The Legend of Zelda

Mekanik permainan

Permainan-permainan The Legend of Zelda merangkumi campuran teka-teki, aksi, pertempuran, penerokaan dan pencarian. Elemen-elemen ini kekal sepanjang siri ini, tetapi penambahbaikan dan ciri-ciri tambahan diterapkan dalam setiap permainan baru. Permainan-permainan yang lebih baru dalam siri ini turut menerapkan unsur mekanik permainan selinap, yang mana pemain perlu mengelak daripada bertembung dengan lawan ketika melepasi satu tahap; dan juga unsur perlumbaan. Walaupun permainan-permainan ini boleh dihabiskan dengan kurang penerokaan dan misi sampingan (side quests), pemain biasanya diberikan ganjaran item-item yang berguna atau kebolehan yang lebih jika mereka menyelesaikan teka-teki atau meneroka kawasan tersembunyi. Sesetengah item muncul dalam setiap permainan dalam siri ini (seperti bom dan bunga bom yang boleh digunakan sebagai senjata dan untuk membuka laluan yang terhalang atau tersembunyi, bumerang yang boleh membunuh atau mencederakan musuh, kunci-kunci untuk pintu yang terkunci, pedang ajaib, perisai dan busur dan panah), manakala sesetengah yang lain hanya muncul dalam permainan-permainan tertentu. Meskipun permainan-permainan dalam siri ini mengandungi banyak unsur permainan video berperanan (role-playing games) (Zelda II juga satu-satunya permainan dalam siri ini yang mempunyai sistem pengalaman), ia menekankan pertempuran secara terus berbanding pertempuran strategik, berdasarkan giliran atau masa aktif seperti yang terdapat dalam permainan video Final Fantasy. Unsur permainan video berperanan dalam siri ini menyebabkan sesetengah pihak mempertikaikan bahawa permainan video Zelda sepatutnya dikelaskan sebagai permainan video berperanan aksi, satu genre yang banyak dipengaruhi oleh siri ini.
Setiap permainan dalam siri Zelda utama terdiri daripada tiga kawasan utama: dunia permukaan (overworld), di mana pemain boleh bergerak dalam pelbagai arah, lantas memberikan pemain beberapa darjah kebebasan dalam tindakan mereka; kawasan interaksi dengan watak lain (dalam permainan pertama, kawasan ini hanya terdiri daripada gua-gua atau bilik-bilik tersembunyi, tetapi dalam permainan-permainan seterusnya, kawasan ini turut meliputi seluruh bandar) di mana pemain boleh mendapat item istimewa atau nasihat; dan kurungan bawah tanah (dungeon), iaitu kawasan dengan susun atur yang berselirat, biasanya terletak di bawah tanah, dan mempunyai banyak musuh yang sukar dikalahkan, bos-bos dan item. Setiap kurungan bawah tanah biasanya mempunyai satu item penting yang selalunya perlu untuk menyelesaikan pelbagai teka-teki di dalam kurungan tersebut dan turut memainkan peranan penting dalam menewaskan bos kurungan itu, di samping membantu meneruskan permainan itu. Dalam hampir semua permainan Zelda, ada peta kurungan yang disediakan untuk pemain, yang mendedahkan susun atur kawasan; dan kompas yang menunjukkan lokasi item-item kecil atau lebih penting seperti kunci-kunci dan peralatan. Dalam permainan-permainan yang lebih baru, siri ini turut menyertakan satu "kunci besar" khas untuk membuka pintu untuk bertarung dengan musuh bos dalam kurungan tersebut.
Dalam kebanyakan permainan video Zelda, meter nyawa pemain dinyatakan dalam bentuk sebaris hati. Meter ini dipenuhkan semula melalui banyak cara, seperti mengutip hati yang digugurkan oleh sesetengah musuh yang ditewaskan, melalui pari-pari atau mata air yang terdapat di lokasi-lokasi tertentu, atau menggunakan item seperti posyen. Kebanyakan permainan dalam siri ini mempunyai "bekas hati" atau "cebisan hati" ("heart containers" dan "piece of heart", mengikut turutan) sebagai ganjaran menewaskan bos terakhir dalam satu kurungan atau menyelesaikan sesetengah misi sampingan; satu bekas hati atau empat cebisan hati (lima dalam Twilight Princess) menambahkan satu hati pada meter nyawa. Kedua-dua item ini akan memenuhkan kesihatan pemain.
Permainan-permainan The Legend of Zelda memperkenalkan beberapa ciri yang akan menjadi standard dalam industri permainan video. Permainan Legend of Zelda asal merupakan permainan konsol pertama yang memiliki fungsi simpan yang membolehkan pemain berhenti bermain dan sambung kemudian, manakala The Legend of Zelda: Ocarina of Time memperkenalkan sistem sasaran yang memudahkan pertempuran 3D.

