체스 규칙

체스 규칙이란 보드게임 체스를 두고 진행하는데 필요한 규칙들이다. 체스의 기원에 대해서는 논란이 있지만, 현대 체스 규칙들의 모태는 중세시대부터 틀이 잡혀 전해져 내려온다. 지역에 따라 규칙이 조금씩 다르기도 했고, 시간이 흐름에 따라 규칙들이 조금씩 바뀌어 왔지만 19세기에 이르러서 현재 세계 체스 연맹(FIDE)에서 인정하는 공식 규칙들과 동일해졌다. 현재, 거의 모든 공식 대회에서는 세계 체스 연맹(FIDE)의 규칙을 따르고 있으나, 각 국가별 체스 협회에서 특수한 목적을 위해 규칙을 변경해서 대회를 여는 경우도 있다.
체스는 두 사람이 체스보드에서 각각 6종류로 이루어진 기물(말) 16개를 가지고 하는 보드게임이다. 같은 종류의 기물들은 서로 같은 행마법을 가지며 서로 다른 기물은 서로 다른 행마법을 가진다. 체스 경기의 목적은 상대를 체크메이트하는 것인데, 이는 상대방의 킹을 공격하여 상대방의 킹이 잡힐 수 밖에 없는 상황을 만드는 것이다. 하지만 체스가 항상 체크메이트로 끝나는 것은 아니다. 선수들은 자신이 패배할 것이라고 확신하는 경우 기권하는 경우가 더 많다. 또한, 경기가 무승부로 끝나게 되는 방법도 여러가지 존재한다.
체스의 규칙은 행마법과 경기 진행 및 종료에 관한 것 뿐만 아니라 제한시간, 체스보드와 기물의 크기/종류에 대한 규정, 기보를 적는 방법, 선수들 사이의 예의 등 다양한 영역에 대한 규칙이 존재한다. 또한, 공식 경기에서 부정행위나 규칙에 어긋나는 일이 있었을 때에 대한 규칙 또한 규정되어 있다.

경기 진행

흰색 기물을 사용하는 선수를 "백"이라고 하며 검정색 기물을 사용하는 선수를 "흑"이라고 부른다. 언제나 백이 첫수를 두게 되며 이후에는 흑과 백이 번갈아가며 한 수씩 둔다. 자신의 차례가 되면 반드시 기물을 움직여야 한다. 기물을 움직이는 것으로 인해서 자신이 더 불리해지더라도 반드시 기물을 움직여야 한다. 경기는 한쪽 선수가 체크메이트를 당하거나 한 선수가 기권하거나 무승부 판정이 나기 전까지 진행된다. 또한, 경기에 시간제한이 있는 경우에 자신의 시간을  다 사용하여 시간이 남지 않게 되면 그 선수는 자동으로 패배하게 된다.
체스의 공식 규정에는 어느 선수가 백이고 어느 선수가 흑인지 결정하는 방법에 대한 규정은 없다. 이는 각 토너먼트 유형마다 각기 다른 규칙에 의해서 공평하게 정해진다. (예: 스위스 토너먼트, 리그전등) 공식 경기나 경쟁을 위한 대국이 아니라 즐기기 위한 가벼운 게임인 경우 서로 상호간의 합의에 의해서 편이 정해질 수도 있고, 랜덤하게 정하는 경우도 있다. 자주 사용되는 방법에는 한 선수가 자신의 두 주먹안에 서로 다른 색의 폰을 감춰두거 상대에게 한쪽을 고르게 하는 것이다. 상대는 자신이 고른 주먹 안에 있던 폰의 색깔의 기물로 경기를 진행하거나 가위바위보, 또는 동전 뒤집기를 통해 색을 결정하는 방법이 있다.

