Doom

Príbeh

Doom je počítačová hra so sci-fi/hororovým motívom. Jej pozadie popisuje herný manuál a zvyšok príbehu sa rozvíja prostredníctvom krátkych správ vyobrazených medzi sekciami v hre (nazývanými tiež epizóda), ďalej akciou ktorou mariňák postupuje v hre cez levely a niektoré vizuálne stopy.
Hráč je v roli mariňáka bez mena („Doomguy“) ktorý bol nútene poslaný na Mars potom čo zavraždil svojho dôstojníka, ktorý prikázal svojej jednotke strieľať na civilistov. Základňa na Marse slúži ako bezpečnostná služba pre medziplanetárny konglomerát Union Aerospace Corporation (UAC), ktorý robí tajné experimenty s teleportáciou tým, že vytvára brány medzi dvoma mesiacmi Marsu – Phobos a Deimos. Mars je vojakmi považovaný za to najnudnejšie pridelenie aké sa len dá predstaviť. Toto sa však zmenilo keď sa stalo niečo nečakané pri UAC experimentoch. Počítačové systémy na Phobose zlyhali, Deimos zmizol úplne a z brány sa začalo vynárať „čosi vražedne desivé“ čo začalo zabíjať alebo zadržiavať všetok personál korporácie UAC. Ako odpoveď na zúfalé tiesňové volanie od vedcov je posádka Marťanskej vojenskej jednotky rýchlo poslaná loďou z Marsu na Phobos. Tu je hráčovi daná úloha strážiť vchod (ozbrojený len pištoľou), zatiaľ čo ostatní zo skupiny vojdu dnu do komplexu. Mariňák počuje útržky rádiových správ, streľbu a výkriky keď zrazu nastalo ticho. Vtom sa mariňákovi všetko vyjasní – všetci sú mŕtvi, len on prežil. Keďže mariňák sám nedokáže riadiť loď, jediná cesta sa zdá byť tá cez komplex na Phobose.
Prvá epizóda Knee-Deep in the Dead (Po kolená v smrti), jediná v shareware verzii, sa odohráva na výskumných, priemyselných a vojenských high-tech základniach, elektrárňach, počítačových centrách a geologických anomáliách na Phobose. Preto musí mariňák týmito budovami prejsť. Nakoniec sa prebojuje celým Phobosom. Potom vstupuje do teleportu vedúcom na Deimos. V druhej epizóde, The Shores of Hell (Brehy pekla), sa mariňák musí prebojovať cez zariadenie na Deimose, ktoré sú podobné tým na Phobose, ale zbúrané a zdeformované inváziou démonov. Zvládne to. Potom čo na konci Deimosu porazí monštruózneho kyborga Cyberdémona, zistí pravdu o zmiznutom mesiaci: vznáša sa nad samotným peklom. Tretia epizóda s názvom Inferno začína potom, čo mariňák zostúpi z Deimosu na povrch pekla. Tu sa prebojuje cez jeho povrch. Nakoniec tu narazí na monštruózneho Spider Masterminda, ktorého porazí. Následne prejde skrytým priechodom vedúcim na Zem.
Ale horiace mesto a hlava králika napichnutá na kôl (v Ultimate Doomovi je uvedený ako domáci králik mariňáka, Daisy) naznačujú, že démoni napadli Zem. Tu si pripravujú pôdu pre peklo, čo vykresľuje nasledujúci diel, Doom II: Hell on Earth. V expanzii Ultimate Doom, sa vo štvrtej epizóde Thy Flesh Consumed (Tvoje konzumované mäso) mariňák statočne postaví proti hordám démonov, ktoré Spider Mastermind zaslal prostredníctvom skrytého priechodu. Pozemské lokality tejto epizódy sú rôzne, vrátane high-tech základní a démonických chrámov.

