오버워치

영웅

《오버워치》는 각각 플레이어 여섯 명으로 구성된 두 팀의 분대 단위 전투를 기본으로 한다. 플레이어는 특별한 능력을 지닌 영웅 하나를 선택한다. 영웅의 역할군은 공격, 돌격, 지원으로 세 가지지다. 공격 영웅들은 보통 속도가 빠르고 공격력이 높지만 생명력이 낮다. 돌격 영웅은 높은 생명력과 방어력으로 적의 공격을 대신 맞아주고 아군을 보호하며, 강력한 제압 기술로 전투를 주도한다. 지원 영웅은 아군을 강화, 치료하고, 적군을 약화시키며, 전투에 다양한 변수(부활, 순간이동, 보호막 등)를 더해준다. 본래 '조임목에서 적의 돌격을 막고 거점수비에 효과적'인 '수비' 역할군도 있었으나, 공격과 수비의 구분이 의미가 없고 수비 영웅들이 공격 영웅에 비해 성능이 낮다는 유저들의 의견에 블리자드는 수비 역할군을 삭제하고, 모든 수비 영웅들을 공격 역할군에 포함시켰다. 경기에 들어가기 전 영웅 선택 화면에서 플레이어들은 어떤 역할군이 부족하면 경고 알림을 받는다. 플레이어는 경기 전에 다른 영웅으로 변경하여 조합을 맞춘 뒤 팀을 시작할 수 있다. 경기 도중에 플레이어는 캐릭터가 죽거나 본진으로 돌아가면 언제든지 다른 영웅으로 변경할 수 있으며, 게임은 상황에 맞춰 영웅을 변경해야 유리하도록 설계되었다.
오버워치의 영웅들 중에는 트레이서,아나,솔저76,파라,리퍼,라인하르트,오리사,메르시,정크랫,로드호그,모이라,둠피스트,시그마,D.va,메이,윈스턴,겐지,한조,토르비욘,바스티온,바티스트,루시우,위도우메이커,맥크리,애쉬,레킹볼,젠야타,브리기테,자리야,솜브라,시메트라가 있다

폭주치

폭주치는 아군을 돕거나 적에게 피해를 주거나 임무에 기여하면 점점 올라가고, 그러지 않으면 내려간다. 폭주치가 일정량에 도달하면 캐릭터 아이콘이 불타는 상태, '폭주 상태'가 되어 캐릭터가 위협적임을 보여주지만, 그밖에 게임 플레이에 직접적인 영향을 주지는 않는다.

경기 종료 후

매 경기가 끝나면 게임 서버가 어떤 플레이어가 활약한 명장면(짧은 시간 안에 많은 적을 죽이거나, 아군을 빈사 상태에서 치료하는 등)을 결정하고, 이것을 '최고의 플레이(Play of the game, POTG)'라는 이름으로 모든 플레이어가 영상으로 감상한다.최고의 플레이 재생이 끝나면 두 팀을 통틀어 가장 빛난 플레이어 네 명이 표시된다. 플레이어는 그 네 명 중 한 명에게 투표할 수 있다. 최고의 플레이에 뽑히거나 가장 많은 표를 받아도 별다른 보상은 없다.
투표까지 끝나면 플레이어는 승패 여부와 경기에 기여한 정도에 따라 경험치를 얻는다. 경험치를 어느 정도 쌓으면 레벨이 상승하고, 전리품 상자를 얻는다. 전리품 상자에서는 승리 포즈, 최고의 플레이 동작, 영웅 스킨, 아이콘 등 게임에 직접적 영향을 미치지 않는 외관 수집품이나 게임 화폐인 크레딧을 얻을 수 있다. 크레딧은 오로지 수집품을 구매하는 데만 쓰인다. 현금으로도 전리품 상자를 구매할 수 있다.

전장

《오버워치》의 전장은 종류가 다음과 같이 나뉜다. 유형에 따라 승리 조건이 다르다.

빠른 대전

플레이어가 혼자 또는 같은 그룹에 있는 친구와 함께 무작위로 선택된 다른 상대와 경기를 벌이는 모드이다. 아군이 고른 영웅을 고를 수 없다.

