Nintendo Entertainment System

Nintendo Family Computer

Videospillmarkedet opplevde en periode med rask og uventet vekst og popularitet sent på 1970-tallet og tidlig på 1980-tallet. Konsoller som Atari 2600 og Intellivision viste seg å være veldig populære, og mange tredjepartsutviklere dukket opp for å kunne utnytte dette voksende markedet. Nintendo var en av dem og hadde i løpet av 1982 opplevd suksess med forskjellige arkadespill som Donkey Kong som senere ble konvertert og pakket sammen med Colecovision-konsollen i Nord-Amerika. På denne tiden annonserte de sine intensjoner om å produsere sin egen konsoll. Under ledelse av Masayuki Uemura hadde Nintendos forskningsgruppe arbeidet i all hemmelighet med å lage et system som skulle originalt bestå av en 16-bit CPU og en diskettstasjon. Dette skulle selges for 75-100 dollar. Men disse spesifikasjonene viste seg å være for urealistiske og sluttproduktet ble noe redusert. Den endelige Nintendo Family Computer (Famicom) var en 8-bit maskin som var begrenset til å bruke kassett-baserte spill.
Famicom ble sluppet i Japan 15. juli 1983 og kostet da 14800 yen. Blant titlene som ble sluppet samtidig med konsollen var Donkey Kong, Donkey Kong Junior og Popeye. Det var meningen at selve konsollen skulle minne om et leketøy. Det røde og hvite designet og to fastkoblete kontrollere var uvanlig om ikke enestående for konsoller fra denne tidsperioden. Konsollen hadde en 15-pinners ekspansjonsport for å kunne imøtekomme tilleggsutstyr som lyspistol, Power Pad, tastatur for å programmere i BASIC og andre spesialiserte kontrollere. Det ble produserte flere slike enheter for konsollen men mange av dem, blant annet en karaokemaskin, 3D-briller og Famicom Disk System som innlemmet diskettstasjonen som ble droppet i de originale spesifikasjonene, ble aldri sluppet utenfor Japan.
I løpet av det første året var det mange som kritiserte Famicom som ustabil, flere programmeringsfeil og ofte systemkræsj. Snart etter tilbakekalte Nintendo alle solgte Famicom-systemene og utsatte midlertidig produksjonen av enheten mens man fikset disse problemene. Systemet ble senere relansert med et nytt hovedkort. Etter dette spratt populariteten i været og solgte bedre enn sin hovedkonkurrent, Sega Master System. Rundt 470 000 enheter ble solgt i 1983 og 1,65 millioner ble solgt i 1984.

