Ico

Spillet

Ico er et tredimensjonalt plattformspill, men har visse trekk fra action-eventyr- og puzzle-sjangerne. Spilleren kontrollerer Ico fra et tredjepersonsperspektiv mens han utforsker slottet og forsøker å rømme med Yorda. Kameraet er for det meste låst fast, men følger Ico og Yorda mens de beveger seg i hvert rom. Spilleren kan også flytte litt på hvor kameraet peker for å bedre se omgivelsene. Spillet inneholder mange elementer funnet i plattformspill, for eksempel må Ico hoppe, klatre, dytte og dra objekter og utføre andre oppgaver for å komme videre i slottet. Dette blir vanskeliggjort ved at bare Ico kan utføre disse handlingene; Yorda har begrensninger i hva hun kan gjøre. Hun kan bare hoppe korte avstander og kan ikke klatre over høye barrierer. Spilleren må styre Ico for å hjelpe Yorda krysse hindringer, for eksempel ved å løfte henne til en høyere kant, eller ved å tilpasse omgivelsene. Spilleren kan fortelle Yorda at hun skal følge Ico eller vente et sted. Spilleren kan også få Ico til å leie Yorda, slik at mens de løper sammen beveger hun seg raskere enn når hun er alene. Man kan ikke gå videre fra ett nivå før man får Yorda bort til dører som bare hun kan åpne, som fører en til neste nivå i spillet.
Dronningen sender også «skyggeskapninger» etter Ico og Yorda, noe som gjør at det blir vanskelig å komme seg ut av slottet. Disse skapningene prøver å dra Yorda inn mot svarte virvler hvis Ico forlater henne, eller hvis hun befinner seg i bestemte områder i slottet. Ico kan skremme vekk disse skyggene ved hjelp av en stokk og senere et sverd, og dra Yorda ut av en virvel hvis hun blir fanget. Skyggeskapningene kan ikke skade Ico, men spillet slutter hvis Yorda blir oppslukt i en virvel. Spilleren må da starte på nytt fra siste lagringspunkt. Spilleren må også starte på nytt fra siste lagringspunkt hvis Ico faller fra en stor høyde. Lagringspunktene i spillet er steinbenker som Ico og Yorda kan hvile på. I de europeiske og japanske versjonene av spillet får man, når man har fullført spillet, muligheten til å starte spillet på nytt i en tospillermodus. Den andre spilleren er da Yorda, med de samme begrensningene som den datastyrte versjonen har.

Handling

Ico, en gutt med horn, blir kidnappet av en gruppe krigere og tatt med til et tilsynelatende forlatt slott. Der blir han låst inne i en sarkofag. Et jordskjelv får sarkofagen til å velte, og Ico kommer seg ut av den. Mens han går rundt i slottet, finner han Yorda, en jente som også er fanget i slottet, og som snakker et annet språk. Ico hjelper Yorda rømme fra slottet og forsvarer henne fra skyggeskapninger. De finner veien ut av slottet, som ender opp på en bro. Mens de er i ferd med å krysse broen, kommer dronningen som hersker over slottet. Hun sier at Yorda er datteren hennes, og at hun ikke kan forlate slottet. Dronningen ødelegger en del av broen, og selv om Yorda prøver å redde Ico, faller han av broen og mister bevisstheten.
Ico våkner opp under slottet og finner veien opp igjen. På veien finner han et magisk sverd som fordriver skyggeskapningene. Etter å ha fått vite at Yorda har blitt forvandlet til stein av dronningen, konfronterer han henne i tronrommet, hvor hun avslører at hun planlegger å forlenge livet sitt ved å ta over Yordas kropp. Ico dreper dronningen med det magiske sverdet, men etter det begynner slottet å rase sammen. Han blir bevisstløs ved at en bit av taket faller ned på han og brekker hornene hans. Forbannelsen dronningen hadde kastet på Yorda, er nå brutt, og Yorda, som nå er i skyggeform, bærer Ico ut av slottet og sender han ut i en båt alene. Ico våkner opp på en strand og ser på avstand at slottet er i ruiner. Yorda i sin vanlige menneskeform er vasket opp på stranden ikke langt unna.
Ueda valgte med vilje å la slutten av spillet være vag for spilleren. Den lar ikke spilleren vite om Yorda faktisk er i live, om hun reiste videre med Ico, eller om alt bare en drøm.

