GameCube

Lịch sử

Năm 1997, một công ty thiết kế phần cứng đồ họa mang tên ArtX ra đời, trong đó có 20 kỹ sư đã từng làm việc tại SGI về thiết kế phần cứng đồ họa của Nintendo 64. Nhóm nghiên cứu được dẫn dắt bởi Dr. Wei Yen, người đứng đầu SGI của Nintendo Operations, bộ phận chịu trách nhiệm về thiết kế cơ bản của Nintendo 64.
Hợp tác với Nintendo vào năm 1998, ArtX bắt đầu hoàn thiện thiết kế hệ thống logic và bộ vi xử lý đồ họa (tên mã là "Flipper")  Tại cuộc họp báo của Nintendo vào tháng 5 năm 1999, máy lần đầu tiên được công bố công khai là "Project Dolphin", kế thừa Nintendo 64. Sau đó, Nintendo bắt đầu cung cấp các bộ phát triển cho các nhà làm game. Nintendo cũng thành lập một quan hệ đối tác chiến lược với IBM để sản xuất CPU của Dolphin, có tên mã là "Gekko"
ArtX đã được ATI mua lại vào tháng 4 năm 2000, trong đó bộ xử lý đồ họa Flipper đã được hoàn thành chủ yếu bởi ArtX và không bị ảnh hưởng bởi ATI. Tổng cộng, đồng sáng lập của đội ngũ ArtX Greg Buchner nhớ lại rằng phần thời gian thiết kế phần cứng của bộ điều khiển đã bắt đầu từ năm 1998 và hoàn thành vào năm 2000. Đại diện của ATI phát biểu" ATI giờ đây đã trở thành nhà cung cấp chính cho thị trường game console thông qua Nintendo, nền tảng Dolphin được cho là vua đồ họa và hiệu suất video với kiến trúc 128-bit".
Máy công bố tên chính thức là Nintendo GameCube tại một cuộc họp báo ở Nhật Bản vào ngày 24 tháng 8 năm 2000, viết tắt là "NGC" tại Nhật Bản và "GCN" ở Bắc Mỹ. Nintendo đã giới thiệu các phần mềm tại E3 2001, tập trung vào mười lăm trò chơi ra mắt, bao gồm cả Luigi's Mansion và Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader. Đây cũng máy chơi game đầu tiên trong lịch sử của công ty không đi cùng với trò chơi nền tảng Super Mario khi ra mắt. 
 Lâu trước khi ra mắt, Nintendo đã phát triển và cấp bằng sáng chế một mẫu thử nghiệm điều khiển chuyển động đầu tiên cho GameCube, nhà phát triển Factor 5 đã thử nghiệm các trò chơi chuẩn bị ra mắt. Một cuộc phỏng vấn trích dẫn Greg Thomas, Sega của VP phát triển của Mỹ nói: "Điều gì làm tôi lo lắng là bộ điều khiển cảm giác của Dolphin [được đồn đại bao gồm micrô và giắc cắm tai nghe] vì có ví dụ về ai đó đang nghĩ về điều gì đó khác". Những khái niệm điều khiển chuyển động sẽ không được triển khai cho người tiêu dùng trong vài năm, cho đến khi Wii Remote xuất hiện.
Trước khi phát hành Nintendo GameCube, Nintendo tập trung nguồn lực vào sự ra mắt của Game Boy Advance, một máy trò chơi cầm tay, kế thừa cho Game Boy và Game Boy Color. Kết quả là, một số trò chơi ban đầu dành cho giao diện điều khiển Nintendo 64 đã bị trì hoãn để trở thành phát hành sớm trên GameCube. Trò chơi cuối cùng trong năm 2001 cho Nintendo 64 được phát hành vào tháng 5, một tháng trước khi ra mắt Game Boy Advance và sáu tháng trước GameCube, nhấn mạnh sự thay đổi của công ty. Đồng thời, Nintendo đã phát triển phần mềm cho GameCube, cung cấp khả năng kết nối giữa nó và Game Boy Advance. Một số trò chơi như Legend of Zelda: Four Swords Adventures và Final Fantasy Crystal Chronicles có thể sử dụng thiết bị cầm tay làm màn hình phụ và bộ điều khiển khi kết nối với bàn điều khiển thông qua cáp liên kết.
Nintendo bắt đầu chiến dịch tiếp thị của mình với cụm từ "The Nintendo Difference" tại E3 2001. Mục tiêu là phân biệt chính nó với đối thủ cạnh tranh như một công ty giải trí. Quảng cáo sau đó thúc đẩy khẩu hiệu, "Sinh ra để chơi" và quảng cáo trò chơi điện tử có hình khối vuông biến thành biểu tượng GameCube và kết thúc bằng giọng nói thì thầm "GameCube". Vào ngày 21 tháng 5 năm 2001, giá khởi điểm của máy là $ 199 được công bố - thấp hơn 100 đô la so với PlayStation 2 của Sony và Xbox của Microsoft.
The GameCube phát hành ở Japan vào tháng 9, năm 2001. Khoảng 500,000 máy đã được giao cho các nhà bán lẻ. Máy được lên kế hoạch ra mắt hai tháng sau đó ở Bắc Mỹ vào ngày 5 tháng 11 năm 2001, nhưng bị đẩy lùi nhằm tăng số lượng các máy có sẵn. Máy cuối cùng được ra mắt tại Bắc Mỹ vào ngày 18 tháng 11 năm 2001, với hơn 700.000 đơn vị được vận chuyển đến khu vực này. Các khu vực khác theo sau châu Âu trong quý II năm 2002.
Vào ngày 22 tháng 4 năm 2002, nhà phát triển game console thứ ba của Nintendo, Factor 5 đã công bố bộ phát triển phần mềm âm thanh 3D cho các nhà phát triển GameCube, MusyX. Phối hợp với Dolby Laboratories, cung cấp âm thanh vòm dựa trên chuyển động được mã hóa thành Dolby Pro Logic II.

