơn hoạt hình cel. Các tác giả khác như Masaoka Kenzō và Seo Mitsuyo đã tạo ra không ít những bước tiến lớn trong kỹ thuật hoạt hình, họ được hưởng lợi từ sự bảo trợ của chính phủ khi chính các họa sĩ diễn hoạt được thuê để sản xuất những bộ phim ngắn mang tính chất giáo dục và tuyên truyền. Anime phim nói đầu tiên là Chikara to Onna no Yo no Naka được sản xuất bởi Masaoka vào năm 1933. Năm 1940, các tổ chức của nhiều họa sĩ anime đã tăng lên, bao gồm Shin Mangaha Shudan và Shin Nippon Mangaka. Phim dài hoạt hình đầu tiên là Momotarō: Umi no Shinpei, được Seo đạo diễn vào năm 1944 cùng với sự tài trợ từ Hải quân Đế quốc Nhật Bản.
Sự thành công từ phim dài Nàng Bạch Tuyết và bảy chú lùn (năm 1937) của Công ty Walt Disney đã ảnh hưởng sâu sắc đến nhiều họa sĩ diễn hoạt Nhật Bản. Trong những năm 1960, họa sĩ manga kiêm họa sĩ diễn hoạt Tezuka Osamu đã mô phỏng lại và giản lược hóa nhiều kỹ thuật hoạt hình của Walt Disney nhằm giảm bớt chi phí và giới hạn số khung hình trong quá trình sản xuất. Tezuka Osamu đã chủ định điều đó như một biện pháp tạm thời cho phép ông sản xuất các bộ phim trên một lịch trình chặt chẽ cùng với đội ngũ hoạt họa còn thiếu kinh nghiệm. Bộ phim Three Tales phát sóng năm 1960, là anime đầu tiên được chiếu trên truyền hình. Loạt anime theo tiêu chuẩn phim truyền hình đầu tiên là Otogi Manga Calendar, phát sóng từ năm 1961 đến năm 1964.
Những năm 1970 cho thấy sự phát triển đột biến mang tính đại chúng của manga, truyện đồ họa, sách tranh Nhật Bản; nhiều trong số đó đã được hoạt họa hóa sau này. Tác phẩm của Tezuka Osamu đã thu hút được sự chú ý: ông đã được gọi là một "huyền thoại" và "Thần manga". Tác phẩm của Tezuka Osamu và những người tiên phong khác trong lĩnh vực này đã truyền cảm hứng cho anime những đặc trưng và các thể loại mà vẫn còn ảnh hưởng đến các quy tắc cơ bản của hoạt hình hiện tại. Thể loại robot khổng lồ (hay còn được gọi là "mecha" bên ngoài Nhật Bản) là một ví dụ: căn bản dựa trên hình dáng robot trong tác phẩm của Tezuka Osamu, rồi sau đó được Nagai Go cùng những tác giả khác phát triển thành thành thể loại "Siêu Robot"; tiếp tục được Tomino Yoshiyuki cách mạng hóa vào cuối thập kỷ khi phát triển thành thể loại "Robot thực". Anime robot như loạt phim Gundam và Chōjikū yōsai Macross đã lập tức trở thành kinh điển trong những năm 1980, và thể loại anime robot tiếp tục là một trong những thể loại phổ biến tại Nhật Bản và trên toàn thế giới hiện tại. Thập niên 1980, anime đã được đón nhận nhiều hơn trong thị hiếu đại chúng tại Nhật Bản (mặc dù ít hơn manga), và trải qua một thời kỳ phát triển bùng nổ trong việc sản xuất. Sau một vài phiên bản anime chuyển thể thành công tại thị trường nước ngoài trong những năm 1980, anime đã gia tăng được nhiều hơn sự đón nhận tại thị trường nước ngoài những năm 1990 và thậm chí còn nhiều hơn khi bước sang thế kỷ XXI. Năm 2002, bộ phim Sen và Chihiro ở thế giới thần bí của Studio Ghibli do Miyazaki Hayao đạo diễn giành được giải thưởng Gấu Vàng tại Liên hoan phim quốc tế Berlin; đồng thời cũng chiến thắng Giải Oscar cho phim hoạt hình hay nhất tại Giải Oscar lần thứ 75 năm 2003.

Cách mạng Anime

Trong suốt những năm 80 của thế kỷ XX, trào lưu Suparobo anime rất ăn khách và thể loại mecha chiếm đa số những anime được sản xuất. Những anime về "Super Robot" này bắt đầu với Mazinger Z, và sau đó xuất hiện hàng loạt bộ phim khác như Getter Robo, Dancouga. Tổng quan chung là một nhà khoa học chế tạo robot khổng lồ do một số nhân vật tuổi vị thành niên điều khiển, nhằm chống lại người ngoài hành tinh xâm lăng. Ngày nay, những người hâm mộ gọi thể loại này là oldschool. Gần đây, một số nhà sản xuất cố gắng khôi phục thể loại Suparobo với những loạt anime như Gao Gai Gar nhưng thất bại.
Tiếp theo, hãng Sunrise cho ra đời loạt phim thể loại mecha về robot Gundam nhưng người lớn hơn, có cốt truyện sâu sắc và mô phỏng theo Chiến tranh thế giới thứ hai. Một bên là anh hùng Amuro Ray của phe Earth Federation (tương tự như phe Đồng Minh), một bên là Char Aznable của Neo Zeon (tương tự như phe Trục). Loạt Gundam cổ điển đã đưa ra những vấn đề lớn và nghiêm túc: như hai phe đều là người, đều theo đuổi lý tưởng riêng, đều có tình cảm chứ không chỉ là những anh hùng bắn người ngoài hành tinh gian ác rồi chiến thắng vui vẻ. Dù một số bộ phim mới như Gundam Seed Destiny bị chỉ trích khá nhiều nhưng loạt anime này đã lấy lại được uy tín với thương hiệu Gundam mới nhất là Gundam 00 - một trong những anime được đón xem nhiều nhất tại Nhật cuối năm 2008.
Bộ anime làm thay đổi cả thể loại mecha là Neon Genesis Evangelion (NGE) của hãng GAINAX do Hideaki Anno đạo diễn. Bộ phim ẩn chứa nhiều thông điệp mà các khán giả con nít không thể tiếp thu nổi. Khi mới khởi chiếu lần đầu, NGE không được hâm mộ nhưng sau đó luôn nằm trong 10 anime truyền hình nổi tiếng nhất mọi thời đại. Chōjikū yōsai Macross cũng là một bộ thể loại mecha khá nổi tiếng trước đó. Anime dần có xu hướng có nhân vật trẻ con hơn là người lớn, cũng như ít bạo lực đẫm máu hơn.
Bộ anime Cowboy Bebop đã đạt được danh tiếng không chỉ trong nước Nhật mà cả thị trường nước ngoài, nhờ phong cách cowboy đặc sắc và nhạc jazz và nhạc blues. Kéo theo đó là hàng loạt phim đột phá như Akira, Ninja Scroll, Ghost in the Shell... Các hãng phim thi nhau nhảy vào thị trường và các thể loại anime cũng do đó mà tăng dần. Những anime như Fruits Basket, Tiny Snow Fairy Sugar, Ichigo Mashimaro hoàn toàn không có bạo lực nên chiếm được cảm tình nhiều người hâm mộ, đa phần là nữ. Ngày nay, thay vì các nhân vật được vẽ tối, có gương mặt chi tiết khá giống kiểu hoạt hình của Hoa Kỳ; các nhân vật anime thường có tóc và quần áo màu sáng và rực rỡ hơn, khuôn mặt được vẽ đơn giản nhưng moe (xinh) hơn, với đôi mắt lớn hơn, mũi và miệng rất nhỏ, cơ thể trở nên thực tế hơn. Những nhân vật kiểu chibi (nhỏ nhắn) thường được ưa chuộng. Phim hài cũng được ưa thích hơn, và anime thể loại mecha như Full Metal Panic! cũng đã rất thành công khi chuyển thể thành anime hài hước với Full Metal Panic! Fumoffu. Kịch bản anime cũng được chú trọng hơn, và những anime như Ergo Proxy có tính triết lý khá cao. Tuy nhiên, không phải mọi chuyện đều tốt đẹp, do có quá nhiều anime được sản xuất hàng năm, kịch bản đa phần lặp lại các thể loại như harem và có cả những anime sao chép nội dung của phim khác như DearS là phim nhái Chobits.

Thần đạo, Phật giáo

Thần đạo là tôn giáo sắc tộc của Nhật Bản, được đặc trưng bởi một nhận thức thuyết vật linh về tự nhiên. Thần đạo (Nhật: 神道) là hình thức ứng xử hòa hợp với tự nhiên và linh hồn tổ tiên; các kami (Nhật: 神) này chống lại những oni (Nhật: 鬼) hung bạo. Do đó, vô số thần thoại và truyền thuyết được tạo lập từ truyền thống Thần đạo, bắt nguồn từ những truyền thuyết được ghi chép trong Cổ sự ký và Nhật Bản thư kỷ (các văn bản thế kỷ 8) nhằm giải thích nguồn gốc các linh hồn với nhiều hơn một gợi dẫn dành cho những câu chuyện được thuật lại ở Nhật Bản. Đặc biệt, một đặc điểm đặc trưng của Thần đạo là sự kết hợp các yếu tố kỳ ảo vượt qua ngưỡng nhận thức của con người với cuộc sống thường ngày, một đặc điểm dễ được nhận thấy trong nhiều tác phẩm hoạt hình Nhật Bản.
Phật giáo, đặc biệt là Thiền tông Nhật Bản thường đóng một vai trò trong cốt truyện. Không chỉ hiện diện thường xuyên trong các câu chuyện của một Tì-kheo mà cả trong một diễn đạt biếm họa và nghiêm túc, vì cách tiếp cận trực tiếp và ngữ dụng học của truyền thống Thiền tông đối với thực tế, ít thiên về xây dựng các hệ thống quan niệm yêu cầu giải thích.

Võ sĩ đạo

Anime chứa đựng các yếu tố truyền thống, giai thoại, vị thế mà chắc chắn đạo đức võ thuật về cơ bản có thể truy nguyên từ các quy tắc ứng xử phức tạp được cấu thành trong "con đường chiến binh cao quý" võ sĩ đạo (Bushidō  (Nhật: 武士道)). Cốt truyện trong anime đặc biệt có xu hướng hợp nhất các khía cạnh của bujutsu (Nhật: 武術) và budō (Nhật: 武道) để không chỉ thể hiện mức độ ngoạn mục của trận chiến mà còn đại diện cho võ đạo và kỹ nghệ võ thuật của nhân vật chính. Trong một số trường hợp, anh hùng trong anime cũng có thể được thần thánh hóa như trong thần thoại Hy Lạp. Tuy nhiên, do võ sĩ đạo được đặc trưng bởi sự hiện diện các quy tắc phẩm chất đạo đức (như công lý, ý thức bổn phận, trung thành, đồng cảm, danh dự, trung thực, can đảm) nên nền tảng văn hóa võ sĩ đạo không chỉ được thể hiện trong anime với tuyến nhân vật tập trung vào chiến đấu, xung đột hoặc bối cảnh phong kiến Nhật Bản mà còn hiện diện trong nhiều cốt truyện cuộc sống học đường và gia phong Nhật Bản đương đại. Sự huấn luyện nghiêm khắc shugyō  (Nhật: 修行)) bởi samurai hoặc budōka (Nhật: 武道家) để hướng đến tự chủ và tự giác, nhằm biểu thị con đường và tiến hóa của các nhân vật chính trong anime, thường được gắn kết trong các nhiệm vụ gian khổ để kiểm chứng tiềm năng bên trong nhân vật khi cần phải vượt qua nỗi sợ hãi và điểm yếu của bản thân. Đôi khi, mục tiêu cuối cùng của con đường thông qua kiểm soát khí (Nhật: 氣) năng lượng bên trong nhằm đạt được một nhận thức về tính không của vạn vật, dẫn đến từ bỏ các tuyên bố bản ngã và đánh giá cao sự phù du của vật chất hữu hình, thậm chí không còn sợ hãi cái chết.

Vòng lặp, ý thức bổn phận

Theo quan niệm sống của người Nhật, sức mạnh nội tại thực sự nằm ở việc không mưu cầu hạnh phúc cho bản nhân mà một lòng tìm về một lý tưởng và hoàn thành nghĩa vụ, thông qua đó họ đi tìm một con đường trong tâm thức (ikigai  (Nhật: 生き甲斐)). Tham chiếu đến bổn phận trả món nợ mà có thể chống lại Thiên hoàng, cha mẹ, tổ tiên và thậm chí chống lại chính bản thân; nhưng trong cốt truyện của nhiều anime đưa đến việc chống lại toàn thế giới với nhân vật chính vượt qua cảm xúc cá nhân và sự cô lập nhằm ngụ ý những di sản đa dạng thường thấy, gánh vác trách nhiệm cứu tinh cho đến tự hy sinh cực đoan (gaman  (Nhật: 我慢)) được truyền cảm hứng từ lịch sử quân sự Nhật Bản. Tuy nhiên, trong một quan niệm hoàn toàn thế tục, đạo đức trong thế giới quan người Nhật thì vạn vật được coi là vô ngã và vô thường (wabi-sabi  (Nhật: 侘寂)). Nhiều ví dụ trong anime về một thiết lập văn hóa như vậy, được nhận diện trong nền tảng của các loạt phim mecha (robot khổng lồ) vào thập niên 1970 và thập niên 1980 với những sắc thái khác nhau. Không chỉ vậy, một phái sinh rõ ràng như Saint Seiya cũng đã đề cập đến nhiều quan niệm văn hóa bên trong.

Nhân loại, tự nhiên và công nghệ

Xã hội Nhật Bản thời hậu chiến với nền kinh tế phát triển thịnh vượng đặt trong bối cảnh yên bình nhưng buồn chán ('ngày dài vô tận' xuất hiện phổ biến, wari-naki nichijō, endless everyday) mà không thể được thay đổi bằng những ý tưởng cách mạng như đã từng diễn ra trong các phong trào sinh viên và xã hội Nhật Bản thập niên 1960. Động đất và sóng thần Tōhoku 2011 khiến nhiều người Nhật tranh luận rằng 'tính đều đặn' (nichijō-sei, everydayness) đã thay đổi hoặc kết thúc, dẫn đến một sự đổ bóng lên các phê phán về hoạt hình Nhật Bản khi tranh luận rằng anime chủ đề 'tính đều đặn' sẽ đánh mất đam mê của họ. Vài ngày sau Động đất và sóng thần Tōhoku 2011, một số anime truyền hình (như Tōkyō Magunichūdo 8,0 hay Oniichan no Koto Nanka Zenzen Suki Janain Dakara ne—!!) có chủ đề gợi nhắc đến sóng thần, thảm họa, sự cố hạt nhân đã bị cắt một số tập hoặc bị thay lịch chiếu vào tháng 11 năm 2011. Truyền thống Thần đạo đã được phản chiếu trong anime qua việc tranh luận phức tạp mối quan hệ giữa tự nhiên và công nghệ, một vấn đề quan trọng tồn tại từ lâu trong xã hội Nhật Bản (cũng như trên toàn thế giới). Bộ phim Momotarō: Umi no Shinpei thể hiện mối quan hệ giữa tự nhiên (đại diện bởi các động vật trên một hòn đảo) và công nghệ (một hình thức tuyên truyền trong chiến tranh thế giới thứ hai) phát triển vượt bậc như một phần của giai đoạn hậu chiến. Trong thể loại khoa học viễn tưởng như mecha (robot khổng lồ) có thể giải thích hướng công nghệ phát triển thay vì ý nghĩa tích cực (đảm bảo hạnh phúc, giải trừ thảm họa) lại bắt đầu trở thành nguồn gốc của sự tàn phá và hủy diệt, nghịch lý mâu thuẫn này như một góc nhìn bao quát và phủ nhận cùng một lúc khi thiệt hại được phục hồi bằng công nghệ tương tự. Công nghệ với giá trị cứu rỗi (các tác phẩm của Nagai Go) hoặc thể hiện sự tàn phá trong các tác phẩm của Miyazaki Hayao và Yoshida Tatsuo. Một khái niệm khác là cyberpunk với bộ phim Akira được coi là tiên phong. Trong Ghost in the Shell và Serial Experiments Lain, khái niệm nhân loại được tích hợp sinh học với công nghệ, nhân tính ít quan trọng hơn và thường đi kèm với chủ nghĩa hiện sinh. Nói cách khác, mối quan hệ công nghệ-con người thông qua các anime chứa đựng và diễn giải lại theo một chuyển vị hiện đại, cuối cùng tạo nên sự kết hợp không thể tách rời giữa cái cũ và cái mới.

