ぷよぷよ

概要

『テトリス』の登場により空前の落ち物パズルゲームブームとなり、1980年代末から1990年代初頭に掛けて各社から二匹目のドジョウを狙った多くの亜流作品のパズルゲームが登場した。『ぷよぷよ』もまた、そのような時代に生まれたパズルゲームの一つである。
ディレクター＆サウンド担当の塚本雅信及びデザイナーの森田健吾は当時『DiscStation』に掲載されたユーザー投稿ゲームに着想を得て、ドミノの牌が降ってきて、同じ数字や連番になるように積む『どーみのす』というゲームを開発していたが、遊べる段階まで実際に作ってみたところ全く面白くなかったため、作り直すことになった。その際コンピュータRPG『魔導物語』のスタッフ（初代開発者である田中貢がプロジェクトの合間に遊びで作っていたものを元に、米光一成を中心としたチーム）が関わり、落下するブロックを『魔導物語』に登場するぷよぷよに置き換え、それに伴いルールも一新した別のゲームに作り変える形で開発した。
最初に世に出たのは、1991年10月25日に同時に発売されたMSX2版とファミコン ディスクシステム版（発売は徳間書店インターメディア）である。この時点では、雑誌「マイコンBASICマガジン」上で記事を執筆していたライターの手塚一郎が対人戦の面白さを大いに評価していたものの、大きな話題を呼ぶことはなかった。
当時ぷよぷよ以前の落ち物パズルには面クリアがなく、難易度が徐々に上昇する中でどれだけミスをしないで長時間続けられるかを競う「自分自身との戦い」の要素が大きかった。実際に当初セガからはアーケード版の開発に当たって、「1Pプレイをエンドレス形式にしよう」と提案され、それでロケテストに望んだが成績が振るわなかったためコンパイル社長の仁井谷正充が「ひとりでぷよぷよ」を提案したところ、テストの評判が良く採用されることになった。その後、画面とサウンドを強化し、モードや操作性などに大幅な改良を加え、対戦モード「ひとりでぷよぷよ（対コンピュータ戦）」「ふたりでぷよぷよ（対人戦）」をメインにしたアーケード版が1992年10月に、メガドライブ版が1992年12月18日に発売された（どちらも発売はセガ）。
これにより本作ではCPUの操るキャラクターや他のプレイヤーという「対戦相手との戦い」がテーマとなり、ゲームセンター等で対人対戦が大いに盛り上がることとなった。また、可愛らしいキャラクターたちが受けたのか、女性プレイヤーも多かった。また、50-60代という比較的高齢のプレイヤーも少なくなかった。
この他、本作が当時斬新だった点として「連鎖ボイス」が挙げられる。これは、『魔導物語』に搭載されていた（当時のRPGとしては珍しい）キャラクターボイスを引き継いだものとなっている。制作元がセガに移った後の作品にも、非常に大きな連鎖をしたときに「ば・ば・ば・ばよえ〜ん!!」と声が重なる演出が存在するが、これも『魔導物語』に登場する魔力倍加魔法「ダイアキュート」が元になっている（倍率が上がるごとに重なる回数が増えていく）。なお、『魔導物語』から継承した点としてキャラクターと連鎖ボイスが有名だが、それ以外にもBGMやフィールドを囲っている枠、状況に応じたキャラクターの表情変化などにも『魔導物語』に通じる意匠が散見される。
このようにして、アーケード用の対戦型格闘ゲームにより一般化していた「対戦プレイ」の要素を落ち物パズルに持ち込んだ本作は老若男女から支持され大ブームとなり、瞬く間に『テトリス』と並ぶ落ち物パズルゲームの代名詞となる。後に続編や移植作・番外編などを含め、多くの作品が発売されることになる。他作品の詳細は#シリーズ一覧及び解説を参照。