Phần cứng

Howard Cheng, giám đốc kỹ thuật về phát triển công nghệ của Nintendo, cho biết mục tiêu của công ty là chọn một "kiến trúc RISC đơn giản" để giúp tăng tốc độ phát triển trò chơi bằng cách làm cho các nhà phát triển phần mềm dễ dàng hơn. IGN báo cáo rằng hệ thống được "thiết kế từ việc thu hút các nhà phát triển của bên thứ ba bằng cách cung cấp nhiều năng lượng hơn với giá rẻ hơn. Tài liệu thiết kế của Nintendo cho hệ máy chỉ ra rằng chi phí là vô cùng quan trọng, tiếp theo là không gian." Đối tác phần cứng của ArtX, Phó chủ tịch Greg Buchner nói rằng ý tưởng của họ về thiết kế phần cứnglà nhắm vào các nhà phát triển hơn là người chơi và "nhìn vào quả cầu pha lê" và phân biệt "điều gì sẽ cho phép cao nhân Miyamoto-sans phát triển các trò chơi hay nhất " 
Bắt đầu thiết kế GameCube vào năm 1998, Nintendo hợp tác với ArtX (sau đó được ATI Technologies mua lại trong khi phát triển) cho hệ thống và GPU, và với IBM cho CPU. IBM đã thiết kế một bộ xử lý dựa trên PowerPC, được gọi là Gekko, chạy ở 485 MHz và có một đơn vị động (FPU) có khả năng 1.9 GFLOPS. Được thiết kế với kích thước 0,18 micron và được mô tả như là "một phần mở rộng của kiến trúc PC Power của IBM", Gekko có công nghệ sản xuất chip đồng dựa trên đồng hồ, duy nhất của IBM. Được mã hóa là "Flipper", GPU chạy ở 162 MHz và, ngoài đồ họa, quản lý các tác vụ khác thông qua bộ xử lý âm thanh và đầu vào / đầu ra (I / O) của nó
GameCube đã giới thiệu một định dạng đĩa quang miniDVD độc quyền làm phương tiện lưu trữ, có khả năng lưu trữ tới 1,5 GB dữ liệu. Công nghệ này được thiết kế bởi Matsushita Electric Industrial (nay là Tập đoàn Panasonic) sử dụng một chương trình bảo vệ bản quyền độc quyền - khác với Hệ thống Scramble (CSS) được tìm thấy trong các đĩa DVD tiêu chuẩn - để ngăn chặn việc sao chép trái phép. Máy ghi dữ liệu Famicom, hệ thống đĩa Famicom, SNES-CD và 64DD đã khám phá các công nghệ lưu trữ bổ sung khác nhau, nhưng GameCube là giao diện điều khiển đầu tiên của Nintendo không dùng băng. Đĩa mini 1,5 GB của GameCube có đủ chỗ cho hầu hết các trò chơi, mặc dù một số trò chơi yêu cầu đĩa phụ, nén video cao hơn hoặc xóa nội dung. Khi so sánh, PlayStation 2 và Xbox, cũng là thế hệ thứ sáu, cả hai đều sử dụng đĩa DVD hai lớp 8.5 GB.
Bên trong khung máy, hệ thống sử dụng bộ xử lý PowerPC Gekko của IBM với tốc độ 486 MHz. Nó có khả năng cung cấp sức mạnh 1,9 GFLOPS. Nintendo đã sử dụng hệ thống dựa trên cấu trúc RISC đơn giản, với hy vọng giành lại các nhà phát triển bên thứ ba mà họ đã mất khi phát hành hệ máy N64. Hệ thống cũng có 43MB bộ nhớ RAM và sử dụng chip đồ hoạ ATI Flipper với tốc độ 162 MHz. Với nó, GameCube đã có thể hiển thị độ phân giải 640x480p. GameCube không có ổ cứng bên trong, giống như đối thủ Xbox của Microsoft, mà thay vào đó là sử dụng thẻ nhớ.
Nintendo đã phát triển công nghệ 3D lập thể cho GameCube, và một game khởi chạy, Luigi's Mansion, hỗ trợ nó. Tuy nhiên, tính năng này chưa bao giờ được kích hoạt. TV 3D không được phổ biến rộng rãi vào thời điểm đó, và người ta cho rằng các màn hình và tinh thể tương thích cho các phụ kiện bổ sung sẽ quá đắt. Một tính năng không chính thức khác là hai trứng Phục sinh âm thanh. Khi nguồn được kích hoạt bằng giữ nút "Z" trên tay cầm 1, một âm thanh khởi động kỳ quái hơn sẽ xuất hiện. Với bốn tay, giữ nút "Z" trên cả bốn đồng thời tạo ra một giai điệu "giống ninja" khi khởi động.

Lưu trữ

GameCube có hai cổng thẻ nhớ để lưu dữ liệu trò chơi. Nintendo phát hành ba tùy chọn thẻ nhớ chính thức: Thẻ nhớ 59 màu xám (512 KB), Thẻ nhớ 251 màu đen (2 MB) và Thẻ nhớ 1019 màu trắng (8 MB). (Mặc dù thường được quảng cáo là Megabits, tương ứng là 4 Mb, 16 Mb và 64 Mb.) Một số trò chơi được biết là có vấn đề tương thích với Thẻ nhớ 1019 và ít nhất hai trò chơi đã lưu với bất kỳ kích thước nào. Thẻ nhớ có dung lượng lớn hơn được các nhà sản xuất bên thứ ba phát hành.
Thẻ nhớ cho biết số lượng các khối lưu sẵn có trên thẻ và mỗi số được trừ đi từ một số lũy thừa của 2. Điều này gợi ý rằng 5 khối lưu được dành cho một số loại thông tin hệ thống. Toán đơn giản có thể được sử dụng để tìm hiểu rằng mỗi khối lưu là một trang dữ liệu 8 KB. (Ví dụ: (59 + 5) * x = 512 KB, x = (512 KB) / 64, x = 8 KB)

