キャラクターデザイン

アニメ・コンピュータゲーム

アニメやコンピュータゲームにおけるキャラクターデザインとは、物語に登場する架空の人物（キャラクター）の人相・髪型・服装などの外見を、監督や脚本家の設定を参考にデザインすることである。
現在の日本のアニメ作品においてキャラクターデザインは基本的にはアニメーターの業務の一部であり、原画、作画監督において実績のある人物がデザイナーに抜擢されるのが通例である。アニメーターではない人物がデザインを手がける例はあるが、多くは「キャラクター原案」であり、アニメーターによって作画しやすいように再度リファインされるのが普通である。
オリジナルアニメの場合、全ての登場人物はオリジナル、つまりデザイナーの完全な創造物となる。デザイナーは全ての登場人物の外見をデザインするが、人物の正面だけではなく背面や側面・基本的な動作・喜怒哀楽の表情集・服装バリエーション・アクセサリーなどの小物類や、複数の登場人物が同一のフレーム内に登場するシーンの描画に必要な身長比較表なども作成する。
登場回数が多い主人公クラスのデザインは詳細に、雑魚キャラクター・モブキャラクターと呼ばれる些細な人物のデザインは簡略かつ効率的に行われるのが普通である。長期間にわたり放送されているテレビアニメの場合、時間の経過に伴ってデザインが次第に変化していくことも見られる。
デザイナーの描いた登場人物のデザイン画は、メカニックやクリーチャーのデザイン画と共にまとめられて、設定資料集として多数コピーされ、作画に携わるスタッフに配布される。各原画マンは登場人物のデザインを参照しつつ、自分が描いた絵が我流にならないように時折チェックする必要がある。そのため、表情集などが作画スタッフの作業机の一角に貼り出されていることはよく見かけられる。
また、この設定資料から部外秘の要素を取り除いたものが広報宣伝の素材や参考資料などとして、直接の広報担当者の他に、専門誌の編集部に配布されたり、インターネット上で一般向けに公開されることもある。
コンピュータゲームでは必要に応じて3Dモデルも作成される。
登場人物の服装や装飾のバリエーションを増やすためにはその都度それぞれを新たにデザインする必要があり、その為にはデザイナーにデザイン作業の発注が必要となる。つまり、その都度経費が発生するということでもある。アニメに登場する人物の服装の種類が全編を通して限られていたり、一張羅であることも珍しくないのはこれに起因している。

実写映画・テレビ番組

『ウルトラシリーズ』、『仮面ライダーシリーズ』、『スーパー戦隊シリーズ』、『ゴジラ』といった特撮ヒーロー作品・特撮映画作品においてもキャラクターデザインという役職は存在しており、この場合は主にきぐるみやコスチュームのデザインを行う担当者を意味してキャラクターデザイナーという職が設定される。
実写作品は役者が顔出しで演技するものであり、人相の設定は必要がないが、変身ヒーローの場合はマスクやコスチュームなどがデザインされる。また、専用武器などの装備類についてはメカ専門のデザイナーが担当することが多いが、一部のものについては服装とのデザインの一貫性を持たせるためにキャラクターデザイナーらが必要なデザインを行うこともある。
特撮テレビ番組などはそのマーチャンダイジングによって大部分の収益を稼ぎ出す構造になっており、そのメインスポンサーである玩具メーカーの社内もしくは関連デザイン会社の玩具デザイナーが企画段階から商品展開を見越した形で、メインのキャラクターや登場するメカニックなどのデザインを行うことが多い。
なお東映製作の特撮作品、特に1970年代後半以降の作品では、キャラクターデザインとして、クレジットされるデザイナーは主に敵側のキャラクターの衣装や着ぐるみ（そして敵側の各種メカニックや小物など）を担当していた。これは前述の通り、番組のスポンサーであるバンダイ（1983年（昭和58年）までは子会社だったポピー）のデザイン部門に所属するデザイナーがマーチャンダイジングも考慮してヒーロー側のデザインを担当するのが規定路線である（これは現在でも同じである）と共に、その名前を番組中ではクレジットしないことも慣例化していたためである。なお21世紀に入ってからは、そのデザイン部門が発展したPLEXの名前が明記されるケースも多い。また劇中の設定やガジェット、担当するデザインに合わせて、その名称（肩書）がより細かく明記されることも多くなっている。

