タクティクスオウガ

概要

セガサターン・PlayStation向けにも移植されており（詳細は後述）、2009年2月10日からはWii・バーチャルコンソール、2014年3月12日からはWii U・バーチャルコンソール、2016年11月21日からはNewニンテンドー3DS・バーチャルコンソールでも提供されている。2010年11月11日には、PlayStation Portable向けリメイク作品『タクティクスオウガ 運命の輪』が発売された。
開発代表・企画・シナリオは、のちにスクウェア（現 スクウェア・エニックス）にて『ファイナルファンタジーXII』や『ファイナルファンタジータクティクス』、『ファイナルファンタジータクティクスアドバンス』、『ベイグラントストーリー』を手がける松野泰己である。
以降、本記事では特記が無い限りはオリジナル版であるスーパーファミコン版について述べる。
「オウガ」の名を冠したシリーズとして、『伝説のオウガバトル』に続く二作目として発売された作品だが、オウガバトルサーガ全体としては第1章〜第8章までの構想があり、本作は第7章に位置づけられている。また、前作とのゲームシステムの関連性はほとんどない。
本作では、架空の世界ゼテギネアにおけるヴァレリア諸島でのウォルスタ、ガルガスタン、バクラムの民族紛争による戦乱が、島の少数民族ウォルスタ人の少年デニムの視点から描かれる。マルチストーリー・マルチエンディングを採用している。
ゲームは主人公デニムと彼の率いる最大10人の部隊を操作し、各地で発生する戦闘イベントなどをクリアすることで進行する。戦闘はクォータービュー方式のマップで行う。

HERMIT

マップは画期的な2Dで描かれた立体的なオブジェクトを配置する形で描かれており、HERMITと称されたクエスト独自開発のゲームエンジンを使用して構成されている。これは、「高さ」や「パネルの種類」などの各種データから秒間19,000ブロックのグラフィックを自動生成するもので、極めて少ないデータ量で三次元的なマップを作ることができる。
これに従う形で「高さ・ユニットの向き」の概念も導入している。低い場所から高い場所には攻撃が届きにくかったり、高台から低地へ矢を撃つと射程が伸びたり、ユニットの背後から攻撃すると命中率がアップしたり…などと戦術にダイレクトな影響を与えるため、戦闘に投入するユニットの選択・運用も奥深いものとなっている。
このシステムの導入によって、高所を確保し投射武器である弓で攻撃するという戦法が非常に強く、逆に近接戦を挑むメリットに欠けることになった。

ウェイトターンシステム

この作品での戦闘で最も特徴的なのは、「ウェイトターンシステム」と呼ばれるシステムである。開発元のクエストでは、本システムのことを「NATSシステム(Non-Alternate Turn System)」とも呼称している。また、戦闘時はリアルタイムで時間経過の概念があった前作と異なり、本作では、個々のユニットが行動する際、一旦時間が止まり、他のユニットは待機状態になるため、落ち着いて戦略行動を吟味する事が可能である。
このシステムはプレイヤーやコンピュータが、自軍全体→敵軍全体→自軍全体…というように交互に行動を指示する集団ごとのターン制ではなく、各敵味方のユニットがそれぞれ持っている「ウェイト」という数値をすべて消費した順番に行動する、いわば個々のキャラクター単位のターン制である。なお、ウェイトが減少していく過程の時間は、待ち時間がある訳ではなく、瞬時に次に行動可能なユニットへとスイッチしていくシステムである。ウェイト値が0になり行動可能になったユニットは「移動」と(移動以外の)「行動」を順不同で行える。「移動」と「行動」の両方を行えばそのユニットの最大ウェイト値の分待たないといけない。これが「移動」か「行動」どちらかのみの場合は最大ウェイト値の3/4待つだけでよく（ウェイト値上限が400のユニットなら300から減っていく）、何もしなければ1/2のウェイト消費で再び次の行動順番待ちとなる（上限が400なら200から減っていく）。これによりプレイヤーは常に変わり続けるユニットの行動順を意識して戦略を立てなければならない。（典型的なターン制では、それぞれの集団内の行動順は「素早さ」などの数値によりあらかじめ決まっていて、小規模な戦闘の勝敗が決するまでは行動順はほぼ変わらないものが多い）。
ウェイト値は、クラスやAGI（素早さ）のパラメーターで基本値が、装備する武具の重量などで補正値が算出され、レベルアップ時には他のパラメーターと異なり値が減少する。戦闘時、ウェイト値は各ユニットの上限値から同時に減少していき、より早く0になったユニットから行動可能になるというシステムなので、値の少ない（素早い）ユニットのほうが多い（鈍重な）ユニットよりも、より多く行動できる。ただし、魔法行使の際に必要となるMPに関しては、時間経過でMPがチャージされていくため、行動可能となってもMPチャージ量がこれに追随できず（足りなくて）魔法が使えないことがある。詳しくは後述の「魔法」の項を参照。
ウェイト値における装備品の重量の影響は著しく、装備品の付け方で自軍ユニットの行動順をある程度、意図的に操作する事もできる。
このシステムの性格上、戦闘に多方面から影響を与えるAGI（素早さ）はユニットの最重要パラメーターの一つとなっている。戦闘時にトレジャーとして、キャラクターのパラメーターを上昇させるカードが出現することがあるが、AGIを強化するカードのみ存在しないのも、その影響力の大きさから、ゲームバランスが破綻しないよう考慮しての事である（ただし、ゲーム内には没データとして存在している）。

