ロックマンエグゼシリーズ

概説

シリーズ第一作目は2001年3月21日、ゲームボーイアドバンス本体と同日に発売され、以後同ハードを中心にシリーズを展開する。
前シリーズであるロックマンDASHシリーズが特に対象年齢層を設けなかったのと対照的に、低年齢層を明確にターゲットと定め、舞台となる世界を当時の子供には馴染みの薄かった、インターネット関連の要素を取り入れた近未来社会とし、ゲームシステムにはロックマンシリーズ通例のアクションゲームにトレーディングカードゲームの要素を取り入れたユニークなものを構築する。
通信対戦の要素をデフォルトで持たせた初のシリーズであり、シリーズ展開中は、カプコン公式の対戦の大会が定期的に開かれ、ユーザー同士の交流の場を設けた（ただし日本国内のみ）。
メディアミックスも積極的に行われ、小学館との連携の元、コロコロコミックなどでのコミカライズや、シリーズ初のテレビアニメ放送および劇場映画の制作も行われた。
『ロックマンエグゼ6』をもって一旦シリーズの完結が宣言され（外伝やリメイクはその後も数作リリースされている）、その後は200年後を舞台とし、ゲームシステムなども引き継いだ流星のロックマンシリーズが新たに展開することとなる。

ストーリー

コンピュータネットワークが高度に発展し、ネットワーク技術が様々な分野に利用されるようになった、近未来の社会。人々は携帯端末「PET（ペット）」と人格を持ったプログラム「ネットナビ」により、専門的な知識を持たずして、数々のネットワーク技術の恩恵を受けられるようになっていた。しかし、生活が便利になっていくその一方で、数々のネット犯罪も引き起こされていた。
明るく元気な小学生、光熱斗とそのネットナビ、ロックマンは事件を日々解決しながら、裏で暗躍する組織に立ち向かっていく。

世界観

ロックマンエグゼシリーズは、上記の通り「ネットワーク技術が発達した世界」を舞台としており、現実世界と電脳世界という二つの世界を行き来して物語を進めて行く。あらゆる電子機器がコンピュータネットワークを利用して管理されているため、二つの世界は密接に関連しあっている。ネットワーク上に異常が生じた場合は、現実世界にもそれが直接反映されるような形で何らかの異常現象が引き起こされる。例えば電子レンジの電脳世界内で火災を引き起こせば、現実世界においても電子機器本体の温度が上昇し炎上する。作中のネット犯罪者は、このような現象などを利用して悪事を働く。

現実世界

主人公の熱斗を含め、人々が住む世界である。現実世界では熱斗を操作して進めていくことになる。これからどうすれば良いのか困った時には、PETにいるロックマンに相談もできる。現実世界にある電子機器にプラグインすると、電脳世界に画面が切り替わる。現実世界で物語を進め、必要に応じてプラグインを行い、電脳世界を冒険するというのが基本的な流れである。プラグイン可能な物はパソコンのような見ただけでもプラグインできそうだと判断できそうな物から、犬小屋や隠れた場所など、一見しただけでは判別できないものまである。
現実世界では、徒歩の他にメトロライン（地下鉄）やリニアバスを使って各地域・施設に移動する。空港から海外に飛び立ったり、船で孤島に行くこともある。メトロは小学生は無料で利用可能となっている。航空機や船も作品によって扱いが異なるが、熱斗はキーアイテムなどによって無料で利用できる。
ロックマンは基本的に現実世界では活動できないが、『エグゼ6』ではコピーロイドと呼ばれるロボットに入ることで現実世界でもロックマンを操作できる。

バトルシステム

電脳世界でウイルスや敵のネットナビと遭遇する、あるいはライバルのネットナビにネットバトルを申し込むとバトル開始となる。

バトルの流れ

バトルは「カスタム画面」と「アクション画面」を交互に繰り返して進める（1回の両画面の流れは「ターン」と呼ばれる）。カスタム画面を開いている間、バトルの時間は完全に停止するため、敵の攻撃の影響を受けずに戦術を立てることができる。

設置物

フィールドには、ナビやウイルス以外にも、岩やキューブ（立方体のブロック）といった、様々な「設置物」が存在する場合がある。これらはバトルの最初からフィールド上に置かれていたり、またバトルチップなどで自ら置いたりすることができ、攻撃を防ぐ壁として使える他、特殊な効果を及ぼすものもある。
設置物にもHP（耐久力）が設定されており、ダメージを与えることで破壊することが可能。特に「ブレイク性能」を持っている攻撃であれば耐久力にかかわらず一撃で破壊できる。また、同時にフィールドに置くことのできる数は決まっており、上限を超える数を設置した場合、古いものが入れ替わりに消滅する。

主要キャラクター

身長は『ロックマンエグゼのひみつ オフィシャル設定イラストガイド』より

現実世界の国・地域・施設

各国はその国独自の言語を持っているが、PETに備わった翻訳機能のおかげで、問題なく意思疎通を行うことができる。

インターネットエリア

（）内は登場した作品を表す。

他作品との関わり

本シリーズは、様々な作品とのコラボレーション（クロスオーバー）や外部出演も行われている。

大会

第1作『バトルネットワーク ロックマンエグゼ』を発売した2001年から、日本国内において毎年シリーズが発売されるごとに大会が開かれている。この大会は「サバイバルネットバトル」または「ネットバトルツアー」と称され、ゲームの通信対戦機能を利用してその強さが競われる。『3』からは、福岡、大阪、名古屋、東京、札幌で地方大会が行なわれた後、それぞれの優勝者たちが東京で開催される全国大会決勝戦に集まり、日本一を争う。
全国大会決勝戦は、『3』では「ネットバトルツアー2003ファイナル」、『4』では「サバイバルネットバトル2004ファイナル」、『5』および『6』ではKNC (King of Netbattle Championship) と呼称される。

