Debiutas (šachmatai)

Debiutas – pirmųjų šachmatų partijos ėjimų grupė. Dažnai pasikartojančios ir atpažįstamos pirmųjų ėjimų sekos vadinamos debiutu arba gynyba (rečiau – partija ar pradžia), joms suteikiami pavadinimai` – pavyzdžiui, ispaniškoji partija ar siciliškoji gynyba. Yra daugybė įvairių debiuto galimybių, varijuojančių nuo ramaus pozicinio žaidimo (Cukertorto debiutas) iki aršaus taktinio (Latviškasis gambitas arba dviejų žirgų gynyba, ypač Wilkes-Barre variantas).
Ėjimų seka, kuri pripažinta standartine arba atitinka aprašytąją literatūroje (arba Šachmatų debiutų enciklopedijoje – Encyclopedia of Chess Openings) vadinama standartiniu ėjimu. Ėjimas, kuris nėra standartinis, vadinamas nauju arba nestandartiniu. Patyrę šachmatų žaidėjai debiutų studijoms skiria ne vienerius metus, debiutų teorija nuolat tobulinama.
Šachmatų debiutų enciklopedija – knygų rinkinys (šiuo metu ir elektroninė duomenų bazė), aprašantis šachmatų debiutus. Ėjimai buvo atrinkti iš kelių šimtų tūkstančių meistrų partijų, iš Chess Informant (leidžiamas nuo 1966 m.) analizių ir žinomų šachmatų žaidėjų sudėti į vieną vietą. ECO ir Chess Informant leidžia Serbijos kompanija „Šahovski informator“. Šie debiutai surūšiuoti pagal ECO lentelę, kuri aiškiai nurodo geriausius ėjimus.
ECO rūšiuoja debiutus ne pagal tradicinius pavadinimus, bet pagal unikalią numeravimo sistemą, kurią taip pat naudoja ir kiti šachmatams skirti leidiniai. Yra penkios pagrindinės kategorijos – nuo A iki E, kiekviena jų skirstoma į šimtą subkategorijų.

Vystymas

Vienas pagrindinių debiuto tikslų – išdėlioti (išvystyti) figūras laukeliuose taip, kad jos turėtų kuo didesnę įtaką žaidimui. Todėl žirgai paprastai užima f3, c3, f6 ir c6 laukelius (kartais e2, d2, e7 arba d7), ir abiejų žaidėjų e ir d pėstininkai judinami tam, kad rikiai galėtų būti išvystyti. Taip pat rikiai gali būti perkeliami į fianchetto pozicijas, pvz., – g3 ir Rg2. Kuo greičiau figūros išvystomos, tuo geriau. Valdovė paprastai išvystoma vėliau, kadangi pradžioje ją lengva atakuoti kaip vertingiausią figūrą, o jos atsitraukimas praloštų tempą. Rekomenduojama nedaryti ėjimo tą pačia figūra du kartus, jei nėra svarbaus reikalo, kad būtų išvengta laiko kitų figūrų išvedimui praradimo.

Centro kontrolė

Žaidimo pradžioje neaišku, kurioje lentos vietoje vyks svarbiausia kova. Iš centro figūras galima perkelti į bet kurią vietą palyginus lengvai, o tai gali turėti triuškinantį poveikį priešininkui. Klasikinė teorija skelbia, kad centro kontrolė lengviau pasiekiama perkeliant ten pėstininkus, idealiu atveju – d4 ir e4 (arba d5 arba e5 žaidžiant juodaisiais). Tačiau hipermodernistai įrodė, kad ne visada būtina ir net nepageidautina užimti centrą tokiu būdu, kadangi per platus pėstininkų frontas gali būti lengvai atakuojamas ir sunaikinamas. Įspūdingai atrodantis pėstininkų frontas mažai vertas, jei nėra galimybių jį apginti kitomis figūromis. Hipermodernistai propagavo centro kontrolę per atstumą figūromis, varžovo centro gynybos pralaužimą ir centro užėmimą atidedant vėlesnei žaidimo fazei. Ši teorija leido sukurti tokius debiutus kaip Aliochino gynyba – 1. e4 Žf6 2. e5 Žd5 3. d4 d6 4. c4 Žb6 5. f4 (Keturių pėstininkų ataka). Baltieji turi įspūdingą pėstininkų kontroliuojamą centrą, bet juodieji tikisi jį laikui bėgant sunaikinti, atveriant baltųjų pozicijas.