앙파상

백 폰이 2번째 랭크에서 4번째 랭크로 두칸 전진했을 때 바로 옆 파일의 4번째 랭크에 흑색 폰이 존재한다면 그 흑색 폰은 앙파상 규칙을 이용하여 전진한 백색 폰을 잡을 수 있다. 마찬가지로 흑의 폰이 두칸 전진했을 때 바로 옆 파일의 5번째 랭크에 백색 폰이 존재한다면 앙파상 규칙으로 흑색 폰을 잡을 수 있다. 앙파상 규칙으로 상대의 폰을 잡을 때는 그 폰을 체스보드에서 제거한 후 상대의 폰이 있던 자리에 자신의 폰을 놓는 것이 아니다. 대신, 상대의 폰이 한칸 전진했었더라면 있었을 자리로 움직이면 된다. 앙파상 규칙은 상대방이 폰을 두칸 전진시킨 직후에만 적용될 수 있다. 오른쪽 그림의 예시에서는 백색 폰이 a2에서a4로 두칸 전진했다. 이 예시에서 b4에 위치한 흑색 폰은 앙파상으로 백색 폰을 잡을 수 있다. 흑색 폰은 백색 폰을 잡으며 a3로 이동한다.

프로모션

폰을 8번째 랭크까지 전진시키면 그 폰은 프로모션을 하게 된다. 그 폰은 자신과 같은 색의 퀸, 룩, 비숍 또는 나이트로 바꿀 수 있다. 일반적으로 가장 강력한 기물인 퀸으로 프로모션을 한다. 그러나 때에 따라서 스테일메이트를 피하기 위해서 룩으로 프로모션을 하거나 상대의 킹을 공격하기 위해서 나이트로 프로모션을 진행하는 경우도 있다. 프로모션의 대상이 되는 기물은 자신이 전에 잡혔던 기물만 가능한 것이 아니며 퀸, 룩, 비숍, 나이트 중에서 아무거나 선택해도 무방하다. 따라서 이론적으로만 보았을 때 모든 폰이 프로모션 되었다면 한 선수가 동시에 9개의 퀸이나 10개의 룩을 가지고 있는 것도 가능하다. 프로모션은 폰이 8번째 랭크로 전진하는 순간 이루어진다. 만약 프로모션된 폰을 나타낼 기물이 부족하다면, 심판에게 필요한 기물을 줄 것을 요구해야 한다. (Schiller 2003, 17–19쪽).

기권

양측 모두 경기의 어떤 시점에서든지 기권을 선언할 수 있다. 기권했을 경우 경기는 바로 종료되며, 기권한 사람의 패배가 된다. 일반적으로 자신이 이길 수 없거나 이길 가능성이 매우 희박하다고 생각할 때 기권을 선언한다. 기권을 선언할 때는 기권한다고 말을 하거나 기보에 기권한 것을 적으면 된다. 기보에 적을 때는 (1)영어로 기권한다는 뜻의"resigns"라고 적는다, (2) 경기 결과에 동그라미를 친다, (3) 흑이 기권했을 경우 "1-0", 백이 기권했을 경우 "0-1"이라고 적는다.(Schiller 2003, 21쪽). 자신의 킹을 넘어뜨리는 것도 기권을 뜻하지만 자주 사용되지 않는 방법이다.심판을 부르기 위해서 양측 시계를 멈추기도 하기 때문에 양측 선수의 시계를 멈추는 것은 기권의 뜻이 아니다. 악수를 권유하는 것은 기권과 함께 많이 이루어지는데 이는 기권의 뜻라고 할 수 없다. 상대 선수가 악수의 의미를 기권이 아닌 무승부 요청으로 받아들일 수도 있기 때문이다.(Just & Burg 2003, 29쪽).

