Final Fantasy VIII

Herné princípy

Tak ako Final Fantasy VII aj Final Fantasy VIII pozostáva z troch hlavných režimov hrania: mapa sveta, mapa oblasti a bojové pole. Mapa sveta je zobrazená v 3D, pričom hráč môže voľne cestovať cez slabšie vyrenderovaný herný svet. Postavy cestujú cez mapu sveta rôznymi prostriedkami, zahrňujúcimi chôdzu, auto, Chocoba, vlak a vesmírnu loď Ragnarok. Mapa oblasti zahŕňa 3D postavy obohatené detailne spracovaným 2D pozadím, ktoré reprezentujú miesta ako lúka, hory, mesto alebo lesy. Bojová obrazovka je 3D model miesta, na ktorom boj prebieha, ako napríklad ulica, alebo izba, kde prebiehajú ťahovo založené súboje medzi hrateľnými postavami a počítačom ovládanými nepriateľmi. Celý súboj je ovládaný prostredníctvom menu, tak ako v predchádzajúcich dieloch, ale bez typických zbraňových a obranných systémov a s pridanými novými doplnkami ako Junction systém. Ďalším doplnkom je zberateľská mini-hra, nazvaná "Triple Triad".

Junction systém

Pre Final Fantasy VIII, Hiroyuki Ito navrhol bojový systém založený na vyvolateľných stvoreniach, nazývaných Guardian Forces (GF). Priraďovanie (junctioning) GF k postave, dovoľuje hráčovi používať iné bojové príkazy ako Attack – útočenie hlavnou zbraňou; a to napríklad aj Magic (mágia), GF (pre vyvolanie pridelených GF a ich zapojenie do boja), Draw a Item. Kým predchádzajúce Final Fantasy tituly určili každej postave limitovaný počet magických bodov, ktoré boli spotrebované každým kúzlom, vo Final Fantasy VIII sú kúzla získavané "vyťahovaním" (draw) zo súpera, z Draw pointov rozmiestnených po celom svete, alebo "vyťažením" z predmetov a kariet. Kúzla sú potom pridané postave do inventára v kusoch (z jedného kúzla môže mať postava maximálne 100 kusov a maximálne 32 odlišných kúziel na postavu) a sú po jednom spotrebované keď sú použité v boji. Postavy si tieto kúzla taktiež môžu pripojiť k štatistikám ako sú Sila (Strength), Vitalita (Vitality), Šťastie (Luck) a rôzne iné, čím ich môže zvýšiť (pod podmienkou, že má postava priradené GF). Flexibilita priraďovacieho systému poskytuje hráčovi široký rozsah možností, ktorými si hru môže prispôsobiť k svojmu obrazu.
Dizajnér postáv Guardian Force, Tetsuya Nomura, mal pocit, že by to mali byť jedinečné bytosti, bez šiat alebo iných ľuďom podobných charakteristík. To bolo problémové, lebo Nomura nechcel, aby sa z nich stali "skutočné príšery" a tak si dal na ich dizajne záležať. Leviathan bol prvé GF, vytvorený ako test a zahrnutý v hernej demo-verzii. Potom ako obdržal pozitívne reakcie od hráčov sa Nomura rozhodol vytvoriť zostávajúce sekvencie v podobnom štýle. Použitie vyvolaných stvorení na čokoľvek iné ako ničiaci útok počas boja bol pre sériu Final Fantasy významný krok. Junction systém tiež slúži ako náhrada za brnenie a doplnky použité v predchádzajúcich tituloch na zlepšenie štatistík postáv. A čo viac, kým predchádzajúce tituly vyžadovali, aby boli zbrane nasadené a prispôsobené postave, každá z hlavných postáv Final Fantasy VIII vystupuje s unikátnou zbraňou – tá môže byť ďalej vylepšovaná, čo ovplyvňuje jej výzor, silu a Limit Break.

Limit Break

Každá postava vo Final Fantasy VIII má jedinečný špeciálny útok nazývaný "Limit Break", podobne ako vo Final Fantasy VII. Kým Limit Breaky vo Final Fantasy VII sú sprístupnené až po utŕžení dostatočného poškodenia, vo Final Fantasy VIII dostupnosť Limit Breaku záleží od aktuálneho počtu životov postavy – je väčšia šanca, že bude Limit Break k dispozícii postave z nižším počtom životov. Kúzlo Aura zvyšuje pravdepodobnosť, že sa Limit Break objaví, bez ohľadu na počet zostávajúcich životov postavy, kým rôzne negatívne kúzla zoslané na postavu môžu Limit Breaku zamedziť. Limit Breaky sú podobné ako Desperation attack z Final Fantasy VI, pretože sú náhodne vyvolané keď klesne počet životov postavy pod určitú hranicu (jej životy sú, namiesto bielej, žlté).
Final Fantasy VIII tiež predstavila interaktívne prvky na doplnenie animácií Limit Breakov. Tieto interaktívne sekvencie sú odlišné vzhľadom k postave, zbrani, a rozsahu Limit Breaku. Úspešné dokončenie interaktívnej sekvencie zvyšuje výsledný potenciál útoku.

