THE IDOLM@STER

개요

765 프로덕션(ナムコ プロダクション/나무코 프로덕션)의 개성 풍부한 아이돌 후보생에서 최대 3명을 선택해, 얼마나 많은 팬에게 지지를 받는 아이돌로 프로듀스할 수 있을까를 겨룬다. 플레이어는 765 프로덕션의 신입 프로듀서가 되어, 네트워크를 이용해 전국 규모의 랭킹을 겨룬다.
처음 이 게임을 개발했을 때에는 반대하는 사람들이 많았다고 한다.
그러나 일본에서 크게 성공하였으며 특히 여성들에게도 인기가 높고, 2005년의 최고 인기 아케이드 게임으로 선정되어 수상하기도 했다. 각각의 아이돌 캐릭터들에게 따로 팬이 생길만큼 캐릭터의 인기에 의존한다.
구보오카 도시유키(窪岡 俊之)가 담당한 캐릭터 디자인은 귀여운 인상이지만 오타쿠층의 지지를 받는 모에 캐릭터가 아니라 대중에게 널리 호감을 받는 비교적 무난한 디자인이라 여성 팬들이 적지않다.
2010년 5월 28일에, 본작의 네트워크 서비스의 운영 종료가 발표되어 2010년 9월 1일 1시 59분으로서 종료하는 것이 발표되었다. 네트워크 서비스 종료 후는 휴대 전화 사이트 내에 있는 아케이드 연동 코너가 폐쇄되기 때문에, 연동기능을 사용할 수 없게 되는 것 외에 전 케이스가 오프라인이 되었다 (계속 플레이는 가능하지만, 일부의 기능을 사용할 수 없게 된다).
남코에 의한 공식 약칭은 "아이마스(IM@S)"(확정 전에는 와카바야시 나오미에 의해 iM@s의 표기도 제의되고 있었다)이다. 또한 타이틀 로고에서는 "I"가 소문자로 사용되고 있지만, 텍스트로 표기하는 경우 "I"는 대문자로 표기하고 있다.
다양하고 풍부한 표정의 풀보이스 3D 캐릭터와의 커뮤니케이션이나, 그 설정을 살린 다수의 음악이나 의상, 네트워크나 메일을 사용한 시스템등이 호평을 얻어, 아이돌의 음악이나 상품, 드라마CD등 다수 전개되고 있어서, 마침내 정식으로 PROJECT IM@S라고 불리는 멀티미디어 전개로 발전되었다. 또한 아케이드판 개발 당시부터 AMCG(Advanced Media Creation Girls)라는 호칭이 있어서, PROJECT IM@S의 중심이 되는 Xbox 360판에 대해서도 매뉴얼의 표지에 로고가 남아있다.
같은 남코 게임인 태고의 달인(太鼓の達人)에서도 압도적인 인기를 바탕으로 16명 전부 등장하며, 액세서리 중에는 태고의 달인 관련 아이템도 있다. 다만, 태고의 달인 시리즈를 거듭할수록 다양한 수록곡들이 수록되고 있는 것에도 불구하고 주연으로는 미등장. 이것은 플랫폼의 차이로부터라고 생각된다. TVA판 아이돌마스터 XENOGLOSSIA의 관련 주제곡은 태고의 달인에 미수록 (캐릭터도 미등장).
2002년 즈음, 게임센터의 기획을 생각하고 있었을 때에 '극장, 상점 등에서 손님을 불러들인다면 여자아이가 좋은 것은 아닐까'라고 생각한 것이 계기라고 한다. 거기로부터 '여자아이를 만난다면 아이돌' '아이돌로 대전한다면 오디션' 등의 연상으로 게임의 이미지가 굳어져 갔지만, 구체적인 형태가 되기까지는 3년의 세월을 필요로 했다. 사내에서는 "팔리지 않는다"라고 부정적인 소리가 있었지만, 매장의 테스트 플레이로 뜨거운 반응을 얻은 후 개발은 속행되어 2005년 7월에 발매되었다.

게임의 상세

이하의 설명은, 2006년 7월부터 운용되고 있는 버전 1.30에 준거한다.

