4X

4X – strateginių kompiuterinių žaidimų žanras. Keturi X yra nuo keturių angliškų žodžių: explore, expand, exploit, exterminate (eksploracija, ekspansija, (aplinkybių ir resursų) išnaudojimas, išnaikinimas). Paprastai tai yra žaidimai, kuriuose žaidėjas valdo kažkokią imperiją. Didelę reikšmę turi imperijos ekonomikos valdymas, nuo kurios dažnai priklauso kiek ir kokio pajėgumo karinių vienetų galės turėti, kaip vyks mokslo pažanga, miestų gyventojų palaikymas ir daug kitų aplinkybių. Dažnai yra bent keli skirtingi būdai laimėti žaidimą, iš kurių dalis – ne kariniai. 4X žaidimai dažniausiai yra sudėtingi, strategiškai gilūs, suteikiantys didelę sprendimų ir žaidimo būdų pasirinkimo laisvę.
Ankstyvuosius 4X įtakojo strateginiai stalo žaidimai ir seni kompiuteriniai tekstiniai žaidimai. Iš pradžių jie visi buvo pagrįsti ėjimais, šiuo metu yra ir realaus laiko strateginių 4X žaidimų. Vienas svarbiausių šio žanro žaidimų yra Sid Meier's Civilization, kaip tipiškas XX a. dešimto dešimtmečio 4X žaidimų atstovas. Civilization buvo pirmą kartą panaudota daug šiuo metu žanrui būdingų ar esminių aspektų.

Žaidimo elementai

Daugumoje 4X žaidimų žaidėjas valdo istorinę imperiją (pvz., Civilization, Europa Universalis), fantastinę imperiją kosmose (Masters of Orion, Galactic Civilizations) ar maginės fantastikos pasaulio fantastinę imperiją (Fallen Enchantress). Jo oponentai yra kompiuterio ar kitų žaidėjų valdomos panašios imperijos. Žaidimams būdingi šie elementai.

Mokslo progresas

Imperijos dažniausiai turi savo technologijų medį, atspindintį eilę mokslo pasiekimų, leidžiančių žaidėjui statytis naujus geresnius pastatus, geresnę kariuomenę ar kitaip pagelbėjančių žaidime. 4X technologijų medžiai dažniausiai būna dideli ir sudėtingi. Mokslo progresui naudojami kažkokie resursai, mokslui skirtų resursų kiekis dažnai įtakoja mokslo progreso greitį. Priklausomai nuo konkretaus žaidimo, moksliniai išradimai gali atspindėti realų žmonijos mokslo progresą (pvz., Civilization išradimai prasideda nuo rašto, rato, geležies apdirbimo ir pan. kol prieinama iki kosminių skrydžių, superlaidininkų ir pan.), ar fiktyvias technologijas fantastiniuose pasauliuose.
Dažnas 4X žaidimas turi mokslinę pergalę, t. y. šalis pirmoji išradusi tam tikrą technologiją laimi žaidimą. Kituose mokslinė pergalė yra kiek sudėtingesnė, neužtenka išrasti vieną technologiją. Pavyzdžiui, Civilization serijos žaidimuose moksline pergale laikomas kosminio kolonistų laivo į kitą žvaigždžių sistemą paleidimas. Kosminis laivas statomas iš daug komponentų, kuriems reikia atitinkamų mokslinių išradimų.

Mūšis

Mūšiai yra svarbi 4X dalis, kadangi leidžia laimėti žaidimą sunaikinant oponentus, ar užimant tam tikrą žaidimo pasaulio dalį, ar panašiai. Taip pat jie leidžia užsiimti daugiau resursų, patogesnes strategines pozicijas, sutrukdyti laimėti oponentui. Kai kuriuose žaidimuose susitikus dviem priešiškoms kariuomenėms, mūšio pabaiga apsprendžiama automatiškai, atsižvelgiant į armijų pajėgumą ir kažkiek - atsitiktinumo faktorių (Galactic Civilizations, Civilization). Kituose atidaromas atskiras mūšio žemėlapis, kur žaidėjas gali valdyti savo kariuomenę, ir jo veiksmai taip pat įtakoja pergalę ar pralaimėjimą (Masters of Orion). Tačiau apskritai būdingas 4X bruožas, kad net jei taktika mūšio metu egzistuoja, ji vaidina sąlyginai nesvarbų vaidmenį, lyginant su armijos kokybe ir kiekybe.
Geresni kariniai vienetai dažniausiai gaunami mokslo progreso dėka. Kai kuriuose žaidimuose imperija tiesiog gali turėti naują, pajėgesnę armiją. Kituose moksliniai išradimai duoda galimybę gamintis geresnius komponentus, iš kurių pagal tam tikras taisykles žaidėjas pats surenka karinį vienetą, pvz., kosminį laivą Galactic Civilizations žaidime.

Diplomatija

4X žanre egzistuoja daugiau ar mažiau išvystyta diplomatija. Imperijos gali pasirašyti taikos, prekybos, bendros gynybos sutartis, atlikti kažkokius vienkartinius resursų mainus, bendrai investuoti į mokslinius tyrimus, apsikeisti moksliniais išradimais, suteikti praėjimo teisę per savo teritoriją, keistis turimais žemėlapiais, planuoti bendrą karą prieš trečiąją šalį ir taip toliau, priklausomai nuo žaidimo. Dažnai egzistuoja diplomatinė pergalės rūšis, pavyzdžiui, pirmoji šalis pasiekusi tam tikrą didžiulę įtaką pasaulyje laimi. Įtaka gali būti reprezentuojama įvairiai, nuo paprasčiausių bendrų „įtakos taškų“ iki realistiškesnės įtakos atskirai kiekvienam oponentui ar panašiai ir balsavimų „Jungtinių tautų“ (ar pan.) asamblėjoje.