ウルティマオンライン

概要

本作はウルティマシリーズのプロデューサー、リチャード・ギャリオット(Richard Garriott)が指揮を執り開発された。ギャリオットが共同創設者の一人であり、1992年よりエレクトロニック・アーツ（EA)社の子会社であったOrigin Systems（OSI）社による制作である。2000年にギャリオットはOSI社退職の形でプロジェクトを離れ、また2004年にOSIが親会社に吸収され、現在はEA社が制作・販売を行っている。日本国内のサポート・運営は、EA社の日本法人であるエレクトロニック・アーツ株式会社が担当している。
初期の段階で様々に試みられた商用MMORPGにおいて、最初の成功例であり、またゲームシステムとしての完成度を示した作品でもあった。その後のオンラインRPGの発展に与えた影響には計り知れない物がある。日本でも大きな成功を収め、現在では日本人ユーザーが利用者の半数近くを占めている米国で1997年9月24日発売開始。日本国内では1997年10月発売し、接続状況のあまり良くない海外サーバーでのみプレーできたが、後の1998年9月より日本サーバーの運用が開始された。
典型的な中世ヨーロッパ風の世界を舞台にした剣と魔法のファンタジーをベースに、ウルティマシリーズ特有の「徳」と呼ばれる概念（生きる上で立派な人間としての指標のような物）が取り入れられ、古めかしくも独自性のある世界観を持つ。
最大の特徴は、特に開発初期においてオンラインマルチプレイを前提とした、ワールドシミュレータを指向してゲームデザインが行われた事である。
広大なワールドマップにスキル制成長システムの創案、さらに生産システム、派閥戦争のサポート、殺人および殺人者の討伐（自警団）を成立させる独自の対人戦システム、本格的な家建築等々、今日のMMORPGに含まれるあらゆる要素の多くが、このゲームによって確立され、現在でも自由度において本作を超える完成度を持ったタイトルは存在しないと言われている。本作はレベルベースの成長システムを持つ戦闘だけを目的としたMMORPGとは異なり、一介の冒険者から、服屋や大工、果てはスリや凶悪殺人鬼まで、ありとあらゆる職業をロールプレイすることが可能である。

世界観

ウルティマオンラインのストーリーは本家ウルティマシリーズの1作目ラスト直前から始まる。かつて、邪悪な魔法使いモンデイン(Mondain)が、不死の宝珠(Gem of Immortality)の中に後のブリタニアとなるソーサリア(Sosaria)の世界を封印し、思うがままに支配していた。しかし異世界から召還された勇者（後のシリーズ作品でアバタール(Avatar)となる人物）によりモンデインは討伐され、不死の宝珠も粉々に砕かれたが、モンデインの力は消える事なく、砕かれた破片の一つ一つにも独立したソーサリアが存在する事となった。ウルティマ オンラインにおいて、1つのゲームサーバーの事をシャード（shard＝破片）と呼ぶのはこの為である。
シャードには、幾つかの平行世界が含まれている。これらの平行世界は、破片の面に例えて、ファセット（Facet）と呼ばれている。魔法、もしくはムーンゲート(Moongate)によりファセット間を行き来する事が可能である。
時代設定としてはウルティマIの直後の世界ではあるが、これまでのウルティマシリーズおよび後年に追加された設定も盛り込まれている。例えば、派閥のひとつである「Minax」はウルティマIIの設定であり、その後の「Exodus」とそれに関連するイベントなどはウルティマIIIに端を発する。
それぞれは並行世界ではあるものの、シャードによっては世界の状況がまったく異なるという設定であるため、中にはひたすら戦乱が起きているシャード、極めて平和なシャードなどが存在し、いずれも独立して成長しているとされている。また、宝珠の破片＝シャードはウルティマの現実世界ではモンデインの死後回収され、互いに影響しあわないように、クレイニンと呼ばれる魔法使いの手によって各地に分散・封印されている事になっている(つまり、ゲームサーバーが世界各地に設置されていることの暗喩である)。

ネームカラーと評判

プレイヤーを含むすべてのキャラクターの名前は、特定の条件により色分けされて表示されており、ネームカラーはキャラクターの状況を示す重要な要素である。ネームカラーはキャラクターごとに独立しており、同一アカウントの別キャラクターに対する影響はない。ネームカラーはクライアントの設定で変える事も出来る（ただし、違って見えるのは変えた本人のみで他のプレイヤーには影響しない）が、以下はデフォルトでの表記。
例えば、極まっとうに生活しているプレイヤーキャラクターは「青色」で表示される。これはすべての一般プレイヤーキャラクターの基本形である。彼らはユーザー間では「青ネーム」と俗称される。
名前が「灰色」で表示されているキャラクターは、殺しても罪に問われない存在である。これは、洞窟をうろつく怪物や小さな子猫などのNPCの他、つい最近犯罪を犯したプレイヤーキャラクターにも当てられる。ただしプレイヤーキャラクターの場合は、一定時間が経過すれば青ネーム＝一般市民に戻る。彼らは「灰色ネーム」と俗称される。
沢山の無実の人を殺しているキャラクターの名前は赤色で表示される。彼らは「赤ネーム」と俗称される。赤色で表示されたプレイヤーやモンスターもまた灰色の名前のキャラクター同様に殺害しても罪には問われない。赤ネームや灰色ネームのキャラクタは街の施設を利用できない（例外として、無法者の街であるバッカニアーズ・デンの施設は利用可能）などのペナルティが発生する。
そのほか、同じギルド（集会）に所属しているプレイヤーの名前は緑色、戦争相手の名前はオレンジ色、不死（この場合の「不死」はアンデッド系と言う意味ではなく「絶対にダメージを与えられない」と言う、「無敵」の意味合いが近い）のキャラクタは黄色、運営に携わっている者は紫色などとなっている。プレイヤーは、相手の名前の色を見定めて戦う必要があり、手当たり次第に攻撃することは無闇に死を誘発するのみである。
また、これとは別にキャラクターの評判を示す「カルマ（徳）」と「フェイム（名声）」という二種類の隠しステータスが存在する。
「カルマ」はキャラクターの行いを示す数値である。具体例として、盗みを行ったり、善人を殺したり、邪悪なネクロマンサーの魔法を詠唱するなど、”悪”とされる行いにより下がり、逆にモンスターを殺したり、困っている人を助けるといった”善”の行いにより上がる。以前はカルマがあまりに下がりすぎると赤ネームとなったが、現在ではその仕様は廃止されている。
また、「フェイム」は名声に関する数値である。フェイムは強力なモンスターを倒すか、赤ネームのプレイヤーを殺害するか、もしくはバルクオーダーと呼ばれる生産者用のミニゲームを達成すると上昇する。何もしていないと自然に減少し、死亡した場合にも下がる。
この「カルマ」と「フェイム」の数値によってキャラクターの称号が決定される仕組みになっており、特にフェイムが最高値になると「Lord」、もしくは「Lady」の名がプレイヤー名の前に付くようになる。例えばキャラクターが男性で名前が「Iolo」ならば、フェイムが最高値に達すると「Lord Iolo」という名前となる。フェイムが下がれば称号は消える。

