Nintendo Switch

Nền tảng

Nintendo đã đạt doanh thu kỷ lục, doanh thu thuần và lợi nhuận trong năm 2009 là kết quả của việc phát hành Wii và Nintendo DS vào năm 2006 và 2004, nhưng trong những năm tiếp theo của Nintendo, doanh thu của nó đã giảm. Với việc phát hành Wii U vào năm 2012, công ty đã đăng một khoản lỗ hoạt động và tiếp tục giảm doanh thu. Nintendo coi năm 2014 là một trong những mất mát tài chính lớn nhất trong lịch sử hiện đại. Thời báo New York cho rằng Nintendo hạ dự báo tài chính năm đó xuống do doanh số phần cứng yếu so với trò chơi trên thiết bị di động. Trước đây, công ty đã do dự về thị trường này, chủ tịch Satoru Iwata cho rằng họ sẽ "không còn là Nintendo" nữa và mất danh tính của họ nếu họ cố gắng làm với vào nó. Khoảng ba năm trước khi Switch ra đời, Iwata, Tatsumi Kimishima, Genyo Takeda và Shigeru Miyamoto đã lên chiến lược khôi phục lại mô hình kinh doanh của Nintendo, bao gồm tiếp cận thị trường di động, tạo ra phần cứng mới và "tối đa hóa tài sản trí tuệ của họ". Trước khi qua đời, Iwata đã có thể đảm bảo một liên minh kinh doanh với nhà cung cấp di động Nhật Bản DeNA để phát triển các tựa game di động dựa trên nhượng quyền thương mại của Nintendo, tin rằng cách tiếp cận này sẽ không ảnh hưởng đến tính toàn vẹn của họ. Sau cái chết của Iwata vào tháng 7 năm 2015, Kimishima là chủ tịch của Nintendo, trong khi Miyamoto được thăng chức thành "Creative Fellow".

Phát triển

Quan niệm ban đầu cho Switch bắt đầu ngay sau khi phát hành Wii U vào năm 2012. Kimishima nói khi Nintendo đang đánh giá phần cứng mới mà họ muốn sản xuất, họ "không chỉ muốn một hệ máy kế nhiệm" cho Nintendo 3DS hoặc Wii U, nhưng lại tự hỏi "chúng ta có thể tạo ra loại trải nghiệm mới nào?". Trong một cuộc phỏng vấn với Asahi Shimbun, Kimishima nói Switch được thiết kế để cung cấp một "cách chơi mới" sẽ "có tác động lớn hơn Wii U". Chủ tịch và COO Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé, nhấn mạnh sự hấp dẫn của hệ máy như một thiết bị cung cấp cho người chơi tùy chọn chơi ở nhà hoặc đang di chuyển và lưu ý rằng nó sẽ cho phép các nhà phát triển tạo ra các thể loại trò chơi mới.
Một phần cảm hứng của thiết kế của Switch là từ những người chơi phản hồi đã cho Nintendo trên Wii Remote, theo Shinya Takahashi. Với việc phát hành các trò chơi như Wii Sports và Wii Fit, người chơi đã yêu cầu Nintendo, nếu họ có thể biến chiếc Wii Remote thành một dạng nhỏ hơn, có khả năng gắn nó vào một phần khác của máy. Điều này dẫn đến việc Nintendo hình dung ra một bộ điều khiển dạng nhỏ hơn có thể cung cấp cả phần cứng và lối chơi mới, và dẫn đến ý tưởng về một hệ máy đủ nhỏ với các tay cầm có thể di chuyển được.
Một thị trường mà Nintendo muốn Switch đáp ứng là tạo ra một thiết bị có thể chơi trò chơi "nhàn", cùng với các trò chơi "sâu sắc", cố gắng thu hẹp sự phân cực của thị trường game vào thời điểm đó, theo Shinya Takahashi và Yoshiaki Koizumi, tổng giám đốc và phó tổng giám đốc bộ phận Kế hoạch & Phát triển Giải trí của Nintendo (EPD), tương ứng. Takahashi cho rằng thiết kế của Switch hướng đến sự khác biệt về văn hóa giữa các game thủ phương Tây và Nhật Bản, đặc biệt là sinh viên; trong khi sinh viên Nhật Bản thường dành nhiều thời gian bên nhau sau giờ học và chơi game là việc không thể thiếu trong thời gian đó, sinh viên phương Tây có xu hướng bận rộn hơn để hạn chế điều này, làm cho các tính năng di động của Switch có khả năng đáp ứng cả hai lối sống. Trong một số trường hợp, trò chơi cho Switch được thiết kế để khuyến khích các tương tác xã hội trong các nhóm, chẳng hạn như 1-2-Switch yêu cầu người chơi phải đối mặt trực tiếp hơn là ở màn hình. Kimishima nói rằng, khi Nintendo là một công ty giải trí, họ thấy các trò chơi trên Switch giúp khuyến khích các tương tác xã hội thú vị như hỗ trợ các mục tiêu cuối cùng của họ. Trong một số trường hợp, trò chơi cho Switch được thiết kế để khuyến khích các tương tác xã hội trong các nhóm, chẳng hạn như 1-2-Switch yêu cầu người chơi phải đối mặt trực tiếp hơn là chỉ nhìn màn hình. Kimishima nói khi Nintendo là một công ty giải trí, họ thấy các trò chơi trên Switch khuyến khích các tương tác xã hội thú vị như hỗ trợ các mục tiêu cuối cùng của họ. Hai yếu tố chính đã được thiết lập để giải quyết thị trường hỗn hợp là khả năng chơi cả trên TV trong khi được sử dụng như một thiết bị di động, và sử dụng các tay cầm có thể tháo rời. Tên "Switch" không chỉ được chọn để chỉ khả năng chuyển đổi từ thiết bị cầm tay sang chế độ console, mà còn thể hiện "ý tưởng trở thành" công tắc "sẽ lật và thay đổi cách mọi người trải nghiệm giải trí trong cuộc sống hàng ngày của họ ".
Koizumi là giám đốc sản xuất của Switch trong quá trình phát triển. Theo Miyamoto, sự phát triển của Switch trong nội bộ Nintendo được dẫn đầu bởi các nhân viên trẻ hơn "... thực sự là họ đã đưa nó lên và thiết kế ra hệ thống này". Miyamoto nói về các nhân viên trẻ: "Tôi luôn tìm kiếm những nhà thiết kế không phải là những người cuồng game. Tôi đảm bảo rằng họ không chỉ là một game thủ, mà họ có rất nhiều sở thích và kỹ năng khác nhau." Miyamoto, Takeda và Iwata ít tham gia hơn, nhưng vẫn giám sát khi cần thiết, chủ yếu xung quanh chi phí triển khai các tính năng mới sẽ làm cho Switch nổi bật. Khoảng năm nguyên mẫu khác nhau đã được phát triển cho Switch trước khi chúng hoàn thành. Điều này bao gồm việc phát triển các phương pháp khác nhau về cách các các tay cầm Joy-Con kết nối vật lý với máy, bao gồm việc sử dụng các nam châm để giữ chúng. Đối với Miyamoto, sự tham gia hạn chế của ông cho phép ông dành nhiều thời gian hơn cho các tựa phần mềm của Nintendo được phát triển vào thời điểm đó, chẳng hạn như Super Mario Run.
Qua trình phát triển của Switch tiếp tục theo chiến lược đại dương xanh của Nintendo cho thị trường máy chơi game đầy cạnh tranh. Thay vì cố gắng cạnh tranh tính năng với các sản phẩm của Microsoft hoặc Sony, Fils-Aimé nói mục tiêu của Nintendo cho Switch là "tạo ra sản phẩm và trải nghiệm độc đáo và thực sự không thể được sao chép bởi những đối thủ cạnh tranh của chúng tôi". Takahashi nói đối với Nintendo, "chúng tôi cảm thấy như chúng tôi là một công ty giải trí chứ không nhất thiết phải là một công ty trò chơi hay một đồ họa", và mô tả Switch là "một hệ máy thực sự có sự cân bằng tốt nhất để có thể tạo ra những cách chơi thú vị và mới mẻ, nhưng chất lượng đồ họa vẫn đủ tốt và dễ phát triển." Miyamoto nói một số khái niệm mở rộng của Switch từ triết lý thiết kế "tư duy với công nghệ dày dặn" của Gunpei Yokoi mà Nintendo đã sử dụng trong vài thập kỷ qua.
Ngoài việc thiết kế các yếu tố hình thức, Nintendo cần cân bằng sức mạnh và tốc độ của bộ vi xử lý trung tâm, với tuổi thọ pin và kích thước của thiết bị, cùng với các tài nguyên phát triển hạn chế và thời gian do ban quản lý của Nintendo thiết lập. Một sự lựa chọn được thực hiện bởi nhóm phát triển là sử dụng một hệ thống hiện có trên một con chip (SOC) thay vì tự tạo như họ đã làm trước đó. Koizumi nói sự phá vỡ truyền thống này nhằm đạt được sự hỗ trợ của bên thứ ba hơn cho máy bằng cách sử dụng SOC mà các nhà phát triển có thể dễ dàng chuyển sang. Nintendo đã không tập trung vào sức mạnh của bộ vi xử lý thô, nhưng tìm cách cân bằng các tính năng tổng thể của hệ thống, bao gồm tuổi thọ pin và kích thước, cũng như ghi nhớ nguồn lực và thời gian phát triển hạn chế của họ. Koizumi nói "Phần khó nhất là làm thế nào để cân bằng tổng thể trong khi chúng tôi đang vướng vào tất cả những điều phức tạp." Để đạt được sự cân bằng này, họ không chọn sử dụng phần cứng mạnh hơn mà họ có thể đã sử dụng, thay vào đó sử dụng phương pháp tiếp cận trung gian để đạt được tầm nhìn của họ về Switch.
Nói chuyện với các nhà đầu tư vào tháng 1 năm 2018, khoảng mười tháng sau khi phát hành Switch, Shinya Takahashi nói Switch có thể có vòng đời dài hơn năm đến sáu năm so với các máy chơi game hiện tại. Nintendo đã mang lại một số nhà phát triển "nhiều kinh nghiệm" trong công ty để giúp đưa ra ý tưởng "tạo ra sản phẩm thú vị" bằng cách sử dụng phần cứng của Switch để có thể tiếp cận đối tượng rộng hơn, hỗ trợ kéo dài vòng đời của nó.

