Age of Empires

Lịch sử phát triển

Năm 1995, Ensemble được thành lập dưới danh nghĩa một Studio độc lập chuyên về phát triển Game trên hệ thống máy PC. Ngay từ những ngày đầu, họ đã hợp tác rất chặt chẽ với Microsoft mà bằng chứng là tựa game đầu tay của họ Age of Empires (AoE) đã được hãng này đỡ đầu và phát hành.
AoE đã giành được những thành công vang dội khi nhận được sự đón chào nồng nhiệt của các game thủ. Mặc dù chỉ nhận được 6,8 điểm theo đánh giá của GameSpot nhưng với cốt truyện xoay quanh chủ yếu lịch sử châu Âu và châu Á cùng các dân tộc có thực trong lịch sử, một bối cảnh khá mới lúc bấy giờ, AoE đã tạo nên sức hút riêng đối với người chơi.

Các yếu tố chơi game phổ biến

Age of Empires trò chơi thuộc thể loại chiến lược thời gian thực dành cho máy tính, với ngoại lệ là "Age of Empires: The Age of Kings" và Age of Empires: Mythologies chỉ dành cho Nintendo DS. Các tính năng của trò chơi là:"bản đồ ngẫu nhiên và chiến dịch ngẫu nhiên. "Bản đồ ngẫu nhiên" là mô tả của nhà thiết kế Greg dẫn đường như là một "dấu ấn" của loạt trò chơi này. Trong chế độ này, Người chơi sẽ lựa chọn một nền văn minh và chơi trên một bản đồ ngẫu nhiên tạo ra, hầu hết là dựa trên một khu vực địa lý thực. Một biến thể trên bản đồ ngẫu nhiên là "Deathmatch", nơi người chơi bắt đầu với số lượng lớn các nguồn lực và chiến đấu cho đến khi chỉ còn một bên. Một "chiến dịch" là một loạt các nhiệm vụ liên quan đến nhau với một cốt truyện cụ thể các trò chơi. Trước đó trong series bao gồm nhiều chiến dịch;. Tuy nhiên, Age of Mythology là một ngoại lệ cho xu hướng này, với một chiến dịch duy nhất. Các trò chơi trong chuỗi cũng cung cấp lựa chọn nhiều trò chơi, thông qua mạng LAN và kết nối modem. Age of Empires: The Age of Kings, và mở rộng của mình, cũng được cung cấp chơi trực tuyến thông qua Gaming Microsoft, mặc dù điều này kết thúc vào ngày 19 tháng 6 năm 2006. Age of Mythology, Age of Empires III. Và họ mở rộng, cung cấp trò chơi trực tuyến thông qua Ensemble Studios Online (ESO), một hệ thống tương tự như Zone.com MSN và Battle.net của Blizzard Entertainment.

Phiên bản thứ tám

Vào ngày 21 tháng 8 năm 2017, Microsoft thông báo về kế hoạch thực hiện Age of Empires IV, phát triển bởi Relic Entertainment.

Yếu tố lịch sử

Các giai đoạn phát triển của Age of Empires trò chơi cũng tương tự như trong một số cách. Do các trò chơi được dựa trên các sự kiện lịch sử, các đội thường phải làm một lượng lớn các nghiên cứu. Tuy nhiên, các nghiên cứu không phải theo chiều sâu, trong đó, theo người thiết kế Age of Empires Bruce Shelley là "một ý tưởng tốt cho hầu hết các sản phẩm giải trí." Shelley cũng nói rằng Ensemble Studios mất hầu hết các tài liệu tham khảo từ các bộ phận của trẻ em tại thư viện. Ông chỉ ra mục tiêu là để các game thủ của trò chơi để vui chơi, "không thiết kế hoặc nghiên cứu." Tại Thế vận hội nghị Hội nghị phát triển trong năm 2007, Shelley tiếp tục với suy nghĩ này và giải thích rằng sự thành công của loạt đặt trong "làm cho một trò chơi mà kêu gọi cả các game thủ bình thường và chuyên nghiệp." Shelley cũng nhận xét Age of Empires là trò chơi không phải về lịch sử của riêng mình, mà là " về kinh nghiệm của con người " họ tập trung không chỉ vào những gì con người đã làm nhưng vào những gì họ có thể làm gì trong tương lai như " đi vào không gian ". Ensemble Studios phát triển Age of Mythology theo một cách khác hơn so với hai trận trước đó. Nhóm nghiên cứu đã lo lắng họ " không thể lấy đi " với một trò chơi lịch sử dựa trên thứ ba, và đã chọn thần thoại như các thiết lập sau khi họ đã thảo luận về một số tùy chọn.

