언더테일

게임 방식

언더테일은 탑다운 (위에서 아래를 내려다보는) 방식의 컴퓨터 롤플레잉 게임이다. 이 게임에서 플레이어는 프리스크라는 이름의 아이를 컨트롤해서 이야기를 따라간다. 마을과 동굴이 있는 지하세계를 탐사하며 여행속의 여러가지 퍼즐을 풀어야한다. 지하세계는 괴물들의 집이며 괴물 중 다수가 플레이어와 싸움을 벌인다. 플레이어는 공격해 괴물을 죽이거나 자비를 베풀어 놓아주거나 친구가 되어 줄 수 있다.
플레이어가 대본이 있는 계획된 이벤트나 우연에 의해 괴물을 맞닥뜨리면 그들은 대결 모드에 들어간다. 대결 동안 플레이어는 그들의 영혼을 나타내는 작은 빨간 하트 모양 영혼(의지)을 조종하며 탄막슈팅 게임의 슈터와 같은 방식으로 공격해오는 적들의 공격을 피해야 한다. 게임이 진행되면 플레이어가 가만히 정지하거나 타고 이동해야 하는 색깔있는 장애물이나, 플레이어가 영혼을 조종하는 방법을 바꾸는 보스전등의 새로운 요소가 도입되었다. 플레이어는 매 턴마다 총 네 가지의 선택이 있는데, 첫번째는 공격(FIGHT), 두번째는 행동(ACT), 세번째는 아이템(ITEM) 네번째는 자비(MERCY)가 있으며, 플레이어의 행동에 따라 상대의 대화, 공격 패턴, 엔딩 등도 변화된다.
게임의 진행과 스토리는 여러가지 메타픽션에 의존한다.

루트

스토리 롤플레잉 게임들이 그렇듯 언더테일에도 세 가지 루트가 존재한다
커루트
복돌을 쓰면 오는 엔딩이다.
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불살루트(Pacifist route)

아무도 죽이지 않고 친구로 만드는 루트이다. 최종보스는 아스리엘 드리무어. (원래 막혀있던 알피스의 엘레베이터가 열리게 되는데 그곳에 들어가면 알피스의 진연구소로 가게 된다. 그 안에서 융합체들과 싸우며 빨강,   
파랑, 초록, 노랑색의 열쇠를 모두 얻어야 나가게 되고 아스리엘 드리무어를 만나게 된다.

몰살루트(Genocide route)

세이브 포인트에서 'n마리 남았다'라는 글씨가 뜨지 않고 '의지.'라는 문구가 나올때까지 한 마리도 자비를 주지 않고
전부 죽여야 하는 루트. 가장 폭력적이다. 최종보스는 샌즈. 참고로 몰살루트를 클리어하면 불살루트의 진짜 엔딩을 볼 수 없게 된다. 일명 가짜 불살

노멀(Neutral route)

불살루트와 학살루트의 조건에 따르지 않는 자유분방한 루트. 엔딩 종류가 여러가지이다(예: 언다인을 죽였을 경우). 최종 보스는 오메가 플라위이다

이스터 에그

언더테일은 이스터에그가 상당히 많다. 그 중 유명한것들은, 노래의 속도를 바꾸면, 언더테일의 다른 노래가 들린다는 것과(언더테일 ost인 Water fall를 빠르게 재생하면 언다인 전투테마인 Spear of justice가 들리거나, Nobody came를 빠르게 재생하면 플라위 테마인 Your Best Friend, 냅스타블룩의 집에서 들을 수 있는 Pathetic House를 빠르게 재생하면 머펫의 전투테마인 Spider Dance를 들을 수 있는 등) 가스터, 가스터 추종자(g_follower)들, 그리고 fun값을 수정해야만 볼 수 있는 것들, 재실행하거나 리셋하면 바뀌는 캐릭터들의 말이나 행동이 바뀌는 것들 등등이다.

