Reklama kompiuteriniuose žaidimuose

Statiškos reklamos žaidimuose

Panašiai kaip ir produktų išdėstymas filmų industrijoje, statiškos reklamos žaidimuose negali būti pakeistos po to, kai yra įprogramuotos tiesiai į žaidimą (nebent tai yra visiškai interaktyvu). Tačiau, skirtingai nei produkto išdėstymas tradicinėje medijoje IGA leidžia žaidėjams sąveikauti su preke. Pavyzdžiui žaidime Splinter Cell reikia naudoti veikėjo turimą Sony Ericsson telefoną norint sustabdyti teroristus. . Skirtingai nei statiškosios reklamos, dinamiškųjų programuotas dydis ar vieta nepriklauso nuo kūrėjo ir leidėjo, tad tai leidžia reklamuotojuj pačiam pasirinkti reklamos displėjų.
Daugelis žaidimų naudoja skelbimų lentas reklamuoti produktams ir sukurti realistiškesnę aplinką. . Pavyzdžiui daug sportinių žaidimų įterpia jas norėdami simuliuoti didelį profesanalaus sporto reklamavimą. . Dauguma žaidimų samdo gerą vardą užsitarnavusius produktus tokius kaip ginklai ar mašinos, norėdami pakelti savo statusą. . Šie objektai nebūtinai naudojami reklaminiais sumetimais, jie gali būti įterpti dėl siužeto ar bendros žaidimo išvaizdos. Tačiau, licenzijų savininkai kartais prieštarauja nelicenzijuotam jų prekinių ženklų naudojimui. Žiūrėti pvz., E.S.S. Entertainment 2000, Inc. v. Rock Star Videos, Inc.

Dinamiškos reklamos žaidimuose

Didėjanti prieiga prie interneto ir jo greitis paspartino dinamiškų reklamų žaidimuose naudojimą, kurios leidžia žaidimo kūrėjui ar jo reklamos pardavėjui pristatyti jas nuotoliniu būdu, patobulinti jas po žaidimo paleidimo ir taikytis į reklamas pagrįstas laiku ar geografine padėtimi. . Toks būdas sujungia reklamjuostes kartu su skelbimų lentų ar plakatų originaliu pritaikymu, kadangi dauguma reklamų žaidimuose neturi nuorodų į internetinį puslapį už žaidimo ribų. Dinamiškas (IGA) leidžia žaidimo kūrėjams ar reklamuotojams gyvai sekti reklamas ir užfiksuoti peržiūrėtus duomenis – kiek laiko reklama buvo rodoma, jos tipas bei rodomas kampas. . Ši informacija naudojama tobulinant būsimas reklamų įmones bei taisant kopijavimo problemas, taip pat norint paversti esamą reklamą patrauklesne.
Dinamiškos reklamų agentūros leidžia IGA būti nepriklausomoms nuo laiko, kadangi jos neturi būti padarytos mėnesius ar metus prieš sukuriant žaidimą. Dinamiškas reklamas galima nusipirkti po to kai žaidimas yra rinkoje ir jas įterpti į vietas, kurias nustatė žaidimo kūrėjas. Pavyzdžiui 2008 metų Spalį reklamos skelbimų lentose buvo nupirktos to metinio JAV demokratų partijos kandidatoBarako Obamos, dešimtyje politiškai svyruojnačių valstijų, įvairiuose Xbox žaidimuose.

Freemium ir Free-to-play žaidimai

Freemium ir F2P žaidimai dažniausiai yra žaidžiami internete yra nemokami bei pilno turinio, tačiau papildomas turinys tampa prieinamas sumokėjus tik tam tikrą mokestį. . Jie veikia su tokia idėja, jog žaidėjas susimokės už papildomus virtualius daiktus žaidime po to, kai praleis pakankamai laiko žaisdami ir pajus poreikį. ref name="Danc">Danc (2009-07-05). “Flash Love Letter (2009) Part 1”. Lostgarden. http://www.lostgarden.com/2009/07/flash-love-letter-2009-part-1.html. Retrieved 2011-04-01.</ref> Freemium tipo žaidimuose kaip Farmville, tokie mokėjimai yra vienkartiniai už specifinių daiktų mikrotransakcijas.  F2P žaidimai tokie, kaip Age of Conan stengiasi įtraukti žaidėjus su pay-to-play sistema tam, kad gautų premijinį turinį. . Nors neretai tai generuoja pelną, tačiau kitas pajamų šaltinis dažnai tampa ir reklamos Freemium ir F2P žaidimuose. Pelnas gaunamas ir per staigias reklamas, kurios rodomos tik keletą sekundžių arba reklamuotojas remia virtualių prizų konkursus ir tai tampa papildomu pajamų šaltiniu. .

