Freemium

Freemium, (tạm dịch: bán trả phí), một từ ghép của các từ "miễn phí" và "trả phí", là một chiến lược giá mà theo đó một sản phẩm hoặc dịch vụ (thường là một lời đề nghị kỹ thuật số hoặc một ứng dụng như phần mềm, truyền thông, trò chơi hoặc các dịch vụ web) được cung cấp miễn phí, nhưng yêu cầu trả phí (cao cấp) tính cho các tính năng, dịch vụ bổ sung hoặc hàng hóa ảo (trực tuyến) hoặc vật lý (ngoại tuyến).  Mô hình kinh doanh đã được sử dụng bởi ngành công nghiệp phần mềm từ những năm 1980 như là một chương trình cấp phép.  Một tập hợp con của mô hình này được sử dụng bởi ngành công nghiệp trò chơi video được gọi là miễn phí để chơi.

Nguồn gốc

Mô hình kinh doanh đã được sử dụng cho phần mềm từ những năm 1980.  Đây thường là phiên bản giới hạn thời gian hoặc giới hạn tính năng để quảng cáo phiên bản trả phí đầy đủ.  Mô hình đặc biệt phù hợp với phần mềm vì chi phí phân phối không đáng kể.  Do đó, rất ít bị mất bằng cách cho đi giấy phép phần mềm miễn phí miễn là tránh được việc ăn thịt người đáng kể.  Thuật ngữ freemium để mô tả mô hình này dường như chỉ được tạo ra sau đó rất nhiều, để đáp lại bài đăng trên blog năm 2006 của nhà đầu tư mạo hiểm Fred Wilson tóm tắt mô hình: 
 Cung cấp dịch vụ của bạn miễn phí, có thể hỗ trợ quảng cáo nhưng có thể không, có được rất nhiều khách hàng rất hiệu quả thông qua truyền miệng, mạng giới thiệu, tiếp thị tìm kiếm không phải trả tiền, v.v. đến cơ sở khách hàng của bạn. 
 Jarid Lukin ở Alacra, một trong những công ty danh mục đầu tư của Wilson, sau đó đề xuất thuật ngữ "freemium" cho mô hình này.
Năm 2009, Chris Anderson đã xuất bản cuốn sách Free, trong đó kiểm tra mức độ phổ biến của mô hình kinh doanh này.  Cũng như đối với các phần mềm và dịch vụ truyền thống, giờ đây nó cũng thường được sử dụng bởi Web 2.0 và các công ty nguồn mở.  Vào năm 2014, Eric Seufert đã xuất bản cuốn sách Freemium econom, trong đó cố gắng giải mã các nguyên tắc kinh tế của mô hình freemium và quy định một khung để triển khai chúng thành các sản phẩm phần mềm.
Mô hình freemium liên quan chặt chẽ đến các dịch vụ theo tầng.  Nó đã trở thành một mô hình phổ biến,  với các ví dụ đáng chú ý bao gồm LinkedIn, Badoo, và dưới dạng một tường thành "mềm", chẳng hạn như những ví dụ được sử dụng bởi The New York Times  và bởi Press +.  Một mô hình freemium đôi khi được sử dụng để xây dựng cơ sở tiêu dùng khi chi phí cận biên của việc sản xuất thêm các đơn vị thấp.
Ở Mỹ, trong lĩnh vực giáo dục tôn giáo Christian 501 (c) 3, Christian Leaders Institute (CLI) sử dụng mô hình freemium để đào tạo các nhà lãnh đạo Kitô giáo.  CLI cung cấp đào tạo miễn phí cho các cá nhân, những người nhận được chứng chỉ, văn bằng và bằng cấp "không chính thức" miễn phí.  Chi phí cơ sở hạ tầng để cung cấp khóa đào tạo này và các giải thưởng "không chính thức" này được hỗ trợ bởi các khoản đóng góp cho nhiệm vụ, được khấu trừ thuế ở Hoa Kỳ.  Nếu sinh viên CLI muốn nhận giải thưởng chính thức, họ được yêu cầu thực hiện quyên góp "không khấu trừ thuế" tối thiểu để trang trải chi phí xử lý, xác minh và giao hàng riêng lẻ.
Các ví dụ khác bao gồm các trò chơi miễn phí - trò chơi video có thể được tải xuống mà không phải trả tiền.  Các nhà phát hành trò chơi video của các trò chơi miễn phí dựa vào các phương tiện khác để tạo doanh thu - chẳng hạn như các vật phẩm ảo trong trò chơi tùy chọn có thể được người chơi mua để tăng cường chơi trò chơi hoặc thẩm mỹ.