아케이드

아케이드에는 1대1, 3대3, 영웅을 중복으로 선택할 수 있는 6대6, 주간 난투, 게임 만들기 모드가 있다. 주간 난투는 하스스톤: 워크래프트의 영웅들의 선술집 난투에서 영감을 받은 모드이다. 이 경기는 특정한 영웅, 또는 특정한 역할군만 고를 수 있거나, 부활할 때 무작위로 영웅이 바뀌는 등 규칙이 특별하다. 게임 만들기는 플레이어가 경기 시간, 전장, 영웅 선택 제한, 재사용 대기시간 등 입맛에 맞게 설정하여 경기를 할 수 있다. 게임 만들기를 통한 사용자 지정 게임을 통해서도 경험치를 획득할 수 있다.

경쟁전

같은 지역에서 같은 기기(PS4, 엑스박스, 컴퓨터)로 다른 플레이어와 순위 경쟁을 벌이는 게임 방식이다. 경쟁전은 시즌으로 나뉘며, 한 시즌은 두 달 남짓이다. 시즌 사이에는 게임에 대대적 패치를 하는 비시즌 기간이 1주 있다. 25 레벨을 달성하면 참가할 자격을 얻는다. 매 시즌마다 배치 경기 10번을 마친 뒤 실력 평점과 그를 바탕으로 한 등급(티어)이 부여된다. 이 실력 평점은 이후 해당 시즌의 모든 경기에서 대전 상대를 찾는 데 이용된다. 등급은 브론즈, 실버, 골드, 플래티넘, 다이아몬드, 마스터, 그랜드마스터 등 총 7개이다. 시즌 마감 평점은 다음 시즌 배치에 막대한 영향을 미친다. 경쟁전 경기를 마치면 플레이어의 비중, 아군과 적의 실력 차이에 따라 평점을 잃거나 얻는다. 일정 점수 이하로 떨어지면 하위 티어로 강등되고, 반대로 올리면 상위 티어로 승급한다. 아군이 고른 영웅을 고를 수 없다.
빠른대전과 달리 경쟁전에서는 공정을 기하기 위하여, 호위, 점령, 점령 및 호위 전장은 두 라운드로 나뉘고, 양 팀은 각각 공격과 수비를 한 번씩 번갈아 맡는다. 양 팀은 각자의 목표(점령, 화물 경유지 도착)를 달성하면 1점을 얻는다. 두 라운드를 거친 후 가장 높은 점수를 얻은 팀이 승리한다. 동점이라면 거점 점령도나 화물을 민 거리로 승부를 가리고, 그래도 승부를 가리지 못하면 무승부로 경기가 끝난다.

보상

배치 경기를 모두 마친 플레이어에 한하여 시즌별 외관 보상을 얻는다. 또, 플레이어는 경쟁전에서 승리하거나 비길 때마다 '경쟁전 포인트'를 획득한다. 시즌 말에는 최종 실력 평점에 따라 별도로 포인트를 획득한다. 경쟁전 포인트를 모아 황금 무기를 구매할 수 있다. 하지만 황금무기는 게임에 별 지장을 주지는 않으며 무기만 황금빛으로 빛난다

배경

블리자드는 게임 홍보를 위해 배포한 단편 애니메이션과 다른 미디어에서《오버워치》의 배경 이야기를 그려내었다.
《오버워치》는 지금으로부터 60년 후, 즉 '옴닉 사태'가 해결되고 30년이 지난 가상의 미래 지구를 배경으로 한다. 옴닉 사태 이전에 인류는 과학 기술 발전과 번영으로 황금기를 맞이했다. 인간은 인공지능을 가진 로봇 '옴닉'을 개발하고, 그들을 전 세계에 자동화된 '옴니움'으로 생산하며, 이들을 이용해 경제적 평등을 이룩했다. 옴닉 사태는 옴니움이 인류를 상대로 살상 로봇을 생산하면서 시작되었다. 국제 연합은 옴닉의 위협에 대항하고 질서를 회복하기 위해 국제 특수기동 부대인 '오버워치'를 결성하였다.
노련한 유전자 강화 군인 가브리엘 레예스와 잭 모리슨이 지휘하는 오버워치는 로봇들의 반란을 성공적으로 진압하고 재능이 있는 많은 사람들을 중요한 위치로 끌어올렸지만, 레예스와 모리슨 사이에 불화가 일어났고, 모리슨은 사실상 오버워치의 수장이 된 반면 레예스는 오버워치가 공개적으로 수행할 수 없을 만큼 더러운 비밀 작전을 수행하는 '블랙워치'를 떠맡게 되었다. 오버워치는 '오버워치 세대'라고 부르는 몇십 년 간 세계를 종횡무진하며 평화를 유지하였으나, 모리슨과 레예스의 갈등의 골은 깊어만 갔다. 잦아들지 않는 범죄와 실패에 따른 부정적 여론이 오버워치로 향하고, 오버워치에 대한 대중의 강력한 항의와 요원들 간 암투 때문에, 유엔은 상황 조사에 착수하였다. 이때 오버워치의 본부가 폭발로 파괴되고, 모리슨과 레예스는 사망한 것으로 공표되었다. 유엔은 오버워치를 해체하고 그들의 활동을 금하는 페트라스 법을 통과시킨다.
《오버워치》의 본격적인 배경은 페트라스 법이 시행된 몇 년 후이다. 오버워치가 사라지자, 기업들이 역할을 이어받았다. 싸움과 테러가 세계 곳곳에서 발생했고, 러시아에서 제2의 옴닉 사태의 신호가 나타났다. 런던 '왕의 길'에서 옴닉 수도사가 범죄 조직 탈론의 암살자 위도우메이커에게 암살당하자 윈스턴은 오버워치를 다시 규합한다. 오버워치의 옛 요원들은 페트라스 법에도 불구하고 오버워치로 다시 모이기로 결심하여, 오랜 친구들을 소집하고 새로운 동맹을 결성하여, 사람들을 구하기 위한 전쟁을 시작한다.

