麻雀のルール

ルールの概要

麻雀のルールは地域や団体ごとに、さまざまなバリエーションが存在する。地域による特徴的なルールをローカルルールという。また、雀荘ごとに定めたルールをハウスルールという。日本式の麻雀はヨーロッパにも普及しており、「リーチ麻雀」（Riichi Mahjong）と呼ばれ、国際ルールとは別に大会が開催されており、2008年には欧州選手権も開催された。
本稿では、主に関東周辺で一般化しているルールをもとに解説する。

ゲームの目的

ゲーム終了時に最も多くの点を持つプレイヤーが勝者となる。

使用する道具

使用する牌は、花牌を除く34種136枚である。
ゲーム開始前に、各プレイヤーに均等の点棒が配られる。各自が最初に持つ点数を配給原点という。配給原点は一般的に25000点から30000点の間であり、全プレイヤーの合意によって決定する。これは飛びの起こる可能性のほか、オカの点数に関係する。

プレイヤー

原則として4人でプレイする。
それぞれの局において、プレイヤーのうち1名が親（親番）という役割を担当し、残る3人は子と呼ばれる。親の正式名称は荘家（チャンチャ）であり、子の正式名称は散家（サンチャ）である。
親は東家（トンチャ）とも呼ばれ、他のプレイヤーを親から見て反時計回りに南家（ナンチャ）、西家（シャーチャ）、北家（ペーチャ）と呼ぶ。なお、実際の方位とは逆まわりになっている。これは中国において方位の順序は東南西北とされており、その順がプレイヤーから見て「左遷」とならないようにしたものであると考えられている。
ゲーム開始時の親を起家（チーチャ）と呼ぶ。ひとつの局が終了すると、それまで南家であったプレイヤーが次の局の親（東家）となる（連荘の場合は例外で、前局の親が次局でも親になる）。
自分の左側のプレイヤーを上家（カミチャ）、右側のプレイヤーを下家（シモチャ）、そして正面のプレイヤーを対面（トイメン）という。また、自分以外のプレイヤーを総称して他家（ターチャ）という。

局の進行

ここからは、ゲームの最小単位である局について説明する。

配牌

局の開始にあたり、まず牌を裏返してかき混ぜ所定の方法で並べる。このとき各プレイヤーの前に並べられた牌を壁牌（ピーパイ）もしくは山と呼ぶ。なお全自動麻雀卓を用いる場合、これらの作業は機械により行われる。
その後、親が14枚、子が13枚ずつ牌を取得する。この行為、ならびに取得した牌のことを配牌（ハイパイ）という。これは他のプレイヤーから見えないように正面に配置する。配牌からその後にわたって、手元にある牌を手牌という。

局の終了

いずれかのプレイヤーが和了すると局は終了する。それに対し、誰も和了らずに局が終了することもあり、流局と呼ばれる。

和了

和了（ホーラ、あがり）とは他のゲームにおける「あがり」に該当するものであり、自分の手牌が一定の条件（和了形）を満たした場合に成立する。
和了形とは、特定の3枚の牌の組み合わせ（面子）を4組と同一牌2枚の組合わせ（雀頭）をそろえた形（4面子1雀頭）である。ただし、七対子と国士無双という例外がある。また、流し満貫が和了と認められる場合がある。
和了形を完成させるために、あと1枚（和了牌）だけあればいい状態のことを聴牌（テンパイ）という。なお和了牌は1種類だけとは限らず、種類が多ければ多いほど有利である。
聴牌のとき自らの自摸、または他人の捨て牌を奪うことにより和了牌を取得すると和了が成立する。和了する際には「ツモ」または「ロン」と明瞭に発声し、他のプレイヤーに手牌を公開する必要がある。なお、和了は強制ではない。プレイヤーの意思により、あえて和了を拒否することもできる（このときは発声を行わない）。その場合は摸打が続行される。
和了したときの手牌が特定の条件を満たしていると役となる。なお和了形が完成していても、なんらかの役が成立していなければ和了することはできない。このことを一飜縛り（イーファンしばり）と呼ぶ。

和了に伴う点数の支払い

和了には、自摸和（ツモホー）と呼ばれる方法（自分の自摸した牌で和了する）と栄和（ロンホー）と呼ばれる方法（他のプレイヤーが捨てた牌で和了する）の2通りがある。
自摸和の場合は、他の3人のプレイヤー全員が支払いを行う。栄和の場合は、放銃（ほうじゅう。和了牌を捨てること）したプレイヤー（和了牌を捨てたプレイヤー）が1人で支払いを行う。