Tay cầm

Nintendo đã học được từ kinh nghiệm của mình - cả tích cực và tiêu cực - với thiết kế bộ điều khiển ba xử lý của Nintendo 64 và đi kèm với một thiết kế "tay lái" hai xử lý cho GameCube. Hình dạng đã được phổ biến bởi bộ điều khiển PlayStation của Sony phát hành vào năm 1994 và loạt game DualShock được giới thiệu vào năm 1997. Ngoài phản hồi rung, dòng DualShock còn nổi tiếng với hai thanh analog để cải thiện trải nghiệm 3D trong game. Nintendo và Microsoft thiết kế các tính năng tương tự trong các tay cầm cho máy chơi game thế hệ thứ sáu của họ, nhưng thay vì có các thanh analog song song với nhau, họ đã chọn để tách rời chúng bằng cách hoán đổi vị trí của pad định hướng (d-pad) và thanh analog trái. Bộ điều khiển GameCube có tổng cộng tám nút, hai cần analog, một d-pad, và một động cơ rung. Thanh analog chính nằm ở bên trái với d-pad nằm bên dưới và gần với trung tâm hơn. Bên phải là bốn nút: một nút "A" lớn màu xanh lá cây ở giữa, nút "B" nhỏ màu đỏ ở bên trái, nút "X" ở bên phải và nút "Y" ở trên cùng. Bên dưới và bên trong là một thanh analog "C" màu vàng, phục vụ nhiều chức năng trong trò chơi, chẳng hạn như điều khiển góc máy ảnh. Nút Start / Pause nằm ở giữa, và động cơ rung được bọc trong trung tâm của bộ điều khiển.
Trên đỉnh của bộ điều khiển là hai nút kích hoạt "áp lực nhạy cảm" được đánh dấu "L" và "R". MCung cấp hai chức năng: một cơ hóa và một số hóa. Nhấn nhẹ, nó phát ra một tín hiệu tương tự làm tăng lực nhấn. Một khi hoàn toàn nhẹ, kích hoạt "nhấp chuột" nhảy ra một tín hiệu kỹ thuật số có thể được sử dụng cho một chức năng riêng biệt trong một trò chơi. Ngoài ra còn có một nút màu tím, số hóa ở bên phải đánh dấu "Z".
Điểm nổi bật nhất của GameCube là tay cầm và vị trí nút A. Nút hành động chính trong các thiết kế tay cầm Nintendo trước đây, kích thước lớn hơn. Thanh analog cao su kết hợp với nút điều hướng chung của tay cầm được thiết kế để giảm "Nintendo thumb" sợ hãi - một thuật ngữ dùng để mô tả đau ở bất kỳ phần nào của bàn tay, cổ tay, cẳng tay và vai do chơi lâu dài.
Vào năm 2002, Nintendo giới thiệu Bộ điều khiển không dây WaveBird, gamepad không dây đầu tiên được phát triển bởi nhà sản xuất của bên thứ nhất. Bộ điều khiển không dây dựa trên RF, tương tự như thiết kế cho bộ điều khiển tiêu chuẩn. Nó kết nối với GameCube bằng cách kết nối với một bộ thu. Được trang bị hai pin AA, đặt trong một ngăn ở mặt dưới của máy, WaveBird thiếu chức năng rung. Ngoài các đầu vào tiêu chuẩn, WaveBird có nút quay số kênh - cũng được tìm thấy trên đầu thu - và công tắc bật / tắt. Đèn LED màu cam trên mặt của tay cầm cho biết khi nào nó được bật nguồn. Bộ điều khiển có sẵn màu xám và bạch kim.
GameCube không thể chơi game từ các máy chơi game Nintendo khác, nhưng với phần đính kèm Game Boy Player, nó có thể chơi các trò chơi Game Boy, Game Boy Color và Game Boy Advance. Người kế nhiệm GameCube, Wii, hỗ trợ khả năng tương thích ngược với bộ điều khiển GameCube, thẻ nhớ và trò chơi. Tuy nhiên, các phiên bản sau của Wii - bao gồm cả "Family Edition" phát hành vào năm 2011 và phiên bản Wii Mini phát hành vào năm 2012 - đã giảm hỗ trợ cho tất cả phần cứng GameCube.

