Algebrinė notacija

Algebrinė notacija – metodas, skirtas šachmatų partijoms užrašyti ir komentuoti. Šiuo metu jis naudojamas visų šachmatų žaidimo organizacijų, daugelyje knygų, žurnalų ir laikraščių, skirtų šachmatams. Dažniausiai naudojama forma – trumpas šachmatų algebrinis žymėjimas TAŽ (SAN – Short Algebraic Notation), taip siekiant jį skirti nuo išplėstinio algebrinio šachmatų žymėjimo – IAN (LAN – Long Algebraic Notation). Maždaug iki 1970 buvo naudojamas aprašomasis šachmatų žymėjimas.

Laukelių žymėjimas

Kiekvienas šachmatų lentos laukelis turi savo koordinates. Koordinatės nustatomos pagal linijų (gulstinių ir statinių) susikirtimo vietą. Linijos, lygiagrečios žaidėjų žiūrėjimo krypčiai, vadinamos statinėmis, linijos, statmenos žaidėjų žiūrėjimo krypčiai, vadinamos gulstinėmis. Statinės žymimos raidėmis pagal abėcėlę – nuo a iki h, iš kairės į dešinę žaidėjui, žaidžiančiam baltosiomis figūromis. Gulstinės žymimos skaičiais nuo 1 iki 8, skaičiuoti pradedama nuo žaidėjo baltosiomis figūromis. Todėl kiekvieną laukelį galime užrašyti koordinatėmis: vieną koordinačių dalį sudaro raidė, kitą – skaičius. Pavyzdžiui, baltųjų karaliaus pradinė pozicija e1.

Figūrų žymėjimas

Kiekviena figūra žymima jos pavadinimo pirmąja raide.
K – karalius, V – valdovė, R – rikis, B – bokštas, Ž – žirgas
Kiekviena kalba figūros žymimos skirtingai. Nes figūrų pavadinimai dėl istorinių aplinkybių įvairiose tautose susiklostė skirtingai, skirtingai skamba ir reikšminiai žodžiai. Todėl tarptautiniuose leidiniuose figūroms naudojamas figūrinis žymėjimas, kuriuose vietoj raidžių naudojami paveikslėliai.
Pėstininkai žymimi be raidžių – kadangi ši figūra gali judėti tiktai per vieną langelį.

Ėjimų žymėjimas

Ėjimai užrašomi figūros pirmąja raide ir koordinatėmis. Kartais, kad būtų aiškiau, rašoma pradinė figūros pozicija ir galutinė. Pavyzdžiui: e1-e2

Kirtimų žymėjimai

Kai figūra kertama, rašoma pradinė kertančios figūros raidė ir ženklas “x”, po kurio užrašoma figūros padėtis po kirtimo. Pavyzdžiui, Rxe5; kai kerta pėstininkas, rašoma “exd5”, kartais vietoj “x” rašomas dvitaškis “:”. Pasitaiko, jog pėstininko kirtime „x“ ar “:” nerašomi, o vietoj “exd5” rašoma tiesiog “ed” (arba, jei iš e vertikalės į d kitas pėstininkas gali kirsti kitoje vietoje, “ed5”). Kirtimai prasilenkiant rašomi naudojant pradinę poziciją ir galutinę poziciją.

Dviprasmybių vengimas

Jei dvi figūros gali eiti į tą patį laukelį, figūros pirmąją raidę seka:

1) jei dvi figūros toje pačioje gulstinėje – tai statinės raidė

2) jei dvi figūros toje pačioje statinėje, tai gulstinės numeris.

Pavyzdžiui, jei du žirgai yra g1 ir d2 laukeliuose ir gali eiti f3, tai ėjimas užrašomas Žgf3 ir Ždf3. Jei žirgai yra g1 ir g5 laukeliuose ir gali eiti f3, tai ėjimai užrašomi Ž5f3 ir Ž1f3. Kaip jau įprasta, “x“ gali būti naudojamas kirtimui žymėti – Ž5xf3.

Pėstininko virsmas

Jei pėstininkas pasiekia varžovo užimtą pirmąją gulstinę (e1 arba e8), tai pasirinkta figūra užrašoma šalia ėjimo koordinatės, pavyzdžiui, – e1V, b8R. Galima naudoti ir lygybės ženklą – f8=V.

Rokiruotė

Rokiruotė žymima O-O (arba 0-0) trumpajai rokiruotei, arba O-O-O (0-0-0) ilgajai rokiruotei. Rokiruotė PGN (Portable Game Notation) faile žymima naudojant “O”(raidę), FIDE žymėjimui naudoja 0 (skaičių).

Šachas ir matas

Šachas žymimas “+”. Kai kurie naudoja † . Dvigubas šachas žymimas “++”. Matas žymimas “#". Kartais naudojama ir “‡”. Priimtina rašyti tiesiog “matas”, šalia ėjimo koordinatės.

Žaidimo rezultatas

1-0 reiškia, jog laimėjo baltieji, 0-1 – laimėjo juodieji. ½-½ arba 0,5-0,5 – lygiosios.