Jenova Chen

Biografi

Chen ble født i Shanghai 8. oktober 1981, og bodde der inntil 2003. Faren hans jobbet med å utvikle programvare, og har tidligere jobbet hos «en av de tidligste datamaskin gigantene i Kina». Selv om Chen var interessert i kunst og tegning når han var ung, så ble han påvirket av faren sin mot datamaskiner og programmering. Har var også med på flere programmeringskonkurranser så tidlig som ti år gammel. Han var interessert i videospillene han så der, men ikke like interessert i selve programmeringen. Mens han var ungdom, hadde han noen følelsesrike opplevelser med spill han spilte, blant annet The Legend of Sword and Fairy, noe sier fordi han ikke leste bøker, så ikke på filmer eller TV, og opplevde ikke andre slike ting, så videospillene han spillet fylte tomrommet. Dette førte til at han ville gjenskape de følelsene som voksen. Det var når han gikk på High School at han valgte sitt engelske navn, Jenova. Han fikk navnet fra en karakter i Final Fantasy VII, siden han ville ha et unikt navn, siden det ville være «tusenvis av folk som heter Jason Chen».
Han fikk en bachelor grad i informatikk på Shanghai Jiao Tong University, på grunn av hans tidligere erfaring med datamaskiner syntes han denne var «ganske lett», men han sier at tiden hans der ble brukt på å lære animasjon og digital kunst. Siden han var fortsatt interessert i videospill, ble han involvert i å lage tre videospill som en del av en studentgruppe på skolen. Etter han ble uteksaminert, hadde han problemer med å finne en jobb i det kinesiske videospillmarkedet, ingen av jobbene han fant syntes han ga han noen utfordringer og lot han ikke uttrykke seg. Han følte også at veldig få videospill hadde faktisk de trekkene han syntes var interessante som voksen. Han vurderte også å animere for filmer.
Han bestemte seg for å dra til USA og tokk en mastergrad ved School of Cinematic Arts ved University of Southern California. Chen studerte ved Interactive Media Program, en ny divisjon ved skolen. Hans originale plan var å få seg en god nok utdanning for å få den jobben han hadde lyst på i Kina. Ved universitetet ble han inspirert når han var på Game Developers Conference, hvor han sammenlignet spillene som han hadde lagd tidligere og de som ble presentert der. Mens han gikk på universitetet møtte han Kellee Santiago, en annen student i samme program, og de bestemte seg for å jobbe sammen på spill i sin egen nisje. Deres første spill vant en pris på 20 000 dollar, var Cloud, som ble sluppet ut i 2005, og fokuserte på «en ung sykehuspasient som flyr rundt i sinnet sitt selv om han er fanget innendørs». Ideen var delvis basert på han selv, siden som barn ble han ofte satt inn på sykehus på grunn av astma. Spillet var designet som et forsøk på å «utvide spekteret over følelser som videospill kan vekke». På en forevisning på the Game Developers Conference viste Chen og Santiago til en representant fra Sony, John Hight, og sa at spillet var det første spillet i «Zen»-genren. Hight ble veldig interessert i dette.
Chen syntes at grunnen til at Cloud ble såpass godt mottatt var på grunn av følelsene som ble vekket i spillerne som spilte spillet, og at det var en helt annen opplevelse fra andre spill. Chen skrev senere sin masteroppgave om dynamisk vanskelighetsgradjustering, hvor spillet dynamisk justerer vanskelighetsgraden i forhold til hvordan spilleren spiller. Chen illustrerte ideene sine med Flow, et Flashspill lagd sammen med Nicholas Clark. Spillet involverer at spilleren tar plassen til en akvatisk mikroorganisme gjennom dypt vann, og spiser andre organismer og utvikler seg over tid. Spillet ble sluppet ut i mars 2006, og ble lastet ned 100 000 ganger i løpet av de to første ukene det var ute, og var lastet ned 650 000 ganger innen juli. En PlayStation 3-versjon ble annonsert i mai 2006 som et nedlastbart spill via PlayStation Store, og ble sluppet ut i februar 2007. En versjon for PlayStation Portable utviklet av SuperVillain Studios ble sluppet ut i mars 2008. Flow ble det mest nedlastede spillet på PlayStation Network i 2007, og vant Best Downloadable Game-prisen ved the Game Developers Choice Awards.
Etter de ble uteksaminert grunnla Chen og Santiago sitt eget videospillstudio, Thatgamecompany, i Los Angeles hvor han fortsatt bor og signerte en kontrakt med Sony for tre PlayStation Store spill. PlayStation 3-versjonen av Flow var det første spillet, og ble utviklet mens Chen jobbet for Maxis på spillet Spore. Etter at Flow ble sluppet ut, dro Chen tilbake til Thatgamecompany og begynte å jobbe på deres andre spill.

Thatgamecompany

Deres neste spill var Flower. Chen var sjef for prosjektet mens Santiago var produsent og Clark var ledende designer. Mengden ansatte hos studioet varierte fra seks til ni gjennom spillets utvikling. Flower var ment for å vekke positive følelser hos spilleren. Chen beskrev spillet som «et interaktivt dikt som utforsket spenningen mellom det urbane og det naturlige». Han bestemte seg for å ha et «natur»-tema tidlig i utviklingsprosessen, han sa at han «hadde en ide at alle PlayStation-er er som en portal i stuen din, og leder deg til et helt annet sted. Så jeg tenkte: ville det ikke vært bra om portalen ledet deg til naturen.»
Etter Flower ble sluppet ut og fikk flere priser og god kritikk, Chen og Thatgamecompany begynte på deres neste spill, Journey. Journey skulle fokusere på kommunikasjon og sosial samhandling i videospill. Siden i de fleste spill er kommunikasjonen mellom spillerne fokusert på spesifikke mål, i Journey mente Chen å få spilleren til å enten spille alene, eller måte andre på veien, men ikke kunne kommunisere med dem direkte. Istedenfor må spillere bygge forhold mellom hverandre gjennom hva de gjør, enten ved å hjelpe hverandre, eller ikke. Journey ble sluppet ut på PlayStation Network 13. mars 2012 og fikk god kritikk.

Innflytelser og filosofi

Chen har spilt en stor mengde forskjellige videospill, men han nevner noen som sine største innflytelser, blant annet Katamari Damacy, Ico og Shadow of the Colossus. Han nevner også Final Fantasy VII siden det var derfra han fikk sitt engelske navn fra. Han spiller også noen spill kompetitivt, blant annet Street Fighter IV og StarCraft. Han synes at han har et sterkt konkurranseinstinkt, hvilket han bruker til å «vinne» i å være en videospilldesigner ved å lage spill som er unike og anderledes fra markedet vanligvis vil ha.
Når Chen forlot Maxis for å komme tilbake til Thatgamecompany, så viste han at han ville få dårligere betalt og ha en mindre stabil karriere. Han følte at det var viktig for industrien og videospill som et medium å lage spill som vekket andre følelser enn bare frykt eller spenning. Selv om Chen ikke er imot å lage andre typer spill, så mener han at det ikke er mye poeng i å gjøre det for Thatgamecompany, og det er vanskelig å rettferdiggjøre kostnadene. Chen ønsker at videospill skal bli et modent medium, på samme måte som film, bøker eller TV, og at videospill skal kunne fremme et stort spekter med følelser, på samme måte som film og andre medier kan.