바인딩 오브 아이작

 게임

《아이작의 번제》(The Binding of Isaac) 는 2011년 9월 28일 출시된 인디게임이다.
현재 스팀에서 판매하고 있으며 가격은 5500원이다. 제작자는 에드먼드 맥밀런(Edmund McMillen)이다. 전작으로는 수퍼 미트 보이(Super Meat Boy)가 있다. 아이작의 번제는 기존에 존재하던 젤다의 전설(The Legend of Zelda)의 던전과 자원구조에 종교적 요소를 추가하고 로그라이크(Roguelike) 게임을 섞어 출시한 게임이다.
아이작의 번제는 에드먼드 맥밀런의 게임 특성상 기괴한 일러스트를 가지고 있다. 비록 카툰 형식의 2D일러스트 이기는 하나, 제작자의 스타일 상 일러스트도 혐오감을 주는 것이 많다. 몬스터, 보스 몬스터로 시작하여 심지어 주인공 마저 게임을 플레이 하면서 아이템을 얻으면 얻을 수록 더욱 그로스테스 하고 기괴하게 바뀌어 간다.
아이작의 번제는 오리지널의 확장판인 <어린양의 분노(Wrath of the Lamb)>를 시작으로 아이작의 번제 : 리버스(The Binding of Isaac : Rebirth), 아이작의 번제 : 에프터 버스(The Binding of Isaac : Afterbirth), 아이작의 번제 : 에프터 버스 +(The Binding of Isaac : Afterbirth +) 까지 시리즈가 나와 있다. PC, Mac, PS Vita, IOS에서 플레이 할 수 있으며 PS Vita에서는 청소년 이용불가 판정을 받았다.

제작동기

《아이작의 번제》(The Binding of Isaac) 는 당시의 메타에 반기를 들기 위한 게임이다. 아이작의 번제는 종교의 광신도적 믿음과 같은 어두운 측면 가정폭력과 가정불화를 겪고 있는 아이의 극단적인 심리를 잘 묘사한 작품으로 평가된다. 원래 아이작의 번제는 성경에서 나오는 말이다. 아브라함이 90세를 넘겨 낳은 아들 이삭(=아이작)을 제물로 바치는 것는 상황을 나타낸다. 이와 비슷하지만 다르게 작중에서는 어머니가 아이를 제물로 바친다. 하지만 그것은 어머니의 잘못된 믿음에서 나온 행동이였다. 해석에 따라서 아이작은 어머니와 아버지의 이혼으로 인해 망상에 빠져있고, 자신이 죽어야만 모두 행복해진다고 착각하고 있다고 볼 수도 있다. 마지막에 어머니에게서 도망치기 위해 아이작이 던전으로 들어가면서 게임은 시작된다. 이 또한 해석에 따르면 아이작의 현실도피이다.에드먼드 맥밀종은가 주는 긍정적 / 부정적인 이중성과 종교가 자신에게 준 자기혐오와 고립감, 그리고 종교에서 얻은 어두운 창의력을 표현하고 싶었다고 한다. 에드먼드 맥밀런은 ‘성경은 매우 창의로운 책이다. 사람에 따라 글의 해석이 바뀐다. 게임에서도 이러한 점을 표현하기 위해 결말을 열린 결말로 남겨놓았다. ‘ 라고 했다.

스토리

아이작은 어머니와 둘이 살고 있었다. 어머니는 종교 방송을 보고 아이작은 그런 어머니의 옆에서 장난감을 가지고 놀며 평화로운 나날을 보내고 있었다. 그러던 어느 날 불행은 갑자기 찾아왔다. 하늘에서 어떤 목소리가 들려서 아이작의 어머니에게 ' 너의 아들이 타락하였으니 그를 구원하기 위해 장난감을 빼앗아라' 라고 말하였다. 어머니는 아이작이 가지고 놀던 장난감을 아이작의 손에서 앗아갔다. 그 다음 또 그 소리는 말했다 ' 너의 아들이 타락하였으니 아들을 세상과 차단하여라 ' 어머니는 아이작을 방에 가두었다. 마지막으로 그 소리는 ' 나에 대한 너의 믿음을 보여라. 너의 아들을 죽여라 ' 라고 말했다. 어머니는 아이작을 죽이기 위해 아들을 가둬 놓은 방으로 다가갔고, 문의 갈라진 틈새로 그것을 보던 아이작은 어머니로 부터 도망치기 위해 방에 있던 지하 문으로 내려간다. 하지만 그곳은 탈출을 위한 통로가 아니라 끔찍한 괴물들이 기다리는 던전이였다.

