ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

概要

本作の特徴としてオープンワールドを採用しており、プロデューサーの青沼英二は2016年6月のE3にて「広大な世界において、どこに行って何をするのも自由なオープンワールドで遊べる、ゼルダ史上類を見ない新しいゲームです」と紹介している。日本語のタイトルロゴは日本語表記が大きくなり初代『ゼルダの伝説』に近いものになった。また、キャラクターデザインは一新され、一部のイベントではボイス付きでセリフを話すようになっている。
難易度は高めで、体力の低い序盤の時点でも敵の攻撃からのダメージが大きく、高所からの落下や落雷といった即死要素も多い。
通常のNintendo Switch（以下Switch）版、Wii U版のほか、特製マップなどが同梱の『COLLECTOR'S EDITION』、マスターソードのフィギュアなどが同梱の『DELUXE COLLECTOR'S EDITION』や、『リンク（弓）』『ゼルダ』などのamiiboも発売した。
任天堂が発売するソフトとして、Wii U版は最後のWii U用ソフトとなり、Switch版は最初のSwitch用ソフトとなった。
2018年4月にパッケージの売上、ダウンロード売上合わせて国内で100万本を突破した。また、シリーズ初となる世界累計売上1000万本を達成した。
2018年11月9日にガイドブックが付属したパッケージ版『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド〜冒険ガイドブック付き〜』が発売された。マイニンテンドーストアでは、冒険ガイドブックを単体で購入することも出来る。
2019年4月26日のアップデートで、Switch版が全編VRに対応した。
2019年6月12日の『Nintendo Direct|E3 2019』で、本作の続編を開発中であることが発表された。

ストーリー

ハイラル王国は遙か昔の神話の時代から幾度となく魔王ガノンの厄災に見舞われ、その度に退魔の剣（マスターソード）を持つ騎士と、聖なる力を持つ姫がガノンを封印するという繰り返しの歴史を辿ってきた。
1万年前、高度な技術文明を確立していたハイラル王国は、その技術をもってガノン封印の一助とすべく4体の巨大兵器「神獣」と自律無人兵器「ガーディアン」たちを製造し、退魔の剣を持つ勇者と姫の聖なる力でガノンを封印した。
そして100年前、先の封印が伝説となりつつある頃、ハイラル王家に仕えるある占い師がガノンの復活を予言し、ハイラルの民は古代に作られた神獣とガーディアンを発掘・研究・運用し王国の守りにあたらせた。しかしガノンはハイラル城の地下に復活し、頼みの綱であった4神獣とほとんどのガーディアンが制御を乗っ取って支配下に置き、ハイラル王や神獣の操縦者をはじめとした多くのハイリア人が犠牲となって王国は滅亡した。生き残ったゼルダ姫は致命傷を負った近衛騎士リンクを治癒するため彼を「回生の祠」へ収容すると、自らの封印の力で厄災ガノンを抑えることになった。
「大厄災」と呼ばれるこの出来事から100年の時が流れ、目覚めを促す謎の女性の声に呼応してリンクは眠りから目覚めるも、一切の記憶を失っていた。リンクは謎の声や出会った老人の導きで、ガノンを討伐するためにハイラル王国の冒険へと旅立つ。

ゲームシステム

主人公のリンクの体力は従来どおりハートで表現されており、敵の攻撃を受けたり、高所からの落下などによって減少する。今作では気候や熱によって減少する場合もある。一方で草を刈ったりオブジェクト破壊でハート回復アイテムが出現することが無くなり、後述の「料理」でハートを回復することになる。ハートが無くなると死亡しゲームオーバーとなり、最後にセーブされた地点からやり直しになる。本作では特定のタイミングでオートセーブされるほか、プレイヤーの任意のタイミングでもセーブできる。
リンクのスタミナは『スカイウォードソード』と同様に「がんばりゲージ」で表現される。このゲージは走る、崖を登る、泳ぐ、溜め攻撃をするといった行動で消費される。がんばりゲージが無くなると崖を登っている途中で落下したり、泳いでいる最中に溺れたりする。ゲージは消費行動を止めて休むことで回復し、再度ゲージを消費する行動を行えるようになる。
また、夜になると不定期に赤い満月が昇ることがある。赤い満月が昇った夜の午前0時になると世界にガノンの魔力が満ち、それまでに倒した魔物が全て復活する。
Switch版は計10言語に対応している。ゲーム内の表示言語は本体の言語設定に従い、音声言語はゲーム内の設定画面から自由に切り替えられる。Wii U版は音声言語のみが変更可能となっている。

時間・天候

プレイ中はリアルタイムでゲーム内の時刻が変化し、昼と夜の時間が交互に訪れる。現実の1秒がゲーム内の1分に相当し、ゲーム内の1日は現実の24分となる。ただしメニュー画面や武器の選択画面を開いている間は時間の進行が止まる。夜になると多くの魔物は武器を手放して寝てしまい無防備になる一方で、夜にだけ活動する敵が追加で出現する。村の住人にも生活サイクルがあり、昼は仕事場で仕事をして夜になると自宅に帰って寝る、特定の時間になると墓地へ祈りを捧げに行くなど、一人ひとりが異なる生活習慣を持つ。
天候も変化し、例えば雨が降ると焚火が消えたり崖で滑りやすくなる一方で、雨音により主人公の動きが敵に気付かれにくくなる。湿地では降雨によって池が出現することもある。また、雷雨の時には金属製のアイテムに落雷し、それを装備している場合はダメージを受ける。
温度の概念もあり、極端に低温・高温の地域等ではリンクの体力が減少してしまうため、特定の装備品や料理・薬を使用してダメージを防がねばならない。

