Shadow of the Tomb Raider

Lối chơi

Shadow of the Tomb Raider là một game phiêu lưu hành động được chơi từ góc nhìn người thứ ba; người chơi điều khiển nhân vật chính Lara Croft khi cô khám phá các địa hình trên khắp lục địa Nam Mỹ. Trung tâm của trò chơi được coi là lớn nhất trong cả loạt và cũng tiết lộ thành phố Paititi bí ẩn. Người chơi có thể tham gia vào các nhiệm vụ chính, phụ và tìm hiểu về Paititi, mang lại trải nghiệm phong phú hơn. Một hệ thống đổi hàng mới cho phép người chơi trao đổi vật phẩm, các bộ phận cấp cứu và vũ khí ở Paititi . Có nhiều điều chỉnh được thực hiện cho trò chơi, không giống với Rise. Cách điều khiển khi bơi đã được sửa đổi hoàn toàn, vì Lara giờ đây có thể giữ hơi thở của mình dưới nước trong một khoảng thời gian nhờ sự ra đời của túi khí. Cô cũng có khả năng trèo xuống một vách đá bằng cách sử dụng dây thừng. Lén lút trở thành một phần quan trọng của trò chơi, Lara có thể không chiến đấu khi cô thoát khỏi tầm nhìn của kẻ địch bằng cách che phủ mình trong bùn, trốn trong bụi cây hoặc dựa tường.
Giống như tiền nhiệm, trò chơi cho phép người chơi săn bắt động vật hoang dã, vật liệu thủ công bằng cách sử dụng các tài nguyên thu thập được, giải quyết các câu đố và khám phá các ngôi mộ tùy chọn. Trò chơi cũng có nhiều ngôi mộ hơn các phần trước trong loạt khởi động lại. Người chơi sẽ có tùy chọn để điều chỉnh trải nghiệm chơi trò chơi của họ khi khám phá, câu đố và chiến đấu, có cài đặt độ khó của riêng họ . Chế độ Immersion Mode mới cho phép người chơi nghe các cuộc trò chuyện nền của người dân địa phương bằng ngôn ngữ mẹ đẻ của họ, khi tắt hội thoại,nó sẽ thay đổi những câu đối thoại của dân làng từ ngôn ngữ của người chơi thành tiếng Maya.

