Grunnleggende digitale ferdigheter

Grunnleggende digitale ferdigheter handler om å ha evnen til å ta i bruke ny teknologi på en selvstendig og funksjonell måte.

Hva er grunnleggende digitale ferdigheter?

I den norske skolen i dag er det lagt større vekt på grunnleggende digitale ferdigheter. Kunnskapsløftet fra 2006 setter det å kunne bruke digitale verktøy på lik linje med andre grunnleggende ferdigheter som for eksempel å kunne regne.
Erstad (2005: 132-133) tar utgangspunkt i at grunnleggende digitale ferdigheter ofte blir oppfattet som å være programvareferdigheter. Han viser for eksempel til at slike ferdigheter er å kunne åpne og bruke programvare, samt sortere informasjon på datamaskinen. I tillegg til dette kommer informasjonssøk, å kunne skape og lagre informasjon, og å kunne hente inn tekster ved hjelp av digitale verktøy. Tradisjonelt har grunnleggende digitale ferdigheter vært sterkt knyttet til opplæring i kontorprogramvare som tekstbehandling, regneark osv. Ofte en generell opplæring i programegenskaper uten at dette settes i sammenheng med undervisningskonteksten.
For å kunne utføre grunnleggende digitale ferdigheter må elevene ha tilgang til digitale verktøy. Det kan være datamaskiner, projektor, overhead osv. Det er en fordel at elevene kan logge seg på datamaskinen, gå på internett, lage mapper, sende mail eller rett og slett surfe på nettet.

Tastaturferdigheter

Elever med liten dataerfaring vil kunne ha problemer med å skrive en lang tekst raskt nok på tastatur. Fordelen med å skrive på tastatur er at bokstavene blir like fine hele veien. Det samme gjelder for elever med lese – og skrivevansker.

Opplæring i grunnleggende digitale ferdigheter.

Opplæring i grunnleggende ferdigheter reiser også en rekke prinsipielle spørsmål. Det kunne for eksempel i større grad blitt diskutert hvilke spesifikke program elever og lærere bør lære seg å bruke. Det ser ut til å være enighet om at man bør lære seg verktøyprogram, men her er utvalget stort. Bør for eksempel elever få opplæring i lydprogram, musikkredigeringsprogram og videoredigeringsprogram? I hvilken grad bør man satse på gratis programvare i forhold til kommersiell programvare?
I dag er programvaren man bruker i skolen gjerne valgt ut av kommunen eller den enkelte skolen på forhånd. De har gjerne installert en standardpakke på alle datamaskiner. Ofte har ikke lærere og elever lov til å laste ned programvare selv. Dette gjør også at ansvaret for at standardpakkene blir bra, er større.
Et annet spørsmål er hvordan man definerer programvareferdigheter. Mye programvareopplæring ser ut til å ha foregått som tradisjonell ferdighetsopplæring basert på enkle repetisjonsstrategier. Opplæringen baserer seg på å gi en innføring i hvilke taster man skal trykke på for å utføre bestemte operasjoner i programmet. Faren med dette er at elevene blir lite selvstendige i håndteringen av programmet. I mange program kan man også gjøre samme operasjon på flere forskjellige måter (for eksempel ved bruk av hurtigtaster, ikoner, eller «nedslippsmeny»). I databasert arbeid oppstår ofte uforutsette problemer, og det er derfor viktig at elevene også øver seg på å løse problemer selv heller enn bare å spørre om hjelp. Fordi programmer blir videreutviklet i nye versjoner, bør man lære seg å kunne sette seg inn i nye sider ved en programvare på egen hånd. Spørsmålet er dermed om grunnleggende programvareferdigheter bør handle om å kunne beherske bruken av spesifikke program, eller om det heller bør handler om å utvikle evne til lære seg å bruke ny programvare på en selvstendig måte (Baltzersen 2007:14-15).

Bruk av interaktiv tavle

Bør det inngå som en grunnleggende digital ferdighet for lærere? Interaktiv tavle er et digitalt verktøy mange skoler har tatt i bruk. Det er en elektronisk tavle, og denne tavla er ment til å kunne kombinere den tradisjonelle, og den ny elektroniske undervisningen i form av bruk av data, eller IKT som er det begrepet som oftest benyttes. For å kunne benytte en slik tavle trenger man en PC som kan kobles til en Projektor. Tavlen kobles opp i mot PC, med program og drivere som kan kommunisere med den interaktive tavlen. Tavlen er trykkfølsom og vil derfor kunne betjenes ved fysisk berøring, samt at man kan bruke elektroniske penner eller tusjer til å skrive på tavlen. Det brukes også en elektronisk svamp som man kan viske bort det man har skrevet på samme måte som på en kritt- eller tusjtavle (kalt hviteboard). Dette fører til at man faktisk kan bruke det som en tradisjonell tavle. For å summere på en enkel måte kan vi si at, på en Smartboard kan vi:
• I stedet for å bruke mus og tastatur, berører man tavla direkte.
• Skrive for hånd eller få et skjermtastatur opp på tavlebildet, og trykke på tastene på tavla.
• I en rekke programmer kan man gjøre notater.
• Endringene kan lagres.
• Tegne i flere farger.
• Man kan skrive og markere oppå for eksempel en video, lysbildepresentasjon osv.
• Flytte rundt på tekst og bilder.
Dette er bare noen av funksjonene til en interaktiv tavle (Karlsen 2006). Ut i fra dette kan vi se at den kanskje i nær fremtid erstatter det utstyret som vi er kjent med i dag, nemlig krittavla og hviteboarden, flippover og lerret. Den kan i tillegg til å erstatte, spare plass og gjøre rom for annet utstyr. David Martin, gründer og toppsjef i Smart Technologies, presenterte den første interaktive tavla på en lokal datamesse i Canada, så tidlig som i 1991. Da den ble vist ved Commdex-messen senere det året fattet Intel interesse og investerte i firmaet. Det har blitt flere generasjoner av denne tavla siden den gang, og utviklingen fortsetter. I 2005 hadde den sjette generasjonen av tavla på markedet (Rossen 2005). Det finnes dessuten egne programmer spesifikt rettet mot interaktive tavler og i tillegg finnes det flere undervisningsopplegg tilgjengelig på nett.