トレーニング

移動マップ上のメニューコマンドの一つ。現在駐留している拠点で、自軍同士での模擬戦闘を行う（回数制限は無いが、一日を消費する）。プレイヤーの任意でユニットを青・赤チームに分け、チーム操作を1P、2P、CPUからそれぞれ選ぶ事が可能である（擬似的な2P対戦も可能である）。トレーニングを行うメリットとして、安全かつ効率良くLVを上げる事ができる点（HPが0になったユニットは、その場から消滅するが、死亡扱いにならずユニオンに復帰する）と、ユニット間のLVの均一化が図れる点が挙げられる。また、じっくりと「埋もれた財宝」を探す手段としても活用できる。下手なプレイヤーでも特定のマップ以外はクリアする事が可能となっている。
逆にデメリットは、LVアップを繰り返しても、そのユニットの忠誠度が一切上がらない点と、時間は掛かるものの、プレイヤーの采配次第ではゲーム序盤から上限（LV50）までレベルを上げる事が実質的に可能な点である。
『運命の輪』には、トレーニングは無い。なお、LVはユニットではなくクラスで管理される。クラスチェンジすると、同じクラスのユニットはすべて同じLVになる。攻略上、敵とのLVに差がある場合、全く歯が立たないのは従来通りで、LVの均一化は必要となる。

ウォーレン・レポート

ゼノビアの占星術士ウォーレンが、ヴァレリアに関する事柄を逐一書き記しているレポート。物語が始まると、デニムを取り巻く人物達、出来事や事柄などを書き記した「ウォーレン・レポート」が作成され、基本的にデニム達（プレイヤー視点）が、その時点で知り得る情報が物語進行に伴い追記されていく形となる。情勢の変化や、新事実の判明などが起こるごとにレポート内の記事（第三者の視点から見たゴシップ的な記事が多い）もリアルタイムで加筆、修正が行われるため、つねに目を通しておく必要性がある。また、いつでも一部の重要な場面（過去に体験したイベントがほとんどだが、中にはデニム達の視点では体験できなかったイベントもある）を回想する事もできるほか、新たなレポートを読むことで出現するイベントや、施設なども存在する。

エンディングについて

エンディングは「クリア時にカチュアが生存しているか」を分岐の条件として基本的に、カチュアが王女に即位しヴァレリアを治める、俗にいう「グッドエンド」と、デニムがヴァレリアの後継者となった後に暗殺される「バッドエンド」の2種が存在するが（ルートによる登場人物の違いはあっても内容は、ほぼ同一である）、ある条件下でデニムが暗殺されない特殊な「バッドエンド」が存在する。この特殊エンディングは、ゲームクリア時点でカチュアが死亡（ユニオンにいない事）している事と、デニム率いる騎士団に対する評価が「ウォルスタ」「ガルガスタン」「バクラム」の3民族で各30以上あることが出現条件である。原則として騎士団の評価はゲーム内で数値として確認することはできない。