Cốt truyện

Hai tháng kể từ Rise of the Tomb Raider, Lara Croft và bạn của cô, Jonah Maiava, đã cố gắng hết sức để ngăn chặn các hoạt động của Tổ chức bán quân sự Trinity. Cả hai đi đến Cozumel ở México, dõi theo dấu vết của Pedro Dominguez, người đứng đầu Hội đồng cấp cao Trinity. Trượt vào các ngôi mộ gần đó đang được khai quật bởi Trinity, Lara phát hiện ra một ngôi đền có Dagger của Ix Chel và dẫn đến đến một thành phố bí ẩn. Những bức tranh thờ chỉ đến Silver Box của Chak Chel và cảnh báo về "Thanh Tẩy", khải huyền của người Maya sẽ lên đến đỉnh điểm trong một chu kỳ nhật thực vĩnh viễn. Lara bỏ qua những lời cảnh báo và lấy Dagger để ngăn chặn Trinity mua nó. Dominguez bắt cô và tiết lộ rằng bằng cách lấy Dagger, Lara đã vô tình kích hoạt Thanh Tẩy. Hắn chiếm lấy Dagger, dự định hợp nhất nó với The Box để ngăn chặn Thanh Tẩy và sử dụng sức mạnh đó để định hình thế giới theo như ý hắn. Lara và Jonah thoát khỏi một cơn sóng thần phá hủy Cozumel và báo trước về sự khải huyền sắp tới.
Các hành động đi cùng độ căng thẳng ngày càng dâng cao, Lara và Jonah theo đuổi Dominguez vào Amazon. Chiếc máy bay của họ bị rơi trong khu rừng nhiệt đới Peru trong thảm họa thứ hai - một cơn bão cực lớn - và cả hai trôi đến Paititi, thành phố ẩn trong các bức tranh tường. Khám phá những ngôi mộ lân cận tiết lộ việc dùng Dagger đâm xuyên qua The Box sẽ đem lại sức mạnh của thần Kukulkan, dùng để ngăn chặn Thanh Tẩy. Lara chứng kiến ​​quân đội Trinity bị giết bởi những sinh vật có hình thù giống như người. Khi Lara cứu một cậu bé tên Etzli, cô và Jonah được đưa vào Paititi bởi mẹ của cậu, Unuratu, nữ hoàng của thành phố. Lara nhận ra Dominguez đã trở thành lãnh đạo của một giáo phái tế thần Kukulkan, và Unuratu tiết lộ hắn chính là anh họ Amaru, bị Trinity bắt cóc từ lúc nhỏ và nuôi lớn để hoàn thành nghi thức định hình lại thế giới. Unuratu chỉ Lara đường đến lấy The Box, nhưng nó đã bị lấy mất. Tin rằng giáo phái đã có The Box trong tay, Lara và Unuratu định ăn cắp nó lại, nhưng Unuratu bị bắt. Lara cũng gặp lại các sinh vật và biết họ là Yaaxil, người bảo vệ của The Box. 
Lara thâm nhập vào đền thờ của giáo phái và nghe Amaru nói với Unuratu rằng The Box đã bị Andres Lopez giấu đi, hắn là một nhà truyền giáo được Trinity gửi đến Paititi trong lúc Tây Ban Nha chinh phục Nam Mỹ. Lara giải cứu Urunatu và nhận ra rằng Amaru không hoàn toàn hiểu được nghi lễ: sức mạnh của Kukulkan là không đủ để ngăn chặn khải huyền; thay vào đó, phải hiến tế cho chính Kukulkan để ngăn chặn việc đó. Unuratu bị Tư lệnh Rourke bắn, hắn là phó chỉ huy sau Amaru. Trước khi chết, Unuratu đã yêu cầu Lara hoàn thành nghi lễ, nhưng cảnh báo đừng để The Box ảnh hưởng đến cô. Lara và Jonah bị Rourke tấn công và tách ra khi họ rời Paititi để giải mã manh mối tiếp theo. Tin rằng Jonah đã chết, Lara tiếp tục điên cuồng phá hủy một nhà máy lọc dầu và những kẻ địch ở đó, ngoại trừ Rourke, đã trốn thoát. Cô suy sụp khi nhận ra Jonah còn sống, nhưng anh đã cố gắng trấn an cô và cùng nhau giải mã vị trí của The Box. Bị điên loạn bởi ảnh hưởng của The Box, Lopez đã thành lập một phái đoàn gần Paititi, nơi ông đào tạo những tay sai giúp lễ để hoàn thành nghi thức. Lara và Jonah tìm thấy một hầm mộ bí mật bên dưới một nhà thờ dẫn đến ngôi mộ của Lopez và The Box. Amaru tìm thấy họ và buộc Lara phải đầu hàng The Box. Amaru thừa nhận chính ông đã ra lệnh giết cha của Lara để ngăn việc tìm kiếm Paititi và tiết lộ nó với thế giới. Lara cố gắng thuyết phục Amaru sử dụng nghi thức Thanh Tẩy để thế giới được bình yên. Hắn từ chối, vì Thanh Tẩy sẽ chỉ ảnh hưởng lên Paititi. Amaru đã sử dụng vị trí của mình ở Trinity để thao túng nhằm ngăn chặn điều đó. Hắn bỏ Lara và Jonah để thoát khỏi thảm họa thứ ba: một trận động đất lớn gây sạt lở và phá hủy mọi thứ.
Trở lại Paititi, Lara và Jonah giúp Etzli, mới lên ngôi, dẫn đầu cuộc tấn công vào tổ chức dưới lòng đất ở khu trung tâm Paititi. Họ lên kế hoạch phá vỡ buổi lễ của Amaru trong khi phải cấp cách tránh thảm họa thứ tư và cũng là cuối cùng: một vụ phun trào núi lửa sẽ phá hủy cả thành phố. Lara buộc phải đi một mình, trong khi Trinity cắt đứt lực lượng của Etzli. Cô gặp Yaaxil và thủ lĩnh của họ là Crimson Fire, thuyết phục họ giúp cô ngăn Amaru lại. Lara nhận vai trò của Ix Chel trong khi Crimson Fire là Chak Chel. Khi Yaaxil giết Rourke và Hội đồng thượng đỉnh Trinity, Lara đi đến đền tế thờ. Cô không ngăn Amaru đâm xuyên The Box và hấp thụ sức mạnh của Kukulkan khi xảy ra hiện tượng nhật thực. Lara áp đảo Amaru sau một trận chiến kéo dài; chấp nhận thất bại, hắn chuyển sức mạnh của Kukulkan cho Lara khi chết. Đúng như lời cảnh báo của Unuratu, cô bị cám dỗ sử dụng The Box để hồi sinh cha mẹ, nhưng thay vào đó cô đã để "Chak Chel" đâm cô dưới hình tượng vì cô là "Ix Chel". Điều này đồng nghĩa với việc hiến tế linh hồn của thần Kukulkan và ngăn chặn được Thanh Tẩy. Hậu chiến, Unuratu quyết định nghỉ xã hơi còn Jonah đi du lịch. Lara ở lại Paititi để giúp Etzli khôi phục lại thành phố như thời hoàng kim nó từng có. Một hậu cảnh cho thấy Lara lên kế hoạch cho chuyến phiêu lưu tiếp theo của cô tại Croft Manor, thừa nhận rằng vai trò của cô không phải là giải quyết những bí ẩn của thế giới, mà là để bảo vệ họ.