Xã hội Nhật Bản

Nhiều anime có tuyến nhân vật thanh thiếu niên được nêu bật hoặc ít nhất ám chỉ vai trò ngày càng tăng của công nghệ trong khuyến khích mất kết nối với phần còn lại của xã hội hoặc tạo điều kiện cho tự sát tập thể, thể hiện sự chán nản và những lo lắng tương lai của giới trẻ Nhật Bản đương đại (Serial Experiments Lain, Chào mừng đến với N.H.K!). Sự thể hiện quá mức nhân khẩu học giới trẻ trong các tác phẩm liên quan đến tự sát mâu thuẫn với hoàn cảnh thực tế tại Nhật Bản khi nhân khẩu học trung niên và cao niên thường có xu hướng tự sát lớn hơn; nguyên nhân một phần do giới trẻ chiếm đa số thị phần khán thính giả mục tiêu hoặc giới trẻ sẵn sàng khám phá chủ đề cấm kỵ tự sát hơn các nhóm nhân khẩu học khác (Orange, Colorful, Haibane Renmei, Sayonara Zetsubō Sensei). Hiện tượng hikikomori  (Nhật: 引きこもり) thường được sử dụng như bối cảnh phụ (Shin Seiki Evangelion) hoặc điểm khởi đầu để phát triển (Rozen Maiden, Kagerou Project, Higashi no Eden), đôi khi hikikomori đóng vai trò trong tuyến nhân vật chính và trở thành phần lớn cốt truyện (Chào mừng đến với N.H.K!, No Game No Life); nội dung anime gắn với hikikomori thường bắt nguồn từ chấn thương quá khứ (bắt nạt, áp lực xã hội) hoặc từ chối trường học, từ chối xã hội. Nhân vật hikikomori trong anime hiếm khi rời khỏi nhà, tương tác kết nối gia đình ít, hoang tưởng ảo giác, bỏ học, tư thế xấu, tái hòa nhập xã hội. Xã hội thời kỳ Minh Trị bước đầu giải phóng phụ nữ Nhật Bản với việc thành lập trường học dành cho thiếu nữ, ham muốn của nam giới xen lẫn sự lo lắng về giải phóng phụ nữ được thể hiện thông qua cô gái hiện đại (Nhật: モダンガール Hepburn: modan gāru) thập niên 1920. Anime thường xây dựng hình mẫu người phụ nữ Nhật Bản truyền thống mẹ hiền vợ tốt (Nhật: 良妻賢母 Hepburn: ryōsai kenbo) và dần mở rộng với hình tượng chủ nghĩa nữ quyền. Người Nhật chưa bao giờ chính thức thừa nhận thất bại của hải quân Đế quốc Nhật Bản và tiếp tục suy diễn về những chiến thắng tưởng tượng trong suốt chiến tranh thế giới thứ hai, anh hùng anime hoàn toàn kiểm soát vận mệnh của họ và đạt được chiến thắng hoàn toàn bất chấp sự sụp đổ xung quanh (Tenkuu no Shiro Laputa, Kaze no Tani no Nausicaä). Vụ ném bom nguyên tử xuống Hiroshima và Nagasaki được tham chiếu trong anime với sự hủy diệt trực tiếp (Barefoot Gen, Góc khuất của thế giới) hoặc theo hướng cam chịu (lý thuyết tận thế về chiến tranh Lạnh, sự yếu đuối của xã hội khoa học công nghệ Nhật Bản sau khủng hoảng dầu mỏ 1973 với Genma Taisen, Uchū Senkan Yamato, Chōjikū yōsai Macross) hoặc phản ánh xung đột chiến tranh hạt nhân (Hokuto no Ken) hoặc rối loạn stress sau sang chấn (Akira, Chōjikū yōsai Macross, Ghost in the Shell, Shin Seiki Evangelion). Anime thập niên 1980 chịu ảnh hưởng bởi khái niệm Nhật Bản nhân luận (Nhật: 日本人論 Hepburn: Nihonjinron) mà Miyazaki Hayao là một ví dụ khi tuyên bố làm phim cho người Nhật và không quan tâm đến quan điểm của người nước ngoài, Nhật Bản nhân luận tiếp tục ảnh hưởng đến anime thập niên 1990 thông qua sự phổ biến thể loại cyberpunk khi cho rằng chủ nghĩa cá nhân là một đặc điểm tiêu cực đe dọa sự ổn định của xã hội Nhật Bản.

Phê bình, nghiên cứu

Nghiên cứu hoạt hình manh nha bắt đầu từ năm 1934 nhưng chỉ nổi bật khi Imamura Taihei xuất bản "Manga Eiga ron" [Lý thuyết về phim hoạt hình] vào năm 1941; nội dung thảo luận về các phương pháp biểu cảm đặc trưng cho hoạt hình Nhật Bản, đặc biệt là các phương pháp được vẽ từ manga - nghệ thuật - âm nhạc Nhật Bản. Thập niên 1950, Toei Animation thành lập và anime chiếu rạp được sản xuất định kỳ với tốc độ mỗi phim một năm, sách báo xuất bản bài viết đánh giá về từng anime cụ thể trong chuyên mục điện ảnh như Asahi Shimbun. Phê bình anime thập niên 1950 dần hình thành khi các nhà phê bình điện ảnh Nhật Bản tham khảo cách viết tiểu luận phê bình hoạt hình của châu Âu và Hoa Kỳ. Năm 1966, Mori Takuya xuất bản nghiên cứu "Giới thiệu về hoạt hình" với nhiều dữ liệu nghiên cứu lịch sử hoạt hình thế giới. Thập niên 1960 đến thập niên 1970, tiểu luận và nghiên cứu về hoạt hình được xuất bản tại Nhật Bản chủ yếu đề cập đến hoạt hình Hoa Kỳ. Tạp chí Fantoche giới thiệu nhân vật Starsha trong phim Uchū Senkan Yamato trên trang bìa vào tháng 4 năm 1976, Tokuma Shoten phát hành ấn phẩm hỗn hợp gồm sách và tạp chí "TV anime no sekai" [Thế giới anime truyền hình] với bài phân tích về bộ phim nổi bật Uchū Senkan Yamato, tạp chí Gekkan Out (chuyên viết về tokusatsu và phim hạng B điện ảnh Hoa Kỳ) lần đầu tiên xuất bản một bài viết dài 60 trang về hiện tượng Uchū Senkan Yamato vào năm 1977. Cùng năm 1977, Yamaguchi Katsunori và Yasushi Watanabe xuất bản nghiên cứu "Lịch sử hoạt hình Nhật Bản", đây là thế hệ học giả đầu tiên nghiên cứu anime. Tạp chí anime đầu tiên Animage ra mắt vào tháng 7 năm 1978, trang bìa minh họa bộ phim đánh dấu sự bùng nổ anime tại Nhật Bản là Uchū Senkan Yamato; sau đó xuất hiện nhiều tạp chí anime chuyên biệt tại Nhật Bản vào cuối thập niên 1970 (Animec, My Anime, The Anime, Animedia). Uchū Senkan Yamato đã phá vỡ khuôn mẫu anh hùng hướng đến trẻ em và gắn kết thế hệ người Nhật trưởng thành đã từng quen thuộc với các loạt anime phát sóng vào thập niên 1960 (Astro Boy, Tetsujin 28-go, 8 Man). Hikawa Ryūsuke, Oguchi Yuichiro, Masahiro Hara, Shigeru Shimotsuki, Nakajima Shinsuke bắt đầu công việc nghiên cứu anime không thường xuyên và chỉ hoạt động tích cực từ năm 2000. Animage tập trung giới thiệu một cách hệ thống về lịch sử chế tác phim của các tác giả, Animec và Gekkan Out xuất bản các bài viết phê bình điện ảnh dựa trên nhu cầu của người hâm mộ. Thập niên 1980, các tạp chí anime (như Break Time) biến mất rồi tái xuất hiện trong mối quan hệ cộng sinh với các loạt bài phê bình điện ảnh, phỏng vấn quá trình sản xuất phim vào thời kỳ bùng nổ anime (Gundam, Chōjikū yōsai Macross, các phim hợp tác phương Tây-Nhật Bản). Từ giữa thập niên 1980 đến thập niên 1990, các tạp chí anime (Newtype, Gekkan Out) làm phương tiện quảng bá phim cho nhiều hãng sở hữu anime và thần tượng áo tắm, phân tích và phê bình điện ảnh dần biến mất. Thập niên 1990, các phim thành công của Miyazaki Hayao, Oshi Mamoru và hiện tượng Shin Seiki Evangelion trở thành chủ đề kinh doanh, nhiều sách nghiên cứu tập trung vào các phim nổi tiếng và tác giả nổi bật liên tục được phát hành. Nghiên cứu anime thường bị phân cực với Nhật Bản học: nhân loại học/xã hội học (nghiên cứu anime thông qua đại diện văn hóa xã hội Nhật Bản như tôn giáo, thần thoại, văn hóa dân gian, đặc biệt về đại diện giới tính) thể hiện sự khác biệt với học giả truyền thông (nghiên cứu anime thông qua chủ nghĩa dân tộc mới (neo-nationalism), triết học chính trị, quan hệ quốc tế gắn với thương hiệu quốc gia Cool Japan). Nghiên cứu anime thường có khuynh hướng được xếp vào văn hóa đại chúng Nhật Bản. Học giả truyền thông nghiên cứu anime trong nhiều lĩnh vực học thuật khác nhau: khía cạnh tâm lý học của các sự kiện người hâm mộ, đặc trưng anime trong lịch sử nghệ thuật Nhật Bản, khía cạnh xuyên văn hóa và bản sắc lai, du lịch.

Đặc điểm

Anime khác biệt rất nhiều so với các khuôn mẫu hoạt hình khác bởi phong cách nghệ thuật đa dạng của nó, các phương pháp hoạt họa, sự trình bày của nó và quá trình sản xuất. Một cách trực quan, anime là một hình thái nghệ thuật phong phú, bao hàm một sự rộng lớn các phong cách nghệ thuật, có sự khác nhau giữa từng người sáng tạo, từng họa sĩ, xưởng phim. Trong khi chưa có một phong cách nghệ thuật nào chiếm ưu thế vượt trội trong anime hoàn toàn, họ chỉ đóng góp một vài đặc tính giống nhau trong các thuật ngữ của kỹ thuật hoạt hình và thiết kế nhân vật.

Kỹ thuật hoạt hình

Anime tiếp nối quá trình sản xuất đặc trưng của hoạt hình, bao gồm: kịch bản phân cảnh, diễn xuất thanh âm, thiết kế nhân vật, hoạt hình cel (Shirobako là bộ phim nói rất rõ các kỹ thuật hoạt hình, nổi bật nhiều khía cạnh phức tạp trong quá trình sản xuất anime). Từ những năm 1990, các họa sĩ diễn hoạt đã tăng cường sử dụng hoạt hình máy tính (CGI) để cải thiện hiệu suất quá trình sản xuất. Các họa sĩ như Ōfuji Noburō đã đi tiên phong sớm nhất trong các tác phẩm anime, lựa chọn thử nghiệm và có sự phù hợp với những hình ảnh được vẽ trên bảng đen, hoạt hình tĩnh vật từ cắt giấy, hoạt hình rọi bóng. Hoạt hình cel dần phổ biến cho đến khi lấn át hẳn phương tiện khác. Trong thế kỷ 21, việc sử dụng các kỹ thuật hoạt hình khác hầu hết bị giới hạn trong các phim ngắn độc lập, bao gồm hoạt hình tĩnh vật rối được sản xuất bởi Mochinaga Tadahito, Kawamoto Kihachirō và Murata Tomoyasu. Máy tính đã được tích hợp vào quá trình sản xuất phim hoạt hình trong những năm 1990, nhiều tác phẩm như Ghost in the Shell và Mononoke Hime kết hợp giữa hoạt hình cel với các hình ảnh được máy tính tạo ra. Fujifilm, một công ty lớn sản xuất cel hàng đầu đã tuyên bố dừng sản xuất cel, gây ra hoảng loạn cho ngành công nghiệp về việc mua nhập khẩu cel và đẩy nhanh chuyển đổi sang quá trình kỹ thuật số.
Trước khi tới thời đại kỹ thuật số, anime được sản xuất với các phương pháp hoạt hình truyền thống sử dụng một phép xấp xỉ tạo dáng gần đúng. Phần lớn xu hướng anime sử dụng một ít các khung chính để diễn đạt và nhiều hoạt họa xen khung. Chủ tịch Mitsushisa Ishikawa của Production I.G nói rằng phương pháp kết hợp giữa 2D và 3D được áp dụng rộng rãi trong công nghiệp anime: vẽ trên giấy trước tiên, scan vào máy vi tính, sau đó thêm màu và các hiệu ứng; cơ bản vẫn là vẽ tay, đặc biệt không dùng cel nữa. Workstation là một thiết lập phụ trợ quan trọng cho việc scan các khung hình vào máy tính nhằm gia công phần hoạt họa xen khung trong công nghiệp anime. Đặc biệt, khi bộ phim có một phân cảnh hoạt họa gây ấn tượng thị giác mạnh mẽ hoặc sự tinh tế sắc sảo trong cách thể hiện sẽ được gọi là một cảnh sakuga, là một đặc trưng có tính chu kỳ trong anime hiện đại cho phép các họa sĩ diễn hoạt Nhật Bản thể hiện phong cách nghệ thuật đặc trưng cá nhân. Một số thuật ngữ sakuga nền tảng ảnh hưởng đến phương pháp hoạt họa tại Nhật Bản và tiếp tục được nhiều họa sĩ sử dụng với nhiều biến đổi khác nhau như: "Itano Circus", "Yutapon Cubes", "Ebata Walk", "Akai Smile".
Các xưởng phim hoạt hình Nhật Bản đi tiên phong trong nhiều kỹ thuật về hoạt hình giản lược, và đã cho anime một bộ quy ước riêng biệt. Không giống hoạt hình Disney nhấn mạnh về cử động, anime nổi bật về chất lượng nghệ thuật và cho phép kỹ thuật hoạt hình giản lược bù đắp việc phần thiếu thời gian cho cử động. Nhiều kỹ thuật như vậy thường được sử dụng không chỉ để đáp ứng hạn chót dự án, mà còn như những cách thức mang tính nghệ thuật. Các cảnh quay anime chú trọng vào việc đạt được góc nhìn 3 chiều, và hậu cảnh góp phần tạo bầu không khí cho tác phẩm. Hậu cảnh không phải lúc nào cũng được sáng tạo và đôi khi dựa trên những địa điểm đời thực, như Lâu đài bay của pháp sư Howl hay Suzumiya Haruhi. Oppliger nói rằng anime là một trong những phương tiện hiếm có khi đặt vào đồng thời một dàn diễn viên toàn sao thường xuất hiện "cực kỳ ấn tượng".
Các hiệu ứng điện ảnh của anime đã rất khác biệt với chính bản thân nó từ giai đoạn chuyển mình dựa trên hoạt hình Hoa Kỳ. Anime là cảnh phim nghệ thuật điện ảnh gần như do máy ảnh thực hiện, bao gồm việc đảo máy (panning), cách thu phóng (zooming), cự ly quay và các góc quay để phức hợp tính động lực học trong các cảnh phim mà sẽ khó thực hiện trong đời thực. Trong anime, hoạt họa được thực hiện trước diễn xuất thanh âm, trái ngược với hoạt hình Hoa Kỳ khi chọn diễn xuất thanh âm trước; điều này có thể gây ra một số lỗi nhép môi trong các phiên bản Nhật Bản.

Nhân vật

Tỷ lệ cơ thể của các nhân vật anime con người có xu hướng phản ánh chính xác tỷ lệ cơ thể con người trong thực tế. Chiều cao của đầu được các họa sĩ xem xét coi là đơn vị cơ bản của tỷ lệ. Chiều cao của đầu có thể khác nhau, nhưng hầu hết các nhân vật anime đều cao từ bảy đến tám cái đầu. Họa sĩ anime thỉnh thoảng thực hiện các sửa đổi có chủ ý đối với tỷ lệ cơ thể để tạo ra các nhân vật siêu biến dạng có một thân hình nhỏ không cân đối so với đầu; nhiều nhân vật siêu biến dạng cao từ hai đến bốn cái đầu. Một số tác phẩm anime như Shin – Cậu bé bút chì hoàn toàn coi nhẹ các tỷ lệ này, giống như cách thức biếm họa cartoon phương Tây.
Một quy ước thiết kế nhân vật anime phổ biến là kích thước mắt phóng đại. Hoạt họa về các nhân vật có đôi mắt to trong anime có thể được tìm thấy dấu tích ở Tezuka Osamu, một người bị ảnh hưởng sâu sắc từ những nhân vật hoạt hình đầu tiên như Betty Boop với đôi mắt to không cân xứng. Tezuka là một nhân vật quan trọng trong lịch sử anime và manga, có phong cách nghệ thuật quy ước và thiết kế nhân vật cho phép toàn bộ cảm xúc của con người được miêu tả chỉ qua đôi mắt. Các họa sĩ thêm màu sắc thay đổi bóng cho đôi mắt, đặc biệt là giác mạc để cung cấp cho chúng độ sâu lớn hơn. Nói chung, một phối trộn của một bóng sáng, tông màu và một bóng tối đã được sử dụng. Nhà nhân học văn hóa Thorn Matt cho rằng các họa sĩ diễn hoạt và khán giả Nhật Bản không cảm nhận được đôi mắt bị cách điệu vốn đã mang ít nhiều tính nước ngoài. Tuy nhiên, không phải tất cả anime đều có đôi mắt to. Ví dụ, các tác phẩm của Miyazaki Hayao được biết đến với đôi mắt có tỷ lệ thực tế, cũng như màu tóc thực tế của các nhân vật.
Tóc trong anime cũng thường sống động không tự nhiên, nhiều màu sắc hoặc được thiết kế độc đáo. Sự chuyển động của tóc trong anime được phóng đại và "hành động mái tóc" được sử dụng để nhấn mạnh hành động và cảm xúc của nhân vật nhằm tăng thêm hiệu ứng thị giác. Poitras theo dõi màu sắc kiểu tóc bao gồm các hình minh họa trên manga, nơi tác phẩm nghệ thuật bắt mắt và các tông màu sặc sỡ có sức hấp dẫn cho manga trẻ em. Mặc dù được sản xuất cho thị trường trong nước nhưng anime nổi bật các nhân vật có chủng tộc hoặc quốc tịch không phải lúc nào cũng được xác định, và đây thường là một quyết định có chủ ý như trong loạt phim hoạt hình Pokémon.
Các họa sĩ anime và manga thường vẽ từ một tiêu chuẩn chung của các minh họa biểu hiện trên khuôn mặt để biểu thị tâm trạng và suy nghĩ đặc biệt. Những kỹ thuật này thường khác về hình thức so với các đối tác của họ trong hoạt hình phương Tây, và chúng bao gồm một biểu tượng học cố định được sử dụng như bảng viết tắt của một số cảm xúc và tâm trạng nhất định. Ví dụ, một nhân vật nam có lẽ dễ chảy máu cam khi bị khơi gợi. Một loạt các biểu tượng trực quan được sử dụng, bao gồm cả giọt mồ hôi để miêu tả sự căng thẳng, có thể nhìn thấy đỏ mặt vì xấu hổ, hoặc đôi mắt phát sáng do một ánh sáng chói lóa dữ dội.

