PlayStation VR

Sejarah

Teknologi set kepala realiti maya menarik minat Sony sejak tahun 1990-an. Glasstron merupakan set kepala realiti maya pertama yang dikeluarkan pada tahun 1997. Antara permainan video yang menggunakan fungsi Glasstron ialah permainan MechWarrior 2: 31st Century Combat, yang membolehkan pemain mendapatkan visual dari dalam kokpit pesawat yang dipandu, memberikan pengalaman seperti berada di dalam pesawat yang sebenar.
Awal tahun 2014, seorang jurutera pembangunan dan penyelidikan Sony Computer Entertainment, Anton Mikhailov berkata bahawa pasukannya telah membangunkan Project Morpheus selama lebih tiga tahun yang lalu. Menurut Mikhailov, alat pengawal PlayStation 3 Move yang diumumkan pada bulan Jun 2009, direka dengan mengambil kira teknologi realiti maya dan beberapa teknologi yang tidak dinyatakan. "Kami menyatakan spesifikasinya dan membinanya sebagai pengawal VR, walaupun pada ketika itu VR bukan merupakan keperluan. Sebagai jurutera, kami hanya berkata ia perkara yang baik untuk dilakukan. Pada ketika itu, kami kekurangan projek di peringkat kepenggunaan yang kami boleh lakukan, tetapi visi dan reka bentuknya sudah dalam ingatan kami." Shuhei Yoshida, presiden Sony Computer Entertainment Worldwide Studios, juga berkata projek ini dimulakan sebagai pemangkin di kalangan jurutera dan pengatur cara, dan dijadikan sebagai tumpuan utama setelah alat pengawal Move dilancarkan. Sony juga menyatakan bahawa permainan video yang diterbitkan mestilah tidak kurang daripada 60 bingkai per saat (fps).
Project Morpheus mula diumumkan dalam acara Game Developers Conference 2014. Presiden Sony Computer Entertainment Worldwide Studios Shuhei Yoshida memperkenalkan peranti itu pada 18 Mac 2014 dan mengatakan bahawa Project Morpheus merupakan "inovasi seterusnya daripada PlayStation yang akan membentuk masa depan industri permainan video."
Pada 15 September 2015, Sony mengumumkan nama rasmi Project Morpheus akan dikenali sebagai PlayStation VR. Manakala pada tahun 2015, Sony membeli SoftKinetic, syarikat teknologi yang memfokuskan kepada analisis mendalam pengecaman pergerakan, pada harga yang tidak dinyatakan.

Pelancaran

Pada 28 Julai 2016, Hiroyuki Oda, naib presiden Sony Interactive Entertainment Japan Asia, mengumumkan peranti PlayStation VR akan berada di pasaran termasuk di Malaysia pada 13 Oktober 2016. Beberapa judul permainan video yang dibangunkan sepenuhnya oleh pembangun dari Asia bakal diterbitkan seperti Mortal Blitz VR dari Korea Selatan dan Stifled dari Singapura.
Pada 13 Oktober 2016, Sony melancarkan PlayStation VR secara rasmi dengan harga pengenalan sebanyak $399 di kawasan Amerika Utara, €399 di kawasan Eropah, £349 di kawasan United Kingdom dan 44 980 yen di Jepun.
Walaupun PlayStation VR sudah dilancarkan secara rasmi di pasaran dunia, namun begitu pengguna di Malaysia terpaksa menunggu sehingga 21 Oktober 2016 untuk mendapatkan peranti ini. Tiada alasan diberikan oleh pihak Sony Malaysia dan pengguna hanya mengetahui mengenai kelewatan ini menerusi pengumuman yang dibuat oleh laman PlayStation Asia di Facebook. Harga tempahan awal untuk peranti PlayStation VR pula diturunkan kepada MYR1,799 dan MYR1,949 untuk pakej PlayStation VR bersama kamera.

Perkakasan

Prototaip PlayStation VR yang mula diperkenalkan dalam acara Game Developers Conference 2015 menawarkan paparan berjenis OLED berdefinisi penuh 1080p (1920 × 1080 piksel) yang menawarkan 960 × 1080 piksel per mata dengan matriks subpiksel RGB. dan berkeupayaan memaparkan visual pada 120 bingkai per saat (fps). Ciri-ciri lain termasuklah darjah pandangan sebanyak 100 darjah, 6DOF pengesanan pergerakan kepala, 3D stereoskopik dan paparan pendua kepada televisyen, sama ada paparan untuk pemain itu sendiri atau pemain lain yang menggunakan alat pengawal standard PlayStation 4.
Pada September 2015, didedahkan set kepala ini mempunyai tiga pilihan pengubahsuaian untuk pembangun: 90 Hz semula jadi, 120 Hz semula jadi, dan pilihan yang mana permainan yang dijalankan pada kadar 60 Hz dipaparkan pada kadar 120 Hz menggunakan kaedah sisipan pergerakan. Sisipan ini boleh dilakukan dengan menggunakan hanya sedikit sahaja pemprosesan sistem dan lengah masa di bawah 18 milisaat. Teknik ini juga digunakan pada pilihan 120 Hz semula jadi bagi memastikan kadar yang sejajar. Menurut wakil Sony pula, Sony tidak menjangkakan pilihan 120 Hz semula jadi dengan teknik sisipan menjadi pilihan popular untuk permainan video.