모노톤 뮤지엄 RPG

모노톤 뮤지엄 RPG는 2011년 8월 엔터브레인에서 출판 된 다크 판타지 느낌의 테이블탑 롤플레잉 게임이다. 저자는 스가노 타스크.  게임의 핵심 시스템에는 스탠다드 RPG 시스템 (이하 SRS)를 사용하고 있다.

개요

게임의 무대가 되는 것은 동화적인 메르헨 색이 강한 가상의 판타지 세계. "이야기"가 모든 것을 지배하는 이 세계에서는 힘있는 이야기 "길잡이(標)"가 신탁과 같이 내려와있어, 사람들은 길잡이에 따르며 살아간다.  길잡이는 본래 사람에게 행복을 가져다주는 이야기인데, 이형이라 불리는 마인들은 이 길잡이를 자신의 욕망대로 개변해 비극으로 이끌 수가 있다.  플레이어 캐릭터들은 이 이형을 쓰러트리고, 왜곡된 길잡이를 바로 잡는 것이 목적이다. 
길잡이가 왜곡될 때, 세계의 이치 또한 왜곡된다. 그것은 사실은 아름다웠을 것들을 한없이 추악하게 변경해 버리는 재앙이다. 게임 속에서 PC들은 그림책처럼 상냥하고 아름다운 세계에 단편적으로 나타난 잔혹하고 음울한 무언가를 상대하게 된다. 본작은 이점을 가지고 "아이러닉 동화 RPG '라는 독특한 장르로 내세우고있다.

발매까지의 경위

본작의 원형은 디자이너인 스가노타스크가 10대 시절에 친구들과 함께 낙서를 하면서 만들어낸 이야기이다. 노래하고 싶지만 목소리를 빼앗긴 그들. 이형의 작곡가와 불멸의 소녀가 엮어내는 여행 이야기는, 띄엄띄엄 조용하며 담담하게 이야기되는 색이 없는 세계의 이야기라는 뜻으로 "모노톤 뮤지엄"이란 이름이 지어졌다. 
학창 시절의 추억으로 버리졌던 이야기는 2007년 1월에 다시 한번 빛을 보게 된다. 계기가 된 것은 "게이머즈 필드"의 새로운 연재 기사 "스가노 타스크의 SRS에 도전"이다.  이 연재 기획은 스탠다드 RPG 시스템의 홍보의 일환으로 시작된 것으로, 게임 디자인 경험이 전혀 없었던 일러스트레이터 스가노에게, SRS를 사용한 오리지날 게임을 만들어하려는 것이었다. 이때 스가노는 "모노톤 뮤지엄"의 게임 화의 아이디어를 내놓은 것이다 . 
이 연재를 통해 우여곡절 끝에 완성 된 것이 "모노톤 뮤지엄 SRS"이다. 이 작품은 웹 사이트에 무료 공개되어 "게이머즈 필드"에서도 지원 기사가 연재되고 있다. 
그 후, "스가노 타스크의 SRS에 도전"의 새로운 전개로서 이 작품을 유료 상품으로 파는 기획이 새롭게 시작됐다. 그리고 스가노 스스로 여러 출판사에서 프레젠테이션을 하며 최종적으로 엔터 브레인에서 "모노톤 뮤지엄 RPG"라는 이름으로 본작이 발매되었다. 
제품 버전은 웹 공개 버전에서 대규모 다듬이되어 있으며, 웹 공개 버전과는 비슷하면서도 다른 것이다.  게임의 주요 테마 이신 마크가 웹 공개 버전에는 존재하지 않는 등 근간 부분에서의 차이도 다수있다.

시스템

핵심 시스템에 SRS가 채용되고 있으며, 캐릭터의 작성 방법이나 행위판정은 이에 준한다. 
다른 SRS 작품 사이의 호환성은 낮고, 다른 작품의 규칙과 데이터를 가져올 때 GM이 꼼꼼한 조정을 하도록 경고하고 있다.