Utvikling

Fumito Ueda fikk ideen til Ico i 1997 og så for seg en «gutt møter jente»-fortelling, hvor to hovedpersoner ville holde hverandre i hendene gjennom hele eventyret og bygge opp et forhold uten språk. Uedas største inspirasjonskilde for Ico var Another World, som brukte filmatiske mellomsekvenser og ikke viste annen informasjon enn det som faktisk skjer i spillet, så det skulle se mer ut som en film. Spillet inneholder også følelsesmessige bånd mellom to karakterer, selv om det ble brukt minimalt med dialog. Ueda har også nevnt Lemmings, Flashback og Prince of Persia, blant andre spill som har hatt en innflytelse på Ico, spesielt når det gjelder animasjon og hvordan det spilles.
Med hjelp fra en assistent lagde Ueda en animasjon i Lightwave for å uttrykke hvordan den ferdige versjonen av spillet kunne se ut og bedre formidle hans visjon for de andre spillutviklerne. I denne tre minutter lange animasjonen var det Yorda som hadde horn, ikke Ico, og flyvende robotlignende skapninger som ødela slottet, istedenfor skyggeskapninger som var ute etter Ico og Yorda. Ueda mente at denne demonstrasjonsanimasjonen hjalp han med å holde styr på og målrette utviklernes fremgang over den lange utviklingsperioden. Han brukte denne teknikken på nytt da han utviklet Shadow of the Colossus.
Ueda begynte å arbeide med produsenten Kenji Kaido i 1998 for å videreutvikle ideen, og for å få spillet ferdigutviklet til PlayStation. Icos designestetikk var sterkt preget av tre ting. For det første skulle spillet være annerledes fra andre spill innen sjangeren; for det andre skulle det ha et estetisk uttrykk med et helhetlig kunstnerisk preg; for det tredje skulle det finne sted i en fantasiverden, men likevel i realistiske omgivelser. Dette ble oppnådd ved bruk av et gjennomgående minimalistisk design. Alle spillelementene som ikke tilførte noe til spillopplevelsen, eller ellers forstyrret spillverdenen, ble tatt ut. Dette førte til at grensesnittet ble sterkt redusert i sin funksjonalitet. Den ferdige versjonen av spillet fokuserte utelukkende på oppgaven med å komme seg ut av slottet, med bare én type fiender. En versjon av spillet fra tidlig i utviklingsprosessen viste Ico og Yorda i kamp mot krigere med horn. De ligner på de krigerne som tok Ico med til slottet i starten av spillet.
Spillet skulle opprinnelig fokusere på at Ico prøver å få Yorda tilbake til rommet sitt i slottet, etter at hun ble kidnappet av krigerne. Ueda har sagt at denne versjonen hadde for mange detaljer for grafikkmotoren å håndtere. Krigerne ble dermed erstattet av skyggeskapningene, som en del av det minimalistiske designet. Ueda fikk også en del folk utenfor videospillbransjen til å bidra til utviklingen. Dermed besto utviklingsteamet av to programmerere, fire kunstnere og en designer, i tillegg til Ueda og Kaido. Disse var grunnlaget for det som senere ble Team Ico. I ettertid har Ueda kommentert at det minimalistiske designet kan ha tatt litt for mye ut av spillet, og valgte å ikke være like minimalistisk da han designet Shadow of the Colossus.
Etter to års arbeid med prosjektet skjønte utviklerne at de var i ferd med å bevege seg utenfor begrensningene som lå i maskinvaren i PlayStation-konsollen. Dette ga dem tre valg: avslutte hele prosjektet, endre på ideene sine og Uedas design for å få det til å fungere på PlayStation-konsollen, eller utforske andre muligheter. De valgte det siste, og tok i bruk Emotion Engine-prosessoren i PlayStation 2-konsollen og dro nytte av den høyere ytelsen denne plattformen hadde. Animasjonene til spillfigurene ble utført med keyframe-animasjon, istedenfor den da mer vanlige motion capture-teknikken. Ico er også et av de første videospillene som brukte bloom-belysningseffekter, en funksjon som senere har blitt vanlig i videospill fra den syvende konsollgenerasjonen. Spillet tok rundt fire år å utvikle.
Coverbildet som ble brukt for spillversjonen solgt i Japan og PAL-regionene ble tegnet av Ueda selv, og var inspirert av surrealisten Giorgio de Chirico og et av maleriene hans, La nostalgia dell'infinito. Ueda mente at den surrealistiske verdenen i maleriet til de Chiricos passet bra til den allegoriske verdenen i Ico. Den nordamerikanske versjonen har ikke dette coverbildet, og mangler også andre tillegg som blir tilgjengelig etter å ha spilt gjennom spillet. Utviklerne hadde ikke tid til å bruke Ueads coverbilde og andre planlagte funksjoner, som en tospillermodus, i tide til Sonys planlagte utgivelsesdato for Nord-Amerika, men inkluderte dem i de senere utgivelsene for Japan og PAL-regionene.
I ettertid har Yasuhide Kobayashi, visepresident i Sonys Japan Studio, sagt at coverbildet som var på den nordamerikanske versjonen av spillet, samt at det ikke hadde en lett gjenkjennelig engelsk tittel, førte til spillet solgte dårlig i USA. Da det ble sluppet ut for første gang, var en versjon av spillet med begrenset opplag tilgjengelig i PAL-regionene. Den var pakket inn i en pappboks, dekortert med illustrasjoner fra spillet, og hadde fire postkort i boksen. Spillet ble sluppet ut på nytt i 2006 i alle PAL-regionene utenom Frankrike etter at Shadow of the Colossus, Icos åndelige etterfølger, ble sluppet ut i 2005.
Spillfigurene i Ico bruker minimalt med dialog, og den dialogen som er i spillet, er på et fiktivt språk. Ico ble stemmebelagt av Kazuhiro Shindō, Yorda av Rieko Takahashi, og dronningen av Misa Watanabe. Det Ico og dronningen sier, oversettes med engelske eller japanske undertekster, avhengig av hvilken region spillversjonen ble sluppet. Undertekstene til det Yorda sier, vises bare som uforståelige, symbolske hieroglyfer. Ueda valgte å ikke vise oversettelsen for det Yorda sa i spillet, siden det ville utvisket språkbarrieren mellom Ico og Yorda, og svekket spillets grunnleggende ide om kommunikasjon bare gjennom å holde hender. I versjonene utenom den som ble sluppet ut i Nord-Amerika, vises det oversatte undertekster for det Yorda sier etter man har fullført spillet.

