ソニック カラーズ

概要

任天堂ハードであるWiiとニンテンドーDS用のアクションゲームで、二人同時プレイも可能。エッグマンが集めた小惑星で作り上げたテーマパークが舞台。Wii版は2Dと3Dが切り替わっていくなど、『ソニック ワールドアドベンチャー』と共通した要素を持っている。DS版は二画面であることを活用した2D限定のゲームになる。ゲームシナリオは、シリーズにおいて初めてアメリカ人のシナリオライターが担当することになり、「アメリカ人ユーザーにもユニークに感じられる内容になる」と飯塚隆が語っている。
ゲーム内容はWiiとDSでは大幅に仕様が異なり、Wii版はソニック・テイルス・エッグマン以外、シリーズキャラクターはほぼ出演しない。反面DS版では多くのソニックキャラクターが出演している。
本作独自のシステムとしてカラーパワーというものが存在し、ゲームをすすめることで使用可能なカラーパワーが増えていく。これらはステージ攻略に用いる新要素であるが、カラーパワーを使わないと進行が不可能になるような強制的な用いられ方は避けられているため、遠回りすることでカラーパワーを使用する場面を素通りすることが可能。よって、カラーパワーを全く使用せずにゲームをクリアすることも可能である。使用を強制される場面は、Wii版においてはステージの構成が変わる。

ストーリー

宇宙に突如現れた巨大な遊園地「エッグプラネットパーク」は、一見人々のために作られたテーマパーク。しかし、その裏ではエッグマンの野望が渦巻いていた。パーク内で出会うウィスプ達とともに、ソニックはエッグマンの企みを暴くために挑んでいく。

音楽

本作の音楽は 床井健一、大谷智哉、熊谷文恵、南波真理子、 幡谷尚史 、小林秀聡が手掛けており、このうち床井はサウンドディレクターとして全体の管理を行うと同時に、4つのアトラクションステージの作曲を担当した。大谷は3つのアトラクションステージとオープニング・エンディングテーマの作曲、並びにサウンドトラックCD"Sonic Colors Original Soundtrack: Vivid Sounds × Hybrid Colors"のプロデュースを担当した。南波はエリアマップの楽曲を制作したほか、大谷と共同でエンディングテーマを制作した。
ソニックとウィスプのカラーパワーが合わさって生まれるゲーム性から、本作の音楽はこれまでのシリーズ作品よりもエネルギッシュな曲調になるように作られており、生楽器による演奏とシンセサイザ等を組み合わせた楽曲が制作された。
大谷はソニックチャンネルのインタビューの記事の中で、「『ソニック ワールドアドベンチャー』よりもカットシーンの分量が少なかったため、曲数が減るのかと思ったら、ACTごとのアレンジバージョンをたくさん作ったため、結局あまり変わらなかった」と振り返っている。
サウンドトラック"Sonic Colors Original Soundtrack: Vivid Sounds × Hybrid Colors"は3枚組のCDに収録され、2010年12月22日に日本で発売されたほか、2011年1月にはiTunesでの配信が開始された。

企画・開発方針

本作の開発は『ソニック ワールドアドベンチャー』の開発が終了した2008年から開始され、『ソニック ワールドアドベンチャー』のシステムのうち、重要な要素は残しつつも、『ソニック ワールドアドベンチャー』と区別化するため、ハイスピードアクションの要素と、メガドライブ時代のようなプラットフォームゲームの要素を両立させるという開発方針がとられた。
また、ユーザーからの要望を受け、ソニック以外の操作キャラクターを用意したり、『ソニックと暗黒の騎士』などであったような武器や道具を使用するシステムは採用しない方針がとられた。
『マリオ&ソニック』の人気をさらに拡大させるため、対応機種は任天堂のWiiに決定した。
Wii版の物理エンジンには『ソニックと秘密のリング』でも使われたPhysXが使われた 。
本作のプロデューサーである飯塚隆は「『スーパーマリオ』のファンや子どもたちといったライトユーザーに受け入れてもらえるようなゲームデザインにした」と述べつつも 、別のインタビューの中では「『ソニック・ザ・ヘッジホッグ4』や『ソニック ワールドアドベンチャー』といった今までの作品から入ったファンを孤立させてしまうため、すべてのソニックファンに満足してもらえるのは不可能である」としている。その一方で、セガのブランドマネージャーであるジュディ・ギルバートソンは「我々は若いゲーム好きからコアなファンまで受け入れられるようなゲームを作りたいと考えております」と述べている。
脚本は、『マッドワールド』や『Happy Tree Friends』で知られるケン・ポンタックとウォーレン・グラフが手掛けた。また、アニメやゲームなどの脚本に参加した大竹康師 も本作の脚本を担当した。
飯塚はポンタックとグラフを採用した理由について、「アメリカ人ユーザーにもユニークに感じられる内容にするため」としている。
また、本作より英語版のキャストが一部を除いてテレビアニメ『ソニックX』より起用されていたキャストから一新されている。
『ソニック カラーズ』というタイトルが決まったのは開発の後半であり、これは英語で色を示す「カラー」の綴りがイギリス英語では"COLOUR"となることに起因する。

