Thatgamecompany

Historie

Sent i 2005 begynte Jenova Chen og Kellee Santiago å tenke på å lage sitt eget spillstudio. De var i sitt siste år som studenter ved University of Southern California, og hadde nettopp sluppet ut et spill, Cloud. Dette spillet hadde de utviklet med flere andre studenter. Spillet var et eksperiment, for å teste om de kunne lage et spill som «uttrykket noe mer og anderledes enn det videospill var før», og om offentligheten hadde interesse i slike spill. På grunn av spillets positive kritikk, begynte Santiago og Chen å tenke på å grunnlegge sitt eget spillstudio, slik at de kunne fortsette å lage slike spill.
Rundt denne tiden ble digital distribusjon mer vanlig. Det var derfor Chen og Santiago ville bruke denne metoden for å distribuere mediet sitt, itillegg til at de ikke ville trenge å å bruke mye penger på vanlig distribusjon i butikk. Thatgamecompany ble grunnlagt 15. mai 2006, rett etter at Chen og Santiago ble ferdig med mastergradene sine. Kort tid etter signerte de en kontrakt med Sony Computer Entertainment, som var imponert med Chens Flashspill, Flow. Thatgamecompany var dermed under kontrakt for å lage tre spill for Sonys PlayStation Network, og ble finansiert og fikk kontorer i Los Angeles.
I starten besto Thatgamecompany bare av Chen, Santiago, Nick Clark, og John Edwards. Santiago var sjef i firmaet og produsent, Clark var designeren og Edwards var ansvarlig for det tekniske. Selv om Chen medgrunnla studioet, jobbet han først hos Maxis på spillet Spore. Studioet vurderte å tilpasse Cloud som deres første produkt for Sony, men bestemte seg istedenfor å lage Flow. Det var flere som kom fra andre steder for å jobbe med spillet, blant annet Austin Wintory, spillets komponist.
Studioet trodde først at PlayStation 3-versjonen av Flow ville bli ferdig iløped av fire måneder, og at det ville bli ferdig for lanseringen av PlayStation Network i november 2006, men spillet ble lansert i februar 2007 etter mye omarbeid. Ifølge Santiago hadde Sony antatt at de ville undervurdere spillets utviklingstid, og ble ikke overrasket over spillets forsinkelse. Spillet ble godt mottatt: det ble det mest nedlastede spillet på PlayStation Network i 2007, og ble nominert for beste nedlastbare spill i 2008 av Academy of Interactive Arts & Sciences Interactive Achievement Awards, og for beste innoverings-prisen ved British Academy of Film and Television Arts (BAFTA)-prisene i 2008. Etter lanseringen av spillet, ble en utvidningspakke og en versjon for PlayStation Portable lagd av SuperVillain Studios. Thatgamecompany var ikke med i utviklingen av disse prosjektene, utenom at samme design ble brukt, siden de var opptatt med utviklingen av deres nye spill, Flower.
Studioets nyeste prosjekt er Journey, som ble sluppet ut 13. mars 2012. Det var det siste spillet lagt under kontrakten med Sony, og ble utviklet av 14 folk. Disse 14 inkluderte ikke Santiago, hun ønsket å fokusere på arbeidet som studioets sjef, så hennes rolle som produsent ble erstattet av Robin Hunicke. Spillet var i utvikling i tre år, selv om det var planlagt bare et år med utvikling, og i denne utviklingsperioden støtte studioet på flere problemer, med både finansiering og nye ansatte. Spillet fikk suksess, både blant tidligere fans og kritikere. Spillet ble det mest solgte på PlayStation Store i både Nord-Amerika og Europa.
Studioets fjerde spill er planlagt å bli gitt ut i 2017, og skal vist nok gis ut på flere plattformer, være flerspiller og handle om å gi.

Filosofi

Når Thatgamecompany designer er spill, begynner de med å fokusere på følelsene som de vil at spilleren skal føle. Dette står i klar kontrast med de fleste andre spillstudioer, som startet på reglene i spillet eller genre. Ifølge Santiago skaper studioet slike følelsesresponser for å demonstrere de vide mulighetene man har i videospill, i motsetning til de fleste videospill i dag, som generelt fokuserer på ett følelsessett eller ingen. Chen har sagt at studioets spill er mer ment for å fremme følelser enn et budskap; han forandret designet i spillet Flower når beta-testere syntes at spillet promoterte for miljøvennlig energi. Chen mener at han er «for ung» for å lage et spill med et godt budskap, så han designer spillene for å unngå slike budskap. Santiago har sagt at Thatgamecompanys mål er «å skape spill som presser på grensene til videospill som et medium, og å skape spill som appellerer til et større publikum». Hun håper å forandre videospill-industrien med denne prosessen, slik at andre studioer følger eksempelet deres, og begynner å tenke på videospill som et «kreativt medium» istedenfor et massemedium.
Thatgamecompanys ansatte har ingenting imot å lage mer konvensjonelle spill, og har som en pause fra deres vanlige prosjekter lagd noen «spennende» spill som ble godt mottatt av Sony. Chen mener derimot at det er ingen grunn for studioet å lage slike spill, siden de ville ikke vært veldig kreative, og da kunne de like greit ha jobbet under andre studioer. På samme måte, vil ikke Chen at Thatgamecompany skal lage spill som blir store suksesser, fordi dette kan legge mer press på studioet for å innovere.

Spill

I Flow, navigerer spilleren seg gjennom en rekke todimensjonale planer, med en
akvatisk mikroorganisme som spiser andre mikroorganismer. Spillets design er basert på Chens forskning om dynamisk vanskelighetsgrad justering, og psykologen Mihaly Csikszentmihalyis teoretiske konsept om mental innlevelse eller flyt. Spillet ble sluppet ut for PlayStation 3 22. februar 2007.
Flower var ment som en oppfølger til Flow. Ved hjelp av PlayStation 3-ens bevegelsessensitive kontroller, styrer spilleren vinden som blåser på et kronblad. Spillet har ingen tekst og ingen dialog, noe som fører til at spillet forteller historien sin med den man kan se og andre ting. Spillet ble sluppet ut 12. februar 2009 for PlayStation 3.
Journey er Thatgamecompanys nyeste spill. Spilleren styrer en figur med en kappe som går i en ørken, på vei mot et stort fjell langt unna. Mens spilleren reiser, kan de møte andre spiller, på vei mot samme fjell. Man kan bare møte en spiller av gangen. Spillere kan ikke kommunisere med hverandre med hverken tekst eller lyd, men kan fortsatt hjelpe hverandre. Spillet ble sluppet ut for PlayStation 3 13. mars 2012. Komponisten for spillet, Austin Wintory ble nominert for en Grammy i 2013 for beste lydspor, for musikken i Journey, den første nomineringen for et videospill.