スーパーロボット大戦シリーズのシステム

シナリオデモ

色々なキャラクターが戦闘マップに向けて作戦会議や雑談などの会話を交わす。敵襲などによって戦闘マップに移るのが基本的。時には味方内の会話だけでなく、敵勢力内部での会話を見ることも。

ルート分岐

シナリオデモ中の選択肢によって次に進む戦闘マップが変化することもある。また、自軍の部隊を分割し、その中の一部隊のみを操作することも。作品に主人公が設定されている場合は、主人公はプレイヤーが選んだルートに進む。

移動

ユニットを移動させる。機体ごとに移動力が設定されており、その限界値まで移動が可能。地形や特殊攻撃などによって移動力にマイナス補正がかかることがある。例として、地上での移動が基本の機体は、山脈や河川では移動力が低下する。また、簡単なZOCも搭載されている。

MAP兵器

マップ兵器とも表記される。複数のユニットをまとめて攻撃する武器の総称。『OG』シリーズでは、Mass Amplitude Preemptive-strike Weapon（大量広域先制攻撃兵器）の頭字語と設定され、MAPWと略される。
自軍フェイズのみ使用可能であり、敵フェイズの反撃手段としては使えないが、敵から反撃を受けずに一方的な攻撃が可能。多数の敵を同時に撃破することで、大量の経験値と資金を得られる。攻撃範囲は指定の方向に一直線上、自機周囲に放射状など、さまざまである。敵味方問わずに攻撃するため、自軍ユニットを巻き込む危険が伴う（一部のMAP兵器は敵味方を識別し、敵のみにダメージを与える）。「高性能レーダー」など、射程距離を伸ばす強化パーツの影響を受けない。
『第2次スーパーロボット大戦α』以降の作品では敵が範囲内にいないと使えなくなり、意図的に味方のHPを削ってプレイすることが多少困難になった。
作品によっては全滅プレイを防止するため、敵がいない場合はMAP兵器を使用できないようになっている。また、特定の武器を最大まで改造すると、その武器のMAP兵器版が追加される場合がある。
なお、スーパーロボット大戦シリーズ以外の作品に同種の兵器が登場する場合にも、その効果にちなんで同じ名称を用いて報じられることがある。

援護システムの変遷

類似のシステムとして『MX』に「支援攻撃」が存在する。最大4機までのユニットが攻撃時に支援を行うが、攻撃力は低い（支援ユニットが多いと支援を要請したユニットの攻撃力に修正がかかり、ダメージが高くなる）。発動には「支援攻撃」技能が必要で、このレベルが高いと参加ユニットが増える。また「戦艦援護」というシステムを採用した作品もあり、未出撃のユニットが戦艦から飛び出して援護行動を行う。

小隊システム

『第2次α』『第3次α』に存在するシステム。援護システムの発展型で、複数のユニットで1小隊を編成する。小隊に組み込めるユニットは最大4機までだが、ユニットごとにコストの数値が設定され（基本的にサイズが大きい機体ほど高い）、合計値が5を超える小隊は組めないようになっている。小隊長機のみがメインの攻撃を行うことが可能で、それ以外の小隊員機は特定の武器での支援攻撃を行うことになる。援護防御は同じ小隊の僚機に対して行えるが、援護攻撃は隣接する他の小隊の隊長機に対してのみ行える。攻撃の際は通常攻撃（小隊長機が敵小隊長機を攻撃）、小隊攻撃（小隊員による支援攻撃がつく）、全体攻撃（敵小隊の全ユニットを攻撃）、MAP兵器による攻撃のいずれかを選択。通常攻撃以外では援護攻撃が発生しない。各パイロットには「小隊長能力」が設定されており、小隊長に選んだ際に命中率補正や獲得経験値アップ等の特殊効果が発生する。
以前の作品では出撃可能なユニット数に限りがあったが、小隊システムの導入により多くのユニットを出撃させることが可能になり、従来なら出撃枠のために出番の少なかったパイロットも出撃させやすいというメリットがある一方、小隊編成に手間がかかるのが面倒という意見もある。
そのため、小隊システムの無いスパロボも発売したり、コスト制をなくすなどの配慮がなされている。『Z』では発展型のトライフォーメーションシステムが搭載されており、小隊内のユニットの陣形によって援護行動の可否や攻撃力、被ダメージ量が変化するようになっている。