NES internasjonalt

Med bakgrunn i sin suksess i Japan vendte Nintendo snart sin oppmerksomhet mot det større amerikanske markedet. Derimot var det mange som mente at videospill bare var et døgnfluefenomen som snart var over. Dette kom i kjølvannet av det såkalte videospillkrakket i 1983-1984. Derfor måtte Nintendo, som en ny konsollprodusent, overbevise et skeptisk publikum til å omfavne systemet deres. For å lette dette gikk Nintendo inn i forhandlinger med Atari for å lansere Famicom under Ataris navn som "Nintendo Enhanced Video System". Dette gikk ikke igjennom, og Atari bestemte seg for å konsentrere seg om sin egen 8-bits konsoll – Atari 7800, og igjen ble Nintendo overlatt til seg selv.
I juni 1985 presenterte Nintendo sin egen konsoll under navnet Nintendo Entertainment System (NES) på Consumer Electronics Show (CES) for skeptiske spillere og folk fra spillindustrien. Som en del i sin strategi for å overvinne potensiell kritikk lovde Nintendo å kjøpe tilbake eventuelle usolgte konsoller fra forhandlerne. Nintendo prøvde å distansere sitt produkt fra det tradisjonelle amerikanske videospillsystemet – det nye navnet skulle understreke det mye større underholdningspotensialet, der man brukte «packs» i stedet for det tradisjonelle «cartridge» (en forskjell som er teknisk meningsløs). Selve konsollen hadde fått et helt nytt design uten faste kontrollere og kassettene ble nå satt inn i fronten slik at de ble skjult. I tillegg ble det nå brukt en ny, grå kasse som skulle gjøre at enheten så mindre «lekeaktig» ut. Dessverre førte disse endringene til at NES'en ble mer utsatt for feil og å bli ødelagt. Mekanismen for å holde kassettene på plass var notorisk kjent for å gradvis feile noe som gjorde at spillerne måtte ty til forskjellige metoder for å få spillene til å fungere skikkelig (som å blåse på kontaktene, sette inn kassettene bare delvis, etc.). Hovedårsaken til mange av disse problemene var den 72-pinners kontakten som holder fast kassetten. Mange NES-enheter ble vekket til live igjen ved å erstatte denne kontakten, selv om det ikke var offentlig støttet av Nintendo. Det er mange forskjellige alternative kilder for å anskaffe denne kontakten (noen har fortalt at de har fått de direkte fra Nintendo) og å skifte den er rimelig enkelt.
På den andre siden, og igjen som en bieffekt av videospillkrakket, for at NES-maskinene skulle lykkes på det amerikanske markedet, kunne det ikke sees på som kun et videospillsystem. Mange amerikanske forhandlere hadde kuttet tilbake, eller stoppet helt, deres salg av slike enheter. For å nå tilbake igjen valgte Nintendo igjen å distansere seg fra andre spillutviklere. Som en del av denne strategien inkluderte avsløringen av NES på CES R.O.B. (Robotic Operating Buddy) – en plastrobot som kunne kobles til NES'en og rørte seg som en del av et spill som foregikk på skjermen. R.O.B. overbeviste forhandlere at mulighetene til NES gikk langt forbi tradisjonelle videospillsystemer og hjalp til for å skaffe seg støtte blant leketøysforretninger som tok en sjanse på Nintendos produkt. Til slutt ansatte Nintendo Worlds of Wonder som hadde produsert Laser Tag og Teddy Ruxpin for å markedsføre NES.
Nintendo lanserte sitt system i USA i 1985 for å teste markedet i New York der de 100 000 enhetene raskt ble utsolgt. Snart fulgte en nasjonal lansering i to versjoner: Et såkalt «Super Set» der man fikk med R.O.B., Zapper-lyspistolen, to håndkontrollere, og tre spill (Super Mario Bros., Duck Hunt, og Gyromite), og ble solgt for $ 249. I tillegg ble det lansert et nedskalert «Action Set» som utelot R.O.B. og Gyromite. Mens NES'en skulle få oppleve en suksess uten sidestykke skjedde det ikke med R.O.B.. Selv om det var en viktig faktor for å bygge opp støtte for systemet, hadde den allerede feilet i Japan og det gikk ikke mye bedre i USA. Det ble kun produsert to spill for enheten; Gyromite og Stack-up.
NESen ble også lansert i Europa der den mottok en mye mindre entusiastisk respons fra de europeiske spillerne. Den var sent ute på markedet, mange tredjeparts forhandlere gikk heller for den tekniske overlegne Sega Master System og Nintendo hang etter når det gjaldt å skaffe seg markeds- og forhandlerandeler. NES klarte å selge mer enn Master System i Australia, men med en mye mindre margin enn i Nord-Amerika.
I det tidligere Sovjetunionen på slutten av 1980-tallet og tidlig på 1990-tallet ble det produsert en ulisensiert tredjeparts klon kalt Dendy Junior. På utsiden var det helt lik den originale Famicom med kun forandring i fargene og merking for å gjenspeile sitt eget navn. Dessuten ble de faste håndkontrollene utelatt og heller erstattet med avtagbare håndkontrollere som man kunne koble i front med DE-9 seriellkkontakter – identiske til dem som ble brukt på Atari 2600 og Ataris serie av 8-bits datamaskiner.

De senere år (1987–1995)

Den suksessfulle lanseringen av NESen sendte Nintendo rett i fronten av videospillindustrien. På slutten av åttitallet var Nintendo den ubestridelige kongen av hjemmevideospill. I kjølvannet av suksessen slo salget av NES spill packs alle rekorder: Super Mario Bros. 3 som ble sluppet i 1989 tjente inn over 500 millioner dollar, og solgte over 7 millioner kopier i Amerika og 4 millioner kopier i Japan, noe som gjorde spillet til det mest suksessrike hjemmevideospill i spillhistorien. I 1990 hadde NES'en en større brukergruppe i USA enn noen annen konsoll tidligere og gikk enkelt forbi den tidligere rekorden satt av Atari 2600 i 1982. Fruktene av denne suksessen førte til at Nintendo gikk forbi Toyota samme år som det meste suksessrike foretak. På slutten av produksjonen hadde over 20 millioner NES enheter blitt solgt i USA alene, og solgte mer enn sine hovedkonkurrenter, Atari 7800 og Sega Master System, i Nord-Amerika med god margin. Det fantes en NES i mer enn hvert tredje hjem i Amerika og Japan.
Sega lanserte i 1989 Sega Mega Drive (omdøpt Sega Genesis i Nord-Amerika) i Japan. Når denne viste seg å være teknisk overlegen i forhold til NES så Nintendo at markedsandelens deres begynte å minke. Nintendo svarte i 1991 med Super Famicom (Super NES i Nord-Amerika) – NES'ens 16-bits etterfølger. Selv om Nintendo kunngjorde at deres intensjon var å fortsatt støtte Famicom ved siden av deres nye konsoll, strømmet flere og flere spillere og  utviklere til det nyere tilbudet, og Famicomens nedtur akselererte.

