GURPS

Sėkmės metimai

Tai yra kauliukų metimas, kai reikia „patikrinti“ vieną iš veikėjo įgūdžių (skills) ar savybių (attributes). Pavyzdžiui, jei veikėjas nori sulaikyti sunkų riedantį akmenį, žaidėjas turi išmesti kauliukus Jėgos vertės ribose, jei nori iš klyksmo atpažinti nežinomą gyvūną, turi išmesti kauliukus Gamtininko įgūdžio ribose.
Žaidime naudojami tik vieno tipo kauliukai – įprasti šešiasieniai. Sėkmės metimui naudojami trys šešiasieniai kauliukai. Jei iškrenta mažiau arba lygiai tikrinamam įgūdžiui arba savybei, veiksmas pavyko. Jei iškrenta daugiau, ištiko nesėkmė. Pavyzdžiui, jei veikėjo Jėga yra 12, sėkmingas metimas bus, jei iškris 12 arba mažiau.
Kartais metimui gali būti taikomos pataisos (modifiers). Pavyzdžiui, jei veikėjas mėgina sulaikyti ypač didelį akmenį, gali tekti tikrinti Jėgą su -2 bauda. Tokiu atveju, sėkmingas metimas bus, kai iškris 10 arba mažiau. Išmesti 10 arba mažiau yra sunkiau, nei 12 arba mažiau, lygiai kaip ir didelį akmenį sunkiau sulaikyti nei mažą.
Jei veiksmas labai lengvas, metimui gali būti taikomi priedai. Pavyzdžiui, jei šuo draugiškas, tai kad įgytų jo pasitikėjimą, žaidėjas gali tikrinti Gyvūnų dresūros įgūdį su priedu +4. Jei įgūdis 12, vadinasi sėkmingą veiksmą rodys kauliukų metimas 16 arba mažiau. 16 arba mažiau išmesti žymiai lengviau nei 12 arba mažiau, nes draugišką šunį lengviau paglostyti, nei piktą.
Kraštutinės metimo reikšmės (3 ir 18) nepriklausomai nuo įgūdžio ir priedų visada reiškia atitinkamai kritinę sėkmę ir kritinę nesėkmę.

Reakcijų metimai

Šį metimą atlieka Žaidimo Meistras (ŽM), kai reikia nuspręsti, kaip į veikėjus reaguoja jo sukurto personažo (Non-Player Character arba NPC). Šis metimas nėra būtinas, ŽM gali pats iš anksto nuspręsti reakcijas. Tačiau (bent retsykiais) įdomiau leisti kauliukams nuspręsti reakcijas.
Reakcijai patikrinti, ŽM meta tris kauliukus ir tikrina Reakcijų lentelę. Kuo daugiau iškrenta, tuo geresnė sutiktų personažų reakcija bei jų elgesys su veikėjais. Kai kurie veikėjai gali turėti reakcijų pataisas. Jei veikėjas išvaizdus (turi reakcijos priedą +2), ŽM visuomet prideda 2 prie personažų reakcijos metimų. Tikėtina, kad dėl to su veikėju bus elgiamasi geriau.

Žalos metimai

Kautynių metu šiais metimais tikrinama, kiek žalos veikėjas padaro ar gauna iš priešininko.
Galutinį žalos kiekį apsprendžia daug faktorių. Veikėjus ir personažus saugo šarvai. Duriamieji ir pjaunamieji ginklai bei kai kurios kulkos gali padaryti daugiau žalos, jei įveikia šarvus. „Kritinis smūgis“ taip pat gali labiau žaloti.