언더테일

언더테일은 2.7년 동안 토비 폭스가 개발했다. 개발비용은 킥스타터에서 진행된 크라우드펀딩 후원을 받았다. 이 캠패인은 2013년 6월 25일 5,000 미국 달러를 목표로 진행되어 2013년 6월 25일, 2,398명이 51,124 미국 달러를 모금하여 (원래 목표의 1022.48%) 마감되었다. 그런데 이에는 엄청난 스토리가 있다. 토비 폭스는 선착순 10위 내로 2000 달러 이상을 모금하는 사람이 원하는 캐릭터로 시크릿보스를 만들겠다고 제안한 것이다. 그리고 또한 10000 달러를 모금한 사람은 정식보스를 만들어 주기로 하였다. 그래서 탄생한 것이 시크릿보스인 glyde 와 so sorry, 그리고 거미 머펫이다. 언더테일의 제작은 게임 제작 시스템(game creation system) GameMaker: Studio의 제작에 뒤따른 것이다. 토비 폭스는 전통적인 롤플레잉 게임이 지루하다고 판단해 전통적인 롤플레잉 게임과 다른 게임을 개발하기를 원했다.
폭스는 대부분의 작업을 혼자서 했다. 폭스는 게임 개발에 경험이 적었다. 폭스와 그의 세 형제는 RPG Maker 2000를 롤플레잉 게임을 만들기 위해 써본 적이 있었지만 완성된 게임은 얼마 없었다. 폭스는 고교 시절 EarthBound ROM 해킹을 해본 적이 있었다. 테미 챙(Temmie Chang)은 화면이나 개념 예술에 대한 기술적인 보조를 했다. 폭스는 그 게임의 예술 스타일이 여러 예술가 팀을 썼을 때와 거의 같다고 말했다. 그는 '대중들은 캐릭터를 세밀하게 그렸을 때보다 단순하게 그렸을 때 더 매력을 느낀다는 심리학적인 맥락이 있다;고 발했다. 특히 예술에 시각적인 개그를 사용한 것이 도움이 되었다고 말했다.(첫 샌즈와 파피루스 만남에서의 딱맞는 램프 등)

게임 디자인

언더테일은 2014년 중반에 출시 될 예정이었으나 개발에 3년이 걸리면서 게임의 길이가 길어지고 출시가 늦어졌다.
대결 부분의 방어 부분은 마리오&루이지 시리즈의 영향을 받았고, 동방 프로젝트등의 탄막슈팅 계열 게임의 영향도 받았다. 영국의 코미디 쇼 미스터 빈으로부터도 영향을 받았다. 대결 부분을 작업할 때 폭스는 그가 개인적으로도 즐길만하게 만들었다. 그는 언터테일의 대결 부분이 슈퍼 마리오 RPG (1996)나 마리오&루이지 RPG (2003)와 동등한 매력을 갖기를 원했다. 폭스는 노가다가 게임 어느 부분에도 필요하다고 보지 않았다. 대신 플레이어에게 선택지로 남겨주고자 했다. 또한 무언가를 얻기 위해 돌아가기를 도입하는 것을 원치 않았다. 게임 난이도의 측면에서, 쉽고 재밌음을 보장하고자 했다. 그는 친구들에게 탄막슈팅게임을 한 적이 없는 친구들에게 게임을 테스트해보게 했는데 그들이 게임을 마칠 수 있었다는 것을 발견했다. 그래서 게임 난이도가 최적이라고 생각했다.
게임의 대화는 진 여신전생 (1992)의 영향을 받았는데 특히 플레이어가 분쟁을 피하기 위해 괴물과 대화하는 부분이 그러했다. 이부분을 확대해 협상에 실패한 경우에만 싸울 수 있도록 했다. "나는 괴물과 대화하고 싶은 나의 욕구를 만족시키는 시스템을 만들기를 원했어요" 라고 말했다. 그가 이 방법을 개발하기로 했을 때, 적들을 죽이지 않고 게임을 끝마치자는 생각이 자연스럽게 들었다.그러나 싸움을 선택지에서 제외하고자 하는 것은 개발동안 전혀 고려하지 않았다. 적들은 죽이지 않고 게임을 끝마치는 것에 대한 난이도에 대한 질문을 받았을 때, "이 게임의 테마의 가장 중요한 부분"이라며 플레이어 스스로에게 질문해서 생각하라고 답했다.