캐릭터를 만드는 방법

플레이어 캐릭터 작성은 캐릭터 클래스를 3개 선택하는걸로 대략적인 아웃라인이 결정된다. 이것은 SRS의 표준적인 캐릭터 작성 룰이다. 클래스의 목록은 #캐릭터 클래스를 참조. 
캐릭터의 레벨은 선택한 클래스의 레벨의 합계이다. 초기 작성은 3레벨이다. 
또한 클래스별로 특기가 존재해, 캐릭터는 8점의 특기 포인트를 가지고 자신의 클래스의 특기 목록에서 임의로 특기를 습득한다. 특기는 특기 레벨이 존재하며, 같은 이름의 특기를 중복 습득하여 그 특기의 특기 레벨이 1점 씩 상승한다.  또한 원칙적으로는 특기 습득 클래스의 레벨에 따른 제한은 없다.

행위 판정

행위 판정은 상향판정에 속한다. 판정에 사용되는 것은 육면체 주사위 두개(이후 2d6로 표기)이다. 
"2d6+능력치"에서 얻은 수치가 행위 판정의 목표치 이상이면 판정은 성공이다.  또한 2d6으로 나온 주사위눈이 12라면 크리티컬이 발생하고 최종 달성 값에 관계없이 행위 판정은 자동 성공한다. 반대로 주사위눈이 2라면 펌블이 발생해 자동 실패가된다. 이것은 SRS의 표준 규칙이다.

시나리오의 진행

시나리오의 진행에는 장면 제도가 채용되고 있다.  또한 하나의 세션은 오프닝, 미들, 클라이막스, 엔딩의 4개의 페이즈로 나뉘어 있으며, 하나의 세션에서 1개의 시나리오를 확실하게 소화하는 것을 목표로 하는 구조로 되어 있다.

왜곡표

시나리오 중 GM은 언제라도 저주의 말인 '왜곡된 길잡이"를 게임 세계에 투하할 수 있다 (길잡이에 대해서는 세계 설정 항목에서 설명). "왜곡된 길잡이"는 이야기 될 때마다 세계의 이치를 상처입힌다. 그 표현으로서 GM은 왜곡된 길잡이를 한 번 이야기 할 때마다 "왜곡표"를 2d6로 ROC(Roll or Choice)해야한다. 
왜곡표는 이야기 되어야 할 스토리(게임 시나리오)가 이 세계의 신(게임 마스터)의 제어에서 벗어나 날뛰어가는 것을 나타낸 표이고, 표의 결과를 적용하여 등장 인물의 성별이 바뀌거나 세계에서 색깔이 사라지는 등, 두서없이 이야기가 혼란해지는 모양으로 다시 쓰여진다. 
그러나 왜곡표는 굴려진 직후에 PC가 그 왜곡을 부담한다고 선언함으로써 결과를 취소 할 수 있다. 그 대가로 왜곡을 짊어진 PC의 "박리값"이 1점 상승한다.

박리값

이 게임에서 가장 특징적인 점. 캐릭터가 세계의 이치에서 얼마나 괴리되고 있는지를 나타낸다. 게임 시작시의 박리값은 캐릭터가 선택한 클래스의 조합에 따라 달라 0 점에서 7 점 사이를 취한다.  박리값은 게임 중에 여러가지 요인으로 상승한다.  게임 종료시에 박리 값을 감소시키는 판정을 할 수 있지만, 그래도 박리값이 10이상이면 그 캐릭터는 세계를 향한 애착을 잃고 이형이 되고만다. 그렇게 된 캐릭터는 이후에는 NPC가 되어 플레이어의 손을 떠나게 된다. 
박리값이 상승하는 요인으로 가장 대표적인 것은 "왜곡표"취소(위)와 '일탈 능력"의 사용이다. 일탈 능력은 이 게임에서 일종의 '필살기'이며, 일반 특기보다 강력한 효과를 가진 영웅적 능력이다. 일탈 능력은 여러 종류가 있어, 캐릭터 생성시 제공되는 목록에서 임의로 2종류를 선택할 수 있고(클래스 등의 제한은 없다), 기본 박리값이 6 이상인 경우는 3 종류까지 선택할 수 있다. 일탈 능력은 사용 횟수에 제한은 없지만, 사용할 때마다 지정된만큼의 박리값이 상승한다. 
박리값이 6점 이상이 된 후 박리값이 한 번에 2점 이상 상승하면 그 때마다 "징후 표"라는 표를 2d6로 굴릴 필요가 있다. 이 표는 PC의 박리가 진행되어 이형에 가까워져가는 모습을 그린 표이며, PC는 심신이 변화하는 충격에 의해 다양한 페널티를 받게 된다. 경우에 따라서는 다시는 낫지 않는 상처를 받는 일까지 있는 위험한 표이다. 
게임의 시나리오가 클라이막스가 됐을 때에만, PC들은 박리값이 상승하는 타이밍에서 왜곡을 세계에 강요하여 박리값을 상승시키지 않도록하는 긴급 피난을 원하는 만큼 할 수 있다. 그러나 이 선택을 할 때마다 "세상 왜곡 표"라는 표를 2d6으로 굴릴 필요가 있다.  세계 왜곡 표는 그 장면에 일어나는 변이를 나타내는 것이며, 이 결과에 따라 PC가 갑자기 강화 될 수도 있고, 반대로 문답 무용으로 데미지를 받을 수도 있다. 스토리 자체를 혼돈스러운 상황에 떨어뜨리는 "왜곡 표"와 달리 "세계 왜곡 표"는 전투 장면에 한정하여 혼돈을 일으키는 표이다. 세계 왜곡 표의 결과가 마음에 들지 않을 경우 10점의 박리값을 상승시키고 다시 굴릴수 있다. 그러나 이것은 시나리오 중에 한 명당 1회 밖에 할 수 없고, 이 때의 박리값 상승만큼은 세계에 강요 할 수 없다.