Công bố và phát hành

Tin tức chính thức đầu tiên về phần cứng của Switch đã diễn ra cùng lúc thông báo sự hợp tác của Nintendo và  DeNA vào ngày 17 tháng 3 năm 2015. Ở giai đoạn này, Nintendo đã giới thiệu hệ máy dưới tên mã "NX", và mô tả nó như là một "khái niệm hoàn toàn mới". Tại cuộc họp của nhà đầu tư vào tháng 4 năm 2016, Nintendo thông báo họ đã lên kế hoạch phát hành NX trên toàn thế giới vào tháng 3 năm 2017. Trong khi Nintendo không tiết lộ phần cứng của NX tại Electronic Entertainment Expo 2016 vào tháng 6, mà chỉ thông báo The Legend of Zelda: Breath of the Wild, ban đầu được công bố độc quyền cho WiiU, cũng sẽ được phát hành cho NX. Tại cuộc họp của các cổ đông Nintendo sau hội nghị, Miyamoto nói công ty lo ngại đối thủ cạnh tranh có thể sao chép ý tưởng từ NX nếu họ tiết lộ quá sớm. Tháng sau, tin đồn bắt đầu xuất hiện xung quanh bản chất của máy, bao gồm cả việc sử dụng phần cứng Nvidia Tegra, là thiết bị "lai" dành cho cả gia đình và di động, bộ điều khiển có thể tháo rời khỏi thiết bị chính và được phát riêng và Nintendo sẽ phân phối trò chơi trên máy qua thẻ và tải xuống kỹ thuật số.
Vào ngày 20 tháng 10 năm 2016, Nintendo chính thức công bố hệ máy dưới cái tên Nintendo Switch, cùng với một đoạn giới thiệu thể hiện bản chất của phần cứng như một thiết bị lai. Vào thời điểm phát hành cuả máy, Nintendo đã không cung cấp nhiều chi tiết về các tính năng của nền tảng này, mặc dù họ dự định có các sự kiện vào năm 2017. Công ty tuyên bố có những tính năng bổ sung không được trình bày trong đoạn giới thiệu. Miyamoto và Fils-Aimé trình bày Switch cho người dẫn chương trình Jimmy Fallon trên chương trình The Tonight Show Starring Jimmy Fallon vào tháng 12 năm 2016. Ngoài việc cho xem phần cứng và chức năng của máy, Fallon đã có cơ hội chơi live một phần Breath of the Wild.
Nintendo tiết lộ chi tiết kỹ thuật của Switch, bao gồm cả ngày ra mắt và giá cả trên toàn thế giới, tại một sự kiện báo chí ở Tokyo vào ngày 13 tháng 1 năm 2017.  Sự kiện đã được livestreamed, với giọng lồng tiếng bằng tiếng Anh do Nintendo of America phát sóng và thông qua các tài khoản Twitter bằng các ngôn ngữ khác. Sự kiện Nintendo Treehouse diễn ra vào ngày hôm sau để tiết lộ toàn bộ dòng sản phẩm và các trò chơi sắp tới cho Switch.
Switch chính thức phát hành vào ngày 3 tháng 3 năm 2017 trên toàn thế giới, đặc biệt là ở tất cả các thị trường chính, nhưng loại trừ một số khu vực của châu Á, bao gồm Ấn Độ và Trung Quốc Đại Lục. Tuy nhiên, Nintendo Switch tiếp tục được chính thức phát hành tại các thị trường cụ thể, chẳng hạn như Argentina vào ngày 15 tháng 8 năm 2017 và tại Hàn Quốc và Đài Loan vào ngày 1 tháng 12 năm 2017. Các đại lý độc lập đã giao dịch tại Brazil từ tháng 3 năm 2017 do Nintendo đã rời khỏi thị trường Brazil từ năm 2015. Nintendo đã chỉ định NC Games làm nhà phân phối vào tháng 5 năm 2017 và cam kết bán hàng nhập khẩu chính thức Nintendo Switch với số lượng nhỏ.  Vào tháng 4 năm 2018, CD Media, nhà phân phối chính thức của Nintendo ở Hy Lạp và Balkans từ năm 2016, đã thông báo sau khi mở văn phòng mới tại Istanbul, các sản phẩm của Nintendo sẽ chính thức được phân phối tại Thổ Nhĩ Kỳ vào cuối năm nay. Do Nintendo đã đột ngột rút khỏi thị trường Thổ Nhĩ Kỳ vào tháng 6 năm 2012 khi nhà phân phối Nortec Eurasia đóng cửa. CD Media phát hành Nintendo Switch tại Thổ Nhĩ Kỳ vào tháng 7 năm 2018.
Mặc dù Nintendo Switch chưa chính thức được phát hành ở Trung Quốc, nhưng nó vẫn có mặt rộng rãi trong nước do nhập khẩu thị trường xám từ Hồng Kông và các khu vực khác. Vào tháng 1 năm 2018, cựu Chủ tịch Nintendo, Tatsumi Kimishima cho biết trong một cuộc phỏng vấn với trang web tin tức QQ của Trung Quốc, Nintendo cố gắng phát hành Switch ở Trung Quốc, nhưng đã không thể làm như vậy.

Tiếp thị và quảng cáo

Theo Fils-Aimé, một phần quan trọng trong việc tiếp thị Switch là phải "cực kỳ rõ ràng trong việc truyền đạt sản phẩm và sản phẩm có thể làm được gì", để tránh những vấn đề tương tự với cách họ phát hành Wii U. Trong khi Wii U được thiết kế như một thiết bị chơi game tại nhà, sự thiếu rõ ràng của Nintendo vào thời điểm này dẫn đến giả định chung rằng thiết bị, chủ yếu là Wii U GamePad, giống như một chiếc máy tính bảng, làm lu mờ các tính năng khác của Wii U (chẳng hạn như chế độ chơi dual-screen). Nintendo cũng tin một số người tiêu dùng đã nhầm lẫn Wii U GamePad là một phụ kiện cho máy Wii hiện tại, chứ không phải là mốt sản phẩm có tính năng hàng đầu của một nền tảng hoàn toàn mới. Thay vào đó, cho Switch, Fils-Aimé cho biết công ty "rất tích cực và truyền đạt rõ ràng đề xuất đây là một hệ máy chơi game tại nhà mà bạn có thể mang đi mọi lúc mọi nơi bạn muốn".
Ví dụ, đoạn trailer tháng 10 năm 2016 (được coi là không giống như các nỗ lực tiếp thị trong quá khứ của Nintendo, theo Bloomberg) được thiết kế để hiển thị các cách khác nhau mà Switch có thể được sử dụng để người xem nhận ra rằng "mỗi hình thức của nó cung cấp trải nghiệm chơi khác nhau để mọi người thưởng thức". Kimishima nói mục đích của trailer là để cho thấy thiết bị được nhắm vào tất cả người chơi, thể hiện các tính năng mà các game thủ cốt lõi sẽ nhận ra và đánh giá cao để thực hiện mục đích này. Một số lượng lớn việc tiếp thị ra mắt của Nintendo cho hệ máy tập trung rất nhiều vào tiêu đề ra mắt Breath of the Wild; Giám đốc tiếp thị của Nintendo of America, Nick Chavez, nói quyết định giới thiệu game Zelda mới có nghĩa là quảng bá cho cả người chơi cũ, những người có thể đã lớn lên với các trò chơi đầu tiên của loạt và quen với các trò chơi thế giới mở hiện đại, và một thế hệ người chơi mới.
Nintendo phát sóng quảng cáo Super Bowl đầu tiên của mình trong thời gian phát sóng Super Bowl LI của Mỹ. Bài hát "Believer" của Imagine Dragons làm nền, quảng cáo giới thiệu các chế độ chơi khác nhau với Switch và các tựa game ra mắt, đặc biệt là Breath of the Wild và các bản phát hành sắp tới; trong khi một quảng cáo kỷ niệm 20 năm Pokémon được phát sóng năm trước trong Super Bowl 50, quảng cáo này đã được trả tiền bởi The Pokémon Company chứ không phải bởi Nintendo. Chavez nói về quảng cáo, "Không có bước tiến nào lớn hơn ở Mỹ để giới thiệu nền tảng này. Tôi nghĩ nó nói lên sự tự tin của chúng tôi về hệ thống."
Quảng cáo truyền hình bổ sung được dự kiến sẽ theo sát Super Bowl, để chứng minh các trường hợp sử dụng của Switch giữa các nhân khẩu học khác nhau, cũng như đối tượng chơi trò chơi "bình thường" và "cốt lõi". Các địa điểm quảng cáo bao gồm NCAA Division I Men's Basketball Tournament năm 2017, Kids' Choice Awards năm 2017 và các khối lập trình cho Nickelodeon, Adult Swim và Comedy Central. Chavez nhấn mạnh tiếp thị tổng thể của Nintendo cho Switch sẽ không phải "chỉ một chiến dịch ra mắt sáu đến tám tuần", nhưng "thực sự là một chiến dịch kéo dài tới 15 tháng, còn chưa bàn đến kế hoạch của chúng tôi cho năm 2018".
Ngoài quảng cáo, Nintendo đã lên kế hoạch cho nhiều người chơi thử trước khi phát hành thông qua các "sự kiện chơi thử" khác nhau. Kimishima cảm thấy điều đó rất quan trọng, đặc biệt đối với "game thủ nhà nghề", để Nintendo đưa Switch đến tay mọi người, để người chơi có thể hiểu được hệ máy này khác những sản phẩm trước của Nintendo. Kimishima cũng nói rằng công ty đã "chạy một chương trình tiếp thị kịch liệt, nơi chúng tôi chỉ chạy xung quanh và cố gắng tổ chức nhiều sự kiện nhất có thể và đưa nó đến tay người chơi để họ có thể trải nghiệm sự khác biệt." Báo chí Bắc Mỹ và châu Âu có các sự kiện đặc biệt vào ngày 13 tháng 1 năm 2017, sau bài thuyết trình tại Tokyo. Các sự kiện trình diễn khác nhau được tổ chức ở Bắc Mỹ, Châu Âu và Nhật Bản trong tháng 1 và tháng 2 năm 2017. Nintendo tổ chức các buồi trình diễn của Switch tại các hội nghị chơi game bao gồm PAX South, South by Southwest, và RTX. Nintendo cũng quảng bá Switch thông qua chiến dịch "Địa điểm bất ngờ" vào tháng 2 năm 2017, tạm thời thiết lập không gian kiểu phòng khách ở ba địa điểm ở Mỹ và mời người hâm mộ và người chơi, kể cả John Cena, để dùng thử thiết bị.
Vào tháng 6 năm 2018, Nintendo thông báo họ đã hợp tác với Disney Channel để giúp sản xuất chương trình Nintendo Switch Family Showdown, một cuộc thi trên truyền hình, nơi các gia đình cạnh tranh trong các thử thách xung quanh các trò chơi Switch khác nhau vào tháng 8 năm 2018.

Phần cứng

Nintendo Switch là một bộ điều khiển trò chơi video lai, với hệ thống chính bao gồm "Switch Console", "Switch Dock" và bộ điều khiển "Joy-Con". Mặc dù nó là một hệ máy lai, Fils-Aimé nói rằng Switch là "một hệ máy chơi trò chơi điện tử tại gia mà bạn có thể mang theo khi di chuyển". Fils-Aimé nói Switch và các máy cầm tay chính của họ, Nintendo 3DS, có nghĩa là cùng tồn tại, với việc Kimishima xem xét 3DS là một sản phẩm dánh cho các game thủ trẻ.  Công ty đã lên kế hoạch cắt giảm sản xuất Wii U cùng với dự đoán phát hành Switch, và chính thức tuyên bố kết thúc vào ngày 31 tháng 1 năm 2017.