流局

誰も和了らないまま局が終了するケースが流局である。
局の最終段階において壁牌（山）をすべて取り終わったにも関わらず誰も和了できなかった場合を荒牌平局または荒牌といい、流局となる。ただし、荒牌時に流し満貫を完成させた者がいる場合は流局とはならず和了として扱うルールもある。
流局時に聴牌していなかった者は、聴牌していた者に所定の点数（ノーテン罰符）を支払う。
流局した場合、連荘として扱うルールと、輪荘（＝親流れ）として扱うルールがある（取り決めにより異なる）。一般的に、流局したときは本場数が1本増える。これを「流れn本場」という。
また、九種九牌や四風連打など荒牌平局以外にも流局となる特殊なケースがあり、それらを途中流局と呼ぶ。
また、オーラスに限り親がノーテンでも親流れとしない（＝半荘を終了しない）という取り決めでゲームを行うこともある。そのルールではオーラスの親は若干有利になる。

ゲームの終了

前述のように南四局が輪荘により終了すると、半荘が終了となる。なおあがりやめと呼ばれるルールを採用している場合、南四局で親が和了した場合（特に親がトップに立っている場合）に親の判断により半荘を終了させることができる。また、テンパイやめとして、親がテンパイした状態で流局した場合に終了させることができる場合もある。
半荘の途中であってもいずれかのプレイヤーの持ち点がマイナスもしくはちょうど0点になった場合、その時点で半荘が終了するルールもある。これをハコないしトビという。トビ無しのルールでは、点棒を借りた状態で続行される。
半荘が終了した時点で各プレイヤーの持ち点の多寡により、順位が決まる。

西入

最終局が終了した時点でトップのプレイヤーが一定点数に達しない場合、延長戦として南場から西場に進みゲームを継続するというルールを採用することがある。このルールによって西場を行うことを西入（シャーニュウ）という。西入の条件は、終局時のトップ者が30000点未満だった場合である。33300点以下のときに西入するというルールもある（33300点は場に流通している点棒の1/3）。
西場も東場、南場と同様に進行される。場風は西となる。西四局の終了をもってゲームの終了とするが、時間短縮のため誰かが一定点数に達した時点で西場を中断してゲーム終了とするルールもある（西入サドンデス。一般的とはいえないルールであるが、ネット麻雀で多く採用されたため、徐々に普及しつつある）。東北戦では、途中を省略しているという考え方から西入ではなく即座に返り東となる。東々戦では、東九局〜東十二局までを行う。
東風戦の場合も同様の条件で南場を行うルールになっていることがある。南入ではなく、東々戦同様東五局〜東八局として進行するルールもある。しかし東風戦は元々短時間の決着のためのルールなので、南入したり延長したりするルールはあまり採用されない。

北入

西四局終了時点でも条件を満たさなければ、さらに北場に進む。これを北入（ペーニュウ）という。
北四局終了時点でも条件を満たさない場合は再び東場を行う。2度目の東場は返り東（かえりトン）と呼ばれる。以後条件を満たすまでゲームを続ける。
ただし、時間短縮のために西場または北場の終了をもって一定点数に達しなくとも終了とすることもある。その場合、勝負は付けずに全員引き分けとするルールもある。
東々戦では単に東十三局〜東十六局と進行するだけであり、以後延長ごとに四局ずつ延長する。
慣れない場を嫌ってか、西入や北入の代わりに即座に返り東とするルールもある。
返り東の代わりに白入、発入、中入などとするルールも一部にはある。

取り決めが必要となる項目

麻雀のルールは、細かい部分について統一されていないことが多い。そのため、ゲーム開始前にある程度の取り決めが必要となる。

ピンフとツモの複合

平和（ピンフ）と門前清自摸和（ツモ）が複合するかどうか、いわゆる「ツモピン」の有無についての取り決め。
平和の定義を原義である「符のない役」とすると、ツモ和了の場合には平和が成立しないということになる。しかしロン和了のみ認められるという役は偶然役を除いて存在しないため、平和のツモ和了を可能とするルールが普及している。後者の場合、点数計算においてツモ2符を加算しない。この場合を俗に自摸八という。
一般的にアリアリの場合は複合を認め、ナシナシの場合は複合を認めないことが多い。平和 (麻雀)#ピンヅモのありなしも参照。

フリテン立直

フリテンの状態で立直できるかどうかについての取り決め。
一般的にアリアリの場合は可能、ナシナシの場合は不可とすることが多い。
一般にフリテン立直を許可するルールでもフリテンによるロンアガリは禁止されているため、ツモアガリしか認められない。また、フリテン立直を許可するルールでは立直後の見逃しも許可されていることが多い。