Quá trình phát triển

Quá trình phát triển của Shadow of the Tomb Raider bắt đầu vào năm 2015. Không giống như các tựa khác, loạt khởi động Tomb Raider được phát triển chủ yếu bởi Crystal Dynamics. Eidos Montréal được cho là giữ nhiệm vụ phát triển chính cho Shadow of the Tomb Raider trong khi Crystal Dynamics chỉ bổ sung các vấn đề khác. Trong khi xưởng từng đóng vai trò hỗ trợ cho các phần trước trong loạt Tomb Raider được khởi động lại, lần này Crystal Dynamics đã chuyển thành vai trò hỗ trợ. Do quá trình chuyển đổi này, các nhân viên ở cả Eidos Montréal và Crystal Dynamics cần điều chỉnh, với Eidos Montréal, họ trải qua "những cơn đau ngày càng tăng" trong khi chuyển từ vai trò hỗ trợ sang phát triển chính. Tương tự như tác phẩm của họ trên loạt Deus Ex và Thief, Eidos Montréal lần đầu phải tìm hiểu sâu về các yếu tố cơ bản của loạt, sau đó thiết lập trò chơi bằng cách sử dụng các tựa trước và phong cách thiết kế của riêng họ.
Eidos Montréal ước tính chi phí phát triển của trò chơi là từ 75 đến 100 triệu đô la, với ngân sách tiếp thị và xúc tiến riêng là 35 triệu đô la, trở thành dự án lớn nhất của xưởng vào thời điểm đó. Đội trưởng xưởng David Anfossi thừa nhận quy mô của dự án trong thị trường game hiện đại và nhu cầu kiếm lời. Với chi phí trong đầu, Eidos Montreal đã tìm cách kết hợp các yếu tố thử nghiệm trong nhiều tùy chọn để mang lại yếu tố lâu dài cho trò chơi bằng xu hướng "trò chơi dưới dạng dịch vụ" mới nổi để trò chơi có thể cung cấp đánh giá sau khi phát hành và nuôi dưỡng một cộng đồng lớn. Quá trình phát triển được hoàn thành vào ngày 24 tháng 7 năm 2018, với Eidos Montréal xác nhận trò chơi đã đến thời điểm vàng (nghĩa là đã xong và chuẩn bị phát hành).