Máy và Chân đế

Bộ phận chính của Switch là Console, một màn hình giống như máy tính bảng chạy bằng pin có màn hình LCD kích thước 6,2 inch (160 mm) trên đường chéo, giống với Wii U GamePad. Thông số 203,1 x 102 x 13,9 milimét (8,00 × 4,02 × 0,55 in) và nặng 297 gam (10,5 oz). Màn hình hỗ trợ cảm biến điện dung đa điểm, 10 điểm và bao gồm công nghệ haptic từ Immersion Corporation. Màn hình LCD hỗ trợ độ phân giải lên đến 720p (1280×720 px). Console bao gồm giắc cắm âm thanh 3,5 mm, loa âm thanh nổi ở dưới, cổng USB-C để sạc ngoài và chân ở mặt sau. Thiết bị cũng bao gồm các khe cắm thẻ trò chơi (dựa trên thẻ) và thẻ nhớ ngoài microSD được lắp đặt hoặc tháo ra. Console có đường ray trượt ở phía bên, mà bộ tay cầm Joy-Con có thể trượt khi không gắn vào đế. Một cảm biến ánh sáng ở mặt trước có thể được sử dụng để kiểm soát độ sáng của màn hình.
Bộ điều khiển, có hoặc không có Joy-Con kèm theo, có thể được đặt vào Switch Dock, một đế cắm với các đầu nối điện trở để kết nối Console với nguồn điện để sạc pin và đến TV qua kết nối HDMI cho hình ảnh / âm thanh đầu ra. Dock cũng có hai cổng USB 2.0 và một cổng USB 3.0. Khi được gắn vào đế, thiết bị có thể hỗ trợ độ phân giải lên tới 1080p và tốc độ khung hình tối đa là 60 khung hình mỗi giây, mặc dù độ phân giải tối đa thay đổi tùy theo trò chơi. Ví dụ, The Legend of Zelda: Breath of the Wild chạy ở 900p và 30 khung hình / giây trong khi Switch gắn vào đế. Dock có kích thước 173 x 104 x 54 mm (6,8 in × 4,1 in × 2,1 in) và nặng 327 gram (11,5 oz).
Có ba chế độ chơi có thể được sử dụng với Switch; "Chế độ TV" với Console được gắn trong Dock để hỗ trợ phát trên TV lớn, "Chế độ bàn phím" với Console được đặt trên bàn hoặc bề mặt khác bằng chân đế của trò chơi được chia sẻ từ màn hình chuyên dụng hoặc trong "Chế độ cầm tay" như một thiết bị máy tính bảng di động tiêu chuẩn. Người dùng có thể chuyển đổi giữa các chế độ này chỉ đơn giản bằng cách đặt Console trong Dock hoặc tháo nó ra, mở rộng hoặc rút lại chân đế và tháo hoặc kết nối Joy-Con. Trò chơi có thể được thiết kế để chỉ chơi ở các chế độ cụ thể; ví dụ, ban đầu Voez không thể phát trong Chế độ TV và dựa vào điều khiển màn hình cảm ứng. Hỗ trợ cho tay cầm và Chế độ TV sau đó được thêm vào Voez vào tháng 1 năm 2018 thông qua bản cập nhật cho trò chơi. Một ví dụ khác là Super Mario Party, sẽ không hỗ trợ Chế độ cầm tay.
Nintendo nói rằng Switch là một "trải nghiệm màn hình đơn", trong đó người chơi có thể xem nội dung trên Console khi nó ra khỏi Dock, hoặc trên màn hình được gắn vào Dock khi Console được gắn vào đế. Switch không có chức năng hai màn hình được như Wii U thông qua GamePad của nó.
Nintendo đã cấp bằng sáng chế một thuật ngữ sử dụng nhiều máy Switch để tạo một cấu hình đa màn hình, bằng cách sắp xếp chúng trên một bề mặt phẳng và trải ra môi trường chơi đơn trên màn hình của chúng. Công nghệ này cuối cùng đã được tận dụng trong Super Mario Party.

Joy-Con

Nintendo Switch đi kèm với bộ tay cầm gọi chung là Joy-Con, được gọi riêng là "Joy-Con L" và "Joy-Con R". Các tay cầm được gắn vào Switch Console thông qua đường ray sử dụng cơ chế khóa, với một nút nhả nhỏ trên mặt sau để trượt ra. Khi tách ra, chúng có thể được sử dụng như một cặp cho một người chơi, gắn vào một cái kẹp mô phỏng gamepad, hoặc được sử dụng như bộ điều khiển riêng biệt bởi hai người chơi. Một máy Switch có thể hỗ trợ tới tám kết nối Joy-Con
. Dây đeo có thể được gắn vào các mặt của Joy-Con khi chúng được tách ra.
Mỗi Joy-Con bao gồm bốn nút hành động phía trước (Joy-Con R có các nút ABXY chữ ký của Nintendo và Joy-Con L có các nút định hướng), một thanh tương tự có thể được nhấn xuống dưới dạng nút thứ năm, dấu cộng (+) hoặc nút trừ (-) và hai nút kích hoạt. Bên trong đường ray là hai nút bổ sung (nút SL và SR) có thể hoạt động giống như các nút vai trái và phải khi Joy-Con được giữ theo chiều ngang. Mỗi Joy-Con chứa một gia tốc và con quay hồi chuyển để hỗ trợ điều khiển chuyển động, trong khi Joy-Con R cũng chứa một cảm biến độ sâu hồng ngoại có thể được sử dụng để xác định các đối tượng và cử chỉ chuyển động. Cả hai Joy-Con chứa một hệ thống phản hồi xúc giác được gọi là "HD Rumble", có thể tạo ra phản hồi xúc giác tốt Joy-Con R có đầu đọc NFC, cho phép đọc dòng Amiibo của Nintendo. Mỗi Joy-Con đo được 35,9 x 102 x 13,9 milimét (1,41 × 4,02 × 0,55 in) và nặng 49 gam (1,7 oz) cho Joy-Con L và 52,1 gam (1,84 oz) cho Joy-Con R. Khi đo từ đỉnh của thanh tương tự đến đầu của kích hoạt ZL / ZR, nó có độ sâu cực đại 28,4 milimet (1,12 in)
Joy-Con có nhiều màu sắc như một phần của gói Switch hoặc có thể mua thêm. Ngoài các màu xám đá, người dùng có thể lựa chọn để có Joy-Con màu neon đỏ và xanh. Vào giữa năm 2017, Nintendo đã giới thiệu Joy-Con màu vàng neon, ra mắt cùng với Arms, cũng như Joy-Con màu xanh lá cây và hồng neon tung ra cùng với Splatoon 2  Joy-Con dựa trên màu sắc của Eevee và Pikachu được phát hành cùng với Pokémon: Let’s Go, Pikachu! và Let's Go, Eevee! vào ngày 16 tháng 11 năm 2018.

Thông số kỹ thuật

Switch sử dụng hệ thống chip từ dòng sản phẩm Tegra, được phát triển cùng với Nvidia. Không có chi tiết cụ thể nào được tiết lộ đó là chip Tegra "tùy chỉnh" dựa trên kiến trúc tương tự như card đồ họa chơi game GeForce hàng đầu thế giới "phổ biến trong máy tính cá nhân và có API tùy chỉnh được gọi là "NVN ", được thiết kế để "mang lại trò chơi nhẹ, nhanh cho công chúng". Takeda đã mô tả chipset Nvidia là yếu tố quan trọng để mang đến cho các game thủ một mức hiệu năng tương tự như hiệu suất mà họ trải nghiệm trên máy tính cá nhân, giúp đạt được "hiệu suất cao nhưng tiêu thụ điện năng thấp" cho Switch. Báo cáo trước khi phát hành, chưa được xác nhận bởi Nintendo hoặc Nvidia, tuyên bố rằng SoC sẽ là một Nvidia Tegra X1 SoC với 4 lõi ARM Cortex-A57 CPU và 4 lõi ARM Cortex-A53 CPU cùng với 256 Maxwell dựa trên lõi CUDA GPUl. Điều này sau đó được chứng thực bằng một phân tích trên máy được thực hiện bởi Tech Insights vào tháng 3 năm 2017. Các lõi CPU có tốc độ 1.020 GHz, như được tiết lộ bởi DigitalFoundry. Các lõi GPU thay đổi từ 768 MHz đến 307,2 MHz tùy thuộc vào việc thiết bị có được gắn vào đế hay không; tuy nhiên, chúng có thể được tăng lên 921 MHz và 384 MHz, tương ứng. Sau đó iFixIt tháo gỡ máy xuất xưởng đã xác nhận là 4GB LPDDR4.
Switch cung cấp kết nối không dây 802.11ac băng tần kép và tuân thủ các chế độ 802.11 a / b / g / n / ac. Có thể kết nối tối đa tám Switch Consoles trong mạng không dây ad hoc cho các trò chơi nhiều người chơi và có thể chơi trên mỗi Switch được kết nối. Trong trường hợp của Splatoon 2, mười Switch có thể kết nối trong mạng ad hoc, mặc dù chỉ có 8 switch có thể chơi trực tiếp trong khi hai switch khác có thể xem như khán giả. Switch sử dụng Bluetooth 4.1 để liên lạc không dây giữa máy và bộ điều khiển của nó. Người dùng có thể mua bộ điều hợp LAN USB của bên thứ ba để kết nối có dây khi Console được gắn vào chế độ TV. Phụ kiện bộ điều hợp Wii LAN của Nintendo cũng tương thích với Switch qua cổng USB.
Switch chủ yếu được cấp nguồn ở chế độ di động bằng pin sạc Lithium-ion 4310 mAh, không thể tháo rời. Thời lượng pin được ước tính là từ 2,5 đến 6,5 giờ, tùy thuộc vào phần mềm đang được sử dụng. Nintendo đưa ra ví dụ về The Legend of Zelda: Breath of the Wild hỗ trợ khoảng 3 giờ sử dụng pin.  Có thể sạc pin trong khi ở Dock hoặc qua đầu nối USB-C chuẩn trên Console. Thời gian nạp ước tính trong khi thiết bị ở chế độ ngủ khoảng 3 giờ. Nintendo cung cấp các phương tiện để thay thế pin thông qua hỗ trợ khách hàng của mình. Mỗi chiếc Joy-Con có pin Li-ion 3.7 mAh, 3.7 V không thể tháo rời riêng biệt với Console, với tuổi thọ khoảng hai mươi giờ.   Những pin này sẽ tự động được sạc nếu chúng được gắn vào Console trong khi nó đang tự sạc. Phụ kiện bổ sung có các phương tiện khác để sạc Joy-Con. Trong khi Joy-Con Grip cơ bản đi kèm với Switch không có khả năng sạc, một Joy-Con Grip riêng biệt bao gồm cổng kết nối USB-C có thể được sử dụng để sạc pin Joy-Con trong khi chúng được kết nối với Grip này.
Switch gồm bộ nhớ trong 32 GB, có thể mở rộng lên đến 2 TB bằng thẻ nhớ microSD, microSDHC hoặc thẻ microSDXC. Khe cắm thẻ nhớ microSD nằm dưới chân đế của Switch, nơi có thể lắp thẻ microSD. Nếu thẻ microSD được sử dụng, Switch sẽ chỉ lưu dữ liệu trên bộ nhớ trong, để lại dữ liệu có thể cần trên thẻ microSD.  Lưu phần chơi sẽ luôn được lưu trữ trên máy, bất kể nguồn đó là thẻ trò chơi thực hoặc bản sao tải xuống kỹ thuật số. Khi khởi động, không có cách nào để chuyển các tệp lưu từ bộ nhớ trong sang thẻ nhớ microSD hoặc Switch khác, mặc dù lưu trò chơi và chuyển hồ sơ giữa các Switch đã được thêm vào bản cập nhật 4.0.0 của hệ thống vào tháng 10 năm 2017.  Trong khi hỗ trợ microSD và microSDHC có sẵn, hỗ trợ thẻ microSDXC sau đó được thêm vào phần mềm của thiết bị thông qua bản cập nhật. Switch không hỗ trợ các thiết bị lưu trữ bên ngoài khi khởi chạy, nhưng Nintendo đã tuyên bố rằng họ đang tìm kiếm thêm tính năng này trong tương lai.
Switch có giắc cắm tai nghe 3,5 mm. Thiết bị không trực tiếp hỗ trợ tai nghe không dây Bluetooth, mặc dù chúng có thể được kết nối với bộ điều hợp không dây của bên thứ ba thông qua giắc cắm tai nghe. Bản cập nhật hệ thống vào tháng 10 năm 2017 đã có thể hỗ trợ tai nghe USB không dây khi người nhận kết nối với cổng USB trên máy. 