Vai diễn khách mời

Các nhân vật có thể chất tương tự hay câu chuyện giống hệt hoặc tương tự trong nhiều anime có thể được tham chiếu đến một anime khác, một video game, manga, visual novel, light novel. Ví dụ, hai nhân vật chính trong phim Vườn ngôn từ là Yukino Yukari và Akizuki Takao có vai diễn khách mời trong phim Your Name – Tên cậu là gì?. Những nhân vật ngoài đời cũng trở thành vai diễn khách mời trong anime. Ví dụ, các tác giả sáng tạo trò chơi Angry Video Game Nerd và chương trình Nostalgia Critic đều xuất hiện trong phim Zettai Karen Children.

Nhạc phim

Bài hát mở đầu và chuỗi danh đề của hầu hết các tập phim anime truyền hình đều đi kèm với các bài hát rock hoặc pop Nhật Bản, thường được các ban nhạc nổi tiếng thể hiện. Các bài hát có thể được viết theo cảm hứng, nhưng cũng được nhắm vào thị trường âm nhạc nói chung, thường ám chỉ một cách mơ hồ hoặc không nói về các chủ đề hay cốt truyện của loạt phim. Các bài rock hoặc pop cũng thỉnh thoảng sử dụng phần nhạc ngẫu nhiên ("insert songs") trong một tập phim, thường để làm nổi bật những cảnh đặc biệt quan trọng. Thời lượng bài hát mở đầu và bài hát kết thúc của mỗi tập phim thường từ ba đến năm phút, bài hát có thể được thay đổi sau 12-15 tập phim nếu là anime truyền hình dài tập. Bài hát trong anime là một hình thức quảng bá cho các hãng thu âm và ca sĩ Nhật Bản, có thể chèn thêm quảng cáo truyền hình. Một số nhà soạn nhạc tiêu biểu như Kanno Yoko, Kajiura Yuki, Takanashi Yasuharu, Sato Naoki và Kato Tatsuya.

Ngân sách phim

Năm 2005, Tổ chức Xúc tiến Mậu dịch Nhật Bản (JETRO) công bố chi phí sản xuất một tập anime truyền hình 30 phút là gần 10 triệu JP¥, thậm chí có những trường hợp các công ty anime chỉ nhận được 5 triệu JP¥. Năm 2007, giáo sư Masuda Hiromu cho biết một tập anime truyền hình thời lượng 30 phút có giá 11 triệu JP¥ - 14 triệu JP¥. Năm 2009, đạo diễn diễn hoạt Osamu Yamasaki nói rằng ngân sách một tập anime truyền hình là 10 triệu JP¥, cần 4.000 - 5.000 khung hình mỗi tập. Theo Viện nghiên cứu Phát triển Truyền thông Nhật Bản (MDRI), ngân sách một tập anime truyền hình dài 30 phút năm 2010 là 11 triệu JP¥ (138.000 US$); một tập sử dụng khoảng 5.000 khung hình với giá khoảng 3 US$ mỗi khung hình. Năm 2015, nhà sáng tạo CG Sakaki Masamune cho biết ngân sách anime truyền hình 13 tập khoảng 250 triệu JP¥ (2 triệu US$), họa sĩ diễn hoạt Takamatsu Shinji cho rằng ngân sách một anime truyền hình là 150 triệu JP¥ - 200 triệu JP¥ (1,2 triệu US$ - 1,6 triệu US$), nhà sản xuất anime Shirobako thừa nhận ngân sách 500 triệu JP¥ (4 triệu US$) cho 24 tập phim. Năm 2017, ngân sách sản xuất một tập anime truyền hình 30 phút là 10 triệu JP¥ - 25 triệu JP¥, anime truyền hình 13 tập khoảng 200 triệu JP¥. Đạo diễn Takamatsu Shinji cho rằng ngân sách một anime truyền hình khoảng 13 tập cần 100 triệu JP¥ - 200 triệu JP¥ (910.000 US$ - 1,82 triệu US$). Năm 2018, nhà sản xuất Fukuhara Yoshitada tiết lộ ngân sách khoảng 15 triệu JP¥ một tập anime truyền hình; nếu mỗi họa sĩ diễn hoạt nhận 300.000 JP¥ một tháng cũng như các nhân sự khác có một mức lương và ngày nghỉ hợp lý cần ngân sách 40 triệu JP¥ cho một tập anime truyền hình. Theo Kidscreen, ngân sách anime truyền hình Chad & Clark dài 26 tập với thời lượng 7 phút một tập là 2 triệu US$; 40% từ Nhật Bản (Mont Blanc Pictures và Nippon Animation) và 60% từ Animalps của Pháp. Năm 2019, giáo sư Kenji Ito tại đại học Osaka Seikei cho biết một tập anime truyền hình 30 phút mất khoảng 10 triệu JP¥ - 20 triệu JP¥, 12 tập phim cần hơn 200 triệu JP¥ và nếu thêm chi phí quảng cáo thì tổng ngân sách khoảng 250 triệu JP¥.

Bê bối

Hiện tượng làm đến chết karōshi  (Nhật: 過労死) xuất hiện trong công nghiệp anime như trường hợp một trợ lý sản xuất tại A-1 Pictures tự sát năm 2010 và họa sĩ diễn hoạt Mizuno Kazunori chết khi tham gia chế tác Ballroom e yōkoso năm 2017. Trợ lý sản xuất tại A-1 Pictures tự sát năm 2010 do làm 600 giờ một tháng, phải làm thêm giờ và không được trả lương, ba ngày nghỉ trong 10 tháng. Trong tựa sách phát hành năm 2018 về Studio Ghibli, nhà sản xuất phim Suzuki Toshio tiết lộ sự kỳ vọng cao của đạo diễn Takahata Isao đã "phá hủy nhiều người", gián tiếp gây ra cái chết của nhà thiết kế nhân vật và đạo diễn diễn hoạt Kondō Yoshifumi; Miyazaki Hayao thừa nhận là người duy nhất sống sót khi làm việc với Takahata Isao. Hiện tượng làm đến chết karōshi  (Nhật: 過労死) bởi số lượng anime ra mắt mỗi mùa ngày càng tăng và họa sĩ diễn hoạt phải làm việc nhiều hơn nhằm bù đắp thiếu hụt nhân viên, mức lương bình quân thấp khiến họa sĩ diễn hoạt buộc phải đảm nhận nhiều dự án. Năm 2009, đạo diễn Oshii Mamoru thừa nhận buộc phải sử dụng máy tính để hoạt họa The Sky Crawlers vì 'không có đủ họa sĩ diễn hoạt ngoài kia để chúng tôi làm mọi thứ bằng tay. Họ không còn ở đây nữa'. Năm 2012, ba nhân viên đã kiện Studio Easter lên toà án Tokyo vì không thanh toán tiền làm thêm giờ 27 triệu JP¥ (340.000 US$), công ty trước đó nói với họ rằng 'trong công nghiệp anime chúng tôi không trả tiền làm thêm giờ'. Năm 2016, một họa sĩ diễn hoạt làm ba tháng tại Xebec nhận 131.000 JP¥ (1.103 US$) một tháng, giờ làm việc thực tế là 'làm nhiều nhất có thể trong 24 giờ' và được yêu cầu lập một sổ chấm công viết bằng tay vào cuối mỗi tháng. Mức lương thấp cũng xuất hiện tại các công ty khác: Arms Corporation yêu cầu trợ lý sản xuất làm 8,5 giờ mỗi ngày, sáu ngày mỗi tuần và khả năng làm thêm giờ với 145.000 JP¥ (1.150 US$) một tháng; Diomedéa yêu cầu trợ lý sản xuất làm toàn thời gian với 1,8 triệu JP¥ (14.500 US$) một năm. Tháng 4 năm 2019, một trợ lý sản xuất tại Madhouse được đưa đến bệnh viện vì làm việc quá sức; cường độ hơn 200 giờ làm thêm mỗi tháng cả ngày lẫn đêm, làm thêm giờ không lương, thậm chí làm vào cuối tuần và các ngày nghỉ lễ ở Nhật Bản. Trợ lý sản xuất tại Madhouse làm tới 393 giờ một tháng, được chẩn đoán rối loạn thần kinh chức năng, nhận 3 triệu JP¥ (26.800 US$) từ làm thêm giờ không lương, Madhouse chỉ trả tiền khi đạt khung cố định 50 giờ làm thêm và không trả bất kỳ khoản tiền nào quá 50 giờ làm thêm. Theo trợ lý sản xuất tại Madhouse, các trợ lý sản xuất anime truyền hình tại các công ty khác bắt buộc phải làm thêm từ 100 - 200 giờ một tháng trở lên, các công ty thầu phụ thậm chí không có máy chấm công cho nhân viên. Họa sĩ diễn hoạt Ogawa Mizue nói trên twitter rằng thói quen lạm dụng của Madhouse vẫn tiếp diễn khi nhận được tin nhắn trả lời của một trợ lý sản xuất tại Madhouse tiết lộ làm việc đến đêm. Nhà thiết kế nhân vật Nishii Terumi nói rằng làm quá sức thường xuất hiện trong công nghiệp anime, không có tiền bản quyền hay chia sẻ doanh thu sau khi các thiết kế ban đầu được thực hiện; Nishii Terumi cho rằng đây là một phần của văn hóa Nhật Bản và các họa sĩ diễn hoạt người Nhật nên làm việc tại công ty nước ngoài, đồng thời chỉ trích quan điểm cho rằng 'họa sĩ diễn hoạt yêu thích công việc và không nên phàn nàn lương thấp'. Nishii Terumi nói rằng anime có ngân sách thấp đến ngạc nhiên nhưng chất lượng [hoạt họa] cao vì lương thấp và làm việc nhiều giờ, ngay cả bất khả thi thì ngân sách vẫn không tăng. Đạo diễn Yuasa Masaaki cho rằng làm quá sức trong công nghiệp anime chịu ảnh hưởng từ văn hóa làm việc của Nhật Bản hơn là từ chính các xưởng phim, tâm lý 'ngay cả khi giá rẻ hoặc cách viết nghèo nàn, [...] muốn tạo ra thứ tốt nhất có thể'. Nhà sản xuất phim Nishimura Yoshiaki nói rằng công nghiệp anime đang vật lộn khi 'đối mặt với sự thiếu hụt các họa sĩ diễn hoạt, điều kiện làm việc tồi tệ và có lẽ thiếu sự sáng tạo', đạo diễn Hara Keiichi cảnh báo 'có lẽ vấn đề lớn nhất trong công nghiệp hoạt hình Nhật Bản là không có thêm nhiều họa sĩ diễn hoạt trẻ', đạo diễn Watanabe Ayumu lo lắng về các tiêu chuẩn thị giác và thiếu hụt tính nguyên tác bởi vì 'ngày càng ít các họa sĩ diễn hoạt có thể vẽ tốt bằng tay. Các bom tấn có thể thu hút một số lượng không thể tin được các họa sĩ diễn hoạt, các dự án [phim] nghệ thuật có ít tiền hơn'. Đại diện Production I.G Ueda Yoko nói rằng 'sự suy giảm số lượng họa sĩ diễn hoạt được nhìn thấy ở khắp mọi nơi, lịch trình ngày càng kín đặc hơn và mọi người đều làm việc quá sức', đại diện TV Asahi Kishimoto Takahiro tiết lộ 'sự thiếu hụt lực lượng lao động từ đạo diễn diễn hoạt đến trợ lý sản xuất, không chỉ vì số lượng phim cao kỷ lục trong những năm gần đây mà còn bởi vì ngày càng ít tài năng mới và trẻ tuổi trong ngành'. Theo khảo sát của Sakuga Blog từ 25 trợ lý sản xuất anime vào tháng 5 năm 2019: 96% phải làm thêm giờ (72% 'luôn luôn', 20% không làm thêm vào cuối tuần và các ngày nghỉ lễ ở Nhật Bản), 76% làm thêm không lương (32% luôn luôn, 44% thỉnh thoảng), 76% bị bạo hành thể chất hoặc bạo hành tâm lý từ cấp trên (20% luôn luôn xảy ra, 56% thỉnh thoảng xảy ra), khoảng 50% nhận tiền thưởng và tăng lương, 92% thuộc nhân viên chính thức/hợp đồng trái ngược với phần lớn họa sĩ diễn hoạt không được ký kết thành nhân viên. Một trợ lý sản xuất trong khảo sát nói rằng "một số trường hợp đẩy hàng tấn công việc dành cho người mới dẫn đến hội chứng cháy sạch, sau đó bất ngờ sa thải người mới không một lý do". Họa sĩ diễn hoạt Inoue Toshiyuki cho rằng đối thoại với Hiệp hội Hoạt hình Nhật Bản sẽ không hiệu quả vì nhóm được tạo thành từ các công ty sản xuất hoạt hình liên kết, cấu trúc chỉ thay đổi khi có tác động từ nhiều phía khác nhau (báo cáo của Hiệp hội Tác giả hoạt hình Nhật Bản, tiếng nói từ những cá nhân cấp cao trong ngành, các hướng dẫn từ Ủy ban Công bằng Thương mại và Cục Doanh nghiệp nhỏ và vừa) thì chủ tịch các công ty và ủy ban sản xuất có thể thay đổi. Hiệp hội Tác giả hoạt hình Nhật Bản cho rằng các công ty sản xuất nên đàm phán ngân sách phim với các nhà tài trợ Nhật Bản hoặc tìm kiếm những nhà tài trợ nước ngoài để họa sĩ diễn hoạt trẻ có mức lương tốt, chính phủ Nhật Bản cần hỗ trợ anime, các xưởng phim nên đặt trụ sở bên ngoài Tokyo (Kyōto Animation tại Kyōto, P.A.Works tại Toyama). Bộ Kinh tế, Thương mại và Công nghiệp (METI) đề xuất một dự luật trên website Bộ Nội vụ và Truyền thông ngày 27 tháng 4 năm 2019 nhằm lấy ý kiến của công chúng tại Nhật Bản về cải thiện điều kiện làm việc trong công nghiệp anime với các ý chính: 'ủy ban sản xuất' chịu trách nhiệm tổ chức tiến độ, hình phạt khi không tuân thủ hợp đồng, cung cấp các bản hợp đồng tốt nhất với các trường hợp khác nhau; chính khách Yamada Tarō nói rằng 'công nghiệp anime chỉ có khoảng 5.000 người và không đủ sức tự mình nắm giữ quyền lực chính trị. Nhưng ở đây thậm chí có nhiều người yêu thích anime. Những tiếng nói đồng ý hay không đồng ý đơn độc sẽ không thay đổi chính trị. Với những số liệu đứng về phía chúng ta, chúng ta có thể thay đổi các hướng dẫn và luật pháp'.

Phân phối

Đầu thập niên 1970 đến thập niên 1980, nhiều phim hoạt hình hợp tác sản xuất châu Âu-Nhật Bản xuất hiện. Thập niên 1980, các kênh truyền hình quốc gia ở châu Âu được tư nhân hóa cùng với truyền hình cáp và truyền hình vệ tinh cạnh tranh phân phối phim truyền hình Hoa Kỳ cũng như anime, một thế hệ người hâm mộ tại châu Âu đã thúc đẩy các sự kiện văn hóa đại chúng Nhật Bản trên khắp lục địa. Tháng 1 năm 2009, TV Tokyo hợp tác cùng Crunchyroll nhằm trình chiếu anime trực tuyến đồng bộ thời gian phát sóng với Nhật Bản. Theo báo cáo của GEM Partners, quy mô thị trường phim trực tuyến theo yêu cầu tại Nhật Bản đạt 183 tỷ JP¥ (1,7 tỷ US$) năm 2018 và tăng 12,2% so với năm 2017, dự đoán tăng lên 255 tỷ JP¥ (2,4 tỷ US$) vào năm 2022. Theo báo cáo từ Hiệp hội Nội dung số Nhật Bản, quy mô thị trường phân phối video trực tuyến năm 2018 tại Nhật Bản đạt 220 tỷ JP¥ và tăng 19% so với 185 tỷ JP¥ năm 2017, đự đoán đạt 295 tỷ JP¥ năm 2023. Tháng 3 năm 2019, Bilibili tại Trung Quốc và Funimation tại Bắc Mỹ hợp tác mua bản quyền anime và mở rộng thị trường.