Cốt truyện và lối chơi

Shadow of the Tomb Raider được thiết kế để mở ra các yếu tố tường thuật và lối chơi của Lara Croft; trong bản khởi động lại năm 2013, cô được miêu tả là một người sống sót bị săn đuổi, Rise of the Tomb Raider tiết lộ cô bắt đầu theo đuổi mục tiêu của riêng mình, và Shadow of the Tomb Raider được thiết kế để cho thấy cô làm chủ được mọi địa hình. Câu chuyện đóng lại cốt truyện gốc của loạt khởi động, với Lara trở thành "kẻ tấn công mộ đúng nghĩa."  Đạo diễn tường thuật Jason Dozois đã định nghĩa điều này là nhân vật "trộm mộ" cuối cùng của Lara trong bản khởi động lại chứ không phải là sự trở lại nhân vật của Lara từ các trò chơi trước năm 2013
"Chúng tôi coi Lara là một nhân vật vượt thời gian cổ điển. Nó không phải là một mảnh thời gian. Nó luôn luôn được thiết lập bây giờ, vì vậy chúng ta phải sử dụng sự nhạy cảm của ngày hôm nay. Việc khởi động lại là về việc mang một phiên bản nền tảng hơn của Lara. Trở thành Tomb Raider đang trở thành biểu hiện cuối cùng của dòng thời gian sống sót này, và điều đó có nghĩa là chúng ta đang trở nên có trách nhiệm hơn với việc sử dụng khảo cổ học, nó không chỉ là sở hữu một vật thể, đi vào lăng mộ, mọi thứ sụp đổ, và sau đó rời đi. Đó là về việc học rằng khảo cổ học cũng là văn hóa, và lịch sử, và ngôn ngữ, và điều đó liên quan đến con người. "
Các nhân viên cũng muốn giải quyết các "căng thẳng chính trị" và tác động xã hội của một phụ nữ da trắng đam mê săn các cổ vật ở nước ngoài. Đỉnh cao của câu chuyện sẽ khiến Lara bị "hạ mình". Thiết lập của châu Mỹ Latin được chọn để phản ánh chủ đề này. Nỗi ám ảnh của Lara và những đặc điểm tính cách đen tối cũng góp phần vào điều này, với một số cảnh nhấn mạnh sự hy sinh mà cô buộc phải thực hiện trong khi theo đuổi Trinity. Sự hủy diệt Lara vô tình giải thoát khi ăn trộm một cổ vật  trước khi Trinity ra đời, được thiết kế như một sự đảo ngược của Tomb Raider truyền thống, sử dụng một phong cách tương tự mà không có ảnh hưởng. Một số hậu cảnh khác nhau đã được xem xét cho trò chơi. Khi lần đầu tiên phát hành, một trong những cảnh bị loại bỏ do nhầm lẫn, với một bản vá sau khi phát hành thay thế nó bằng đoạn cắt cảnh.
Nữ diễn viên người Anh Camilla Luddington đã hồi sinh vai diễn của cô từ hai phần game trước, và có thể giúp Eidos Montréal giữ đặc tính của Lara phù hợp với các phần trước. Như với Tomb Raider và Rise of the Tomb Raider, Luddington cũng cung cấp cho Lara chuyển động hình ảnh, gọi Shadow of the Tomb Raider là một trong những màn trình diễn cảm xúc khó khăn nhất từ khi cô ấy đóng vai Lara. Nhân vật phản diện chính được cho là kẻ địch trong nội tâm của Lara, với khu rừng là kẻ địch thể chất bên ngoài cô. Mối quan hệ của Lara với Jonah tiến xa hơn nữa; trong khi ở bản Tomb Raider họ khá là xa cách, trong Rise, anh bảo vệ cô khỏi lòng trung thành với những người bạn đã mất của họ, trong Shadow họ chia sẻ một liên kết mạnh mẽ, điều này sẽ giúp Jonah hỗ trợ cô. Do kinh nghiệm trước đây của họ với cách kể chuyện điện ảnh, Eidos Montréal đã thiết kế câu chuyện về Shadow of the Tomb Raider để có nhiều khoảnh khắc điện ảnh hơn. Nhóm nghiên cứu cần xem xét khái niệm tổng thể của bộ ba khởi động lại, và các chủ đề tường thuật trước đây chưa được giải quyết trong Rise bao gồm cả những người đã giết cha của Lara. Trước khi bắt đầu thu âm, các diễn viên đọc qua kịch bản để màn trình diễn mang tính thuyết phục hơn.
Cách tinh chỉnh khu rừng trong trò chơi được chọn để "hoàn thiện" khả năng của Lara, mang theo các kỹ năng cũ trong khi học những kỹ năng mới để đối mặt với những mối đe dọa mới. Nó cũng hoạt động như một sự tương phản trực quan với các game trước. Mặc dù nhóm đã bị hạn chế trong thiết kế câu chuyện theo kế hoạch tổng thể, họ đã điều chỉnh trò chơi nhằm tập trung nhiều hơn vào các câu đố so với Rise. Mục đích là để Lara trải qua quá tình hoàn thiện khi đối mặt với thực tế khắc nghiệt của khu rừng, với cuộc đối đầu đầu tiên của cô với những con báo đốm là chất xúc tác bắt đầu sự biến đổi trong cô. Các yếu tố lén lút - bao gồm ngụy trang và sử dụng chiến thuật sợ hãi - ảnh hưởng cảm hứng từ những bộ phim như Rambo và Predator. Bơi lội được kết hợp vào trò chơi, mặc dù nhóm đã gán cho nó một cảm giác "sống động" hơn.
Giám đốc Daniel Chayer-Bisson mô tả việc thiết kế lại  như "một cơn ác mộng", vì họ phải tính đến trải nghiệm của người chơi và phá vỡ chuỗi khi thực hiện các cơ chế mới như vật lộn với việc leo trèo và đu bám. Trong các cuộc khảo sát dành cho người hâm mộ, nhóm nghiên cứu đã nghe về việc mong muốn những câu đố khó hơn và loại bỏ các vật hỗ trợ thị giách như bề mặt màu trắng. Khi loại bỏ chúng hoàn toàn sẽ làm cho trò chơi trở nên đáng sợ đối với những người mới chơi, họ đã tạo ra các cài đặt độ khó mở rộng như một sự thỏa hiệp. Shadow of the Tomb Raider mời gọi những người mới chơi ngày từ  phần mở đầu, cách diễn xuất, thuật truyện và hướng dẫn về khả năng của Lara. Sự nhất quán tổng thể của môi trường và tác động của nó đối với cơ học, như bơi lội và vật lộn phản ánh chủ đề của trò chơi "gốc".