Veikėjas

Dar viena svarbi dalis šioje sistemoje yra veikėjo kūrimas. Kiekvienam žaidėjui skiriamas vienodas taškų skaičius (galutinė suma priklauso nuo kampanijos, kurią ruošiamasi žaisti), už kuriuos reikia „pirkti“ veikėjo savybes (attributes) – Jėgą, Protą, Vikrumą ir Sveikatą, – įgūdžius (skills) bei specialias ypatybes, privalumus (advantages). Veikėjas taip pat gali turėti ir trūkumų (disadvantages), už kuriuos gauna papildomų taškų.
GURPS sistemoje nėra veikėjų klasių ar kategorijų. Kiekvienas veikėjas gali mokėti bet kokį įgūdžių ir sugebėjimų derinį, kokio tik pageidauja žaidėjas. Pavyzdžiui, niekas nedraudžia kariui barbarui kerėti, o druidui kautis kalaviju. Vieninteliai apribojimai yra galutinis veikėjo taškų skaičius ir realizmas.
Sistemoje tėra keturios pagrindinės veikėjo savybės: Jėga (Strength), Vikrumas (Dexterity), Protas (Intelligence) ir Sveikata (Health). Jos daugmaž apima visas įmanomas žmogaus fizines ir protines savybes. Taip, visos keturios gaunasi gana abstrakčios, tačiau beveik vienodai svarbios žaidime. Kiekviena savybė išreiškiama skaičiumi. Kuo didesnis skaičius tuo labiau išvystyta toji veikėjo savybė. Vidutinė suaugusio žmogaus savybė yra 10. Pavyzdžiui, vabalo Protas 2, arklio – 4, vaiko – 7, universiteto pirmūnas gali pasigirti Protu 14, o genijus – 16. Nobelio premijos laimėtojas turės Protą 19. Kuo didesnė savybė, tuo daugiau veikėjo taškų ji kainuoja.
Privalumai – tai pačios įvairiausios įgimtos ar įgytos fizinės, psichinės, dvasinės, antgamtiškos ar socialinės ypatybės, kurios suteikia veikėjui vienokią ar kitokią naudą, privalumus. Tokias ypatybes veikėjui suteikti dažniausiai galima tik jį kuriant, o ne žaidimo eigoje. Jos kainuoja veikėjo taškus, kaina priklauso nuo privalumo svarbos, reikšmingumo ir suteikiamų galių. Jų žaidėjas gali pirkti kiek tik pageidauja ar išgali, atsižvelgdamas į turimų taškų kiekį.
Trūkumai – tai įvairios socialinės, fizinės, antgamtiškos, dvasinės bei psichinės problemos, kurias turi veikėjas. Trūkumus verta suteikti savo veikėjui todėl, kad už juos ne tik nereikia mokėti taškų, bet dargi galima gauti jų papildomai ir išleisti perkant privalumus, aukštesnes savybes bei įgūdžius. Be to vienas kitas trūkumas „nuspalvina“ veikėją, daro jį įdomesnį.
Įgūdis – tai tam tikra siaura žinių bei mokėjimų sritis. Karatė, branduolinė fizika, šaudymas iš lanko, automobilių mechanika, mirties kerai, lietuvių kalba – visa tai yra skirtingi įgūdžiai. Kai kurių įgūdžių turėjimas padeda išmokti ir naudoti kitus. Įgūdžiai yra dvejopi: fiziniai (priklauso nuo Vikrumo) ir protiniai (priklauso nuo Proto). Kiekvienas įgūdis, kaip ir pagrindinės savybės, turi savo lygį. Kuo aukštesnis įgūdžio lygis, tuo didesnis yra tas įgūdis (vadinasi, tuo daugiau galimybių sėkmingai atlikti su tuo įgūdžių susijusį veiksmą). Skiriant laiko mokymuisi ir treniruotėms (bei aukojant veikėjo taškus), daugumą įgūdžių galima įgyti, ne tik kuriant veikėją, bet ir žaidimo metu.