NES'en etter 1995

NES fikk sin nedtur rundt 1991–1995, der Sega Mega Drive og Nintendos egen Super Nintendo Entertainment System spiste mer og mer av markedsandelene, og neste generasjons CD-ROM-baserte systemer var på trappene. Men selv om NES'en ikke ble produsert etter 1995 i Nord-Amerika hadde den etterlatt seg millioner av spillkassetter. Bruktmarkedet – videospillutleiere, Goodwill i USA, garasjesalg, loppemarkeder, spill ompakket av Game Time Inc. / Game Trader Inc. og solgt hos detaljhandlere som K-Mart – blomstret. Samtidig, eller kanskje på grunn av dette, var det mange mennesker som gjenoppdaget NES'en i denne tiden, og rundt 1997 var det mange eldre NES-spill som ble populære hos samlere.
Noe annet skjedde også samtidig: Programmerere som i tillegg var NES entusiaster begynte å utvikle emulatorer som kunne gjenprodusere det indre i en NES på en moderne datamaskin. Når disse ble brukt sammen med en såkalt ROM-image, en nøyaktig kopi av programkoden til kassettene, kunne spillene bli spilt på en datamaskin. Ulovlige kopierte ROM-filer ble utvekslet på forskjellige BBS'er, og etterhvert som det ble mer vanlig og tilgjengelig, også på internett. ROM-filer var vanskelig å få tak i, og emulator hadde ofte mange bugs – og i enkelte tilfeller var de laget for å bare kunne spille ett spesielt spill.
Men emulering gjorde det mulig å få tilgang til mange sjeldne spill, spill det var vanskelig å finne, og som ellers ville ha vært tapt. Dette gav spillere en mulighet til å ha en mye større utvalg av spill enn det noen gang ville ha vært mulig med den originale konsollen. Emulatorene hadde også flere innebygd funksjoner som forandret spillopplevelsen, for eksempel det å kunne lagre spill på et spesielt punkt og senere starte igjen fra det samme punktet.
Bloodlust Software lanserte den 2. april 1997 NESticle 0.2 – en emulator som var særlig stabil, kompatibel og enkel å bruke etter datidens standard (et produkt av – ifølge sin skaper Sardu – «to ukers kjedsomhet») og kan sies å ha revolusjonert spillemuleringsmiljøet og frembrakte mange etterligninger og konkurrenter. Etter dette ble emulatorer raskt forbedret og ROM-filer mer tilgjengelig, noe som har gjort flere mennesker interessert i NES emulering, noe som i sin tur ble en katalysator for videre utvikling både for NES og andre konsollemulatorer.
Nintendo så ikke blidt på denne utviklingen, og ble den mest fremtredende motstander av ROM-utveksling. Nintendo og deres støttespillere hevder at ROM utveksling ikke er annet enn piratkopiering. Tilhengere av ROM-utveksling mener på sin side at emulering bevarer mange klassiske spill for fremtidige generasjoner, på utsiden av de mer skjøre kassettformatene.
Gjenoppstanden til NES roet seg til en viss grad ned i 2000 etter at bruktmarkedet begynte å tilby mindre eller forlange samlerpriser, og det å finne ROM'er ikke var en utfordring slik det hadde vært tidligere. Men utviklingen fortsetter, og NES i tillegg til SNES, ser ut til å tiltrekke seg store mengder av fans i flere år fremover. Det finnes også et sterkt uavhengig samfunn av utviklere som spesialiserer seg på å produsere demoer og spill for NES.

