THE IDOLM@STER

概説

個性豊かな9人（組）のアイドル候補生から1 - 3人を選び、いかに多くのファンに支持されるアイドルにプロデュースすることが出来るかを競う。プレイヤーは「新米プロデューサー」となり、ネットワークを使用して全国規模でランキングを競う。
ナムコによる公式略称は「アイマス（IM@S）」（確定前には律子役の若林直美によりiM@sの表記も提唱されていた）である。なおタイトルロゴでは"I"は小文字が使われているが、テキストで表記する場合は"I"は大文字とされている。ユーザ間ではXbox 360版との区別のため『アケマス』の呼称も使用される。
本ゲームは多様で表情豊かなフルボイス3Dキャラクターとのコミュニケーションや、その設定を生かした多数の楽曲や衣装、ネットワークやメールを活用したシステムが、設定と相まってアイドルの楽曲やグッズ・ドラマCD・オリジナルアニメなどが多数展開し、正式に「PROJECT IM@S」と呼ばれるマルチメディア展開に発展している。
2001年ごろ、新アーケード用筐体「リライタブルステージ」の第2弾として開発がスタート。ゲームセンターに足を運んでもらうには「呼び込みをするのなら女の子がいいのでは」と考えたのがきっかけで、「女の子に会うならアイドル」「アイドルで対戦するならオーディション」と連想でゲームのイメージが固まっていった。2002年秋のアミューズメントマシンショウにプロトタイプ段階のものを「（仮称）アイドルゲーム。」として参考出展したが、そこから具体的な形となるまでには3年の歳月を要した。社内では「売れない」と否定的な声があったが、店頭のテストプレーで長蛇の列ができるほどであったことから開発は続行され、2005年7月にリリースされた。
2010年5月28日に、本作のネットワークサービスが2010年9月1日1時59分（8月31日25時59分）をもって終了すると発表された。ネットワークサービス終了後は携帯電話サイト内にあるアーケード連動コーナーが閉鎖されるため、連動機能が使用できなくなるほか、全筐体がオフラインとなった（引き続きプレイは可能だが、一部の機能が使用できなくなる）。
部品調達難に伴い、2017年10月に筐体の修理サポートが終了した。

筐体概要

アイドルマスターの筐体は、ランキングを表示するライブタワーとプレイに使用するステーション (Rewritable Stage) から構成される。キャラクター / ユーザーのプレイデータは専用のリライタブルカードに記録する。
ライブタワーには全国ランキングやアイドルのTV出演映像などが表示される。ランキングは順次表示されるが、画面の右下にあるセンサー部に手をかざすことでスキップし、次のランキング表示に切り替えることができる。なお接続されているステーションのいずれかがオーディションで合格した場合、ライブタワーにもそのライブ映像が流れる。なお、このライブ映像はプレイヤーの設定により流さないことも可能だが、その場合はプレイヤー側のステーションにもTV出演時の映像が表示されなくなる。
ステーションは、中央にタッチパネルを搭載したディスプレイがあり、右側にコイン投入口とヘッドホン差込口、左側にカード挿入口がある。アイドルとの会話やオーディションにおけるアピール指示など、全ての操作はディスプレイにタッチすることで行う。プレイ情報の記憶のために2種類の専用リライタブルカードを使用する。ヘッドホン端子使用時にも外部スピーカーから音が流れる仕様になっている。
ゲーム基板はPlayStation 2互換のSYSTEM256を使用している。またネットワークはナムコ、セガ（後のセガ・インタラクティブ）、サミーによるALL.Netを利用している。

ゲームの詳細

以下の説明は、2006年7月より運用されているバージョン1.30に準拠している。

事務所

ここでは通常（2週目以降）朝と夜にプロデューサーが行うことについて述べるが、プロデュース開始直後の1週目は朝の進行が異なる（メンバーの選択などを行ったあとレッスンかオーディションを選択するが、1週目は必ずレッスンを行うことになる）。

オーディション

ファン（＝スコア）を獲得するためには、基本的には番組出演のためのオーディションに合格する必要がある。実際にはレッスン時にも若干増加するが、ファン人数の大部分はオーディションの戦績による。なお、オーディションのあとボーナスレッスンが発生することは絶対にない。