Bộ điều khiển và phụ kiện khác

Mặc dù không được tiết lộ trong tháng 10 năm 2016, Nintendo Switch hỗ trợ một loạt các phụ kiện bổ sung, theo Kimishima. Kimishima đề xuất Switch là một phần của một hệ sinh thái lớn của các thiết bị, mặc dù Switch vẫn là  yếu tố cốt lõi. Takahashi đề xuất khả năng của các đơn vị khác ngoài Joy-Con có thể gắn và / hoặc kết nối với Console để làm thiết bị đầu vào thay thế và thay đổi cách sử dụng Switch.
Kẹp cầm tay có sẵn cho Joy-Con, phương tiện để gắn cáp USB-C để sạc. Cùng với đó, Nintendo phát hành một dây đeo sạc cho phép người chơi sạc Joy-Con riêng lẻ bằng pin AA tích hợp. Nintendo cho ra một Joy-Con Wheel, một thiết bị nhỏ như tay lái mà Joy-Con có thể cắm vào, cho phép nó được sử dụng cho các trò chơi đua xe như Mario Kart 8 Deluxe.  Switch hỗ trợ một bộ điều khiển không dây Pro, có thiết kế truyền thống gợi nhớ đến Wii Classic Controller Pro và Wii U Pro Controller. Có thể bật cài đặt để sử dụng bộ điều khiển ở chế độ USB có dây; tuy nhiên, điều này sẽ vô hiệu hóa đầu đọc NFC trên bộ điều khiển. Docks độc lập có sẵn, bao gồm nguồn và cáp HDMI. Bên thứ ba cũng hỗ trợ Switch với các phụ kiện bổ sung, chẳng hạn như túi đựng và bảo vệ màn hình. Bản cập nhật hệ thống 4.0.0 cho phép hỗ trợ GameCube controllers được kết nối qua USB với bộ điều hợp Wii U GameCube, cho phép người dùng sử dụng GameCube Controller với hầu hết các trò chơi tương thích với bộ điều khiển Pro của Switch. Super Smash Bros. Ultimate, cũng sẽ hỗ trợ bộ điều hợp và GameCube Controller.
Vào tháng 1 năm 2018, Nintendo cho ra mắt Nintendo Labo, một nền tảng hướng đến trẻ em kết hợp các trò chơi với các bìa cứng tự làm (do-it-yourself), gắn hoặc quấn quanh Switch Console và Joy-Con, tạo đồ chơi xung quanh Switch một cách hiệu quả để tương tác với trò chơi. Các phụ kiện bìa cứng này, cũng có thể bao gồm dây, dải cao su và các phần khác, được gọi là Toy-Con. Phần mềm trò chơi cung cấp hướng dẫn cho việc xây dựng Toy-Con và giao diện để điều khiển Toy-Con. Ví dụ như một chiếc "xe" điều khiển từ xa, nơi hai Joy-Con gắn vào xe và phản hồi rung giống như chuyển động cho xe, điều khiển từ Switch, một cần câu, nơi Joy-Con là một phần của dây câu, xử lý cần và điều khiển chuyển động để mô phỏng các hoạt động đánh cá trong mini-game, và một cây đàn piano đồ chơi nhỏ.
Trong bối cảnh có phàn nàn về chân đế của Switch, Nintendo đã phát hành một Đế sạc có thể tự điều chỉnh cho Switch vào ngày 13 tháng 7 năm 2018 sau khi được công bố vào ngày 9 tháng 5 năm 2018, cho phép người dùng đặt Console lên vị trí để phát ở chế độ Tabletop, hỗ trợ tốt hơn so với chân đế dựng sẵn của Console và cho phép người dùng tùy chọn sạc máy.
Tatsumi Kimishima nói Nintendo đang điều tra khả năng  tai nghe thực tế ảo cho Switch trong tương lai, "trong trường hợp chúng ta có thể giải quyết các vấn đề với việc chơi thoải mái trong nhiều giờ." Nintendo đã gửi các ứng dụng bằng sáng chế thiết kế cho một phụ kiện thực tế ảo tương tự như thiết kế cho các thiết bị dành cho điện thoại thông minh, trong đó thiết bị sẽ được lắp vào vỏ và màn hình của nó được xem qua thấu kính để đạt được hiệu ứng lập thể
.
Vào tháng 8 năm 2018, một người dùng Twitter đã viết các ứng dụng Homebrew và công cụ Modding cho Switch tìm thấy một màn hình trên hệ thống trong khi đảo ngược cấu trúc Switch, cho thấy Nintendo đang thử nghiệm chế độ VR cho Switch. Màn hình cho phép chế độ VR được bật, chia màn hình thành hai màn hình có kích thước bằng nhau. Một người dùng Twitter khác đã tìm thấy mã được thêm vào bản cập nhật 3.0.0 của Switch, được cho là cho phép người dùng bật chế độ VR. Tin tặc cũng thấy mã liên quan đến chế độ VR có thể đã bị ẩn trong Switch trong hơn một năm.

Sản xuất

Nintendo Switch được sản xuất giữa Foxconn có trụ sở tại Đài Loan và Hosiden có trụ sở tại Nhật Bản, với Foxconn chiếm phần lớn nhất. Nintendo đã không có kế hoạch bán Switch dưới chi phí sản xuất khi ra mắt, như họ đã làm cho cả 3DS và Wii U ở lần ra mắt tương ứng của họ; Nintendo khẳng định rằng Switch sẽ có lợi nhuận từ việc ra mắt trong báo cáo thu nhập năm tài chính 2016 của mình, vì công ty đã xem hệ máy này là thu nhập chính cho năm 2017 và hơn thế nữa.   Fomalhaut Techno Solutions, một công ty chuyên về tháo gỡ sản phẩm của Nhật, ước tính rằng chi phí Switch là 257 đô la so với $ 299 MSRP, với Console và Dock ở mức 167 đô la trong khi mỗi chiếc Joy-Con có giá 45 đô la. Kimishima nói họ có thể thấy khả năng sinh lời cao hơn trên Switch bằng cách giảm giá các linh kiện khi họ đạt đến mức khoảng 10 triệu đơn vị Switch. 
Trước khi ra mắt, Nintendo dự kiến sẽ bán ra 2 triệu thiết bị Nintendo Switch vào cuối tháng đầu tiên và đảm bảo rằng chuỗi cung ứng của họ có thể đáp ứng nhu cầu sau giai đoạn khởi động để tránh tình trạng thiếu hụt với NES Classic Edition vào cuối năm 2016. Kimishima dự đoán Switch sẽ có doanh số bán hàng trọn đời tương tự như Wii, bán được 101 triệu chiếc vào năm 2016.
Theo số liệu báo cáo doanh số ban đầu vào tháng 4/2017, Financial Times báo cáo công ty đang tìm cách sản xuất 18 triệu Switch trong năm tài chính 2017 để tránh "sự náo nhiệt của khách hàng" vì mức cung kém, đặc biệt là gần kỳ nghỉ năm 2017 và phát hành Super Mario Odyssey vào ngày 27 tháng 10 năm 2017. Fils-Aimé cho biết trong tháng 9 năm 2017 mục tiêu sản xuất năm 2017 của họ cho Switch có thể bị cản trở bởi tắc nghẽn của các phụ kiện riêng lẻ. DigiTimes báo cáo trong tháng 10 năm 2017 Nintendo đã tiếp tục nâng tỷ lệ sản xuất cho Switch lên đến 2 triệu mỗi tháng, với kế hoạch xuất xưởng 20 triệu chiếc vào cuối năm; tờ báo cũng nói tỷ lệ sản xuất bị hạn chế bởi tính khả dụng của thành phần, chứ không phải bởi các yếu tố khác của quá trình sản xuất của Nintendo.
Trong bài trình bày kết quả năm tài chính 2017 cho các nhà đầu tư, chủ tịch mới của Nintendo, Shuntaro Furukawa nói họ dự đoán sẽ sản xuất 20 triệu Switch trong năm tài chính 2018, giữ đà tăng doanh thu trong năm đó.

Phần mềm

Giao diện người dùng của Switch có tính năng truy cập dựa trên các trò chơi có mặt trong khe thẻ hoặc được lưu trữ trong thiết bị. Bao gồm các nút truy cập nhanh cho Newsfeed từ Nintendo, quyền truy cập eShop và album ảnh cho ảnh chụp màn hình được chụp trong khi chơi; bản cập nhật 4.0 cho phần mềm vào tháng 10 năm 2017 cũng cho phép chụp và chia sẻ video từ các trò chơi được chọn.  Một máy Switch duy nhất hỗ trợ tối đa tám hồ sơ người chơi, mỗi hồ sơ có thể được gắn với Nintendo Account bằng ID. Hồ sơ có thể được thể hiện bằng hình đại diện được tạo sẵn từ thư viện nội bộ hoặc sử dụng Mii. Mii creator đã được nâng cấp với các tùy chọn màu sắc tăng lên cho kiểu tóc; tuy nhiên, nó được tích hợp vào thiết lập hệ thống, chứ không phải là một ứng dụng độc lập.
Trước bản cập nhật 4.0, người chơi phát hiện ra phần mềm của Switch có một trứng phục sinh cho phép chơi tựa game NES Golf thông qua bộ giả lập tích hợp sẵn. Trong khi Nintendo không xác nhận sự hiện diện của nó, các nhà báo và người chơi tin rằng đây là một tưởng nhớ cựu chủ tịch của Nintendo, Satoru Iwata; Golf được lập trình bởi Iwata, và chỉ có thể được vào khi đồng hồ hệ thống được thiết lập đến ngày 11 tháng 7 - ngày mà Iwata qua đời - và Joy-Con được di chuyển tương tự như cách Iwata di chuyển bàn tay trong bài thuyết trình của Nintendo Direct. Một số người dùng Nhật Bản gọi đây là omamori (bùa linh) của chính Iwata. Với bản cập nhật 4.0, mã thực thi cho Easter egg này dường như đã bị xóa bỏ bởi Nintendo

Bảo mật

Nintendo tiếp tục chương trình bảo mật mũ trắng như trên Nintendo 3DS. Với sự trợ giúp của trang web của bên thứ ba HackerOne, Nintendo trao giải thưởng lên tới 20.000 đô la cho người dùng đầu tiên để xác định bất kỳ lỗ hổng nào ảnh hưởng đến vi phạm bản quyền, gian lận hoặc tiềm năng gửi nội dung không phù hợp đến người dùng trẻ tuổi, số tiền dựa trên mức độ nghiêm trọng của lỗ hổng bảo mật.
Tháng 4 năm 2018, hai nhóm riêng biệt đã phát hiện ra một phương tiện để sử dụng một chuỗi khai thác trong hệ thống chip Tegra, có thể được sử dụng để khởi động phần mềm khác trên Switch, có thể có cả lợi ích hoặc bất lợi. Việc khai thác là không thể sửa được vì sự hỗ trợ cần thiết để cập nhật ROM của Tegra không được bao gồm trong Switch. Cả hai nhóm đã thông báo cho Nvidia và Nintendo về việc khai thác trước khi công bố những phát hiện của họ. Người dùng nghiên cứu phần cứng đã xác định Nintendo có khả năng cấm vĩnh viễn các Switch cụ thể được sử dụng để lấy phần mềm thông qua việc khai thác này từ Nintendo Network, vì Switch bao gồm mã nhận dạng thiết bị duy nhất được sử dụng như một phần của việc xác thực cho Network. Khi các game được tải xuống từ Nintendo Network bao gồm các thông tin mã hóa liên kết Nintendo ID với máy, được truyền tới Nintendo khi người dùng bắt đầu chơi game, Nintendo có thể theo dõi các phần mềm tải xuống không được chấp thuận và hành động. Nintendo báo cáo đã sửa lỗ hổng trong các Switch mới kể từ tháng 7 năm 2018.
Vào tháng 6 năm 2018, hai tin tặc đã tìm ra cách để có thể chạy phần mềm Devmenu của Switch trên các máy Switch không cập nhật, cho phép tin tặc có thể tải trực tiếp các trò chơi lên thẻ SD hoặc tạo avatar tùy chỉnh cho hồ sơ người dùng của họ, bao gồm cả ảnh khiêu dâm và hình ảnh dạng NSFW, vi phạm điều khoản dịch vụ của Nintendo. Một phát ngôn viên của Nintendo đã trả lời bài viết của Kotaku về chủ đề này, nói "Những máy Switch bị chỉnh sửa hệ thống sẽ bị cấm".
Ngay sau khi phát hành Nintendo Switch Online vào tháng 9 năm 2018, tin tặc và modder đã có thể tìm ra cách chạy ROMs trái phép trên giả lập Nintendo Switch NES. Một hacker Switch tên DevRin, là người đầu tiên phát hiện ra bản hack và đăng các phát hiện của mình lên YouTube, điều này đã dẫn đến một điều hành viên tên KapuccinoHeck bị điều tra vấn đề với hai người khác và phát hiện của họ sau đó được đăng trên tài khoản Twitter của KapuccinoHeck.