漫画・小説

新たに発表される小説本に添える挿絵として、イラストレーター・漫画家などにより小説の登場人物の外見・服飾などがデザインされることがある。この場合にはキャラクターデザインではなく、挿絵、本文イラストといった呼称が使用される。
小説などを原作とする漫画化作品の場合、既存の人物イメージが薄い場合や自由度が高い場合は必要に応じて漫画化の担当者などが登場人物の外見をデザインする。挿絵などでイメージが存在する場合はそれを叩き台として漫画用のキャラクターがデザインされる。
このような漫画・小説のキャラクターデザインの場合、アニメのような厳密な設定が作成されることは少ない。挿絵は一枚絵であり、漫画のコマ割りにしてもカメラアングルや人物動作は限定されたものになるためである。
特にライトノベルや少女文学などでは、挿絵でデザインされたキャラクターの造形や個性に小説家側が触発されて登場人物の性格や役割が変化していく事例も見られる。また、挿絵の効果で小説家の当初のプランとは異なる脇役キャラクターが思わぬ人気を博して、登場頻度が増加するなどということも珍しくはない。
アニメと同様、長期間にわたり雑誌連載が続いている漫画の場合は長い連載の間にデザイン全般について、作者の画風の確立と共に徐々に洗練されていったり、あるいは作品の方向性の変化に適した形へや、週間連載作品では作品の量産に適したものへなど、時勢や作者・作品・掲載誌の都合に応じて次第に変化していくことが多い。また、アシスタントの交替や作画作業に関する新機材の導入・デジタル化などをきっかけに画風が変わる作品も少なくない。これらの結果として、主役格のキャラクターでも作品のスタート時点と最新時点で等身や顔つきまでもが変わってしまうなどといったことにもなる。特にギャグ漫画の場合、『Dr.スランプ』『ケロロ軍曹』のようにこのようなデザインの変化すらをも自らネタにしてしまう作品も存在する。

デザインのリファイン

小説・漫画・ゲーム・パチンコ・パチスロなどの形で原作が存在する作品をアニメ化する場合においては、原作のキャラクターのデザインからの修正作業もキャラクターデザインの一部である。すなわち漫画・小説の挿絵・イラスト・CGなどとして描かれたキャラクターのイメージをアニメーションに適したデザインへと置き換え、背中姿や小物類などのデザインを必要に応じて追加することである。
この場合、アニメ動画用のキャラクターのデザイン担当者はキャラクターデザイン、原作作品の挿絵・イラストを描いたイラストレーターはキャラクター原案という役職名で区別されることが一般的である。また、メディアごとのプロットの相違などの必要に応じて追加のオリジナルキャラクターもデザインされる。さらにはテコ入れの為に原作者の了解を得た上で、途中でアニメオリジナルのキャラクターをデザインし、追加投入することもある。
オリジナルアニメであっても、キャラクターデザインだけを漫画家、イラストレーターに発注した場合、デザイン画をアニメ用に修正する作業もキャラクターデザインの一部であるが、作画監督などが作業する場合は独立したキャラクターデザインの担当者は立てない。従ってクレジットはキャラクター原案と作画監督のみとなる。他方で、『クイーンズブレイド』のように、原作作品のキャラクターの複数のデザイン担当者がおりその画風が多岐に渡る作品をアニメ化する場合には、作中の雰囲気の統一感を持たせまた作画スタッフに対する作画の目安とする意味でも、キャラクターデザイナーによるリファインは作品制作において重要かつ不可欠なものとなる。
一方で、特にゲームソフトやパチスロなどを原作としたアニメ化作品における原作側のキャラクターデザイナーについては、原著作権を持つ企業の方針や初出となる作品の製作時の外注契約など、個々の事情は異なるにせよ、アニメなどでは原作側スタッフのクレジットについて会社名やブランド名で全て一括りにされ、キャラクター原案者としての個人名が出されないことが珍しいものではない。また、原作の制作時点で社員スタッフであったキャラクターデザイナーがアニメ作品の実制作までにメーカーから退職している場合には、原作では個人単位でクレジットされていた人物であっても同様の扱いでキャラクター原案者として明記されないことが多い。このような「キャラクター原案」のクレジットが無いアニメ化作品では、往々にして原作作品のデザイナーがアニメの制作には原作者サイドのスタッフとしても一切関与していないことも見られ、例えば個人的に運営するウェブサイトでアニメ化について全く触れないなどといった状況からそのようなことが窺われる場合もある。