Panasonic Q

Một phiên bản hybrid của Nintendo GameCube với một đầu DVD, được gọi là Q, được phát triển bởi Panasonic như là một phần của thỏa thuận với Nintendo để phát triển ổ đĩa quang cho phần cứng GameCube ban đầu. Q vượt qua giới hạn kích thước của khay miniDVD của GameCube ban đầu bằng cách thêm một khay đĩa DVD có kích thước bình thường trong số các bản sửa đổi phần cứng khác. Được phát hành độc quyền cho Nhật Bản vào tháng 12 năm 2001, doanh thu thấp dẫn đến việc Q bị ngưng vào tháng 12 năm 2003.

Thư viện phần mềm

Trong suốt thời gian tồn tại của nó, kết thúc năm 2007, hơn 600 game đã được phát hành cho GameCube.
Nintendo giữ truyền thống phát hành các trò chơi sáng tạo, từ bên thứ nhất, đáng chú ý nhất là Super Mario và The Legend of Zelda series. Các series của bên thứ nhất này tiếp tục trên GameCube và củng cố sự nổi tiếng của máy. Là một nhà xuất bản, Nintendo cũng tập trung vào việc tạo ra các thương hiệu mới, như Pikmin và Animal Crossing, và một số đổi mới đã bị bỏ qua trên nền tảng N64, đáng chú ý nhất là dòng Metroid với việc phát hành Metroid Prime. Máy đã thành công với The Legend of Zelda: The Wind Waker và Super Mario Sunshine, và là game bán chạy nhất của nó, Super Smash Bros. Melee, bán được 7 triệu bản trên toàn thế giới. Mặc dù cam kết của Nintendo đối với thư viện phần mềm của nó, tuy nhiên, nó vẫn bị chỉ trích vì ít trò chơi.
Nintendo đã đạt được thành công đáng kể với sự hỗ trợ của nhà phát triển bên thứ ba trên Nintendo Entertainment System (NES) và Super NES (SNES). Cạnh tranh Sega Genesis và PlayStation của Sony vào những năm 1990 đã thay đổi thị trường, và giảm khả năng có được sự hỗ trợ độc quyền của bên thứ ba trên Nintendo 64 (N64). Các trò chơi cũng đắt hơn so với các đĩa quang rẻ hơn, dung lượng cao được sử dụng bởi PlayStation.
Với GameCube, Nintendo nhằm mục đích đảo ngược xu hướng bằng chứng là số lượng trò chơi của bên thứ ba có sẵn khi ra mắt - N64 không có. Định dạng đĩa quang mới được giới thiệu với GameCube tăng công suất đáng kể và giảm chi phí sản xuất. Đặc quyền cao cấp như Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader từ Factor 5, Resident Evil 4 của Capcom và Metal Gear Solid: Twin Snakes của Konami rất thành công. Sega, tập trung vào phát triển của bên thứ ba sau sự sụp đổ của Dreamcast, cung cấp một số lượng lớn hỗ trợ cho các trò chơi yêu thích cũ của GameCube như Crazy Taxi và Sonic Adventure 2. Công ty cũng bắt đầu nhượng quyền thương mại mới trên GameCube bao gồm Super Monkey Ball. Một số nhà phát triển bên thứ ba đã ký hợp đồng để làm việc trên các trò chơi mới cho các thương hiệu Nintendo hiện có, bao gồm Star Fox Assault của Namco và Wario World từ Treasure.