개발

《오버워치》의 개발은 블리자드가 7년 간 야심차게 준비했던 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임 《타이탄》이 2014년 전면 백지화되면서 시작되었다. 블리자드의 공동 창립자 마이클 모하임은 《타이탄》에 대한 계획을 재평가한 뒤에도 다음과 같이 말했다. "우리는 재미를 찾지 못했다. 우리는 열정을 찾지 못했다." 《타이탄》을 개발했던 거대한 부서는 작은 부서가 되었고, 새로운 계획을 내놓는 작업을 맡았다. 《오버워치》는 1998년 《스타크래프트》 이후 블리자드가 두 번째로 시도하는 새로운 프랜차이즈 출시작이 되었다. 크리에이티브 디렉터 크리스 멧젠은 《타이탄》과 같은 실패를 반복하지 않기 위해, "우리들은 게임의 규모와 최종 결과의 사업 기회를 무시하기 전에 그들이 이미 만들어낸 도구와 기술을 깨달으며 블리자드의 더 성공적인 게임이 어떻게 나왔어야 하는지 재고해야 했"다고 언급했다. 제프 캐플런에 따르면, 팀은 브레인스토밍을 하면서 팀 내부의 많은 사람들이 플레이한 경험이 있는 1인칭 슈팅(FPS)의 현 상황에 대해서 생각했다. 획기적인 작품이 많이 나왔지만 아직 혁신의 가능성이 남아있는 분야였다.
캐플런은 현재 FPS 시장의 《콜 오브 듀티: 모던 워페어 2》처럼 근미래 사실주의가 게임으로 표현되는 유행, 《팀 포트리스 클래식》과 《팀 포트리스 2》처럼 게임에서 로켓 점프와 갈고리와 같이 전장을 가로지르는 이동기가 등장하는 팀 기반 슈팅 유행을 언급하였다. 이와 함께 승리를 위해 협동해야 하는 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA) 게임이 인기를 끎에 주목하면서, 《팀 포트리스 2》의 대규모 속전속결식 플레이와 MOBA 본연의 소규모 협동 지향 플레이를 고찰하여 오버워치의 토대를 쌓았다고 밝혔다. 멧젠은 《타이탄》의 개발이 취소된 충격으로 팀이 분열되었다면서, 그때 간절히 바랐던 팀워크, 함께 서로를 돕는 '사람과 장인으로서 우리를 위한 구원 이야기'를 게임 속에 녹여내고 싶었다고 말했다. 모하임은 《오버워치》의 목적을 "슈팅 팬이 사랑하는 액션과 깊이를 전하면서도 더욱 넓은 범위의 사람들에게 더욱 접근하기 쉬운 굉장한 [1인칭 슈팅] 경험을 창조하는 것"이라고 설명하였다. 게임의 FPS 본질에 대해 캐플런은 다음과 같이 말했다. "슈팅 게임의 핵심은 현실주의가 아니다. 실제 총으로 싸우는 것도 아니지 않나. 현실에서 일어나는 군사 분쟁을 반영할 필요는 없다."
게임의 초기 개발은 최초의 영웅 '트레이서'를 제작하는 것으로 시작되었다. 이 캐릭터는 시간을 조종하는 능력을 가진 《타이탄》의 비슷한 캐릭터를 바탕으로 하였다. 보조 게임 디렉터 아론 켈러에 따르면, 트레이서는 아누비스 신전을 바탕으로 만들어진 단일 전장에서 게임 내 역학이 얼마나 잘 작동하는지 시험하기 위해 사용되었다. 팀은 영웅 셋(위도우메이커, 리퍼, 라인하르트)을 더 추가하여 물리 엔진을 개선하였고, 켈러는 이 단계가 현재 출시된 게임의 모습에 견주어 매우 근접한 형태였다고 밝혔다. 영웅을 이 정도만 내놓고 바로 《오버워치》를 출시할 계획도 세울 만큼 완성도가 높았다고 한다.
그 대신, 팀은 나머지 영웅들과 게임의 균형, 그래픽을 개발하는 것에 2년을 더 투자하였다. 영웅 간 균형에 더하여, 개발팀은 다양한 전장에서 영웅들이 활약할 입지를 찾아야 했고, 전장 곳곳에 각 영웅이 효과적일 수 있는 지역이 주어지기를 원했다. 게임에 등장하는 영웅의 수는 수정되지 않은 채 21명의 영웅들로 출시되었지만, 캐플런은 팀이 역할군이 6개인 최고 40명의 영웅들까지 추가할 수 있다고 밝혔다. 캐플런은 적절한 영웅과 역할의 수, 영웅 간의 균형 파악하는 데 블리자드의 노련한 디자이너 제프 굿맨이 이룩한 공적을 인정했다. 켈러의 언급에서 팀은 배정한 영웅이 15명에 가까워지자 플레이어들이 익히기에 너무 많은 수이고 모두 경험하기 힘들지 않을까 걱정하기 시작했으나, 영웅들 간의 독특성과 균형성 모두를 보장하기 위해 노력하였다. 2015년 11월에 팀은 마지막 두 명의 캐릭터 메이와 D.Va를 추가로 공개하면서 게임이 출시될 준비가 충분히 되었다고 생각했다.