オーディション中

オーディション審査は1曲歌い終えるまでの間に3回行われ、各ユニットが1回の審査につき9回のアピールを行うことができる。アピールは3種類の項目から1つを選んで行う通常のアピールと、メンバーが持っている思い出を使い全項目に一斉にアピールを行う思い出アピールがある。
通常のアピールはビジュアル、ダンス、ボーカルの3つのジャンルに対応するアピールバーをタッチして行う。なお2人以上のユニットならば、アピール時間内に複数のアピールバーを順次タッチすることで複数のジャンルにアピールができる。その場合、各ジャンルに加算されるアピールポイントは同時アピール数に応じて1/2もしくは1/3に減少する（端数は切り上げ）。曲のリズムに合わせてタイミング良くアピールバーにタッチできればナイスアピールになり、より高い得点を得られる
思い出アピールは画面中央に表示される「思い出パネル」にタッチし、画面中央に右から左へ流れる12枚のパネルの内1枚にタッチすることで行う。Goodのパネルを押した場合はGoodアピールとなり、全てのジャンルにアピールポイントが入った上に、全審査員の興味（後述）が回復する。Badのパネルを押したり押さずに見送った場合はBadアピールとなり、全てのジャンルのアピールポイントが減る上に全審査員の興味が下がる。なおGoodのパネルとBadのパネルの枚数の比率は、朝の挨拶終了時点でのユニットのテンションによって異なる（テンションの項参照）。また、思い出パネルは、テンション中または高ではBadパネルが連続することはなく、テンション中または低ではGoodパネルが連続することは無い。このため、テンション中では必ずGoodとBadが交互に流れてくる。思い出アピールにも前述のナイスアピールが適用され、タッチしたタイミングによってアピールポイント（Badの場合はアピールポイント減点）が増加する。思い出アピールは1回のオーディションにつき最大3回まで（ただし、所持する思い出が2個以下だとその数まで）使用可能で、使用可能回数は思い出パネルに表示されている。2回目、3回目になるほど画面中央に流れるパネルのスピードが上がる。なお複数人ユニットでは使用毎にメンバーの内最も多く思い出を持っている人が思い出を消費する。
また各審査員にはそれぞれ興味という審査員のテンション値が設定されている。各プレイヤーがアピールを行うごとに、そのジャンルを担当する審査員の興味が減少していく。オーディション中に興味が0になった審査員は帰ってしまい、そのジャンルにおける全得点が無効になる。オーディションの進行に応じて、各審査員が自分の担当ジャンルにおける順位変動のコメントをすることがあるほか、興味が一定値まで下がると審査に飽きてきたことを表すコメントが表示される。
故意に1つのジャンルを重点的にアピールしたりBadアピールを行うことで審査員の興味を0にして帰らせる、通称「ジェノサイド戦法」がある。これによりそれまでの審査の経過で明らかに負けていたはずのユニットが上位に浮上し、後述するフレッシュ勝ちによって勝利するケースもある。なお審査員は2名まで帰ることがある（その場合、残った1人の興味値は変動しなくなる）。

衣装とアクセサリー

曲とは異なり、衣装は回数の制限無く変更することができる（キャラによっては変更時にテンションが下がるため頻繁に変更できないケースもある）。衣装はベースとなる服と4カ所（頭・胴・手・足）のアクセサリーから構成され、それらのそれぞれにパラメータの変化量が設定されている（大抵のアクセサリーは2項目UP+1項目DOWNとなっている。また、服やアクセサリ自体にも最も伸びるパラメータの項目によるイメージ設定がされている）。
服・アクセサリーとも、毎週の活動終了時に届くプレゼントとして届くことで入手する。この他、アクセサリーは後述する携帯電話用サイトでポイントとの交換でも入手できる。またアクセサリーの中には入手確率が低いレア物や、特別オーディションに勝利したときにしか届かないものも存在する。
なおアクセサリーの中には同じ名前を冠したものが2〜4部位に存在するシリーズを構成している物があり、その場合は同シリーズのアイテムを複数装備していると装備数に応じたボーナスがある。ちなみにシリーズの中には同じ箇所に複数のアイテムがあるものもある。

メモリーズ☆プリーズ

アーケードでテレビ出演を果たした時に撮影した画像を待ち受け画像としてダウンロードできる。過去30枚分が保存されており、時折公式サイト内のグッズショップでプレイヤー毎にそれらの写真を収録したアルバムの販売が行われた（2006年9月分までは希望者の中から抽選が行われていた）。また2006年3月には、同様のシステムでプレイヤーから写真を募り、365日のそれぞれに掲載した2006年度分のカレンダーが発売された。
2008年3月には携帯サイトでの表示が一部変更され、過去にプロデュースしたユニットの最終ステータスも参照できるようになった。