게임 방법

젤다의 전설의 요소인 코인과 다른 곳으로 가기 위한 폭탄, 닫힌 방을 열기 위한 열쇠 그리고 플레이어의 목숨인 하트가 맵에서 드랍되나 젤다의 전설과 다르게 그것들이 게임 클리어를 위해서 꼭 필요하지는 않다. 단지 재미를 더하기 위해 넣어놓은 것이다. 또한 젤다의 전설에서는 플레이어가 한 스테이지를 클리어 하면 다음으로 나아가는데 도움이 되는 아이템을 드랍하게 되어 있다. 아이작 내에서도 한 층의 보스를 잡으면 적어도 하나의 아이템에 보너스 아이템이 드랍되게 되어있다. 또 한 번 완전 클리어를 한 후에 플레이 할 수 있는 새로운 컨텐츠를 추가해 게임이 길어지는 느낌이 나도록 했다. 거기에 로그라이크 게임의 특성으로 인해 중간 세이브, 죽고 다시시작은 없으며 200개의 멥의 레이아웃 안에서 10~20개의 맵을 뽑아 무작위로 배치한다. 그 후 몬스터들과 기타 요소를 배치하며 마지막으로 고정된 방과 보스방 보물방을 추가하면서 게임 플레이를 확장한다.

잘된점

<젤다의 전설>의 던전과 자원 구조를 살펴보면, 매우 간단하고 견고하다. 열쇠, 폭탄, 동전, 하트가 던전 내 여러 방에서 드랍되며, 플레이어는 각 레벨을 통과하려면 이런 자원을 모아서 사용해야만 한다. 아이작에서는 이런 요소가 임의적으로 분포되어 있지만, 공략을 위해 반드시 필요하지는 않다. 하지만 구조적 경험을 위해 추가해 두었다. 또한 젤다의 “레벨 구조"로부터도 많은 것을 참고하였는데, 젤다에서는 각 던전이 아이템 외에도 레벨 업에 필요한 하트를 주어서 성장한다는 느낌을 준다. 아이작에서는 각 레벨은 적어도 하나의 아이템이 나오고, 보스를 무찌르면 능력치 상승에 쓰이는 아이템을 하나 주게 된다. 이 아이템은 임의적이지만, 게임을 진행하면서 캐릭터가 물리적으로 성장할 수 있도록 기획되었다.
아이작을 만들면서 로그 장르에 대한 수많은 기획적 방법을 시도해 보았지만, 아이작을 여타의 로그라이크 게임과 (비주얼을 제외하고) 차별화시킨 핵심은 난이도 곡선이었다. 전통적인 난이도 세팅 대신, 플레이어들이 게임을 함에 따라 조정되도록 만들어서, 진행에 따라 점점 더 어려운 콘텐트가 추가되도록 하였다. 이로 인해 아이작은 더 길고, 더 풍부하고, 자체적으로 이야기가 만들어지는 게임이 되었다. 이런 기획을 통해서 플레이어에게 보상을 줄 수 있으며, 보상으로 주는 아이템은 플레이어의 모험에 힘을 더해주고, 게임플레이를 신선하고 흥미롭게 유지해 준다. 플레이어가 마침내 ‘엄마’를 물리치면 대부분은 게임이 끝났다고 여기겠지만, 대신 새로운 마지막 챕터, 새 보스 6 명, 새로운 최종 보스, 새 아이템이 추가된다. 플레이어가 진짜 마지막 챕터를 끝내면, 잠겨 있던 새 캐릭터와 아이템을 쓸 수 있게 되고, 각각의 새 캐릭터로 챕터를 클리어할 때마다 더 많은 잠겨있던 콘텐트를 쓸 수 있게 만들어서 게임의 깊이를 더하게 된다. 아이작 개발 당시 목표는 “마법”을 만들어내는 것이었다. 나는 아이작이 생동감 있고 무한히 지속되는 게임, 플레이를 함에 따라 스스로 생각하고 변화하는 게임이라고 느끼게 만들고 싶었다. 젤다 원작에서 느낄 수 있었던 마법과 신비로움이 아직 기억난다. 젤다에서는 실험해 보기 전까진 무슨 일이 벌어질 지 알 수 없었다. 플레이어는 친구들과 상의하면서 발견해낸 모든 것을 동원해야 게임을 진행할 수 있었다. 아이작의 핵심 기획에 젤다를 많이 참조한 만큼, 그 시절에 내가 느꼈던 신비로움을 보강해야 했다.

