Lua

História

Lua vytvorili v roku 1993 Roberto Ierusalimschy, Luiz Henrique de Figueiredo a Waldemar Celes, členovia Computer Graphics Technology Group (Skupina technológie počítačové grafiky) na Pápežskej univerzite v Rio de Janeiro v Brazílii. Verzie Lua pred verziou 5.0 boli uverejnené pod licenciou podobnou BSD licencii, od verzie 5.0 je Lua distribuovaný pod licenciou MIT.
Lua bol použitý v mnohých komerčných aplikáciach (napr. v dobrodružnej hre firmy LucasArts Escape from Monkey Island a software ovládajúci roboty) rovnako ako v tých nekomerčných (Angband a jeho varianty). Medzi jeho najbližších príbuzných patrí Icon pre jeho dizajn a Python pre jednoduchosť použitia aj pre ne-programátorov.

Vlastnosti

Jazyk Lua je určený ako rozširujúci alebo skriptovací jazyk a je dostatočne malý, aby se vošiel na najrôznejšie hostiteľské platformy. Podporuje iba malé množstvo atomárnych dátových štruktúr ako sú boolovské hodnoty, čísla (implicitne s dvojitou presnosťou plávajúcej čiarky) a reťazce. Bežné dátové štruktúry ako sú pole, množiny, hashovacie tabuľky, zoznamy a záznamy môžu byť reprezentované použitím jediné natívnej dátovej štruktúry - tabuľky, ktorá je v podstate heterogénnym asociatívnym poľom. Menné priestory a objekty môžu byť vytvorené taktiež za použitia tabuliek. Zahrnutím minimálneho počtu dátových typov sa Lua pokúša dosiahnuť rovnováhu medzi silou a veľkosťou.
Sémantika Lua môže byť rozširovaná a menená predefinovaním niektorých zabudovaných funkcií v metatabuľkách. Naviac Lua podporuje pokročilé vlastnosti, ako sú funkcie vyššieho rádu a garbage collector. Kombináciou mnohých týchto vlastností je možné v Lua písať aj objektovo orientované programy.

Ukážka kódu

Ukážka klasického programu "Hello, World!":
print("Hello, World!")
Výpočet faktoriálu pomocou rekurzívneho volania funkcie:
function factorial(n)
    if n <= 0 then
        return 1
    end
    
    return n * factorial(n - 1)end

Vnútorné postupy

Programy v Lua nie sú priamo interpretované, ale sú kompilované do tzv. bytecode (čítaj bajtkód), ktorý je následne spustený na Lua virtual machine (virtuálnom stroji). Proces kompilácie je často pre používateľov transparentný a robí sa za behu programu. Dá sa však vyvolať offline za účelom zvýšenia výkonu alebo omedzenia velikosti obrazu v pamäti hosťujúceho prostredia vynechaním kompilátoru.

Nasledujúci príklad ukazuje výpis bytecode vyššie popísanej funkcie pre výpočet faktoriálu (v Lua 5.1):
function <factorial.lua:1,7> (10 instructions, 40 bytes at 0x805ee50)1 param, 3 slots, 0 upvalues, 1 local, 3 constants, 0 functions
    1[2]LE       0 0 -1; compare value to 0
    2[2]JMP      2; to line 5
    3[3]LOADK    1 -2; 1
    4[3]RETURN   1 2
    5[6]GETGLOBAL1 -3; factorial
    6[6]SUB      2 0 -2; - 1
    7[6]CALL     1 2 2
    8[6]MUL      1 0 1
    9[6]RETURN   1 2
   10[7]RETURN   0 1

Aplikácie

Lua sa uplatňuje predovšetkým v mnohých hrách, ako je World of Warcraft, masívna onlinová multiplayerová hra na hrdinov, v ktorej si môžu používatelia prispôsobiť používateľské rozhranie, animácie postáv a vzhľad sveta práve v jazyku Lua, a sérii Baldur's Gate a videohre MDK2, kde je použitý ako skriptovací jazyk pre moduly. Taktiež sa objavuje v niektorých open source hrách, ako sú Battle for Wesnoth, Daimonin a hry v štýle Rogue: ToME a H-World. Skripty v jazyku Lua sú tiež využité v hrách Worms 3D, Worms 4: Mayhem a Mafia II. Therescript, použitý k riadeniu vozidiel a animácií v There, je mierne upravená verzia Lua. Správca okien Ion používa Lua pre svoje prispôsobovanie a rozširovanie. Program Chat Mapper pre zapisovanie a ukladanie rozhovorov (napríklad medzi postavami v hrách) používa jazyk Lua k riadeniu rozhovoru. Program LuaTeX rozširuje primitívne príkazy TeXu o možnosť zadávania kódu v jazyku Lua.
Zoznam projektov, o ktorých sa vie, že používajú Lua, je umiestnený na tejto stránke.