Hoa Kỳ

Hoa Kỳ nhập khẩu ba anime chiếu rạp của Toei Animation vào năm 1961 (Shōnen Sarutobi Sasuke, Hakujaden, Saiyūki) nhưng không thành công về thương mại sau đó anime truyền hình đầu tiên Astro Boy phát sóng trên NBC vào năm 1963-1964 gần như đồng thời với Nhật Bản. Cuối thập niên 1960 đến thập niên 1970, Hoa Kỳ nhập khẩu Mach GoGoGo, Sư tử trắng Kimba, Gatchaman, Uchū Senkan Yamato. Thời đại hoàng kim thập niên 1980 với các loạt phim kinh điển phát sóng trên nhiều kênh truyền hình khác nhau, mặc dù thường xuyên bị biên tập lại hội thoại và cốt truyện theo thị hiếu công chúng Bắc Mỹ trong các loạt phim ghép nối nổi bật như Force Five, Voltron, Robotech. Loạt phim dài tập Force Five được hợp nhất từ năm anime riêng biệt (Daiku Maryu Gaiking, Wakusei Robo Danguard Ace, Starzinger SF Saiyuki, Getter Robo G, UFO Robot Grendizer) thành 130 tập (mỗi anime bị rút gọn còn 26 tập). Loạt phim Voltron được hợp nhất từ hai anime nguyên tác (Hyakujū ō Golion, Kikō kantai Dairugger XV); Robotech được hợp nhất từ ba anime (Chōjikū yōsai Macross, Kiko soseiki Mospeada, Chōjikū kidan Southern Cross) thành 85 tập. Khi Nhật Bản trở thành nền kinh tế lớn thứ hai thế giới trong thập niên 1980, các lớp học tiếng Nhật xuất hiện ở phương Tây và anime/manga thời điểm đó đóng vai trò như công cụ giáo dục. Thập niên 1990 phát sóng lại phim từ thập niên 1960-1980 trên truyền hình (Mach GoGoGo trên MTV, Voltron trên Toonami, Ginga Tetsudō 999 trên Syfy) và nhập khẩu phim mới tác động đến văn hóa đại chúng Hoa Kỳ (Dragon Ball, Thủy thủ Mặt Trăng, Tenchi Muyō!, Mobile Suit Gundam Wing). Năm 1998, Nintendo phát hành Pokémon và trở thành hiện tượng văn hóa đại chúng tại Hoa Kỳ. Các công ty phân phối băng đĩa tại gia xuất hiện trong thập niên 1990 như AnimEigo, U.S. Renditions, Central Park Media, Manga Entertainment, A.D. Vision, Media Blasters, Viz Media, Urban Vision, Right Stuf Inc. Sau thành công của Akira tại rạp chiếu thập niên 1990, sự chú ý đến anime gia tăng qua phân phối truyền hình và băng đĩa tại gia, đến mức trong mười năm qua anime tại Hoa Kỳ đã phát triển bùng nổ. Sự thành công vang dội của Gundam và Pókemon, cùng việc Ghost in the Shell đứng đầu bảng xếp hạng Billboard năm 1998 hay sự phổ biến ngày càng tăng các phim Ghibli đã biến Hoa Kỳ thành thị trường anime lớn thứ hai sau Nhật Bản với 38 loạt phim phát sóng cùng 500 băng đĩa đã phát hành năm 2007 và giá trị công nghiệp băng đĩa tại gia ước tính đạt 400 triệu US$ năm 2006 ngay cả khi bị giảm. Từ năm 2000 đến năm 2008, công nghiệp anime tại Hoa Kỳ bị các công ty Mỹ khai thác cấp phép bản quyền nhiều nhất có thể. Các phim chưa bị biên tập phổ biến qua băng đĩa tại gia, hoặc chiếu vào buổi tối trên các đài truyền hình Cartoon Network, Syfy, Toonami, Adult Swim với đối tượng trưởng thành như Cowboy Bebop, Outlaw Star, Gundam, Hành trình U Linh Giới, Rurouni Kenshin, Đại chiến Titan, Kiseijū, Afro Samurai, Death Note. Space Dandy, Ghost in the Shell: Stand Alone Complex và mùa hai The Big O được đồng tài trợ từ nguồn quỹ Hoa Kỳ. Các dịch vụ stream như Hulu, Netflix, Prime Video, Crunchyroll, Funimation liên kết sản xuất và phân phối trực tuyến với các xưởng phim hoạt hình Nhật Bản. Tháng 12 năm 2018, Funimation kết thúc hợp tác với Crunchyroll, Funimation ký hết hợp tác với Hulu. Tháng 3 năm 2019, Crunchyroll chia sẻ cấp phép phát sóng anime trên truyền hình Toonami của Adult Swim vào tối thứ bảy. Thành công của anime tại Hoa Kỳ đến từ các nhân vật mơ hồ về đạo đức, thể hiện các khía cạnh bản chất khác nhau của con người (nhân vật chính dễ bị tổn thương hoặc thậm chí xấu xa) trái ngược với sự khác biệt rõ nét giữa các anh hùng và phản diện trong cốt truyện phim Hoa Kỳ; yếu tố "mukokuseki"  (Nhật: 無国籍) và họ tên nhân vật thân thuộc với phương Tây.

Mỹ Latinh

Anime bắt đầu được phân phối ở Mỹ Latinh trong thập niên 1970 tại México, Peru, Chile, Argentina, Brasil, Costa Rica, Panama, Colombia (Heidi, Cô bé đến từ vùng núi Alps, Ribon no Kishi, Mach GoGoGo, Candy Candy). Thập niên 1980, phân phối anime mở rộng sang Venezuela, Guatemala, Cộng hòa Dominica, Colombia, Puerto Rico với mecha (Mazinger Z, Robotech, UFO Robot Grendizer, Voltron) và phim chuyển thể (Remi, Sư tử trắng Kimba, Mitsubachi Māya no Bōken). Thập niên 1990, anime bùng nổ tại Mỹ Latinh khi phát sóng liên tục các loạt phim Saint Seiya, Ranma ½, Tsubasa Giấc mơ sân cỏ, Thủy thủ Mặt Trăng, Dragon ball, Slam Dunk, Pokémon. Thập niên 2000, anime hiện diện liên tục theo thời gian trên các đài truyền hình quốc gia Mỹ La tinh, truyền hình cáp, truyền hình vệ tinh (Locomotion, Animax, Cartoon Network, Magic Kids, Fox Kids, ETC) với các phim như Cardcaptor Sakura, InuYasha, Giả kim thuật sư, Shin Seiki Evangelion, Naruto. Phân phối các tựa anime mới trên truyền hình Mỹ Latinh giảm từ năm 2006 (Toonami của Cartoon Network dừng năm 2007, Animax dừng năm 2011, ZAZ dừng năm 2012, Cloverway Inc. giải thể năm 2007), phân phối trực tuyến gia tăng (Netflix, Crunchyroll). México phát sóng Astroboy trên Canal 5 thuộc Televisa vào năm 1974, TV Azteca và Televisa phát sóng anime trong thập niên 1970 (Heidi, Cô bé đến từ vùng núi Alps, Ribon no Kishi, Mach GoGoGo, Candy Candy). Sự ảnh hưởng của anime tại México thập niên 1980 nhờ thị trường mô hình nhân vật anime phát triển (Ultraman, Robotech, Mazinger Z) và nhiều đức tính của Nhật Bản được tìm thấy trong anime. México thập niên 1990 xuất hiện các fanzine, buôn bán vật phẩm hình thành; fanzine đầu tiên tại México là 'Figuras en Movimiento' năm 1992, sau đó phân tách thành Animanga và Domo vào năm 1994. Anime bùng nổ tại México trong thập niên 1990: Thủy thủ Mặt Trăng thúc đẩy chủ nghĩa nữ quyền cho phụ nữ México thập niên 1990 và khám phá người đồng tính nữ, Tsubasa Giấc mơ sân cỏ, Saint Seiya, Dragon ball. Những họa sĩ truyện tranh người Brasil gốc Nhật với phong cách manga đem đến một số giao thoa văn hóa anime đầu tiên tại Brasil từ giữa thập niên 1960 đến đầu thập niên 1970. Năm 1984, Hiệp hội họa sĩ manga và minh họa Brasil (ABRADEMI) thành lập với hoạt động xuất bản hai tạp chí anime (Clube do Manga, Qnadrix) và các triển lãm; ABRADEMI là một trong những nhóm đầu tiên giúp anime tiếp cận đến công chúng Brasil. Tuy nhiều họa sĩ truyện tranh Brasil chịu ảnh hưởng của manga nhưng các bản anime phát hành chính thức thường mất nhiều thời gian; anime thành công vang dội tại Brasil vào thập niên 1990 (Pokémon, Saint Seiya, Dragon Ball) và tiếp tục kéo dài ảnh hưởng đến thập niên 2010. Crunchyroll phát trực tuyến tại Brasil vào năm 2012, Crunchyroll hợp tác với Rede Brasil phát sóng anime trên truyền hình vào năm 2018. Tháng 2 năm 2019, AnimeYT và AnimeMovil tại Mỹ Latinh dừng hoạt động vì lưu trữ anime trực tuyến vi phạm bản quyền.

Châu Âu

Anime tại châu Âu phát triển mạnh mẽ trên sóng truyền hình; các quốc gia như Tây Ban Nha, Ý, Pháp trong thập niên 1970 và thập niên 1980 đã nhận một 'cuộc xâm lược hòa bình'. Thập niên 1960, Hakujaden đã được chiếu rạp tại Pháp. Năm 1971, anime hợp tác Pháp-Nhật Oum le Dauphin phát sóng trên truyền hình Pháp. Từ năm 1972, Office de Radiodiffusion Télévision Française (ORTF) phát sóng Sư tử trắng Kimba, Calimero, Barbapapa, Ribon no Kishi nhưng không thành công lớn bởi các đài truyền hình tại Pháp không nhận thức nguồn gốc hoạt hình Nhật Bản khi nhập khẩu lại từ Hoa Kỳ, Ý, Vương quốc Liên hiệp Anh và Bắc Ireland. UFO Robot Grendizer phát sóng trên Récré A2 vào ngày 3 tháng 7 năm 1978, phim trở thành hiện tượng văn hóa đại chúng trên truyền hình tại Pháp và giúp nhập khẩu anime bùng nổ sau đó. Người trưởng thành cáo buộc anime ảnh hưởng xấu đến trẻ em Pháp sau khi Paris Match giới thiệu 'thế hệ Goldorak' năm 1979 và nghiên cứu tác động anime của nhà tâm lý học Liliane Lurçat năm 1981. Hiện tượng 'thế hệ Goldorak' hình thành do nhập khẩu hoạt hình Nhật Bản giá rẻ; thị phần truyền hình phủ sóng gần 84,2% gia đình Pháp năm 1975, tăng 91% năm 1982, 95% năm 1990; tiêu thụ truyền hình tăng gấp bốn lần từ năm 1980 đến 1992. Từ năm 1978, France 2 phát sóng Candy Candy, Heidi, Cô bé đến từ vùng núi Alps, Captain Future; Récré A2 phát sóng Captain Harlock đã đánh dấu 'thế hệ Goldorak'. Các đài truyền hình phân tách từ ORTF (France 2, TF1, France 3) xây dựng các chuyên mục anime dành cho thanh thiếu niên tại Pháp như Récré A2 (1978), Les Visiteurs du mercredi (1975), La Cinq (1986), Youpi ! L'école est finie (1987), Club Dorothée (1987). Thập niên 1980, 'cuộc xâm lược hòa bình' của anime Nhật Bản đã tạo tác động lớn tới văn hóa đại chúng tại Pháp với nhiều phim như Ulysses 31, Ie Naki Ko, Kobura, Astro Boy, Versailles no Bara, Dragon Ball, Saint Seiya. Bộ trưởng Bộ Văn hóa Pháp Jack Lang năm 1983 cho rằng đã xảy ra một cuộc xâm lược văn hóa, quyết định cấp ngân sách tài trợ cho các nhà sản xuất hoạt hình nội địa. 80% hoạt hình trên TF1 và France 2 năm 1984 có nguồn gốc nước ngoài, tăng lên 90% với hoạt hình Nhật Bản và Hoa Kỳ trên truyền hình Pháp năm 1985. Thập niên 1990, La Cinq và Club Dorothée rất thu hút khán giả trẻ, La Cinq dừng phát sóng năm 1992 thì Club Dorothée trở thành chương trình hàng đầu phát sóng anime hoặc sản phẩm Nhật-Pháp với 35% trên Récré A2 (1978-1988) và 78,5% trên Club Dorothée (1987-1999). Đầu thập niên 1990, chống lại truyền hình Pháp gia tăng, kéo theo làn sóng chống lại hoạt hình Nhật Bản từ Cơ quan phát thanh truyền hình Pháp (CSA) và hội phụ huynh khiến Mediawan Thematics (quản lý chuyên mục thanh thiếu niên trên TF1) thuê một nhóm nhà tâm lý học phân tích các chuyển thể anime dành cho thanh thiếu niên. Năm 1993, Club Dorothée đã buộc phải xin lỗi trước áp lực từ chính khách, báo chí Pháp với các cáo buộc liên quan đến đạo đức giới trẻ. Chiến lược xóa yếu tố hoạt hình Nhật Bản nhằm tránh khiếu nại 'xâm lược văn hóa', AnimeLand thành lập năm 1991 với mục tiêu bảo vệ hoạt hình Nhật Bản và cáo buộc kiểm duyệt làm biến chất tác phẩm nguyên tác như Thủy thủ Mặt Trăng, Kyūtī Hanī. Giữa thập niên 1990, hạn ngạch thương mại tại Pháp bắt buộc các đài truyền hình phát sóng hơn 60% hoạt hình do châu Âu thực hiện, 40% thị phần còn lại dành cho hoạt hình Hoa Kỳ và Nhật Bản. Nhập khẩu anime trên truyền hình Pháp vẫn tiếp tục đến năm 1997, sau đó dừng nhập khẩu. Thập niên 2000, các kênh truyền hình quay lại phát sóng anime, hiện tượng Pokémon và Cardcaptor Sakura, Ojamajo Doremi thành công lớn trên các kênh Fox Kids, TF1, M6, France 5. Anime hồi sinh tại Pháp trên nhiều kênh truyền hình như Mangas, Fox Kids, Game One, Teletoon, Virgin 17, AB1, France 4, Les Zouzous, cùng các kênh truyền hình mới (Gong, KZTV, J-One) và dịch vụ stream bản quyền (Netflix, Crunchyroll, Anime Digital Network, Wakanim). Giai đoạn 1971-2009, anime chiếm 66% với 318 trong tổng số 484 phim Nhật Bản nhập khẩu đã chiếu trên truyền hình Pháp.
Vương quốc Liên hiệp Anh và Bắc Ireland gần như không phát sóng anime trên truyền hình, nhưng khi thị trường băng đĩa tại gia được hợp nhất từ cuối thập niên 1980 với kỷ lục doanh thu băng đĩa VHS của Akira và Manga Entertainment thành lập năm 1991 thì thực tế này đã thay đổi; khác với Ý và Pháp khi anime tại Vương quốc Liên hiệp Anh và Bắc Ireland chỉ phổ biến vào nửa cuối thập niên 1990. Tạp chí chuyên biệt dần hình thành tại Vương quốc Liên hiệp Anh và Bắc Ireland như Anime UK (1990), Manga Mania (1993), Anime FX (1996). Đầu thập niên 1990, anime được phát sóng trên truyền hình đêm khuya (BBC, Channel 4) nhưng sau đó dần biến mất và xuất hiện trở lại vào nửa cuối thập niên 1990 bởi những định kiến từ báo chí Vương quốc Liên hiệp Anh và Bắc Ireland gắn kết với bạo lực tình dục phụ nữ, các hãng phân phối đã nhập khẩu nhiều phim liên quan đến bạo lực thuộc thị phần tương đối nhỏ tại Nhật Bản. Phát sóng anime trên truyền hình vào thập niên 2000 gia tăng (CNX, AnimeCentral, Showcase TV, Jetix, Channel 4, Syfy) nhưng chưa tạo tác động văn hóa đại chúng bởi vì người Anh bị ảnh hưởng từ hoạt hình Walt Disney và kiểm duyệt từ Đạo luật Công lý và Tư pháp 2009. Thập niên 2010, anime tại Vương quốc Liên hiệp Anh và Bắc Ireland tiếp tục mở rộng thị trường băng đĩa tại gia (Manga Entertainment, Anime Limited, MVM Entertainment) và phát trực tuyến (Crunchyroll, Netflix). Phân phối băng đĩa tại gia Phần Lan lựa chọn anime lấy cảm hứng từ châu Âu trong chiếu rạp thập niên 1970 (Nagagutsu o Haita Neko, Anderusen Dōwa Ningyo Hime, Nagagutsu o haita neko hachijū-nichikan sekai isshū, Dōbutsu Takarajima) và truyền hình thập niên 1980 (Gatchaman, Mitsubachi Māya no Bōken, Cuộc phiêu lưu kỳ diệu của Nils, Anime hachijū-nichikan sekai isshū). Đầu thập niên 1990, anime được phát sóng trên Polonia 1 (Tsubasa Giấc mơ sân cỏ, Tōshō Daimos), hiện tượng Thủy thủ Mặt Trăng năm 1994, Akira, các phim Ghibli hình thành nhận thức nguồn gốc Nhật Bản và dẫn đến sự ra đời của tạp chí Kawaii (1997-2005). Đầu thập niên 2000, hiện tượng Dragon Ball và Pokémon được liên kết buôn bán vật phẩm, truyền thông Phần Lan thảo luận về hiện tượng như một vấn đề xã hội. Hungary phát sóng anime cuối thập niên 1980, gia tăng cuối thập niên 1990 (Thủy thủ Mặt Trăng, Dragon Ball) và tác động mạnh mẽ đến văn hóa đại chúng Hungary nửa đầu thập niên 2000 (Pokémon, Yu-Gi-Oh!, Naruto). Anime bắt đầu phát sóng tại Bỉ vào thập niên 1980 với nhiều ngôn ngữ khác nhau (Wallonie qua Club Dorothée trên TF1 của Pháp, Vlaanderen qua đài truyền hình Hà Lan nhưng ít chương trình hơn so với kênh tiếng Pháp), anime bùng nổ tại Bỉ từ thập niên 2000 khi các hãng phân phối anime bắt đầu tiếp cận thị trường và phim Ghibli tạo dấu ấn trong văn hóa đại chúng Bỉ-Hà Lan. Thập niên 2000, anime phát sóng tại Bỉ qua các kênh như Fox Kids, VIER, Q2 (Pokémon, Rurounin Kenshin, Dragon Ball Z, Thủy thủ Mặt Trăng, Yu-Gi-Oh!, Death Note, Bleach, One Piece). Kênh truyền hình vệ tinh trả phí Animax của Sony phát sóng 24 giờ mỗi ngày tại România, Hungary, Cộng hòa Séc, Đức, Bồ Đào Nha.
Đầu thập niên 1970, Tây Ban Nha phát sóng Mach GoGoGo, Mazinger Z; trong đó Heidi, Cô bé đến từ vùng núi Alps, Gatchaman, Haha wo tazunete sanzenri tạo thành cơn sốt với khán giả. Phiên bản biên tập rút gọn Mazinger Z do Toei Animation cấp phép tại Tây Ban Nha bị chỉ trích bạo lực, gây hấn, phân biệt giới tính, gắn kết với Mani giáo và được miêu tả như "một thần thoại hóa cuồng tín vào công nghệ Hoa Kỳ đã thiết lập ảnh hưởng tại Nhật Bản như một thuộc địa"; phim bị gián đoạn phát sóng gần ba tháng và phát sóng trở lại vào đầu năm 1979. Anime sau đó bị chính khách và báo chí Tây Ban Nha cáo buộc bạo lực, cùng việc các anime đầu tiên phát sóng tại Tây Ban Nha do nhiều hãng phim người lớn phân phối phát hành nên anime được cho là không phù hợp với trẻ em; đồng thời mâu thuẫn với các giá trị 'thân thiện gia đình' thể hiện trong Heidi, Cô bé đến từ vùng núi Alps và Haha wo tazunete sanzenri của Nippon Animation đã thay đổi khái niệm hoạt hình. Thập niên 1980, Candy Candy, Kōtetsu Jīgu, Captain Harlock, Uchū Senkan Yamato, Robotech được phát sóng. Giai đoạn 1978-1983, hơn 80 anime đã được phát sóng trên truyền hình Tây Ban Nha và 183 anime truyền hình được nhập khẩu tại Ý. Nguyên nhân anime bùng nổ chậm hơn Pháp và Ý do thập niên 1980 thiếu các đài truyền hình tư nhân, xu hướng hợp tác sản xuất hoạt hình châu Âu-Nhật Bản mà BRB Internacional là tiên phong. Thập niên 1990, thời đại hoàng kim anime bùng nổ tại Tây Ban Nha với Saint Seiya, Dragon Ball, Tsubasa Giấc mơ sân cỏ, Rurouni Kenshin, Shin – Cậu bé bút chì, Kimagure Orenji Rōdo, City Hunter, Thủy thủ Mặt Trăng, Slayers bắt đầu hình thành nên nhóm phim hoạt hình bao quát được sản xuất tại Nhật Bản với các đặc điểm phong cách tương tự; nguyên nhân do các kênh truyền hình tư nhân mới xuất hiện (Antena 3, Telecinco) và nhập khẩu lại anime giá rẻ từ Pháp, Ý. Thập niên 2000, anime được phát sóng tại Tây Ban Nha gia tăng nhưng vẫn thấp so với số lượng phim phát sóng tại Nhật Bản. Anime được phát sóng trên các kênh truyền hình tại Tây Ban Nha như Cuatro, Jetix, Buzz, Boing, Cartoon Network, Animax.