Trí tuệ nhân tạo

Trí tuệ nhân tạo (AI) được sử dụng trong Age of Empires đã được phát triển và cải tiến thường xuyên bởi các nhà thiết kế. chuyên viên AI Dave Pottinger lưu ý nhóm phát triển đã cho AI trong game gốc một ưu tiên rất cao, và đã dành hơn một năm làm việc trên nó. Ông nói rằng AI trong trò chơi dựa trên chiến thuật và chiến lược để giành chiến thắng, thay vì " gian lận " bằng cách cho nguồn tiền thưởng cho chính nó, hoặc tinh chỉnh các đơn vị của nó là mạnh hơn so với bình thường. Pottinger sau đó lưu ý rằng thời đại của đội loạt Empires mất niềm tự hào lớn trong AI của họ chơi một "trò chơi công bằng".
Age of Empires cho phép người chơi lựa chọn để chơi hoặc cùng điều kiện đặc biệt, câu chuyện hậu thuẫn hay như trận cá nhân chống lại AI (và người chơi khác). Lựa chọn để chiến đấu chống lại AI - chứ không phải là sau cốt truyện - cho phép AI để thích ứng với chiến lược của người chơi và thậm chí còn nhớ những trò chơi đó thắng và thua. AI cuối cùng vượt qua những chiến lược của người chơi và dễ dàng phá hủy ngôi làng của họ sau vài trận. Ví dụ, trong Age of Empires III, điều này được gọi là chơi một "Skirmish." Tuy nhiên Age of Empires III cho phép người chơi để tinh chỉnh các chiến lược của mình hơn nữa so với AI của "Xây dựng một Deck", cho phép người chơi để thay thế "Home City" lô hàng với lựa chọn thay thế tốt hơn.
Trong Age of Empires II: The Conquerors, AI đã được đưa ra một ưu tiên cao, kết quả là tính năng "dân làng thông minh", mà là rất phổ biến trong các trò chơi tiếp theo của loạt bài này. Sau khi xây dựng một cấu trúc mà các cửa hàng hoặc sản xuất tài nguyên, dân làng thông minh sẽ tiến hành để thu thập tài nguyên liên quan đến cấu trúc, chẳng hạn như các loại cây trồng từ các trang trại hoặc quặng từ các mỏ lộ thiên.
Age of Mythology: The Titans cho phép người chơi sử dụng một trình gỡ lỗi AI khi tạo kịch bản tùy chỉnh; người chơi có thể thay đổi các thiết lập của người chơi máy tính và làm cho chúng hoạt động theo mô hình nhất định. Nhiều thay đổi cơ bản để AI trước đó đã có sẵn trong loạt 'hai trận đầu tiên.

Hợp tác

Ensemble Studios đã làm việc cùng với Big Huge Games để phát triển phần " The Asian Dynasties", phần mở rộng thứ hai của Age of Empires III. Đây là cuộc liên doanh đầu tiên cho cả hai đội. Các lý do để họ làm như vậy là lịch trình tương thích: Ensemble Studios đã bận rộn với các dự án, đặc biệt khác Halo Wars trong khi nhóm chiến lược thời gian thực Big Huge Games đã có vài dự án tại thời điểm đó. Big Games đã làm hầu hết công việc, nhưng nhà thiết kế Ensemble Studios Greg Street và Sandy Petersen tham gia tìm sáng kiến, và có kiểm soát đối với sản phẩm cuối cùng. Cả hai hãng phim đã có vai trò trong việc kiểm tra các trò chơi trước khi nó được phát hành.

Cộng đồng

Tại Hoa Kỳ, cộng đồng Age of Empires là lớn nhất vì đây là nơi nó được ra đời. Về sau nó lan rộng sang nhiều nước, trong đó có Việt Nam, Trung Quốc
Thời gian gần đây Công đồng Aoe tại Việt Nam và Trung Quốc phát triển mạnh và thường xuyên có những cuộc giao lưu của game thủ 2 nước.

Khó khăn thời kì đầu

Vào thời điểm lúc đó do hạ tầng viễn thông còn rất kém nên các trận đấu quá đông đều gặp tình trạng lag và mất kết nối nên cũng hạn chế đi rất nhiều sự phổ biến rộng rãi của AoE. Với những thành công của tựa game này, các nhà làm game của Ensemble đã quyết định cho ra đời phiên bản thứ hai vào lễ Halloween năm 1998, Age of Empires: The Rise of Rome (ROR), tiếp tục những gì còn dang dở ở phiên bản đầu cùng những sửa đổi để đảm bảo tính cân bằng trong game. Tuy nhiên bên cạnh việc thay đổi những yếu tố chưa phù hợp của gameplay, các nhà phát triển tiếp tục đem lại cho người hâm mộ thêm 4 chủng tộc Romans, Palmyrans, Macedonians và Carthaginians vào phiên bản mới, nâng con số dân tộc có mặt trong game là 16.
Chính điều này đã khiến cho việc cân bằng trong RoR khó khăn hơn bao giờ hết khi có quá đông các tộc. Bên cạnh đó cơ chế chơi mạng của game vẫn chưa thể làm ổn thỏa đã khiến Ensemble ấp ủ dự định phát triển phiên bản mới của AoE.