世界観・ステージ構築

本作は「楽しむ」をコンセプトとした企画として立案され、そのイメージから遊園地を舞台とすることが決まった。
ソニックチームは「地球上にある遊園地ではソニックが冒険をするのに狭すぎる」という考えから、舞台を地球外の遊園地に設定し、創造的で多様性に富んだ世界を構築できるようにした。
飯塚は4Gamer.netとのインタビューの中で、「リアルに作ろうと思えばできるが、リアルに作りすぎると非現実的なものに対してプレイヤーが違和感や抵抗感を感じるため、そういうのは一切なしで何が起こってもおかしくない世界を構築した」と述べている。
本作の舞台である「エッグプラネットパーク」のビジュアルは、ディズニーランドがモデルとなっている。
飯塚は4Gamer.netとのインタビューの中で、「序盤のステージであるスウィートマウンテンが開発されていた時、ソニックにお菓子の世界はいかがなものかと思っていたが、長年シリーズに携わるグラフィックデザイナーの手によってソニックらしいデザインに仕上げてくれたので、抵抗感が一気になくなった」と振り返っており、ディレクターの岸本守央も同じインタビューの中で、「ループの地形がドーナッツになっているのを見たとき、『ここまでやってもいいんだ』という気持ちになり、開発中に海外でも高評価を得られたので、あのステージが開発側が吹っ切れるいいきっかけになった」と振り返っている。

カラーパワーの導入

本作では、スピードの要素を弱めることなくシステムに多様性を持たせるため、カラーパワーが導入された。
最初にレーザーとドリルが作られた後は試行錯誤を重ねながらカラーパワーの数が増えていった。
これにより、他のキャラクターに切り替える必要がなくなり、システムの強化につながった 。
ただし、プレイヤーがどのウィスプを使えばよいのか迷って足を止めてしまうのを防ぐため、一つのステージにつき所有できるウィスプの種類は一または二種類に限定された。また、周回をしやすくするために、全種類のウィスプをアンロックできた2周目以降のステージでは、そのステージで初めて登場したウィスプのカラーパワーを発動させる必要のある場面を用意した。

DS版

本作のニンテンドーDS版の開発はディンプスが担当し、セガが販売にあたった。
DS版のエンジンは『ソニック ラッシュ』および『ソニック ラッシュ アドベンチャー』で使われたものと同じエンジンが使われ、DSの2画面構成を利用した横スクロールアクションゲームとして開発された。
また、DS版では『ソニック ラッシュ』のようにタッチスクリーンを利用したスペシャルステージが用意されたほか、新しいウィスプの追加、ナックルズをはじめとするほかキャラクターからのミッション、さらにはマルチプレイヤーモードも搭載された。
Wii版のラスボスはエッグマンが用意したエッグネガウィスプであるのに対し、DS版におけるエッグネガウィスプは表向きのボスになり、真のラスボスとしてダークマザーウィスプが登場した。

評価

ジョン・カミナリはGame Watchに寄せたレビューの中で、本作を完ぺきに近い作品とし、「派手な3DCGと2Dならではのゲーム性がうまく融合している」と評価した一方、カラーパワーの操作性に改善の余地があるとした。