Đức

Ngày 16 tháng 3 năm 1961, Shōnen Sarutobi Sasuke chiếu rạp tại Đức. Truyền hình Tây Đức phát sóng Mach GoGoGo năm 1971 và Captain Future năm 1980, sự thành công không lớn vì bị cáo buộc bạo lực và không phù hợp với trẻ em; chỉ đến khi phát sóng Versailles no Bara và các phim thể thao (Ganbare, Kickers!, Attack No. 1) thập niên 1990 thì hoạt hình Nhật Bản đã tìm thấy nhiều không gian trên truyền hình Đức. Giai đoạn 1970-1980, những phim thân thiện với trẻ em như World Masterpiece Theater không gặp sự phản đối nào; xuất hiện phim hợp tác Đức-Nhật như Vicky the Vicking, Mitsubachi Māya no Bōken, Cuộc phiêu lưu kỳ diệu của Nils. Các anime đầu tiên được Đức mua vào năm 1975 trên định dạng đĩa video TED (TElevision Disc). Trong thập niên 1980, nhiều anime xuất hiện trên băng VHS. Ngoài khai thác thị trường thứ cấp của truyền hình dành cho trẻ em, thị trường này đã bị chi phối bởi các tác phẩm khiêu dâm do Trimax phát hành. Những mặt hàng nhập khẩu này đã khiến "anime" bị liên kết với các tác phẩm khiêu dâm hoặc bạo lực cho đến cuối thập niên 2000.
Đầu thập niên 1990, anime chiếu rạp xuất hiện tại Đức như Akira, Ghost in the Shell và vài tác phẩm khác của Studio Ghibli là Mononoke Hime, Sen và Chihiro ở thế giới thần bí. Với sự ra đời của truyền hình tư nhân, một số lượng lớn anime cũng xuất hiện trên truyền hình; ban đầu thông qua việc mua các gói chương trình châu Âu với các bộ phim hoạt hình phương Tây và đôi khi có cả anime. Theo thời gian, các loạt phim anime dành cho vị thành niên đã được thêm vào trong chương trình; và tháng 8 năm 1999 các anime đã có chương trình chuyên biệt "Moon Toon Zone" trên RTL II. Chương trình này bao gồm Thủy thủ Mặt Trăng, Dragon Ball, Pokémon; được mở rộng với Anime @ RTL2 từ năm 2001 và PokitoTV năm 2004. Sự thành công của kênh truyền hình RTL II đã mở đầu việc cấp phép anime của RTL II và các kênh truyền hình khác. K-Toon, MTV, VIVA và VOX phát sóng anime cho một lượng khán giả lớn tuổi hơn. Từ năm 2007, những ưu đãi của anime trên truyền hình đã giảm đáng kể. Trong năm 2013, chương trình đã hoàn toàn ngừng hoạt động trên RTL II. Từ năm 2007 đến tháng 6 năm 2016, Animax Đức ra mắt kênh truyền hình trả tiền dành cho các nước nói tiếng Đức. Hiện tại, chỉ có ProSieben Maxx (từ năm 2013) và Nickelodeon đang phát sóng anime thường xuyên. Hậu kỳ của anime trên truyền hình và rạp chiếu phim tại Đức diễn ra trong một thời gian dài với mức độ lớn, thường là chủ đề nhận rất nhiều chỉ trích từ những người hâm mộ. Nhiều lần cắt giảm và thay đổi nội dung thường được biện minh bằng việc bảo vệ trẻ vị thành niên, bởi vì các thủ thuật này được coi là chương trình dành cho trẻ em cũng như được mua và trình chiếu cho đối tượng này.
Công ty phân phối anime đầu tiên tại Đức là OVA Films, thành lập vào năm 1995. Khoảng năm 2000, càng ngày có nhiều nhãn hiệu công ty trên thị trường, tuy nhiên nhiều nhãn hiệu đã không thể duy trì hoạt động. Mãi cho đến năm 2010, các công ty mới đã gia nhập thị trường, một số công ty đã tổ chức các hội chợ anime thường xuyên kể từ năm 2015. Vào tháng 9 năm 2007, Kazé Đức đã trở thành nền tảng video đầu tiên tại Đức ra mắt "Anime theo yêu cầu". Theo thời gian với nhiều ưu đãi dành cho anime ở Đức và quốc tế nhưng không phải đều là vĩnh viễn; ví dụ như MyVideo (thuộc ProSiebenSat.1 Media) đã ngừng các đề xuất anime vào năm 2011 và một lần nữa vào năm 2016. Từ năm 2013, Crunchyroll của Hoa Kỳ đã ra mắt stream anime tại thị trường Đức.
Một lượng người hâm mộ phát triển từ những năm 1980 với mức độ thấp. Với sự gia tăng và phổ biến của anime cùng manga sau khi phát hành Akira tại phương Tây, thậm chí nhiều hơn nữa sau thành công từ các loạt anime truyền hình dài tập như Dragon Ball hay Thủy thủ Mặt Trăng đã phát triển số lượng người hâm mộ lớn hơn. Điều này phụ thuộc nhiều vào giao tiếp thông qua trò chuyện trực tuyến và các diễn đàn trực tuyến, tạo ra các fanzine và các sự kiện hậu trường cũng như gặp mặt tại các hội chợ sách. Bên cạnh đó, cosplay tại các hội chợ thương mại và vẽ lại các nhân vật nổi tiếng hay những câu chuyện về sở thích cá nhân tại hậu trường. Ngoài ra, thường có sự đối chiếu với xã hội và văn hóa Nhật Bản vượt qua văn hóa đại chúng. Như vậy, cộng đồng người hâm mộ anime và manga có thể được xem như một nền văn hóa rộng lớn của thời trang Nhật Bản hiện đại, bao gồm J-pop và Visual kei, ẩm thực Nhật Bản, thời trang, karaoke và trò chơi máy tính. Các sự kiện mà người hâm mộ quan tâm là hội chợ anime, ngày Nhật Bản (Japan-Tag), hội chợ sách và các sự kiện về điện ảnh Nhật Bản. Tạp chí thương mại anime tiếng Đức chuyên nghiệp duy nhất hiện tại là AnimaniA, xuất bản từ tháng 9 năm 1994; các tạp chí mới như Mega Hiro, Koneko và Kids Zone

Nga

Liên Xô nhập khẩu giới hạn hoạt hình từ các quốc gia tư bản theo tiêu chí ý thức hệ. Năm 1970, đài phát thanh - truyền hình Trung ương Liên Xô phát sóng Taiyō no Ōji Horusu no Daibōken; sau đó nhập khẩu hoạt hình Nhật Bản chiếu rạp (Nagagutsu o Haita Neko năm 1971, Nagagutsu Sanjūshi năm 1972, Nagagutsu o Haita Neko: Hachijū Nichi-kan Sekaiisshū năm 1976) đồng thời hợp tác với Nhật Bản (Soratobu Yūreisen, Ali Baba và bốn mươi tên cướp, Jack và cây đậu thần, Anderusen Dōwa Ningyo Hime, Hồ thiên nga, Oyayubi Hime Monogatari, Sekai Meisaku Dōwa Mori wa Ikiteiru, Chiisana Pengin Roro no Bōken). Năm 1980, Liên Xô nhập khẩu anime chiếu rạp Soratobu Yūreisen. Liên Xô tan rã đầu thập niên 1990, phân phối băng đĩa lậu điện ảnh Hoa Kỳ và anime bùng nổ; truyền hình Nga bắt đầu phát sóng Robotech, GoShogun, Mahōtsukai Sarī. Năm 1996, phiên bản không kiểm duyệt của Thủy thủ Mặt Trăng phát sóng trên truyền hình và tác động lớn đến người xem. Câu lạc bộ anime 'R.An.Ma' thành lập năm 1996. Đầu thập niên 2000, Internet cùng công nghệ kỹ thuật số phát triển giúp tải và chia sẻ anime, hiện tượng truyền hình Pokémon tại Nga. Liên hoan phim hoạt hình Nhật Bản toàn Nga đầu tiên được tổ chức tại Voronezh vào năm 2000. Đầu thập niên 2000, xuất hiện tạp chí chuyên biệt (Strana Igr, AnimeMangazine, AnimeGid), các kênh truyền hình chuyên biệt (MTV, Muz-TV, 2x2, Fan), các hãng phân phối (MC Entertainment, XL Media, Mega-Anime, Reanimedia). Các nghệ sĩ người Nga cũng được truyền cảm hứng từ anime như Production I.G hợp tác với Linda trong video âm nhạc anime của bài hát 'Chains and Rings' năm 2003, Studio 4 ° C hợp tác với Ligalize trong video âm nhạc 'Наша с тобой победа, Chiến thắng của chúng tôi' năm 2005, Evgenia Medvedeva cosplay Thủy thủ Mặt Trăng và biểu diễn trượt băng nghệ thuật tại Tokyo năm 2017.

"Cuộc xâm lược" đầu tiên

Một số anime điện ảnh đầu tiên được phân phối tại rạp chiếu phim ở Ý trong giai đoạn 1959 -1975 như: Hakujaden, Saiyūki, Andersen Monogatari năm 1968, Taiyō no Ōji Horusu no Daibōken năm 1968, Nagagutsu o Haita Neko năm 1969. Những anime điện ảnh được trình chiếu trong khuôn khổ các buổi thuyết giảng chủ nhật hoặc được phân phối bằng cách nhập khẩu lại từ Hoa Kỳ. Tuy nhiên, bước ngoặt thực sự giúp phổ biến anime tại Ý xảy ra vào nửa sau thập niên 1970 khi RAI nhập khẩu anime truyền hình đầu tiên. Rete 2 (nay là Rai 2) phát sóng anime đầu tiên là Barbapapa vào ngày 13 tháng 1 năm 1976, Vicky the Vicking vào tháng 1 năm 1977, Heidi, Cô bé đến từ vùng núi Alps và UFO Robot Grendizer vào năm 1978. Ý là một trong những quốc gia phương Tây đầu tiên nhập khẩu anime, đặc biệt từ cuối thập niên 1970 đến 1980 với hơn 100 loạt anime được mua (có lẽ không giống các quốc gia phương Tây khác) bởi RAI và các truyền hình tư nhân được tự do hóa vào năm 1976 (với quy mô các mạng truyền hình lớn hơn mà sau này trở thành Fininvest, nhưng thực tế vẫn còn một số đài truyền hình địa phương) xác nhận một "cuộc xâm lược hòa bình". Giữa thập niên 1980, anime tại Ý đón nhận một chiến dịch phản đối lan rộng từ dư luận, RAI bắt đầu giảm dần nhập khẩu anime và trong hơn một thập niên chỉ có Fininvest đề xuất một số tin tức nhập khẩu. Hầu hết anime nhập khẩu hướng đến khán giả ở độ tuổi đi học, hoặc chủ yếu là shōjo, trong khi số ít shōnen được chuyển hướng phát sóng trên mạng lưới truyền hình địa phương liên kết theo nhóm (Italia 7, Odeon 24). Mặt khác, các mạng truyền hình địa phương đã tự giới hạn trong nhiều năm về tiến trình phát sóng các loạt anime nhập khẩu trước đó bởi vì chi phí bản quyền tăng và hậu kỳ lồng tiếng đòi hỏi mất nhiều thời gian khiến nhập khẩu các tựa anime mới chậm hơn.

Tác động thứ hai

Bối cảnh đó dẫn đến sự gián đoạn đáng kể trong phân phối các tựa anime nhập khẩu mới tại Ý (thị trường truyền hình và DVD hoặc VHS), chỉ được mở rộng một phần trong nửa cuối thập niên 1990 nhờ sự phát triển thị phần anime trong thị trường băng đĩa tại gia, một số người định nghĩa là 'tác động thứ hai' của hoạt hình Nhật Bản tại Ý. Từ năm 1999, các mạng truyền hình quốc gia như MTV Ý tới quy mô nhỏ hơn như La7 bắt đầu phát sóng hoạt hình Nhật Bản thường xuyên nhờ các thỏa thuận chặt chẽ với nhiều công ty phân phối băng đĩa lớn tại Ý (Dynit, Panini Video, Shin Vision). Đặc biệt, sự lựa chọn biên tập của MTV Ý đã góp phần đáng kể vào 'tác động thứ hai' của hoạt hình Nhật Bản khi ủng hộ mở rộng thị trường và nhập khẩu mới các loạt phim chuyên biệt dành cho khán thính giả mục tiêu trên 14 tuổi. Sự hiệp trợ với các công ty phân phối băng đĩa giúp các đài truyền hình Ý tiết kiệm đáng kể chi phí bản quyền và chất lượng bình quân chuyển ngữ rất cao. MTV Ý phát sóng nhiều tựa phim chuyên biệt với mục đích quảng bá băng đĩa cho các công ty phân phối, ví dụ 'robothon marathon' ra mắt vào ngày 13 tháng 12 năm 2000 đã phát sóng nhiều tập đầu tiên của các loạt phim mecha khác nhau, 'tuần lễ anime' ra mắt vào cuối tháng 9 năm 2005 và năm 2006. Tương tự, Italia 1 của Mediaset thường xuyên phát sóng hoạt hình Nhật Bản trong chuyên mục 'Notti Manga' vào đêm khuya từ giữa năm 1999 và năm 2001; trong đó, một số anime được công ty phân phối băng đĩa Yamato Video biên tập phát sóng vào chương trình buổi chiều thông thường. Từ năm 2009, RAI quay lại phát sóng anime trên truyền hình kỹ thuật số mặt đất Rai 4 (Tengen Toppa Gurren Lagann, Code Geass). Thập niên 2010, xuất hiện các đài truyền hình nền tảng kỹ thuật số phát sóng chuyên biệt hoạt hình Nhật Bản như Man-ga, Anime Gold.