Pay-to-play

Pay-to-play žaidimo konceptas yra toks, jog norint pradėti žaisti – reikia susimokėti. Priklausomai nuo žaidimo aplinkos, kaikurie tokio tipo žaidimai persiriša su IGA. Pavyzdžiui City of Heroes ir Anarchy Online naudoja IGA, jei žaidėjas pasirenka žaisti mieste, tam, kad sukeltų realybės pojutį. Kita vertus, fantastiniai žaidimai kaip EverQuest II ir World of Warcraft neturės IGA savybių, jeigu reklamos neatitinks jų esamo konteksto. Blizzard anksčiau teigė, jog nesinaudos IGA World of Warcraft viduje, nors Sony Online išbandė tai leisdami žaidėjams užsisakyti maisto iš Pizza Hut EverQuest žaidime. .
Virtualaus pasaulio bei MMORPH tipo žaidimai turės pastovią internetinę reklamą leisdami rinkodarininkams nusipirkti virtualią privačią nuosavybę. Nepaisant noro tobulinti prekinio ženklo esamumą, įmonės gali pasinaudoti virtualaus pasaulio siūlomais patogumais, kad išbandytu būsimas vietoves realybėje. Pavyzdžiuj Starwood Hotels & Resorts Worldwide sukūrė viešbučius Second Life žaidime norėdami užbaigti juos realybėje. .

Reklamos industrijos požiūris į IGA

Reklamos industrija yra paskelbusi, jog IGA ir reklaminiai žaidimai yra efektyvūs 16 -34 metų amžaus vyrų tarpe.  Manoma jog IGA žaidimai yra būtini, norint pasiekti vaikinus bei vyrus, kurie renkasi kompiuterinius žaidimus vietoj televizijos žiūrėjimo. Reklamuotojai taip pat vertina IGA indėlį ties pelno susigrąžinimu. 2010 Nielsen Įmonės tyrimas parodė, jog IGA susigrąžino 3,11 dolerius investicijų nuo išleisto dolerio. 2007 metais Nielsen Media Research išsiplėtė IGA erdvėje paviešindami video žaidimų paslaugų reitingus, norėdami įvertinti IGA efektyvumą bei žaidimo stiliaus sistemą. 
Keletas reklamos agentūrų ar tinklų specializuojasi IGA srityje, toks eksperimentavimas nėra svetimas. . Tačiau, dauguma reklamuotojų nesirenka video žaidimų kaip patikimo būdo reklamuoti produktus, kadangi sunku nustatyti kiek iš tikrujų yra veiksmingas šis būdas, nežinojimas kokios paklausos žaidimas sulauks ir ilgas kūrimo procesas yra didžiausia baimė. .

Investicijų rizika

Sunku nustatyti peržiūrų skaičių, kadangi yra sudėtinga išmatuoti žaidimo populiarumą kol jis dar nėra rinkoje. Reklamavimo rizika gali būti sumažinama naudojant apmokestinimą atsižvelgiant į reklamos rezultatus – mokant už parduotų prekių kiekį ar grąžinant pinigus, jei reklama nepasiekė numatyto rezultato. . Tačiau tai neapsaugo reklamuotojo nuo neigiamo įvaizdžio dėl blogai veikiančio žaidimo ar reklamos jame.
Taip pat yra sudėtinga kurti IGA, kadangi žaidimo kūrimas užtrunka ilgiau nei reklamos įmonės sukūrimas ir paleidimas. Dažniausiai statiškos reklamos turi būti parodomos kūrėjams bent jau 18 mėnesių prieš paleidžiant žaidimą į rinką. Laiko neatitikimas gali būti išspręstas naudojant dinamiškas reklamas, kurias galima nusipirkti bet kuriuo metu, bet tokio tipo skelbimai riboja reklamų kiekį žaidimų erdvėja ir neleidžia integruotis statiškosioms reklamoms.

