Flower (videospill)

Spillmekanikk

Flower er delt opp i seks hovednivåer og et nivå med rulletekst. Hvert nivå er representert av en blomst i en blomsterpotte på en vinduskarm. Når man velger nivå, blir spilleren tatt med til «drømmen» til den aktuelle blomsten. Når man er i et nivå, kontrollerer spilleren vinden som blåser et enkelt kronblad gjennom luften. Endringer i pitchen og rollen på det flyvende kronbladet blir gjort med PlayStation-kontrolleren. Å trykke på en hvilken som helst knapp på kontrolleren får vinden til å blåse mer, hvilket får kronbladet til å bevege seg raskere. Kameraet følger bare bak kronbladet, men noen ganger flytter det på seg for å vise nye mål eller konsekvenser av spillerens handlinger.
Det finnes grupper og linjer med blomster i hvert nivå. Å komme nær disse får blomstene til å blomstre og får et nytt kronblad til å følge etter det bladet spilleren styrer. Når spilleren beveger seg mot visse grupper med blomster, blir det gjort endringer i spillverdenen; blant annet kan nye områder åpnes, tilsynelatende døde områder kan bli forvandlet til grønne gressplener eller vindmøller kan bli aktivert. Disse endringene viser spilleren nye blomster å fly til. Å fly til de ulike «nye» blomstene fører til at en kort runde med musikk blir spilt, samstemt med bakgrunnsmusikken. Selve bakgrunnsmusikken blir endret med spillerens handlinger og selve spillverdenen. Jo flere kronblad spilleren har som følger hovedkronbladet, jo fortere beveger alle bladene seg. Det er ikke mulig for spilleren å tape et nivå eller miste fremgang i spillet. Spillet har ingen fiender eller tidsbegrensning. Å spille gjennom spillet en gang tar rundt en time.
Selv om det ikke er brukt noe dialog eller tekst, med unntak av rulletekstene og små hint i starten av spillet for å fortelle spilleren hvordan man styrer vinden, går spillet gjennom de seks nivåene som en fortelling. Spillerens startsted i hvert nivå ser ut som det er nær sluttstedet i forrige nivå, og gjennom spillet nærmer spilleren seg en by. De første nivåene fokuserer på å gjenopprette livet og fargene i landskapet. Etter å ha aktivert en rekke vindmøller, flyr spilleren over en eng om natten, og får mørke daler til å lyse opp ved hjelp av et strømkraftverk. Spilleren drar så til byen. Byen er full av dystre metallbygninger og små buer av elektrisitet; spilleren lyser opp byen i de to siste nivåene og forvandler den til et lystig og hyggelig sted.
Mens spilleren går fremover gjennom nivåene i spillet, blir byen vist gjennom et leilighetsvindu i menyen for valg av nivå, og skjermen blir gradvis mer fargerik. Hvis spilleren finner tre hemmelige blomster på hvert nivå, blir bylandskapet erstattet av en lystig eng med fjell i bakgrunnen. Musikken endres under spillets gang og blir gradvis mer kompleks. Rulletekstnivået spilles også som de vanlige nivåene, men mens spilleren flyr til de ulike blomstene, vises navnene til personene involvert i produksjonen av spillet. Flower inkluderer PlayStation Network trophies, men mesteparten av dem får man ved å slappe av i spillet og å se på utsikten.