사무소

여기에서는 통상 (2주째 이후) 아침과 밤에 프로듀서가 실시하는 것에 대하여 말하지만, 프로듀스 개시 직후의 1주째는 아침의 진행이 다르다 (멤버의 선택 등을 실시한 뒤 레슨이나 오디션을 선택하지만, 1주째는 반드시 레슨을 실시하게 된다).

오디션

팬 (= 스코어)을 획득하기 위해서는, 기본적으로는 프로그램 출연을 위한 오디션에 합격할 필요가 있다. 실제로는 레슨 시에도 약간 증가하지만, 팬 인원 수의 대부분은 오디션의 전적에 의한다. 덧붙여 오디션의 뒤 보너스 레슨이 발생하는 일은 절대 없다.

오디션 중

오디션 심사는 1곡 노래해 끝낼 때까지 3회 행해져 각 유닛이 1회의 심사에 9회의 어필을 실시할 수 있다. 어필은 3종류의 항목으로부터 1개를 선택해 실시하는 통상의 어필과 멤버가 가지고 있는 추억을 사용해 전항목에 일제히 어필을 실시하는 추억 어필이 있다.
통상의 어필은 비주얼, 댄스, 보컬의 3개의 장르에 대응하는 어필 바를 터치해 실시한다. 또한 2명 이상의 유닛이라면, 어필 시간 내에 복수의 어필 바를 차례차례 터치하는 것으로 복수의 장르에 어필을 할 수 있다. 그 경우, 각 장르에 가산되는 어필 포인트는 동시 어필수에 따라 1/2 혹은 1/3에 감소한다 (나머지는 자른다). 곡의 리듬에 맞추어 타이밍 좋게 어필 바에 터치할 수 있으면 나이스 어필가 되어, 보다 높은 득점을 얻을 수 있다
추억 어필은 화면 중앙에 표시되는 '추억 패널'을 터치해, 화면 중앙에 금방 다른 곳으로 흐르는 12매의 패널 중 1매에 터치하는 것으로 실시한다. Good의 패널을 눌렀을 경우는Good 어필이 되어, 모든 장르에 어필 포인트가 들어간 후에, 모든 심사원의 흥미 (후술)가 회복한다. Bad의 패널을 누르거나 누르지 않고 전송했을 경우는 Bad 어필이 되어, 모든 장르의 어필 포인트가 줄어 들 뿐만 아니라 모든 심사원의 흥미가 내린다. 또한 Good의 패널과 Bad의 패널의 매수의 비율은, 아침의 인사 종료시점으로의 유닛의 텐션에 따라서 다르다 (텐션의 항 참조). 또, 추억 패널은, 텐션 중 또는 고에서는 Bad 패널이 연속하지 않고, 텐션 중 또는 저에서는 Good 패널이 연속하지 않는다. 이 때문에, 텐션 중에서는 반드시 Good와 Bad가 교대로 흘러 온다. 추억 어필에도 전술의 나이스 어필이 적용되어 터치한 타이밍에 의해서 어필 포인트 (Bad의 경우는 어필 포인트 감점)가 증가한다. 추억 어필은 1회의 오디션에 최대 3회까지 (다만, 소지하는 추억이 2개 이하라면 그 수까지) 사용 가능하고, 사용 가능 회수는 추억 패널에 표시되고 있다. 2번째, 3번째가 되는 만큼 화면 중앙에 흐르는 패널의 스피드가 오른다. 또한 복수인 유닛에서는 사용마다 멤버중 가장 많이 추억을 가지고 있는 사람이 추억을 소비한다.
또 각 심사원에게는 각각 흥미라는 심사원의 텐션치가 설정되어 있다. 각 플레이어가 어필을 실시할 때마다, 그 장르를 담당하는 심사원의 흥미가 감소해 나간다. 오디션 중에 흥미가 0이 된 심사원은 돌아가 버려, 그 장르에서의 모든 득점이 무효가 된다. 오디션의 진행에 따라, 각 심사원이 자신의 담당 장르에서의 순위 변동의 코멘트를 하는 일이 있는 것 외에 흥미가 일정치까지 내리면 심사에 질려 온 것을 나타내는 코멘트가 표시된다.
고의로 1개의 장르를 중점적으로 어필하거나 Bad 어필을 실시하는 것으로 심사원의 흥미를 0으로 해 돌려 보내는, 통칭 '집단 학살 전법'이 있다. 이에 의해 지금까지의 심사의 경과로 분명하게 지고 있었음이 분명한 유닛이 상위로 부상해, 후술하는 프레시 승리에 의해서 승리하는 경우도 있다. 또한 심사원은 2명까지 돌아가는 일이 있다 (그 경우, 남은 1명의 흥미치는 변동하지 않게 된다).