Žaidimų industrijos požiūris

Žaidimų leidėjai yra susiskirstę į dvi grupes ir turi skirtingas nuomones ties IGA. . Tokio tipo žaidimai gali sukurti naujus pajamų šaltinius, video žaidimų leidėjų pelnas padidėjo nuo 1 iki 2 dolerių už parduotą žaidimą (Kas prisideda prie jau esamo 5-6 dolerių pelno už vienetą).). Kai kurie mobiliųjų telefonų žaidimai pakeitė mokesčius IGA reklamomis. Tai yra svarbus žingsnis ir pajamų šaltinis žaidimams naršyklėse ir kitokio tipo internetiniams žaidimams, kadangie juose nėra įdiegtos mikrotransakcijos ir pay-to-play. Kai kurie leidėjai mano, jog IGA padeda sumažinti žaidimų kūrimo išlaidas, kol kiti teigia, kad IGA suteiks galimybę eksperimentuoti su žaidimo scenarijumi sumažindami finansines rizikas susijusias su žaidimo kūrimu.
Dėja, ne visiems leidėjams pasisekė su IGA. 2008 Sony organizacija išsakė dvejones dėl žaidimų, kuriuos remia reklamos, kadangi remimas yra vienkartinis, o žaidėjai žiūri skeptiškai į tokio tipo žaidimus. 2010 metais Electronic Arts atstovas pareiškė,, Iš tikrųjų mes negauname tiek pelno iš reklamų, kiek atrodo. Reklamų žaidimuose verslas neišaugo taip greit, kaip buvo tikimasi.
Kitas iššūkis, kuriuos turi įveikti leidėjai bei žaidimų kūrėjai yra reklamų integravimas į IGA žaidimus, kad tai žaidėjų neerzintų ir neatbaidytų. Pagrindinis IGA tikslas yra įterpti reklamas taip, jog jos netrukdytų žaidėjui, bet liktų pastebėtos. Reklamų kūrėjams tenka atrasti kūrybinių alternatyvų bei suvokti IGA erdvę, tam, kad įsitikintų, jog sukurta reklama tinka virtualiame pasaulyje. Tačiau tai yra sunku, kadangi reklamuotojai siekia perteikti reklamas kaip jiems aktualiau ir nenori sugadinti savo vardo. . Žaidimų įmonės bijo, nes nenori būti priverstos pakeisti žaidimo koncepto, kad įtiktų reklamų kūrėjams, tuo metu, jei jie taps pagrindiniu pajamų šaltiniu IGA žaidimams. Taip pat tai gali sukelti pasipiktinimą iš žaidėjų. Kai kuriems žaidimams yra lengviau gauti pelną, dėl parduodamų virtualių objektų, kadangi toks pajamų šaltinis yra patikimesnis nei reklamų verslas, taipogi žaidimo kūrėjai turi pilną kūrybinę kontrolę.

Žaidėjų požiūris

Žaidėjų požiūris į IGA taip pat yra pasiskirstes į dvi puses. 2009 reklamos agentūros tyrimas parodė, jog 80% vartotojų teisingai atspėjo reklamuojamą objektą , 56% žaidėjų dėl to susidarė geresnį įspūdi apie reklamuojamus produktus dėl to, jog galėjo žaisti nemokamai.  Tačiau, įmonės išsiaiškino, jog vartotojai nenori dėmesį atitraukiančių reklamų, kai jie jau yra susimokėję už žaidimą ar moka už jį kas mėnesį.  Žaidėjai pareiškė nepasitenkinimą ties reklamomis, kurios ypač trukdo mėgautis šia kompiuterine pramoga.2010 metais, nedidelis,100 respondentų tyrimas parodė, jog žaidėjai teigiamai reaguoja į reklamas ir produktus, kurie atitinka žaidimo erdvę. .
Vartotojai gali jaustis taip, lyg IGA veržias į jų žaidimo erdvė, ypač kai kaikurie IGA žaidimai padvigubino šnipinėjimo programas tokias kaip Spyware. Yra žaidėjų, kurie pasirenka panaikinti reklamas sumokėję už žaidimą be jų arba, tiesiog, panaikinę jas per nustatymus. 
Reklamos žaidimuose gali sukelti neigiamus atsiliepus ties video žaidimais. Pavyzdžiuj taip įvyko 2013 metais, kai SimCity žaidime Maxis reklamavo Nissan Leaf elektrinės mašinos įkrovimo punktus, kuriuos buvo galima atsisiųsti. Maxis teigė, jog, Pristačius įkrovimo punktų šalimais stovintys pastatai atrodys ne tokie niūrūs. Jie neatims elektros, vandens ar darbuotojų iš jūsų miesto.“

Efektyvumas

IGA Tokio tipo reklamų veiksmingumas yra svarstomas keletos mokslininkų. Yang et al išsiaiškino, jog tarp studentų toks reklamų pastebimumas nebuvo didelis, nors žaisdami sportinius žaidimus įsiminė kas buvo sakoma. Grace ir Coyle  pastebėjo, kad 35% žaidėjų prisiminė reklamuotų prekių pavadinimus kontroliuojamame lenktyninių mašinų tyrimuose. Lee ir Faber iššsiaiškino, jog pagrindiniai veiksniai yra reklamos vieta, susietumas su žaidimu ir tai, jog reklama neatitraukia dėmesio nuo žaidimo.