クトゥルフの呼び声 (TRPG)

概要

クトゥルフ神話をテーマにしたゲームの1つ。1981年にアメリカ合衆国のケイオシアム社から発売された。現在は改訂が続き第7版が発売。日本における展開は1986年に世界で初めて海外販売をしたが、現在では世界各国の公式が7版に完全に移行している中、日本のみ6版で出版および商品展開を続けている。
ゲームデザインは『ルーンクエスト』などにも関わっているサンディ・ピーターセン（Sandy Petersen）や『ストームブリンガー』などにも関わっているリン・ウィリス（Lynn Willis）が担当している。

システム

基幹システムは『ルーンクエスト』や『ストームブリンガー』などと同じベーシック・ロールプレイングを採用している。このゲームではゲームマスターではなくプレイヤーの中の「キーパー」と呼ばれる役割の人物がゲームの進行をする。これはThe Keeper of Arcane Loreの略であり、日本語にするなら「神秘の護り手」「いにしえの知識の守護者」のような意味となる。また、日本語版のルールブックおよび関連製品では本作のプレイヤーキャラクター（PC）を「探索者」と呼称しているが、これは日本語版の独自の呼称であり、原語版では“Investigator”であり、調査官や研究者と言った意味合いである。これ以後は日本語版に合わせた表記とする。

正気と狂気

特徴的なルールとして「正気度」という概念がある。英語のSanityから、「SAN値」とも呼ばれるが誤用である。
正気度の数値は、Power（精神力）という能力値から算出される「正気度ポイント（Sanity Point）」であらわされる。おおむね、意志の強さや感情的なショック耐性を示す数値である。ショッキングな出来事に遭遇した場合、「正気度ロール」と呼ばれる行為判定を行い、成功すると正気度ポイントの減少無しか減少量が失敗に比べ少なく済むが、失敗すると多く減る。正気度ポイントが多く減るとプレイヤーキャラクターは狂気に陥り奇異的な行動を行う可能性がある。これを「発狂」という。
狂気は「一時的狂気」と「不定の狂気」に分かれており、一度のロールで5ポイント以上の正気度を失い、かつアイデアロールに成功した場合、つまり現状を正しく把握した場合に「一時的狂気」に陥る。これは数秒から数日(最短で1D10戦闘ラウンド、最長で1D10日)でおさまるパニック状態に過ぎないが、1ゲーム中にトータルで正気度の20%分を失った場合には「不定の狂気」に陥る。これは精神病院に入って適切な治療を受けなければ正気に戻ることはない。正気に戻ったとしても、後遺症が残る。なお、正気度が0になった探索者は、永久的狂気に陥り、基本的にはゲームアウトとなる(回復するかは、各キーパーの裁量)。
正気と狂気が細かくルールで表現されているのは、ラヴクラフトの小説の多くにおいて宇宙的恐怖に出遭った被害者が狂人として描かれているからである。

世界設定

ゲームの舞台は、「狂乱の時代」といわれた1920年代アメリカを舞台としている。これはラヴクラフトの怪奇小説の多くの舞台がこの時代に設定されていためである。最新版の基本ルールブックでは、「1890年代」、「1920年代」、「現代」の3つの時代をフォローしており、探索者を作るときはシナリオの時代設定に併せて、どの時代かを選んでから作るようになっている。追加ルールを記したサプリメントの中にはこれら以外の時代／地域を舞台に遊ぶための情報が載っている物もある。それらのサプリメントにはその時代 / 地域出身のプレイヤーキャラクターを創造するためのルールやデータが掲載されており、その時代 / 地域の風俗や文化、物品の価格なども掲載されている。

現実との相違

クトゥルフの呼び声の世界観と現実の世界観では一部相違がみられる。架空の都市であるアーカムやインスマス、架空の書物であるネクロノミコン、ラヴクラフトの小説群に登場するキャラクター、神話生物の存在などがあげられる。

「現代もの」としての『クトゥルフの呼び声』

『クトゥルフの呼び声』は日本において、ホラーゲームとしてだけでなく「近現代を舞台にしたテーブルトークRPG」としてもクトゥルフ神話ファン以外にも人気が出たタイトルである。
『クトゥルフの呼び声』が初めて日本語で販売されたのは、テーブルトークRPG黎明期である1986年のことであった。当時は日本語版ダンジョンズ&ドラゴンズが初登場して間もない頃で、ファミコンで『ドラゴンクエスト』が出たばかりの年でもある。TRPGどころかRPGそのものの知名度も低い時代であり、その中で「剣と魔法のファンタジーではないRPG」というのはかなり挑戦的なタイトルであったといえる。
クトゥルフ神話自体も日本では知名度があまり高くなかったこともあり、このゲームは発売のかなり当初から「20世紀を舞台にしている」ことの方が注目された。日本市場において中世ファンタジー世界以外を舞台にしたTRPGが主流になるのは1990年代後半以降のことであり、1980年代において20世紀を舞台にしたTRPGというのはそれだけで強いインパクトを持っていたのである。
特に、基幹システムであるベーシック・ロールプレイングは世界観を限定しない汎用システムであるため、ほとんど無改造で現代日本を舞台にすることも可能なことが注目された。『クトゥルフの呼び声』は1920年代の人間を前提とした技能が揃っているが、ほとんどの技能は実は20世紀末の人間に適応してもほとんど違和感がなかったのである。
ユーザーの間では伝奇アクションもの、探偵もの、学園ものなど、およそクトゥルフ神話とは直接関係ないようなテーマのシナリオも、このシステムで遊ばれることが多かったようだ。ベーシック・ロールプレイングを搭載しているため、恐怖要素に関するルールを排除しても十分「現代を舞台にしたゲーム」として遊ぶことができたのである。特に文献調査に関するルールが詳細な点は、ホラーと関係ない現代ものとも相性が良かった。
このようなユーザー側の需要を加味して、日本では『クトゥルフの呼び声』を現代日本で遊べるサプリメントが作られた。また、『クトゥルフの呼び声』をベースにした学園ドラマRPG『放課後怪奇くらぶ』が発売された。
ただしこのような需要はあくまで日本のテーブルトークRPGに「現代もの」のゲームがほとんどなかった1990年代前半までのものであった。ホビージャパンでの『クトゥルフの呼び声』の展開が停止した1990年代後半からは日本のテーブルトークRPGの世界に「現代もの」のゲームが一気に増え始めたのである。21世紀に入り『クトゥルフ』のTRPGが新紀元社やエンターブレインから再展開している。

作品一覧

日本語で展開されている製品のみ記述する。発売年は特に注釈がない限りは日本語版が発売された年を示している。便宜上、1986年から1994年までホビージャパンを中心に展開されていた時期を「第一期」、2003年以降にエンターブレインと新紀元社により展開されている時期を「第二期」とする。

第一期

第一期では「タクテクス」誌とその後継である「RPGマガジン」誌でゲームのサポートが行われており、雑誌掲載されたシナリオの中には製品化されていないものも数多くある。

第二期

日本の『クトゥルフ』のTRPGの歴史は約10年の沈黙の後、雑誌『Role&Roll』の創刊と共に復活した。第二期における翻訳元はエンターブレインと新紀元社と二つに分かれているが、関わっているスタッフはほぼ共通しており、サポート雑誌も『Role&Roll』で統一されている。
しかし『クトゥルフの呼び声』はホビージャパンにより商標登録されているため、第二期では製品名に『クトゥルフの呼び声』という名前が使われていない。製品としてはホビージャパン版と同じくケイオシアム社のテーブルトークRPG『Call of Cthulhu』の系譜に属する。