Bok

En bok basert på spillet kalt Ico: Kiri no Shiro (ICO-霧の城- Iko: Kiri no Shiro, norsk: Ico: Tåkeslottet) ble utgitt i Japan i 2004. Forfatteren var Miyuki Miyabe. En koreansk oversettelse kalt 이코 – 안개의 성 (I-ko: An-gae-eui Seong) ble gitt ut av Hwangmae Publishers ett år senere, mens en engelsk oversettelse ble gitt ut av Viz Media 16. august 2011.

Priser

Ico har mottatt flere priser fra videospillpressen, blitt ansett som et av de beste videospillene lansert i 2001 og fått flere «Årets spill»-priser til tross for at andre spill som Halo: Combat Evolved, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, og Grand Theft Auto III kom ut samme år. Spillet mottok tre priser under Game Developers Choice Awards i 2002: «Excellence in Level Design», «Excellence in Visual Arts», og «Game Innovation Spotlight». Spillet vant to priser under Interactive Achievement Awards fra Academy of Interactive Arts & Sciences i 2002 for «Art Direction» og «Character or Story Development», i tillegg til at det ble nominert til «Game of the Year», «Game Design», «Level Design» og «Sound Design». Det vant også «Årets Konsoll-spill»-prisen under Gullstikka 2002.