Nintendo Switch Online

Dịch vụ Nintendo Switch bao gồm chức năng trực tuyến, bao gồm nhiều người chơi cùng lúc, tải xuống và mua trò chơi qua Nintendo eShops theo khu vực, dịch vụ sảnh trực tuyến và trò chuyện thoại. Không giống như các máy chơi game Nintendo trước đây, và tương ứng với các máy chơi game hiện tại của Microsoft và Sony, truy cập vào các dịch vụ trò chuyện nhiều người, trực tuyến và trò chuyện thoại, yêu cầu mua một thuê bao trả phí cho dịch vụ Nintendo Switch Online. Các dịch vụ này miễn phí cho tất cả người dùng cho đến khi ra mắt chính thức  vào ngày 18 tháng 9 năm 2018, trùng với bản cập nhật hệ thống Nintendo Switch 6.0.0.
Một số tính năng của dịch vụ Online, chẳng hạn như trò chuyện thoại, yêu cầu sử dụng ứng dụng điện thoại thông minh được liên kết. Ứng dụng đã được phát hành trước khi ra mắt dịch vụ, vào ngày 19 tháng 7 năm 2017 cho iOS và Android, với hỗ trợ trò chuyện thoại trong Splatoon 2. Một số trò chơi không yêu cầu đăng ký trả phí cho dịch vụ Online được chơi trực tuyến, chẳng hạn như Fortnite Battle Royale.
Ngoài ra, dịch vụ còn cho phép người đăng ký sao lưu trò chơi của họ vào bộ nhớ đám mây. Tuy nhiên, không phải tất cả các trò chơi cho Switch đều hỗ trợ lưu trên đám mây, bao gồm Splatoon 2, Pokémon: Let's Go, Pikachu! and Let's Go, Eevee!, FIFA 19, và Dark Souls: Remastered. Nintendo nói giới hạn lưu game trên đám mây giải quyết các vấn đề như các món hàng có thể trao đổi trong kho ở một số trò chơi hoặc thứ hạng cạnh tranh với những người khác như Splatoon 2, nếu không đảm bảo "chơi công bằng". Người chơi mất quyền truy cập vào phần lưu trên đám mây của họ nếu họ hủy hoặc cho phép đăng ký gia hạn, mặc dù có thời gian gia hạn sáu tháng để đăng ký hoặc khôi phục các khoản lưu này trước khi bị xóa.
Nintendo khuyến khích dịch vụ trực tuyến bằng cách mở rộng một số ưu đãi dành riêng cho người đăng ký, chẳng hạn như mua Joy-Con theo chủ đề Nintendo Entertainment System dành riêng cho người đăng ký trực tuyến và quyền truy cập vào Classic Games Selections, một dịch vụ cung cấp các trò Nintendo cũ tương tự Virtual Console. Trong khi trò chơi được bán theo yêu cầu trên Virtual Console, người đăng ký dịch vụ Nintendo Switch Online có quyền truy cập vào Classic Games Selections, một thư viện phát triển liên tục, hiện bị giới hạn kể từ NES. Nó cũng bao gồm các tính năng bổ sung như hỗ trợ trực tuyến trong một số trò chơi, bao gồm cả bản gốc Mario Bros., hỗ trợ chơi hợp tác trực tuyến.  Quyền truy cập vào Classic Games Selections vẫn tiếp tục cho người dùng miễn là họ có đăng ký đang hoạt động và người dùng phải kết nối trực tuyến ít nhất một lần một tuần để tiếp tục truy cập vào tựa gem khi ngoại tuyến. Dịch vụ này ra mắt với hai mươi trò, bao gồm cả tựa của bên thứ nhất và bên thứ ba, với lựa chọn dựa trên khu vực của người chơi. Hai đến ba tựa đang được lên kế hoạch để bổ sung hàng tháng.
Dịch vụ này ban đầu được nhắm mục tiêu cho ra mắt vào mùa thu năm 2017, nhưng sau đó đã bị trì hoãn đến ngày 18 tháng 9 năm 2018; Fils-Aimé giải thích sự chậm trễ trong việc cung cấp dịch vụ là "cần phải có một môi trường kỹ thuật số trên toàn thế giới", nghĩa là họ cần có khả năng hỗ trợ phí cho người dùng bằng cách đảm bảo cả tính năng và hỗ trợ dịch vụ đã sẵn sàng hoạt động khi nó ra mắt.
Nintendo dự tính chi phí cho dịch vụ Switch Online là khoảng một nửa so với PlayStation Plus hoặc Xbox Live Gold, vì dịch vụ Switch Online không bao gồm cùng một loạt các tính năng như các dịch vụ này cung cấp. Kimishima nói phạm vi giá là một chủ đề quan trọng trong việc thiết kế các dịch vụ trực tuyến của Switch và bất kể những gì các đối thủ cạnh tranh đang làm, "đó là vấn đề đưa nội dung của chúng tôi đến người dùng ở mức giá khiến họ hài lòng và sau đó sẵn sàng xem xét những gì chúng tôi có thể làm tiếp theo. " Giá chi tiết đã được ban hành vào tháng 6 năm 2017, với đăng ký 1 tháng giá 3,99 đô la, đăng ký 3 thánggiá 7,99 đô la hoặc một năm giá 19,99 đô la. Chi phí theo gói gia đình cũng được cung cấp với mức giá chiết khấu, cho phép tám tài khoản được đăng ký thông qua cùng một khoản thanh toán. Thanh toán cho dịch vụ cũng có thể được thực hiện bằng cách sử dụng Gold Points từ chương trình My Nintendo. Nintendo cung cấp bản dùng thử miễn phí bảy ngày cho dịch vụ thông qua Nintendo eShop.
Vào tháng 9 năm 2018, Nintendo Switch bắt đầu gặp phải sự cố kết nối ở Trung Quốc do dịch vụ Nintendo Switch Online sử dụng máy chủ của Google bị chặn ở Trung Quốc.
Trong số những phàn nàn về Nintendo Switch Online yêu cầu điện thoại thông minh để trò chuyện bằng giọng nói, Chủ tịch và COO của Nintendo of America, Fils-Aimé trả lời "Cách tiếp cận của Nintendo là rất khác. Chúng tôi khác biệt với các đối thủ. Điều này tạo ra một kiểu cực âm và dương cho người dùng. Họ rất hào hứng về việc lưu trữ đám mây và nội dung cũ nhưng chúng tôi muốn có thể cung cấp tính năng trò chuyện thoại theo cách khác. "

Các dịch vụ trực tuyến khác

Nintendo Switch tích hợp với các dịch vụ mạng xã hội của bên thứ ba để cung cấp các tính năng xã hội và chia sẻ. Không giống như Nintendo 3DS và Wii U, Nintendo không có kế hoạch cung cấp các dịch vụ mạng xã hội của bên thứ nhất, chẳng hạn như Miiverse hoặc StreetPass, sau này nhờ vào việc quảng bá Switch của Nintendo chủ yếu là máy chơi trò chơi tại gia. Người chơi có thể đăng ký bạn bè thông qua Friend Codes như với các máy Nintendo trước, tìm kiếm bạn bè trong mạng nội bộ thông qua các tương tác nhiều người chơi trước đây hoặc thông qua tài khoản Nintendo Account đã đăng ký với tư cách bạn bè trên các ứng dụng di động của Nintendo như Miitomo và Super Mario Run. Nintendo cho biết họ có kế hoạch cung cấp các phương pháp khác để đăng ký bạn bè, bao gồm thông qua phương tiện truyền thông xã hội của bên thứ ba và thông qua INintendo Network IDs. Switch không hỗ trợ cho Nintendo Network ID, nhưng người dùng có thể liên kết Nintendo Network IDs với hồ sơ Nintendo Account, cho phép thêm bạn bè mà họ đã đăng ký trên 3DS hoặc Wii U và chia sẻ số dư eShop giữa ba nền tảng.
Nintendo Switch hỗ trợ ứng dụng di động đồng hành có tên là Nintendo Switch Parental Controls, cung cấp bộ tính năng kiểm soát phụ huynh.

Hỗ trợ đa phương tiện

Switch ban đầu không khởi chạy với nhiều tính năng định hướng đa phương tiện, chẳng hạn như trình duyệt web hoặc hỗ trợ dịch vụ phát trực tuyến video. Fils-Aimé nói bởi vì Switch được thiết kế như một game console khác xa so với những gì đối thủ cạnh tranh của họ, họ đã tập trung vào việc đạt được mục tiêu đó trước hết và không xem hỗ trợ truyền thông như điểm khác biệt quan trọng với đối thủ cạnh tranh. Nintendo không loại trừ việc cung cấp một trình duyệt web hoặc ứng dụng đầy đủ cho các dịch vụ trong tương lai, và Fils-Aimé nói họ đang thảo luận với các nhà cung cấp như Netflix, Hulu và Amazon để được hỗ trợ.
Niconico, một dịch vụ video phổ biến của Nhật Bản, ra mắt cho Switch tại Nhật Bản vào ngày 13 tháng 7 năm 2017, và là ứng dụng truyền thông thứ ba đầu tiên của Switch ở bất kỳ thị trường nào. Hulu là ứng dụng phát trực tuyến video đầu tiên được phát hành cho Switch tại Mỹ vào ngày 9 tháng 11 năm 2017. Vào tháng 1 năm 2018, Netflix đã tuyên bố họ đang xem xét một ứng dụng cho Switch, nhưng chưa có kế hoạch cụ thể. Fils-Aimé cho biết trong tháng 6 năm 2018 các cuộc hội thoại để đưa YouTube và Netflix lên Switch là "Đang diễn ra". InkyPen, một ứng dụng truyện tranh và manga, sẽ ra mắt độc quyền trên Nintendo Switch trên toàn thế giới vào tháng 11 năm 2018. Một ứng dụng truyện tranh và manga khác, Izneo, đã được công bố ra mắt trên Switch vào tháng 10 năm 2018.
Mặc dù thiếu trình duyệt web, cơ sở hạ tầng dựa trên NetFront được tích hợp vào giao diện người dùng của Switch, cho phép menu hệ thống hỗ trợ một số chức năng giống như trình duyệt, chẳng hạn như xác thực cho các điểm phát sóng Wi-Fi. Trình duyệt này được phát hiện sử dụng phiên bản WebKit 6 tháng chứa một tập hợp các lỗ hổng được gọi chung là Trident có khả năng cho phép Switch bị tấn công bởi việc thực thi mã trong trình duyệt.

