メビウスリンク

概要

タイプとしては銀河英雄伝説やシュヴァルツシルトシリーズのような宇宙艦隊同士による戦闘を行う作品。シナリオごとに勝利条件があり、条件を満たす事で次のシナリオに移行する。基本的には戦術シミュレーションに属し、戦略性は乏しく、勝利条件にない惑星を攻略したとしても次のシナリオで自軍が有利になったりする事はない。また各ストーリーでの結果がどうなっても本筋のストーリーに影響はない（つまりこちらが全勝したものとしてストーリーが進む）。
登場する艦隊司令官が全て女性という設定。

ゲームシステム

作中では中途半端にリアル性を追求した結果、ユーザーフレンドリーとは言えない部分が散見する。ゲームバージョンによっても多少異なるが、出撃する提督が選択できず、戦況に見合っていない能力の持ち主だけで戦わざるを得ない事がある、最重要と思われる拠点に味方戦力がほとんど配置されていないなど（設定上敵大戦力の同時進行に対し少数エリート部隊をあちこちにワープさせて転戦させて対応しているため、状況上ありえなくもない、また初期編成が気にくわなければ拠点に戻して再編成するなども可能なものもある）。
一部バージョンではリアルタイムストラテジーでありながら報告ウィンドウをいちいちボタンで消すしかない（マウス操作だけでは消せない）など、設定をリアルタイムにしておきながら操作性がターン制のままという事もあった。またほかのSFリアルタイムシミュレーションゲームと比較すると、個別の艦艇のダメージ状態が非常に把握しにくい、混戦中の旗艦の選択がやりにくい。艦隊の長距離移動がやりにくい。といったシステムの未熟さが目立つ。さらに、いきなりリアルタイムから始めた人には、個別の砲撃がどの程度の威力があるのかなどまったく分からない上に、射界もよく分からないと考えられるため、リアル以前のターン制でシステムや世界観に慣れていないと難解である。
このシリーズの作品では、タイトルごとに多少の差異はあるものの、艦隊の艦種の編成、出撃時の艦隊内フォーメーションの編成等が細かく出来、さらに艦隊間のフォーメーションもゲーム中に自分で配置できる上、ターンごとに敵の出方に応じて柔軟に艦隊間および艦隊内のフォーメーションを変更できる。その気になれば、艦隊内の個別の艦艇に逐一指令を出すことも可能（とてつもない手間がかかるため、せいぜい大破した艦艇を後方に下げる程度）。また、ゲーム中に艦隊内の艦艇を独立化させ、別の艦隊に再編成するという荒業も可能。これは、複数の味方拠点で開始され、なおかつ各拠点内に配備されている艦艇の種類に偏りが合った場合に、本来ならばかなり効率の悪い艦隊を組んでおき、強引に戦場で艦隊間で再編成をしてしまうということである（例：スタート時に別々の拠点で、A艦隊（高速戦艦と戦艦）とB艦隊（軽巡航艦と戦艦）の艦隊を組んでおき、戦場で合流してA艦隊の戦艦とB艦隊の軽巡航艦を交換して、A艦隊を高速戦艦と軽巡航艦の高速艦隊、B艦隊を純粋な戦艦艦隊にしてしまうなど）。また旗艦のほうが余っていた場合、わざと全艦種を適当な数そろえて出撃し前線の後方で待機させ、前線で大破した艦艇を独立化させ後退させ、待機艦隊の同種の艦と交換するということも出来る（待機艦隊では修理を安全に行い、耐久力が復活したらまた前線に戻したりも出来る）。しかし、最近のシリーズではリアルタイム制でとてつもなく忙しいため、ターン制で時間のあるときにしか出来ないものも多い（リアルタイム制でもシステム的には出来る模様。しかしこのゲームは時間の倍速調整や一時停止機能がないためそのような操作を行う余裕は無い）。
攻撃は、砲撃を発射した艦艇の攻撃手段ごとに設定された射程内から最も近いところから最大威力で当たり、次の艦艇に減衰しながらダメージが当たっていく仕様になっている。そのためどれかの艦艇を狙い撃ちは出来ない。射程距離や射角、威力と減衰率は武器の種類ごとに大まかな傾向が決まっている（例：レーザー系：威力は低めだが減衰率も低めのため、威力がある程度後ろの艦にも通る。 ミサイル系：射程と威力が高いが、減衰率が大きいため、先頭の艦に大ダメージがはいるが、二隻目以降はダメージほぼ入らず。艦載機：射程は短いが攻撃範囲は艦を中心にした同心円、威力は高く減衰率も低い）。
補給線の構築はエネルギーリンク衛星および補給艦で行う。艦を隣接して行う補給形式ではなく、エネルギーをマイクロウェーブのように飛ばして行う補給形式のため、設置したエネルギーリンク衛星および補給艦から一定距離内であれば自動的にエネルギーが補給される、補給を無視して前進すると、補給線の構築が間に合わないまま戦闘状態に入り、ガス欠や弾切れ状態になって攻撃も後退もできない状況に陥る。エネルギーリンク衛星の敷設は敷設艦で行う、足があまり速くないため、開戦直後に速攻で敵本星を陥落させる戦術はエネルギー切れとの戦いになる。逆に下記にあるように敵の補給線を破壊することも可能。補給線の構築と破壊も本ゲームの醍醐味のひとつである。
例えば重戦艦を盾にしてその後ろから耐久力のない艦艇が射撃を行うことや、全艦隊でU字フォーメーションを組み相手を集中砲火の只中に叩き込む。全戦力で戦線を張りつつ1艦隊を横から迂回させてたたきつける。戦線を張りながら一個艦隊（あるいは単艦）を敵後方に迂回させて補給線を断つ、次第に敵がエネルギーが尽きる。などといった、戦術級SFシミュレーションとしてはある程度のやりこみができる。ダメージを受けた個別艦のみを後方に下げることも可能（ただしメビウスリンク3Dは個別の艦隊がそれぞれ一まとまりのユニットのように扱われるため、これらの柔軟性が一部制限される）。
初期作品での敵CPUの思考パターンは稚拙で、配備された星から黙々と味方本星に突っ込んでくるため、敵の移動ラインが簡単に読めてしまう。また耐久力はないが足の速い艦艇と足の遅い艦艇が混在しており、途中でフォーメーションが崩れて分離してしまうため、こちらの本星ぎりぎりまで待ち構えて布陣し先頭から到着した順番に釣瓶打ちにすることが可能。
またこの思考パターンは、最近のシリーズではアップグレードされていて、攻撃をされた艦隊の側面や背後に回りこもうとしてくるようになっていて、こちらがそれに対応するとまたそれに対応してくるといった感じになっている。しかしあくまでターゲットにした艦隊の側面や後方に回ろうとしているだけなので、これまた衛星の防衛システムの射程圏を回りこまれる先にしておけば、罠にはめることも可能。もしくはそのまま交戦しつつ彼我の艦隊を敵の敷設艦から引き離しておいて別艦隊で補給線を破壊してしまえば、敵艦隊を孤立してエネルギー切れにさせられる。という、まさに銀河英雄伝説の小説を髣髴とさせる戦術が再現できる。

