M.U.L.E.

Spillet

Handlingen består i at fire spillere skal kolonisere den fiktive planeten IRATA (Atari stavet baklengs), og er i praksis en grei øvelse i en tilbuds og etterspørselsdrevet økonomi. Spillet er tuftet på en konkurranse mellom fire spillere (computerspillere fyller automatisk inn for eventuelle manglende menneskelige spillere) og foregår over 6 eller 12 runder (months) alt etter hvilket nivå man velger å spille på. Det er i alt tre nivåer: beginner, standard og tournament. Innledningsvis kan spillerne velge mellom åtte ulike skapninger for sin kolonist. Dette gir spillerne valg som gir ulike fordeler og ulemper underveis i spillet, som kan knyttes opp til den enkeltes spillers respektive strategi. For å vinne spillet, må spillerne ikke bare konkurrere mot hverandre for å samle seg selv størst mulig rikdom, de må også samarbeide for å sikre koloniens overlevelse og suksess.
Sentralt i spillet står anskaffelse og bruk av såkalte Multiple Use Labour Elements (MULEr), muldyrliknende maskiner som benyttes til å utvikle og høste ressurser fra spillerens eiendommer. En MULE kan konfigureres til å høste henholdsvis food (mat spillerne må ha for å få tid til å utvikle eiendommene sine), energy (energi som trengs for å drive produksjonen), smithore (metallet som MULEne er konstruert av), og crystite (et verdifull mineral som kun er tilgjengelig på «Tournament»-nivået). Spillerne må balansere tilbudet og etterspørselen etter disse ressursene gjennom å kjøpe det de trenger, og selge det de ikke trenger. Spillere kan også utnytte eller skape ressursknapphet ved å nekte å selge til andre spillere eller til butikken slik at denne øker prisen på den aktuelle ressursen i de etterfølgende rundene. Samarbeid mellom spillere er dessuten oppmuntret gjennom en «Collusion»-funksjon, som initierer en modus som tillater private transaksjoner mellom to spillere.
Hver ressurs, med unntak av crystite, er nødvendig for gjennomføringen av visse ting i hver runde. Hvis en spiller har underskudd på food, vil denne få mindre tid til å utvikle sine eiendommer i den påfølgende runden. Tilsvarende, hvis en spiller har underskudd av energy blir dennes produksjon av alle andre ressurser redusert tilsvarende i den påfølgende runden, og dersom det i kolonien er underskudd på smothore i forhold til å dekke behovet for nye MULEr stiger prisene på både smothore og butikkens MULEr. Butikken trenger to enheter smothore for å konstruere en MULE. crystiteer en vare som ikke er påvirket av de lokale tilbuds og etterspørselsmekanismene, da den kun er en eksportartikkel som butikken kjøper opp for å eksportere fra Irata. Strategien for denne ressursen er dermed noe annerledes enn for de tre andre ved at spillerne kan forsøke å maksimere produksjonen uten frykt for at tilbudet skal overstige etterspørselen.
Spillerne må også forholde seg til periodiske tilfeldige hendelser med potensielt destruktive eller gunstige effekter, så som stråling som får MULEr til å kortslutte og stikke av, planetskjev som halverer produksjonen av smithore og crystite (mining), meteorittnedslag som ødelegger den MULEn den eventuelt treffer, men som samtidig etterlater en høy forekomst av smothore  i det aktuelle landområdet, solflekkaktivitet som øker ENERGT-produksjonen, surt regn som øker food-produksjonen og reduserer energy-produksjonen, matpest som ødelegger food-produksjonen i et landområde, rompirater som stjeler hele koloniens beholdning av smithore (på standard-nivået) eller crystite (på tournament-nivået) og brann i butikken som ødelegger hele varelageret i butikken. Spillet har et balanserende system for tilfeldige hendelser som kun påvirker enkeltspillere, slik at gunstige hendelser aldri skjer for den ledende spilleren, mens ugunstige hendelser aldri vil ramme spilleren på sisteplass. På samme vis inntrer samme utjevningsprinsipp når noe uavgjort skjer i spillet (for eksempel når to spillere ønsker å kjøpe en ressurs til samme pris), da har den av spillerne som ligger lengst nede i sammendraget fordelen.