キャラクターの描き分け

登場人物同士は異なる人物であるから、個々の外見や容貌は異なるはずであり、それゆえ異なった人物としてデザインされる。すなわち一本のアニメには通常多数の人物が登場するが、それらはアニメの視聴者がそれぞれ別の人物であると認識可能な程度に外見を異なったものにする必要がある。
この人物を描き分ける能力は極めて高度な創造性が要求され、多くの業界関係者にとって困難な作業である。毎シーズン量産されるキャラクター群をそれぞれ異なるようにデザインするには高度なスキル・センスと豊富な作画の経験が必要となる。
結果的に人物の描き分けは、見た目で判別できる特徴、つまりはほくろや髪型といった人相以外の部分に頼ることになる。アニメに登場する独特な色使いの髪、奇怪なデザインの服装、重力制御が行えるが如く宙に浮く「アホ毛」などは、仕事に行き詰まったデザイナーの苦労の産物であるといえる。
また、このことは単独の作品にとどまらず、アニメ作品間の登場人物においても同様である。同じ人物による動画用のデザインだからといって異なるアニメの登場人物がたがいにそっくりであっては、やはり具合が悪く、この場合も描き分けが必要になる。とはいえ、デザイナーの個性が発揮される範囲での登場人物の相似は概ね許容されており、アニメ作品のそれぞれの魅力となっている。
なお、双子などの血縁やクローン・パラレルワールド、またはそっくりさんなどの設定のため、登場人物のデザインが全く同一で描き分けの必要が無い場合でも、作劇の都合上、登場人物間に何らかの相違点を設定するのが一般的である。一例を挙げれば、『∀ガンダム』では、ディアナ・ソレルとキエル・ハイムは瞳のハイライトの有無や肌と髪の微妙な色合いによって判別することが可能である。

クリーチャーデザイン

キャラクターデザインとは異なり、人間ではない登場キャラクターをデザインすることをクリーチャーデザインと言うことがある。また、その作業を専門職的に行う者をクリーチャーデザイナーと言うことがある。
特撮やアニメにおいて、味方であるが、生物的に『ヒト』とは異なる存在であるもの、あるいは敵対する怪人・怪獣、異形の生物といったもののデザインを行う。人間ではないとはいえメカデザインとも異なり、デザインの対象としては何らかの生物、またはそれに準ずるものが多い。また、同様の業務内容でモンスターデザイン、モンスターデザイナーという呼称を使うこともある。