타임 컨트롤

시간제한이 주어진 대국에 대해서 "타임 컨트롤"이 적용되었다고 한다. 일반적으로 시간제한이 있을 경우 자신에게 주어진 시간을 모두 사용하면 자동으로 경기에서 패배하게 된다. 그러나 자신의 시간을 모두 사용했음에도 불구하고 상대방이 자신을 체크메이트 할 수 없는 상황이었다면 무승부가 된다. 체스에서 타임 컨트롤을 하는 방법은 다양하다. 각 선수마다 경기 전체에 대한 시간을 할당받을 수도 있고, 몇 수마다 시간을 할당받을 수도 있다. 마지막으로 경우에 따라서 한 수를 둘때마다 몇초씩 시간을 더 주기도 한다. 예를 들어 세계 체스 선수권에서는 처음 40수에 대하여 각각 120분, 다음 20수에 대하여 각각 60분씩, 그 이후의 모든 수에 대하여 각각 15분+30초씩(나머지 모든 수에 대해서 개인당 15분의 시간이 주어지며 한번 수를 둘 때마다 개인 시간이 30초 추가됨) 주어진다.

대회 규정

이 항목 아래에 나오는 규정들은 사람들끼리 면대면으로 직접 만나서 공식적인 대국을 할 때 사용되는 규정들이다. 온라인 체스, 블리츠, 컴퓨터 체스 등에는 적용되지 않는 경우도 많다. 선수들은 경기 도중 외부에서 어떠한 정보(컴퓨터, 노트, 조언 등을 통한 정보)도 얻을 수 없다. 다른 체스판에서 경기 분석을 하는 것도 허용되지 않는다. 스코어시트는 경기에 대한 사실(특정 시점에서의 시간이나 무승부 제의)만을 기록할 수 있다. 심판의 허락 없이 경기장을 떠날 수 없다.(Schiller 2003, 30–31쪽).
체스 경기에서는 높은 수준의 예절과 도덕이 요구된다. 경기 시작 전과 후에는 상대와 악수를 해야 한다. 일반적으로 경기 도중에는 무승부를 제의하거나, 기권을 하거나, 규칙 위반에 대해여 지적을 하는 경우 이외에는 말을 하면 안된다. 상대를 어떤 방법으로도 방해하거나 귀찮게 해서는 안되며 무승부를 계속해서 과하게 제의하는 것도 이에 해당된다.(Schiller 2003, 30–31,49–52쪽).

기물을 옮기는 방법

기물을 옮길 때에는 반드시 한손으로 동작을 수행해야 한다. 기물을 체스보드에 놓은 후 다시 손을 떼었을 경우 그 수가 합법적인 수라면 다시 그 수를 되돌리거나 바꿀 수 없다. 캐슬링을 할 때도 마찬가지로 한 손만을 이용하여 킹을 옮긴 후 룩을 같은 손으로 또 옮겨야 한다.(Schiller 2003, 19–20쪽). 프로모션의 경우, 폰을 8번째 랭크로 전진시킨 후 바로 프로모션을 진행해야 한다. 폰을 움직인 후, 선수는 체스보드 위에 있지 않은 모든 기물을 만져도 된다. 프로모션은 폰이 있던 자리에 대신 다른 기물이 놓일 때까지 끝나지 않는다.(Just & Burg 2003, 18,22쪽).