Thiết kế đồ họa và âm nhạc

Các thiết lập và thuật truyện lấy cảm hứng từ thần thoại Maya và Incan, bao gồm cả thờ phượng mặt trời, hiến tế và và các bước phát triển của nhân loại . Ảnh hưởng của người Maya đã được chọn do sự định hình của nền văn hóa đó về thiên văn học và ngày tháng. Trong giai đoạn thiết kế ban đầu, các nhà thiết kế muốn Lara khám phá một ngôi mộ bị mất thực sự với những người sống xung quanh nó, một khái niệm trước đây bị giới hạn bởi công nghệ hiện có tại thời điểm đó. Trong nghiên cứu của họ, họ đã chọn thành phố Paititi do lịch sử của nó trên các địa điểm hoàn toàn hư cấu như El Dorado  . Văn hóa Paititi dựa trên giả thuyết các yếu tố của nền văn hóa Mesoamerican có thể di cư sang Peru . Văn hóa và con người của Paititi được dựa trên các sách sử của người Maya, Aztec và Inca. Quần áo của người dân được dựa trên các mẫu hiện vật ví dụ và ghi chép lịch sử. Nhóm nghiên cứu đã tham khảo ý kiến các sử gia để đảm bảo mô tả văn hóa của họ một cách chính xác và tôn trọng.
Âm nhạc cho Shadow of the Tomb Raider được sáng tác bởi Brian D'Oliveira. Trong khi vẫn theo đuổi lại phong cách âm nhạc kể từ bản khởi động lại năm 2013, nhóm nghiên cứu cũng bổ sung các yếu tố thẩm mỹ mới, kết hợp văn hóa địa phương và mặt tối của cả Lara và sứ mệnh của cô. D'Oliveira đã được đưa vào do khả năng của mình với các nhạc cụ Nam Mỹ, và trong quá trình thu âm tại các xưởng ở Montreal, ông đã làm việc với các nhạc sĩ bản địa để lọc được âm thanh phù hợp với từng địa điểm. Martin Stig Andersen làm việc như Ambient Sound Designer, tập trung vào việc chuyển đổi âm thanh cho các phân đoạn dưới nước. Nhóm đã mang về "The Instrument", một nhạc cụ gõ được thiết kế đặc biệt để tạo ra nhạc nền của năm 2013 do Matt McConnell khởi động lại. Nhạc cụ được sử dụng để giúp truyền đạt các khía cạnh nguyên thủy của nhân vật Lara, thêm vào việc tham khảo chuyến phiêu lưu của cô ở Yamatai trong trò chơi năm 2013.

Phát hành

Vào ngày 15 tháng 3 năm 2018, Square Enix xác nhận rằng phần tiếp theo của Rise of the Tomb Raider đã được phát triển và dự kiến sẽ phát hành vào ngày 14 tháng 9 năm 2018 cho Microsoft Windows, PlayStation 4 và Xbox One. Phiên bản Windows được phát triển bởi Nixxes Software, người đã từng làm việc trên một số trò chơi Tomb Raider trước đó cho nền tảng này. Cùng ngày, một đoạn giới thiệu được phát hành cho thấy Lara Croft trong một địa hình miền núi. Trò chơi đã được tiết lộ vào ngày 27 tháng 4 năm 2018 với đoạn giới thiệu, ảnh chụp màn hình và bản trình diễn một giờ cho báo chí. Một màn chơi thử cũng được công bố, cho phép người chơi đi vào bảy "con đường" trong đó bao gồm những câu chuyện mới, nhiệm vụ, lăng mộ, vũ khí, trang phục và kỹ năng. Không có nội dung nào trong số này chứa nội dung câu chuyện, mà đã được hoàn chỉnh với bản phát hành cơ bản.