Body skúseností a úrovne

Final Fantasy VIII používa body skúsenosti (EXP) a systém úrovní trochu inak ako ostatné hry série. EXP je získavaný po porazení nepriateľov, ktorí sú prevažne stretávaní náhodne, a prispieva k pokračujúcemu získavaniu sily a úrovne postáv, ale tam podobnosť končí. Kým medzi úrovňami v predchádzajúcich hrách bol neustále rastúci počet EXP (napr. k dosiahnutiu úrovne 2 bolo potrebných 200 EXP, úroveň 3 vyžadovala 400 EXP atď.), postavy vo Final Fantasy VIII získavajú úroveň po nazbieraní 1000 EXP. Nepriatelia po celom svete sa navyše držia na podobnej úrovni ako postavy, na rozdiel od väčšiny RPG hier, kde sú nepriatelia z už navštívenej oblasti v hre často slabí a ľahko poraziteľní. Nepriatelia s vyššou úrovňou sú schopní spôsobiť a zniesť omnoho viac poškodenia, môžu mať nové špeciálne útoky a môžu mať ďalšie kúzla, ktoré po pripojení (junctioning) poskytujú bonusy, ktoré samy o sebe ďaleko presahujú bonusy získané zvyšovaním úrovní.
Aj Guardian Force získavajú po súboji EXP, ibaže vo forme "bodov schopností" (Ability Points = AP), ktoré sú automaticky pripočítavané k špeciálnym schopnostiam, ktoré si hráč pred súbojom môže vybrať. Tieto schopnosti napríklad umožňujú postavám efektívnejšie útočiť, ťažiť kúzla z predmetov, získavať štatistické bonusy pri zvyšovaní úrovní, vstupovať do obchodov na diaľku a používať rôzne bojové príkazy.

Prostredie

Väčšia časť Final Fantasy VIII je zasadená na nepomenovaný fantastický svet s jedným mesiacom. Planéta zahŕňa päť hlavných kontinentov, z ktorých najväčším je Esthar, pokrývajúci väčšinu východnej časti mapy. Galbadia, druhý najväčší kontinent, leží na západe a nachádza sa na ňom množstvo herných lokácii. Najsevernejšie leží Trabia, arktický región. Priamo v strede sveta sa nachádza Balamb, najmenší kontinent (ostrov), na ktorom hra začína. Ostatná pevnina je malá a poväčšine zničená, pokrytá nerovným, kamenistým terénom spôsobeným dopadom "Lunar Cry" – udalosti, kedy monštrá z Mesiaca vpadli na planétu. Najjužnejšia pevnina sa skladá zo súostrovia zničených častí zeme, ktorá sa rozdelila. Ostatok herného sveta tvoria ostrovy, morské útvary a hŕstka území mimo mapy.
Časťou námetu, po ktorom túžil režisér Yoshinori Kitase, bolo dodať hre zahraničnú atmosféru. Kvôli tomu boli oblasti navrhnuté v štýle dôverne známych medzinárodných miest, no pri zachovaní fantasy atmosféry. Inšpirácia siahala od starovekého Egypta a antickej Gréckej architektúry až po mesto Paríž, či idealizovanej futuristickej Európskej spoločnosti. Tiež strany mali svoje vlajky, ktorých návrh sa zakladal na histórii a kultúre skupiny. V interview s Official UK PlayStation Magazine sa Kitase vyjadril, že Triple Triad bola naopak pridaná do hry, pretože karty sú v Japonsku populárnym koníčkom.
V interview s Famitsu výtvarný redaktor Yusuke Naora povedal, že hra bola zväčša navrhnutá ako "jasná, svieža Final Fantasy". Návrhári cítili potrebu zmeniť atmosféru z predchádzajúcich hier série, ktorá navodzovala pocit "svetla v temnote". Podľa tohto popisu bolo pre vývojárov jednoduché vytvoriť prostredie, pretože množstvo z nich pracovalo na vývoji Final Fantasy VII a cítilo, že tento nový smer je prijateľný. Dizajn sveta bol tiež vyvíjaný s vedomím, že väčšina vývojárskeho tímu bola zvyknutá na počítačovú grafiku, ktorá sa v prípade Final Fantasy VII nevyskytovala. Vývojári tiež podotkli, že s Final Fantasy VIII sa pokúsili o zmiešanie budúcnosti, skutočného života a sveta fantasy, čo sa im podľa odozvy hráčov skutočne podarilo.