Ý nghĩa

Vào tháng 6 năm 2011, PC World đã báo cáo rằng phần mềm chống vi-rút truyền thống đã bắt đầu mất thị phần đối với các sản phẩm chống vi-rút freemium.  Đến tháng 9 năm 2012, tất cả trừ hai trong số 50 ứng dụng có doanh thu cao nhất trong phần Trò chơi trên iTunes App Store của Apple đều hỗ trợ mua trong ứng dụng, dẫn đến Wired kết luận rằng các nhà phát triển trò chơi hiện bắt buộc phải lựa chọn giữa việc mua như vậy hoặc từ bỏ rất đáng kể nguồn thu nhập.  Bắt đầu từ năm 2013, nền tảng phân phối kỹ thuật số Steam bắt đầu bổ sung nhiều trò chơi Free Access để chơi và Early Access vào thư viện của mình, nhiều trong số đó sử dụng tiếp thị Freemium cho nền kinh tế trong trò chơi của họ.  Do những lời chỉ trích rằng các trò chơi nhiều người chơi thuộc loại này là "trả tiền để chiến thắng" về bản chất hoặc có chất lượng thấp và chưa bao giờ kết thúc phát triển, Valve Corporation đã thêm các quy tắc chặt chẽ hơn vào các chính sách Truy cập sớm và Chơi miễn phí.

Phê bình trò chơi

Các trò chơi Freemium đã bị chỉ trích từ người chơi và các nhà phê bình.  Nhiều người được gắn nhãn với thuật ngữ xúc phạm ' Pay2Win ', một thuật ngữ chỉ trích các trò chơi freemium vì đã tạo lợi thế cho những người chơi trả nhiều tiền hơn so với những người có nhiều kỹ năng hơn.  Các chỉ trích cũng mở rộng theo cách mà mô hình kinh doanh thường có thể xuất hiện không được kiểm soát, đến mức khuyến khích chi tiêu tăng trưởng.
Một ví dụ về điều này là Smurfs 'Village, được Capcom phát hành dưới dạng một trò chơi miễn phí gắn liền với việc phát hành bộ phim năm 2011.  Trò chơi rất nổi tiếng, đã có lúc vượt qua Angry Birds trở thành ứng dụng được tải xuống hàng đầu trên Apple iOS App Store.  Trò chơi có người chơi mua các nhân vật và tòa nhà bằng cách sử dụng tiền trong trò chơi, nhưng có thể mua nhiều tiền hơn bằng tiền thật bằng cách sử dụng các chi tiết tài khoản được gắn với thiết bị, sử dụng xác thực cửa hàng của Apple trước khi mua.  Trước những thay đổi mà Apple đã thực hiện vào năm 2011, có thể sử dụng xác thực trong tối đa mười lăm phút trước khi phải xác nhận lại mật khẩu, và cha mẹ đã sớm phát hiện ra rằng con cái họ đã sử dụng điều này để vô tình phải chịu hàng trăm đô la Mỹ phí bằng cách chơi trò chơi  Một nhóm phụ huynh đã đệ đơn kiện Apple để thay đổi cách thực hành của họ trong các giao dịch vi mô để ngăn điều này xảy ra trong các trò chơi freemium khác.