Kult (rollespill)

Setting

Kult er satt til nåtid, ofte i store, virkelighetsbaserte byer og storbyer. I spillet er verdenen som vi ser den en illusjon som rollefigurene (spillerne) kan se gå istykker for å avsløre en enda mørkere bakgrunn som i spillet kalles Virkeligheten. Illusjonen ble skapt av Demiurgen for å holde menneskeheten fanget og for å unnvike at menneskeheten skal gjenkreve eller gjenoppnå guddommelighet som vi tidligere hadde. Mennesker som gjenoppnår guddommelighet i spillet gjennom et konsept som kalles oppvåkning, der rollefigurene har en ekstremt høy eller lav mental balanse og ikke lenger er bundet av reglene i Illusjonen. Se mer om dette under Mentalbalanse nedenfor.

Skapninger

Den kosmologiske bakgrunnen i Kult er i stor grad basert på Livets Tre fra Kabbalah og Sephirot. Den er balansert med Demiurgen og hans arkonter på en side og Astaroth og hans dødsengler på den andre siden. I spillet defineres ikke den ene siden som 'god' og den andre som 'ond' ettersom så godt som alle partier er imot menneskehetens utvikling av guddommelige egenskaper.
Hver arkont eller dødsengel representerer en verdi, gruppe eller handling (eksempelvis barnemishandling, mafia, apati, korrupte rettssystemer, hjelpeorganisasjoner og så videre) som de utøver stor påvirkningsgrad over. Det finnes blant annet mange såkalte liktorer og andre skapninger som fungerer som våre fangevoktere og bidrar til å opprettholde Illusjonen. Disse skapningene fremtrer i en annen form i vår Illusjon enn i Virkeligheten om de velger å inkarnere eller fremtre i det hele tatt.
Mange av eventyrene spillerne kan spille handler om hvordan disse skapningenes konflikter påvirker spillernes rollefigurer og verdenen rundt dem.

Demiurgens Forsvinning

En av de mer sentrale elementene i spillet er at Demiurgen forsvant ved slutten av 1800-tallet. Siden da har Astaroth, arkontene og dødsenglene vært i strid om makten etter Demiurgens plass. Mange arkonter og dødsengler har forsvunnet i stridighetene, og Illusjonen har blitt svekket. Spillet lar det være mye opp til spillelederen av Kult å gjøre opp meninger om Demiurgens forsvinning såvel som den tidligere nevnte svekkelsen av menneskehetens gudekraft.

Virkeligheter

Spillkonseptet er avhengig av at flere virkeligheter kan ta Illusjonens plass når Illusjonen revner:
Metropolis er den originale byen som kobler sammen alle store byer, og dessuten er hjem for arkontene, Inferno og dets purgatorier der mennesker holdes fanget og blir pint etter deres død og, Gaia som kobler naturen og naturens ødeleggende krefter.

Regler

Regelsystemet i Kult er ferdighet-basert og benytter en 20-sidet terning (t20) (det er derimot ikke basert på det bedre kjente d20-systemet fra Wizards of the Coast). Rollefigurene er poengbaserte, og i spillet er en naturlig 1 (dvs. verdien 1 på terningen) en stor suksess med bonuser, mens en naturlig 20 (dvs. 20 på terningen) innebærer en alvorlig feil som kan ende med død.
Visse symboler og skapninger i Kult dukker også opp i andre svenske rollespill som skaperne av Kult også har vært med på å utvikle. Eksempelvis har Mutant og Mutant Rymd skapninger som razider og nefariter.

Mentalbalanse

Sentralt i spillsystemet er mentalbalanse som er et slags måleverktøy for å se hvor mentalt frisk en person er på en skala fra -500 til +500. Jo nærmere midtpunktet 0 en person er, jo lettere er det for en person å havne i sjokk og vanskeligere for personen å se gjennom Illusjonen. En rollefigur i Kult kan ha positiv eller negativ mental balanse ut ifra påvirkning av hendelser, eller at man har fordeler eller ulemper som påvirker rollefiguren.
Typiske fordeler og ulemper i spillet er trekk som bidrar til eller hindrer rollefigurens utvikling og vel. Eksempelvis kan man være dyrevenn, ha kunstneriske evner, være kroppsbevisst eller ha sinnslidelser, være gjeldsoffer, ha forvekslet identitet og så videre.

Strid

Det finnes to forskjellige stridsregler i offisielle Kult-utgivelser. Den andre og tredje engelske utgaven benytter seg av noe som refereres til som Damage Effect Factors (DEF).

Magi

Kults magisystem er i hovedgrad ekstrapolert fra den virkelige verdens okkulte trossystem samt noen moderne heksekunstssamfunn. 
Magien kan bare benyttes av et fåtall spillefigurer ettersom spillefiguren må ha fordelen Magisk Intuisjon for å begripe magi. Ritual og besvergelser i Kult tar ofte lang tid (timer, dager eller uker) og fungerer dermed ikke i strid.

Historie

Kult ble først utgitt i Sverige av Target Games i 1991 og har senere blitt oversatt til tysk, engelsk, italiensk, spansk og fransk.

Nåværende Utgivere

Varemerket Kult eies nå av Paradox Entertainment og utgis på engelsk og fransk av det franske forlaget 7th Circle (også kjent som le 7eme Cercle SARL) og på italiensk av Raven Distribution. Den tredje engelske utgaven av Kult, med undertittelen Beyond The Veil er for tiden ikke i trykk, og indikasjoner viser mot at den engelske produksjonlinjen er i ferd med å gå over til et rent elektronisk format, PDF.
Den nåværende statusen til den Franske produksjonen er også vag, grunnet dårlige salg av supplementer (eventyr, kildebøker).

Kontrovers

Lokalavisen Tønsbergs Blad i Tønsberg bandt Kult opp i relasjon med forsvinningen av en gutt ved navn Andreas Hammer 1. juli, 1994. Det ble påstått at Andreas Hammer spilte Kult i uken før hans forsvinning. Han er fortsatt savnet.
I Sverige har Kult fått oppmerksomhet i den generelle pressen flere ganger, og i 1997 ble hovedreglene til Kult sitert i en mosjon i Sveriges parlament. Mosjonen går ut på å ta bord subsider til ungdomsgrupper som er aktive rollespillsgrupper. Den refererer til et mord i en liten by i Sør-Sverige som heter Bjuv, hvor en 15 år gammel gutt ble drept av en 16- og en 17-åring som, ifølge mosjonen, var påvirket av Kult. 
Rollespillskritikere har også knyttet Kult til selvmord med hagle i november 1996.