参加資格

大会はゲームボーイアドバンス（ノーマル、SPは問わない）とロックマンエグゼ最新作を持っていれば参加できる。ニンテンドーDS、ゲームボーイミクロでは不可。通信ケーブルは大会側が用意しているが、大会終了後や大会前にも通信対戦を楽しむため、持参している者は多い。周囲はロックマンエグゼの対戦をするために集まった人ばかりであるから、通信対戦をするには絶好の機会である。
大会は年齢によるクラス分けがされており、小学1〜4年生までが参加できる「ジュニアクラス」、小学5年生〜中学3年生までが参加できる「シニアクラス」、年齢無制限の「マスターズクラス」、小学1年生〜中学3年生までが参加でき、ロックマン以外のナビを操作する「ゲートクラス」がある。年齢を偽って参加資格のないクラスに参加したことが発覚した場合は失格となる。当初は中学校3年生までしか参加資格が無く、大会がジュニア・シニアの2クラスに分けられたのは『3』の夏大会からである。その後『5』の冬大会においてマスターズクラスが設けられ、年齢に関わらず参加できるようになった。ゲートクラスは『5』の夏WHF大会から設置され、このクラスが全国大会出場可能になったのは、『6』春大会以降のことである。ジュニア・シニアクラスは葉書による事前応募制であり、当選しなければ参加できない。マスターズクラスとゲートクラスは当日参加制である。

大会形式

大会形式は各クラス共通で予選と決勝に分かれている。ゲートクラス以外の参加者は受付を済ますと3枚のチケットを渡され、予選が行なわれる。また、参加者は受付をした際に参加特典が貰える。主に非売品の改造カードである。改造カードが無かったエグゼ1から3までは、通信機能によるバトルチップ配布が主だった。改造カードが発売された『4』以降は、配布された改造カードをカードeリーダー+で読み込ませてバトルチップを入手する形式が主になっている。
なお、ロックマンエグゼシリーズの通信対戦には勝敗によってバトルチップのやり取りがある「ほんばん」とバトルチップのやり取りがない「れんしゅう」の2つの対戦形式が存在している。大会では全ての試合で（本戦ではあるものの）「れんしゅう」の形式が選ばれている。

予選

ゲートクラス以外の予選では『2』の大会から導入された、30分間通信対戦を繰り返すサバイバルネットバトル形式が主である。通信対戦の勝者はチケットを相手から1枚貰い、敗者はチケットを1枚渡さなければならない。一度対戦が終わると手を上げ、相手を変えて再び通信対戦を行なう。大会のスタッフは、手を先に上げた者から優先して対戦を行なわせる。一度戦った相手との対戦はできない。同じ相手と再び対戦が組まれた場合は、手を上げて報告する。そうして対戦を繰り返し、手元のチケットがなくなった者は試合場から退出する。制限時間終了まで残り続け、チケットを一定枚数以上獲得した者は「市民ネットバトラー」に認定される。さらに獲得チケットの枚数が多く、決勝に進出した者は「オフィシャルネットバトラー」に認定される。認定されると「市民ネットバトラーカード」「オフィシャルネットバトラーカード」がそれぞれ渡される。
ゲートクラスでは、事前に3体のロックマン以外のオペレートするナビを選び、それを使用して3本勝負の16人トーナメントで戦う。
『4』の大会までは、一度オフィシャルネットバトラーに認定された者が葉書を応募しなくても予選大会に出られる『シード権』があった。しかし『5』の春大会においてジュニア・シニアクラスでも完全当日受付を実施することがあるようになってからは廃止された。
ジュニアクラスが開設されるまでは、A〜Dの4グループに別れ、各グループで制限時間内にチケットを多く勝ち取った2名が8人制決勝トーナメントに参加できた。
ジュニアクラスの開設後は、各2グループに減り、4人制トーナメントが2つ行なわれるようになった。マスターズクラス開設後はシニアクラスでは2グループから1人ずつを選出、他のクラスでは全て1グループ内から2人を選び出すようになった。『1』の大会は、2列になって目の前の人と戦い、負ければ列から抜けそこで大会は終わり。10勝したもの同士が決勝でぶつかるという、シビアなものであった。また、『4』冬の大阪大会では、勝った者、負けた者同士が戦い、全勝（4勝）したものが16人トーナメントに参加し、そこで勝ち抜けた4人が決勝トーナメントに進出するという、スイスドロー方式であった。

決勝

決勝は3回勝負で、先に2勝したものが優勝となる。決勝戦はモニターに試合の様子が写され、実況が行なわれる。『3』および『4』では、決勝進出（オフィシャルネットバトラー認定）をすることで、全国大会への出場権を得ていた。つまり1位と2位の選手は共に全国大会に出場できた。『5』でマスターズクラスが開設されると、それ以降は優勝することが、後に東京で行なわれる全国大会の出場権を得る条件になった。そしてこの全国大会で、毎回No.1ネットバトラーが決められる。