심의 회피와 업데이트

《아이작의 번제》(The Binding of Isaac) 는 Valve 게임유통 및 공급 업체인 스팀에서 판매하고 있는 게임이다. 스팀으로 무심의, 무등급 게임을 판매할 수 있다. 이 점은 아이작에는 매우 중요했는데, 아이작은 플레이어가 제작자의 스타일 상 일러스트에 혐오감을 갖을 수 있다. 하지만 스팀 출시를 허용해줬다. 스팀의 또 다른 큰 장점은 수정, 업데이트, 콘텐트 추가 등을 아이작에 끊임없이 할 수 있다는 점이다. 스팀에 새 버전을 보내면 하루 내에 업로드 되었다.

테스팅(테스팅의 부족)

출시할 때 <바인딩 오브 아이작>은 100 개의 아이템과 5 개의 캐릭터가 있었다. 게임 내의 70%의 아이템과 모든 아이템이 가진 능력은 아이작에게 어떤 식으로든 영향을 미치므로, 그 모든 변인을 다 추적하지 못하고 출시 준비를 했다.
게임의 모든 것은 레벨을 통과할 때마다 기하급수적으로 증가하는 복잡한 변수의 영향을 받는다. 이런 변인들을 완벽히 테스트하려면, 수백 명의 테스터들이 수일간에 걸쳐 집약적인 플레이를 해야만 한다.
또한 PC 로 출시하는 것은 1 만개 이상의 서로 다른 PC 구성을 고려해야 함을 의미했다. 백신프로그램, 최적화 툴, 게다가 어떤 키보드 유형까지도, 이 모든 것들이 버그의 원인이 될 수 있었다. 출시 몇 주 후 출시 문제에 대한 사죄의 의미로 무료 확장팩을 제공하였는데, 이것 또한 버그로 점철돼 있었다.

액션스크립트 2 의 성능과 기능 문제

<바인딩 오브 아이작> 개발에 있어서 가장 큰 패인은 바로 성능이다. 플로리안이 알고 있는 것이 액션스크립트 2 였기 때문에, 아이작은 플래시에서 액션 스크립트 2 로 개발되었다. 따라서 그로 인한 제약은 극복해야만 했다. 하지만 슬프게도, 플래시 AS2 는 구식이었고, 플로리안이 놀라운 기술을 발휘했지만 저 사양 PC 에서는 잘 돌아가지 않았다. 게다가 플래시는 듀얼코어 프로세서를 쓴 PC 에서도 문제가 있었기에, 고 사양 PC 조차도 때때로 느려지곤 했다.
아이작에 관심을 줄 사람이 1 명이라도 있을 줄 알았더라면 절대 플래시로 만들지 않았을 것이다. 프레임레이트 문제 말고도, 플래시는 컨트롤러 지원도 미흡했고 스팀 통합 기능이 부족한 것도 아이작에겐 큰 문제였다. 다른 게임들이 다 갖고 있는 기능을 뺀 채로 출시한다는 것은 고통스러운 일이었다. 여러분은 아마 지금쯤은 플래시에 어떤 식으로든 컨트롤러 지원이 들어 갔으리라 생각할 수도 있지만, 전혀 없다. 토미는 아이작에 쓰기 위해 업적 관련 프로그램을 짜야만 했고, 덕분에 스팀 업적이 제대로 작동하게 되었다. 하지만 AS2 의 한계 때문에 작품에 만족할 수는 없었다.

플래시로는 너무 큰 규모

성능과 AS2 의 제약을 제외하더라도, 플래시는 아이작의 규모를 지원하도록 만들어지지 않았다. FLA 파일이 300MB 를 넘어서면, 크래쉬 없이 안정적으로 SWF 파일을 생성하기가 불가능했다. 이러한 이슈는 <양의 분노> 출시에 큰 지장을 주었다. 개발 당시 FLA 파일로 저장하면 25%정도는 오류가 생겼다. 플로리안은 PC 를 재 부팅하고 새 폴더에 FLA 파일을 저장한 후에 SWF 파일로 익스포트 하는 작업을 테스트 할 때마다 반복해야 했고, 그렇게 하더라도 50%정도는 아무 이유도 없이 작동하지 않았다.