Phát hành

Trò chơi cho Switch có thể mua thông qua các kênh bán lẻ hoặc kỹ thuật số qua Nintendo eShop. Trò chơi được phân phối tại cửa hàng bán lẻ trên thẻ độc quyền, tương tự như thiết kế cho các thẻ trò chơi được sử dụng cho Nintendo DS và 3DS, mặc dù nhỏ hơn và mỏng hơn thẻ DS / 3DS. Do kích thước nhỏ, Nintendo phủ từng thẻ với chất benzoat denatonium, một chất cay đắng không độc hại được sử dụng để ngăn cản trẻ em nuốt phải. Nintendo đưa ra mức giá bán lẻ đề xuất cho các trò chơi Switch ở mức 60 USD, tương đương với mức giá cho các game mới trên Xbox One và PlayStation 4. Nintendo cho phép nhà phát hành đặt giá cho trò chơi, chỉ yêu cầu giá niêm yết như nhau đối với các bản phát hành vật lý và kỹ thuật số, nếu phát hành thẻ. Điều này đã gây ra chuyện có một số trò chơi có sẵn trên hệ máy khác, được định giá cao hơn khi lên Switch, do chi phí sản xuất thẻ game Switch. Các cửa hàng trực tuyến xem mức tăng giá này là "Thuế Switch". "Thuế Switch" cũng áp dụng cho nhiều trò chơi đã được phát hành trước đó trên các nền tảng khác được chuyển lên Switch, trong đó giá thẻ Switch giữ giá gốc khi nó được phát hành lần đầu tiên thay vì giá hiện tại. Người ta ước tính rằng Thuế Switch trung bình là 10% so với các định dạng khác.
Thẻ game vào thời điểm phát hành của Switch có dung lượng 32GB; Nintendo đã có kế hoạch giới thiệu thẻ game 64GB vào cuối năm 2018, nhưng phải đẩy lùi lại cho đến năm 2019. Một số trò chơi vật lý vẫn có thể yêu cầu nội dung được cài đặt vào bộ nhớ trong, với một số trò chơi, sử dụng một phần đáng kể bộ nhớ, nhưng lại không khả dụng với thẻ microSD. Các trò chơi vật lý khác có số lượng lớn nội dung có thể yêu cầu thẻ microSD gắn vào Switch, chẳng hạn như NBA 2K18; các trò chơi như vậy được đánh dấu rõ ràng trên trang bìa để hiển thị các yêu cầu này.
Switch hỗ trợ khả năng chơi game trên đám mây để chạy các game đòi hỏi nhiều khả năng phần cứng hơn Switch cho phép, chạy các game này qua mạng với các tính toán trò chơi được thực hiện trên phần cứng máy chủ. Các trò chơi này được gắn với các khu vực cụ thể do tùy chọn mua. Những ví dụ đầu tiên về những game như vậy trên Switch bao gồm Resident Evil 7: Biohazard, Phantasy Star Online 2 và Assassin's Creed: Odyssey.
Không giống như các máy chơi game Nintendo trước đó, Switch không có phân vùng, cho phép người chơi sử dụng thẻ hoặc tải xuống nội dung từ bất kỳ nơi nào trên thế giới, mặc dù Nintendo khuyên bạn nên sử dụng eShop để phù hợp với mục đích kỹ thuật số để có được hỗ trợ sau khi mua tốt nhất nếu cần. Nintendo chọn không có khu vực để giảm số lượng khối lượng công việc và chi phí cho cả bản thân và nhà phát triển, trong việc quản lý hai hoặc nhiều quy trình chứng nhận khu vực, và các lộ trình sản xuất thẻ ROM khác nhau cho các khu vực đó. Hơn nữa, nên mua eShop vì nó vẫn còn gắn với tài khoản Nintendo, không gắn liền với Switch cụ thể, như trường hợp các máy Nintendo trước đó. Sau khi người dùng đăng ký lại tài khoản của họ trên Switch, họ có quyền tải xuống tất cả các giao dịch mua trước đó; tuy nhiên, người dùng chỉ có thể đăng ký tài khoản trên một máy tại một thời điểm và không thể sử dụng phần mềm đã tải xuống được liên kết với tài khoản nếu tài khoản đó chưa được đăng ký với thiết bị. Với bản cập nhật 6.0, cùng với sự ra mắt của dịch vụ trực tuyến vào tháng 9 năm 2018, người dùng có thể chơi các trò chơi mà họ đã mua từ eShop trên Switch thứ hai, mặc dù yêu cầu kết nối trực tuyến liên tục và các hạn chế khác. Switch không sử dụng đĩa quang và không có khả năng tương thích ngược với phần mềm từ bất kỳ máy Nintendo nào trước đó. Switch không tương thích ngược với các tựa game kỹ thuật số khác từ các máy trước.
Các phiên bản trò chơi mô phỏng từ các máy Nintendo trước đây được cung cấp thông qua eShop và dịch vụ Nintendo Switch Online, mặc dù Virtual Console được sử dụng cho các bản phát hành trên Wii, Wii U và 3DS đã bị loại bỏ. Vào tháng 2 năm 2017, Kimishima nói Switch đủ mạnh để cạnh tranh với các tựa game từ các máy chơi game Nintendo trước.

Hỗ trợ từ các bên thứ ba

Một trong những thất bại chung của Wii U là thiếu sự hỗ trợ từ các nhà phát triển bên thứ ba, dẫn đến một thư viện trò chơi yếu. Nintendo đã tích cực hơn trong việc cố gắng đém Switch đến cho các nhà phát triển bên thứ ba sớm, để đảm bảo một dòng sản phẩm mạnh hơn. Takahashi và Koizumi đã liên lạc trực tiếp với nhiều bên thứ ba để xin hỗ trợ. Giám đốc điều hành Electronic Arts, Patrick Söderlund cho biết Nintendo đã thực hiện một phân khúc khác với việc thu hút các nhà phát triển bên thứ ba chuyển sang Switch và có Electronic Arts tham gia và các nhà phát triển lớn khác trong suốt quá trình phát triển Switch, lắng nghe ý kiến của họ để thành công hơn.
Nintendo cũng bắt đầu nhận được sự hỗ trợ của các nhà phát triển trò chơi video độc lập vào giữa năm 2016 để  hỗ trợ giúp họ mang trò chơi đến Switch, dẫn đầu bởi quản lý đối tác của Nintendo, Damon Baker. Họ đã cố gắng quy tụ các nhà phát triển độc lập lại lúc gần cuối đời của Wii U, cung cấp các bản demo đã được đánh dấu trong E3 2015, nhưng do thời điểm này, Wii U đã được coi là một thất bại. Theo Takahashi và Koizumi, Nintendo xem các trò chơi như Snipperclips như hình mẫu mục tiêu của họ cho trò chơi độc lập, trong đó họ đã làm việc để giúp cung cấp hỗ trợ triển khai Switch và các công cụ phần mềm cho các bên này sớm trong vòng đời của máy. Một số, như Yacht Club Games, người đã chuyển Shovel Knight sang Switch, lưu ý một số cải tiến lớn trong Switch, chẳng hạn như Joy-Con, đã không được tiết lộ cho đến khi thông báo trước tháng 1 năm 2017. Nintendo của Mỹ đã tiếp cận với nhiều nhà phát triển và nhà xuất bản độc lập, bao gồm Chucklefish, Team17 và Devolver Digital, để giành được tựa game cho máy và làm cho quá trình xuất bản dễ dàng hơn. Nintendo vẫn quản lý những tựa game mà họ cho phép trên hệ thống, bằng cách sử dụng danh mục trước đây của công ty để đánh giá, và vẫn còn thời gian phát hành cẩn thận để giữ luồng nội dung mới ổn định. Tuy nhiên, sau khi trò chơi được thông qua phản ứng của người dùng (greenlit), việc đẩy các bản vá và cập nhật có thể được thực hiện nhanh chóng và không mất thêm chi phí cho nhà phát triển. Nintendo cũng cung cấp bộ công cụ dev của Switch với giá 50.000 yên, hoặc khoảng 450 đô la, thấp hơn chi phí của các hệ máy khác, giúp cho các nhà phát triển nhỏ hơn có khả năng mua và xây dựng cho thiết bị. Nintendo cung cấp một số trò chơi độc lập như "Nindies" thông qua eShop. Nintendo đã dự đoán rằng họ sẽ có ít nhất sáu mươi trò chơi độc lập phát hành cho Switch thông qua năm 2017, nhưng kết thúc với hơn 320 tựa vào cuối năm 2017 là kết quả của sự nổi tiếng của máy. Các nhà phát triển độc lập đã phát hiện ra rằng Nintendo cũng có vai trò quan trọng trong việc quảng bá và tiếp thị trò chơi của họ, bao gồm việc sử dụng các trò chơi để giúp quảng bá cho Switch, ngược lại với Microsoft hoặc Sony. Các nhà phát triển này cũng thấy Nintendo cố gắng giữ mối quan hệ tốt hơn với người hâm mộ các sản phẩm của Nintendo, và giúp những người hâm mộ này xác định các trò chơi độc lập mà họ cảm thấy thích nhất, bao gồm những trò chơi xây dựng trên các tựa cổ điển của Nintendo từ NES, SNES và Game Boy có thể thu hút người chơi toàn cầu hơn. Baker nói trong khi họ cố gắng khuyến khích các nhà phát triển độc lập phát hành trò chơi của họ dưới dạng độc quyền, họ không buộc các nhà phát triển hướng tới điều này, biết rằng các nhà phát triển phải có kinh doanh tốt sẵn mới làm được như vậy.
Trong khi nhiều nhà phát triển độc lập ca ngợi Nintendo hỗ trợ tốt hơn cho Switch, những người khác, nặc danh thông qua Nintendo Life, lưu ý rằng Nintendo dường như có cách tiếp cận "nền tảng khép kín" (walled garden) với các nhà phát triển độc lập, một phần còn sót lại từ chương trình WiiWare cho phép một lượng lớn phần mềm đào mộ (shovelware) được đem qua. Những nhà phát triển nặc danh này nhận thấy Nintendo đã hoặc đang sử dụng một số nhà phát triển hoàn toàn, hoặc yêu cầu họ phải có một đối tác có tiếng hoặc tay trong của Nintendo để có thể giành được quyền phát hành trên Switch. Baker nói họ khuyến khích tự xuất bản, nhưng cũng đặt giá trị trên sự tin tưởng của các đối tác được thành lập cho các khuyến nghị của họ về những trò chơi sẽ là tốt nhất cho Switch. Một yếu tố khác hạn chế Nintendo là sự sẵn có của bộ dụng cụ dev và phần cứng khác khi bắt đầu dòng đời của một hệ máy. Tuy nhiên, Baker dự đoán rằng Nintendo sẽ cởi mở nhiều hơn trong tương lai, một khi họ đã giải quyết các vấn đề cần thiết cho việc quản lý và khám phá các tựa game thông qua eShop.
Trong thời gian ra mắt chính thức vào tháng 10 năm 2016, Nintendo đã quyết định không cung cấp danh sách trò chơi vì họ "muốn mọi người chạm vào thiết bị vào tháng 1 năm 2017 và trải nghiệm phần mềm theo cách của chính họ", theo Kimishima. Thay vào đó, Nintendo công bố một số đối tác đã cam kết hỗ trợ Switch; tương phản với các cuộc đấu tranh của Nintendo để giành được sự hỗ trợ của bên thứ ba khi khởi động cho các nền tảng trước đó, ban đầu công ty đã liệt kê 48 nhà phát hành, xưởng game và nhà phát triển phần mềm trung gian của bên thứ ba. Trong số các đối tác này, Nintendo đã liệt kê các nhà phát hành lớn như Activision, Bethesda, Electronic Arts, Sega, Square Enix, Take-Two và Ubisoft.
Trước kia, Nintendo đã dựa dẫm nhiều hơn vào việc cung cấp các công cụ và thư viện phát triển nội bộ của riêng mình, mà các nhà phát triển bên thứ ba sẽ sử dụng để phát triển trò chơi cho các hệ máy trước đó. Với Switch, công ty đã đi một con đường khác. Theo Takahashi, "chúng tôi đang hướng tới một môi trường mà nhiều nhà phát triển bên thứ ba khác nhau có thể dễ dàng phát triển phần mềm tương thích", tận dụng sự hỗ trợ của chipset Nvidia cho nhiều thư viện chuẩn cho phép dễ dàng chuyển đổi từ các nền tảng khác cho Switch. Unity Technologies, Epic Games và Khronos Group cam kết hỗ trợ để giúp các nhà phát triển mang trò chơi đến Switch bằng cách sử dụng các công cụ trò chơi và phần mềm trung gian, Unity, Unreal Engine 4 và API đồ họa Vulkan và OpenGL tương ứng; ví dụ: bộ công cụ Unreal Engine đã được cập nhật vào tháng 2 năm 2017 để cung cấp thử nghiệm beta hỗ trợ gốc cho các trò chơi Switchi, với hỗ trợ đầy đủ được thêm vào tháng 5 năm 2017.  Vào tháng 3 năm 2018, Nintendo thông báo họ cũng đã nhận được sự hỗ trợ của công cụ GameMaker Studio 2 của YoYo Games cho Switch. Miyamoto nói các nhà phát triển của Nintendo đã "làm chủ" các công cụ như Unreal, vì vậy trong khi Nintendo không thể phát hành một tựa game đầu tiên bằng phần mềm như vậy, họ có thể hỗ trợ các nhà phát triển bằng cách sử dụng các công cụ này trên Switch. Một số nhà phát triển độc lập trước đây đã từng làm việc trên các máy chơi game của Nintendo cho biết Switch là "chiếc máy chơi game Nintendo đòi hỏi khắt khe nhất" mà họ từng phát triển.

