Flow (videospill)

Spillet

I Flow styrer spilleren en liten flersegmentert orm eller en slangelignende skapning gjennom et akvatisk miljø. Det er ingen menyer eller retningslinjer i spillet; det starter umiddelbart. Spillverdenen vises fra et fugleperspektiv, og består av todimensjonale plan stablet oppå hverandre. En uskarp versjon av planet under kan sees i bakgrunnen av hvert plan. På planene er det flere organismer i forskjellige størrelser. Spillerens organisme prøver automatisk å spise andre organismer når man er nær nok. De fleste av disse skapningene konfronterer ikke spillere, og er laget av celler som øker antallet segmenter i spillerens skapning når de blir spist, som i spillet Snake. Alle planene, utenom det høyeste og laveste, har to spesielle organismer som forflytter spilleren enten ett plan opp eller ned når spilleren kommer i kontakt med dem.
Noen plan har aggressive skapninger som selv om de kan bli spist av spilleren, også kan spise deler av spilleren for å selv bli større. Disse skapningene slipper ut mange celler når de dør, og cellene kan gi spilleren mer liv, midlertidig gjøre spillerens skapning større eller få den til å gro dekorative utstikkere. Spillere trenger ikke å spise noen av disse organismene. Spilleren kan reise rundt i og mellom planene slik man ønsker, siden det ikke er noe konkret mål i spillet. Hvis man blir spist av en av de aggressive organismene blir man flyttet opp ett plan.

PlayStation-versjonene

PlayStation 3-versjonen av Flow har bedre grafikk og tre tilleggsorganismer å spille med. Organismene har forskjellige fordeler. Når spilleren når det nederste planet som en skapning, kan man spille den neste skapningen. PlayStation 3-versjonen har også en flerspillermodus for opptil fire spillere; man kan når som helst bli med i et flerspillerspill og velge mellom de forskjellige skapningene. PlayStation Portable-versjonen har alle disse funksjonene, men størrelsen på alle planene er redusert. 20. november 2007 fikk PlayStation 3-versjonen en utvidelsespakke hvor spillere som blir med i et flerspillerspill selv kan velge skapning. Den la også til flere typer mat, flere fiender og en skapning med skjold.

Utvikling

Flow ble først utviklet som en del av Jenova Chens masteroppgave for Interactive Media Program ved University of Southern Californias School of Cinematic Arts.
Avhandlingen dreide seg om dynamisk justering av vanskelighetsgrad i spill (engelsk: dynamic difficulty adjustment, DDA) hvor et spill endrer sine reaksjoner på hva spilleren gjør basert på spillerens tidligere og nåværende handlinger. Chen illustrerte ideen med Flow, som han utviklet sammen med Nicholas Clark. Chen implementerte dynamisk justering av vanskelighetsgrad i spillet ved at spilleren underbevisst med sine egne handlinger forandret spillets vanskelighetsgrad. Han tillot spillerne å svømme fritt mellom planene og ga dem valget mellom å spise eller ikke spise andre organismer. Chen beskrev Flow som «et enkelt spill», og at «det er den enkleste testen av aktiv justering av vanskelighetsgrad». En annen innflytelse på spillet var psykologen Mihaly Csikszentmihalyis flyt-konsept, hvor en person fordyper seg helt i en aktivitet.
Spillet ble sluppet i april 2006 etter to måneder med utvikling. I løpet av disse to månedene lærte Chen og Clark seg å programmere i Flash. Spillets kildekode ble sluppet i 2009. Lyden i spillet ble komponert av Austin Wintory. En PlayStation 3-versjon ble offentliggjort for PlayStation Store i mai 2006, og ble sluppet i februar 2007. Chen var da ferdig med utdannelsen, og grunnla Thatgamecompany, som utviklet versjonen for PlayStation 3. Nicholas Clark var en av de ansatte og opererte som PlayStation 3-versjonens designer.
Sony ble imponert av Flow og støttet Thatgamecompany med midler og flere ansatte. Dette førte til at Thatgamecompany signerte en trespill-kontrakt, hvor Thatgamecompany skulle lage tre spill for Sonys PlayStation Store. Flow ble det første av disse tre spillene. Chen trodde at spillet kunne bli ferdig utviklet for PlayStation 3 på fire måneder, og at spillet ville være klart for lanseringen av PlayStation Network i november 2006. Spillet ble ikke ferdig før februar 2007, og hadde da gått gjennom mye omarbeiding. Ikke engang halvparten av det opprinnelige designet var med da spillet ble sluppet på PlayStation Store.
En versjon for PlayStation Portable, utviklet av SuperVillain Studios, ble sluppet i mars 2008. De programmerte spillet fra bunnen av siden PlayStation 3-versjonen var platformspesifikk og ikke kunne gjenbrukes på en effektiv måte. Utvidelsespakken til PlayStation 3-versjonen ble også utviklet av SuperVillain Studios. Thatgamecompany var ikke involvert i denne prosessen utenom designet siden de arbeidet med sitt nye spill, Flower. Sony Santa Monica utviklet versjonene for PlayStation 4 og PlayStation Vita. Disse versjonene ble utgitt i november 2013.