Muzik dan bunyi

Kebanyakan muzik dalam siri ini digubah oleh Koji Kondo, seorang yang digambarkan sebagai "legenda terbesar industri audio permainan video" kerana hasil kerjanya untuk Nintendo, meskipun permainan terakhir yang runut bunyinya dihasilkan sepenuhnya oleh beliau ialah The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Permainan-permainan dalam siri The Legend of Zelda selalunya mempunyai alat muzik dalam permainan, terutamanya dalam teka-teki berunsur muzikal yang banyak dalam siri ini. Selalunya, alat muzik ini mencetuskan peristiwa dalam permainan: contohnya, rekorder dalam The Legend of Zelda boleh mendedahkan kawasan-kawasan "rahsia" serta "melompatkan" (warp) Link ke pintu masuk kurungan bawah tanah. Fungsi pelompatan dengan muzik ini juga digunakan dalam A Link to the Past dan Link's Awakening. Dalam Ocarina of Time, bermain alat muzik ialah bahagian utama permainan ini; pemain perlu memainkan alat muzik melalui pengawal permainan untuk meneruskan permainan. Ocarina of Time ialah "[salah satu] permainan kontemporari bukan tarian pertama yang menerapkan unsur menghasilkan muzik sebagai sebahagian daripada mekanik permainan", dengan menggunakan muzik sebagai komponen heuristik dan memerlukan pemain untuk menggunapakai lagu-lagu untuk maju dalam permainan. Mekanik permainan ini juga didapati dalam Majora's Mask, serta beberapa entri lain dalam siri ini dalam bentuk yang kurang menonjol.
"Lagu Tema The Legend of Zelda" ialah muzik yang berulang kali digunakan dalam siri ini dan ia telah dihasilkan untuk permainan pertama dalam francais ini. Komposernya, Koji Kondo, pada asalnya ingin menggunakan Boléro gubahan Maurice Ravel sebagai lagu tema permainan ini, tetapi beliau terpaksa mengubah pilihan beliau apabila sewaktu pembangunan permainan ini, beliau mendapati hak cipta untuk Boléro belum lagi luput; oleh itu beliau menulis gubahan baru untuk tema dunia permukaan dalam satu hari. "Lagu Tema Zelda" menduduki tempat teratas dalam senarai "Sepuluh Lagu Tema Permainan Video Teratas Sepanjang Zaman" oleh ScrewAttack.
Sehingga kini, setiap permainan dalam siri ini mengelak daripada menggunakan pelakon suara untuk watak-watak dalam permainan, sebaliknya hanya bergantung kepada dialog bertulis. Pembuat Skyward Sword telah berkata bahawa, oleh sebab Link tidak bercakap langsung, agak tidak kena sekiranya watak lain bercakap sedangkan Link diam sahaja.

Inspirasi

The Legend of Zelda mendapat inspirasi daripada zaman kanak-kanak Shigeru Miyamoto, ketika mana beliau meneroka kawasan lereng bukit di sekitar rumahnya sewaktu kecil di Sonobe, Jepun. Beliau pernah meneroka hutan dengan tasik-tasik yang tersorok, gua-gua dan kampung-kampung di luar bandar. Menurut Miyamoto, salah satu daripada pengalamannya yang paling beliau ingati ialah ketika beliau menemui pintu gua di tengah hutan belantara. Pada mulanya beliau teragak-agak, lalu beliau masuk ke dalam gua tersebut dengan rasa takut dan meneroka gua itu dengan bantuan cahaya lantera. Miyamoto telah berkata yang setiap permainan Zelda dihasilkan bertujuan untuk memberikan pemain sejenis "taman miniatur" untuk pemain bermain di dalamnya.
Setelah mendengar berkenaan isteri kepada penulis novel Amerika F. Scott Fitzgerald, Zelda Fitzgerald, Miyamoto berpendapat nama tersebut kedengaran "sedap dan penting". Bersempena beliau, Miyamoto menamakan puteri dalam siri ini berdasarkannya dan menamakan permainannya The Legend of Zelda.

