キャラクターゲーム

概要

これらのゲームは、人気のある漫画やアニメーション作品などに登場するキャラクターを採用することで、消費者の関心を引くことを目的とし、売上の数パーセントを版権の使用料（ロイヤリティ）として著作者に収めることで、キャラクターの使用権を獲得して製作される。
なお著作者にロイヤリティを支払うなどしても、それら著作物の世界観のみを引用し、主要な登場キャラクターを独自のキャラクターで完結させていて、元作品のキャラクターは精々「友情出演の脇役」扱い未満であるような物は、このキャラゲーの範疇とは見なされない。
この他にもキャラゲーの範疇には、架空のキャラクターではなく、タレントのキャラクター性を前面に出したゲームも含まれ、実在のタレントを起用したゲームはタレントゲームと呼ばれる。これらのゲームでは、タレントの姿に似せたゲームキャラクターを操作したり、ゲーム中に登場人物として出演する。例えば『X JAPAN Virtual Shock 001』ではバンドのコンサートを記録したりメンバーへの差し入れをするミッションがあるなどのイベントが存在している。
『たけしの挑戦状』などもその範疇に挙げられるが、同ゲームに関してはビートたけし本人が出演している訳ではなく、ゲーム内容の監修を担当して、ビートたけしの奇抜で斬新なキャラクター性そのものをゲーム化している。
主に、それらキャラクターの関連商品（→キャラクター商品）として発売されるが、一方的に視聴させるメディアではない双方向の遊びを提供するため、元のキャラクターが登場する作品のファンがそれら作品世界を主観的に仮想体験する場を提供するものが多く、またゲーム中に元となった作品の引用も多く見られる。
ゲームの内容に対するジャンルとしては、ボードゲームやトレーディングカードゲーム、コンピューターRPGやアドベンチャーゲーム、またはアクションゲーム・シューティングゲーム・対戦格闘ゲームなど多岐に渡るが、大抵は元となった作品の対象年齢層に合わせたゲーム内容となっており、全般的にゲームで楽しませるよりもキャラクターで遊ぶことを前提とするため、難易度が低いか、時間をかければ先に進める内容のものが多いとされる。中にはゲームと題されてはいるが、既存のゲームジャンルに合致しないものも見られる。
キャラゲーの概念はコンピュータゲーム流行初期から存在し、アタリVCSでは『E.T.』など映画作品をモチーフにした作品もあったほか、任天堂が『ポパイ』や『ミッキーマウス』などを題材とした作品をアーケードゲーム・ファミリーコンピュータ・ゲーム&ウオッチでリリースしたことがある。さらに遡ればボードゲームやカードゲームなど広義のゲームにおいても、キャラクター性を売りにしていたゲームも数知れない。またキャラクター商品展開を手掛けるメーカー自らコンピュータゲームを制作する場合もあり、サンリオ子会社のキャラクターソフトがハローキティなどサンリオキャラクターを使ったゲーム作品をリリースしている。

広義のキャラゲー

他方では既存の著作物に拠らず、ゲーム開発側が独自に用意したキャラクターを前面に押し出す形で展開するゲーム作品もあり、元来の「何らかの作品に登場するキャラクターをゲームに取り入れる」という意味からは外れるが、これも広義のキャラゲーに分類されることがある。特にそのようなゲーム作品では、ゲーム内容に本来関係しないキャラクターの詳細なプロフィールが作成され、またそれらキャラクターの関連グッズが消費者に提供される。
アクションゲームではこの様式は比較的歴史があり、任天堂のドンキーコングやマリオ、セガ（後のセガゲームス）のソニック・ザ・ヘッジホッグなどが代表格。なお、任天堂はマリオ以降もジャンルを問わず多くのゲームキャラクターを生み出し、特にポケットモンスターシリーズはゲームを超えた絶大な人気を誇るにいたっている。
近年の格闘ゲームなどでもよく見られる様式で、代表的な所ではザ・キング・オブ・ファイターズシリーズが挙げられ、発売元のSNK（現在はSNKプレイモア）でも「対戦格闘キャラゲー」等としている。これらの作品では、各ゲームキャラクターに一定のファン層が存在し、これに絡んだ関連グッズの販売は勿論、同人活動までもが見られる。
また、一部のロールプレイングゲームにもゲームキャラクターを前面に押し出しているものもある。（テイルズ オブ シリーズ、英雄伝説 軌跡シリーズ）
他にも、ギャルゲー、乙女ゲームのようなジャンル付けがあり、これらはゲームの主体性が格闘ゲームやシューティングゲームなどといった内容のジャンルにはなく、主に登場する女性や男性キャラクターの映像面に力が注がれており、ゲーム自体はキャラゲーと同様に「古いゲームのパクリ」や「ありふれた・安直なゲーム内容」といったものも少なくない。こちらはキャラゲーよりも知名度がないことから、忘れ去られた無名作品も多い。独自の女性キャラクターというキャラクター性だけでソフトウェアを売り込もうとしている面が極めて強いため、これも広義のキャラゲーに含められる。