Karaliaus apsauga

Karalius lentos centre yra pažeidžiamas bei gali sulaukti įvairių smūgių, po kurių gali būti praloštos figūros ar net susidaryti mato pozicija. Todėl abiem žaidėjams siektina debiuto metu daryti rokiruotę arba patraukti karalių į šoną dirbtinės rokiruotės būdu.

Silpnų pėstininkų vengimas

Dauguma debiutų siekia išvengti tokių pėstininkų silpnybių kaip izoliuotų, sudvigubintų pėstininkų pėstininkų salų ir t. t., kadangi partijos pabaigoje tokie silpni pėstininkai gali tapti priešininko atakos taikiniu ir būti prarasti. Kai kurie debiutai sudaro tokias silpnybes, jei jos leidžia greitai išvystyti figūras ir pereiti į stiprią ataką. Kai kurie nesubalansuoti debiutai juodaisiais naudoja šią idėją, pvz., olandiškoji ar siciliškoji gynyba. Tuo tarpu kiti debiutai, kaip Aliochino ar Benoni gynyba provokuoja varžovą ištęstam žaidimui, kuriame atsiranda pėstininkų silpnybės. Be to, reikia vengti ir silpnų laukų, kurių negali užpulti pėstininkas, atsiradimo, nes juose gali įsitvirtinti priešo figūros – žirgai, rikiai ir sudaryti placdarmą puolamosioms operacijoms.
Be šių idėjų, kiti strateginiai įpusėjusio žaidimo (mitelšpilio) planai gali būti perkeliami į debiutą. Tai pėstininkų pralaužimo planai sukuriant kontržaidimą, sukuriant silpnas grandis varžovo pėstininkų struktūroje, įgyjant esminių laukelių kontrolę, darant naudingus keitimus menkesnėmis figūromis (pavyzdžiui, gaunant rikių porą, vietoj rikio ir žirgo ar dviejų žirgų atviroje pozicijoje) arba įgyjant erdvės pranašumą centre ir/ar flanguose.

Sunkiųjų figūrų sujungimas

Vienas svarbių bendrų principų šachmatų strategijoje yra figūrų sąveika. Dažnai mitelšpilyje ar endšpilyje efektą duoda sunkiųjų figūrų įsiveržimas į priešo stovyklą. Jį planuoti ir ruošti verta dar debiute – bokštais užimamos pusiau atviros (dažniausiai c ar f arba d, e vertikalės) ar atviros linijos, taip, kad bokštas remiamas kito bokšto ar valdovės sugebėtų prasiveržti į priešininko stovyklos 6,7 ar 8 (žaidžiant baltais) ar 3,2,1 (žaidžiant juodais) gulstines. Jei planuojama ataka prieš rokiravusį karalių ar valdovės flange, tai sunkiosios figūros laikomos ar permetamos į tą flangą. Ataka prieš nerokiravusį karalių dažnai būna efektyvi bokštus ir valdovę atvedus į centrines linijas. Toks figūrų sujungimas yra būdingas žaidimo plano tąsai vėlesniuose partijos etapuose.

Priešininko planų ardymas

Žaisti būtina atsižvelgiant į priešininko planus. Tai itin svarbu lošiant juodomis figūromis, kai žaidimo iniaciatyva paprastai būna baltųjų pusėje. Jei jau debiute priešininkas atakuoja pėstininkais karaliaus flange (pvz., kai kurie Siciliškos gynybos variantai), tai efektyvus kontrplanas būtų pozicijos atvėrimas centre ar priešingame flange, jei į ten rokiravo varžovo karalius.
Dauguma rašytojų (pavyzdžiui, Reubenas Fainas „Šachmatų debiutų idėjose“) komentuoja, kad baltųjų pagrindinis uždavinys – išsaugoti ir padidinti pranašumą gautą pirmo ėjimo teise, o juodųjų – išlyginti žaidimą. Daugelis debiutų suteikia šansą juodiesiems žaisti agresyviai siekiant pranašumo iš pat pradžių.
Pasak Džeremio Silmeno, debiutų tikslas – sukurti dinamišką disbalansą tarp dviejų pusių, kuris apibrėš įpusėjusio žaidimo būdą ir strateginius planus, pasirinktus abiejų pusių. Pavyzdžiui, Prancūziškosios gynybos Vinaverio variante baltieji siekia išnaudoti savo rikių porą ir erdvės pranašumą rengiant ataką prieš juodųjų karalių, kai juodieji siekia situaciją paprastinančių keitimų (iškeisti vieną baltųjų rikių, atimant varžovo pozicijos pranašumą) ir kontratakuoti susilpnėjusius baltųjų valdovės pusės pėstininkus.