Chơi trực truyến

Tám trò chơi GameCube hỗ trợ kết nối mạng, năm hỗ trợ internet và ba hỗ trợ mạng cục bộ (LAN). Các trò chơi có khả năng internet duy nhất được phát hành ở vùng lãnh thổ phía tây là ba game nhập vai (RPG) trong series Phantasy Star của Sega: Phantasy Star Online Episode I & II, Phantasy Star Online Episode I & II Plus và Phantasy Star Online Episode III: C.A.R.D. Revolution. Các máy chủ chính thức đã ngừng hoạt động trong năm 2007, nhưng người chơi vẫn có thể kết nối với các máy chủ riêng được duy trì kín Nhật Bản nhận được hai trò chơi bổ sung, RPG hợp tác, Homeland và trò chơi bóng chày với nội dung có thể tải xuống, Jikkyō Powerful Pro Yakyū 10. Cuối cùng, ba trò chơi đua xe có chế độ nhiều người chơi LAN: 1080 ° Avalanche, Kirby Air Ride và Mario Kart: Double Dash !!. Ba trò chơi này có thể bị ép buộc trên internet với phần mềm PC của bên thứ ba có khả năng truyền tải lưu lượng mạng của GameCube.
Để chơi trực tuyến, người chơi phải cài đặt một bộ điều hợp băng thông rộng hoặc modem chính thức trong hệ thống của họ vì GameCube không có khả năng mạng. Nintendo không bao giờ ủy thác bất kỳ máy chủ hoặc dịch vụ internet nào để giao tiếp với máy, nhưng cho phép các nhà xuất bản khác làm như vậy và khiến họ chịu trách nhiệm quản lý trải nghiệm trực tuyến cho trò chơi của họ.

Tiếp nhận

Nintendo GameCube nhận được đánh giá tích cực sau khi ra mắt. Tạp chí PC đã ca ngợi thiết kế phần cứng tổng thể và chất lượng trò chơi có sẵn khi ra mắt. CNET đưa ra đánh giá trung bình, thiếu một vài tính năng, nhìn rẻ tiền, nhưng có dòng game phong phú. Trong các bài đánh giá sau này, những lời chỉ trích tập trung vào cái nhìn và cảm nhận tổng thể của nó, mô tả nó như là "món đồ chơi." Các báo quốc tế gọi GameCube là một "thảm họa không được phép xảy ra."
Nhìn lại, Joystiq so sánh cửa sổ khởi động GameCube với người kế nhiệm của nó, Wii, lưu ý rằng "thiếu trò chơi" của GameCube dẫn đến việc khởi động subpar, và lựa chọn giới hạn các trò chơi trực tuyến của giao diện điều khiển đã làm hỏng thị phần của nó trong thời gian dài. Time International kết luận rằng hệ thống có số liệu bán hàng thấp, bởi vì nó thiếu "đổi mới kỹ thuật".

