Kahoot!

Bruk

Kahoot! kan brukes som læringsstøtte, for å teste hvor langt hver elev har nådd i forhold til oppsatte læringsmål, til å identifisere elevenes styrker og svakheter. Kahoot! kan også brukes til å identifisere områder hvor eleven vil ha mer nytte av én-til-én-undervisning, mer utfordrende læringsmuligheter, eller en gjennomgang av grunnleggende kunnskap for det aktuelle emnet.
Mer erfarne brukere integrerer Kahoots! i undervisningen for å introdusere nye emner, utvide kunnskapene, repetere kunnskap før eksamen, spille mot  klasserom rundt om i verden, undersøke meninger, samle innsikt, legge til rette for diskusjon, eller for å belønne og få opp ny energi blant elevene. De fleste Kahoots!-brukerne pr. 2016 er studenter og lærere i K-12-klasserom, men plattformen blir stadig oftere brukt i skoler, universiteter og etterutdanning. Bedrifter bruker også kahoot! til opplæring på arbeidsplassen. Kahoot! er designet for å være lett å bruke, fengende og engasjerende.
Kahoot! er bygget for sosial læring, der elevene skal samles rundt en felles skjerm. Kahoot! tar utgangspunkt i barn og unges kjennskap til sosiale media og spill, og deltagerne kan bruke mobil for å delta. I en typisk klasseromssituasjon vil man bruke nettbrett, interaktiv tavle, eller en dataskjerm. Kahoots! kan også spilles med skjermdelingsverktøy som Skype, Appear.in og Google Hangouts.
Når en Kahoot! er lansert, vil det ha sin egen unike PIN nummer som er tilfeldig generert av systemet. Enhver enhet med nettleser kan benyttes. Deltagerne må først søke opp nettsiden der man registrerer quiz-deltagelse. De skriver inn den unike PIN-koden for quizen som har blitt satt opp. Deretter skriver de inn sitt eget kallenavn, og blir så sendt videre til et virtuelt rom som kalles «lobby». Når alle spillernes kallenavn vises i lobbyen, klikker lederen av Kahoot! (normalt læreren) på Start-knappen for å starte quizen.
Spillet foregår ved at spørsmålene og opptil fire svaralternativer vises på hovedskjermen. Svaralternativene har forskjellig farge og form. På elevenes skjermer vil det være opp til fire rektangler med ulik farge og form. Eleven må klikke eller trykke på rektangelet som representerer det riktige svaret. Spillet er designet slik at spillerne ofte må se opp fra enhetene sine for å interagere med læreren og medelevene.
For hvert riktig svar gis det poeng (maksimalt 1000 poeng per svar, og jo raskere eleven svarer, jo høyere vil et riktig svar belønnes). Poengene gis individuelt til hver elev. Etter hvert spørsmål vil eleven se på sin egen skjerm hvor mange poeng hun eller han har oppnådd, samt sin rangering i gruppen/klassen. Elevene med de fem høyeste poengsummene vises som toppresultater på hovedskjermen.

Skape Kahoots

Kahoot!s opprettes ved hjelp av dra-og-slipp grensesnitt som lar lærere, studenter og andre bygge og tilpasse egne «multiple choice»-quizer. Man kan lage spørsmål basert på eget undervisningsmateriell eller andre offentlige bilder eller videoer. Brukerne kan også ta utgangspunkt i kahoots som andre har gjort tilgjengelig, og tilpasse dem til sitt eget bruk.

Støttende enheter

Kahoot! kan brukes på hvilken som helst nettleser, enten på mobil, nettbrett eller datamaskin, også tilgjengelig som app på Android eller IOS enheter ettersom Kahoot! er meget påvirket av trenden «Bring your own device».

Opprinnelse

Lecture Quiz ble først utviklet ved Norges teknisk-naturvitenskapelige universitet (NTNU). Senere overtok Mobitroll  og ga app'en navnet Kahoot!
Kahoot! er basert på forskningen og ideene til professor Alf Inge Wang og hans kollegaer ved NTNU. Den teknologiske plattformen er utviklet av Wangs mastergradsstudent Morten Versvik, som en del av hans masteroppgave på NTNU.
Sammen med gründerne Johan Brand og Jamie Brooker, som utviklet pedagogikken og brukeropplevelsen bak Kahoot!, etablerte Versvik i 2011 selskapet Kahoot.

Forskning og kritikk

Kahoot! bygger på forskning som viser hva som fungerer og ikke fungerer i pedagogikken. Undersøkelser og indikasjoner viser at bruken av Kahoot! bidrar til læring gjennom økt sosial- og prestasjonsmotivasjon. Studier viser at Kahoot! fungerer som et stillas som støtter opp under læringsprosessen, og bidrar til å motivere elevene.
Kahoot! som undervisningsmiddel har blitt møtt med motforestillinger. Noen påpeker at dersom elevene ikke tar quizen seriøst, vil de bare velge et tilfeldig svaralternativ, og få minimalt læringsutbytte. Andre kritikere har bekymret seg for at tidsfristen på hvert spørsmål gjør at elevene stresser og ikke får tenkt seg nok om før de må svare.