キャラクターデザイナー

上述のとおり、キャラクターデザインの担当者はキャラクターデザイナーと呼ばれる。

アニメ

2011年（平成23年）現在では作品の制作スタッフの当該職名としてクレジットされるが、歴史的に見れば、1970年代までは基本的には作画職の範疇に含まれ別途クレジットがされることはなかった。1973年（昭和48年）に放映された『ゼロテスター』のスタッフロールにて、日本では初めて箕輪宗廣に「キャラクターデザイン」のクレジットが与えられた。
アニメオリジナル作品の場合は造形も含めた全てを一からデザインするが、漫画原作がある作品や漫画家やイラストレーターが「キャラクター原案」を担当した作品においても、キャラクターデザイナーはアニメ制作にとって必要不可欠である。後者の場合、キャラクターデザイナーは集団制作であるアニメで重要な「多くのアニメーターが描写可能」な設定画の制作という、作品の出来不出来の一端を直接左右する重責を担うことになる。また、アニメーター出身のキャラクターデザイナーである場合、キャラクターデザイナー自身もシリーズの一部回の原画・作画の担当や作画監督などを兼任し、こちらでもクレジットされることが多い。
他方で、出版社・レコード会社の主導によるメディアミックスのシステムが確立されて以降のアニメ作品では、アニメ業界でのキャリアを持たないイラストレーターや漫画家（山田章博・村田蓮爾・草彅琢仁）が企画に関与し「キャラクターデザイン」としてクレジットされるケースも見られるが、この場合にはアニメーション用設定画を描くアニメーターが別途「アニメーションキャラクターデザイン」などの役職名で表記されることがある。業務内容自体は基本的に変わらない。
いずれにしても、キャラクターデザインへのクレジットは、現在ではアニメーターやイラストレーターにおけるアニメ・サブカルチャーの業界でのキャリアアップの1つの到達点とでも言うべきものとなっている。アニメーターからキャリアをスタートした者でも、キャラクターデザイナーとして描いた設定画やイラストレーションなどが高評価を得たことをきっかけにイラストレーターとしての仕事が増えていき、最終的にはイラストレーターが本業となった者も存在する（いのまたむつみ、美樹本晴彦など）。
また、イラストレーターに転じた人物の中には、キャラクターデザイナー兼イラストレーターとしての人気沸騰がギャランティー高騰に繋がったり、あるいはそのようなイメージを抱かれるなどして、予算面の都合などもあってアニメ業界側から中々声が掛からなくなり、結果的にはアニメ制作の直接の現場を事実上離れてイラストが主業になったという例もある。
一方で、キャラクターデザイナーとして成功した後もアニメ業界内で仕事を続けるアニメーターには作画監督などを務める者が多く、さらには監督となったり、制作プロダクションや作画スタジオの経営などに携わる者も見られる。

ゲームソフト

コンピュータゲーム産業でも人物の立ち絵や表情が描かれる作品ではキャラクターデザイナーがキャラクターを制作することがある。主にロールプレイングゲームや恋愛シミュレーションゲームが中心であるが、アクションゲームやシューティングゲームなどでもオープニングデモ・エンディングデモのムービーやインストラクションカード、必殺技のカットインなどで必要な各種設定画が用意され、そこに人物が登場する場合にはキャラクターのデザインは必要となる。
ただし、これについては社員スタッフや開発チーム内部のグラフィック担当者が兼任することが比較的多いため、スクウェア・エニックスの野村哲也や吉田明彦などの著名な人物を除いてはキャラクターデザイナーという肩書が設定されないことも多い。外注スタッフによるキャラクターデザインも珍しくはないが、その場合、キャラクターデザイナーの大半は漫画家かイラストレーターで、アニメーターを本業とする者にゲーム業界が発注を行っているものは、既存・新作のアニメとのタイアップが絡んでいる作品や、アニメーターのデザインによるキャラクターの存在が前提となっているメディアミックス的要素を持つ作品を別にすれば比較的少ない。
スプライトなど、ゲーム中の表示物（キャラクタ）を制作する役職をキャラクターデザイナーと表記することもあり、時には背景などの制作者を含む場合がある。
一方で、特にアダルトゲーム業界では原画担当者がキャラクターデザイナー職を兼任していることがほとんどであるため、趣味誌などでは「原画」という職名がキャラクターデザイナーと同義語になっていることが多く、「原画家」という言葉がキャラクターデザイナーを直接指すことも多い。
また、小規模な開発チームが多くクリエイター個人の才能に依存する割合が高い業界体質のアダルトゲーム業界では、ヒット作を得てクリエイターとしての人気が沸騰したキャラクターデザイナーが制作会社や開発チームのブランドの人気や売り上げを一手に支える存在となることもさして珍しいものではない。だが、その裏返しとして、人材の流動と消長盛衰が激しい業界でもあるため、人気キャラクターデザイナーのデザイナーやイラストレーターとしての独立志望などといった個人レベルの動向や人気の凋落が、時に開発チームやブランドを運営する企業自体の存亡さえ直接に左右してしまう一面も持ち合わせている。