《오버워치》에는 색맹을 위한 접근성 설정을 비롯하여, 폭넓은 사용자를 확보할 수 있는 여섯 가지 특징이 있다. 개발 단계에서 중요했던 목표 하나는 플레이어를 위한 '전투의 명료성'으로, 플레이어가 새로운 지역으로 이동하면 적 캐릭터가 뚜렷하게 보이도록 했다. 이것은 플레이어가 전장에서 사용하는 색조와 채도 수준의 대조, 윤곽이 가지각색인 캐릭터들로, 멀리서도 영웅이 아군인지 적군인지 구별할 수 있도록 함으로써 가능하였다. 팀은 개발동안 경기 중간에 플레이어가 영웅을 바꿀 수 있도록 하는 것이 게임플레이에 중요한 역할을 함을 알아냈다. 《오버워치》는 처음에 소액 결제나 다운로드 콘텐츠 구입이 포함된 부분 유료화 게임 형태로 출시를 계획했으나, 이러한 발견으로 인해 단독 구매형 게임으로 노선을 변경하였다. 켈러는 팀이 플레이어가 상황에 따라 어느 영웅으로든 교체할 수 있기를 원했고, 팀에서 아무도 영웅을 구입하지 않는다면 소액 결제나 다운로드 콘텐츠가 능력을 제한하는 것이나 다름없다고 말했다. 또 소액 결제 및 다운로드 콘텐츠로 인해 게이머가 모든 플레이어 대신에 똑같은 컨텐츠를 가지고 있는 친구와만 플레이하게 되어 플레이어 공동체를 해체시킬 수 있다고도 언급하였다. 개발의 더 높은 목표는 다른 경쟁 게임 환경에서 종종 일어나는 부정적 성향을 피하고, 이야기가 긍정적인 메시지를 주도록 하는 진전에 덧붙여 부정적인 영향을 준다고 느끼는 요소를 없애기 위해 게임플레이 디자인에서 명확한 선택을 하는 것이었다. 이러한 선택 중 하나는 다양한 통계 요약에서 죽임/죽음(kill/death) 표시를 없애는 것이었으며, 캐플런은 "어떤 영웅들은 활약을 위해서 죽임을 필요로 하지 않는다"라고 언급하였다. 친선적인 플레이 환경을 증진시키기 위해, 블리자드는 '탈주'(경기가 끝나기 전에 일부러 나가는 행위)를 하는 플레이어에게 경기 후 경험치를 감소시키고, 더 심할 경우 플레이를 영구히 금지하는 불이익을 부여한다.
경쟁전 모드에 대한 블리자드의 처음 생각은 일반적인 대전 상대 찾기가 아닌 플레이어들이 자신들이 구성한 팀으로 6대6 대전을 하는 제한된 플레이로, 개인의 활약보다는 팀을 바탕으로 순위를 매기는 방식이었다. 케플런은 이것이 대전 상대 찾기와 관련된 문제, 팀의 평가가 반영되는 면에서 플레이어가 경기 중간에 탈주하는 문제를 피할 수 있을 것이라 밝혔다. 처음으로 플레이어들에게 이 개념을 공개했을 때는 부정적인 반응을 많이 받았다. 많은 플레이어들은 팀으로 구성을 이루기보다는 단독으로 경쟁할 수 있기를 바랐다. 블리자드는 사용자의 반응을 수렴하여, 플레이어가 처음에 일반적으로 다섯 등급의 등급 체계에 따라 플레이했던 상대와 더 많은 경기를 하게 되었다가, 높은 등급으로 올라가면 실력에 더 바탕을 둔 진행으로 나아가게 되는 《하스스톤》과 비슷한 진행 체계로 경쟁전 모드를 다시 설계하였다. 블리자드는 베타 기간동안 이러한 접근 방법을 시험했으나, 낮은 등급의 플레이어가 매우 높은 등급의 플레이어를 상대하는 경우가 빈번하게 일어난다는 사실과, 충분히 플레이하지 않으면 플레이어의 등급이 떨어진다고 설명하지 않았음을 발견했다. 또한, 플레이어가 다른 플레이어들과 자신을 더 잘 비교할 수 있는 경쟁전 순위표의 필요성도 알게 되었다. 블리자드는 출시 때 경쟁전 모드를 공개하지 않는 것을 택했고, 100점의 순위 체계로 모드를 재개발하여 이러한 문제들을 해결하였다. 이후 순위 체계를 향상시킬 다른 방법을 계속해서 모색하고 있다.

