MissingNo.

MissingNo. (อังกฤษ: MissingNo; ญี่ปุ่น: けつばん โรมาจิ: Ketsuban) หรือ MissingNO เป็นสายพันธุ์โปเกมอนไม่เป็นทางการพบในวิดีโอเกมโปเกมอนภาคเรดและบลู MissingNo. ย่อจาก "Missing Number" เกมฟรีกใช้ MissingNo. เป็นชุดคำสั่งจัดการสิ่งผิดปรกติ (exception handler) โปเกมอนตัวนี้จะปรากฏเมื่อเกมพยายามเข้าถึงข้อมูลของสายพันธุ์โปเกมอนที่ไม่มีอยู่จริง เนื่องจากการเขียนโปรแกรมส่วนของเหตุการณ์ในเกมสามเหตุการณ์ ผู้เล่นสามารถพบกับ MissingNo. ได้ผ่านกลิตช์ นินเท็นโดบันทึกข้อมูลโปเกมอนสายพันธุ์นี้ครั้งแรกในนิตยสารนินเท็นโดเพาเวอร์ฉบับเดือนพฤษภาคม พ.ศ. 2542
การเผชิญกับ MissingNo. ทำให้เกิดข้อผิดพลาดทางกราฟิก และเกิดการทำไอเทมลำดับที่หกซ้ำจำนวนมากในเมนูไอเทมของผู้เล่น การทำไอเทมซ้ำนี้ทำให้มีรายงานผ่านคู่มือกลยุทธ์และนิตยสารเกม ไอจีเอ็นมองการปรากฏตัวของ MissingNo. ในเกมโปเกมอนภาคเรดและบลูว่าเป็นหนึ่งในกลิตช์ของวิดีโอเกมที่โด่งดังที่สุด แฟนของเกมพยายามใช้เหตุผลเพื่อกำหนดให้ MissingNo. เป็นฉบับแท้ของเกมอย่างหนึ่ง และนักสังคมวิทยายังศึกษาผลกระทบของ MissingNo. ที่มีต่อผู้เล่นด้วย

ประวัติ

เกมชุดโปเกมอนเกิดขึ้นใน พ.ศ. 2539 ในประเทศญี่ปุ่น พัฒนาโดยบริษัทเกมฟรีก และจำหน่ายโดยนินเท็นโด ผู้เล่นรับบทเป็นโปเกมอนเทรนเนอร์ โดยมีเป้าหมายในการจับและฝึกฝนสิ่งมีชีวิตเรียกว่า โปเกมอน ผู้เล่นใช้ความสามารถพิเศษของโปเกมอนต่อสู้กับโปเกมอนตัวอื่น ๆ และความสามารถบางอย่างทำให้ผู้เล่นสามารถสำรวจโลกของเกมได้ในวิธีใหม่ ๆ เช่น การเดินทางถึงที่หมายในทันที
นินเท็นโดเริ่มบันทึกเหตุการณ์ที่ทำให้เกิด MissingNo. ในนิตยสารนินเท็นโดเพาเวอร์ ฉบับประจำเดือนพฤษภาคม พ.ศ. 2542 พร้อมคำเตือนว่า "หากพบมัน (แม้ว่าคุณไม่ได้จับมัน) ไฟล์เกมของคุณอาจหายไปหรือทำให้ภาพเกมยุ่งเหยิง" กลิตช์ดังกล่าวเป็นผลพวงมาจากเหตุการณ์หลายเหตุการณ์ต่อเนื่องกัน อย่างแรก ผู้เล่นชมระบบสอนจับโปเกมอน จากนั้นผู้เล่นให้โปเกมอนบิน (Fly) ไปที่เกาะซินนาบาร์ และใช้โปเกมอนที่มีท่าโต้คลื่น (Surf) เดินทางขึ้นลงตามกระแสน้ำที่ชายฝั่งทิศตะวันออกของเกาะจน MissingNo. ปรากฏตัว

คุณลักษณะ

การเผชิญหน้ากับ MissingNo. เป็นผลมาจากเหตุการณ์การคอมพิวเตอร์ 3 เหตุการณ์ เหตุการณ์แรกคือระบบสุ่มการเผชิญหน้า ในแต่ละบริเวณจะกำหนดค่าให้กับโปเกมอนในบัฟเฟอร์ข้อมูล ซึ่งตัวเกมจะเข้าถึงข้อมูลในบัฟเฟอร์เพื่อให้ผู้เล่นพบกับโปเกมอนป่า แต่อย่างไรก็ตาม ค่าดังกล่าวนี้ไม่ได้กำหนดไว้ในบัฟเฟอร์ ในบริเวณเกาะซินนาบาร์และเกาะซีโฟม เกมจึงนำข้อมูลจากบริเวณที่แวะล่าสุดมาใช้แทน ปัจจัยที่สองคือในระบบสอนการเล่น ซึ่งจะเก็บชื่อของผู้เล่นไว้ในบัฟเฟอร์ชั่วคราว เป็นเหตุให้เกมเข้าถึงเลขฐานสิบหกของชื่อผู้เล่นเพื่อให้ผู้เล่นพบกับโปเกมอนในเกาะซินนาบาร์และเกาะซีโฟม ปัจจัยที่สามคือระบบการจัดการข้อผิดพลาดของเกม ถ้าเกมเลือกค่าของโปเกมอนที่ไม่มีจริงจากบัฟเฟอร์ข้อมูล ซับรูทีนจะทำงาน ทำให้โปเกมอนชื่อ MissingNo. (ย่อจาก Missing Number) ปรากฏตัว
เช่นเดียวกับโปเกมอนป่าตัวอื่น ๆ ผู้เล่นสามารถหนี ต่อสู้ หรือจับ MissingNo. ได้ หลังจากเผชิญหน้ากับ MissingNo. จำนวนของไอเทมลำดับที่หกในเมนูไอเทมของผู้เล่นจะเพิ่มจำนวนขึ้น และหอเกียรติยศโปเกมอนจะกลายเป็นกลิตช์อย่างถาวร อาจเกิดกลิตช์ด้านกราฟิกชั่วคราว แต่สามารถลบออกได้โดยเข้าชมหน้าสถิติของโปเกมอนตัวอื่น หรือเริ่มคอนโซลใหม่ MissingNo. ที่จับมาได้ จะเป็นโปเกมอนที่สมบูรณ์แบบ และมีดัชนีโปเกมอนหมายเลข 000 MissingNo. ทุกตัวจะมีความสามารถพิเศษ รูปแบบ ค่าสถิติ และเสียงร้องของตนเอง โปเกมอนดังกล่าวมักปรากฏเป็นรูปตัว "d" ที่ดูยุ่งเหยิง แต่ค่าในการเผชิญหน้าค่าหนึ่ง ๆ ทำให้สไปรต์ของมันปรากฏเป็นหนึ่งในสามสไปรต์ที่โปเกมอนอื่นไม่ได้ใช้

