예술로서의 비디오 게임

역사

예술 형식으로서의 비디오 게임을 제도적으로 고려한 초기의 사례로는 1980년대 후반 미술관들이 구식인(outdated) 1세대와 2세대 게임들을 전시한 회고전들의 예가 있다. 1989년 뉴욕 동영상 박물관에서 열린 <뜨거운 회로 : 비디오 아케이드 Hot Circuits : A Video Arcade>전을 기획한 큐레이터는 비디오 게임을 예술적 질이 예견된 (지금은 예술작품이 아니지만 앞으로는 그렇게 될) 작업들로 보고서 전시를 했다. 이러한 주제에서 더 나아간 탐구의 예로는 1990년대 말에서 2000년대 초에 이뤄진 몇몇 전시들의 사례가 있다. 워커 아트센터의 <인터페이스를 넘어서 Beyond Interface> (1998),, 온라인에서 이뤄진 <미로를 크래킹하기 – 해커 예술로서의 게임 플러그인들 Cracking the Maze - Game Plug-Ins as Hacker Art> (1999), 캘리포니아 대학교 벨 센터에서 열린 <시프트-컨트롤 Shift-Ctrl> (2000), 그리고 그 외 2001년에 열린 몇몇 행사들 이 그러한 사례들이다.
마르셀 뒤샹 스타일의 레디메이드나 “발견된 예술”로서 비디오 게임을 바라보는 관념은 초기에 아트 게임을 발전시킨 사람들 사이에서 반향을 일으켰다. 티퍼니 홈스(Tiffany Holmes) 교수는 2003년 "디지털 예술과 문화(Digital Arts and Culture)"에 실은 <고전 아케이드 게임은 예술을 포괄하는가? 아트 게임 장르의 최근 동향 Arcade Classics Span Art? Current Trends in the Art Game Genre> 에서 그는 디지털 아트 커뮤니티 내의 최근 중요 동향 중 하나는 <브레이크 아웃>, <아스트로이드>, <팩맨>, <버거타임> 같은 초기 고전 게임들을 참조하거나 그에 대한 오마주를 담은 플레이 가능한 비디오 게임 작품을 개발하는 것이었다고 적었다. 이들은 초기 게임들의 코드를 수정해 극히 단순화시키거나, <퀘이크> 같은 복잡한 게임들의 예술 모드(기존 게임의 요소들을 바꿔 다른 게임을 만드는 것)를 만들었다. 아트 게임 장르는 상업 게임과 동시대 디지털 아트의 교차 지점으로 등장했다.
셀리아 퍼스 교수는 2010년 조지아주 애틀랜타에서 열린 게임예술사학회에서, 마르셀 뒤샹의 예술 생산과 1960년대 플럭서스 운동, 그리고 1960년대 후반에 있었던 뉴 게임 운동을 함께 엮으면서 보다 현대적인 “아트 게임”의 길을 닦았다. 퍼스에 따르면, 예술가 란츠의 <팩 맨해튼> 같은 작업은 퍼포먼스 아트 작업 같은 것이 되었다. 보다 최근에는, 아트 게임과 인디 게임 사이에서 강한 공통분모가 나타나고 있다. 퍼스는 아트 게임을 보다 많은 관중들에게 선보이고 인디 게임 안에서 아트 게임의 보다 큰 탐구가능성 허락하는 한에서는, 아트 게임 운동과 인디 게임 운동의 만남이 중요하다고 강조한다.
2006년 프랑스 문화부 장관은 비디오 게임을 문화적 생산물로서, 그리고 “예술적인 표현의 형식”으로서 최초로 공식화했다. 그리고 이들 산업에 세금 지원을 승인하고, 두 프랑스 게임 디자이너 미셸 앙셀과 프레데리크 헤이날과 일본 게임 디자이너 미야모토 시게루에게 문화예술 공로훈장을 추서했다. 2011년 5월 미국 국립예술기금은 2012년도에 예술 프로젝트 보조금을 받을 수 있는 분야에 “상호작용 게임”을 포함시켰다. 이는 비디오 게임을 예술형식으로서 재인식한 것이었다. 비슷하게, 미 연방대법원은 2011년 6월 브라운 v. 엔터테인먼스 상인연합회 사건과 관련된 판결에서 비디오 게임의 표현은 다른 예술 형식들처럼 보호받아야 한다고 법적으로 규정했다.
비디오 게임과 예술 사이의 경계는 게임과 상호작용 예술 두 범주 모두에 들어맞는 작업들이 나오면서 점점 희미해지고 있다. 2012년 스미소니언 미술관에서 열린 <비디오 게임의 예술> 전은 비디오 게임의 예술적인 면이 발휘될 수 있도록, 고전 게임들과 이후 비디오 게임들이 창의적인 문화에 끼친 영향력을 포함해 디자인됐다. 비슷하게, 뉴욕현대미술관은 역사적으로 중요한 40개의 비디오 게임들을 컬렉션에 포함시켰다.