背景設定

基本的に銀河に存在するシリウス帝国と自由都市連邦という二大勢力間でのストーリー（アルファリンクではもう一勢力追加）。ただし、国力差は10対1。帝国は領土が広大であり、各所で反乱の火種を抱えていることから、その圧倒的な戦力をすべて外征に向けることは出来ないが、基本的に帝国軍のほうが戦力が大きい。自由都市連邦はそれに対抗するため、少数精鋭の艦隊である第七機動艦隊軍（通称『メビウスリンク艦隊』）を創設。帝国との国境地帯に対し、最新のハイパードライブネットワークを整備展開し、帝国の外征に対し防衛に当たっている。このネットワークを用いることにより、少数精鋭艦隊をネットワーク内に瞬時に移動させ、帝国の艦隊に対し時間差をつけて局所的に圧倒した上ですぐに次の戦場に移動させるという戦略をとっている（このネットワーク技術は帝国側には存在しない）。このネットワークは配置された星系からエネルギー供給を受けて成立しているため、政変、自然災害等によりエネルギー供給が立たれた場合ネットワークが寸断される危険性を秘めている。またメビウスリンク艦隊が全滅した場合それは即自由連邦の崩壊という結果に直結するというかなりの背水の戦略である。ゲーム中は時間制限はないが、一箇所でもたついていると、他のところはがら空きになってしまうという欠点もあるため、艦隊指令たちは限られた時間での『最小の被害で最大の戦果』を常に求められている。自由都市連邦の戦略は基本的に防衛であり、帝国艦隊を大量に撃破することにより、その艦隊の再建のために帝国が費やさなければならない人的、資源、財政、エネルギーなどに負荷を加え、帝国の情勢を不安定にして和平を結ぶことを目標としている。そのため、艦隊撃破はもちろんのこと下記の機動要塞などは艦隊に比べて建造に関しての負担がかなりのものになるため、メビウスリンク艦隊にとってはそれらを撃破することが重要な目的となる。
同じゲームの間は登場する女性提督の階級や提督同士の人間関係などの設定がない（階級に関しては公式で「軍事的な階級からはずれた特別なポジションである」と説明されている）（下記小説版、あるいはメビウスリンク3Dのガイドブックに記載されている短編ストーリーでは提督同士のやり取りが存在するが、小説版は設定が別扱いのため本編に反映できるものかは不明）、連戦連勝、数十年間一度も敗北しなくても階級も上がらず能力も変化せず、指揮できる艦艇数も変わらないなど、同一ゲームの中でユーザー側がキャラクターに思い入れを抱くために必要なガジェットがほとんど欠落している。
女性の提督が時代を経ても歳をとらないのは、彼女たちが亜光速戦闘を行っているからであり、通常の時間の経過とは違う時間を生きているからだそうである（小説版より）。