Utvikling

Flower ble utviklet som en åndelig oppfølger til Flow, et Adobe Flash-spill fra 2006 lagd av Jenova Chen og Nicholas Clark mens de var studenter ved University of Southern California. Flow ble senere utviklet til et PlayStation 3-spill av Thatgamecompany i 2007 og et PlayStation Portable-spill av SuperVillain Studios i 2008.
Flower var ment å appellere til spillerens følelser, og å være et emosjonelt tilfluktssted. Seks til ni personer var med på utviklingen av spillet. Chen, som grunnla Thatgamecompany sammen med Kellee Santiago, var kunstnerisk leder og ansvarlig for utviklingen, mens Clark var hoveddesigner. Chen beskrev spillet som «et interaktivt dikt som utforsket spenningen mellom det urbane og naturen». Han bestemte seg for «natur»-temaet tidlig i utviklingsprosessen. Han har sagt at han forestilte alle PlayStationer som en slags portal i ens stue, som kan lede en hvor som helst. Han tenkte som så at Flower kunne da lede en til et sted som vil omfavne en med natur.
Før de begynte arbeidet på spillet, bestilte de to musikkstykker som de følte ville inspirere og lede spillet i riktig retning. Utviklerne lagde flere prototyper, blant annet en som gikk ut på å dyrke blomster, og konsepter basert på menneskelig bevissthet. Utviklerne bestemte seg til slutt for prototypen med flyvende kronblader i vinden, siden de mente at det best fanget følelsene de ønsket å fremme. De ville at spilleren skulle være i en fredfull tilstand, og fjernet spillelementer som kunne frustrere spilleren, slik som å måtte fange et visst antall kronblader for å komme lenger i spillet. Utviklerne prøvde å unngå hindringer, så spilleren kunne bevege seg fritt i spillverdenen. Det viste seg at de fortsatt trengte noen retningslinjer, hvis ikke ble spillerne forvirret. Derfor fokuserer kameraet klart på blomster som spilleren skal bevege seg mot. Chen har sagt at de mer eller mindre forkastet utviklingsprosessen for spill, men brukte deler av den slik de ønsket, og slik de mente ville fremme riktig opplevelse. Den totale utviklingsperioden var to år, men utviklerne brukte tre fjerdedeler av tiden på å lage prototyper. Etter at de hadde funnet en prototype de var fornøyd med, ble spillet produsert i løpet av seks måneder.
Chen ville at spillet skulle legge vekt på å appellere til følelser. Han mente at hensikten med underholdningsindustrien og videospill var å vekke følelser, men samtidig at at følelsesspekteret i de fleste spill var begrenset. Chen prøvde å få spillet til å fokusere mer på generelle følelser enn et spesifikt budskap. Han forandret designet på spillet da de første beta-testerne følte at spillet forsøkte å fremme fornybar energi. For å få Flower til å få følelsesspekteret han ønsket, så han på utviklingsprosessen som å lage et kunstverk. Utviklerne bestemte seg for å ikke ha med dypere spillelementer, som spesifikke utfordringer og slikt, siden det ikke ville ha fremmet spillets avslappende natur.
Flower ble annonsert på Tokyo Game Show 24. september 2007, og ble lansert for PlayStation Network 12. februar 2009. Sony Santa Monica tok kontakt med Bluepoint Games for å lage versjoner av spillet for PlayStation 4 og PlayStation Vita, disse versjonene ble gitt ut i november 2013, samtidig som PlayStation 4 ble lansert på markedet. I Japan ble spillet sluppet ut med tittelen «Flowery». En iOS-versjon av spillet ble gitt ut 28. september 2017.

Musikk

Musikken i Flower ble komponert av Vincent Diamante, en videospillkomponist og professor ved University of Southern California. Han hadde tidligere komponert musikken til spillet Cloud, Jenova Chens første spill, og musikken til spillet Dyadin, da de begge var ved University of Southern California. Han arbeidet tett sammen med resten av utviklerne for å integrere musikken med spillet. Det førte til justering av plasseringen av blomstene og musikktonene hver blomst spilte når de ble nådd. Han gjorde dette ved å få musikken i spillet til å justerere seg dynamisk i forhold til endringer i spillverdenen og spillerens handlinger. Diamante brukte også musikken for å inspirere de andre utviklerne.
Musikken og instrumentene i hvert nivå ble valgt i forhold til spillverdenen og nivåets plassering i spillet. Musikken består av flere lag med akustiske instrumenter, som endrer tone i forhold til spillerens handlinger. Instrumentene inkluderer blant annet piano, strenginstrumenter som klassisk gitar og treblåsere som bassfløyter og fagotter. Antallet instrumenter som blir spilt på varierer med antallet kronblader som spilleren har etter seg. Musikken er ment å minne om naturlige lyder som vinden. Instrumentene skulle også kunne spilles alene, selv om de egentlig kom til å spille i et fullt orkester. Flere ganger i utviklingsprosessen ble Diamante såpass knyttet til et stykke musikk han hadde lagd som trengte å bli gjort om, at han i stedet komponerte et nytt stykke for å erstatte det. Diamante snakket lenge med Sony om å lage et musikkalbum av spillets musikk, og 8. april 2010 ble et album med all musikken fra spillet utgitt på PlayStation Network. Albumet heter Flower: Original Soundtrack from the Video Game, og har åtte spor som tilsammen varer litt under en time og fem minutter.