Úc và New Zealand

Úc bắt đầu nhập khẩu anime từ thập niên 1960 với Astro Boy và Sư tử trắng Kimba, người Úc ấn tượng mạnh mẽ về sự khác biệt giữa anime với hoạt hình Hoa Kỳ. Anime bùng nổ tại Úc vào cuối thập niên 1980-1990 với sự thành công lớn trong doanh thu chiếu rạp (Akira, Ghost in the Shell) và sự phổ biến trên truyền hình (Pókemon, Shin Seiki Evangelion, Ranma ½, Thủy thủ Mặt Trăng), dần được người hâm mộ tại Úc gắn kết với biểu hiện của 'châu Á mới' và 'nữ quyền châu Á mới'. Úc và New Zealand từ thập niên 1990 đã trở thành nhà nhập khẩu lớn của hoạt hình Nhật Bản với các hoạt động phát hành đĩa phim tại gia của Madman Entertainment và kênh Animax dành cho điện thoại di động.

Châu Phi

Đầu thập niên 1980, Ai Cập bắt đầu nhập khẩu mecha tác động đến văn hóa đại chúng (Astroganga, UFO Robot Grendizer, Mazinger Z, Tsubasa Giấc mơ sân cỏ). Heidi, Cô bé đến từ vùng núi Alps trở thành hiện tượng văn hóa đại chúng với nhiều thế hệ tại Nam Phi năm 1979, giai đoạn phân biệt chủng tộc apartheid và quy định thời gian phát sóng tiếng Anh và Afrikaans bằng nhau; phiên bản Heidi, Cô bé đến từ vùng núi Alps lồng tiếng Afrikaans như một biểu tượng gợi nhắc xung đột người Afrikaner-châu Âu và quan niệm người Afrikaner tại Nam Phi ngang hàng với Đức Quốc Xã. Thập niên 1980 và thập niên 1990, thời đại hoàng kim của anime tại Maroc với Taigā Masuku, Tsubasa Giấc mơ sân cỏ, Fushigi no Umi no Nadia, Voltron, UFO Robot Grendizer, Nhóc Maruko, Purinsesu Sēra. Hoạt hình Nhật Bản tiến vào thị trường châu Phi từ năm 2000, truyền hình Nam Phi bắt đầu nhập khẩu một số phim hướng đến trẻ em (Dragonball Z, Naruto, Pokémon). Năm 2007, Sony ra mắt kênh truyền hình vệ tinh Animax tại một số quốc gia châu Phi như Nam Phi, Namibia, Kenya, Botswana, Zambia, Mozambique, Lesotho, Zimbabwe.

Kiểm duyệt và tranh cãi

Một số loạt phim được cấp phép bên ngoài Nhật Bản có thể sẽ được biên tập lại do những hiểu lầm văn hóa. Song hành với sự phổ biến văn hóa đại chúng của anime bên ngoài Nhật Bản, cũng phát sinh những phản đối loại hoạt hình này. Các ý kiến chỉ trích chủ yếu cho rằng có nhiều cảnh bạo lực và khêu gợi quá mức trong anime, hành vi không kiểm soát của một số người xem và sưu tập anime đôi khi dẫn đến các dạng bệnh lý (xa rời thực tại, gây hấn gần giống nghiện ma túy). Tại liên minh châu Âu và Hoa Kỳ, các sản phẩm anime Nhật Bản phải vượt qua đánh giá sơ bộ như xác định độ tuổi người xem; đôi khi biên tập lại các cảnh bạo lực hoặc lời nói thô tục để phù hợp với trẻ em.
Tại Hoa Kỳ từ thập niên 1960, nhiều loạt phim bị biên tập lại vì được cho rằng không phù hợp với trẻ em; do đó họ thay đổi nội dung giúp trẻ em dễ tiếp cận hơn, cũng như chú thích văn hóa Nhật Bản với người Mỹ. Biên tập anime trong phát sóng truyền hình Hoa Kỳ tiếp tục vào cuối thập niên 1970 đến đầu thập niên 1980. Các hãng phân phối sau đó phát hành các phiên bản băng đĩa tại gia không chỉnh sửa như 4Licensing Corporation (Yu-Gi-Oh! và Shaman King), Funimation (Dansu in za Vanpaia Bando). Nghiên cứu của Parents Television Council cho rằng phiên bản biên tập truyền hình của Shaman King không phù hợp với trẻ em. Nhiều người tức giận với cách biên tập One Piece của 4Licensing Corporation khi thấy phim rất trẻ con, mặc dù phim được phân loại shōnen; Funimation sau đó đã giành được độc quyền phát sóng và bán DVD của One Piece tại Hoa Kỳ vào tháng 4 năm 2007 với phiên bản không biên tập. Sự thay đổi nhân khẩu học khán thính giả mục tiêu tại Hoa Kỳ từ thập niên 1990 dẫn đến anime được phát hành băng đĩa bám sát nguyên tác. Tại châu Âu, một số loạt phim cũng bị biên tập tương tự như Hoa Kỳ với mục đích phù hợp công chúng hơn. Những tranh cãi đã xảy ra tại Tây Ban Nha và các quốc gia khác khi cho rằng mọi thứ liên quan đến hoạt hình đều là trẻ con; do đó đã có nhiều hiểu lầm trong phát sóng từ các mạng truyền hình. Năm 1994 tại Vương quốc Liên hiệp Anh và Bắc Ireland, BBC giới thiệu hoạt hình Nhật Bản trong chương trình 'Manga!' có thời lượng hơn một giờ, phát thanh viên nhấn mạnh bối cảnh văn hóa 'những người hâm mộ say mê nhiệt thành bị các nhà phê bình chỉ trích'. Năm 2008, đại học Valladolid thực hiện một nghiên cứu nhiều tranh cãi với hơn 500 trẻ em tại Tây Ban Nha khi cho rằng những đứa bé khi xem Dragon Ball đã không hiểu được những gì xảy ra. Kênh truyền hình laSexta tại Tây Ban Nha đã đưa hentai "Daiakuji: The Xena Buster" vào danh sách phát sóng năm 2006, nhưng đã hủy lịch chiếu sau đó do nhận nhiều chỉ trích từ khán giả. Năm 2008, một số giám mục nhà thờ Kháng Cách tại Nga yêu cầu các đài truyền hình dừng phát sóng Ikki Tousen và một số hoạt hình Hoa Kỳ vì cho rằng 'tôn vinh sự tàn ác và truyền bá đồng tính luyến ái, phá hủy các tiêu chuẩn giá trị cộng đồng', kênh truyền hình 2x2 bác bỏ luận điểm 'vì sẽ giống như người vô thần đòi hỏi dừng phát sóng các chương trình tôn giáo'. Tháng 11 năm 2018, phó hội đồng lập pháp Sankt-Peterburg Vladimir Petrov đề nghị Dịch vụ Liên bang giám sát Truyền thông, Công nghệ thông tin và Truyền thông đại chúng (Roskomnadzor) hạn chế phân phối anime với trẻ em và thanh thiếu niên tại Nga, cáo buộc anime thúc đẩy chủ đề khiêu dâm, đồng tính luyến ái, tự sát và cho rằng "cha mẹ đặt mua đĩa phim anime để không phải chăm sóc con cái"; điều phối viên chương trình cosplay KomMissia là Ivan Ushtein phản đối vì chủ đề tính dục, đồng tính luyến ái có thể được tìm thấy trong nhiều tác phẩm nghệ thuật, các nhân vật sẽ phê phán nếu trong cốt truyện anime có chủ đề tự sát. REGNUM phản đối đề xuất cấm tại Nga vì anime là sản phẩm của thị trường điện ảnh và hoạt hình, khán thính giả mục tiêu không giới hạn. Cùng năm 2018, phó chủ tịch Duma Quốc gia Vladimir Chernyshov đề xuất tạo loại "hoạt hình mới" tương tự anime tại Nga, REGNUM bác bỏ để xuất vì khán thính giả mục tiêu của anime không giới hạn và các nghị sĩ cần hỗ trợ hoạt hình nội địa Nga hơn là tạo loại "hoạt hình mới". Năm 2019, tín hữu Giáo hội Chính Thống giáo Nga tại Bashkortostan cáo buộc những người dùng trên dịch vụ mạng xã hội VKontakte xúc phạm tôn giáo khi miêu tả hình ảnh các biểu tượng Chính Thống giáo theo phong cách anime; họa sĩ Dmitri Grozov cho rằng những bức vẽ có kỹ năng điêu luyện theo phong cách anime là tác phẩm nghệ thuật, những ảnh ghép anime không có giá trị nghệ thuật và không nên săn phù thủy bởi một trò đùa ngớ ngẩn. Thập niên 2010, một số quốc gia như Vương quốc Liên hiệp Anh và Bắc Ireland, Canada, Thụy Điển, New Zealand, Úc mở rộng định nghĩa khiêu dâm trẻ em với nhân vật hư cấu vị thành niên trong kịch bản văn hóa đại chúng Nhật Bản liên quan đến bạo lực hoặc tình dục, tranh cãi cho rằng luật đòi hỏi nghiên cứu hình ảnh trẻ em để truy tố tình dục tiềm ẩn làm khuyến khích quan điểm ái nhi, mang xu hướng hình sự hóa tác phẩm nghệ thuật vì các phong cách đa dạng khó xác định yếu tố vi phạm. Năm 2013, Screen Anarchy tại Canada đưa ra thuyết âm mưu rằng Đại chiến Titan gợi nhắc chiến tranh thế giới thứ hai và tư tưởng Đế quốc Nhật Bản, ủng hộ sự hy sinh cá nhân vì nghĩa lớn sẽ thúc đẩy chiến tranh thế giới thứ ba. Năm 2018, Syfy tại Hoa Kỳ cáo buộc họa sĩ diễn hoạt Nhật Bản đương đại sử dụng mỹ học phong cách phát xít và hỏi các xưởng phim liệu có đang tôn vinh chủ nghĩa dân tộc cực đoan, chủ nghĩa quân phiệt Nhật Bản, cực hữu trong một số anime (Đại chiến Titan, Giả kim thuật sư, Mobile Suit Gundam, Ginga Eiyū Densetsu, Akka: Jusan-ku Kansatsu-ka, Kantai Collection, Girls und Panzer). Năm 2019, Polygon tại Hoa Kỳ cho rằng Đại chiến Titan có một số tương đồng với chủ nghĩa bài Do Thái và chính trị cực hữu Nhật Bản cùng khuynh hướng ủng hộ Đế quốc Nhật Bản, Polygon đưa ra thuyết âm mưu khi chủ nghĩa dân tộc Nhật Bản gia tăng cùng với anime khuynh hướng cực hữu (Gate: Jieitai Kano Chi nite, Kaku Tatakaeri, Darling in the Franxx).
Giữa thập niên 1980 tại Ý, hoạt hình Nhật Bản đã trải qua một hệ thống kiểm duyệt trên các kênh truyền hình quốc gia (RAI và đặc biệt Fininvest/Mediaset) thông qua các chuyển thể phi lý và ngoại lai, chuyển ngữ hời hợt so với kịch bản phim gốc; đôi khi cắt ghép không hoàn chỉnh và thay đổi tùy ý. Bởi vì sự hiểu lầm văn hóa căn bản do Ý và phương Tây chỉ muốn hoạt hình luôn hướng đến trẻ em, do đó nhiều anime ban đầu có ý hướng đến người trưởng thành hoặc thanh niên đã bị buộc phải chuyển thể dành cho nhóm tuổi trẻ em. Sự thay đổi khán thính giả mục tiêu đã dẫn đến sửa đổi, đôi khi viết lại các cuộc hội thoại cho ngọt ngào và phù hợp với nhiều khán giả trẻ em, cắt các đoạn phim hoặc hiếm hơn là toàn bộ các tập được coi là không phù hợp với trẻ em. Vì lý do này, hiệp hội Moige (phong trào cha mẹ Ý) cũng như các nhà báo và các nhà tâm lý học thường chỉ trích anime về nội dung được coi là không phù hợp với trẻ em. Những người hâm mộ hoạt hình Nhật Bản lần lượt được tổ chức thành các hiệp hội như "ADAM Italy" với mục đích bảo vệ tính toàn vẹn của các tác phẩm và trả lại cho công chúng những thiết kế nguyên bản gốc. Tại Nhật Bản, anime từ lâu đã được coi như điện ảnh, một hình thức biểu đạt nghệ thuật có thể truyền tải nội dung thuộc tất cả thể loại và kiểu phân loại hướng đến các nhóm khán thính giả mục tiêu khác nhau. Các lựa chọn biên tập của MTV Ý góp phần đánh dấu một bước ngoặt: chương trình phát thanh truyền hình anime Nhật Bản chiếu vào những khung giờ thích hợp và giống hệt với nội dung đĩa phim phát hành dành cho thị trường băng đĩa tại gia của các công ty Ý; hầu hết các trường hợp phát sóng hoàn toàn không bị kiểm duyệt (như trường hợp của Ranma ½) nhưng với một số sản phẩm đặc biệt (như Golden Boy hay OVA Rurouni Kenshin) được chiếu vào hai khung giờ: kiểm duyệt các cảnh bạo lực không phù hợp với nhóm tuổi được bảo vệ và một phiên bản đầy đủ chiếu vào đêm khuya.
Đài truyền hình trung ương Trung Quốc (CCTV) phát sóng Soul's Window vào năm 2009 xuất hiện một số phân cảnh dường như được lấy từ 5 Centimet trên giây gây ra một cuộc tranh luận về sự khác biệt giữa đạo văn và cảm hứng sáng tạo của hoạt hình khu vực Đông Á, CCTV chiếu một chương trình vào tháng 12 năm 2012 chỉ trích chính phủ cánh hữu Nhật Bản [đảng Dân chủ Tự do] thông qua cốt truyện Thám tử lừng danh Conan: Bóng ma đường Baker với thuyết âm mưu về chủ nghĩa gia đình trị. Bộ Văn hóa và Du lịch Trung Quốc đã lập một danh sách cấm phân phối 38 anime tại Trung Quốc vào năm 2015, yêu cầu các dịch vụ stream anime trực tuyến phải xin phê duyệt truyền tải các nội dung nước ngoài; đồng thời trừng phạt một số công ty (Tencent, Youku, Baidu, iQiyi) vì stream các anime có trong danh sách cấm phân phối tại Trung Quốc, một bài xã luận trên Qianzhan chỉ trích hệ thống kiểm duyệt anime "phù hợp với mọi lứa tuổi" và bảo hộ hoạt hình nội địa Trung Quốc. Năm 2014, báo chí Trung Quốc cáo buộc Doraemon là âm mưu chính trị của chính phủ Nhật Bản nhưng bị người Trung Quốc phản đối; Doraemon cũng bị một chính khách người Pakistan và một nhà hoạt động xã hội người Ấn Độ kêu gọi cấm tại quốc gia của họ vào năm 2016 vì cho rằng Doraemon phá hủy các quy tắc xã hội nhưng không được chấp thuận. Năm 2016 tại Việt Nam, các loạt phim chiếu trên HTV2 và HTV3 như One Piece, Fairy Tail, Shin – Cậu bé bút chì gây nhiều tranh cãi xoay quanh khung giờ trẻ em và Việt Nam thiếu hệ thống phân loại anime; việc đổ lỗi cho một hiện tượng văn hóa bất kỳ đều là một sự phủi tay, chối bỏ trách nhiệm cần giải quyết những vấn đề cốt lõi hơn. Shin – Cậu bé bút chì tại Ấn Độ bị cho rằng ảnh hưởng đến trẻ em, kênh Hungama TV giải thích trong phim cha mẹ luôn khiển trách bất cứ khi nào nhân vật có hành vi sai trái; Bộ Thông tin và Phát thanh truyền hình Ấn Độ cấm phát sóng phim năm 2008 vì các hình ảnh khỏa thân. Hình ảnh khỏa thân trong Shin – Cậu bé bút chì cũng gây tranh cãi giữa Ủy ban Phát thanh truyền hình Indonesia (KPI) và kênh RCTI tại Indonesia vào năm 2014. Nguyên nhân căn bản do sự khác biệt trong cách nhìn "hình ảnh khỏa thân” trẻ em: Nhật Bản tương đối độ lượng với vấn đề khỏa thân; các quốc gia thuộc văn hóa Hồi giáo hoặc Kitô giáo coi khỏa thân nữ giới, đặc biệt là trẻ em rất nhạy cảm. Tại New Zealand, bộ phim Puni Puni Poemi đã bị cấm phát hành vào năm 2005 vì Văn phòng Phân loại Phim và Văn học (OFLC) cảm thấy "khuyến khích hoặc ủng hộ, có xu hướng khuyến khích hoặc ủng hộ lợi dụng trẻ em hoặc thanh thiếu niên cho mục đích tình dục, bạo lực cực đoan hoặc tàn ác cực độ", dù việc cấm vẫn gây nhiều tranh cãi từ người hâm mộ về tính giễu nhại phóng đại của phim. Một số định kiến chống lại anime vì thiếu sự tiếp xúc (có thể sự tiếp xúc duy nhất qua hentai hoặc các bản lồng tiếng tương đối khủng khiếp trên truyền hình), nhận định tiêu cực anime dành cho trẻ em (trong khi anime hướng đến nhiều khán thính giả mục tiêu), gắn kết tiêu cực người hâm mộ với otaku và weeaboo.