캐릭터

캐릭터의 다양성은 개발자들에게 중요했는데, 블리자드의 이전 게임들이 이를 간과하여 비판을 받았기 때문이었다. 멧젠은 그의 딸조차 자신에게 《워크래프트》의 여성 캐릭터는 왜 수영복만 입은 것처럼 보이냐고 말했다면서,"특히 《오버워치》를 위해 지난 1년간 우리는 여성 캐릭터의 과도한 성적 대상화를 지양하고자 애써야 함을 인지하고 있었다."라고 했다. 캐플런은 게임 산업에 대해 "게임이 모두를 위하는 시대임이 명백"하다고 밝히며 "사람들은 점점 더 각계 각층, 소년과 소녀, 모두가 표현되는 것을 느끼고자 한다. 우리는 그것을 존중하도록 최선을 다했음을 고맙게 느낀다."라고 설명하였다. 동성애자 영웅 포함에 대한 질문에 멧젠은 다수의 성소수자 영웅이 게임에 존재한다고 확증하였으며, "우리는 이것이 유기적으로 발생하기를 원했고, 기준점이 되거나 어떤 방식으로든 부정적으로 느껴지지 않기를 바란"다고 밝혔다.
그렇게 오버워치 크리스마스 이벤트 기념 코믹스에서 트레이서가 성소수자 영웅임이 밝혀졌다 마이클 추는 이 다양한 영웅들이 블리자드가 이뤄낸 성과라고 표현하며, "우리는 여러분이 보게 될 영웅을 다양하게 배정하고 여러 지역을 갖추고자 노력했으며, 바라건대 이 영웅들이 국가적 다양성을 넘어 그들의 개성, 배경 이야기, 직업을 보고, 사람들도 이 영웅들과 마찬가지로 그것들을 발견하기를 바란"다고 말했다.

출시 전

《오버워치》는 출시 전 제작 준비 기간동안 예상치 못한 주목을 받았다. 게임 레볼루션은 "《오버워치》는 1인칭 슈팅 게임에 40~60 달러를 지불하지 않을 사람의 이목까지 끌고 있다"라고 썼다. 게임의 오픈 베타가 시작되자 970만 명의 플레이어가 몰리며 여러 매체가 이를 비중있게 다루었다.

