ゲームラボ

歴史

前身は1985年7月15日発行の『バックアップ活用テクニック』（以下バッ活）という雑誌である。当初は同社発行の『ラジオライフ』の別冊として不定期に刊行されていたが15号から独立創刊して季刊誌となり、31号より隔月刊化。総集編を除くと、バッ活としての発行は38号が最後となる。1994年10月号より紙質を落として誌面をリニューアルし、『ゲームラボ』（以下ゲーラボ）として新装刊した。1998年2月号より月刊化。紙質を手触りが良いものに変え、カラーページを増やしコーナーなども再編されて、全面リニューアルした。表紙イラストはゲームラボとして発刊してから2010年3月号までの15年以上にわたり三輪滋が描いていたが、同年4月号の紙面リニューアル以降は獅子猿が描いている。
2017年5月発売の6月号をもって休刊。
休刊から1年後の2018年5月に『特別復活号』、同年12月に『年末年始特別号』が発刊され今後季刊誌として復活する予定となっている。

内容

内容は一貫して、家庭用向けコンピュータのハードやソフトをハッキングする記事が中心である。ただし時代に応じて、その手法には差異がある。

バッ活時代

バッ活の時代は、初期の「ファミコンのROMゲームのデータ吸出し」はさておいても、フロッピーディスク全盛時代の市販ゲームのプロテクト外しやコピーツールの作成、ゲームのセーブデータなどの改造、新しく発売されたコンピュータハードウェアの分解、ハンダ付けなどを要する改造工作、を主としていた。当時のコンピュータゲームに対する著作権保護は技術的にも法的にも現在ほど整備されておらず、ゲームソフトをコピーするのは「データの破損に対するバックアップ目的」という大義名分があり、また仕掛けられたプロテクトを解析するのは一種の「マニアの遊び」でもあった。
しかし、著作権保護の整備が進む一方で、ホビーパソコンは整理されて次第にふるわなくなり、DOS/Vにより日本国内でPC/AT互換機が普及しはじめてMicrosoft Windows 3.xの時代となると国産パソコンの記事は縮小した。なお、多数あった競合誌もこの頃までにはほぼ整理されている。代わって、スーパーファミコンなど、機能の強化が進んだゲーム機の、特に海外から輸入された改造ツールを使っての手軽なゲーム改造の記事が中心となり、ついには誌面のリニューアルに至った。この流れと前後して、一時は誌面がMSXやX68000ユーザーの憩いの場のようになった時期もあった。
なお、国産パソコン以外ではアーケードゲーム基板や販売店の紹介やMacintosh・AMIGAなどの海外製の独自パソコンを紹介するコーナーもあった。ライターの記事だけでなく読者投稿による記事もあり、20号では読者投稿のコンテストも実施された。巻末には送料受取人払いのハガキが付属しており、読者アンケートの他に一行コメントを書く項目があり、投函すると各ページの欄外や読者コーナーに掲載されることがあった。また一時は読者によるアジテーションのコーナー「青年の主張」もあった。末期はトレジャーのグラフィッカー「はんぞー」による漫画の連載もあった。広告はコピーツールやアーケードゲーム基板専門店、家庭用ゲーム機の非ライセンス商品のものが中心だった。