논란

예술 형식으로서의 게임에 대한 정의는 논쟁적이다. 비평가들이 그래픽 아트, 음악, 이야기 같은 전통적인 형식들이 가지는 예술적인 요소를 게임도 가질 수 있음을 절대 부인하지 않는 순간에도, 수많은 사람들은 게임이 예술작품이 아니며, 예술이라 불리는 존재로서의 능력을 가지지 못할 것이라고 주창해왔다. 나아가 논쟁을 부채질하는 것은 “예술”과 “게임”이란 단어의 규정과 관련된 차이에서 비롯된다. (예술의 경우 정적인 분석의 예술(analyzing static)과 상호작용 예술(interactive art)의 예가 있고, 게임의 경우 서사구상(plot) 중심의 게임과 비(非) 게임(nongame)의 유형의 예가 있다.)
2010년 라디오 쇼 ‘스파크(Spark)’의 노라 영(Nora Young)과의 인터뷰에서, 짐 먼로(Jim Munroe)는 예술로서 게임을 인정하는 것과 관련해 일부 문제들, 즉 비디오 게임들은 매우 새로운 매체를 대표하며, 몇몇 비평가들은 이런 새로움에서 불안을 느낀다는 사실에 대하여 논했다. 먼로는 비디오 게임이 종종 이중의 표준에 직면한다는 점에 대해 지적했다. 만약 비디오 게임이 게임은 어린애들의 장난감에 불과하다는 전통적인 관념에 따른다면 그것은 사소하고 비예술적인 것으로 가볍게 묵살되고 만다. 하지만 반대로 만약 그들이 게임 속에 심각하고 어른스러운 주제를 제시함으로써 한계를 초월한다면, 그것은 전통적인 관념에 의해 요구된 바로 그 비예술적인 사소함이라는 표준을 고려하는데 실패했다는 부정적인 비판과 논란에 직면하게 된다. 그는 나아가 비디오 게임 같은 종류의 예술을 잘못 정의하는 것에 대해 지적한다.
비디오 게임이 장에 직면한 어떤 문제를 묘사하고 설명하는 것은, 문학이 영화에 맞게 각색될 때 선적인 서사구조(plot)에 따라 일방적이고 비상호작용적으로 구성되는 것과는 다르다. 비디오 게임의 발전은 그보다는 건축의 디자인과 비교될 만하다. 게임 디자이너는 (종종 3차원의) 가상 공간이나 세계를 만든다. 그리고 플레이어는 그 안에서 그들만의 방식으로 그것을 경험한다.

