Cyberpunk 2020

Pasaulis

Žaidimo pasaulis paremtas William Gibson, Bruce Sterling ir kitų autorių knygomis. Žmonija įsisavinusi kiborgines technologijas. Kiekvienas, turintis pakankamai pinigų, gali įsistatyti kiborgines galūnes, organus, netgi pakeisti visą kūną robotiniu, pasiliekant tik smegenis. Kibernetikos dėka internetas prijungiamas tiesiai prie smegenų.
Iškilo milžiniško masto tarptautinės megakorporacijos, kurių finansinė ir politinė galia leidžia tvarkyti pasaulį pagal savo interesus, nesiskaitant su mažesnių valstybių vyriausybėmis. Miestuose atsirado atskiri korporacijų rajonai, kuriuose tvarką jau palaiko jų privačios saugumo tarnybos, o ne valstybinė policija. Likę miestų rajonai pamažu nuskurdo, tapo įvairių gaujų landynėmis. Susišaudymai juose – kasdienybė.
Svarbiausia vertybe tapo informacija. Galingos korporacijos savo duomenis saugo už naujos kartos ugniasienių, galinčių net ir nužudyti neatsargų hakerį. Tačiau bandančių įsilaužti tai neatbaidė – visada atsirasdavo pakankamiai profesionalių „tinklo kaubojų“, uždirbančių pragyvenimui iš informacijos vagysčių.
Staigus technologijų šuolis stipriai paveikė žmonių psichologiją. Prasidėjo vadinamasis kolapsas – masinė depresija ir psichozė. Gamta taip pat pakitusi: šiltnamio efektas pasireiškia visu stiprumu, danguje nebesimato žvaigždių, didelė dalis gyvūnijos jau seniai išnykusi.
Geografiškai, bazinių taisyklių knygoje veiksmas vyksta Šiaurės Amerikoje, tačiau yra išleisti papildymai, aprašantys kontinentinę Europą, Jungtinę Karalystę ir rytinę Ramiojo vandenyno dalį, bei papildymas skirtas Tinklo geografijai.
Cyberpunk 2020 pristato ypač slegiančią ir niūrią atmosferą.

Žaidimas

Sistema pasižymi dideliu veikėjų mirtingumu. Jos techninė pusė subalansuota taip, kad mirtis mūšių atveju yra labai dažna ir greita. Tačiau norint palaikyti kiberpanko atmosferą, įvairios išdavystės, pasalos, užpuolimai ir tai sekantys susišaudymai čia yra dažnas reiškinys. Žaidėjai patiria nuolatinį psichologinį spaudimą. Priešingai kai kurioms kitoms RPG sistemoms, kaip kad Vampire: the Masquerade, orientuotoms į veikėjo asmenybės vystymą, čia veikėjų asmenybės vystytis neturi laiko, kadangi periodiškai užmušamos. Tada žaidėjui tenka kurtis naują veikėją.
Dar didesnį psichologinį spaudimą sukuria situacijos, verčiančios žaidėjus nepasitikėti ne tik visais kitais veikėjais, bet ir vieni kitais. Žaidėjų tarpusavio kautynės ar išdavystės vardan egoistinių tikslų čia nėra retas reiškinys.

Kita

2006 metais pasirodė trečioji Cyberpunk redakcija, pavadinta Cyberpunk v3 (203X). Esminiai skirtumai palyginus su Cyberpunk2020 yra perėjimas nuo Interlock mechanikos prie Fuzion mechanikos, bei visiškas pasaulio perdarymas – naujos kibernetinės technologijos, nauja pasaulio santvarka, globalaus Tinklo žlugimas ir kitkas.
Yra išleistos dvi šio žaidimo kolekcionuojamų kortų versijos: Richard Garfieldo (Magic: the Gathering kūrėjo) Netrunner ir Social Games kompanijos Cyberpunk CCG. Abudu žaidimus ištiko toks pats likimas – jų leidimas dėl skirtingų priežasčių buvo nutrauktas. Netrunner duodamas pelnas netenkino Wizards of the Coast, o Cyberpunk CCG nutrūko vienam iš kūrėjų išsiskyrus su žmona ir nepasidalinus autorinių teisių.