Príbeh

Final Fantasy VIII začína Squallovým duelom so Seiferom v tréningovom stretnutí mimo vojenskej akadémie Balamb Garden. Medzitým Galbadijské vojsko vtrhlo do vojvodstva Dollet, čím prinútilo Dollet najať si asistenciu z Balamb Garden, ktorá trénuje "SeeD", elitný žoldniersky útvar. SeeD používajú duel ako finálnu skúšku pre svojich kadetov. Za pomoci inštruktorky Quistis, Squall prekonáva podmienečný test a je umiestnený do skupiny so Zellom a Seiferom. Seifer porušuje nariadenia a opúšťa skupinu, čím prinúti Selphiu pridať sa k Squallovi a Zellovi. Po splnení misie sa Squall, Zell a Selphie stávajú absolventmi a získavajú titul SeeD, kým Seifer je disciplinárne stíhaný pre neposlušnosť. Počas promočnej oslavy sa Squall stretáva s Rinoou, ktorej osobnosť je zjavne opačná ako tá jeho. Keď je pridelený, aby so Zellom a Selphiou pomohol Rinoinej skupine odporu v Galbadiou okupovanom Timbere, dozvedá sa, že za súčasným galbadijským nepriateľstvom je čarodejnica Edea. Na rozkaz z Balamb a Galbadia Garden sa Squall a jeho spoločníci, ku ktorým sa pridala Rinoa, Quistis a Irvine, pokúšajú Edeu zabiť. No čarodejnica zmarí ich pokus a skupina je zadržaná. Počas pokusu Squallova skupina zistí, že Seifer opustil Balamb Garden aby sa stal Edeiným zástupcom.
Po tom, ako sa skupine podarí utiecť, Edea vystrelí rakety na Trabia Garden. S obavami, že Balamb Garden je druhý cieľ Edeinej pomsty sa tím rozdelí na dve skupiny. Squallova skupina sa vracia do Balamb aby varovala pred útokom, musí však najskôr riešiť vnútorný konflikt, vyvolaný NORGom, finančníkom Balamb Garden. Selphiin tím cestuje do Raketovej základne (Missile Base) zastaviť odpal, ale zlyhá. Squall nevedomky zmení Balamb Garden na mobilnú pevnosť, čím dokáže uniknúť pred raketami. Ale, neschopný ju riadiť, narazí do dokov vo Fishermans' Horizon. Kým miestni technici opravujú Balamb Garden, Galbadijska armáda vpadne do Fishermans' Horizon a hľadá dievča menom Ellone, ktorá doteraz žila v Balamb Garden. Ellone uniká do Estharu, svetovej technologickej superveľmoci. Squall sa počas stretnutia s Ellone dozvie, že to ona posielala Squalla a jeho priateľov do spomienok spred 17. rokov v márnej snahe zmeniť súčasnosť. Scény sa sústreďujú na Lagunu a jeho dvoch priateľov, Kirosa a Warda. Počas spomienok sa Laguna mení z galbadianského vojaka na obrancu malebnej dedinky Winhill. Neskôr sa stáva vodcom odporu proti čarodejnici Adel a nakoniec prezidentom Estharu.
Medzitým Squall čelí svojim osobným túžbam, ktoré poháňa vývin situácie, ako napríklad, že z neho riaditeľ školy Cid urobí nového vodcu SeeD, či jeho rastúca náklonnosť k Rinoe. Kým preskúmava rozvaliny Trabia Garden, Squall a jeho kamaráti zistia, že všetci včetne Seifera a Ellone (až na Rinou) boli vychovávaní v sirotinci, ktorý viedla Edea. Zistia, že kvôli používaniu Guardian Force trpia stratou pamäti. Tiež odhalia, že Cid a Edea založili Garden a SeeD a jeho hlavná úloha je poraziť zlé čarodejnice. Po týchto odhaleniach bojové jednotky Balamb Garden vedené Squallom a Galbadianská armáda, vedená Seiferom, rozpútajú boj nad sirotincom. Potom, ako Balamb porazí Galbadiu sa dozvedajú, že Edea je iba nedobrovoľný nástroj Ultimecie, mocnej čarodejnice z budúcnosti, ktorá chce stlačiť čas do jedného momentu a z toho dôvodu hľadá Ellone. Edea prehráva rozhodujúci súboj proti SeeDu, čím spôsobí, že Ultimecia posadne Rinou. Edea prežije, ale Rinoa upadá do kómy. Squall je posadnutý jej záchranou a tak ide do Esthar za Ellone, pretože verí, že mu môže pomôcť.
Kým Rinou liečia na Estharskej vemírnej stanici, Ultimecia ju použije na oslobodenie Čarodejnice Adel z jej orbitálnej väznice. Utimencia potom prikáže Seiferovi aby aktivoval Lunatic Pandoru a začal "Lunar Cry" – dážď bytostí z mesiaca, ktorý prinesie Adel v jej väzniacom zariadení. Ultimecia si ju vyberá ako svojho ďalšieho hostiteľa, a opúšťa Rinou. Squall ju zachraňuje a vracajú sa na planétu v opustenej vesmírnej lodi Ragnarok. Po ich pristátí vyslanci z Estharu izolujú Rinou zo strachu z jej čarodejníckych schopností, čím prinútia Squalla, aby ju zachránil. Prezident Laguna sa ospravedlní za incident a predstaví plán Dr. Odina. Ten chce nechať Ultimeciu posadnúť Rinou a za pomoci Ellone ju poslať (a teda aj Ultimeciu) do minulosti a potom priviesť do súčasnosti len Rinou, a zároveň dovoliť Ultimecii vyvolať časovú kompresiu, aby jej mohla Squallova skupina čeliť v jej vlastnom čase. Aby to mohli uskutočniť, Squallov tím infiltruje Lunatic Pandoru, poráža Seifera a Adel a Rinoa dedí Adeline čarodejnícke schopnosti. Časová kompresia je teda vyvolaná – Squall a jeho priatelia cestujú do Ultimeciinej doby a porazia ju.
Keď porazia Ultimeciu, vesmír sa začne vracať do normálu, aj keď sa Squall skoro stratí v toku času. Keď zomierajúca Ultimecia cestovala späť v čase, aby odovzdala svoje schopnosti Edei, Squall informuje Edeu o zámere Garden a SeeDu, ktoré Edea vymyslela. Neskôr je schopný pozbierať si spomienky a teda vrátiť sa do súčasnosti. Posledná scéna zobrazuje udalosti po Squallovom príchode do prítomnosti. Seifer je opäť spolu s Raijinom a Fujin, Laguna navštívi hrob Raine (a spomína na to ako ju požiadal o ruku) po boku s Ellone, Wardom a Kirosom. V Balamb Garden sa oslavuje, a záber mizne so Squallom a Rinoou ako sa bozkávajú pri mesačnom svite.