전투 규칙

"인게이지"의 개념이 구현되어 있기 때문에 위치 관계는 어느 정도 편리하게 표현되지만, 무기의 사정과 이동 거리, 위치 선정 등을 고려한 전술이 필요하다. 
히트 포인트가 0이되면 전투 불능이 된다. 행동 불능이 되는 것만으로 즉사하지는 않는다.  전투 불능 상태는 장면 종료시에 회복하지만, 그 상황에서 누군가가 살의을 가지고 "목숨 끊기"를 선언해서 1행동을 소비하면 그 캐릭터는 사망한다. 또한 "엘샤드"의 "브레이크"나 "천화요란RPG"의 "각오상태"와 같이, 즉사의 리스크를 갖는 것으로 전투 불능을 해제하는 룰은 존재하지 않는다.

왼쪽의 땅

게임의 무대가 되는 것은 "왼쪽의 땅"이라는 가상의 판타지 세계이다. 왼쪽의 땅은 메르헨적인 동화를 모티브로 디자인되어 있어 한마디로 "서구의 동화와 옛날이야기의 무대가 될 것 같은 풍경"이 펼쳐진 세계이다. 샘의 요정에서 금도끼은도끼를 받을 수 있도록 정직한 마을 사람이 사는 목가적인 전원이 있고, 드래곤에게 잡혀간 공주를 구하러 가는 수려한 외모의 왕자가 사는 새하얀 성이 늘어서 있고, 가시로 둘러 싼 깊은 숲속에는 식인 마녀가 사는 그런 세상이다. 
이 세계는 풍경에 메르헨적인 동화 같은 느낌이 있을 뿐만 아니라 "우리 현대인이 동화 같다고 인식할 수 있는 사건"이 강제로 발생하도록 "세계의 이치"가 정한 세계 이다.  따라서 누군가에 의해 그려진 동화 그림책 속에 스며있는듯한 메타 픽션의 감각을 플레이어에게 가져다주는 부분도 있다.

지지 (地誌)