의상과 액세서리

곡과는 달리, 의상은 회수의 제한 없이 변경할 수 있다 (캐릭터에 따라서는 변경 시에 텐션이 내리기 때문에 빈번히 변경할 수 없는 경우도 있다). 의상은 베이스가 되는 옷과 4개소(머리·몸·손·발)의 액세서리로부터 구성되어 그러한 각각 파라미터의 변화량이 설정되어 있다 (대체로의 액세서리는 2항목 UP+1항목 DOWN이 되고 있다. 또, 옷이나 악세사리 자체에도 가장 성장하는 파라미터의 항목에 의한 이미지 설정이 되고 있다).
옷·액세서리 모두, 매주의 활동 종료 시에 도착하는 선물로서 닿는 것으로 입수한다. 이 외, 액세서리는 후술하는 휴대 전화용 사이트에서 포인트와의 교환으로도 입수할 수 있다. 또 액세서리 안에는 입수 확률이 낮은 드문 물품이나, 특별 오디션에 승리했을 때에 밖에 얻지 않는 것도 존재한다.
또한 액세서리 안에는 같은 이름을 씌운 것이 2~4 부위에 존재하는 시리즈를 구성해 있는 것이 있어, 그 경우는 같은 시리즈의 아이템을 복수 장비하고 있으면 장비 수에 따른 보너스가 있다. 덧붙여서 시리즈 안에는 같은 개소에 복수의 아이템이 있는 것도 있다.

메모리즈☆플리즈

아케이드에서 텔레비전 출연을 완수했을 때에 촬영한 화상을 기다려 화상으로서 다운로드할 수 있다. 과거 30매분이 보존되고 있어 때때로 공식 사이트 내의 상품 숍에서 플레이어마다 그러한 사진을 수록한 앨범의 판매를 했다 (2006년 9월분까지는 희망자 중에서 추첨을 하고 있었다). 또 2006년 3월에는, 같은 시스템으로 플레이어로부터 사진을 모집해, 365일의 각각 게재한 2006년도 분의 캘린더가 발매되었다.
2008년 3월에는 휴대 사이트에서의 표시가 일부 변경되어 과거에 프로듀스한 유닛의 최종 스테이터스도 참조할 수 있게 되었다.

캐릭터 디자인에 대해

쿠보오카 토시유키가 담당한 캐릭터 디자인은, 같은 시기의 미소녀를 전면에 밀어 낸 작품에 등장하는 디자인의 유행과는 다른 방향성이 되고 있어 많은 게임 플레이어에게도 호감을 가져 주려고, 비교적 대중용의 그림이 되어 있다때문에 캐릭터의 성격이나 매력도 있어 여성 플레이어도 적지 않다. 또한 와강은 2002년에 남코가 발매한 퀴즈 게임 '청춘 퀴즈 컬러풀 하이스쿨'에서도 캐릭터 디자인을 하고 있던 경력이 있다. 또, 본작에서는, 2D 그래픽 (혹은 셀 애니메이션)에 가까운 표현을 실현하기 위해, 또 와강의 캐릭터 디자인에 가까운 완성을 요구하기 위해서 셀 셰이딩 기법을 채용하고 있다.