대사 작성

이 게임 대사를 작성할 때 폭스는 인터넷 문화의 어리석음, 미스터 빈 (1990–1995) 같은 코미디 쇼의 영향을 받았다. 또 EarthBound (1994)에 나온 불안한 분위기의 영향도 받았다. 폭스는 "의문이 제기된 적 없는 많은 게임의 요소를 뒤엎는 것"을 원했다. 폭스는 캐릭터의 목소리와 분위기를 설정하자 대사작성이 쉬움을 찾아냈다. 그는 세계를 창조하는 것이 자연스러운 과정이라고 느꼈다. Fox felt the importance to make the game's monsters "feel like an individual". 그는 파이널 판타지 시리즈 (1987–현재)를 정반대의 예로 들었다. "모든 RPG 게임들의 괴물은 Final Fantasy랑 똑같아요"라고 말했다.
게임 맨 처음에 나오는 토리엘이라는 캐릭터는 RPG 게임의 튜토리얼 캐릭터의 패러디이다. 폭스는 젤다의 전설: 스카이워드 소드 (2011)의 파이와 같이 퍼즐을 푸는 해법을 일찍 알려주는 것을 싫어했다. 폭스는 또한 롤플레잉 게임이 어머니 캐릭터가 결여되어있다고 느꼈다. 그래서 토리엘 캐릭터를 '진짜 엄마같이 행동하는 엄마'처럼 만들려고 했다.

음악

음악은 모두 폭스가 작곡했다. 스스로 음악을 가르친 폭스는 음악에서 반복이 없도록 했다. 게임의 메인 주제곡 "Undertale"과 "determination", 그리고 파피루스의 주제곡인 "bonetrousle"과 게임 내에서 등장하지 않는 곡인 "gaster's theme", 그리고 실험곡인 "meat factory" 와 파이널 엔딩 후 미니무비에 나오는 테마인 "good night" 만이 여러번 반복되는 곡이다. 사운드트랙은 슈퍼 패미컴 롤플레잉게임,의 영향을 받았는데 그 예로 MOTHER 2가 있으며 폭스가 일부 음악을 제공했단 웹코믹 Homestuck의 영향도 받았다. 폭스는 그가들었던 모든 다른 음악의 영향도 받았는데, 특히 비디오 게임 음악의 영향을 받았다고 밝혔다. 폭스에 따르면 음악 90%가 이 게임을 위해 제작됐다. 샌즈와 함께 있을 때 보스전에서 사용된 "Megalovania"라는 곡은 Homestuck 웹코믹에 실린 적이 있으며 MOTHER 2를 ROM 해킹한 버전에 쓰인 적이 있다. 폭스는 프로그래밍 하기 전에 음악을 작곡했는데 이것은 "이 장면이 어떻게 진행되어야 할지" 결정하는데 도움이 되었다. 그는 음악 트래커로 작곡을 하려고 했으나 힘들다는 것을 느끼고 각 음악을 부분부분 연주한 뒤에 하나의 트랙으로 이었다.
Undertale의 사운드 트랙은 비평가 들에게 게임의 성공 요인중 하나라는 평가를 받았다. 특히 다양한 트랙을 통해 다양한 등장인물에 다양한 주도동기를 사용한 것이 그러했다. 특히 주인공이 아무 괴물도 죽이지 않았을 때 만나는 보스 아스리엘(Asriel)과 만나면 나오는 음악인"Hopes and Dreams"가 USgamer의 Nadia Oxford로부터 높은 평가를 받았다 Oxford는 오래된 곡을 새로운 경험으로 전환시키는 능력이 이 게임 전체에서 드러나지만, 특히 이곡에서 드러난다고 평하였다. GameSpot의 Tyler Hicks는 이 곡을 "칩튠"에 비한다고 평했다.

영향받은 게임들

MOTHER 시리즈의 영향을 많이 받은 것으로 알려져 있다.
언더테일의 초기 계획도 MOTHER 시리즈의 해킹 롬이었다.

출시

이 게임은 마이크로소프트 윈도우나 OS X용으로 2015년 9월 15일 출시되었다. 폭스는 언더테일을 다른 플랫폼에서 할 수 있게 출시할 계획이라고 밝혔지만, 재프로그래밍 없이는 닌텐도게임기에서 하도록은 할 수 없다고 밝혔다. 2016년 1월 버그를 고치고 색맹인들이 더 잘 볼 수 있는 패치가 나왔다. 파란색 공격을 좀 더 진하게 칠했다.
다른 언더테일 매체와 상업 제품이 나왔는데 여러가지 피겨 모형이나 봉제완구가 나왔다. 2015년 게임 출시와 함께 사운드 트랙도 출시됐다. 또한 두개의 공식 음악 앨범이 나왔는데 RichaadEB 와 Ace Waters의 2015 년 메탈앨범 Determination과 2016년 Carlos Eiene의 재즈 앨범 Live at Grillby 이다.