Hrateľnosť

Keďže ide o FPS (first-person shooter), Doom je videný očami hlavného hrdinu. Tento hrdina nie je počas celej hry nijak nazvaný. Hlavný dizajnér John Romero podotkol, že takto sa hráč viac vcíti do hry. „Pre mariňáka sme nikdy nemysleli na meno, pretože by ste to mali byť vy“. Vo svojej podstate je hrateľnosť podobná klasickým strieľačkám, pre hráča je výzvou vôbec prežiť, zatiaľ čo strieľa na všetko čo má v dohľade. So svojou pseudo 3D perspektívou nadizajnovaných levelov dáva Doom navyše reálny priestorový pocit, ktorý má veľký vplyv na celkový pocit z hry a hrateľnosť.
Cieľom každého levelu je nájsť miestnosť s východom, ktorá vedie do ďalšieho levelu označená nápisom Exit alebo špeciálnymi dverami, zatiaľ čo prežije všetky nástrahy. Medzi tie patria hlavne démoni, jamy plné toxického rádioaktívneho slizu, pohyblivé stropy ktoré rozmliaždia každého pod nimi a zamknuté dvere ktoré sa otvárajú buď kartou, kľúčom v tvare lebky alebo diaľkovým spínačom. Levely sú niekedy plné bludísk, a ponúkajú veľa užitočných vecí napr. náboje, lekárničky a iné vylepšenia, a tiež aj tajné chodby ktoré nie je ľahké nájsť – ako odmena hráčom za pozorné preskúmavanie. Aby bola navigácia v leveloch uľahčená, hráč má k dispozícii auto mapu, ktorá ukazuje miesta ktoré boli dosiaľ objavené. Mnohé vezie Doomu (a ich pokračovania) obsahujú tajné levely ktoré sú dostupné objavením alternatívnych východov, často skrytých za tajnými dverami, skrytými pasážami alebo miesta ktoré sú ťažko dostupné. Napriek tomu že mariňák nosí so sebou veľké množstvo zbraní, stále dokáže behať obrovskou rýchlosťou.
Doom je pozoruhodný aj kvôli arzenálu zbraní ktoré ponúka, stali sa z nich totiž prototypy pre FPS hry. Hráč začína ozbrojený len pištoľou a päsťami pre prípad, že mu dojde munícia, ale postupne nachádza väčšie kúsky, napríkald motorovú pílu, brokovnicu, rotačný guľomet, raketomet, plazmovú pušku a nakoniec enormne silnú BFG 9000 (Big Fucking Gun). Ďalej je tu obrovské množstvo vylepšení, napríklad ruksak ktorý umožní hráčovi odniesť viac munície, brnenie, lekárničky pre vylepšenie zdravia a berserk, ktorý jednak doplní zdravie a mariňákove údery sa stanú enormne silné, nadprirodzené modré sféry ktoré vylepšujú zdravie až na maximum (200%), nočné videnie, počítačové mapy (ktoré odhalia celý level), čiastočná neviditeľnosť a ochranné obleky ktoré umožnia mariňákovi prežiť v toxických prostrediach.
Nepriateľské príšery v Doomovi tvoria centrálny element hrateľnosti. Hráč sa s nimi stretáva v hojnom počte, ktorý rastie s každou vyššou hernou obťažnosťou vybratou pri štarte hry. Je tu desať druhov príšer vrátane posadnutých nemŕtvych ľudí a tiež viaceré variácie démonov. Príšery sa správajú veľmi jednoducho a to tak, že sa približujú k oponentovi, alebo hádzaním ohnivých gulí, poprípade útočia hryzaním a driapaním. Často bojujú aj medzi sebou pokiaľ jeden z nich neúmyselne zraní toho druhého (ale väčšina z nich sa nezraní útokmi príšer toho istého druhu).
Okrem hry jedného hráča, Doom poskytuje 2 typy hier pre viac hráčov cez sieť. Cooperative – v ktorom dvaja až štyria hráči tvoria tím kde bojujú spolu a deathmatch, v ktorom dvaja až štyria hráči hrajú proti sebe. Hra cez internet pre viac hráčov bola nakoniec dostupná cez DWANGO servre.

