4X

4X là thuật ngữ trong thể loại game chiến lược để chỉ việc người chơi toàn quyền kiểm soát cả một đế chế và là tên gọi chung cho các game có lối chơi xoay quanh "eXplore (thăm dò), eXpand (mở rộng), eXploit (khai thác) và eXterminate (triệt tiêu đối thủ)". Thuật ngữ trên được Alan Emrich đưa ra lần đầu tiên trong bài giới thiệu về game Master of Orion cho tạp chí Computer Gaming World vào tháng 9 năm 1993. Kể từ đó, ngành công nghiệp game đã tiếp nhận thuật ngữ này và dùng nó để mô tả những game có kiểu thiết kế và phạm vi tương tự.
Theo truyền thống này thì những game 4X được biết đến chủ yếu là vì lối chơi cực kỳ phức tạp và có chiều sâu của chúng, thường theo mô hình xây dựng cả một đế chế (trên toàn thế giới hoặc vũ trụ, hay một vùng đất nào đấy) với các thành phần như: quản lý kinh tế, công nghệ, giao thương, ngoại giao, nghiên cứu, quân sự phải hết sức chi li và gây không ít khó khăn cho người chơi, đặc biệt là người mới chơi thể loại này lần đầu tiên. Còn thành phần chiến trận chỉ là một phần trong cách chơi. Các game dạng này thường mất một thời gian dài để hoàn thành mục tiêu cho tới lúc đủ số lượng quản lý vi mô cần thiết để duy trì phạm vi cùng sự phát triển của cả một đế chế. Những game 4X đôi khi hay bị chỉ trích vì sự dài dòng tẻ nhạt của những nguyên nhân này, một vài game đã cố gắng khắc phục những quan ngại này bằng cách hạn chế quản lý vi mô với các mức độ thành công khác nhau.
Trong lúc đó, dòng game chiến thuật thời gian thực RTS mà đại diện lớn nhất là StarCraft và WarCraft của Blizzard. Kết quả trận đánh trong game thể loại này không chỉ nhờ tầm nhìn chiến thuật toàn cục, mà còn cả tính nhạy bén trong những lần đối đầu, dựa vào nghệ thuật điều quân hay quản lý vi mô (micro management) vượt trội để giành chiến thắng. Do những đặc trưng cơ bản trên, các thể nghiệm kết hợp 4X và RTS thường gặp thất bại, ngoại trừ thành công của một số ít game như loạt game Total War, Lord of the Realms. Có thể thấy trong Total War, hoạt động xây dựng quốc gia, ngoại giao, kinh tế, quân sự, v.v. đều diễn ra trên bản đồ theo lượt, và game chỉ chuyển sang chế độ RTS khi quân đội hai bên gặp nhau trên bản đồ lớn.
Những game 4X thời kỳ sơ khai thường vay mượn ý tưởng từ các bộ cờ board game và những game dạng chữ trong thập niên 1970. Những game 4X đầu tiên đa phần đều thuộc thể loại theo lượt nhưng thể loại thời gian thực cũng không phải là hiếm. Nhiều tựa game 4X được phát hành vào giữa thập niên 1990, nhưng số bán chạy về sau thì chỉ thuộc về các tựa game chiến lược. Dòng game Civilizationcủa Sid Meier chính là ví dụ điển hình về sự hình thành thời đại, phổ biến các mức độ chi tiết mà sau này đã trở thành chuẩn mực của thể loại này. Bước vào thiên niên kỷ mới, một vài tựa game 4X được phát hành đã bị chỉ trích dữ dội nhưng lại đạt được thành công về mặt thương mại.