터치-무브 규칙

정식 경기에서는 선수가 자신의 기물을 움직일 의도를 가지고 만졌을 경우 반드시 그 기물로 수를 두어야 한다. 그 기물을 잡은 손이 그 기물을 놓지 않는 이상 어떤 곳에도 그 기물을 두어도 상관없다.(단, 해당 기물의 행마법과 기타 규칙에 맞게 움직일 경우) 자신의 기물을 특정 위치에 내려놓은 후 손을 뗀 다음에는 그 수를 수정할 수 없다. 만약 상대의 기물을 만졌을 경우 그 기물을 잡을 수 있는 경우에는 반드시 잡아야 한다. 만약 자신이 손댄 기물을 규칙에 맞게 움직일 수 있는 방법이 없으면 그 기물을 만진 것에 대한 불이익은 없다.(Schiller 2003, 19–20쪽).
캐슬링을 할 경우, 반드시 킹부터 움직여야 한다. 룩을 먼저 이동 시킬 경우 룩이 캐슬링의 의도가 아닐수도 있다. 하지만 킹은 주위로 2칸 이상 갈 수 없으니 캐슬링의 의도가 성립된다. 킹과 룩을 동시에 잡았을 경우 그 룩과 킹으로 캐슬링을 실행하는 것이 가능하다면 캐슬링을 해야한다. 킹을 먼저 룩 쪽으로 두칸 움직인 경우, 그쪽의 룩을 반드시 킹 옆으로 옮겨 캐슬링을 마쳐야 한다. 만약 캐슬링을 시도했으나 의도한 쪽으로의 캐슬링이 규칙에 어긋나는 것이었다면 킹으로 다른 가능한 수를 두어야 한다. (반대쪽 방향으로의 캐슬링도 가능하다.)(Schiller 2003, 20쪽). 하지만 미국의 체스 협회 (USCF)에서는 룩부터 만진 경우에도 캐슬링의 의도가 있었으면 캐슬링을 허용한다. 그러나 캐슬링이 규칙에 어긋나는 경우에는 터치-무브 규칙은 룩에게 적용된다.(Just & Burg 2003, 23쪽)
폰을 8번째 랭크로 움직이고 손을 뗀 후에는 그 폰으로 반드시 프로모션을 진행해야 한다. 그 수는 퀸, 룩, 비숍, 나이트 중 선택한 프로모션 기물이 폰에 있던 자리에 놓이기 전까지는  완료된 것이 아니다.
만약 기물을 움직이는 것이 아니라 단순히 기물을 조금 더 바르게 정렬하고 싶을 경우에는 그 기물을 옮길 의사가 없음을 "J'adoube"라고 말해서 상대에게 먼저 알려야 한다. 대국이 시작된 후, 자신의 차례인 선수만 기물을 만지거나 옮길 권리가 있다.(Schiller 2003, 19–20쪽).

체스 기보

체스의 기보법은 체스를 둘 때 수를 기록하는 방법이다. 공식 경기에서는 50수 규칙의 적용, 3회 동형반복, 규칙에 어긋나는 행마, 시간초과 등과 관련된 분쟁을 해결하기 위해서 각 선수가 체스 기보를 적는 것을 의무화하고 있다. 체스 기보법에는 크게 대수기보법, 설명기보법, ICCF숫자 기보법 등이 있는데 현재는 거의 대수기보법만 쓰이고 있다. 체스 기보법을 적을 때에는 반드시 수를 완전히 둔 후 그 수를 기록해야 한다.

대수기보법에서는 체스보드의 각 칸은 모두 다른 이름이 있다. 가로, 즉 행은 랭크라고 불리며 랭크마다 1부터 8까지의 숫자가 붙어 있으며 세로, 즉 열은 파일이라고 불리며 'a부터 h까지의 알파벳이 붙어 있다. 숫자는 백을 기준으로 아래에서부터 위로 1, 2, 3...8의 순서로 붙여지며 알파벳은 백의 퀸사이드부터 시작해서 오른쪽으로 붙여진다. 각 랭크와 파일의 이름은 절대적이기 때문에 흑의 입장에서는 아래서부터 위로 8, 7, 6...1의 순서로 랭크 이름이 붙으며 알파벳은 오른쪽에서 왼쪽으로 붙는다. 특정 칸의 이름을 붙일 때에는 파일부터 읽고 그 후에 랭크를 읽는다. 예를 들어 백 입장에서 가장 오른쪽 아래에 위치한 흰 칸의 이름은  h1이 된다. 또한, 백 킹은 e1에서 시작하며 b8에 위치한 흑의 나이트는 a6나 c6로 움직일 수 있다고 말한다. 자신의 기물의 움직임을 기록할 때는 그 기물을 상징하는 알파벳을(킹:K, 퀸:Q, 비숍:B, 나이트:N, 룩:R) 먼저 쓰고, 그 후에 도착한 칸의 이름을 적으면 된다. 폰을 상징하는 알파벳을 따로 없으며 폰을 움직인 경우에는 폰이 도착한 칸의 이름만 쓰면 된다. 체크는 "+", 체크메이트는 "#"로 표시한다. 양측 선수들은 무승부 제의를 "="로 표시해야 한다. 만약 남은 시간이 5분 미만일 경우에는 반드시 기록을 할 의무가 없다. 단. 수를 둘 때마다 30초의 추가시간이 주어지는 경우에는 반드시 기보를 적어야 한다. 심판은 언제나 기보를 볼 수 있어야 한다.(Schiller 2003, 25–26쪽).