Vývoj

Vývoj hry Doom začal v roku 1992, keď John D. Carmack vyvinul nový 3D game engine, nazvaný Doom engine, zatiaľ čo zvyšok tímu id Software dokončoval verziu hry Wolfenstein 3D s názvom, Spear of Destiny. Keď došlo k dizajnovacej fáze ku koncu roka 1992, autori sa inšpirovali tematickými prvkami filmov Aliens, Star Wars a tiež hororového filmu Evil Dead II (odtiaľ prišiel nápad s motorovou pílou). Titulok hry vybral John Carmack: „Vo filme The Color of Money je jedna scéna kde sa Tom Cruise [sic] objaví v biliardovej hale so špeciálnym tágom poskladaným v krabičke. 'Čo to tam máš?' opýtal sa jeden z hráčov. 'Doom' (Záhubu). Odpovedal Cruise s pridrzlou grimasou. Tento moment, a to ako následne rozdrvil súpera bolo podobné ako som videl nás prichádzať na trh s touto novou hrou.“
Dizajnér Tom Hall napísal prepracovaný dokument nazvaný Biblia Doomu, podľa ktorého mala hra mať detailný príbeh, viacero hráčov a viacero interaktívnych vlastností. Väčšina z týchto nápadov bola však zamietnutá pod koberec počas vývoja, hlavne kvôli jednoduchému dizajnu za ktorým si stál John Carmack. Toto spôsobilo že Hall bol nútený odísť kvôli neefektívnemu prispievaniu do vývoja. Jeho smer bol úplne iný ako ten kam sa uberal zvyšok tímu. Väčšina levelov ktorá skončila vo finálnej verzii hry je od Johna Romera a Sandyho Petersena. Modely vyrobili Adrian Carmack, Kevin Cloud a Gregor Punchatz, a boli modelované viacerými spôsobmi. Mnoho z nich bolo nakreslených alebo namaľovaných, ale niektoré z monštier boli spravené ako sochy z hliny alebo latexu (postavička mariňáka, Barón z pekla, Cyberdémon, pavúk Mastermind) a niektoré zbrane boli hračky z obchodu Toys "R" Us. Heavy metalový hudobný podmaz bol od Bobbyho Princea, značne inšpirovaný metalovou scénou 90tych rokov. Motorová píla, ktorú môžete v hre vidieť je McCulloch Eager Beaver, ktorú Tom Hall požičal od svojej priateľky, bola nascanovaná z viacerých uhlov a následne použitá v hre.

Technológia

Jedna z vecí ktorá značne odlišovala Dooma od ostatných v čase vydania bola relatívne realistická 3D grafika. Oproti predošlej hry od id Software nazvanej Wolfenstein 3D pribudlo viacero vlastností, výťahy, schody, paralaxná obloha, výškové rozdiely podláh a stropov (všetky miestnosti vo Wolfenstein 3D majú tú istú výšku), plno mapované textúry všetkých povrchov (vo Wolfenstein 3D, podlahy a stropy sú jednofarebné) a tiež variabilným osvetlením (stmavujúcim sa vzdialenosťou) s rôznymi farebnými paletami (všetky miesta vo Wolfenstein 3D sú rovnako nasvetlené). Toto všetko prispelo k vizuálnej autentickosti, atmosfére a hrateľnosti, použitie tmavých miest bolo mätúce a strašidelné zároveň, a dosiaľ v žiadnej hre pred Doomom neexistovalo. Farebné palety sa používali k zdôrazneniu efektov ako napríklad berserk, ktorý zafarbil celý hráčov výhľad na červeno.
Oproti statickým levelom vo Wolfenstein 3D, levely v Doomovi sú vysoko dynamické: plošiny dokážu vystupovať vyššie a nižšie, podlahy vystupovať sekvenčne a vytvoriť tak schody, mosty sa vedia vynoriť a zmiznúť. Toto prostredie bolo ešte viac vylepšené stereo zvukovým systémom, ktorý umožňoval odhadnúť smer a vzdialenosť zvykových efektov. Hráča udržuje v strehu chrochtanie a vrčanie netvorov, pričom dostáva občasné náznaky tajných chodieb napr. vo forme zvukov otvorenia tajných dverí. Tak ako vo Wolfenstein 3D, nepriatelia sa často dozvedia o vašej prítomnosti tým že počujú streľbu z diaľky.
John Carmack musel použiť zopár trikov aby tento engine bežal plynulo na domácich počítačoch z roku 1993. Jeden z nich je ten, že Doom engine a levely niesu skutočne troj-rozmerné; vnútri sú reprezentované na jednoduchej doske, s výškovými rozdielmi ktoré sú uložené oddelene ako posuny (podobná technika je stále použitá v hrách pre vytvorenie obrovských vonkajších priestorov). Toto umožňuje dvojbodovú projekciu perspektívy s malými limitáciami: napríklad, v Doom engine nie je možné vytvoriť jednu miestnosť nad druhou. Ale vďaka dvojdimenzionálnej vlastnosti vie byť prostredie vyrenderované veľmi rýchlo použitím metódy binary space partitioning. Ďalšia výhoda bola jednoduchá automapa, ktorá bola renderovaná ako 2D vektory bez rizika prekrytia. BSP stromová technológia bola vytvorená Bruceom Naylorom.