Ý kiến khác

Khá nhiều game chiến lược được cho rằng có chứa đựng cả chu trình thăm dò, mở rộng, khai thác, chinh phục. Tuy nhiên, các nhà báo, nhà phát triển và những người đam mê game thường áp dụng "4X" cho một lớp đặc trưng của game nhiều hơn, và những game 4X thường trái ngược hẳn với những game chiến lược khác như Command & Conquer. Vì vậy, các tác giả đã cố gắng chỉ ra cách mà các game 4X được định nghĩa nhiều hơn là chỉ có bốn X. Các trang web về game như 1UP.com đã nói rõ rằng game 4X được phân biệt bởi quy mô và độ phức tạp lớn hơn cùng với cách sử dụng đường lối ngoại giao rắc rối vượt quá tiêu chuẩn "bạn hay thù" có thể nhìn thấy trong các game chiến lược khác. Những nhà phê bình như Wired đã xác nhận rằng các game 4X hay đưa ra một loạt các tùy chọn ngoại giao và chúng nổi tiếng nhờ vào sự chi tiết của những đế chế rộng lớn và lối chơi phức tạp. Đặc biệt, các game 4X còn cung cấp việc kiểm soát chi tiết nền kinh tế của đế chế, trong khi các game chiến lược khác lại đơn giản hóa vấn đề này để ưu tiên cho lối chơi nhấn mạnh đến phần chiến trận.

Đặc điểm

Dòng game 4X là một nhánh phụ của thể loại game chiến lược, bao gồm cá hai thể loại là chiến lược theo lược và chiến lược thời gian thực. Cách chơi đòi hỏi cần phải xây dựng một đế chế, thường diễn ra diễn ra trong bối cảnh như Trái Đất, một thế giới hư cấu, hoặc trong vũ trụ. Mỗi người chơi có quyền kiểm soát một nền văn minh khác nhau hoặc chủng tộc với các đặc tính và thế mạnh riêng biệt. Hầu hết các game 4X đều đại diện cho những khác biệt về chủng tộc với một bộ sưu tập tiền thưởng kinh tế và quân sự, mặc dù một vài game như Sword of the Stars cung cấp khả năng rất khác nhau cho mỗi chủng tộc. Các game 4X thường không có tính năng tường thuật một chiến dịch hoặc kịch bản điển hình vì điều này sẽ gây trở ngại trong việc tự do xây dựng một đế chế rộng lớn hơn lối chơi nhiều giờ liền.

Công nghệ

Tính năng tiêu biểu của các game 4X chính là phần cây công nghệ, đại diện cho một loạt các tiến bộ mà người chơi có thể mở khóa để lấy được các đơn vị quân, công trình, và khả năng mới khác. Cây công nghệ trong các game 4X thường có sự lựa chọn lớn hơn so với các game chiến lược khác. Đế chế của người chơi thường phải tạo ra nguồn tài nguyên để dành cho việc nghiên cứu và đầu tư vào công nghệ mới. Trong các game 4X, điều kiện tiên quyết chính cho quá trình nghiên cứu một công nghệ tiên tiến chính là kiến thức của công nghệ trước đó. Điều này thực sự trái ngược với những game chiến lược thời gian thực không phải 4X, nơi mà sự phát triển công nghệ được thực hiện bằng cách xây dựng các công trình kiến trúc thông qua đó mà tiến tới những đơn vị quân và công trình tiên tiến hơn.

Nghiên cứu

Nghiên cứu là thành phần đóng một vai trò rất quan trọng trong dòng game 4X vì sự phát triển công nghệ chính là chìa khóa dẫn đến thành công trong công cuộc chinh phục và tiêu diệt đối phương. Các trận chiến thường giành lấy thắng lợi bởi công nghệ quân sự cao hơn hoặc với số lượng lớn, trong khi chiến thuật chiến trận chỉ chiếm một phần rất nhỏ hoặc không mấy khi ảnh hưởng tới chiến cuộc. Ngược lại, việc nâng cấp quân sự trong các game không phải 4X thường khá ít ỏi và các đơn vị quân công nghệ cơ bản vẫn còn giữ tầm quan trọng trong suốt diễn biến của game.

