Gothic (počítačová hra)

Prológ

Kráľovstvo Myrthana vedie zúfalú vojnu s orkami. Jediná zbraň, ktorú proti ohyzdom má, je magická ruda, ktorú ťažia na ostrove Khorinis. Aby sa získalo viac rudy, boli do baní posielaní zločinci, vrátane tých, čo spáchali menšie zločiny. Kráľ Rhobar II. povolal najmocnejších mágov ríše (siedmich z kruhu ohňa a šiestich z kruhu vody), aby údolie kde sa nachádzali bane ohradili magickou bariérou, čím by znemožnili trestancom uniknúť. Niečo však narušilo ich magický rituál a bariéra sa rozrástla viac ako mala, dokonca pohltila i samotných mágov. Trestanci potom zabili strážcov, ktorí boli tiež chytení bariérou. Niektorí z nich pokračovali v práci pre kráľa a pod vedením Goméza založili Starý tábor. Väzeň menom Lee založil Nový tábor a hľadal možnosti, ako prelomiť bariéru s pomocou vodných mágov. Ostatní sa pripojili k močiarnému táboru a modlili sa k bohu, ktorého nazývali Spáč, aby ich oslobodil. Ich vodcom bol Y'Berion.

Dej

Hra začína vhodením bezmenného hrdinu do bariéry. Tesne pred vhodením však dostane od mága Pyrokara list pre mágov ohňa, ktorí sú vnútri bariéry. V kolónii sa zoznámi s Diegom, jedným z "tieňov" zo starého tábora. Keď sa hrdina pridá k jednému z troch táborov, je vyslaný do močiarného tábora, aby pomohol rituálu, od ktorého si sľubujú, že by mohol zničiť bariéru.
Hrdina získa ohniskový kameň pre Y'Beriona, vodcu tábora v močiaroch. Potom získa pre ďalšieho vysoko postaveného člena rádu výťažky z banských červov, ktoré pomáhajú novicom v kontakte so Spáčom (v Starej bani musí zabiť kráľovnú banských červov). Hrdina potom ešte nájde Almanach a rituál môže začať.
Rituál sa však nepodarí a hrdina je poslaný do ohyzdieho cintorína, aby zistil, čo sa stalo. Po svojom návrate dostane ďalšiu úlohu: zohnať liečivé byliny pre Y'Beriona, ktorý je v bezvedomí. Aj napriek pomoci, Y'Berion umiera a velenie nad táborom preberá Cor Angar. Posiela hrdinu (s ohniskovým kameňom a Almanachom) k mágom vody v Novom tábore, aby im pomohli v pláne na útek.
Plán vodných mágov na rozbitie bariéry spočíva v odpálení obrovskej hromady magickej rudy. Hrdina je poslaný pre ďalšie ohniskové kamene. Blízko každého kameňa je jeden z hrdinových priateľov, ktorý mu pomôže. Milten (mág ohňa zo Starého tábora) je pri kamennom kruhu, Diego ("tieň" zo Starého tábora) mu pomôže v trolom kaňone, Gorn (žoldnier z Nového tábora) v rozvalinách starého opevnenia a Lester (novic z tábora v mokradiach) v horskej pevnosti. Títo štyria utvorili pakt, aby pomohli hrdinovi.
Po predaní ohniskových kameňov Saturasovi, vodcovi mágov vody, dostane ďalšiu úlohu – vyzvať ostatných mágov v bariére k spolupráci. Stala sa však tragédia. Gomez, vodca starého tábora, v zlosti vyvraždil všetkých mágov ohňa okrem Miltena, ktorý unikol. Hrdina je považovaný za zradcu a nemôže už vstúpiť do Starého tábora. Ak sa hrdina pridal k Starému táboru, môže sa teraz pridať k Novému. Hrdina teraz musí hľadať 13. mága, Xardasa, ktorý sa stráni ostatných mágov, aby mohol študovať temné umenia. Bohužiaľ, jeho veža je hlboko v zemi ohyzdov a po ceste musí zabiť troch golemov. Xardas mu povie, že odpálenie magickej rudy nie je riešenie a pošle hrdinu hľadať vyhosteného ohyzdieho šamana Ur-Shaka, aby mohol mierumilovne vstúpiť do ohyzdej dediny ktorá stojí pred vchodom do starého ohyzdieho chrámu.
Medzitým Starý tábor napadne slobodnú baňu, ktorá patrí Novému táboru. Gorn pomôže hrdinovi dobyť späť slobodnú baňu. V bani môže získať pláty z banských červov, z ktorých mu žoldnier Wolf vyrobí zbroj. V bani tiež nájde Tarroka, ktorý mu vyrobí ULU-MULU, keď dostane medicínu.
S ULU-MULU sa hrdina bez boja dostane cez dedinu do chrámu. V chráme bojuje proti 5 nemŕtvym ohyzdím šamanom, ale nemôže zabiť piateho. Xardas mu povie o meči Uriziel, ktorý hrdina musí nabiť pomocou hromady magickej rudy nazbieranej v Novom tábore. To má za následok, že celý Nový tábor považuje hrdinu za zradcu. Ak je hrdina mág, môže byť Uriziel premenený na magickú runu.
V Xardasovej starej veži nachádza hrdina najlepšie brnenie a zbraň v hre a vchádza do chrámu definitívne poraziť Spáča. Keď prebodne všetkých päť sŕdc nemŕtvých šamanov Spáč je porazený, bariéra spadne, ale hrdina zostane zavalený v chráme.
Na tento okamih naväzuje dej druhého dielu, v ktorom hrdinu po dvoch týždňoch vyslobodí Xardas.