Kautynių sistema

Kautynių taisyklių sistema gan lanksti, pritaikyta įvairiems technologiniams lygiams, ginklams ir kovotojams. Yra bazinis kautynių taisyklių komplektas (basic combat) ir sudėtingesnis komplektas (advanced combat). Pirmoji rekomenduojama pradedantiesiems meistrams bei žaidėjams ir tiems, kurie pageidauja, kad kautynės žaidime vyktų greičiau. Antroji pateikia daugybę papildomų taisyklių (kurias iš jų naudoti, kurias ne, galima laisvai rinktis). Šios papildomos taisyklės pagardina žaidimo kautynes realizmu bei subtiliomis ir įdomiomis detalėmis, suteikia daugiau veiksmų įvairovės ir elgesio laisvės, tačiau pareikalauja iš žaidėjų ir meistro laiko bei kantrybės.
Bazinė kautynių sistema ypač paprasta. Kaip ir daugelyje vaidmenų žaidimų sistemų, kautynių laikas suskirstytas tarpsniais (turns), kurių metu veikėjai gali atakuoti priešą, gintis arba atlikti kitokius veiksmus. Kautynių metu dažniausiai naudojami trijų tipų metimai: atakos sėkmės, gynybos sėkmės bei žalos.
Nesvarbu, ar veikėjas smogia ranka, ar ginklu, šauna iš lanko ar pistoleto, tai vadinama ataka ir tikrinamas atitinkamas veikėjo įgūdis: jei atakuoja ranka, tai Muštynių įgūdis, jei šauna iš pistoleto, tai – Pistoleto įgūdis.
Jei šis atakos sėkmės metimas pavyksta (išmetama mažiau arba lygiai reikiamam įgūdžiui), auka turi teisę į gynybos metimą (jei, be abejo, jis žino, kad yra atakuojamas ir nuo tos atakos apskritai įmanoma apsiginti). Gintis galima plikomis rankomis, skydu, ginklu ar tiesiog išsisukinėti. Nuo atakos taip pat saugo ir šarvai.
Jei apsiginti vis tik nepavyko, atakuojantysis meta žalos metimą. Žalos kiekis yra kiekvienam ginklui atskiras ir kartais priklauso nuo atakuojančiojo jėgos (jei tai šaltasis ginklas). Dalį žalos gali sugerti šarvai. Kai kurie ginklai (pjaunantys, duriantys bei kai kurios kulkos), pramušę šarvus daro daugiau žalos. GURPS sistemoje nėra jokios savybės, panašios į gajumą. Jį čia pakeičia veikėjo Sveikata.

Magijos sistema

Magijos taisyklių sistemoje kiekvienas keras yra tarsi įgūdis. Paprasčiausius kerus, jei pageidauja, gali mokėti bet kuris herojus, tačiau sudėtingesnius gali mokėti tik magai – tie herojai, kurie turi specialų Magijos (Magery) privalumą. Norėdamas išmokti sudėtingus kerus, kerėtojas pirmiausia turi sugebėti atlikti paprastus tos pačios mokyklos kerus. GURPS magijos sistemoje herojai neturi tokios savybės kaip mana (maginė energija). Magas naudoja aplinkos energiją, aukodamas savo Jėgą (pavargdamas) ar net Sveikatą.

Veikėjo vystymas

GURPS nėra veikėjų lygių sistema. Jie mokytis ir tobulėti gali nuolat, palaipsniui. Už gerą veikėjo vaidinimą, protingas idėjas, drąsius poelgius ir bendradarbiavimą ŽM suteikia žaidėjams veikėjo taškų, už kuriuos vėliau galima nusipirkti didesnį įgūdį arba, gerokai pataupius, Jėgą, Vikrumą, Protą ar Sveikatą. Už sutaupytus taškus taip pat galima išpirkti veikėjo trūkumus.
GURPS – sistemą paprasta išmokti ir valdyti. Tačiau ji taip pat siūlo daug papildomų taisyklių, kurios, ŽM ir žaidėjams pageidaujant, gali suteikti žaidimo situacijoms detalumo ir realizmo. Ši sistema pritaikyta visokiems žaidimų pasauliams, nors daugumai jų yra išleisti specifinių taisyklių papildymai („GURPS Aliens“, „Arabian Nights“, „Aztecs“, „Camelot“, „China“, „Cyberpunk“, „Espionage“, „Fantasy“, „Horror“, „Illuminati“, „Imperial Rome“, „Martial Arts“, „Middle Ages“, „Old West“, „Psionics“, „Robin Hood“, „Ultra-Tech“ ir daug kitų).