Chiến trận

Chiến trận cũng là một phần quan trọng không kém của dòng game 4X, bởi vì các game 4X cho phép người chơi để giành lấy chiến thắng có thể thực hiện theo cách sau đây là hủy diệt tất cả người chơi đối thủ hoặc chinh phục một số lượng cứ điểm trong vũ trụ của game. Một số game 4X, chẳng hạn như trong game Galactic Civilizations, việc giải quyết trận đánh theo hướng tự động hóa, bất cứ khi nào hai đơn vị từ bên tham chiến chạm trán với nhau. Điều này trái ngược hẳn với các game 4X khác, chẳng hạn như Master of Orion, cho phép người chơi quản lý các trận đánh trên một màn hình trận chiến chiến thuật. Ngay cả trong các game 4X, việc kiểm soát có phần chi tiết hơn trong các trận chiến thì chiến thắng thường được xác định bằng những con số và công nghệ cấp cao, trận chiến chiến thuật chỉ đóng một phần nhỏ. Các game 4X khác với các game chiến lược chú trọng phần chiến trận bằng cách nhấn mạnh vào vai trò của nghiên cứu và kinh tế. Việc nghiên cứu những công nghệ mới sẽ dẫn đến những đơn vị quân tham chiến mới được mở ra. Một vài tựa game 4X thậm chí còn cho phép người chơi tiến hành việc nghiên cứu các thành phần đơn vị khác nhau. Đây chính là điển hình của những game 4X về vũ trụ, nơi mà người chơi có thể lắp ráp một phi thuyền từ nhiều động cơ, tấm chắn, và một kho các loại vũ khí khác nhau.

Ngoại giao

Các game 4X thường cho phép người chơi đối thủ được quyền tham gia vào hoạt động ngoại giao. Trong khi một số tựa game chiến lược có thể cung cấp thêm phần chia sẻ chiến thắng và lối chơi đồng đội, mối quan hệ ngoại giao có xu hướng bị hạn chế từ sự lựa chọn nước đôi giữa một bên là đồng minh hay kẻ thù. Các game 4X thường cho phép các mối quan hệ ngoại giao diễn biến phức tạp hơn giữa các đối thủ cạnh tranh không phải là người cùng một đội. Ngoài việc thiết lập đồng minh hay gây thù chuốc oán thì người chơi cũng có thể tiến hành việc trao đổi tài nguyên và thông tin với các đối thủ khác.
Ngoài ra để chiến thắng thông qua các cuộc chinh phục, Các game 4X thường cung cấp các mục tiêu/điều kiện chiến thắng hòa bình mà không có liên quan đến việc tiêu diệt người chơi đối thủ (mặc dù chiến tranh đôi lúc vẫn còn cần thiết vì nhằm đạt mục tiêu một cách nhanh chóng nhưng sẽ gặp phải rất nhiều khó khăn và trở ngại). Ví dụ, một số tựa game 4X cung cấp chiến thắng cho một người chơi bằng cách đạt được một số điểm nhất định hoặc có điểm số cao nhất sau khi thông một số lượt đi nhất định. Nhiều game 4X trao giải thưởng chiến thắng cho người chơi đầu tiên làm chủ một công nghệ tiên tiến, tích lũy một số lượng lớn các thành phần văn hóa, hoặc hoàn thành một thành tựu vĩ đại nào đó. Một số game 4X còn trao tặng "chiến thắng về mặt ngoại giao" cho bất cứ ai có thể giành lấy chiến thắng thông qua một cuộc bầu cử do người chơi đối thủ quyết định, hoặc duy trì hòa bình với một số lượt được định rõ trong game.