규칙에 어긋난 행마

규칙에 어긋나는 행마를 하였거나 수를 둔 선수는 그 수를 되돌리고 다시 규칙에 맞는 수를 두어야 한다. 이때, 터치-무브 규칙에 의해서 불법 행마를 한 기물을 사용해서 새로운 수를 두어야 한다. 만약 행마를 한 기물을 합법적으로 다시 두는 방법이 없다면 다른 기물을 움직여도 좋다. 규칙에 어긋난 행마가 캐슬링인 경우, 터치 무브 규칙은 룩이 아닌 킹에게 적용되며, 따라서 킹으로 가능한 다른 수를 두어야 한다. 만약 잘못된 행마를 한 후 나중에 발견이 되었다면 심판은 증거에 따라 시계의 시간을 되돌려야 한다. 이런 규칙들은 국가별로 조금씩 다른 경우도 있다.

규칙에 어긋난 포지션

게임 도중 게임의 시작 포지션이 규칙에 어긋나 있었다는 사실이 발견되면 게임은 재시작된다. 기물의 배치가 아니라 체스보드가 잘못 놓인 경우, 체스보드를 올바른 방향으로 돌리고 기물들을 그 위에 원래 있던 포지션에서 재배치한다. 양측 선수의 색이 뒤바뀐 채로 게임이 시작한 경우에는 심판이 다른 결정을 내리지 않는 이상 경기는 계속 진행한다.(Schiller 2003, 24쪽). 몇몇 국가들에서는 다른 규칙을 사용하기도 한다. 자신이 만약 실수로 기물을 넘어뜨린 경우, 그 기물을 원래 자리에 올바르게 다시 세우는 것은 자신의 몫이며, 자신의 시간 내에 해야 한다. 전에 불법적인 수를 두었었다는 것이 추후에 발견되거나 기물들이 올바르지 않은 위치에 놓인 것이 나중에 발견된 경우, 그 잘못된 수가 두어지기 전으로 게임을 되돌린다. 만약 바로 전의 정확한 포지션을 복원할 수 없다면 복원할 수 있는 올바른 포지션 중 가장 최근 상태로 복원한다.(Schiller 2003, 24–25쪽).

장비

체스보드 안의 각 정사각형이다. 정사각형의 한 변의 길이는 킹의 지름의 1.25배에서 1.3배정도가 적당하다.(약 50~65 mm) 한 변이 57 mm인 체스보드가 가장 많이 쓰인다.( 2 ¹⁄₄ 인치) 어두운 칸과 밝은 칸은 분명히 구분되어야 하며 실제 색과 관계없이 "흑"과 "백"이라고 불린다. 킹의 높이는 약 85에서 105 mm (3.35–4.13 인치) 정도가 되어야 한다. 일반적으로 선수들은 95에서 102 mm ( 3 ³⁄₄–4 인치)의 높이의 킹을 선호한다. 킹의 밑면 지름은 높이의 약 40~50%정도가 적당한다. 나머지 기물들의 높이는 킹의 높이에 따라 적절한 비율로 정해진다.(Just & Burg 2003, 225–27쪽).
스톤턴 체스 세트 디자인이 표준이며 현재 가장 많이 쓰이는 체스 세트 디자인이며, 보통 플라스틱이나 나무로 만들어진다. 일반적으로 검은색과 흰색을 사용하지만 짙은 색의 경우, 진한 갈색, 붉은색 등이 사용되기도 하며 옅은 색의 경우 옅은 갈색이 사용되기도 한다. 하지만 실제 색과 관계없이 "백"과 "흑"이라고 불린다.