ダブロンと三家和

あるプレイヤーの打牌に対し、複数のプレイヤーが和了（ロン）を宣言した場合についての取り決め。

縛り

縛りとは、ある条件を満たさない限り和了できないとするルールである。条件が満たされていない状態で和了宣言してしまうとチョンボとなる。

一飜縛り

何らかの役がないと和了できないとするルール。ドラは含めない。非常に普及しており、現在ほぼすべてのルールが一飜縛りである。

二飜縛り

二飜（リャンハン）以上の役がないと和了できないとするルール。場合によっては、略してリャンシバ、リャンシともいう。4本場または5本場から二飜縛りとなり、2飜以上の役がないとあがれなくなる。一翻縛り同様ドラは含めない（よって食いタンドラ3はあがれなくなる）。
子の和了によって積み棒がなくなると二飜縛りは解消される。まれに、すべての局を二飜縛りとするルールも見られる（三人麻雀などの一部）。
また、確定二飜でなければ和了できない場合が多い。確定二飜とは部分的な完全先付けであり、和了時点でのみ成立する役を除いた役が二飜以上あることを必要とするルールである。例えば立直・平和や七対子による2飜は認められるが、立直・一発（一発はドラと同様に役ではなくボーナス扱いとなるため）や立直・河底（河底撈魚は偶然役であり不確定とされるため）などは認められない。立直・ツモは基本的には認められるが、ルールによっては立直後の見逃しがチョンボになる場合もあるために、その場合役なしの手では、おいそれと立直をかけることができない。
現存する全ての麻雀プロ団体が採用していないこと、確定二飜のような一飜縛りと異なるルールの複雑さ、二飜縛りにする合理的な根拠がないなどの理由より、近年ではほぼ見られないルールとなっている。

その他の縛り

その他、満貫縛りや役満縛りをはじめ特殊な例としては「リーチ縛り」（ダマテンでの和了を認めない）や「七対子縛り」（文字通り七対子以外での和了を認めない）といった縛りで遊ぶこともある。しかしいずれも余興としての性格が強く、限定的なローカルルールと言える。
また一部のオンライン麻雀では「混清老役満縛り」の卓が複数立っていることがあるが、これは混一色・清一色・混老頭および役満の略である。

親の交代

親が聴牌の状態で流局となった場合は、引き続き同じプレイヤーが親となるルールが一般的である。これをテンパイ連荘という。ただし近年ゲームのスピードアップを目指す雀荘において、親が聴牌の場合でも親が移るルールが広く採用されるようになっている。これをアガリ連荘といい、仲間内での対戦やゲームソフトでも浸透しつつある。その一方で、一部のルールや古いルールでは親が不聴であっても親が交代しないノーテン連荘になっている場合もある。半荘戦で南場のみノーテン連荘が採用されるケースもあり、ゲームによっては南場をノーテン連荘とするかテンパイ連荘とするか選択可能となっているものもある。

基本的マナー

不正行為は論外だがそれ以外にも麻雀では基本的に行うことが推奨される、もしくは守るべきマナーがある。雀荘や競技麻雀の場では厳しい場合が多いが家庭麻雀など知己の者だけの場合は親交を深めることも大きな目的であるため、目くじらを立ててことさら厳格にするよりもその場の雰囲気を壊さず楽しめるよう各自が折り合いをつける方が良い。

日本以外のルール体系

麻雀は国ごとに独自のルール体系で遊ばれており、日本ルールとは大きく異なる。麻雀の全世界的な統括団体は実質的に存在しないので、国際的な統一ルールは今のところ定められていない。

中国麻雀

中国のスポーツ管理機関が麻雀を体育種目として公認したのを受けて「国標麻雀（国際公式麻雀ルール）」と称したルールが制定され、このルールに則った国際大会などが多く開かれている。日本のリーチ麻雀と並び多くの国の麻雀協会が「国標麻雀」を採用しているが民間に普及するまでには至っていない。中国国内でも地域によって四川麻雀・広東麻雀・太原四つ立ち麻雀・南昌麻雀など、さまざまなルール体系が存在する。

台湾麻雀

手牌を16枚で行うのが特徴的。

日本ルールのバリエーション

一般的なルールとは異なった、さまざまなルール体系のバリエーションがある。

三人麻雀

4人でなく3人でプレイする麻雀。

二人麻雀

4人でなく2人でプレイする麻雀。

競技麻雀

純粋な実力を競いやすくするために偶然性の強いリーチ時の一発、裏ドラ、槓ウラなどを排除したルールによって行われる。ただし、天和などは偶然性の役ではあるが認められる（101競技連盟では、これらも認めていない）。
その他のシステムも競技的に変更した純麻雀・中庸麻雀などのルールもある。

アルシーアル麻雀

アルシャル麻雀ともいう。20符底の麻雀を意味する。リーチ麻雀の原型と言えるルールであり、現在でも日本麻雀連盟がこのルールを採用して競技を行っている。

ブー麻雀

誰かの持ち点が倍になるか0点になった時点で終了となる。

雀鬼流

雀鬼会が採用するルール。

フェアリー麻雀

多くは一般的に行うことを予定されずに、ルールが変更された麻雀。面子の概念など根本を変更するものが多く、マニア向けである。

インフレ麻雀

インフレルールとも呼ばれる。点数がつり上がる傾向があるのが特徴である。点数をつり上げるためにローカルルールとしてドラの数を増加したり、独自の役やさまざまな祝儀を追加したりする。