ゲームラボ

ゲーラボへのリニューアル以降は、改造コードの掲載を主流としていた。改造コードは、当初はエックスターミネーターのみ掲載されていた。これはプロアクションリプレイの販売元であるメーカーが、自社で「アクションリプレイ」という雑誌を創刊し、プロアクションリプレイ用の改造コードを独占したためである(改造コードは読者投稿が主であるが、アクションリプレイの解析が非常に困難になり、メーカーから情報をもらわないと改造コードがわからなくなった事情もある)。「広告を出しているのに、なぜエックスターミネーターを優遇するのか？」という再三にわたる抗議がアクションリプレイの創刊、プロアクションリプレイ用の改造コードの提供拒否という形になった。だが、次第にプロアクションリプレイ用の改造コードも掲載されるようになったほか、CD・DVDコピーやネットなどのハッキングの実態や、ゲーム業界の裏話、秋葉原などの情報、連載漫画、コンピュータとは特に関係ないマニア向けのアイテムの紹介、18禁系の同人ゲームの紹介などをまとめ、掲載している。
記事の論調としては、初期各月刊、およびリニューアル月刊化当初は編集部員が記事を書くスタッフライティングが主流で、2〜3名の編集スタッフがコラムや特集をすべて書くというスタイルであった。そのため、１人で何本もペンネームを変えてコラムを書いていた編集者が月刊化時の鈴木編集長のほか数名存在した。編集長が変わるにつれて、徐々に外部のライターに記事を依頼するスタイルが増えていった。専門知識の無い編集部員は床コーナーや読者、同人コーナーなど、記事によって書く編集者に偏りが生じていたため、特集記事での批判論調と読者コーナーでの同調論調が混在する要因となった。
ソニーのゲートキーパー問題を取り上げるなど大手のゲーム雑誌が取り上げにくいネタを特集するゲーム業界版『噂の眞相』的路線でコアゲーマーから一定の評価を獲得している。その一方で、まず批判ありきの粗探し・揚げ足取り記事や、メーカーに対してクレーマー行為を実践する、根拠の明示がないゴシップ記事を載せるなど、前述のハッキング系記事のアングラさも影響して、ゲートキーパー問題以外の面では悪評も見られる。だが、こうした一見忌み嫌われる、サブカル・オタク誌的立場を保っているからこそ、ゲートキーパー問題なども当り障りなく活字として書ける立場にあるともいえるため、現実には記事によって評価はまちまちである。
近年は、毎号連載以外の記事の構成が、エミュレータ、コピー、ハードウェア解析・改造、ソフトウェア改造、同人・コミケの話題を通年でローテーションするだけの状態になっている。なお、成人向け作品(同人本、同人ソフト)の紹介記事が毎号連載されていたり、不定期で特集が組まれるが、本誌自体は成人指定とはなっていない。かつては編集部内で美少女ゲームを取り扱う事はタブー視されていた事を後に明かしている。これは鈴木編集長が美少女ゲームの紹介を嫌ったため。編集長が及川に変わって美少女ゲームは解禁となった。

批判

一時期（特に1990年代後半）はフリーソフトやWebの無断掲載などが問題になって批判され、またフリーソフト製作者のコミュニティから嫌われる存在であったが(かつて「ゲームラボ」を見て来ましたという書き込みが、そのサイトが「ゲームラボに掲載された」という警告の意味合いを持っていた事もある)、2000年代に入るとその地位は『ネットランナー』（現在の『ネトラン』）に取って代わられ「ネトランに比べればゲーラボはまだまし」との声すら聞かれるようになった。
一方でオンラインゲームの不正行為を助長する記事を書いた後に、そのゲームを管理する会社を糾弾する記事を書くことがある(ラグナロクオンライン#ユーザーの抗議活動、ガンホー・オンライン・エンターテイメントを参照)など、編集部の立ち位置があやふやで風見鶏的な姿勢ではないかと指摘されることがある。2000年代に入ってからは、それまではなかった新作ゲームの攻略記事を取り扱っている。また、基本的にゲームメーカーとの取材協定を持たないため、発売されたゲームの隠し要素に関して、メーカーの希望を無視した紹介をする事が多く、問題とされている。
特に成人向け同人ソフト・成人向け同人誌・成人ソフトの紹介記事には性的なシーンの場面も多く掲載される事に対しても批判の声もある。かつては、ポケモン等の攻略・改造コード特集を組む際は記事を読む対象である未成年に悪影響が及ばないように、同人紹介ページや同人誌取り扱い業者の広告等を普段よりかなり抑えた表現にする体制をとっていたが、現在その傾向は皆無に等しい。

イベント

毎年12月23日（但し、2000年は12月24日）に『ラジオライフ』との合同イベント「東京ペディション」を開催しているが、この合同イベントは元々1998年12月に「ラジオライフペディション200回記念」として東京国際フォーラムでフリーマーケットや10円オークション等を開催したのが始まりである。ゲームラボ編集部の企画としては、ジャンクハンター吉田トークショー（2000年・2001年）、声優で三才ブックス刊行物の熱心な読者であることを公言している桃井はるこトークショー（2001年）、コスプレGALコンテスト（2001年、司会進行がジャンクハンター吉田と桃井はるこ）、焼き損じCD-R投げ大会（2002年・2003年・2005年）などがあるが、2006年から2008年までの東京ペディションではゲームラボ編集部の企画は特に何も行われなかった。