‘예술로서의 비디오 게임’에 대한 이버트의 의견

2000년대 중반 미국의 영화 평론가 로저 이버트는 일련의 논란이 많은 논쟁에 참여하고 대담을 출판하였다. 이는 대중 사이에서 비디오 게임이 공평하게 예술로서 고려될 수 있는가에 대한 물음이 광범위하게 제기되게끔 만들었다. 게임 <둠>의 지식이 영화 《둠》(이버트는 이 영화에 별 한 개를 줬다)에 대한 적절한 이해를 바탕에 두고 있는가에 대한 2005년의 온라인 토론에 대한 답변으로서 , 이버트는 비디오 게임을 인정받는 예술 형식과 비교가 불가능한 비예술적인 매체로 묘사했다.
나의 지식에 따르면, 위대한 드라마 작가, 시인, 영화제작자, 소설가, 작곡자와 비교해볼 때, 그 (게임) 영역 안의 혹은 밖의 그 누구도 게임의 상대적 가치에 대한 근거를 들지 못한다. 내가 보기엔, 그 게임은 시각적인 경험의 예술적인 중요성을 갈망할 수 있다. 그러나 대부분의 게이머들에게, 비디오 게임은 우리가 우리자신을 보다 문화화된, 문명화된, 이해심 있는 존재로 만들 수 있을 값진 시간의 낭비를 의미할 뿐이다.
2006년에 이버트는 국제 정세에 관한 회의(Conference on World Affairs)에서 열린 “방대한 논쟁: 비디오 게임은 예술 형식인가?”라는 제목의 공개토론회에 참여했다. 그 토론회에서 그는 비디오 게임은 다른 예술처럼 인간 존재의 의미를 탐구하지 않는다고 말했다. 1년 뒤 토론회 참여자였던 클라이브 바커(Clive Barker)에게 응답하는 답변에서, 이버트는 보다 더 나아가 비디오 게임은 순응적인 특성을 보여주며, 그렇지 않으면 다른 예술 형식들을 망칠 것이라고 말했다. 한 예로 이버트는 로미오와 줄리엣의 (게임) 버전이 선택적인 해피엔딩을 허락한다면 어떨지 문제를 제기했다. 이버트는 이러한 선택이 원작의 예술적인 표현을 약화시킬 것이라고 주장했다. 2010년 4월에 그는 댓게임컴퍼니(thatgamecompany)의 켈리 산티아고(Kelee Santiago)가 2009년에 기술 엔터테인먼트 디자인 회의(Technology Entertainment Design Conference)에서 했던 발표를 해부하는 글을 출판했다. 그 글에서 그는 또 다시 게임은 규칙을 가지고 있으며 목표 기반의 상호작용성에 바탕을 두고 있기 때문에 절대 예술이 될 수 없다고 주장했다.
예술과 게임의 당연한 한 가지 차이는 당신은 게임에서 이길 수 있다는 것이다. 게임은 규칙(rules), 점수(points), 목적(objectives), 결과(outcome)를 가지고 있다. 산티아고는 아마 점수나 규칙 없이 몰입적인 게임의 예를 들것이다. 그러나 이는 게임이 되기를 중단하는 것이며, 이야기, 소설, 연극, 춤, 영화의 재현이 되는 것일 뿐이다. 이러한 예술들에서 당신은 이길 수 없다. 당신은 오직 그것들을 경험할 수만 있다.
산티아고를 포함해, 비디오 게임을 예술적인 매체라 믿는 사람들, 선사시대의 동굴회화 비슷하게 단지 게임은 예술 상 초창기 단계에 있을 뿐이라 믿는 게임 커뮤니티 사람들은 에버트의 글을 강력하게 비판했다., 이후 2010년에 이버트는 자신의 답변을 정정했다, 그는 게임이 비전통적인 측면에서 정말 예술이 될 수도 있을 것임을 인정했다. 그리고 그는 <교토의 우주론 Cosmology of Kyoto>을 플레이하길 즐겼었다고 본래 썼던 주장 글에 몇몇 댓글을 달았다.
비록 이버트는 이후 이 쟁점에 대해 말하지 않았고, 그의 관점은 논란 속에서 궁지에 빠진 채 남아있지만, 비디오 게임이 상업적인 매력과 선택-구동의 서사 구조를 가지고 있기 때문에 순수 예술(fine art)로서 부적격이라는 개념은 수많은 비디오 전문가들에게 어떠한 확신을 주었다. 브라이언 모리아티(Brian Moriarty)는, 2011년 3월에 <로저 이버트에 대한 변증론(Apology)>이라는 이름의 강연에서, 비디오 게임은 거의 전통적인 규칙 기반 게임의 확장이었으며 그 게임들 속에는 체스나 바둑이 그랬던 것처럼 어떤 예술로 선언하려는 요청이 없었다고 강조했다. 그는 이버트가 보여준 관점, 그리고 쇼펜하우어의 미학을 되짚어보며 (즉 순수 예술 또는 숭고의 예술) 게임을 예술로서 고려한 낭만주의적인(Romantics) 자신(모리아티)의 관점은 극히 예외적으로 희귀한 예였으며, 이버트는 “거의 어떤 영화도 예술이 아니다” 라고 이미 주장했던 것처럼 비디오 게임도 한결 같이 예술적인 가치가 없는 것으로 보려 했다는 점을 지적했다. 모리아티는 비디오 게임을 키치(kitsch)와 비교하고, 비디오 게임의 미학적 감상을 캠프(camp)로 묘사하면서 근대 이후에 “예술”이라는 정의가 로우 아트(low art)를 포함해 확장되는 것을 비난했다. 그는 또한 상업적 힘의 영향에 의해 오염된 인디 게임과, 게임 디자이너가 사용하는 “미끄러운(다루기 힘든, slippery)” 도구를 주어진대로 사용해 예술을 만드는 것의 어려움에 대해 말했다. 궁극적으로 그는 플레이어의 선택이 게임에 반영되며, 작가의 조종에 의해 억지로 왜곡된 채 작품과 청중의 상호작용이 일어나는 비디오 게임은 구조적으로 “예술”이란 용어가 적용될 수 없게 되고, 따라서 예술에 대한 표현을 부정하게 된다고 결론을 내렸다. 비디오 게임 예술가 잭 게이지(Zach Gage)는 이 강연을 차례차례 날카롭게 비판했다.