地域色

以前より欧米ではこのようなキャラクターを扱ったゲームでは、特にウォルトディズニー等の定番キャラクターや、スーパーマン・スパイダーマン・バットマン等といったコミック誌（アメコミヒーロー）が登場するものに人気があるが、日本ではオタク市場が活発であったり、またアニメーション業界とコンピュータゲームも手掛ける玩具産業（玩具メーカー）のつながりも密接であるため、シーズンごとに公開されているアニメーション番組でも大きなブームを起こしたり、幾シーズンにも渡って放送される番組において、頻繁にこれらをゲーム化する傾向も見られる。
近年では日本以外の地域でも、日本の漫画やアニメーション作品への愛好者が増えたことや、言い換えれば「日本製サブカルチャー・ポップカルチャーメディアの輸出」であることから、これら日本製アニメーション・漫画関連キャラクター商品販売の一環で、一定数の輸出や各国語版への移植が見られる。

パチンコとキャラクター

日本では様々なサブカルチャーメディアが発達、裾野の広い市場を形成するに至り、従来は遊戯性にのみ遊戯装置の差別化を求めていたパチンコ・パチスロにも、往年の人気作品（北斗の拳・新世紀エヴァンゲリオン・ルパン三世など）をあしらった機種も多数登場している。ただこういった遊戯装置や設置しているパチンコ店が広義のギャンブルを提供する性質もあって「元作品のイメージダウンにつながる」「パチンコ店に児童が入店できない」などの理由から「ギャンブル関連の商品に対しては許可を下ろさない」とする作品や版元も見受けられ、例えばドラえもんを始めとした藤子プロ（藤子・F・不二雄）の作品ではパチンコ・パチスロには許可を下ろしていないが、藤子スタジオ（藤子不二雄A）ではギャンブルに対する制約をあまり行っていないため、忍者ハットリくんなどがパチンコ・パチスロ化されている。
また従来はコンピュータゲームの作品としてリリースされた大工の源さんシリーズはアイレムの作品だが、CR大工の源さん以降はパチンコキャラクター化が定着したため、本家のゲームよりも三洋物産のパチンコ版のリリースの方が積極的になり、自動的に版権を受け継いだ企業であるアイレムソフトウェアエンジニアリングがパチンコシミュレーターを除いたコンピュータゲームの開発と販売の事業からの撤退するのを期に三洋物産に版権の知的財産権を売却したため、それ以降は原作のゲーム版も三洋物産が著作権を管理されている。同様に牙狼<GARO>は、特撮作品が原作で、それ自体の知名度は低いマイナー作品だったが、CR牙狼としてサンセイアールアンドディからリリースして以降は、中小パチンコメーカーのサンセイ側を上回るヒット機種となったため、人気機種が三星時代にリリースしたオークス2だけだったサンセイの主要パチンコシリーズにまでなり、三作目以降は牙狼シリーズの専用枠でのリリースとなっている。それ以降はサンセイ自体も原作シリーズの製作委員会に参加するようになり、作品の提供や、それらの作品のパチンコ機種も作品が作られる度に必ずリリースしている。

