Elektroninis sportas

Elektroninis sportas – varžybos, kuriose žaidžiami kompiuteriniai žaidimai. Dažniausiai turimos omenyje profesionalų varžybos, tačiau ne visur riba yra aiški. Šalyse, kuriose elektroninis sportas nėra labai populiarus, neegzistuoja atskiros profesionalų varžybos, mėgėjai ir profesionalai dalyvauja tuose pačiuose turnyruose. Elektroninis sportas dar vadinamas el. sportu, kibersportu ar tiesiog profesionaliomis kompiuterinių žaidimų varžybomis. 2017 m. Esports auditorija iš viso pasiekė apie 385 milijonus žmonių visame pasaulyje.

Žaidimai

Elektroninio sporto varžybose žaidžiami įvairūs žaidimai. Tokio tipo turnyrai radosi XX a. paskutiniame dešimtmetyje. Tuomet juose daugiausiai žaisti muštynių ir šaudykliniai žaidimai, kadangi jie tuo metu buvo populiarūs tarp žaidėjų. Šiems žaidimams atsidavusių mėgėjų bendruomenė vis dar aktyvi ir yra linkusi save išskirti iš kitų labiau į komerciją orientuotų žaidimų žanrų turnyrų bendruomenių. XXI a. pradžioje realaus laiko strateginiai žaidimai labai išpopuliarėjo interneto kavinėse Pietų Korėjoje ir ženkliai prisidėjo prie el. sporto plėtros pasauliniu mastu. 2010 m. itin populiariu žanru el. sporto turnyruose tapo MOBA žaidimai. Vyksta įvairaus žanro žaidimų turnyrai, tačiau populiarumo viršūnėje dominuoja „League of Legends“, „Dota 2“, „Counter-Strike: Global Offensive“ ir „StarCraft II“. „Hearthstone“ nuo savo pasirodymo 2014 m. el. sporto turnyruose išpopuliarino CCG žanrą.

Turnyrai

Profesionalai žaidžia aukšto lygio turnyruose ar lygose, gali gauti už tai ir nuolatinį atlyginimą, jų komandos yra remiamos stambių įmonių. Mačai dažnai rodomi per televizorių, su profesionaliais komentatoriais.
Elektroninis sportas populiariausias Pietų Korėjoje (ypač – „StarCraft“), kur yra įkurta el. sporto organizacijų, nuo 2000 m. suteikiančių profesionaliems žaidėjams licencijas. Tačiau populiarumas sparčiai auga ir Šiaurės Amerikoje bei Europoje, taip pat Australijoje ir Kinijoje. 2002 m. JAV atsidariusi „Major League Gaming“ šiuo metu yra didžiausia profesionalių kompiuterinių žaidimų varžybų lyga pasaulyje, ir artimiausiu metu ketina plėstis į Europą.
2000–2013 metais didžiausias kasmetinis elektroninio sporto renginys buvo „Microsoft“ ir „Samsung“ remiamas „World Cyber Games“ (WCG), kuriame dalyvaudavo virš septynių šimtų varžovų iš daugiau, nei septyniasdešimties šalių, įskaitant Lietuvą. WCG kas metus sutraukdavo apie milijoną žiūrovų. Šiuo metu tarp Europos ir kitų Azijų valstybių populiarėja pasaulio čempionatas „DreamHack“.
Itin populiarių žaidimų turnyrų finalinį prizinį fondą sudaro milijonai JAV dolerių. Neretai žaidimų kūrėjai skiria lėšų tiesiogiai turnyrų organizatoriams, bet finansavimo sulaukiama ir iš trečiųjų šalių, kaip antai kompanijų, prekiaujančių technine įranga ar programine įranga, energetiniais gėrimais ir kt. Tarp tokių kompanijų yra „Razer“, „Steelseries“, „RedBull“ ir „Twitch“. Paprastai el. sporto turnyrų organizavimas nėra pelningas verslas. Pavyzdžiui, „Riot“ yra teigę, kad jų itin išreklamuota „League of Legends“ čempionatų serija „pareikalauja didelių investicijų, kurios neatsiperka“.
El. sporto turnyrai tapo populiaria įvairaus žanro konventų dalimi. Pavyzdžiui, „Riot Games“ organizavo „League of Legends 2014“ turnyrą Europoje, „Gamescom“ renginio metu, o Šiaurės Amerikoje – „PAX“ metu.

Lietuvoje

2017 m. Lietuvoje pradėtas rengti „Varle.lt Lietuvos eSporto lygos“ čempionatas („Counter-Strike: Global Offensive“ ir „League of Legends“).