Latar

Siri The Legend of Zelda berlatartempatkan satu dunia fantasi bernama Hyrule. Sepanjang pengeluaran siri ini, Hyrule berkembang dengan sejarah yang mendalam dan geografi yang meluas. Kebanyakan penceritaan berkenaan penciptaan Hyrule didedahkan dalam permainan A Link to the Past, Ocarina of Time, The Wind Waker, Twilight Princess dan Skyward Sword. Majoriti penduduk Hyrule ialah bangsa humanoid (seperti manusia) berciri orang halus (elf) bergelar Hylian, yang termasuk watak pemain Link dan Puteri Zelda.
Menurut cerita dalam permainan ini, Hyrule dicipta oleh tiga dewi keemasan: Din, Farore dan Nayru. Selepas dunia dicipta, sebelum mereka berangkat pergi, dewi-dewi ini meninggalkan satu artifak suci bernama Triforce, yang boleh menunaikan permintaan penggunanya. Ia terdiri daripada tiga segi tiga keemasan yang setiap satu daripadanya merupakan penjelmaan nilai setiap dewi: Kuasa, Keberanian, dan Kebijaksanaan (Power, Courage dan Wisdom). Namun, Triforce ini tidak mempunyai pilihan sendiri, ia tidak dapat membezakan antara baik dan buruk, maka ia akan menunaikan sebarang hajat. Disebabkan hal ini, ia ditempatkan di dalam satu dunia berasingan yang dinamakan "Sacred Realm" atau "Golden Land" sehingga seorang yang layak menerima kuasanya boleh memperolehinya. Sacred Realm boleh dipengaruhi oleh hati nurani sesiapa yang memasukinya: sesiapa yang mempunyai hati yang bersih akan menjadikan kawasan itu syurga, dan sesiapa yang berhati jahat akan menukarkannya kepada alam kegelapan.
Dalam Skyward Sword, Triforce ini dicari-cari oleh syaitan bernama Demise. Selepas pertempuran yang panjang, Demise dikurung di dalam kuil dewi Hylia, penjaga Triforce. Hylia menempatkan bangsa Hylian di atas pulau yang terapung (bernama Skyloft) di langit untuk melindungi mereka dan merumuskan satu cara untuk menghalang syaitan tadi daripada terlepas, iaitu dengan membuat Goddess Sword (yang kemudiannya akan menjadi Master Sword) bagi wira pilihannya, serta meninggalkan sifat ketuhanannya untuk dilahirkan semula sebagai salah seorang penduduk Skyloft. Tepat pada masanya, Zelda dan Link (Hylia yang dilahirkan semula dan wira pilihannya) menjalankan rancangan dewi ini dan Demise berjaya dihancurkan. Namun, Demise bersumpah yang kemarahannya akan dilahirkan semula dan akan menghantui kehidupan keturunan Link dan Zelda. Kata-katanya menjadi nyata dalam Ocarina of Time apabila Ganondorf cuba mendapatkan Triforce dan menyebabkannya berpecah dan berserak, namun dia masih berjaya memperoleh Triforce Kuasa (Triforce of Power). Triforce Kebijaksanaan (Triforce of Wisdom) berada dengan puteri-puteri Hylian daripada keturunan Zelda, yang setiap satu daripadanya dinamakan bersempenanya, sementara Triforce Keberanian (Triforce of Courage) pula diturunkan kepada seorang anak muda bernama Link selama beberapa generasi.
Sejak permainan The Legend of Zelda yang asal, Triforce Kuasa dan Kebijaksanaan telah diperkenalkan, tetapi Triforce Keberanian mula diperkenalkan dalam Zelda II: The Adventure of Link; bahagian Triforce ini diperoleh Link di hujung kembaranya. Triforce, atau sebahagian daripadanya, tidak selalunya diserakkan dan disebarkan dalam satu kepingan. Dalam The Wind Waker, misalnya, Link perlu mencari semua kepingan Triforce Keberanian asal (yang dinamakan Triforce Shards; Serpihan Triforce) sebelum dia boleh pulang ke Hyrule. Malah, dalam The Legend of Zelda yang asal pun, Zelda memecahkan Triforce Kebijaksanaan miliknya kepada 8 kepingan untuk dicari Link sebelum Zelda ditangkap oleh Ganon. Dunia fiksyen yang didirikan oleh siri Zelda menjadi pentas kepada setiap pengembaraan. Beberapa permainan dalam siri ini mengambil tempat di kawasan-kawasan dengan ceritanya sendiri. Sebagai contoh, Termina ialah dunia selari manakala Koholint pula ialah sebuah pulau yang terletak jauh dari Hyrule yang sebenarnya sebahagian daripada sebuah mimpi.

Bahasa

Bahasa Hylian ialah bahasa utama yang digunakan di Hyrule, dan turut dituturkan di Termina, Holodrum dan Labrynna. Bahasa ini tidak pernah didengari sebutannya dalam siri permainan ini (kecuali oleh 3 watak tertentu dalam "The Legend of Zelda: The Wind Waker") dan hanya dilihat dalam bentuk penulisan. Sistem penulisan rekaan bahasa ini berubah antara setiap permainan.