BGM選択

『MX』以降に存在するシステム。元々は『α』の段階で全ユニット一括でユニットまたはパイロットのBGMを選択する機能が用意されており、『MX』で個別に設定が可能になった。『OG2』ではユニット・パイロットごとに複数用意された曲から選択可能となり、『第3次α』からは作品の枠を超えて自由にBGMを選べるようになった（マジンガーZの戦闘時にガンダムシリーズの曲を流す等）。『OG2』以降の作品でも、DS版『LOE』では採用されていない。
なお、作品の枠を超えたBGMの選択というアイデアは、シリーズのヘビーユーザーでもあるアニソン歌手・水木一郎による。

連続ターゲット補正

『A PORTABLE』以降作品に採用されているシステム。
敵の攻撃を回避するたびに回避率に一定のマイナス補正がかかり、何度も回避し続けることが困難になる。敵味方問わず有効なため、攻撃を命中させにくい敵に対して攻撃を続けることで命中率を上げることが可能である一方、運動性の高い機体を突出させて囮にする戦術がとりにくくなった。
フェイズ、ターン終了もしくは敵の攻撃命中で補正効果はリセットされる。

セーブ・コンティニューと全滅プレイ

ゲーム途中でセーブした時、コンティニューで再開できる。セーブした後でゲームを中断するとキャラクターの小話が入り、スーパーロボット系のキャラクターが登場する時はアニメの次回予告調であることが多い。さらにはそこで登場したキャラや曲等をサウンドモードやキャラクター辞典に登録できるので便利である（基本的に声が入っている作品のみ）。
またこのシリーズの特徴として、戦闘中に稼いだ資金や経験値（レベル・精神コマンド）がゲームオーバーになってもコンティニュー時にそのまま持ち越せるというものがあり、それを利用して故意に敗北条件を満たすことにより同一ステージで延々と資金や経験値を稼ぐことを「全滅プレイ」という。
基本的にこのシリーズでは一旦ステージをクリアして次に進んでしまうと前のステージに戻ることができず、次のステージでユニットの強制出撃などで成長させていないユニットしか使えない場合などには最悪の場合クリア不可能な状態が発生してしまう可能性が存在する。ただし、かつては全滅プレイを行ってもインターミッションに戻れないことが多く、機体の改造は不可能ということも多かった（近年の作品は出撃前にも改造が施せるようになり、このことに対しての救済措置として意図的に組み込まれていると言われている）。殆どの作品でマニュアルには記述がないため原則として「裏技」として扱われている。しかし、場合によってはゲームバランスを崩しかねない行為なので、熟練度が設定されているシリーズでは熟練度が獲得できないなどのペナルティを課している場合がある。また、総ターン数は全滅プレイをした時のターン分加算されることが多いため、『第4次』や『第3次α』などシナリオ分岐の条件に総ターン数が関わる場合は不利になる。

PP方式

GBA版『OG』以降、主に『OG』シリーズと『α』シリーズに採用されているシステム。戦闘で手に入れたPP（パイロットポイント）を消費し、格闘・射撃・命中・回避・技量・防御の各パラメータを上げることが可能。上限は400。本来の数値と投入したPP分の上昇値が区別されない。
例： Lv1で格闘値100のパイロットは、PP消費により300上げて格闘値400にすることが可能。レベルアップで本来の値が250になった場合も、格闘値は400のままである。
また、PP消費により新しい特殊技能を習得することが可能。技能によってPP消費量は異なる。標準で習得する技能やPP消費で修得した技能の上書きも可能。ただしニュータイプや念動力などの先天的技能は上書きできないことが多い。ゲームをクリアするとPPによる強化はリセットされるが、前回プレイ時の合計獲得PPの平均値が全パイロットに振り分けられた状態で次の周回を開始する場合が多い。『A PORTABLE』ではスキルパーツと統合されており、戦闘で手に入る能力上昇系スキルパーツを使用することで養成と同じ効果が得られるようになった。

BP方式

『D』『J』『W』に採用されたシステム。レベルアップで入手できるBP（ボーナスポイント）を消費し、格闘・射撃・命中・回避・技量・防御の各パラメータを上げることが可能。上限は255。PP方式と異なり、本来の数値と振り分けた数値が別個に管理されているため、上限は各キャラごとに異なる。
例： Lv1で格闘値100のパイロットは、BP消費により255上げて格闘値355にすることが可能。レベルアップで本来の値が250になった場合、格闘値は505となる。
ゲームをクリアしてもBPによる強化はリセットされず、数値はそのままで次の周回へ持ち越される。BP消費による技能の習得は不可であり、後述のスキルパーツによって習得する。