Hardvarekloner

Grunnet sin berømmelse og seiglivhet skulle NES bli en av verdens mest klonede videospillkonsoller. I noen områder, særlig i Sør-Amerika og i det tidligere Sovjetunionen, der NES'en aldri ble offisielt sluppet av Nintendo, var slike kloner ofte det eneste tilgjengelige videospillsystemet. Dette var tilfellet med det tidligere nevnte Dendy Junior, en særlig vellykket NES-klon som oppnådde utstrakt popularitet i Russland og de tidligere sovjetiske republikkene tidlig på 1990-tallet. Andre steder kunne man til og med noen ganger finne slike systemer side om side med offisiell Nintendo hardvare – noe som ofte førte til rask rettslig reaksjon. Mange av disse tidlige systemene var like NES eller Famicom ikke bare i sin funksjon men også i utseende, og forskjellen var ofte ikke mer enn et nytt navn og en annen logo som erstattet Nintendos.
Markedet for NES kloner har fortsatt å eksistere og faktisk blomstret, selv etter Nintendo egen produksjonsstopp av NES'en. Slike kloner selger fortsatt selv etter år 2000. Men mens NES'en selv går i glemmeboken, har disse systemene typisk etterlignet de mest populære spillkonsollene i sin tid. NES-kloner som ser ut som Sega Mega Drive, Super NES og også nåværende systemer som Nintendo GameCube, Sony PlayStation 2 og Microsoft Xbox har blitt produsert. Noen av de mer eksotiske av disse systemene har gått videre enn funksjonaliteten til originalhardvaren og har inkludert variasjoner som et håndholdt system med farge-LCD-skjerm. Andre har blitt produsert med tanke på enkelte spesialiserte markeder, eksempler er forskjellige «educational computer packages» som inkluderer kopier av noen av NES'ens utdanningstitler og andre med en klon av Famicom BASIC tastaturet – noe som omformer systemet til en ganske primitivt personlig datamaskin.
Den teknologien som har blitt brukt i slike kloner har også utviklet seg i løpet av årene. Mens de tidligste klonene hadde et trykt kretskort som innehold egenproduserte eller tredjeparts integrerte kretser (ICer), har nyere kloner (etter 1996) benyttet seg av enklere utforminger, med en egenprodusert IC som emulerer funksjonaliteten til den originale hardvare, og har ofte med et eller flere spill på selve kretskortet.
Kanskje i et forsøk på unngå rettslig oppmerksomhet fra Nintendo er få av disse systemene åpent merket som «NES-kompatibel». De er veldig ofte solgt i veldig attraktive og villedende esker, og viser skjermbilder fra nyere (og kraftigere) systemer og prydet med villedende, eller rett og slett gale, sitater som forteller «…ultimate videogame technlology [sic]…» eller «…crystal clear digital sound, multiple colors and advanced 3D graphics». Noen produsenter velger å bruke en noe mindre villedende tilnærmelse, og beskriver systemet mer generelt som et «videospill», «8-bit konsoll», eller «multi-spill-system», men selv ikke disse eksemplene sier noe som skulle tilsi kompatibilitet med NES hardvaren.
Siden ingen av disse ulisensierte klonene inneholder 10NES autentiseringsbrikken kan de fleste kjøre spill som den offisielle NES modellen ikke ville kjøre. I tillegg kommer mange moderne NES-kloner med et innebygd utvalg av spill, typisk lagret på en intern ROM som kan gå fra 128 kB opp til flere megabyte i størrelse. Disse innebygde spillene er ofte ment for å supplere heller enn å erstatte den tradisjonelle kassettinngangen, selv om enkelte enheter utelater en slik inngang totalt – noe som fører til at man kun kan spille de innebygde spillene. Typiske antall for de innebygde «forskjellige» spillene spenner fra så lavt som tre til så mange som femti eller hundre spill for dyrere produkter. Antall «forskjellige» spill er viktige, fordi mens mange NES-kloner hevder å ha som mange som 10000 innebygde spill er forskjellen på de fleste slike spill ingenting annet enn små grafiske endringer, eller hacks som gjør at man kan starte det samme spillet på forskjellige nivåer eller med forskjellig antall liv. NES kloner av god kvalitet kommer derimot med mer enn 20 forskjellige spill, selv om de fleste av dem er under 64 kB i størrelse
Som tilfellet var med ulisensierte har Nintendo tradisjonelt hatt en ganske uklar holdning når det gjelder ulisensierte og ofte ulovlige klonet hardvare. Så sent som i 2004 saksøkte Nintendo of America produsentener av Power Player Super Joy III, en NES klon som har blitt solgt i Nord-Amerika og Europa.