Oppfølgere og påvirkning

Ico har ifølge Chris Kohler fra Wired påvirket et mangfold av senere videospill på grunn av spillets enkle design. Spilldesignere som Eiji Aonuma, Hideo Kojima, og Jordan Mechner har nevnt Ico som en av sine inspirasjonskilder, spesielt for det visuelle designet. Blant annet The Legend of Zelda: Twilight Princess, Metal Gear Solid 3: Snake Eater, og Prince of Persia: The Sands of Time har blitt inspirert av Ico. Marc Laidlaw, som skrev manuset for Half-Life-serien, har kommentert at blant flere minneverdige øyeblikk i spillet, var den scenen da Yorda prøvde å redde Ico fra å falle ned fra den ødelagte broen, ikke bare en betydningsfull hendelse for spillet, men også for spilldesign.
Naughty Dog-utviklerne brukte Ico som en av sine inspirasjonkilder da de utviklet Uncharted 3. Vander Caballero krediterer Ico som hovedinspirasjonskilden i utviklingen av Papo & Yo. Phil Fish brukte Uedas minimalistiske designpraksis da han utviklet Fez. Utviklerne av Brothers: A Tale of Two Sons og Rime brukte Ico som en av sine sentrale inspirasjonskilder for designet. Hidetaka Miyazaki, skaperen og regissøren av Souls-serien og Bloodborne, nevnte at Ico inspirerte han til i involvere seg i videospillbransjen, og fikk han til å oppdage mulighetene i videospill. Jenova Chen har nevnt Ico som en av sine inspirasjonskilder blant et mangfold av andre spill, også Shadow of the Colossus, noe som førte til at et av spillene han utviklet senere, Journey, har mange likheter med Ico.
Filmregissøren Guillermo del Toro sagt at både Ico og Shadow of the Colossus er «mesterverk» som har hatt en innflytelse på filmproduksjonen hans.

Senere Team Ico-spill

Shadow of the Colossus (ワンダと巨像 Wanda to Kyozō) ble sluppet ut for PlayStation 2 i oktober 2005 i Japan og Nord-Amerika, og ble utviklet av samme folk som utviklet Ico. Spillet har lignende grafikk, spilles likt og forteller handlingen sin på en lik måte som Ico. I utviklingsperioden ble spilet referert til som Nico (Ni er det japanske ordet for tallet 2) inntil det endelige navnet ble kjent. Ueda kommenterte etter han ble spurt om det var en kobling mellom spillene at Shadow of the Colossus er forløperen til Ico, og viste til slutten av Shadow of the Colossus, hvor et barn blir født med to horn.
Team Icos tredje spill, The Last Guardian, ble opprinnelig kunngjort under Electronic Entertainment Expo i 2009 som et PlayStation 3-spill. Spillet dreier seg om en ung gutt og venneforholdet han får til en stor skapning som er halvparten fugl og halvparten pattedyr. Gutten prøver å få skapningen til å samarbeide for å løse oppgaver og komme videre i spillet. Spillet ble forsinket på grunn av begrensningene til maskinvaren i PlayStation 3-konsollen, og at Ueda og flere andre medlemmer av Team Ico forlot Sony rundt 2012, selv om Ueda og de andre fortsatte å jobbe på spillet gjennom konsulentkontrakter. Spillet ble derfor utviklet for PlayStation 4-konsollen istedenfor og kunngjort på nytt i 2015, og ble gitt ut i desember 2016. Ueda har kommentert at essensen i dette spillet er veldig lignende den i Ico.

Nyere HD-versjon

Ico, sammen med Shadow of the Colossus, ble relansert som en ny HD-versjon for PlayStation 3 verden over i september 2011. I tillegg til at grafikken ble forbedret, ble det lagt til støtte for stereoskopisk 3D og PlayStation Trophies via PlayStation Network. Denne nyutgaven ble basert på den europeiske versjonen, som inkluderer muligheten for å se oversettelsene av det Yorda sier, og en tospillermodus som den første amerikanske utgaven ikke hadde. I Nord-Amerika og PAL-regionene ble begge spillene solgt som en samling, mens de i Japan ble solgt som to separate spill. Begge spillene er ellers mulig å laste ned separat via PlayStation Store. Versjon 1.01 ble etter hvert sluppet ut og la til støtte for Remote Play, som lot spillet bli spilt på PlayStation Vita-konsollen via en PlayStation 3.