이 세계는 물 대신 허무가 흐르는 대하 "부드러운 물"에 의해 동서로 나뉘어 있으며, 동쪽을 "오른쪽 땅", 서쪽을 "왼쪽의 땅"이라고 부른다. 오른쪽 땅은 이 세상을 만든 여신이 살고있다고 추측되지만, 거기에 도착한 이는 전설이나 신화에 거론되는 영웅뿐이라고 알려져있어 오른쪽 땅이 어떤 곳인지는 아무도 정확히 알 수가 없다. 또한 왜 동서를 좌우라고 부르고 있는지도 아무도 모르는 수수께끼 중 하나다. 
왼쪽의 땅은 부드러운 물 근처일수록 허무의 영향으로 파괴되어 있고 거기에서 떨어져 서쪽으로 갈수록 인간의 문화권이 발전해 있다. 그러나 일정 이상의 서쪽에는, 끝이없는 "언제나 어두운 숲"이 펼쳐져 있다. 그곳은 요정이나 요괴라고 불리는 "그들"의 세계이다. 또한 왼쪽의 땅의 남쪽은 100여 년 이상 전란이 계속되는 분쟁 지역이다. 
왼쪽의 땅에서 지리적으로 주목할만한 것은 바다의 존재이다. 이 세계에서 바다라는 것은 "산보다 거대한 직육면체의 수조"을 말한다. 이것이 자연물인지 인공물인지는 밝혀지 않았지만, 이 수조에는 바닷물이 차 있어 해양 생물이 살고 있다. 이 수조 이외의 "거대한 웅덩이"는 모두 담수호이다. 소금은 남방의 "소금 평원"을 제외하면 바다 주변에 흩뿌려진 파돗바람에서 태어난 암염이나 수조의 벽면에 달라 붙은 굵은 소금 밖에 취할 수 없기 때문에 매우 귀중하다.  그러나 바다의 주변에는 '바다지킴이'라는 종족이 살고 있고 바다 자원의 남획을 방지한다는 명목으로 이권을 독점하고 있다. 바다 보호는 해양 생물을 인체에 기생시키는 특수한 문화를 가지고있어 그로인한 겉모습 때문에 이형과 동일시하는 사람도 있다.

사계절

왼쪽의 땅은 사계절이 있는 세계이다. 그러나 계절은 서서히 변화하는 것이 아니라 "틈 날"이라는 하루를 경계로 갑자기 사계절이 변화한다. 그때까지 눈에 덮여 있던 도시가 갑자기 봄 꽃에 둘러싸이게 되는 등의 일이 상식적으로 일어나는 세상인 것이다.  계절이 변화하는 기준인 "틈날"은 사계절의 사이에, 즉 일년에 4번 있다.  틈날은 일어날리 없는 일이 일어나는 날이기도 하며, 메르헨적인 동화의 신비로 정해진 이 세계에서조차도 무엇보다 환상적인, 혹은 악몽같은 하루가 된다.

문화

왼쪽의 땅에서 가장 유력한 종족은 인간이다. 인간들은 많은 나라와 도시를 만들고 거기서 살고있다. 이 세상의 "국가"는 도시 국가적인 것이며, 광대한 영토를 가진 제국과 같은 세력은 존재하지 않는다. 네 대국이라고 불리는 세계적인 유력 국가는 있지만 직접적인 지배 영역은 다른 나라와 마찬가지로 하나의 중심 대도시와 그 주변 뿐이다. 
"국가"의 대다수는 "도서의 나라", "소금의 나라", "나뭇잎 사이로 비치는 햇빛의 나라" 등 "●●의 나라"라는 이름으로 불리고 있으며 고유 명사가 없는 것이 일반적이다. 또한 국가마다 전혀 다른 문화와 풍습을 가지고 있다. 다른 나라의 인간에게는 이해하기 어려운 정도의 것도 많다. 예를 들어 "환대의 나라"는 여행자에게 어떤 상대라도 최상의 미소로 화려한 환대를 무상으로 실시한다. 이것은 국민에게 "규칙"이며, 법보다 강한 강제력을 가진다. 나라마다 독특하고 강제력 있는 문화가 존재하는 것은 후술할 "길잡이"에 따라 국가가 만들어지기 때문이다. 
문명 수준은 기본적으로 중세~근세 유럽을 모티브로 한다. 인간들의 직업의 대부분은 농업 관계이다. 그러나 일부 국가에서는 기술 수준이 높은 곳도 있다. "직공의 나라"는 이미 증기 기관이 실용화되어 있으며, 최근에는 전기의 실용화까지 연구되었다. 다른 나라에서도 증기 기관 수준의 기술력을 가질 수 있지만, 거기까지 기술 수준이 높은 곳은 소수이다. 역사를 잃어버린 200년 전 "암흑기" 이전에는 상당히 뛰어난 과학 기술과 고대 문명이 존재했다고 추정되며, 그곳에서 발굴된 로스트테크놀로지의 산물을 소유하는 나라도 있다. 그러나 이러한 기술로는 해석하지 못하는 것이 대부분이기 때문에 그 기술을 이용한 기계를 재생산 할 수 있는 것은 거의 없다. 또한 현실 세계에는 존재하지 않는 독자적인 기계 기술 체계로 "꼭두각시"라고 불리는 자율 인형을 만들어내는 기술이 존재하고 있다. 
또한, 판타지 세계가 흔히 그렇듯 이 세계에서는 마술이 기술로서 확립하고있다. 마술은 신의 은총이라는 인식이 있기 때문에, 기본적으로는 긍정적으로 받아들여진다. 그러나 이형의 힘과 엮는 이의 힘은 금기의 기술로 취급받아 평범한 마법과는 별개로 두려움을 산다.