戦闘

戦闘は従来のシリーズ同様、アクションバトルとなっている。手持ちの武器による近接攻撃、盾による防御、弓矢による遠距離攻撃を行うことができる。敵モンスターの頭部に矢を当てた場合と、武器が命中したときに壊れた場合は通常の倍のダメージを与えるクリティカル・ヒットになる。また、手持ち武器やフィールド上のオブジェクトを投げつける攻撃もできる。
ZLボタンで敵に注目した状態では、ステップによる回避や盾を突き出して敵の攻撃を弾いたりできる。これらの操作をタイミングよく行うと「回避ジャスト」や「ガードジャスト」が発動して主人公以外の時間の流れが遅くなり、強力な反撃を行える。
ステルスゲーム的な静粛性の概念が導入されている。歩いたり走ると大きな音が出るため、魔物に気付かれて攻撃されたり、野生動物に逃げられたりする。しゃがんで静かに移動することで気付かれずに忍び寄って魔物に「ふいうち」を行える。これが成功すると通常より遥かに大きなダメージを与えることができる。
武器や盾には耐久度があり、一定回数使うと壊れて消滅してしまう。装備の耐久力を回復させる手段はないため、武具を次々と持ち替えなければならない。武器や盾は落ちているものや宝箱に入っているもの、敵の持っているものなどを入手してポーチにストックする事ができる。ただしポーチの容量には制限がある。
武器を使う以外にも様々な戦闘方法がある。シーカーストーンの特殊能力を使って、バクダンで攻撃したり、マグネキャッチで重い物を持ち上げて叩きつけたり、ビタロックを使い物体を勢いよく飛ばしてぶつける事でもダメージを与えられる。草原の草に火をつければ燃え上がり延焼するので、敵陣を焼いたり上昇気流をパラセールで捕まえて3次元的な戦闘も可能。場合によっては蜂の巣や設置してある巨岩や地形の高低差も利用し、迂回や隠密行動で戦闘を避けるなど、正面から戦う以外の戦法を幅広く編み出すことができる。

料理

サバイバルがテーマとなっており、自生している果物やキノコを採取したり、野生動物を狩ったり、魚や虫を捕まえたりすることで様々な素材を入手できる。入手した素材はそのまま食べても回復できるものがあるが、最大5つの素材を組み合わせて調理することで、ハートの回復効果や移動速度アップなどの特殊効果がある料理や薬を得られる。調理に使用する料理鍋は世界の各地に設置されている。焚火に投げ込み、素焼きにして調理できる食材もある。

ガーディアン

神獣と時を同じくして創られた自立思考型の対ガノン兵器。決して大きくはないがその数の多さを利用し、ガノンと戦う当時の勇者や姫を守ったとされる。100年前に神獣と共に地中から掘り起こされたが、ガノンが復活した際に発した魔力によってほぼ全てのガーディアンが乗っ取られ、当時のハイラルを焼き尽くした。100年経った現在ではほとんどの機体は活動を停止しフィールドの所々で朽ち果てているが、いまだに稼動している機体もおり、ハイラル城を中心に広い地域を徘徊している。

野生動物

ハイラルのフィールドには魔物のほかに、現実世界で見かけるような野生動物や野鳥も生息しており、倒すことで肉などの素材を入手できる。野生動物・野鳥の分布は地域によって異なる。
一部の野生動物は馬のように乗ることができる。また、狼など魔物と同じようにリンクを積極的に襲ってくる動物もいる（戦闘BGMも流れる）。

エキスパンション・パス

追加コンテンツのダウンロードが可能になる有料DLC。ゲーム発売日と同時に配信開始した。購入特典として、始まりの大地に限定装備を含む特製宝箱が3つ追加される。

開発

2016年6月のE3において正式名称が発表された。当初の開発期間は2、3年を予定しており、2015年もしくは2016年発売予定だったが、開発者の満足する水準に達していなかったため、当時の君島達己社長らにより、「最も完成度の高い究極のゼルダ」を目指し、またNintendo Switchの発売に合わせる目的もあり、2017年まで延期している。
開発が始まったのは2013年で、開発コンセプトは「ゼルダの当たり前を見直す」。企画段階では本作の課題である「ゼルダの当たり前の見直し」から始まり、「広い世界を作ろう」「いきなりボスのところに行けるようにしよう」「何でもできるようにしたい」と実現方法を考えずに語りながら作られた。オープンワールドの採用理由について『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』で大空と大地の境界線を探索できないという意見があったからである。また、「原点回帰」もコンセプトの1つで「初代『ゼルダの伝説』をこの時代に作ってみたら面白いものになる」という部分からオープンワールドでの開発を進めていった。
開発段階では最初は2Dでマップを制作し、それを3Dに作り直すという作業を行っている。物理エンジンのHavokを使用しているが、アルゴリズムを一任せず、挙動を制御するカスタマイズを施している。
グラフィックは『トワイライトプリンセス』のようなフォトリアルな方向性、『風のタクト』のようなトゥーンレンダリングの方向性の両方が模索された。フォトリアルな方向性では鳥を狩るといきなり鶏肉になるといった表現や、様々な素材を運ぶ時のコミカルな表現がそぐわないため、『風のタクト』をHD化した表現が開発チーム内で評価された。しかし、こちらの方向性では子供向けに見え、30年の歴史があるゼルダシリーズの大人のファン層に訴求しないことが懸念された。そういった試行錯誤の結果、キャラクターの頭身は上げつつも、トゥーンレンダリングを使用し、リアルに寄りすぎない絵作りが採用された。
音楽は環境音を引き立たせるため、ピアノの音がメインとなっている。
開発終盤では、開発者全員（300人規模）で1週間プレイし、足りない部分を探した。
Wii U版とSwitch版を同時製作したことについて、ディレクターの藤林秀麿は「すごく苦労した部分もあれば、すごく簡単な部分もあった」と語っている。