Vi phạm bản quyền

"Đạo luật bản quyền" trừng phạt tới 10 năm tù hoặc 10 triệu JP¥ khi người dùng tại Nhật Bản đăng tải âm nhạc và video vi phạm bản quyền. Cảnh sát Nhật Bản bắt giữ 11 người vào tháng 11 năm 2009 vì nghi ngờ đăng tải trái phép anime và các nội dung khác bằng phần mềm Share; năm 2010, cảnh sát bắt giữ một nghi phạm 37 tuổi vào tháng 1 và một nghi phạm 43 tuổi vào tháng 6 vì đăng tải anime trái phép bằng phần mềm Perfect Dark. Tháng 4 năm 2011, cảnh sát tỉnh Hyōgo bắt giữ một nghi phạm 25 tuổi vì đăng tải trái phép 28.000 tập tin anime và manga bằng phần mềm Share, cảnh sát tỉnh Chiba bắt giữ một nghi phạm 41 tuổi vì đăng tải trái phép One Piece Film: Strong World bằng phần mềm Share. Tháng 6 năm 2011, cảnh sát tỉnh Kōchi bắt giữ một nghi phạm 27 tuổi vì đăng tải trái phép 6.500 tập tin anime và ảnh bằng phần mềm Share, một nghi phạm 51 tuổi bị cảnh sát tỉnh Yamagata bắt giữ vào tháng 5 năm 2011 vì đăng tải trái phép phim Bakuman - Giấc mơ họa sĩ truyện tranh bằng phần mềm Share. Bộ Kinh tế, Thương mại và Công nghiệp (METI) khởi động "Manga-Anime Guardians Project" (MAGP) [Dự án Vệ binh Manga-Anime] và ra mắt website hợp pháp "Manga-Anime here" vào ngày 30 tháng 7 năm 2014, đồng thời tiến hành xóa 80 tác phẩm anime vi phạm bản quyền trong vòng 5 tháng. Công nghiệp nội dung Nhật Bản năm 2013 theo báo cáo của Cục Văn hóa thiệt hại 560 tỷ JP¥ (5,6 tỷ US$) tại các thành phố lớn của Trung Quốc (Bắc Kinh, Thượng Hải, Quảng Châu, Trùng Khánh); một báo cáo của METI năm 2014 ước tính vi phạm bản quyền trực tuyến khoảng 2 nghìn tỷ JP¥ (20 tỷ US$). Ngày 16 tháng 10 năm 2014, METI xúc tiến dự án thứ hai ngăn chặn vi phạm bản quyền với tên gọi "Join Us, Friends" [Tham gia với chúng tôi, các bạn], xóa khoảng 170.000 danh mục từ 184 website được nhắm mục tiêu, chiếm 67% tổng số bản sao lậu. Theo Thời báo Hoàn Cầu, cảnh sát Nhật Bản khởi xướng một chiến dịch chống lại "cướp biển" Trung Quốc mỗi năm một lần kể từ năm 2015. Năm 2016, METI thuê một chuyên gia xử lý các video bản quyền chưa được cấp phép trên các dịch vụ stream và tải xuống, đánh giá thiệt hại với bên giữ bản quyền. Ngày 13 tháng 4 năm 2018, chính phủ Nhật Bản ngăn chặn truy cập vào ba website lưu trữ trực tuyến vi phạm bản quyền (Mangamura, AniTube!, MioMio) có 938 triệu lượt truy cập với ước tính gây thiệt hại 400 tỷ JP¥ (3,7 tỷ US$) cho công nghiệp anime và manga. Tháng 10 năm 2017, cảnh sát Nhật Bản bắt giữ 9 nghi phạm điều hành website tổng hợp siêu liên kết 'Haruka Yumeno Ato', mặc dù tổng hợp siêu liên kết không vi phạm theo "Đạo luật bản quyền" hiện tại nhưng nhóm quản lý bị bắt vì tham gia xây dựng các website lưu trữ lậu được 'Haruka Yumeno Ato' liên kết đến, ước tính thiệt hại 73,1 tỷ JP¥ (640 triệu US$). Cục Văn hóa dự định đệ trình bổ sung trong "Đạo luật bản quyền" vào phiên họp Quốc hội Nhật Bản năm 2019: cấm các website tổng hợp siêu liên kết đến tác phẩm vi phạm bản quyền với mức án từ ba đến năm năm tù. Do "Đạo luật bản quyền" sửa đổi năm 2010 trừng phạt tới hai năm tù hoặc 2 triệu JP¥ (25.700 US$) khi người dùng tại Nhật Bản tải xuống âm nhạc và video vi phạm bản quyền, Cục Văn hóa đề xuất cấm toàn diện hành vi tải xuống vi phạm bản quyền manga, tiểu thuyết, tạp chí, tiểu luận, ảnh (tải xuống hình ảnh anime, hình minh họa, hình chụp màn hình được đăng bất hợp pháp trên blog cá nhân và tài khoản Twitter). Hiệp hội Truyện tranh Nhật Bản tuyên bố rằng cần cân nhắc đúng đắn để đảm bảo rằng việc mở rộng [Đạo luật bản quyền] không cản trở các quyền dân sự như nghiên cứu và tự do ngôn luận, thủ tướng Nhật Bản Abe Shinzō loại bỏ đề xuất cấm toàn diện và thảo luận thêm về dự luật sửa đổi tại phiên họp Quốc hội Nhật Bản của Bộ Giáo dục, Văn hóa, Thể thao, Khoa học và Công nghệ. Ngày 15 tháng 4 năm 2019, cảnh sát tỉnh Ōsaka bắt giữ một nghi phạm người Hàn Quốc vì đăng tải trái phép khoảng 30 anime và phim truyền hình Nhật Bản, ước tính thiệt hại hơn 1 tỷ JP¥.

Phân loại

Anime thường được phân loại theo nhân khẩu học mục tiêu, bao gồm kodomo (Nhật: 子供向け漫画), shōjo (Nhật: 少女漫画), shōnen (Nhật: 少年漫画) và một phạm vi đa dạng thể loại hướng đến khán giả trưởng thành như seinen hay Josei. Anime shōnen và shōjo thỉnh thoảng bao hàm các yếu tố phổ biến với trẻ em cả hai giới trong một nỗ lực gia tăng sự hấp dẫn giao thoa. Anime cho người trưởng thành có lẽ nổi bật với một nhịp độ chậm hơn hoặc một cốt truyện phức tạp hơn mà khán giả trẻ hơn có thể cảm thấy không hấp dẫn, cũng như những chủ đề và tình huống trưởng thành. Một nhánh nhỏ tác phẩm anime cho người trưởng thành nổi bật với các yếu tố khiêu dâm được gắn nhãn "R18" tại Nhật Bản, và trên bình diện quốc tế thường được gọi là hentai  (Nhật: 変態). Ngược lại, một số tiểu thể loại anime kết hợp ecchi, các chủ đề giới tính hoặc sắc độ da mà không miêu tả quan hệ tình dục, cũng thường xuất hiện trong thể loại hài hước hoặc harem; do sự phổ biến của chúng trong thanh thiếu niên và những người say mê anime trưởng thành nên sự sáp nhập nhiều yếu tố được coi như một định dạng fan service. Một số thể loại khám phá đồng tính luyến ái như yaoi (tình dục đồng giới nam) và yuri (tình dục đồng giới nữ). Trong khi thường được dùng trong một bối cảnh khiêu dâm, các thuật ngữ này cũng có thể được dùng trong một bối cảnh rộng hơn để miêu tả hoặc tập trung vào các chủ đề hoặc sự phát triển của những mối quan hệ tình dục đồng giới lãng mạn.
Phân loại về thể loại anime khác biệt so với các dạng thể loại khác của hoạt hình và không nên trộn lẫn anime với phân loại thông thường. Gilles Poitras so sánh việc gắn nhãn Gundam 0080 và cách miêu tả phức tạp của phim về chiến tranh như một anime "robot khổng lồ" gần giống với gắn nhãn đơn giản Chiến tranh và hòa bình là một "tiểu thuyết chiến tranh". Khoa học viễn tưởng là một thể loại anime lớn, bao gồm nhiều tác phẩm lịch sử quan trọng như Astro Boy của Tezuka Osamu hay Tetsujin 28-go của Yokoyama Mitsuteru. Một tiểu thể loại lớn của khoa học viễn tưởng là mecha, với chuỗi nhượng quyền Gundam trở thành biểu tượng. Thể loại kỳ ảo gồm nhiều tác phẩm dựa trên truyền thuyết và văn học dân gian phương Đông lẫn phương Tây; nhiều dẫn chứng bao gồm chuyện điển tích phong kiến Nhật Bản như InuYasha, hay sự mô tả các vị thần Bắc Âu tới Nhật Bản bảo vệ một máy tính tên là Yggdrasil trong Aa Megami-sama. Giao thoa thể loại trong anime cũng phổ biến: pha trộn giữa kỳ ảo và hài kịch trong Doragon Hāfu, hợp nhất hài cường điệu (slapstick) trong anime điện ảnh có chủ đề tội phạm Lâu đài của Cagliostro. Các tiểu thể loại khác hình thành trong anime bao gồm mahō shōjo, harem, thể thao, võ thuật, chuyển thể văn học, Trung Cổ học và chiến tranh.

Toàn cầu hóa

Anime đã thu được lợi nhuận thương mại tại phương Tây, được chứng minh bằng thành công thương mại rất sớm của các phim chuyển thể anime tại phương Tây như Astro Boy và Mach GoGoGo. Các phim chuyển thể anime tại Hoa Kỳ trong thập niên 1960 giúp Nhật Bản mở rộng vào sâu bên trong thị trường châu Âu lục địa; đầu tiên với các sản phẩm hướng đến đối tượng trẻ em tại châu Âu và Nhật Bản như Heidi, Cô bé đến từ vùng núi Alps, Vicky the Vicking hay Barbapapa được phát sóng tại nhiều quốc gia. Đặc biệt Ý, Tây Ban Nha và Pháp gia tăng một sự quan tâm với xuất khẩu anime của Nhật Bản, do giá bán rẻ và số lượng sản xuất lớn. Ý nhập khẩu nhiều anime nhất tại thị trường bên ngoài Nhật Bản. Việc nhập khẩu số lượng lớn đã tạo ảnh hưởng văn hóa đại chúng anime tại thị trường Nam Mỹ, thế giới Ả Rập, Đức và Vương quốc Liên hiệp Anh và Bắc Irelannd.
Từ năm 1980 đã chứng kiến các loạt anime dài tập Nhật Bản tiến sâu vào văn hóa người Mỹ. Thập niên 1990, hoạt hình Nhật Bản dần dần đạt được tính phổ biến đại chúng tại Hoa Kỳ. Nhiều công ty truyền thông như Viz Media hay Mixx Entertainment bắt đầu xuất bản và phát hành anime bên trong thị trường Hoa Kỳ. Phim Akira năm 1988 được công nhận có ảnh hưởng rất lớn tới đại chúng hóa anime tại thế giới phương Tây trong đầu thập niên 1990, trước khi anime được phổ biến văn hóa đại chúng hơn qua các loạt phim như Pokémon, Dragon Ball và Ghost in the Shell cuối thập niên 1990. Sự phát triển của Internet cung cấp cho khán giả phương Tây một cách thức truy cập dễ dàng hơn tới nội dung Nhật Bản. Điều này càng đặc biệt khi có các dịch vụ trực tuyến như Netflix và Crunchyroll. Như kết quả tất yếu, nhiều sự quan tâm xoay quanh Nhật Bản đã tăng lên. Anime được coi như phương tiện quảng bá văn hóa Nhật Bản trong chính sách Cool Japan của chính phủ Nhật Bản với thế giới, đóng vai trò ngoại giao công chúng và ngoại giao văn hóa của Nhật Bản.

Phản ứng của người hâm mộ

Các câu lạc bộ anime phát triển thành các hội chợ anime trong thập niên 1990 với tên gọi "anime boom", một giai đoạn đánh dấu sự gia tăng văn hóa đại chúng của anime. Những hội chợ này được dành riêng cho anime, manga và bao gồm các yếu tố như thi cosplay hay những khách mời từ công nghiệp anime. Cosplay là từ kết hợp giữa "costume play, hóa thân vào trang phục", không chỉ có duy nhất mỗi anime mà cosplay đã phổ biến trong các cuộc thi và dạ hội giả trang tại nhiều hội chợ anime. Ngôn ngữ và văn hóa Nhật Bản đã đi sâu vào cách dùng tiếng Anh qua truyền thông đại chúng, bao gồm otaku - một thuật ngữ tiếng Nhật không tốt và thường được sử dụng trong tiếng Anh để chỉ một người hâm mộ manga và anime. Một từ khác xuất hiện để miêu tả những người hâm mộ tại Hoa Kỳ là wapanese, nghĩa là những người da trắng mong muốn là người Nhật; hoặc sau này được biết như weeaboo để chỉ những người thể hiện một sự quan tâm mạnh mẽ trong tiểu văn hóa anime Nhật Bản, thuật ngữ này được bắt nguồn từ nội dung sỉ nhục trong các bài viết được đăng trên bảng tin công khai từ 4chan. Trong tiếng Tây Ban Nha từ thập niên 2010, gafotaku miêu tả nhóm người hâm mộ không theo thị hiếu đại chúng và hứng thú với các tác phẩm chất lượng. Tiểu văn hóa ACG (đôi khi gọi 'dongman zu' hoặc 'harizu') hình thành tại Trung Quốc vào thập niên 1980, tại Đài Loan sau giải trừ luật giới nghiêm năm 1987 và bùng nổ mạnh mẽ khi dỡ bỏ hạn chế nhập khẩu nội dung Nhật Bản vào năm 1994, tại Hồng Kông từ thập niên 1990. Những người hâm mộ thường tạo ra fan fiction và fan art, bao gồm bản vẽ đồ họa máy tính và video âm nhạc anime; ô tô itasha hoặc chế biến lại các công thức ẩm thực trong anime. Kể từ thập niên 2010, nhiều người hâm mộ sử dụng diễn đàn trực tuyến hay cơ sở dữ liệu như MyAnimeList để thảo luận anime và đánh dấu tiến trình xem phim của riêng họ. Cộng đồng người hâm mộ thường sử dụng thuật ngữ riêng, tên sách tranh hoặc tựa hoạt hình ưa thích, các bài luận hoặc phê bình điện ảnh phổ biến, sự hiểu biết tiểu văn hóa độc đáo này khiến người bên ngoài mang cảm giác của người mù chữ. 'Niềm vui anime' của người hâm mộ thường liên quan đến phá vỡ giới hạn chủ đề tính dục và niềm vui đối kháng từ văn hóa giới trẻ nhằm trải nghiệm sự tự do tạm thời, trốn tránh tạm thời các quy phạm xã hội. Anime ảnh hưởng mạnh mẽ bởi "sự sụp đổ các siêu tự sự và những lời hứa xã hội hiện đại, xã hội đã bị bỏ lại một khoảng trống giá trị"; anime lấp khoảng trống đó "để trấn an những người trẻ bị cô lập ngày nay, cung cấp một nơi ẩn náu cho chủ nghĩa hư vô và chủ nghĩa yếm thế hậu hiện đại". Tiếp cận sakuga qua các họa sĩ diễn hoạt khung chính, người hâm mộ tìm kiếm những phân đoạn hoạt họa tuyệt vời hơn là coi anime như một diễn giải về Nhật Bản (hoặc xã hội Nhật Bản), thừa nhận tính xuyên quốc gia của những người hoạt động trong công nghiệp anime.
Fansub hình thành tại Hoa Kỳ vào thập niên 1980, chia sẻ phim qua thư điện tử và câu lạc bộ anime vào thập niên 1990; sau đó bùng nổ tải xuống từ website, mạng ngang hàng và IRC khi băng thông rộng xuất hiện. Các nội dung chia sẻ thường được thu lại từ truyền hình Nhật Bản hoặc từ đĩa phim Blu-ray hoặc từ dịch vụ stream bản quyền; sau đó đính kèm phụ đề vào phim và tải lên internet qua mạng ngang hàng. Nhiều người hâm mộ chọn bản sao từ fansub và không mua đĩa phim từ các nhà phân phối dù biết vi phạm bản quyền do chi phí băng đĩa tại gia, giá cước vận chuyển quốc tế, tựa anime chưa được cấp phép, yếu tố bản dịch chính xác. Sản phẩm của fansub và tác phẩm nguyên tác là quan hệ hàng hóa bổ sung: sản phẩm của fansub giúp phổ biến tác phẩm nguyên tác và cạnh tranh với tác phẩm nguyên tác. Nhiều người hâm mộ từ fansub đã trở thành dịch giả tại các hãng phân phối anime. Khảo sát năm 2005 của Thời báo Hoàn Cầu và Sina với 8.782 người Trung Quốc sinh sau thập niên 1980 quan tâm đến Nhật Bản, 82,81% tiếp xúc hàng ngày với anime và manga. Theo thống kê của iResearch Consulting Group từ 33.000 người tại Trung Quốc năm 2016, 82% thường xuyên xem anime. Khảo sát năm 2015 từ 339 người hâm mộ tại Nhật Bản của Mynavi cho rằng anime truyền cảm hứng nghề nghiệp và để lại ấn tượng tích cực lâu dài, nhưng cũng có thể khiến cuộc sống một số tệ đi. Tháng 3 năm 2019, Crunchyroll trình chiếu loạt phim tài liệu "Fan Chronicles [Biên niên sử người hâm mộ]" nói về cuộc sống của những người hâm mộ tiêu biểu được truyền cảm hứng từ anime.