Sự phức tạp

Những game 4X được biết đến chủ yếu là phần chiến lược theo chiều sâu và lối chơi phức tạp của chúng. Cách chơi thường được ưu tiên hơn là việc chăm chút mảng đồ họa. Trong khi đó, các game chiến thuật khác chỉ tập trung vào phần chiến đấu thì các game 4X còn cung cấp sự kiểm một cách soát chi tiết hơn về các mặt ngoại giao, kinh tế, và nghiên cứu; tạo cơ hội cho việc thi thố đủ loại chiến lược. Điều này cũng mang lại những thách thức mà người chơi phải quản lý một số chiến lược cùng một lúc và lập kế hoạch cho những mục tiêu dài hạn.
Để trải nghiệm một mô hình chi tiết của một đế chế lớn, các game 4X được thiết kế dựa theo những thiết lập phức tạp của luật chơi trong game. Ví dụ, năng suất của người chơi có thể bị giới hạn bởi sự ô nhiễm. Người chơi cần phải cân bằng ngân sách, như quản lý nợ nần, hoặc hoàn trả chi phí duy trì, bảo quản và tu bổ (đường sá, cầu cống, ruộng đất, đê điều, an sinh xã hội và các chính sách khác). Các game 4X thường xuất hiện những xáo trộn về mặt chính trị như nổi loạn, đảo chính quân sự, bất ổn nội bộ hoặc thượng nghị viện cùng dân chúng tiến hành lật đổ đảng phái chính trị của người chơi hoặc buộc họ phải đàm phán hòa bình.
Chính vì sự phức tạp đến như vậy đòi hỏi người chơi phải quản lý một lượng thông tin lớn hơn so với các game chiến lược khác. Các nhà thiết kế game thường thiết lập công việc quản lý đế chế vào các màn hình giao diện và chế độ khác nhau, chẳng hạn như một màn hình riêng biệt cho phần ngoại giao, quản lý các khu định cư cá nhân và quản lý các chiến thuật chiến trận. Đôi khi hệ thống diễn ra khá phức tạp đủ giống như một minigame. Điều này trái ngược hẳn với hầu hết các game chiến lược thời gian thực. Dune II là tựa game được cho rằng đã thiết lập các quy ước cho thể loại chiến lược thời gian thực, về thiết kế cơ bản để trở thành một "giao diện phẳng" mà không có màn hình bổ sung.

Sự cuốn hút

Kể từ khi các game 4X tập trung vào việc quản lý chi tiết cả một đế chế rộng lớn thì tiến trình của game thường kéo dài hơn so với các game chiến lược khác. Tiến trình của game có thể phải mất đến một vài giờ chơi, đặc biệt sẽ gây trở ngại đối với nhiều trận đấu trong phần chơi mạng. Ví dụ, một màn chơi chiến dịch cỡ nhỏ trong game Sins of a Solar Empire có thể kéo dài hơn 12 giờ chơi. Tuy nhiên, người hâm mộ của thể loại này đôi khi mong đợi và đi theo chặng đường lâu dài của game. Đối với trường hợp các game 4X dạng theo lượt thường phân chia tiến trình này thành hàng trăm lượt chơi.
Chính vì các hành động lặp đi lặp lại và thời gian chơi dài, nên các game 4X luôn bị chỉ trích vì công việc quản lý vi mô quá mức. Trong giai đoạn đầu của game thì thường không có vấn đề gì, nhưng càng về sau thì việc quản lý quá nhiều khu định cư của một đế chế có thể tiêu tốn một vài phút trong một lượt chơi. Vì thế đã làm gia tăng giờ chơi lên gấp đôi, khiến cho nó trở thành một gánh nặng đặc biệt trong phần chơi mạng. Để khắc phục vấn đề này, các game 4X đã đưa ra giải pháp là cung cấp các thống đốc AI sẽ tự động hóa việc quản lý vi mô các lệnh xây dựng thuộc địa, nhưng người chơi thường than phiền về việc các thống đốc hay đưa ra những quyết định sai lầm tệ hại. Đáp lại, các nhà phát triển đã thử các cách tiếp cận khác nhau để giảm tải việc quản lý vi mô, và một số giải pháp được đón nhận nhiều hơn số khác. Các nhà bình luận nói chung đều đồng ý rằng game Galactic Civilizations đạt được thành công vang dội, mà trang GamingNexus.com cho là do sử dụng các thống đốc có thể lập trình trong game. Sins of a Solar Empire được thiết kế nhằm ngăn chặn việc khuyến khích quản lý vi mô, và nhận xét rằng giao diện của game khiến cho việc quản lý đế chế trở nên ngắn gọn hơn. Mặt khác, trong tựa game Master of Orion III đã giảm bớt việc quản lý vi mô bằng cách hạn chế người chơi kiểm soát toàn bộ đế chế của họ.