登場人物

765プロダクション所属をはじめとした登場人物については上記項目を参照。

キャラクターデザインについて

窪岡俊之が担当したキャラクターデザインは、同時期の美少女を前面に押し出した作品に登場するデザインの流行とは違う方向性となっており、多くのゲームプレイヤーにも好感を持ってもらおうと、比較的大衆向けの絵になっているため、キャラクターの性格や魅力もあって女性プレーヤーも少なくない。なお窪岡は2002年にナムコが発売したクイズゲーム『青春クイズカラフルハイスクール』でもキャラクターデザインをしていた経歴がある。また、本作では、2Dグラフィック（あるいはセルアニメ）に近い表現を実現するため、また窪岡のキャラクターデザインに近い出来上がりを求めるためにトゥーンシェーディング技法を採用している。

筐体関連

本作はステーションの筐体に、同じナムコのドラゴンクロニクルシリーズの筐体と共通のものを使用している。そのため同作品からのコンバージョンも存在する。これは開発当初から『ドラゴンクロニクル』と同じ筐体を用いる計画だったためであり、このことは『アイドルマスター プラチナアルバム』のスタッフインタビューでも取り上げられている。本作の稼働時に『ドラゴンクロニクル』を本作にコンバートしたロケーションも多く、その一方で本作にコンバート後、筐体を『ドラゴンクロニクル』に逆コンバートしたロケーションも一部にある。
更に2006年12月には同じ筐体を利用する『みんなで鍛える全脳トレーニング』が稼働開始し、また2007年1月25日にXbox 360版が発売された影響もあり『ドラゴンクロニクル』共々コンバートされて消滅するケースが多発した。また、ステーションは残ってもタワーが『みんなで鍛える全脳トレーニング』の稼働開始時にコンバートされたロケーションもある（本作のプレイに支障はないが、タワーで放送することはできない）。
筐体や筐体付近に貼られているミュージックリストやキャラクターリストは、開発途中に作成されたものがそのまま使用されているため、記載されている曲名やキャラ名が現在と異なっている部分がある。例としては「青い鳥」、「9:07pm」、「エージェント空を往く」など。
ちなみにこの筐体は2010年のオフライン化を記念して公式サイトでペーパークラフトとして配布されているほか、2011年にWAVEからプラキット化された。

難易度

本作においては、アーケードゲームとしては異質なまでの奥の深い駆け引きやゲームを進める際の計画性が必要とされる（この計画性を要求されるゲーム性のため、育成メモを記録しながらプレイするプレイヤーが多く、店内でこのゲームをプレイする一部のプレイヤーがメモ帳やノート、有志による運営の攻略サイトで提供されているコミュニケーションの正解ルート表などを広げてプレイするという光景が見られた）ため、稼動当初は難易度が非常に高く、初心者がアイドルランクをD以上に上げるのは困難であった。そのため、オーディションにおけるファン獲得人数の増加や合格枠数の拡大、下級のオーディションにおけるイメージレベル制限の強化（による低レベル＝活動初期ユニットの保護）など、数回の調整で難易度を下げていった。オフライン稼働の筐体は難易度がオンライン稼働の筐体よりも引き下げられている。
なお、難易度が高い原因としてユーザーに指摘されている内容としては、オーディション敗北時にメリットが全く無く、能力値の減少（高性格値キャラはやや少ないが）のみを招き、しかもそれを取り戻すことが第30週以降は不可能になるため、一度の敗北が過去のプレイを全て無駄にするという側面、およびそれを強調するゲーム料金の高さ（導入当時は1週分で200円だった）によるやり直しの難しさでより強めた事などがあげられている。
アイドルランクCまでなら通常のオーディションだけでもどうにか到達できるが、アイドルランクをB以上にするためにはランク毎に決められた数の特別オーディションを突破する必要がある。そのため、特別オーディション合格数が足りず各アイドルが言う「トップアイドル一歩手前」であるCランクで活動停止に追い込まれてしまうケースや、Sランクを目指すには全ての特別オーディションをクリアしなければならず「TOP×TOP」に勝利するまでは敗北が絶対に許されないという点が、このゲームの難しさや過酷さを象徴していると言える。しかし2002年のAMショーに出展されたときの告知POPや筐体のインストカードなどで「サバイバル」等の厳しさを強調する言葉が使用されている点を考えれば、ある程度は意図されていたとも言えるが、これが大多数のプレイヤーに受け入れられなかったことにより調整毎に難易度が下げられる結果となり、最終的にXbox 360への移植の際に不本意な結果の保存の回避や、シビアなスケジュール管理を要求するような仕様（引きこもり減衰やランクアップリミットなど）の削除という形で、ゲーム性が大きく変わることとなった。