패밀리 컴퓨터

개요

닌텐도는 각종 아케이드 게임과 게임 앤드 워치의 성공으로 사업의 발판을 마련한 상태였으며 이를 바탕으로 가정용 게임기 시장을 진출을 준비하였다. 이미 가정용 게임기 사업은 미국의 아타리 2600을 비롯하여 일본의 반다이, 토미, 에폭, 브라질, 등이 진출하여 이미 가정용 게임기가 널리 보급된 상태였다.
패밀리 컴퓨터의 개발은 1981년 11월 무렵부터였다. 개발진들은 당시의 경쟁기와 차별화된 요소로 게임에 필요없는 요소를 줄이고 저렴한 가격에 고성능을 내기위한 방안을 모색하였다. CPU는 애플 II에서도 사용했던 8비트의 6502계열을 선택(리코 2A03), 그래픽은 리코사의 RP2CO2를 사용하였다. 그리고 저렴한 가격의 하드웨어와 대비하여 비싸지만 질 좋은 타이틀을 공급하여 게임 소프트웨어로 최대한의 이익을 내는 전략을 사용하였다.
패밀리 컴퓨터는 높은 하드웨어 성능과 재미로부터 인기를 얻었지만 제2의 아타리 쇼크가 일어날 가능성도 있었다고 말할 수 있다. 닌텐도는 이를 충분히 인식하고 서드파티의 라이선스 방식을 어렵게 하는 등 게임의 질을 철저히 관리하여 게임 시장을 확립할 수 있었고, 현재에도 계속되는 거대 시장의 성장으로 연결되게 된다.
게임기의 발매와 동시에 '뽀빠이'와 '동키콩' 그리고 '동키콩 주니어'라는 3개의 게임이 동시 발매되었으며 이 게임기용 게임은 '핀볼'과 '동키콩 시리즈' 및 '마리오브라더스' 등과 같은 오락실 게임을 변환한 것이 대부분이었지만, 1985년에 발매된 '슈퍼 마리오브라더스' 등 독자적으로 개발된 게임에 의해 당시 가정용 게임기의 인기에 불을 붙였다.
미국에서는 당시 아타리 쇼크로 가정용 게임기 시장이 침체 상태였기 때문에 '게임기'를 이름에서 강조하지 않기 위해 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(Nintendo Entertainment System)라는 명칭을 부여했다고 한다. 초기에는 게임기에 대한 불신의 영향으로 다소 부진하였으나 이후 닌텐도의 끊임없는 노력, 그리고 '슈퍼 마리오 브라더스'의 성공으로 가정용 게임기 시장을 재개척하는데 큰 공헌을 했다.
일본에서의 내수 판매량은 약 1,935만 대였으며 전 세계 누적 판매량은 약 6,191만 대에 이른다. 닌텐도는 패밀리 컴퓨터 발매 이후 세계적인 게임 기업으로 성장하게 된다.

본체

일본판 패밀리 컴퓨터의 본체는 빨간색과 흰색의 플라스틱으로 구성되어 있다. 이는 단가가 제일 쌌던 플라스틱의 색으로 알려져 있었으나 개발자인 우에무라 마사유키(上村雅之)에 의하면, 실제로는 야마우치 히로시가 가장 좋아하는 색이었기 때문에 채용했다고 하며, 야마우치가 입고 있던 머플러의 색상이었다고 한다.
북미판 NES는 일본판과 전혀 다른 케이스를 사용하는데 회색의 플라스틱으로 구성되어 있으며 크기도 일본판보다 좀 더 큰 형태이다. 롬팩 장착도 일본판과 다르게 앞의 뚜껑을 열어서 VHS 비디오 테이프를 넣듯이 롬팩을 집어 넣고 뚜껑을 닫는 형식으로 되어있다. 그러한 특성 때문에 기존 일본판 패밀리 컴퓨터 롬팩을 북미판 NES에도 사용할 수 있게 하는 어댑터도 존재하였다.

음원

패밀리 컴퓨터는 별도의 사운드 칩이 없이 CPU인 리코 2A03에서 직접 출력한다. 이를 pAPU(pseudo Audio Processing Unit), PSG(Programmable Sound Generator)라고 한다. 내장 음원은 펄스파 2계통, 삼각파, 노이즈, DPCM의 5 채널이지만 롬 카트리지의 핀 하나가 아날로그 신호용으로 사용되어 음성 출력에 혼합되는 구조로 되어있다. 이로 인해 카트리지 측에 음원을 탑재하는 것으로 음원을 자유롭게 확장할 수 있었다. 이것을 이용한 대표적인 게임은 디스크 시스템의 FM 음원이며 일부 코나미와 남코 게임의 추가 음원 등이 있다.