ปฏิกิริยาและการตอบรับ

แม้ว่า MissingNo. จะปรากฏในเกมไม่กี่เกมในเกมชุดโปเกมอน แต่มันมีผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญ นินเท็นโด เรียกมันว่า "ความพลิกผันทางโปรแกรมมิง" (programming quirk) เตือนไม่ให้เผชิญหน้ากับมัน อ้างว่าผู้เล่นอาจต้องเริ่มเกมใหม่ตั้งแต่ต้นเพื่อลบกลิตช์เกี่ยวกับภาพดังกล่าวออก แม้ว่านินเท็นโดเตือนเช่นนั้น ในนิตยสารและคู่มือเกมหลายฉบับได้พิมพ์วิธีการเผชิญหน้ากับ MissingNo. เนื่องจากมีผลการตอบรับดี ผู้เล่นจำนวนหนึ่งพยายามขาย "เคล็ดลับ" การจับ MissingNo. ในราคาสูงถึง 200 ดอลลาร์ แม้ว่าไม่ได้เป็นส่วนที่เกมตั้งใจให้มี ไอจีเอ็นใส่ MissingNo. ในรายชื่อไข่อีสเตอร์ในวิดีโอเกมยอดเยี่ยม โดยอ้างถึงประโยชน์ในการทำซ้ำไอเทมหายาก ไอจีเอ็นกล่าวในบทความบทความหนึ่งว่า "มันบอกบางอย่างเกี่ยวกับแฟนโปเกมอน ว่าพวกเขานำสิ่งที่เป็นกลิตช์ทำลายเกมมาใช้เป็นทางลัดในการเพิ่มเลเวลให้โปเกมอนของพวกเขา" และต่อมาเรียกมันว่ากลิตช์ "ที่ไม่อาจลืมได้" ที่ช่วยดันเกมให้เป็น "ซูเปอร์ดาราเกม" (gaming super stardom)
ปฏิกิริยาของผู้เล่นที่มีต่อ MissingNo. กลายเป็นหัวข้อในการศึกษาทางสังคมวิทยาหลายเรื่อง นักสังคมวิทยา วิลเลียม ซิมส์ เบนบริดจ์ กล่าวว่า เกมฟรีกสร้าง "หนึ่งในกลิตช์ที่มีเป็นที่นิยมที่สุดในประวัติศาสตร์เกม" และกล่าวถึงการที่ผู้เล่นนำไปใช้อย่างสร้างสรรค์ ในหนังสือเรื่อง Pikachu's Global Adventure: The Rise and Fall of Pokémon ศาสตราจารย์ด้านครุศาสตร์ จูเลียน เซฟตัน-กรีน สังเกตในการวิจัยจากปฏิกิริยาของลูกชายของเขาที่มีต่อการใช้ MissingNo. ในฐานะ "การโกง" โดยทัศนคติของลูกที่มีต่อเกมเปลี่ยนไปอย่างมาก และเสริมว่า การมีกลิตช์ดังกล่าวทลายภาพลวงตาของเกมที่มองว่าเป็นโลกปิดและเตือนใจพวกเขาว่า "โดยแท้แล้ว มันก็คือโปรแกรมคอมพิวเตอร์" หนังสือเรื่อง Playing with Videogames เล่าเกี่ยวกับการศึกษา MissingNo. เชิงลึก โดยมีรายละเอียดเกี่ยวกับความอยากรู้อยากเห็นของเด็กเมื่อเผชิญหน้ากับมัน หนังสือบรรยายจุดประสงค์ของผู้เล่นแต่ละคนเพื่อเปรียบเทียบ และเพื่อประเมินและวิจารณ์การพบเจอของแต่ละคน หนังสือกล่าวอีกว่า จากความพยายามกำหนดฉบับแท้ให้กับ MissingNo. ผ่านแฟนอาร์ตและแฟนฟิกชัน ชุมชนโปเกมอนยกย่องข้อบกพร่องของเกมและพยายามประทับตนในฉบับแท้ของเกม นักเขียนบรรยายสถานการณ์เหล่านี้ว่าเป็นเอกลักษณ์ และเรียกความนิยมดังกล่าวว่าเป็นกรณีประหลาด