シリーズ

1995年に発売された"メビウスリンク"以来、これまでに多くのタイトルが発売されており、これら作品の大半はウィンドウズPC向けであるが、1998年に発売された"メビウスリンク3D"はプレイステーション用となっている。

メビウスリンク

1995年にWindows用のPCゲームとして発売。
株式会社アイマジックの岩渕亮がゲームデザインとプログラムを兼任して作られた。当時のインタビューでボードゲームの流れをくむシミュレーションゲームとして作成したと述べている。また、「ファウンデーション」シリーズにも影響を受けたと述べている。
キャラクターイラストはKuratch!。

銀河標準暦00498～

メビウスリンク2

銀河標準暦00540～549

メビウスリンク2EX

銀河標準暦00550～552

アルファリンク

メビウスリンクと同じ世界観を舞台とする姉妹作。1996年にWindows用のPCゲームとして発売。新たな帝国との敵対勢力『紋章世界』の出現と帝国軍の侵攻。『紋章世界』への救援のために急遽編成・派遣された自由都市連邦軍第8機動艦隊群の帝国軍との戦いを描く。

メビウスリンク3D

1998年にPS用のゲームとして発売。
同時期の同シリーズゲームでは初めて戦闘フィールドが3D空間になった。戦闘シーンがカットできず、延々と個々の艦の砲撃戦等を見続けなければならないため、1ターンが非常に長くなることがある。またシリーズでは珍しくレーダーやエネルギーリンクが耐久力が異様に高いため、戦場予定地にあらかじめ設置しておけば盾として使用可能（逆に相手の補給線を単艦で破壊するのが困難）。
銀河標準暦00552～00554

メビウスリンク3 セカンド

インターネットでの通信対戦に対応。
銀河標準暦00540～00549

メビウスリンク3 プレアデス

銀河標準暦00503～00508 ジェットストリーム 

銀河標準暦00511～00516 レッドスターシフト

銀河標準暦00545～00548 プレアデスシスターズ

メビウスリンク リアル

マップは2D。初のリアルタイム制導入、航空母艦や重巡航艦は登場しない。

銀河標準暦00556～00557

メビウスリンク リアル レーヴェ

地方艦隊のエピソード。

パラスアテナ アルファーリンク

2001年12月20日にWindows用のPCゲームとして発売。

メビウスリンク：ノワール 漆黒の雷撃

2002年12月13日にWindows用のPCゲームとして発売。
2Dマップのリアルタイム制。
銀河標準暦00559～00560

アルファーリンク：ルージュ 紅涙の航跡

2003年3月14日にWindows用のPCゲームとして発売。

メビウスリンク ユニヴァース

2004年6月にWindows用のPCゲームとして発売。

メビウスリンク ユニヴァース2

2004年12月24日にWindows用のPCゲームとして発売。

小説版

株式会社ゼストより『メビウスリンク～天空を駆ける女神～』というノベライズが1998年に出版されている。著者は伏見健二。産みの親である岩渕亮は監修。詳細な設定でゲームシリーズと矛盾する箇所があるため、ゲームのほうの設定が公式となっている模様（例、女性提督の性格やスーパーアルテミス一隻で敵要塞を撃破出来るなど）。