ツメスパロボ

詰将棋の要領でプレイするミニマップ。クリアすることで資金や強化パーツなどのボーナスを得ることが出来る。携帯機の『D』と『J』、iアプリの『i』のみに採用されている。

サブシナリオ

『GC・XO』で導入されたシステム。特定のシナリオクリア後に次の正規シナリオと平行して出現する小規模のシナリオ。何回でも繰り返しプレイできるため、ここで資金稼ぎやパイロット育成を行うことが出来る。シナリオによっては隠しキャラが登場することもある。

スキルパーツ

パイロットに特殊技能を付加したり能力を底上げする等の効果を持った「スキルパーツ」を装備する。このシステムがある作品では、パイロット養成で特殊技能を習得させることが出来ない。『W』以降では使い捨てアイテムとなり、クリア後も効果が持続する。『D』以降の任天堂携帯機シリーズ作品と、『GC』（リメイクである『XO』『A PORTABLE』を含む）に採用されている。

フル改造ボーナス

機体の全性能もしくは武装を最大まで強化すると追加できるボーナス要素。
機体性能をさらに強化することができる。ユニット・武器の性能どれか一つを大きく強化する、地形適応を向上させるというパターンが大半だったが、近年の作品ではユニットごとに異なる固有のボーナスも選べるようになっている。固有ボーナスには新しい機能を追加するものも存在する。なお『α外伝』のバザーでフル改造したユニットを売却すると、おまけとして強化パーツが得られるようになっていた。

パイロット能力

ユニットにはパイロットが搭乗するか、そのユニット自体がパイロットとして扱われる。基本的に、主な搭乗ユニットの長所を強化できる能力を持つキャラが多い。

気力

本シリーズの戦闘に深く関わる要素。パイロットの戦闘に対する精神状態を数値化したもの。原則として戦闘マップ開始時は100。50から150の間を推移する。上限については特殊能力やエースボーナスで上がるほか、イベントで例外的に気力300という場合も存在。
被・与ダメージに影響を与えるほか、一部の特殊技能、特殊能力の発動や必殺武器の使用条件として一定以上の値が必要。自分もしくは味方キャラの気力上昇精神コマンド、敵からダメージを受ける、敵を倒すといったことで上昇する。“序盤は威力の弱い武器で戦い、終盤に特殊な能力を発動したり必殺技で敵を倒す”という、原作の戦いの流れを再現したシステムである。リアル系ユニットは気力に関わらずほぼ全ての武器を使えるが、スーパー系ユニットの必殺技は高い気力が必要であることが多い（近年の作品ではリアル系も必殺技を持つことが増え、この点の差別化は減っている）。
一部作品では名称が「戦意」となっている。『LOE』においては気力が-50から+50（イベントのみ300）の間を推移するが、表示形式が異なるのみで他作品とほぼ同様。

エースボーナス

一定数以上の敵機を撃墜したキャラクターに付加されるボーナス要素。一定数に達するとパイロット能力欄に「A」マークが点灯するなど、識別可能になっている作品もある。『K』では直前のインターミッションにおける撃墜数の上位3名がエースとなる。
撃墜数の多いパイロットに対するボーナスは、導入当初の作品では一律に初期気力が105になり撃墜時の獲得資金が増えるのみだったが、近年の作品ではキャラクターごとに固有のボーナス要素が付加されるようになっている。『R』では周回ボーナスにも影響し、撃墜数の順位に応じてパイロットの初期能力に補正がかかる。

主人公について

ゲーム開始時に、その作品におけるプレイヤーの分身となる主人公パイロットを複数候補の中から選択する。主人公は既存作品ではなく、バンプレストオリジナルのもの。主人公や系統の違いにより、物語や登場機体に差異が発生する。主人公が最初から1人に決まっている場合もある。パイロット名は変更可能。主人公選択システムが取り入れられたのは『EX』以降だが、その後も『α外伝』など特に定まった主人公が存在しない作品もある。
DC戦争シリーズ、αシリーズ、Zシリーズのみ生年月日・血液型を設定することも可能。生年月日と血液型の組み合わせにより、精神コマンドに差異が生じる。また、『J』などの一部の作品では一定条件を満たすことでゲーム開始時に主人公が習得する精神コマンドを自由に設定することができる（習得レベルは固定）。