キャラクターとファン

特にキャラクターの各々に深い思い入れを持つファンの多く居る作品の場合、元作品との内容的なギャップが発生する事態は致命的ですらあるといえよう。このため、元作品の外伝的な位置付けとしたり、作中では脇役のキャラクターを主人公とし、その主観視点という形で元作品との違和感を埋めるケースも見られる。
このキャラクターのイメージとゲーム内容のギャップという問題では、作品の送り手と受け手（消費者）の間でのキャラクターの扱いの違いも大きな問題をはらんでいる。幅広い支持層を持つ作品に於いては、脇役や敵役のキャラクターに入れ込むファンも一定数存在し、愛好するキャラクターがゲーム上ではヤラレ役であったり、脇役であるため登場回数が少ないといった扱いに不満を訴えるケースも見られる。
このため近年では全キャラクターに中立的な視点から、全てを同列に扱える・選ぶ事のできる対戦格闘ゲームなどが発売される傾向が見られ、特に漫画などでは掲載雑誌上で定期的に行われるキャラクター人気投票の結果が、これらゲームに登場するキャラクターに反映されるケースも見られる（但し、「原作の結末を覆してはならない」という制約を課された場合は、対戦格闘ゲームにすることができない）。

備考

これらの多くはアニメーション作品や漫画のキャラクター、場合によっては実写映画等の作品に登場する俳優をモチーフに制作されるが、その一方でゲームから派生したキャラクターがアニメーション作品化され、それによって拡大した世界観から更に別のキャラゲーに発展するケースも見られる。ポケットモンスターシリーズや、ロックマンシリーズなどが挙げられる。
また変わった所ではCMキャラクターを採用したゲームも存在する。日本国内ではUFO仮面ヤキソバンや、せがた三四郎 真剣遊戯がその好例に挙げられる。

複数原作物

本来は一作品か一連のシリーズ作品に依存して作られる物が多いが、稀に複数の世界観の異なる作品にまたがっているクロスオーバー作品も見られる。
日本ではコンパチヒーローシリーズ・スーパーロボット大戦シリーズ・キングダム ハーツ シリーズ・大乱闘スマッシュブラザーズシリーズがそのような物の好例であるが、これらは元となるキャラクターを複数作品に拠っているため、ゲームバランスに極めて入念な調整が加えられており、元作品から逸脱して独立した世界観を形成している。
またトレーディングカードゲームの分野ではランブリングエンジェル、ドラゴン☆オールスターズなどメーカーの繋がりを縁として作品を超えたキャラ同士の夢の対決を演出したシリーズも多い。
異種格闘技にも似た独特の面白さがあると人気を博す半面、いわゆるオタク層のような各々の元作品に広い造詣を持つ人ばかりを対象としても市場が限られる事もあり、ゲーム中の特定のキャラクターは勿論、各々の作品のストーリーなど元作品を知らなくても問題無く遊べるよう配慮された内容となっている。

もうひとつの「キャラクターゲーム」

創生期から1980年代頃までのアーケードゲームの世界においては、ナムコの『パックマン』や『ディグダグ』、タイトーの『ちゃっくんぽっぷ』などの、当時コンピュータの表現力が向上しカラフルなドット絵が採用され始めたゲームジャンルが「キャラクターゲーム」と呼ばれていた。ジャンルのおおよその定義は、「かわいらしいキャラクターを用い、独自ルールの支配する場で行う、個性派のコンピューターゲーム」といったところで、比較的曖昧である。このため何を以って「キャラクターゲームである（〜ではない）」とするかの線引きは不明確で、例えば「超絶倫人ベラボーマン」発売当時ナムコはこのゲームのジャンルを「キャラクターゲーム」と称していた。
見城こうじがマイコンBASICマガジン誌上で好んで取り上げていたのも、この分類としての「キャラクターゲーム」である。
当時はアーケードゲームその物が一般性を欠く存在だった事を割り引いて考えても、やはり一般的なジャンル分けとは言い難い。しかしこれらゲームキャラクターはそれなりの知名度を持ち、プライズゲームの景品としてぬいぐるみ化されたものや、あるいはアーケードゲーム黎明期にはゲーム外でもナムコの『マッピー』のように、元々マイクロマウス（ロボットの一種）としてデザインされ企業のマスコットとしても扱われたケースのように、ゲームキャラクターのみに収斂されないキャラクター展開も行われていた。これらではゲーム作品のみならず、ゲーム関連商品として、キャラクターグッズとしての展開も成されている。
また、ゲームメーカーが運営するゲームセンターでマスコットとして使用しているのは、この時期にこちらの意味で「キャラクターゲーム」として作られたアーケードゲームのキャラクターであることが多い（例：ナムコ-パックマン、タイトー-バブルン、10点インベーダーなど）。これは、それらがアーケードゲームの黄金期を象徴する存在であるということも関係している。