상업적 평가

출시 첫 주, 블리자드는 《오버워치》 플레이어 700만 명 이상이 총 1억 1900만 시간을 플레이했다고 발표하였다. 이후 2016년 6월 3일에는 플레이어 700만 명, 6월 15일에는 1000만 명, 8월 4일에는 1500만 명, 10월 12일에는 2000만 명,  4월 29일에는 3000만 명, 10월 17일에는 3500만 명을 달성하였다.  비디오 게임 산업 조사 기업 NPD 그룹은 《오버워치》가 출시일인 2016년 5월 미국에서 세 번째로 많이 팔린 소매 비디오 게임이며, 2016년 6월에는 가장 많이 팔린 게임이라고 발표하였다. 《오버워치》는 출시 한 달 동안에 디지털 판매로 가장 빨리 팔린 게임이었다. 수퍼데이터 리서치는 《오버워치》가 5월에 전세 계에서 디지털 판매로 수익을 2억 6900만 달러 이상 거둔 것으로 추산하였다.
2016년 6월, 대한민국의 PC방 게임 순위 집계 사이트 게임트릭스는 《오버워치》가 《리그 오브 레전드》를 따라잡고 한국의 PC방 4,000 곳에서 가장 많이 플레이된 게임이라고 밝혔다.

팬덤

와이어드의 대니얼 스타키는 "수많은 새로운 게임들이 끝없는 플레이어 이탈과 개발자 독촉으로 발버둥치고 있는 곳에서, 《오버워치》의 공동체는 활기차고 기쁨에 넘친다."라고 표현하였다. 뇌성마비를 가진 한 게이머는 게임 조종을 자유롭게 지정할 수 있어서 게임에서 처음으로 저격수를 플레이할 수 있었다고 극찬하였다. 블리자드의 예술가 중 한 명인 로만 케니는 모 게이머의 딸의 독창적인 《오버워치》 캐릭터 디자인을 차용한 컨셉 아트를 그렸다. 블리자드는 게임의 정식 출시 전날 오토바이 절도범을 막으려다 부상을 입고 숨진 중국의 열성 팬을 추모하고자 게임의 전장 중 한 곳인 리장 타워의 요소를 수정했다.

현재

2017년 5월부터 비매너 유저, 컨텐츠 부족으로 인해 많은 유저들이 오버워치를 떠나가고 있으며 과거 기록했던 30~25% 점유율이 12~17%까지 추락했다. 이에 대해 제프리 캐플런은 공식적으로 비매너 유저 계정 48만개중 34만개를 유저들 신고로 정지시켰으며 앞으로도 적극적인 신고를 부탁한다고 유저들에게 호소했다.또한 컨텐츠에 대해서는 26번째 영웅 제작중인 사실을 공개하면서 앞으로도 더 재미있는 오버워치를 만들겠다고 말했다.
블리자드는 게임을 바탕으로 한 팬들의 《오버워치》 2차 예술 창작물 제작을 장려하고 있다. 블리자드는 이것을 돕고자 게임에서 공개될 21명의 모든 영웅들의 공식 색상과 복장, 무기 디자인을 제공하는 레퍼런스 키트를 게임 출시 전에 공개하였다. 팬들은 이 키트와 게임의 단편 애니메이션, 다른 매체들을 활용하여 예술 작품, 가장, 애니메이션 오프닝처럼 만든 뮤직 비디오 등을 포함한 수많은 2차 창작물을 제작하였다. 《오버워치》의 일부 컨셉은 인터넷 밈으로 창작되기도 하였는데, 한 예로 캐릭터 D.Va를 게이머 스테레오타입으로 묘사한 "그렘린 D.Va"(Gremlin D.Va)를 들 수 있다. 포르노 팬아트 또한 만들어졌는데, 폰허브에서는 게임의 오픈 베타가 시작된 직후 《오버워치》 캐릭터가 등장하는 포르노를 검색한 횟수가 817% 증가하였다. 블리자드는 이러한 작품들을 없애기 위해 노력하고 있다. 게임 디렉터 제프리 카플란은 표현의 자유를 침해하고 싶지는 않다고 말했지만, 블리자드는 플레이어 중 다수가 청소년임을 염두에 두고 있으며, 공동체가 이러한 이미지를 멀리 하고자 노력하기를 바라고 있다.