Nguồn gốc

Những tựa game 4X đầu tiên đều chịu sự ảnh hưởng bắt nguồn từ các bộ cờ board game và các tựa game máy tính dạng chữ trong thập niên 1970. Hai tựa game Andromeda Conquest và Reach for the Stars phát hành vào năm 1983, được xem là ông tổ của dòng game 4X. Mặc dù Andromeda Conquest có lối chơi rất đơn giản cho việc mở rộng đế chế, Reach for the Stars giới thiệu mối quan hệ giữa tăng trưởng kinh tế, tiến bộ công nghệ, và chinh phục đối phương.
Năm 1990, Sid Meier cho phát hành game Civilization, phổ biến các mức độ chi tiết đã trở thành chuẩn mực của thể loại này. Civilization của Sid Meier cũng chịu nhiều ảnh hưởng từ các bộ cờ board game như Risk và Avalon Hill còn được gọi là Civilization. Sự giống nhau nổi bật giữa game máy tính Civilization và bộ board game chính là tầm quan trọng về mặt ngoại giao và tiến bộ công nghệ. Civilization của Sid Meier còn chịu ảnh hưởng từ những [[pC game|game máy tính cá nhân]] như dòng game quản lý thành phố SimCity và wargame Empire. Loạt game Civilization trở nên thành công rộng rãi và tạo khá nhiều ảnh hưởng đến các game 4X khác về sau.
Năm 1991, hai tựa game không gian có ảnh hưởng lớn đã được phát hành. VGA Planets dành cho hệ máy PC và Spaceward Ho! dành cho hệ điều hành Macintosh. Mặc dù các tựa game không gian 4X cuối cùng bị ảnh hưởng bởi sự phức tạp của VGA Planets, Spaceward Ho! nhận được lời khen ngợi cho phần thiết kế trò chơi tương đối đơn giản nhưng đầy thách thức của nó. Spaceward Ho! Nổi tiếng khá giống với tựa game năm 1993 là Master of Orion, với lối chơi đơn giản nhưng sâu sắc. Master of Orion cũng lôi cuốn các game 4X trước đó như Reach for the Stars, thường được xem là một game cổ điển đã thiết lập ra một tiêu chuẩn mới cho thể loại này. Trong bài giới thiệu về Master of Orion, Alan Emrich đã tạo ra thuật ngữ "XXXX" để mô tả một thể loại mới mẻ này. Cuối cùng, nhãn hiệu "4X" đã được thông qua bởi ngành công nghiệp game và bây giờ được áp dụng cho một số phiên bản game phát hành trước đó.

Đỉnh cao

Tiếp nối thành công của Civilization và Master of Orion, một số nhà phát triển khác cũng bắt đầu phát hành những tựa game 4X của họ. Năm 1994, hãng Stardock cho ra mắt phiên bản đầu tiên của loạt game Galactic Civilizations dành cho hệ điều hành OS/2, và loạt game Space Empires lâu đời mở đầu cho hình thức shareware (phần mềm chia sẻ). Hai tựa game Ascendancy và Stars! được phát hành vào năm 1995, cả hai đều tiếp tục hướng vào thể loại nhấn mạnh đến chiến lược có chiều sâu và việc quản lý đế chế. Trong khi đó, hai tựa game Civilization và Master of Orion đã mở rộng thị trường của họ với phiên bản dành cho hệ điều hành Macintosh. Nhóm của Sid Meier còn tung ra game Colonization vào năm 1994 và phiên bản Civilization II vào năm 1996, trong khi hãng Simtex cũng cho phát hành các tựa game của họ là Master of Orion vào năm 1993, Master of Magic vào năm 1994 và Master of Orion II vào năm 1996.
Vào cuối thập niên 1990, những game chiến lược thời gian thực được khởi đầu bằng những game dạng theo lượt nổi tiếng. Khi chúng được phổ biến dần thì các nhà phát triển 4X lớn lại rơi vào khó khăn. Hãng Firaxis Games của Sid Meier phát hành game Sid Meier's Alpha Centauri vào năm 1999, tuy nhận được nhiều lời khen ngợi, nhưng game đã thiếu đi những kỳ vọng về mặt thương mại. Vấn đề phát triển mà phiên bản Civilization III gặp phải buộc nhà sản xuất quyết định phát hành vội vã vào năm 2001 để rồi bị những người hâm mộ chê bai thậm tệ vì game có quá nhiều lỗi làm giảm sự hấp dẫn về lối chơi của game. Bất chấp sự thú vị của Master of Orion III được phát hành vào năm 2003, thì ở phiên bản này lại chỉ nhận được những lời chỉ trích dữ dội vì sự thiếu kiểm soát người chơi, giao diện nghèo nàn và AI yếu. Những nhà xuất bản game rốt cuộc đã giảm thiểu việc đầu tư khi tài trợ cho sự phát triển của các game 4X nhằm tránh những rủi ro không cần thiết.