Hành hương anime

Đầu thập niên 1990, người hâm mộ Nhật Bản và du khách nước ngoài du lịch văn hóa đại chúng đến các địa điểm được hoạt hình Nhật Bản lấy bối cảnh. Xu hướng hành hương anime seichi junrei (聖地巡礼 seichi junrei, hành hương thánh địa) thập niên 2000 được cho là bắt đầu từ phim Onegai ☆ Teacher (dựa trên bối cảnh khu dân cư tại thành phố Hamamatsu thuộc tỉnh Shizuoka và nhiều người hâm mộ đã đến thăm địa điểm này, một đề nghị kiềm chế hành hương đã được đăng trên các tạp chí và fansite năm 2005), sau đó gia tăng với Lucky Star, Suzumiya Haruhi, K-On!, Kem đá, Love Live!, Your Name – Tên cậu là gì?. Hành hương anime hình thành do các xưởng phim hoạt hình Nhật Bản sử dụng hình ảnh kỹ thuật số các địa điểm thực tế cho hậu cảnh trong anime từ thập niên 2000. Những butaitanbou (舞台探訪 butaitanbou, săn bối cảnh) thường say mê tìm kiếm địa điểm thực tế và cố gắng xác định chính xác từng cảnh trong anime; việc tìm kiếm bối cảnh trong anime thường dựa vào các thảo luận blog cá nhân, bảng thông báo, dịch vụ mạng xã hội, bình luận trong đĩa Blu-ray, công cụ truy vấn dữ liệu. Cộng đồng butaitanbou (BTC) tăng từ sáu thành viên ban đầu lên tới vài trăm người trong 11 năm, tổ chức nhiều cuộc gặp mặt đều đặn và ghi nhận nỗ lực của thành viên bằng các giải thưởng. Người hâm mộ thường đăng các bài viết so sánh góc nhìn giống nhau giữa hình chụp màn hình anime và địa điểm bối cảnh thực tế; trong mỗi chuyến tham quan thường để lại lưu niệm như ema (Nhật: 絵馬), ema có thể trở thành công cụ giao tiếp giữa các cá nhân với nhân vật anime và chính những người hành hương. Nhiều sự kiện truyền thống được tạo ra từ anime như "lễ hội Bonbori [lễ hội Đèn lồng giấy]" tại Yuwaku Onsen thuộc Kanazawa được tổ chức hàng năm dựa theo phim Hanasaku Iroha năm 2011, đạo diễn phim cho biết chính quyền thành phố đã đề nghị hãng phim tạo một lễ hội giả tưởng nhằm thúc đẩy kinh tế khu vực sau những thiệt hại từ đợt mưa vào năm 2008. Silver Spoon dựa theo bối cảnh đua ngựa Ban’ei và lịch sử nông nghiệp vùng Hokkaidō, được Bộ Nông nghiệp, Lâm nghiệp và Thủy sản trao tặng giải thưởng lớn tại 'Giải Nội dung Văn hóa Ẩm thực Nhật Bản', giúp thúc đẩy chiến lược 'Thung lũng ẩm thực Tokachi' từ năm 2011. Năm 2010, Cơ quan Xúc tiến Du lịch Nhật Bản (JNTO) đã xuất bản ấn phẩm 'hướng dẫn du lịch anime Nhật Bản' giới thiệu các địa điểm liên quan đến anime. Năm 2013, công ty DIP ra mắt ứng dụng "bản đồ hành hương" với 2.000 địa điểm bối cảnh, Sony ra mắt ứng dụng Butai Meguri hướng dẫn tham quan 70 địa điểm kết hợp thực tế tăng cường (AR) và hệ thống định vị toàn cầu (GPS). Tựa sách 'Anime Tanbou: Seichi Junrei Guide' [Du lịch anime: Hướng dẫn hành hương thánh địa] xuất bản năm 2014, sách tổng hợp các địa điểm tại Nhật Bản được minh họa trong 150 anime. Năm 2016, Hiệp hội Du lịch Anime thành lập dựa trên sự hợp tác của Kadokawa Dwango, JTB Corp, Japan Airlines, Tập đoàn Sân bay quốc tế Narita nhằm lựa chọn 88 địa điểm hành hương anime thông qua kết quả khảo sát từ người hâm mộ, 88 địa điểm hành hương anime được mô phỏng theo 88 ngôi đền trong hành hương Shikoku. Kết quả bầu chọn "88 địa điểm hành hương anime" năm 2017 từ Nhật Bản và 60% từ nước ngoài bị chỉ trích thiếu minh bạch, kết quả năm 2019 được bầu chọn từ 75% nước ngoài (Đài Loan, Trung Quốc, Hồng Kông, Hàn Quốc, Thái Lan). Tính đến năm 2019, Hiệp hội Du lịch Anime đã thành lập ba trung tâm thông tin tại Tokyo nhằm giới thiệu các địa điểm hành hương anime: tầng 88 Tòa nhà chính phủ Tokyo Metropolitan, cửa số 1 Sân bay quốc tế Narita, tầng hai tòa nhà Kadokawa Fujimi. Ngày 17 tháng 3 năm 2018, Kodokawa Shoten phát hành một sách hướng dẫn chính thức về 88 địa điểm hành hương anime của năm 2018. Du khách quốc tế hành hương văn hóa tới Nhật Bản phản ánh sự hình thành bản sắc xuyên quốc gia và giao thoa văn hóa, cho thấy du lịch quốc tế và bản sắc có liên quan chặt chẽ. Người hâm mộ liên tục đắm mình trong văn hóa đại chúng Nhật Bản, cảm giác quen thuộc với văn hóa Nhật Bản tạo nên mong muốn hoài niệm và thúc đẩy họ đi du lịch trải nghiệm Nhật Bản 'thực sự'. Địa điểm tham quan có thể được liên kết với văn hóa manga (Bảo tàng Ghibli, Comiket, Bảo tàng Manga quốc tế Kyoto), văn hóa giới trẻ (Akihabara, Harajuku, Shibuya) hoặc nơi người hâm mộ đã quen thuộc (tháp Tokyo, Đại học Tōkyō, Lumine).

Tác động văn hóa

Truy cập và phân phối nội dung do người dùng tạo từ anime cùng với sự phát triển của web 2.0 đã hình thành văn hóa tham gia, trong đó việc lạm dụng phụ đề (chú thích văn hóa Nhật Bản hoặc lộng ngữ tiếng Nhật trong anime) của fansub và các hãng phân phối thương mại được miêu tả như "một sản phẩm mã hóa của một nền văn hóa được giải mã bởi một nền văn hóa rất khác biệt". Lạm dụng phụ đề được khuyến khích bởi công nghệ băng đĩa, xu hướng hãng phân phối phát hành thương mại đồng thời các phiên bản địa phương hóa và phiên bản nguyên tác tiếng Nhật, vai trò trung tâm của người hâm mộ trong nhu cầu tìm hiểu văn hóa Nhật Bản. Ngày 19 tháng 3 năm 2008, bộ trưởng Bộ ngoại giao Nhật Bản Kōmura Masahiko bổ nhiệm nhân vật Doraemon là đại sứ anime. Trong bối cảnh chính trị tương đối khép kín của Trung Quốc (hòa hợp xã hội và tuân theo chính quyền), giới trẻ Trung Quốc tiêu thụ các sản phẩm văn hóa Nhật Bản đã thúc đẩy sự hình thành các ý thức hệ và giá trị mới (tự do, công lý, du lịch Nhật Bản, học tiếng Nhật) nhưng vẫn giữ quan điểm dân tộc trong quan hệ Nhật Bản–Trung Quốc. Tiếng Trung Quốc có các từ mượn gốc tiếng Nhật bắt nguồn từ anime thông qua dịch vụ mạng xã hội dần trở nên phổ biến trên truyền hình, đài phát thanh, báo chí, các phương tiện truyền thông, đời sống hàng ngày; từ mượn tiếng Nhật giúp giới trẻ Trung Quốc thách thức truyền thống và làm nổi bật sự tồn tại của họ, xu hướng bắt kịp thị hiếu, đa dạng thẩm mỹ và giới tính. Địa phương hóa toàn cầu anime tại Trung Quốc thể hiện qua tạo hình châm biếm nhân hóa moe Nương Đập Lục (tiếng Trung: 绿坝娘; bính âm: lǜbàniáng) của người dùng internet đối với phần mềm kiểm soát nội dung internet trên máy tính Hộ tống Thanh niên Đập Lục (tiếng Trung: 绿坝·花季护航; bính âm: Lǜbà·Huājì Hùháng) năm 2009, giễu nhại bằng cách sử dụng văn hóa đại chúng Nhật Bản mà chính phủ Trung Quốc đang cố kiềm chế. Các trò chơi có chủ đề anime mới phát hành chiếm gần 40% doanh thu công nghiệp trò chơi Trung Quốc trong quý ba năm 2018. Dựa vào dữ liệu của Trung tâm khảo sát xã hội tổng hợp Nhật Bản (JGSS) giai đoạn 2000-2012 cho thấy xu hướng cha mẹ người Nhật nhiều khả năng xem anime cho dù không hứng thú khi họ có con dưới 12 tuổi. Cục giao thông thành phố Kyōto sử dụng hình ảnh linh vật anime trên hệ thống tàu điện ngầm Kyoto vào năm 2011 và mở rộng toàn bộ Nhật Bản vào năm 2013 nhằm tăng số lượng hành khách, một tiểu thuyết và một anime được truyền cảm hứng từ hình ảnh các linh vật. Toyo Suisan sử dụng mã âm thanh hướng dẫn nấu ăn được seiyū lồng tiếng theo phong cách anime in trên mặt sau gói ramen thô vào năm 2014 và năm 2015, doanh số bán ramen thô của Toyo Suisan năm 2015 tăng 7% so với cùng kỳ và trái ngược với mức giảm 7% của thị trường; Snow Brand Milk Products minh họa nhân vật anime lên gói cà phê Yukijirushi từ năm 2013 giúp chấm dứt suy giảm doanh số 3-4% mỗi năm trước khi chiến lược bắt đầu; Lotte xây dựng chiến lược "Gum Kare" với hình minh họa nhân vật anime trên kẹo cao su nhằm tìm kiếm ảnh hưởng trên truyền thông đại chúng. Nhiều công ty có xu hướng xúc tiến chiến lược truyền thông thương hiệu bằng các đoạn phim quảng cáo theo phong cách anime hoặc chọn linh vật nhân hóa moe phong cách anime như Microsoft (Aizawa Inori, Aizawa Hikaru). Ngày 4 tháng 5 năm 2018, Coca-Cola bán chai minh họa các nhân vật của anime 'Ohenro' tại Shikoku. Hoa hậu Hoàn vũ Nhật Bản Kato Yuumi tại Hoa hậu Hoàn vũ 2018 trình diễn trang phục dân tộc kunoichi  (Nhật: くノ一) màu đỏ truyền thống và sau đó biến đổi thành nữ chiến binh Thủy thủ Mặt Trăng. Tháng 11 năm 2018 đến tháng 5 năm 2019, Bảo tàng Phong cách sống thời kỳ Chiêu Hòa tổ chức triển lãm mô phỏng lại lối sống và bối cảnh xã hội Nhật Bản trong Góc khuất của thế giới. Văn hóa kawaii (かわいい) trong anime dẫn đến góc nhìn sai khác về nữ sinh Nhật Bản nhút nhát, ngây thơ, trẻ con trong văn hóa đại chúng phương Tây.

Hoạt hình phong cách anime

Một trong những điểm chính làm anime khác biệt so với một số ít hoạt hình phương Tây là khả năng về nội dung cảm xúc. Một sự kỳ vọng các khía cạnh của hấp dẫn thị giác hoặc hoạt họa chỉ dành cho trẻ em được đặt qua một bên, khán giả có thể nhận được các chủ đề bao gồm bạo lực, khổ sở, tính dục, đau đớn, cái chết có thể trở thành các yếu tố kể chuyện được dùng trong anime nhiều như các loại hình truyền thông khác. Tuy nhiên, giống như chính việc anime trở lên ngày càng phổ biến, phong cách anime chắc chắn là chủ đề của các tác phẩm sáng tạo nghiêm túc và châm biếm. Các tập Chinpokomon và Good Times with Weapons của South Park, Perfect Hair Forever của Adult Swim, Kappa Mikey của Nickelodeon là những ví dụ châm biếm trào phúng về văn hóa Nhật Bản và anime. Một vài tác phẩm đã làm dấy lên tranh luận về sự xóa nhòa ranh giới giữa các tác phẩm 'phong cách anime' châm biếm và nghiêm túc, ví dụ hoạt hình Hoa Kỳ mang phong cách anime là Avatar: The Last Airbender và The Boondocks. Các tác phẩm mang phong cách anime này dần được định nghĩa như hoạt hình bị anime ảnh hưởng trong một nỗ lực phân loại tất cả phim phong cách anime mà không có nguồn gốc từ Nhật Bản. Một số tác giả của những tác phẩm tham chiếu đến anime như một nguồn cảm hứng, ví dụ như nhóm nhà làm phim người Pháp chuyển đến Tokyo để hợp tác với một nhóm nhà làm phim người Nhật nhằm thực hiện Ōban Star-Racers. Khi anime được định nghĩa như một 'phong cách' hơn là một sản phẩm quốc gia, mở ra khả năng anime sẽ được sản xuất tại các quốc gia khác. Một bộ phim truyền hình hợp tác sản xuất giữa Philippines-U.A.E là Torkaizer, được lồng tiếng như 'anime đầu tiên của Trung Đông', hiện đang trong quá trình sản xuất và tìm kiếm nguồn tài trợ. Phim truyền hình hợp tác Philippines-Nhật Bản (TV Asahi thiết kế nhân vật và giám sát, Synergy88 viết kịch bản và chế tác) là Barangay 143 được coi như 'anime đầu tiên của Philippines' nhằm hướng đến thị trường Philippines. Loạt phim RWBY phát hành trên website, sản xuất theo phong cách nghệ thuật anime và được tuyên bố là anime. Hơn nữa, loạt phim sẽ được phát hành tại Nhật Bản, dưới nhãn "anime" theo định nghĩa thuật ngữ ở Nhật Bản và được ám chỉ như một "anime làm bởi người Mỹ". Netflix tuyên bố ý định sản xuất anime. Do vậy, công ty đang đưa ra một kênh phân phối nhiều tiếp cận hơn cho thị trường phương Tây. Định nghĩa anime như phong cách đã gây ra tranh luận giữa những người hâm mộ; Oppliger John cho rằng "Việc nhấn mạnh tham chiếu đến nghệ thuật gốc Hoa Kỳ giống như 'anime' hoặc 'manga' Nhật Bản cướp đi những tác phẩm mang bản sắc văn hóa của nó", ý kiến khác cho rằng anime là hoạt hình được sản xuất, trình chiếu và định hướng tới khán giả người Nhật.

Điện ảnh toàn cầu

Phong cách anime được sử dụng trong điện ảnh Hoa Kỳ như Kill Bill, The Animatrix. Ma trận được thừa nhận ảnh hưởng từ hoạt hình Nhật Bản Ninja Scroll và Akira, đặc biệt chịu ảnh hưởng mạnh mẽ từ Ghost in the Shell. Ghost in the Shell được thừa nhận tạo nguồn cảm hứng cho James Cameron trong Avatar; hoặc được tham chiếu trong A.I. Artificial Intelligence của Steven Spielberg và Surrogates của Jonathan Mostow. Perfect Blue của Kon Satoshi đã được thừa nhận ảnh hưởng đáng kể đến Aronofsky Darren (đạo diễn của Thiên nga đen và Nguyện cầu cho một giấc mơ); một số nhà phê bình điện ảnh và học giả đã tranh luận rằng Inception bị ảnh hưởng từ Paprika của Kon Satoshi bởi cốt truyện tương đồng, nhân vật tương đồng, các phân cảnh tương đồng. Stranger Things được thừa nhận chịu ảnh hưởng từ Akira và Elfen Lied. Một số phim chuyển thể từ anime của điện ảnh Hoa Kỳ trở thành bom xịt (như 7 viên ngọc rồng, Death Note, Vỏ bọc ma) trái ngược với những chuyển thể thành công (Vua tốc độ, Alita: Thiên thần chiến binh), nguyên nhân một phần bởi các nhà làm phim người Mỹ không thực sự hiểu đầy đủ những điều hấp dẫn của nguyên tác và phóng tác cốt truyện, khác biệt về thanh điệu và diễn xuất cường điệu của anime. Blade Runner năm 1982 của Ridley Scott được Anime News Network cho rằng có ảnh hưởng đến nhiều loạt phim anime như Baburugamu Kuraishisu, Tenkū no Esukafurōne, Ghost in the Shell, Ergo Proxy, Witchi Hantā Robin, các phim của Watanabe Shinichirō.