Trước khi phát hành

Các nhà phân tích thị trường đã có nhiều phản ứng trái chiều với sự ra mắt tháng 10 năm 2016 của Nintendo Switch. Dựa theo tài chính tệ hại mà Wii U đem lại, các nhà phân tích hy vọng Nintendo sẽ nhận ra vị trí dễ bị tổn thương của họ trên thị trường console khi phát triển hệ máy tiếp theo, tin rằng công ty sẽ tìm ra phương tiện để thu hút thị trường game thủ cốt lõi. Thay vào đó, quảng cáo ban đầu của Switch dường như thu hút khán giả rơi vào giữa game thủ cốt lõi và thị trường người chơi thông thường, người chơi trò chơi trên thiết bị di động muốn có trải nghiệm hấp dẫn hơn nhưng sẽ không sẵn sàng chơi hàng giờ theo The New York Times.  Các nhà phân tích không chắc chắn liệu một thị trường như vậy tồn tại với số lượng đủ lớn để biện minh cho Switch. Những lo ngại khác về Switch liên quan đến các chi tiết chưa được xác nhận có thể tạo ra hoặc phá vỡ hệ máy, chẳng hạn như giá bán lẻ, cho dù máy bao gồm màn hình cảm ứng, tuổi thọ pin của thiết bị và loại trò chơi phát triển đối tác.
Những người khác nhìn thấy những đặc điểm tích cực hơn trong Switch. Nhà phân tích nghiên cứu chứng khoán John Taylor bày tỏ ý kiến Nintendo "đã kiểm tra rất nhiều hộp khủng khiếp với [Switch]". Taylor cũng đã phê duyệt quyết định giới thiệu hệ máy của công ty trước mùa lễ, khi Microsoft và Sony cố gắng thu hút những game thủ bình thường đến với hệ máy của họ. Rob Fahey, viết cho GamesIndustry.biz, lưu ý rằng ở Nhật Bản, nhiều thanh niên không sở hữu TV độ nét cao, đã ảnh hưởng đến doanh số bán hàng console như PlayStation 4, và Switch sẽ là một sản phẩm hấp dẫn cho nhân khẩu học này. Sam Byford của The Verge cũng lưu ý rằng không gian vật lý trong nhà là xa xỉ tại Nhật Bản, và các thiết bị chơi game tại nhà đã không bán được cũng như máy chơi game cầm tay, vì vậy Switch nhỏ gọn có thể giúp hồi sinh nền kinh tế trò chơi video Nhật Bản chậm chạp.
Cuộc tranh luận sâu hơn giữa các nhà phân tích đã xuất hiện sau khi trình bày về giá và thông số kỹ thuật vào tháng 1 năm 2017. Một số lưu ý rằng giá của Switch là 299,99 USD cao hơn dự kiến 250 $; các nhà phân tích quan sát thấy đây là chi phí tương tự như Xbox One và PlayStation bốn console hiện tại, nhưng Switch dường như không mạnh bằng các hệ máy này. Một số quan ngại đến số lượng nhỏ các tựa game ra mắt, thành công của Switch được gắn với sự tiếp nhận quan trọng đối với 1-2-Switch, một tựa game khởi động chính nhằm giới thiệu công nghệ Joy-Con. Các nhà phân tích khác lạc quan hơn, nói giá cao hơn và chi phí thuê bao trực tuyến giúp tách biệt Switch là một hệ máy mạnh mẽ hơn so với các máy chơi game trước của Nintendo, và có khả năng bán tốt hơn Wii U, với The Legend of Zelda: Breath of the Wild là chìa khóa. Một số người nói thêm hệ máy đầy khoảng trống thích hợp trong phần cứng cho những người thích tìm kiếm lối chơi phức tạp hơn mà không làm được trong máy tính bảng và trò chơi trên thiết bị di động, nhưng không cần phải mua một hệ máy mạnh mẽ có vẻ ngoài "hình hộp". Hầu hết các nhà phân tích đều đồng ý sự thành công của Switch phụ thuộc vào sự hỗ trợ của Nintendo và tránh những sai lầm mà công ty đã thực hiện trong việc tiếp thị và quảng bá Wii U.
Các nhà đầu tư ở Nintendo đã thận trọng hơn về Switch, dẫn đến giảm đáng kể giá cổ phiếu của mình, mà đã được giao dịch ở mức giá trị cao nhất trong năm năm trước đó. Giá cổ phiếu của công ty, tăng 4% vào ngày trước khi thông báo tháng 10 năm 2016 của Switch dự đoán, giảm 7% vào ngày hôm sau. Các nhà phân tích cho rằng sự sụt giảm do thiếu ngạc nhiên của thông báo được đưa ra trước khi sản phẩm ra mắt và thông tin, khiến các nhà đầu tư không có chất xúc tác để đầu tư thêm.   Sau khi trình bày kỹ thuật của Switch vào tháng 1 năm 2017, giá cổ phiếu của Nintendo đã giảm hơn 5% vào ngày hôm sau, với một nhà phân tích lo lắng nếu Switch sẽ thu hút những game thủ mới ngoài nhóm fan hâm mộ của Nintendo. Giá trị cổ phiếu của Nintendo tiếp tục giảm, và vào đầu tháng 2 năm 2017, đã giảm xuống dưới mức giá tháng 9 năm 2016. Fahey nói các nhà đầu tư đang cảnh giác với cách tiếp cận mới mà Nintendo đã thực hiện với Switch, cùng với sáng kiến chơi game di động mới, thể hiện những rủi ro đáng kể và khó đánh giá đối với triển vọng của công ty trong tương lai.
Các nhà phát triển game và phần cứng tích cực hơn đối với Switch, thấy hệ máy là "một trải nghiệm thống nhất hơn giữa các bộ phận cầm tay và bàn điều khiển", nhưng bày tỏ lo ngại về các thông số phần cứng chưa được trả lời và cách Nintendo sẽ tiếp thị để thu hút các nhà phát triển. Khoảng một nửa trong số 4.500 nhà phát triển được phỏng vấn trong một khảo sát tháng 1 năm 2017 tin rằng Switch sẽ vượt qua Wii U. Giám đốc quản lý Ubisoft, Xavier Poix, lưu ý không giống như Wii U, Nintendo đã chứng minh một khái niệm rõ ràng về việc cho phép liên tục, nhấn mạnh "Cách nó thay đổi cách bạn chơi không nhất thiết là vì tay cầm, bởi vì họ ở đây với Wii ừm... nhưng theo cách nó có thể chuyển động. " Phil Spencer, người đứng đầu bộ phận Xbox của Microsoft, cho biết ông rất ấn tượng với khả năng của Nintendo để "đưa ra tầm nhìn táo bạo và xây dựng một sản phẩm mang lại tầm nhìn đó"
Hideo Kojima đã so sánh khái niệm về Switch với ý tưởng "transfarring" mà ông đã trình bày trong năm 2011, cho phép người chơi chơi game từ một nền tảng gia đình đến một nền tảng di động, trở thành cơ sở cho chương trình Cross-Buy của Sony. Ông nói Switch là "một phần mở rộng của ý tưởng đó. Thực tế bạn có thể chơi một cái gì đó ở nhà và mang nó ra bên ngoài, đây là giấc mơ của game thủ. Switch là tiến hóa của điều đó." Capcom nói trong khi họ cam kết phát hành các tựa game cho Switch, họ "cảm thấy rằng có sự khác biệt về hướng mong muốn và phong cách chơi của Nintendo Switch và của PlayStation 4 hoặc Xbox One" và có thể không phát hành trò chơi đa nền tảng cho hệ máy mới. Todd Howard của Bethesda nhấn mạnh, "Tôi nghĩ Nintendo là công ty duy nhất có thể kéo ra một thứ như thế này", bình luận về thiết kế và chức năng của Nintendo Switch. Bethesda đang phát hành The Elder Scrolls V: Skyrim trên Switch, và Howard đã tuyên bố Nintendo liên lạc với Bethesda để xin hỗ trợ hệ máy.
Đoạn giới thiệu tháng 10 năm 2016 đã trở thành video được xem nhiều nhất của Nintendo trên YouTube trong vòng 24 giờ và là video thịnh hành hàng đầu trên YouTube trong khoảng một ngày. Các biên tập viên Engadget nói chung rất ấn tượng với Switch tiết lộ, xem nó như một phương tiện để kết nối các thiết bị cầm tay với các thiết bị di động, những thử nghiệm mà Nintendo đã thử trước đó với khả năng kết nối giữa các game 3DS và Wii U. Các biên tập viên có thể nhìn thấy tiềm nặng Switch như một thiết bị hợp nhất máy và thiết bị cầm tay, nhằm mục đích trở thành thiết bị thứ hai của người chơi và nơi người chơi không cần đầu tư thời gian để ngồi xuống và chơi hầu hết các trò chơi trên máy. Một biên tập viên đã bày tỏ mối quan tâm về độ bền của phần cứng do tính chất mô-đun của nó
Công ty phân tích DFC Intelligence ước tính rằng trong khi Switch có thể bắt đầu thương mại chậm do lo ngại người tiêu dùng hiện tại đối với Nintendo và sự thiếu hụt sản phẩm của Nintendo, khắc phục điều này vào cuối năm 2017 và doanh thu đạt khoảng 40 triệu chiếc vào năm 2020. SuperData cũng dự đoán Switch sẽ có một khởi đầu chậm do giá tương đối cao, nhưng cuối cùng sẽ bán được khoảng 5 triệu chiếc trên toàn thế giới vào cuối năm 2017. Nhà bán lẻ GameStop cũng tuyên bố Switch sẽ biến đổi thị trường, CEO Paul Reines nói công ty tin Switch có thể là một "thay đổi kiểu chơi" khác có thể "mở rộng đối tượng chơi trò chơi". Hầu hết các nhà bán lẻ lớn ở Mỹ báo cáo họ đã bán hết số được giao trước đó trong vòng một tuần sự kiện truyền thông tháng 1 năm 2017. Theo Media Create, gần 80% tổng số Switch tại Nhật Bản đã được người dùng đặt hàng trước vào cuối tháng 1 năm 2017. Ngay trước khi phát hành, Kimishima của Nintendo nói "chúng tôi đang thấy số lượng đặt hàng trước ngày ra mắt đã gần đạt đến tối đa ".