Doanh số

Tại Nhật Bản, từ 280.000 đến 300.000 GameCube đã được bán trong ba ngày đầu tiên, trong một lô hàng ban đầu là 450.000 chiếc. Trong ngày ra mắt cuối tuần, GameCube đã bán được 100 triệu sản phẩm GameCube trị giá 100 triệu USD ở Bắc Mỹ. Máy đã được bán hết ở một số cửa hàng, bán nhanh hơn cả các đối thủ cạnh tranh của nó, Xbox và PlayStation 2, đã được bán. Trò chơi phổ biến nhất khi ra mắt hệ thống là Luigi's Mansion, theo Nintendo, được bán nhiều hơn khi ra mắt hơn Super Mario 64. Các trò chơi phổ biến khác bao gồm Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader và Wave Race: Blue Storm. Vào đầu tháng 12 năm 2001, hệ thống đã bán được 600.000 chiếc tại Mỹ.
Nintendo đã bán được 22 triệu chiếc GameCube trên toàn thế giới trong suốt thời gian hoạt động, hơi thấp so với con số 24 triệu của Xbox, và thua ợt xa con số 155 triệu của PlayStation 2. Người tiền nhiệm của GameCube, Nintendo 64, hoạt động tốt hơn cũng bán được gần 33 triệu bản. Máy đã có thể vượt qua Dreamcast, tuy nhiên, mang lại 9.13 triệu đơn vị bán hàng. Vào tháng 9 năm 2009, IGN đã xếp thứ 16 GameCube trong danh sách các game console tốt nhất mọi thời đại, đặt nó sau tất cả ba đối thủ cạnh tranh thế hệ thứ sáu: PlayStation 2 (3rd), Dreamcast (8) và Xbox (thứ 11)). Tính đến ngày 31 tháng 3 năm 2003, GameCube đã bán được 9.55 triệu chiếc trên toàn thế giới, giảm so với mục tiêu ban đầu của Nintendo là 10 triệu.  
 Nhiều trò chơi của bên thứ nhất của Nintendo, chẳng hạn như Super Smash Bros. Melee và Mario Kart: Double Dash‼, có doanh thu cao, mặc dù điều này thường không mang lại lợi ích cho nhà phát triển của bên thứ ba hoặc trực tiếp thúc đẩy doanh số bán hàng của trò chơi. Nhiều trò chơi đa nền tảng - chẳng hạn như  thể thao do Electronic Arts phát hành - được bán với số lượng thấp hơn nhiều so với PlayStation 2 và Xbox, cuối cùng khiến một số nhà phát triển mở rộng hoặc ngừng hoàn toàn hỗ trợ cho GameCube. Trường hợp ngoại lệ bao gồm Sonic Adventure 2 thân thiện với gia đình của Sega và Super Monkey Ball, báo cáo mang lại doanh thu cao hơn cho GameCube so với hầu hết các game của công ty trên PlayStation 2 và Xbox. Sau nhiều năm mất tiền từ việc phát triển cho giao diện điều khiển của Nintendo, Eidos Interactive công bố