História

Vývoj Final Fantasy VIII začal v roku 1997 počas prekladu Final Fantasy VII do angličtiny. Rovnako ako pri produkcii Final Fantasy VII, tvorca a veterán Hironobu Sakaguchi slúžil ako výkonný producent; pracoval najmä na vývoji filmu Final Fantasy: The Spirits Within a réžiu Final Fantasy VIII prenechal Yoshinorimu Kitaseovi. Shinji Hashimoto bol určený ako producent na Sakaguchiho miesto. Kitase od začiatku vedel, že očakáva tematickú kombináciu fantasy a realizmu. Nakoniec sa rozhodol, že budú vystupovať postavy, ktoré vyzerajú ako obyčajní ľudia. Dizajnér postáv a režisér vizuálnej stránky bojov Tetsuya Nomura a umelecký riaditeľ Yusuke Naora sa usilovali dosiahnuť tento dojem použitím realisticky proporciovaných postáv – na rozdiel od veľmi deformovaného dizajnu z predchádzajúcich titulov. Navyše sa Naora pokúsil zvýšiť realizmus sveta efektami svetla a tieňa, ako implementáciou prenajateľných áut pre cestovanie v hre a použitím motion capture technológie, ktorá mala herným postavám pridať prirodzenejšie pohyby vo FMV sekvenciách.
Scenárista Kazushige Nojima sa vyjadril, že vývoj vzťahov hráčov k hlavným postavám je preňho dôležitá. Tak ako vo Final Fantasy VII, aj vo Final Fantasy VIII sa objavujú tichí protagonisti v podobe Clouda Strifea a Squalla. Vo Final Fantasy VIII však Kojima pracoval na tom, aby hráčom poskytol aktuálny náhľad do myšlienok postavy; tu je viditeľný kontrast s Final Fantasy VII, kde boli hráči nútení k tomu, aby o tom špekulovali. Tento prístup k Final Fantasy VIII sa odráža vo frekvencii, s akou sú používané dialógy, odohrávajúce sa iba v Squallovej mysli, čo umožňuje hráčovi čítať jeho myšlienky a pochopiť, čo si myslí alebo, čo cíti, aj keď si tieto myšlienky necháva pre seba.
V roku 1999 bola scéna v tanečnej sále z Final Fantasy VIII použitá ako technické demo pre PlayStation 2. V roku 2000 bola vydaná verzia pre Windows. Tá mala lepšiu grafiku, vylepšený zvuk a obsahovala minihru Chocobo World, v ktorej hral Chocobo Boko z jednej z vedľajších úloh vo Final Fantasy VIII. Pre väčšinu severoamerických a európskych hráčov znamenala PC verzia iba hranie Chocobo World, aj keď hra bola pôvodne navrhnutá pre PocketStation, vreckovú konzolu, ktorá nikdy nebola distribuovaná mimo Japonska.
V roku 2009 bola Final Fantasy VIII pridaná do PlayStation Store na PlayStation Network.