Phát hành

Vào lúc phát hành, Switch đã được các nhà phê bình khen ngợi vì có nhiều tiềm năng, nhưng họ bị choáng bởi số lượng tựa game giới hạn có sẵn khi ra mắt không thể hiện đầy đủ khả năng của máy. Người đánh giá cũng lưu ý rằng các phần mềm và tính năng hoạt động ban đầu bị hạn chế và bao gồm các lỗi, trong khi có khả năng được sửa chữa kịp thời, làm hỏng trải nghiệm. Ngay cả với bản cập nhật, có rất nhiều báo cáo về vấn đề phần cứng, đặc biệt là kết nối Bluetooth của Switch Console với bộ điều khiển Joy-Con L, và màn hình Console bị trầy xước dễ dàng. Khoảng một tuần sau khi phát hành, Fils-Aimé cho biết công ty đang ở trong "chế độ tìm kiếm thực tế" để cố gắng chẩn đoán những vấn đề này. Vào cuối tháng 3, Nintendo báo cáo vấn đề của Joy-Con L mất kết nối là "biến đổi sản xuất" trên một số lượng nhỏ các đơn vị, có thể dễ dàng sửa chữa; như được lưu ý bởi Sean Hollister của CNet, Nintendo đã sửa chữa các bộ điều khiển bị ảnh hưởng bằng cách đặt một chút xốp gần ăng-ten bên trong thiết bị để bảo vệ nó tốt hơn. Về sau, Nintendo cho biết họ không lường trước được bất kỳ vấn đề nào khác với các vấn đề kết nối. Nhiều người dùng cũng đã báo cáo các vấn đề với pixel bị lỗi trên màn hình LCD của Console, mà Nintendo đã tuyên bố "là bình thường và không nên được coi là lỗi". Các công ty khác trong ngành công nghiệp trò chơi video, như Sony, Microsoft, Sega, Bethesda và Ubisoft, đã chúc mừng Nintendo trên Switch.
Khoảng sáu tháng sau khi phát hành, Nintendo đã báo cáo số liệu thống kê sử dụng của họ cho Switch. Sử dụng số liệu thống kê thu thập bởi hệ thống cho người chơi chính trên máy, họ thấy rằng 30% người dùng vận hành máy ở chế độ Cầm tay / Để bàn hơn 80% thời gian, hơn 50% người dùng điều khiển máy trong cả hai chế độ TV và chế độ Cầm tay / Để bàn bằng nhau, với những người dùng còn lại thích chế độ TV hơn. Nintendo cho biết "Chúng tôi có thể thấy rõ rằng người tiêu dùng đang chơi cho phù hợp với phong cách chơi của riêng họ".
Sau khi thực hiện bản sửa đổi phần cứng 5.0, một số người dùng Switch đã bắt đầu báo cáo rằng máy của họ trở nên không sử dụng được sau khi gắn vào đế "xách tay" của bên thứ ba do Nyko sản xuất. Nyko nhận xét về vấn đề này, nói họ đã nhận thức được vấn đề và nghĩ nó gây ra bởi việc xử lý đầu ra A / V của Switch, trong khi Nintendo khuyên người dùng không nên cắm các máy của họ vào các thiết bị ngoại vi không được cấp phép. Sau khi mua dock tại một cửa hàng Walmart ở Jacksonville, Florida, và mất khả năng sử dụng máy của mình khi để vào dock, chủ sở hữu Switch Michael Skiathitis đã đệ đơn kiện chống lại Nyko, cáo buộc dock "dễ gây ra nhiều vấn đề cho thiết bị mà họ có ý định hỗ trợ "chống lại kiến ​​thức của người mua, cũng như lưu ý rằng Nyko đã không nỗ lực cảnh báo người dùng về vấn đề này. Các chủ sở hữu Switch khác đã báo cáo máy của họ đã bị hư cứng khi sử dụng các dock của bên thứ ba khác nhau, bao gồm cả của FastSnail và Insignia.

Tác động tài chính

Hiệu suất kinh doanh của Nintendo, vốn đã phải vật lộn trong vài năm trước khi phát hành của Switch, đã tăng vọt khi phát hành. Đến ngày 23 tháng 5 năm 2017, thành công của sự ra mắt Switch đã nâng giá cổ phiếu của Nintendo lên mức cao nhất trong 7 năm và tăng hơn 100% so với năm trước. Tuy nhiên, giá vẫn thua như vào năm 2007 khi vừa phát hành Wii. Cổ phiếu của Nintendo được tăng cường thêm vài ngày sau đó để đáp ứng mức cao tám năm sau khi Capcom công bố kế hoạch phát hành Monster Hunter XX cho Switch
Vào tháng 9 năm 2017, Nintendo đã công bố quan hệ đối tác với Tencent, nhà xuất bản hàng đầu cho trò chơi di động tại Trung Quốc, mang tên Arena of Valor, phiên bản quốc tế của Wangzhe Rongyao tới Switch sau ngày phát hành tháng 12 năm 2017 tại các thị trường phương Tây trên nền tảng di động. Trò chơi có khoảng 200 triệu người chơi, hầu hết ở Trung Quốc và các nhà phân tích dự đoán rằng Nintendo sẽ phát hành Switch tại Trung Quốc vào năm 2019 như một phần của thỏa thuận này. Kết quả là, giá cổ phiếu của Nintendo đã tăng qua đêm đến 7%, đạt mức cao nhất trong chín năm. Cổ phiếu của Nintendo đạt mức cao nhất trong 10 năm ngay sau khi mở rộng sản lượng Switch vào tháng 10/2017 lên 2 triệu chiếc mỗi tháng và dự đoán Nintendo sẽ bắt đầu bán thiết bị tại Trung Quốc sớm hơn dự đoán.
Báo cáo hàng quý của Nintendo, cho giai đoạn kết thúc ngày 30 tháng 9 năm 2017, cho thấy lợi nhuận là 209 triệu đô la, quý đầu tiên có lợi nhuận trong vài năm, do cả thành công của Switch và chiến lược trò chơi trên thiết bị di động. Vì lý do tương tự, quý sau, kết thúc ngày 31 tháng 12 năm 2017, là quý có lợi nhất của Nintendo kể từ năm 2009, với doanh thu hàng năm tăng 177%.

Cấu hình bán lẻ

Khi ra mắt, Switch được bán thành một gói với một MSRP ¥ 29.980 (Nhật Bản), $ 299,99 (Mỹ), £ 279,99 (Anh), và AU $ 469,95 (Úc); với giá chuẩn hóa cho các thị trường châu Âu khác nhau. Gói ban đầu đã có một MSRP CA $ 399,99 ở Canada, nhưng MSRP sau đó được hạ xuống CA $ 379,99 vào ngày 29 tháng 6 năm 2018. Bao gồm Switch Console, Dock, hai Joy-Con (trái và phải), hai dây đeo Joy-Con, Joy-Con Grip, AC và cáp HDMI. Fils-Aimé nói công ty đã cố gắng giữ giá của gói ở mức 300 đô la Mỹ, lo ngại rằng cho thêm bất kỳ phần cứng hoặc trò chơi nào sẽ làm tăng giá tới mức ngăn cản người dùng và gây tổn hại đến việc bán hàng.
Gói Switch-in đầu tiên bao gồm Splatoon 2 cùng với Switch phát hành ở châu Âu vào ngày 21 tháng 7 năm 2017 và tại Nhật Bản; Ngoài ra, một gói riêng biệt bao gồm Joy-Con màu xanh lá cây và hồng neon (phù hợp với các chủ đề Splatoon 2) đã được bán tại Nhật Bản. Vào tháng 8 năm 2017, thông báo gói này sẽ được phát hành ở Bắc Mỹ dưới dạng độc quyền của Walmart vào ngày 8 tháng 9 năm 2017.
Nintendo đã cung cấp các cấu hình bán lẻ được sửa đổi phần cứng đặc biệt xung quanh một số trò chơi nhất định. Gói Monster Hunter, cùng với bản phát hành Monster Hunter XX Switch vào tháng 8 năm 2017 cho Nhật Bản, bao gồm hình ảnh Monster Hunter được tráng men trên Switch Dock và Console. Gói Super Mario Odyssey được phát hành cùng với trò chơi vào ngày 27 tháng 10 năm 2017, đi kèm với Switch, một cặp Joy-Con màu đỏ và bao đựng theo chủ đề. Pokémon: Let`s Go! sẽ được phát hành vào ngày 16 tháng 11 năm 2018 cùng với Pokémon: Let’s Go, Pikachu! và Let's Go, Eevee !, bao gồm một dock Switch với Pikachu và Eevee ở phía trước, một máy Switch với bóng của cả Pikachu và Eevee ở phía sau, một cặp Joy-Con, Joy-Con trái dựa trên màu của Eevee và Joy-Con phải dựa trên màu của Pikachu. Bộ Super Smash Bros. Ultimate, bao gồm cả Dock có thương hiệu và Joy-Con, được phát hành vào ngày 2 tháng 11 năm 2018, bao gồm mã tải xuống cho Ultimate. 
Các cấu hình bán lẻ khác đã đóng gói máy Switch tiêu chuẩn với các trò chơi và các phần thưởng khác. Gói Mario Tennis Aces và 1-2-Switch phát hành độc quyền tại Walmart vào ngày 5 tháng 9 năm 2018. Gói Fort Battle Royale phát hành vào ngày 5 tháng 10 năm 2018, bao gồm máy và mã trực tuyến để mua những vật phẩm độc đáo và tiền.
Vào tháng 5 năm 2018, Nintendo phát hành "Switch 2nd Unit Set" tại Nhật Bản, độc quyền trên My Nintendo Store. Bộ này bao gồm máy Switch, Joy-Con và dây đeo cổ tay, nhưng loại trừ tất cả các phụ kiện khác (bao gồm đế cắm, AC, cáp HDMI và tay cầm). Gói được định hướng dành cho những người đã sở hữu nhưng muốn cho các thành viên khác trong gia đình cũng có. Nintendo cho biết trong một tuyên bố với USgamer họ "không có kế hoạch để phát hành gói này ở châu Mỹ".

Vấn đề pháp lý

Vào tháng 8 năm 2017, nhà sản xuất thiết bị ngoại vi máy tính bảng ở Los Angeles Gamevice, Inc. đã đệ đơn kiện Nintendo tại Tòa án quận Hoa Kỳ cho Quận trung tâm California, cáo buộc rằng thiết kế của Switch xung đột với bằng sáng chế về thiết kế cho Wikipad, một thiết bị chơi game dựa trên Android cũng có máy tính bảng có với bộ điều khiển có thể tháo rời. Vụ kiện đã gây thiệt hại về doanh số bán hàng Switch và bị cấm bán. Vụ kiện đã bị Gamevice từ bỏ tháng 10 năm 2017.
Tuy nhiên, tháng 3 năm 2018, Gamevice đã khởi xướng vụ kiện vi phạm bằng sáng chế thứ hai trên Nintendo liên quan đến một bộ bằng sáng chế khác. Gamevice cũng tìm kiếm hành động thông qua Ủy ban Thương mại Quốc tế Hoa Kỳ liên quan đến vi phạm bằng sáng chế theo Mục 337 của Đạo luật thuế quan năm 1930 và tìm cách chặn nhập khẩu Switch vào Mỹ.