케이스 관련

본작은 스테이션의 케이스에, 같은 남코의 드래곤 크로니클 시리즈의 케이스와 공통의 것을 사용하고 있다. 그 때문에 같은 작품으로부터의 전환도 존재한다. 이것은 개발 당초부터 '드래곤 크로니클'과 같은 케이스를 이용할 계획이었기 때문이며, 이것은 '아이돌마스터 플라티나 앨범'의 스탭 인터뷰에서도 다루어지고 있다. 본작의 가동시에 '드래곤 연대기'를 본작에 콘버터한 로케이션도 많아, 그 한편으로 본작에 콘버터 후, 케이스를 '드래곤 크로니클'에 역콘버터한 로케이션도 일부에 있다.
더욱 2006년 12월에는 같은 케이스를 이용하는 '모두 단련하는 전뇌트레이닝'이 가동 개시해, 또 2007년 1월 25일에 Xbox 360판이 발매된 영향도 있어 '드래곤 크로니클' 모두 콘버터되어 소멸하는 경우가 다발했다. 또, 스테이션은 남아도 타워가 '모두 단련하는 전뇌트레이닝'의 가동 개시 시에 콘버터된 로케이션도 있다 (본작의 플레이에 지장은 없지만, 타워에서 방송할 수 없다).
케이스나 케이스 부근에 붙여지고 있는 뮤직 리스트나 캐릭터 리스트는, 개발 도중에 작성된 것이 그대로 사용되고 있기 때문에, 기재되어 있는 곡명이나 캐릭터명이 현재와 다른 부분이 있다. 예로서는 '青い鳥', '9:07pm', 'エージェント空を往く' 등.
덧붙여서 이 케이스는 2010년의 오프 라인화를 기념해 공식 사이트에서 지공예로서 배포되고 있는 것외 , 2011년에 WAVE로부터 플라스틱 킷화되었다.

난이도

본작에서는, 아케이드 게임으로서는 이질적인 안쪽의 깊은 술책이나 게임을 진행시킬 때의 계획성이 필요하게 된다 (이 계획성이 요구되는 게임성 때문에, 육성 메모를 기록하면서 플레이하는 플레이어가 많아, 점내에서 이 게임을 플레이하는 일부의 플레이어가 메모장이나 노트, 유시에 의한 운영의 공략 사이트에서 제공되고 있는 커뮤니케이션의 정답 루트표 등을 펼쳐 플레이 한다는 광경을 볼 수 있다) 모아 두어 가동 당초는 난이도가 매우 높고, 초심자가 아이돌 랭크를 D 이상으로 올리는 것은 곤란했다. 그 때문에, 오디션에서의 팬 획득 인원 수의 증가나 합격범위 수의 확대, 하급의 오디션에서의 이미지 레벨 제한의 강화 (에 의한 저레벨=활동 초기 유닛의 보호) 등, 몇 차례의 조정으로 난이도를 내려 갔다.
난이도가 높은 원인으로서 유저에게 지적되고 있는 내용으로서는, 오디션 패배 시에 메리트가 전혀 없고, 능력치의 감소 (높은 성격값 캐릭터는 약간 적지만)를 대며, 게다가 그것을 되찾는 것이 제30주 이후는 불가능하게 되기 때문에, 한 번의 패배가 과거의 플레이를 모두 낭비한다는 측면, 및 그것을 강조하는 게임 요금의 비쌈 (도입 당시는 1주분으로 200엔이었다)에 의한 재시도의 어려움으로 보다 강하게 한 일 등을 댄다.
아이돌 랭크 C까지라면 통상의 오디션만으로도 어떻게든 도달할 수 있지만, 아이돌 랭크를 B 이상으로 하기 위해서는 랭크마다 결정된 수의 특별 오디션을 돌파할 필요가 있다. 그 때문에, 특별 오디션 합격 수가 부족하고 각 아이돌이 말하는 '톱 아이돌 일보직전'인 C랭크로 활동 정지에 몰려 버리는 케이스나, S랭크를 목표로 하려면 모든 특별 오디션을 클리어 하지 않으면 안되어 'TOP×TOP'에 승리할 때까지는 패배가 절대로 용서되지 않는다는 점이, 이 게임의 어려움이나 가혹함을 상징하고 있다고 말할 수 있다. 그러나 2002년의 AM쇼 에 출전되었을 때의 고지 POP이나 케이스의 인스트카드 등에서 '서바이벌' 등의 어려움을 강조하는 말이 사용되고 있는 점을 생각하면 어느 정도는 의도되고 있었다고도 말할 수 있지만, 이것이 대다수의 플레이어에 받아 들여지지 않았던 것에 따라 조정마다 난이도를 내리는 결과가 되어, 최종적으로 Xbox 360에의 이식 시에 본의가 아닌 결과의 보존의 회피나, 엄격한 스케줄 관리를 요구하는 사양 (틀어박혀 감쇠나 랭크 업 리밋 등)의 삭제라는 형태로, 게임성이 크게 바뀌게 되었다.