엮는 이

올바른 길잡이 또는 왜곡된 길잡이에 등을 돌린 경험이 있으면서, 이형 화의 진행을 억누를 수 있는 자들이 소수이지만 존재한다. 왼쪽의 땅에서는 그들을 "엮는 이"라고 부른다.  "모노톤 뮤지엄 RPG"의 PC들은 모두 엮는 이가 된 자들이다. 
엮는 이가 되면 모든 길잡이에 얽매이지 않게 된다. 올바른 길잡이든 왜곡된 길잡이든 그에 거슬러도 이형화하는 일은 결코 없다. 그들은 완전히 자신의 자유 의지로 자신의 인생을 완수 할 수 있다. 어떻게 해서 엮는 이가 태어나는가의 메커니즘은 명확하지 않지만, 모든 엮는 이에게 공통되는 점은, 설령 길잡이를 앞에 두고도 틀린 것은 틀렸다고 할 수 있는 강한 마음과, 자신의 양심을 위해 진정한 행복을 찾으려는 신념을 가졌다는 것이다. 
엮는 이가 된 자는 "세계의 이치"를 자신의 의사로 인식하고 거기에서 임의의 일탈하는 힘을 가진다. 이것은 룰 적으로 "일탈 능력"으로 재현되어있다. 일어날리 없는 일을 일으킬 수 있는 그 힘은, 이형이 가진 힘과 근원이 같고, 너무 사용하게 된다면 엮는 이가 이형화 한다. 따라서 많은 엮는 이가 힘을 매우 신중하게 취급한다. 또한 이론적으로 엮는 이 또한 왜곡된 길잡이를 발생시킬 수 있지만, 의식적으로 그런 일을 하는 엮는 이는 가람과 동질하므로 "완전한 이형이 되어버리지 않은 엮는 이"를 PC로써 다루는 본작에서는 PC인 채로는 왜곡된 길잡이를 발생시킬 수 없다. 
모든 엮는 이는 이형에 의해 발생하는 왜곡에 대항하는 힘을 가진다.  그것은 세계의 왜곡을 스스로가 받는 것이다. 그것은 엮는 이를 이형화시키는 위험을 내포하고 있지만 엮는 이들은 이 힘으로 세계의 왜곡을 바로잡아야 한다고 믿고 있는 자가 많다. 
엮는 이들의 호조 조직인 재봉사 조합에서는 "세계의 이치"를 실 같은 것으로 설명하고 있으며 그 실을 조종한다는 의미에서 "엮는 이"라는 이름이 태어났다. 그러나 이 네이밍은 "'올바른 이야기'를 엮어내는 사람들"이라는 중의성 또한 담고있다. 
세계는 엮는 이들을 다양한 시선으로 보고 있다. 이형으로부터 세계를 보호해주는 구세주라는 생각도 있으면, 이형과 같은 저주받은 존재로 보는 생각도 있다. 전자의 대표적인 것이 네 대국의 하나인 "직공의 나라"이며, 후자의 대표가 네 대국의 하나인 "성도"이다. 성도는 길잡이를 신의 은총으로 여기는 성교회의 본거지이기 때문이다. 그 성도 중에서도 엮는 이들에게 비교적 관대한 파벌과 철저한 탄압을 주장하는 파벌이 있다. 관대한 파벌은 엮는 이를 체포 한 후 북부로 유배하는 입장을 취하지만 (북부에는 엮는 이를 보호하는 직공의 나라가 있기 때문에 북쪽에서 나오려고하지 않는 한 자신의 안전은 보장 된다) 탄압하는 파벌에서는 엮는 이를 발견하는대로 문답 무용으로 그 자리에서 처형하는 입장을 취한다. 성교회의 영향력은 왼쪽의 땅의 인간 세력 중에선 가장 크기 때문에, 엮는 이는 전세계가 보자면 '별로 서로 관련되고 싶지 않는 사람들'로 취급되는 것이 평균이라고 할 수 있다.