『ぷよぷよ』の権利の移行

本作の大ヒットまでのコンパイルは『魔導物語』や『アレスタ』などの佳作で知られる小規模なソフトハウスであった。同社社長であった仁井谷正充は『ぷよぷよ』の空前の大ヒットを背景に倍々ゲームを超える勢いで経営拡大を繰り広げ、一時は広島を代表するソフトハウスにまで発展したが、1998年3月に和議申請に追い込まれて経営破綻。結果として、債務圧縮・経営再建の一環として、セガに『ぷよぷよ』シリーズ全体の知的財産権が売却された。そして、2002年8月末日まではセガからの権利許諾のもと、コンパイルが『ぷよぷよ』シリーズを継続して販売する、という措置がとられた。
しかし、結局コンパイルは経営再建に失敗して解散し、既にセガに移っていた『ぷよぷよ』を除く旧コンパイル作品の権利はアイキに譲渡され、その後2005年11月にD4エンタープライズがアイキから旧コンパイル作品の権利を引き継いで現在に至っている（かつて権利を保有していたアイキは2007年に破産廃止）。そのため、旧コンパイル作品のキャラクターのうち、過去の『ぷよぷよ』シリーズに一度でも登場したキャラクターはセガ、それ以外のキャラクターはD4エンタープライズに権利がある。この経緯により、『魔導物語』と『ぷよぷよ』は同一の世界観の作品ではあるものの、両方に登場したキャラクターと、『魔導物語』にしか登場していないキャラクターとでは権利者が異なるという複雑な状況になっている。
1998年3月に『ぷよぷよ』の商標権（登録商標第2590721号ほか）を受け継いだセガは、2000年末まで『ぷよぷよ』シリーズの製作をコンパイルに一任していたが、2001年4月4日にはセガからも独自に製作したiモード版『ぷよぷよ』の配信を開始、さらに2001年10月18日にはゲーム機用にも『みんなでぷよぷよ』を発売し、コンパイルによる販売が終了した2002年9月以降は『ぷよぷよ』シリーズの新作の開発や旧作の移植・リメイクをすべてセガが行っている。2004年1月1日に日本記念日協会より毎年2月4日を「ぷよの日」として認定されたが、それ以前から『フィーバー』発売記念として毎月24日を「ぷよの日」だとしていた。さらに遡ると、コンパイル時代から毎月24日を「ぷよの日」として「ぷよの日饅頭」（ぷよまんの餡を変り種にする）を販売するイベントを行なっていた。
『ぷよぷよ』シリーズ全体の全権利は、2015年4月1日に実施されたセガグループ再編に伴い、知的財産権・商標権・営業権はセガホールディングスが、開発・製造・販売はセガゲームス並びにセガ・インタラクティブがそれぞれ承継した。

なぞぷよ

あらかじめフィールドに設置されたぷよと指定されたぷよを使用して、設定された「○連鎖するべし」「ぷよ全て消すべし」などの条件を満たすことを目指す、詰め将棋のようなゲームである。従来のぷよぷよとは少し異なる。また、壁などの障害物などが登場する作品もある。
各種ぷよぷよシリーズの1モードとして収録されている場合が多い。「ミッションモード」「なぞなぞぷよぷよ」「タスクモード」などの名称でも呼ばれる。
独立した単体ソフトとしていくつか発売された他、『ディスクステーション』にも単体作品のなぞぷよが数作収録されていた。個別の作品一覧はなぞぷよ#作品一覧を参照。

ぷよぷよ地獄

当初、ぷよぷよでの対戦は「ぷよぷよ地獄」と呼ばれていたが、『ぷよぷよSUN』以降は「ぷよぷよ対戦」「ぷよぷよ勝負(ぷよ勝負)」などと呼ばれるようになっていった。だが、『ぷよぷよフィーバー』において、劇中でこそないものの「はらはらコース」のテーマ曲である「たのしいぷよぷよ地獄」の曲名で復活を果たし、『ぷよぷよ!』ではサタンが漫才デモにおいて「ぷよぷよ地獄(ぷよ地獄)」という言葉を頻繁に使用するようになった（ただし、サタンは作中では「ぷよ地獄」を「ぷよ勝負」の意味ではなく、ぷよ地獄なる場所が別にあるかのようなニュアンスで使用している）。