vào tháng 9 năm 2003 rằng nó sẽ kết thúc hỗ trợ cho GameCube, hủy bỏ một số trò chơi đang được phát triển. Sau đó, tuy nhiên, Eidos tiếp tục phát triển trò chơi GameCube, phát hành các trò chơi hit như Lego Star Wars: The Video Game và Tomb Raider: Legend. Ngoài ra, một số trò chơi của bên thứ ba ban đầu được dự định là độc quyền GameCube - đáng chú ý nhất là Resident Evil 4 - cuối cùng được chuyển sang các hệ thống khác nhằm tăng tối đa lợi nhuận sau khi bán các phiên bản GameCube ban đầu. 
Với việc giảm doanh số và hàng triệu máy tồn kho, Nintendo đã ngừng sản xuất GameCube trong chín tháng đầu năm 2003 để giảm bớt. Doanh thu tăng nhẹ sau khi giảm giá xuống 99,99 USD vào ngày 24/9/2003 và phát hành gói The Legend of Zelda: Collector's Edition. Một đĩa demo, đĩa GameCube Preview, cũng được phát hành trong một gói vào năm 2003. Bắt đầu từ giai đoạn này, doanh số của GameCube tiếp tục ổn định, đặc biệt là ở Nhật Bản, nhưng GameCube vẫn đứng thứ 3 trên toàn thế giới trong suốt thế hệ thứ sáu vì hiệu suất bán hàng yếu hơn ở nơi khác.
Vài công tu thứ ba Ubisoft, THQ, Disney Interactive Studios, Humongous Entertainment và EA Sports, tiếp tục làm game cho 2007.

Thị trường

Với GameCube, Nintendo đã thất bại trong việc giành lại thị phần bị mất bởi người tiền nhiệm của nó, Nintendo 64. Trong suốt thời gian tồn tại của thế hệ console, doanh số phần cứng của GameCube vẫn thua xa đối thủ cạnh tranh trực tiếp của PlayStation 2, và hơi chậm so với Xbox của Microsoft. Sự hấp dẫn "thân thiện với gia đình" của bàn điều khiển và thiếu sự hỗ trợ từ một số nhà phát triển bên thứ ba đã làm lệch GameCube đối với một thị trường trẻ hơn, đó là dân số thiểu số của dân số chơi game trong thế hệ thứ sáu
Nhiều trò chơi của bên thứ ba phổ biến với thanh thiếu niên hoặc người lớn, chẳng hạn như loạt bom tấn Grand Theft Auto và một số game bắn súng đầu tiên, bỏ qua GameCube, và hoàn toàn ủng hộ PlayStation 2 và Xbox.
Tính đến tháng 6 năm 2003, GameCube chiếm 13% thị phần, liên kết với Xbox trong doanh số bán hàng nhưng giảm xa 60% so với PlayStation 2.

Kế thừa

Nhiều trò chơi phát hành trên GameCube, như Pikmin và Chibi-Robo! sau này trở thành chuỗi nổi tring61 trên Nintendo, có nhiều phần phụ như Metroid Prime, và Luigi`s Mansion.