Hikikomori

Đối tượng

Những đối tượng thường hay mắc phải chứng hikikomori thường thuộc lứa tuổi thanh thiếu niên.

Biểu hiện

Hikikomori là một hiện tượng xã hội. Ban đầu, đối tượng tự cắt đứt mối quan hệ với bạn bè và trường học, sau đó thu hút sự quan tâm của gia đình, trước hết là người mẹ. Cuối cùng, trong giai đoạn thứ ba, hikikomori chấm dứt quan hệ với gia đình và tập trung sự hung hãm vào chính mình. Trong căn phòng, hikikomori không làm gì cả ngoại trừ việc lên Internet vào buổi tối và ngủ suốt ngày. Chìm ngập trong thế giới ảo tưởng của chính họ, hikikomori hoàn toàn cách ly với cộng đồng.
Suốt nhiều năm, hikikomori là bị xem là đề tài cấm kị, đến cuối thập niên 90, họ đột nhiên bị rơi vào tầm ngắm của các phương tiện thông tin đại chúng, bởi những hành vi phạm pháp nghiêm trọng. Tháng 5 năm 2000, một hikikomori 17 tuổi chạy trốn khỏi bệnh viện tâm thần, đã cướp xe buýt sau khi giết chết một hành khách. Một kẻ chán đời khác nghiện phim con heo, đã biến ý tưởng của mình thành hiện thực, thông qua việc hãm hại bốn trẻ vị thành niên. Tiếp theo là vụ bê bối liên quan đến chàng trai hikikomori 24 tuổi, bắt cóc một cô gái 17 tuổi và suốt bốn tháng liền, anh ta đã đóng rọ miệng nạn nhân. Tuy nhiên, giới chuyên gia địa phương cho rằng, đa số hikikomori không làm hại ai, ngoài bản thân họ.
Hikikomori dễ dàng ẩn mình vào "ổ kén" suốt nhiều năm ròng, mất dần mối quan hệ giữa những người láng giềng và giữa các thành viên trong gia đình. Trong trường hợp nổi giận, hikikomori thường đổ cơn thịnh nộ lên đầu những người thân thiết nhất. Không hiếm trường hợp bị chính con mình khủng bố, các bậc phụ huynh buộc phải ngủ trong xe hơi hoặc trong buồng tắm và tự vệ bằng bình xịt hơi cay.

Nguyên nhân

Khá đông giới trẻ đam mê phát cuồng phim ảnh duy linh và trò chơi điện tử, từ lâu đã lựa chọn thế giới ảo làm điểm tựa tinh thần duy nhất. Máy vi tính, Play Station và đầu máy phát DVD kết nối vào mạng Internet - lĩnh vực vốn là niềm tự hào của Nhật Bản, lại cũng chính là "đồng tác giả" tạo ra lối sống hikikomori. Con người có thể liên hệ với thế giới bên ngoài và đặt bữa ăn qua mạng Internet, vậy ai còn cần thế giới bên ngoài? Nền công nghiệp Nhật Bản không ngừng nỗ lực sản xuất các đồ chơi ngày càng siêu ảo. Mọi thực tế đều có thể bị "bỏ qua" bên cạnh những đồ chơi loại này.
Bên cạnh đó, Nhật Bản cũng là một nơi có môi trường cạnh tranh vô cùng khốc liệt. Tại quốc gia này, chỉ có vài trường đại học "đắt giá", vậy nên sức ép và sự ganh đua là rất lớn, 20% học sinh may mắn thực hiện được "giấc mơ Nhật Bản", sẽ giành được biên chế suốt đời tại các tập đoàn danh tiếng. Số đông thanh niên không được tuyển dụng, cảm thấy cuộc đời trở nên vô nghĩa, và rồi, họ tự rút lui và biến mất giống như một hikikomori thực thụ. Hiện tượng này có thể phần nào được hình thành bởi đặc thù của nền kinh tế Nhật Bản, phải trải qua hàng thập kỷ mất mát, khiến lực lượng lao động sáng tạo (có tính hướng nội) bị gạt qua bên lề của kinh tế. Theo ý kiến một số chuyên gia, nếu ở Mỹ, lực lượng này sẽ là lực lượng lao động chủ chốt của những doanh nghiệp sáng tạo theo hình mẫu Google, Microsoft hay Apple vốn dĩ là những người làm việc khá độc lập và tách biệt. Đơn cử cho trường hợp này là Bill Gates trong thời gian đầu khởi nghiệp, ông thường giam mình trong nhà kho của trường Harvard để nghiên cứu về máy tính.