Anmeldelser

Flow fikk både positive og negative tilbakemeldinger fra kritikere som fokuserte på PlayStation-versjonene. Mye ros gikk til det visuelle og presentasjonen av spillet. Chris Roper fra IGN sa at dette var spillets sterkeste side. Alex Navarro fra GameSpot sa det samme, i tillegg til at han likte spillets bruk av farger, designet på spillets skapninger og det dynamiske lydsporet.
Mange kritikere mente at Flow var mer som et kunstverk enn et spill. Navarro sa at spillet føltes ut som et kunstskoleprosjekt. Richard Leadbetter fra Eurogamer mente at spillet var mer som et eksperiment enn et vanlig spill. Roper sa at spillet ikke var et spill, men mer en opplevelse, i tillegg til at spillet prøver å gjøre noe helt unikt, og mestrer det. Will Freeman fra VideoGamer.com mente det var PlayStation 3-konsollens første kunsttittel. Roper oppsummerte Flow som at det ikke var et spill, men heller en opplevelse. Luke Mitchell fra PALGN mente at det prøver å gjøre noe fullstendig unikt og eksperimentelt, og får det til. Freeman sa det var «attraktivt og stilig», hvilket gjorde spillet «utrolig tilfredsstillende å leke med». Leadbetter mente at spillets hovedformål var å se pent ut og å høres kult ut.
Spillet fikk blandede anmeldelser angående spilling. Roper sa at et av spillets enklere nytelser var å bare se hva det neste som dukker opp er, men bemerket at spillets aktiviteter var ganske begrenset utenom dette. Leadbetter sa at spillet på mange måter føltes som en techdemo, og at det lille det var av faktisk spilling var der hovedsakelig for å være en slags guide gjennom det visuelle og lyden. Freeman sa likevel at det ville være urettferdig å beskrive Flow som tomt og uten substans. Navarro konkluderte med å si at Flow var fornøyelig i de få timene det tok å spille gjennom det, men at det ikke hadde noen varig spillopplevelse. Han sa at spillet prioriterte estetikken mer enn selve spillingen. Han sammenlignet å kjøpe spillet med å kjøpe kunst: at det heller var ment å bli sett på og satt pris på en gang i blant. Mitchell mente derimot at det å gjøre spillet mer komplisert ville ta vekk noe fra den vennlige naturen som slike spill har.
De fleste anmeldere mente at spillet for det meste var uten store utfordringer. Roper sa at spillet egentlig ikke hadde noen utfordring i det hele tatt, spesielt siden man ikke kan dø i spillet. Leadbetter beskrev spillets vanskelighetsgrad som «ubetydelig». Likevel, i Justin Calvart fra GameSpots anmeldelse av PlayStation Portable-versjonen, skrev han at spillets vanskelighetsgrad mesterfullt justeres for å passe sammen med hvor godt man spiller, så man ikke blir frustrert eller fortvilt. Anmelderne var stort sett misfornøyd med spillets flerspillermodus. Calvart sa at uansett hva det var, så var det ikke bra. Leadbetter beskrev PlayStation 3-versjonens flerspillerdel som en ettertanke, mens Navarro mente at den ikke la til noe mer dybde i opplevelsen.
Kristian Evensen fra Nettavisen sa at Flow passet folk som likte spill som var «annerledes», og at det mer var en rolig og underholdende opplevelse enn et spill. Han roste også spillets bruk av SixAxis-kontrolleren, som gjorde at man ikke trengte å gjøre mer enn å bevege på kontrolleren og trykke på en knapp for å spille. Dagbladet beskrev spillet som «høyst avslappende». De mente at det var et «fint pauseinnslag mellom alle skyteøktene», som refererte til populariteten til førstepersonsskytespill da Flow ble gitt ut.

Salg

Flash-versjonen av Flow ble lastet ned 100 000 ganger i løpet av den første uken etter at spillet ble tilgjengelig. Innen juli 2006 var spillet lastet ned 650 000 ganger, og i februar 2008 var det lastet ned 3,5 millioner ganger. PlayStation 3-versjonen ble det mest nedlastede spillet på PlayStation Network i 2007.

Priser

Flow ble nominert til Game Developers Choice Awards i 2008 for innovasjon og beste debut. Den vant prisen for beste nedlastbare spill. Spillet ble nominert til årets beste nedlastbare spill under Academy of Interactive Arts & Sciences i 2008, og til innovasjonsprisen i 2007 under British Academy of Film and Television Arts-utdelingen. Musikken i spillet ble nominert til flere priser, blant annet for innovasjon og innovativ bruk av musikk. Komponisten Austin Wintory vant nybegynnerprisen fra Game Audio Network Guild under utdelingen i 2008. Flow var en finalist under Slamdance Guerrilla Games Competition i 2007, men trakk seg sammen med flere andre finalister etter at Super Columbine Massacre RPG! ble tatt ut av konkurransen. I 2011 ble spillet valgt ut til å være et av 80 spill som ble vist frem i utstillingen «The Art of Video Games» hos Smithsonian American Art Museum i 2012.