ブームの到来

アーケード用へ移植される際、対戦要素を前面に押し出すことで爆発的に流行した。
アーケード版発売には、雑誌『マイコンBASICマガジン』においてゲームライター手塚一郎らの熱心な宣伝が貢献したと言われる。その後マイコンBASICマガジンでは、ぷよぷよに関するさまざまな記事が書かれ、それをまとめたムックも発売された。
『ぷよぷよ』はもともと、同社のRPG『魔導物語』の派生作品として製作された。操作ブロックとなるモンスター「ぷよぷよ（ぷよ）」を始め、主人公「アルル・ナジャ」や敵キャラクターも同作品の登場キャラクターの流用である。ストーリーモードのデモに「あんた、まだそんなことをやってるの」「やっぱり、あんたの仕業だったのね」の台詞があるのは『魔導物語』の世界観・ストーリーを受け継いでいるからである。
『ぷよぷよ』は一大ヒットとなり、メガドライブの販売に貢献する一方で、あらゆるコンピュータに移植された。また、コンパイル主催の大会が「渋谷ジャック」（ゲームギアと対戦ケーブルを持って渋谷を歩き回り、参加者同士で対戦して予選を勝ち抜いた）をはじめ全国各地で開催され、参加者は「ぷよら〜」、その優勝者は「ぷよマスター」「ぷよキング」と呼ばれた。大会は好評で、コンパイルも拡大を促進するべく全日本ぷよ協会を発足させた。

続編の登場

初代『ぷよぷよ』の対戦は、最終的にはいかに早く岩ぷよ2個（おじゃまぷよ60個相当）を送り込むかの問題に収束したため、5連鎖や4連鎖ダブル（4連鎖目に2色同時消し）、3連鎖トリプル（3連鎖目に3色同時消し）を素早く作る技術が問われた。土壇場での「回し勝負」などによる逆転要素はあったものの、基本的には「先に必要な分を送り込んだ方が有利」で、試合展開はスピーディーだが、戦略的には単調になりがちだった。
2作目『ぷよぷよ通』では、前作の問題点を打開すべく乱入対戦および相殺システムが導入され、相手からのおじゃまぷよをこちらの連鎖で相殺できるようになった。このため、前作とは逆に「後から一段階上の連鎖を仕掛けた方が有利」になり戦略に幅が生まれたことで、好評となり前作と同様にさまざまな機種に移植された。その一方で、上級者の間では、逆に相殺を回避するために一撃必殺を狙い「巨大連鎖」と呼ばれる10〜13連鎖以上の仕掛けを作る集中力が要求され、一層マニアックなものになっていった。
この問題は3作目『ぷよぷよSUN』に持ち越されたが、企画者が交代して開発したうえ追加した「太陽ぷよ」システムは、作りかけの大連鎖へのつぶし効果はあったものの、根本的な解決にはなっていなかった。それにより、公式大会では『ぷよぷよ通』が使用され続ける事態となった。

コンパイルの経営破綻とブームの終焉

コンパイルは創業オーナー社長であった仁井谷正充のもと、ぷよぷよシリーズで得た収益を原資に、社員の大量採用やビジネスソフトへの参入、派手な広告展開など、急激な拡大戦略を繰り広げる。1996年、幕張メッセでイベント「全日本ぷよマスターズ」を開催、約18,000人の観衆を集めた。1997年3月期には売上高約69億円を計上。数字的に見た場合、この時期がコンパイルの絶頂であり、また同社時代の『ぷよぷよ』人気の頂点でもあった。
しかし、同社の栄華は続かず、拡大戦略が行き詰まるとたちまち窮し、本来は1997年の年末商戦向けの大型タイトルであった『わくわくぷよぷよダンジョン』の開発難航による発売延期も一因となって資金がショートし、1998年3月、約75億円の負債を抱えての和議申請という、当時のゲーム業界でも有数の大型経営破綻を引き起こした（倒産時の報道では「ぷよぷよバブルはじけた」などと揶揄された）。和議申請に際して債務圧縮の必要に迫られたコンパイルは、セガ・エンタープライゼス（後のセガゲームス）に『ぷよぷよ』シリーズの知的財産権を有償譲渡した。ブームは次第に下火となったが、その後もセガからの許諾の元『ぷよぷよ〜ん』『ぷよぷよBOX』などが発売された。しかし結局、かつてのようなヒットにはつながらなかった。
また、仁井谷は1997年ごろ、「これからはディスクの時代だ」と発言している。その真意は不明だが、確かに任天堂系ゲーム機向けのぷよぷよシリーズを一部外注に委ねるなどしている。
なお、創業以来セガとの資金・制作面における関係が深かったことから、当初よりぷよぷよの新作はセガハード版から優先して開発されており、アーケード基板もセガ製のものであった。