Anmeldelser

Alice Liang fra 1UP.com roste spillet, og sa blant annet at bevegelsesfriheten får det til å føles avslappende. Hun syntes at spillet ikke nødvendigvis var morsomt, men var mer som en god film, at spillets musikk, visuelle inntrykk og hvordan det ble spilt kom sammen og ga spilleren en fengslende opplevelse. Hun syntes også spillet kunne bli spilt flere ganger, uten å miste sin verdi, hvilket gjorde opp for dets korte lengde. Ryan Clements fra IGN var enig med Liang, og sa at spillet hadde gitt ham mer nytelse og følelser enn noen andre spill han hadde spilt på flere år. Han sa også at han ikke trodde det ville appellere til alle, siden det var unikt, men at alle burde spille spillet i hvert fall én gang. Michael Kontoudis fra PALGN syntes at spillet var en unik opplevelse, at det hadde personlighet og mening og at det heller var et kunstverk enn et spill. Gerard Campbell fra The Press sa på en lignende måte at det var noe mer enn bare et spill, og også en forfriskning i forhold til mer tradisjonelle spill.
Tom Bramwell fra Eurogamer hadde lignende meninger, og beskrev spillet som uskyldig og oppløftende, men mente at det kostet for mye i forhold til lengden. Denne kritikken av prisen var ikke universell; Jason Hill fra The Age mente at prisen på 13 australske dollar var rimelig. Kritikeren Terry Terrones fra GamePro og GameTrailers sa også at spillet heller var en opplevelse enn et spill, og mente at musikken var det beste med det. Tom Hoggins fra The Daily Telegraph trodde at Flower ville starte debatten om videospill kan være kunst igjen, siden han mente at spillet var både et spill og et kunstverk. De positive reaksjonene fra kritikere overrasket utviklerne, siden de hadde forventet en mer blandet mottagelse.
VGs anmeldelse av Flower beskrev spillet som «er mer enn et friskt pust» og «et lite kunstverk i seg selv». Anmeldelsen roste det for å være enkelt å spille og at musikken passet godt med det visuelle. Anmelderen var usikker på om spillet burde ha vært lengre, siden å strekke det ut kunne ødelegge enkelheten i spillet. Gamereactor ga spillet 8 poeng av 10 mulige, og sa at det ikke var noe for de «farts- og skyteglade», men heller noe man kunne sitte å spille for å roe seg ned. Anmeldelsen sa også at spillet falt litt flatt når det kom til dets kunstneriske verdi, siden «[Flower] er kunst laget av programmerere og ikke kunstnere, og banalt til tusen». Anmeldelsen sa også at spillet lyktes godt i å være en alternativ spillopplevelse, og et bra verktøy for å koble av. Spill.nos anmeldelse av spillet ga det terningkast fire og roste det for det visuelle uttrykket, men kommenterte at det manglet elementer som ellers ville ha gjort det til et veldig bra spill. Anmeldelsen sa også at det mest sannsynlig ville bli litt for alternativt for de fleste.

Priser

Flower fikk «Best Independent Game Fueled by Dew»-prisen i 2009 fra Spike Video Game Awards. Det fikk også «Best Indie Game»-prisen fra Playboy i 2009. Spillet ble også nominert til «Outstanding Innovation in Gaming»-prisen, «Outstanding Achievement in Sound Design»-prisen, «Outstanding Achievement in Original Music Composition»-prisen, og «Outstanding Innovation Achievement in Game Direction»-prisen, og vant «Casual Game of the Year»-prisen ved Academy of Interactive Arts and Sciences. Flower ble også nominert til priser for bruk av lyd fra British Academy of Film and Television Arts og vant «Artistic Achievement»-prisen. Spillets lydspor fikk prisen for «Best Original Soundtrack» i 2009 fra G4. Musikken ble også nominert til Game Audio Network Guilds Årets Musikk-pris og vant «Best Interactive Score»-prisen. Spillet ble spilt på Electronic Entertainment Expo i 2008, og fikk flere priser der, blant annet «Best E3 Download Game» fra 1UP.com, «Best Original Game» fra UGO og «Special Achievement for Innovation» fra IGN. I 2012 ble Flower listet på Times' liste over tidenes 100 beste videospill.