Hudba

Tak ako aj v predchádzajúcich tituloch, aj v tomto skomponoval soundtrack Nobuo Uematsu. Pokúšal sa postaviť hudbu tak aby vyjadrovala emócie, ktoré sú podľa jeho názoru dôležitejšie ako vylepšovanie vlastností: "Myslím, že to bude hanba, ak nebudeme schopní plakať pri hraní vlastnej hry." Ako odpoveď na otázku IGN music začínajúcu tým, že hudba vo Final Fantasy VIII bola veľmi temná a možno ovplyvnená zápletkou, Uematsu reagoval: "Atmosféra hudby sa samozrejme mení podľa príbehovej línie, ale je tiež mojim zámerom vložiť do hry rôzne typy hudby." Absencia hudby špecifickej pre postavu (ako v predchádzajúcich dvoch hrách) bola podľa Uematsua neefektívna. Považoval za odôvodnené mať v hre hudbu postáv.
Originálny soundtrack bol vydaný 10. marca 1999 na štyroch Compact Disc-och firmou DigiCube v Japonsku a v januári 2000 firmou Square EA v Severnej Amerike ako Final Fantasy VIII Music Collection. Bol znovu publikovaný svetovo firmou Square Enix 10. mája 2004.
Album orchestrálnej kompozície s vybranými skladbami z hry bol vydaný pod názvom Fithos Lusec Wecos Vinosex Final Fantasy VIII 19. novembra 1999 firmou DigiCube a následne publikovaný 22. júla 2004 firmou Square Enix. Časti boli poskladané a upravené Shirom Hamaguchim pre živý orchester.
Zbierka skladieb pre piáno hraná Shinko Ogataovou bola vydaná pod názvom Piano Collections: Final Fantasy VIII firmou DigiCube 21. januára 2000 a následne znovuvydaná firmou Square Enix 22. júla 2004.
Partitúra je najznámejšia dvoma piesňami: "Liberi Fatali" – latinským chorálom, ktorý je hraný počas úvodnej scény hry, a "Eyes On Me" – popovou piesňou, ktorá slúži ako herný motív od čínskej speváčky Faye Wong. Krátko pred koncom produkcie Final Fantasy VII vydavatelia navrhli použitie speváka, ale nápad bol zamietnutý vzhľadom k nedostatku dôvodov zakladajúcich sa na hernom motíve a príbehu. Napriek tomu si Nobuo Uematsu myslel, že balada by sa mohla lepšie viazať k motívu a postavám Final Fantasy VIII. To vyústilo v to, že vývojári prešli "bezpočet" spevákov a rozhodli sa pre Wong. Uematsu povedal, že "jej hlas a spôsob presne spĺňajú moju predstavu piesne", a že jej národnosť "zapadá do medzinárodného štýlu Final Fantasy". Po rokovaniach bola "Eyes On Me" nahraná v Hongkongu s orchestrom. Pieseň bola v Japonsku vydaná ako CD singel a predalo sa cez 400.000 kópií, čo z nahrávky urobilo najpredávanejšie CD videohernej hudby v tejto krajine. "Liberi Fatali" bola hraná počas Letných olympijských hier 2004 v Aténach počas synchronizovaného ženského plávania.