기억공간 확장

부족한 메모리(64킬로바이트)의 확장을 위해 사용된 MMC는, 프로그램 롬과 캐릭터 롬의 영역을 분할하여 필요에 따라서 바꾸기 위한 게이트 어레이다. 실용화 된 MMC만 6종류로 스클롤 방향의 제어, PPU를 보충하는 기능 외에도 백업 메모리를 탑재한 것도 있었다. 이 방식은 게임보이에서도 MBC로 사용되게 된다.

지역코드 제한

패밀리 컴퓨터의 롬팩에 포함된 소프트웨어는 기본적으로 지역코드 등의 제한이 없다. 그러나 다양한 국가와 지역의 시장을 가진 닌텐도사는 이 지역을 서로 구분하고 보호하기 위한 일환으로 롬팩과 카트리지의 규격을 지역별로 다르게 제작하는 방법으로 지역코드 제한과 같은 유사한 효과를 가지도록 했다. 하지만 이 방법은 롬팩이나 카트리지 슬롯의 외형을 인위적으로 변경하여 사용하는 것과 이러한 용도에 적합하도록 만들어진 별도의 변환기(NES와 FC간의 외형적 차이를 맞추어주는 틀)로 인해 이러한 제한은 손쉽게 무력화되었다. 이러한 부분을 방지하기 위해 다른 게임기에서 콤팩트 디스크(CD)와 같은 광디스크를 채용한 것과는 달리 닌텐도사는 슈퍼패미컴은 물론 닌텐도 64 콘솔 제품의 경우에도 롬팩과 카트리지슬롯의 외형차이를 두분 방법을 그대로 적용했다.

패미컴 키보드, 패밀리 베이직

닌텐도는 아타리 쇼크로 인해서 비디오 게임기에 신뢰를 잃은 북미 시장에서 '단순한 게임기가 아니다'라는 마케팅을 펼쳤으며, 그 중 하나가 패미컴 키보드(일본판), NES 키보드(미국판)이다. 단, 실제로는 일본판 패미컴 키보드만 발매되었다.
이 키보드를 이용하는 '패밀리 베이직'도 있는데 패밀리 컴퓨터에 키보드를 연결하고 베이직 언어 내장 팩을 꽃아 사용할 수 있다. 패미컴 베이직은 기본 연산자가 덧셈, 뺄셈, 2배, 1/2배로 되어 있다. 곱셈과 나눗셈은 당시 8비트 CPU의 하드웨어적 한계로 지원하지 않아 대신 자리수를 옮김으로 쉽게 연산이 가능한 2배, 1/2배를 채용하였다.

새로운 패밀리 컴퓨터

이 이름은 다른 게임기에서는 이미 주류가 되고 있던 컴포지트 비디오 출력에 의한 텔레비전 접속이 가능해진 것에서 유래됐다. 당시 RF 출력으로부터 AV 출력으로의 사양 변경으로 인해 일본에서는 발매가 연기됐었으나, 먼저 발매된 북미판 NES 2는 RF 출력만 가능하였다.
AV 사양 패밀리 컴퓨터는 저가격화를 위한 염가판으로써 발매됐지만, 기존의 주변 기기도 사용이 가능하고 취급도 쉬워진 점 등으로 고전 게임 애호가로부터 귀한 취급을 받았다.

가정용 게임기의 대명사

1977년에 발매된 아타리의 게임기인 비디오 컴퓨터 시스템은 큰 인기를 얻으면서 게임의 과잉 공급과 그에 따르는 질의 저하를 원인으로 소비자로부터 지지를 잃고 아타리의 비디오 컴퓨터 시스템 시장이 붕괴되었다. 이는 일반적으로 아타리 쇼크라고 불린다.
이에 반해 일본에서는 패미컴의 성공으로 가정용 게임기의 대명사가 되어 같은 일본의 게임기 제조회사인 세가나 NEC 홈 일렉트로닉스는 소니의 플레이 스테이션까지 패밀리 컴퓨터로 흔히 일컬었다.

클래식 미니

닌텐도 미국 지사측은 닌텐도 NX 개발을 앞두고 공식적으로 제작한 고전 게임기인 NES 클래식 에디션이 미국과 유럽에서 발매되었다. 본 제품은 기존 NES 인기 클래식 게임이 30개를 수록하였고 기존 제품 크기가 한손으로 줄어들었다. 또한 영상출력은 HDMI를 사용하였고 전원공급은 USB 포트로 사용되었다. 그리고 게임도중에 리셋버튼을 눌으면 중간 저장이 가능하여 한 게임당 최대 4개까지 저장이 가능하다. 화면해상도를 4:3또는 16:9로 조절이 가능할 뿐만 아니라 화면 선명도까지 조절이 가능하다. 또한 NES 컨트롤러도 별도로 판매되어 Wii 리모컨과 호환이 가능하다. 한편 일본지사도 한달 늦게 발매된 초소형 패미컴 클래식 미니 패밀리 컴퓨터를 발매하였다. 이 제품에는 기존작과 달리 디스크 시스템 게임들이 수록되었다. 또한 2개의 컨트롤러가 들어있다.