다른 주목할 만한 비평들

저명한 게임 디자이너 코지마 히데오는 2006년 미국 플레이스테이션 2 공식 잡지(US Official PlayStation 2 Magazine)와의 인터뷰에서 그는 비디오 게임이 예술이 아니라는 에버트의 평가에 동의한다고 말했다. 코지마는 게임이 예술작품을 포함하고 있음을 인정했다. 그러나 그는 예술이 지향하는 틈새의 관심과 대조적으로 비디오 게임은 본질적으로 대중적인 성향을 가짐을 강조했다. 코지마는 예술이 적게는 한 사람만을 대상으로 삼는데 반해, 모든 비디오 게임은 100% 플레이어의 만족을 달성하는 것을 지향한다고 하면서, 비디오 게임 창작은 예술적인 시도보다는 서비스에 주안점을 주어야 한다고 주장했다.
2010년 게임예술사학회에서 미카엘 사민(Michaël Samyn)과 오리어 하비(Auriea Harvey (인디 게임 스튜디오 테일 오브 테일즈(Tale of Tales)의 창립 멤버)는 확실하게 “게임은 예술이 아니다”라고 주장했다. 그리고 그들은 대체로 “시간을 낭비한다”고 말했다. 게임과 예술 간 차이에 대한 테일 오브 테일즈의 중심적인 생각은 예술의 반대하면서 목적의식이 분명한 게임의 본질을 만드는 것이다.

예술적인 비디오 게임들의 목록

이 목록에 나오는 게임들은 예술 비평가들과 게임 논평가들에 의해 예술 작품이 될 수 있는 것으로 고려된 비디오 게임들이다.

주요 행사

대한민국에서 구체적으로 게임을 주제로 다룬 행사로는 다음의 행사들이 있다.
2012년 1월 20일 : 313 Art Project 갤러리에서 넥슨 사에서 기획한 기획전 'BORDERLESS'가 열렸다.
2012년 6월 25일 : 경기도미술관에서 바츠 해방전쟁을 주제로 전시회가 개최되었다.
2013년 10월 11일~13일 : 대구에서 'e-Fun 2013' 축제가 열렸다. 이 행사는 게임의 문화예술화를 표방하며 거리축제를 열었다.
게임과 예술을 주제로 열린 토론회는 다음과 같다.
2013년 12월 11일 : 서울 역삼동 D.CAMP에서 ‘게임은 문화다!’ 컨퍼런스가 열렸다.
2014년 6월 18일 : 국회도서관 강당에서 ‘게임 중독인가, 예술인가?’ 정책 토론회가 열렸다.
2014년 6월 26일 : 한국 게임학회가 숭실대학교 벤처중소기업센터 309호에서 '제1회 대한민국 게임포럼' 행사를 열었다.