Prostredie

Príbeh je zasadený do trestaneckej kolónie na ostrove Khorinis. Celé územie je obohnané magickou bariérou, ktorá bráni komukoľvek odísť. Väzni sa rozdelili do troch táborov.
V Močiarnom tábore sa väzni modlia za Spáča, čo by mohol byť druh reinkarnácie Beliara alebo významný veliteľ armád zla. Tento tábor má v hre dôležitú úlohu, pretože je s ním spojených veľa hlavných úloh a leží v blízkosti ohyzdov. Najnižšou skupinou v tábore sú novici, ktorí plnia úlohy pre Guruov, ktorí sú duchovnými vodcami tábora. Všetci sú chránení templármi. Najvyšší predstavitelia majú titul „Cor“. Nemajú svoju vlastnú baňu a magickú rudu získavajú predajom trávy z bažín.
Starý tábor, pôvodne jediný v kolónii, je riadený rudobarónmi, ktorí predávajú rudu kráľovi. Kráľ ju od nich musí kupovať, pretože ju potrebuje vo vojne proti ohyzdom a vďaka tomu sú rudobaróni veľmi bohatí. Hlavným rudobarónom je Gomez. Starý tábor má svoju baňu, ktorá sa volá Stará baňa. Tá je najväčšou a najstaršou baňou v kolónii. Centrom tábora je hrad, kde sídlia rudobaróni. Najnižšou kastou tábora sú kopáči pracujúci v starej bani. "Tiene" a stráže bránia tábor. V hrade je aj skupina ohnivých mágov modliacich sa k Innosovi.
Nový tábor bol založený väzňami, ktorí sú nespokojní s rudobarónmi. Niektorí z nich sa stali žoldniermi, niektorí banditami a ostatní obstarávajú táboru obživu pestovaním ryže. V Novom tábore je skupina vodných mágov, ktorí sa modlia k Adanosovi. Hľadajú spôsob, ako sa dostať z bariéry a dúfajú, že na prelomenie bariéry bude stačiť odpálenie obrovskej hromady magickej rudy, ktorá sa získava v Slobodnej bani.
Hráč si môže vybrať, k akému táboru sa pridá, ale v neskorších častiach hry sa rozdiely zmazávajú a dôležité úlohy sú vždy rovnaké. Hlavným rozdielom je, že členovia Močiarného tábora nemôžu byť mágmi a sú obmedzení 4. magickým kruhom (zo šiestich). Získajú však prístup k mágii skôr.