Hiện nay

Cuối cùng thì những game 4X cũng bắt đầu chuyển sang dạng thời gian thực, như hai tựa game tiên phong là Imperium Galactica phát hành năm 1997 và Starships Unlimited phát hành năm 2001. Vào năm 2006, thể loại này được khơi gợi lại bởi sự xuất hiện của game Sword of the Stars, với một sự kết hợp một phần chiến lược theo lượt và giai đoạn chiến đấu chiến thuật thời gian thực, cả trong không gian 3D. Sword of the Stars là game 4X đầu tiên cung cấp dạng thức mô phỏng vật lý trong các trận chiến. Các tính năng độc đáo khác kết hợp với sự hỗ trợ đáng tin cậy cho phép Sword of the Stars nhanh chóng phát triển một lượng fan trung thành đáng kể. Sự pha trộn giữa lối chơi 4X và chiến lược thời gian thực đã dẫn hãng Ironclad Games tiến vào thị trường của họ bằng việc phát hành tựa game Sins of a Solar Empire vào năm 2008, được coi như một game "RT4X". Sự kết hợp của tính năng thu được từ một game được đề cập đến như là một trong những game hàng đầu từ năm 2008, bao gồm giải thưởng của GameSpot dành cho gamechiến lược hay nhất và giải thưởng của IGN dành cho game vi tính hay nhất.
Sự thúc đẩy giữa board game và game máy tính vẫn được tiếp tục. Ví dụ, một vài diện mạo của Master of Orion III được lấy từ bộ cờ board game Twilight Imperium. Ngay cả Sins of a Solar Empire cũng lấy cảm hứng từ những ý tưởng phỏng theo bộ cờ board game Buck Rogers Battle for the 25th Century trở thành một game thời gian thực. Đi theo hướng ngược lại, hãng Eagle Game đã tạo một bộ cờ board game phỏng theo dòng game Civilization của Sid Meier vào năm 2002.
Vào năm 2003, hãng Stardock cho phát hành phiên bản làm lại của tựa game nổi tiếng Galactic Civilizations, được những nhà phê bình ca ngợi xem là sự thay thế cho loạt game Master of Orion. Vào năm 2004, hãng Creative Assembly đã phát hành tựa game được hoan nghênh nhiệt liệt nhất là Rome: Total War. Phiên bản Civilization IV được phát hành vào cuối năm 2005 và được coi là game PC của năm theo nhiều lời nhận xét, bao gồm GameSpot và GameSpy. Nó được coi như là một trong những tựa game lớn nhất trong lịch sử và được IGN xếp hạng như là game vi tính thứ hai hay nhất của mọi thời đại. Vào năm 2008, loạt game Civilization đã bán được hơn 8.000.000 bản, theo sau việc phát hành của phiên bản phụ Civilization Revolution chỉ dành cho các hệ máy chơi game console ngay sau phiên bản mới nhất là Civilization V được phát hành vào năm 2010. Trong khi đó, Stardock phát hành phiên bản Galactic Civilizations II, được GameSpy xếp là tựa game PC thứ sáu hay nhất năm 2006. Thành công này đã dẫn Brad Wardell của hãng Stardock khẳng định rằng các game 4X có tiềm năng tăng trưởng tuyệt vời, đặc biệt là giữa những người chơi kỳ cựu. Điều này làm tăng thêm cơ sở trung thành của các game thủ 4X bằng cách hỗ trợ những phiên bản phần mềm miễn phí như Freeciv, FreeCol, Freeorion và dạng miễn phí một phần là C-evo.