戦闘システム

プレイヤーは、お金を稼いだり、冒険をしたり、他者と争う方法として、武器や魔法を用いて戦うことが可能である。

生産システム

他のMMORPGではゲーム内の生活は戦闘が中心となっているが、UOの場合は生産システムも同様に充実しており、衣服、料理、ツール、薬品、生活用品、武器、防具、家具、本、彫刻など多種多様なものが生産できる。一部の素材を手に入れるのには戦闘能力が必要な場合もあるが、同アカウントの他のキャラクターで戦闘を代用したり、他者から素材を買い求めるのも可能であるために必ずしも身を削って生産だけで生計を立てる必要は無い。
また、家を持っている場合はNPC店員（ベンダー）を雇い、それにアイテムを持たせて値段を指定することで自らはその場に居なくともアイテムの販売が可能となっている。

生産したアイテムの品質

生産のスキルが向上してくると、稀に「高品質」というタグの付いた製品が作れる場合がある。このタグが付いた製品は、通常の製品よりも若干高性能である。また、定められた数値までスキルが向上している状態で高品位の品が作られた場合、そのアイテムを作ったキャラクターの名前をアイテムに刻むことができる。
UOの初期では翻訳が隅々まで行き届いておらず、高品質品のことを「High Quality」と表示していたため、省略して「HQ品」と呼ぶこともある。これらはAoSが導入されるまでは多数のプレイヤーに愛用されていたが、以降は安易に強力な武器が入手できるようになってしまい、旧高品質品の需要は一気に廃れた。

バルクオーダー

特定の生産用スキルを身につけていると、街の商店に立ち寄った際にバルクオーダーと呼ばれるアイテムの取引をNPCから持ちかけられる場合がある。引き受けるとアイテムとしてバルクオーダーの証書が手に入る。証書に指定されたアイテムを収めて取引を完了させればゴールドと共に名声と報酬アイテムを得ることができる。報酬アイテムには「ルニック」と呼ばれる特殊な生産キットが含まれており、「ルニック」を使うと強力な効果を持つ装備を生産できる可能性があるため、これを求めてバルクオーダーを延々とこなすプレイヤーも多い。

装備品システム

プレイヤーがアイテムを装備する方法は至って簡単で「ペーパードール」にアイテムをドロップするだけで装着できる。また、外す際はペーパードールから装着しているアイテムをドラッグして剥がせば良い。
装備品と一言でくくっても、いわゆる武器や鎧の他に、ステータスには一切影響の無い洋服やランタン、たいまつといった照明器具、釣竿、採掘用のピッケルなど、戦闘とはまったく無関係のアイテムも装着することができる。
装備品の組み合わせは膨大であり、ほとんどの装備品は着色が可能であるがゆえに非常にキャラのファッションの自由度が高い。加えて職業等によって装備できるアイテムの制限はほとんど無く、これも自由度の高さに拍車をかけている。ただし、拡張パックの適用状態や、キャラクターの性別、種族、ステータスによる装備の制限を受けることもある。

家システム

フィールド中にある空き地には、プレイヤーが家を建築することができる。
UOは好きな場所に自由にアイテムを置くことができるが、その辺の道端に置いておけば誰かに勝手に拾われたり、一定時間で自動的に消滅（腐る・腐敗）してしまうが、自宅ならば「ロックダウン（その場に固定する）」コマンドで指定することで、誰にも盗られず、腐って消滅することも防ぐことができる。
住宅を利用すれば家の中に家具を置いたり、花や絵画を飾ったりなど内装を楽しむことが可能である。また、家具の中には実際にアイテムを入れることができる。アイテムの種類によっては色を染めて変更する事ができるので、うまく組み合わせて積み重ねることで様々なマスコットを作ることが可能である。有名なものでは、アイテムを積み重ねただけでガンダムなどを作ったプレイヤーも存在する。家の内装は奥が深く、公式・非公式併せ、家や内装のデザインコンテストも頻繁に行われているほど人気のあるシステムであり、UO独自の大きな特徴の一つとなっている。

建築とルール

建築は平坦な地形で周囲に障害物が無い場所でなければならない。
建築に適合する土地であっても、設置にはコツが必要である。また、建築に適合するだけの広さがあっても、道（森の中等を走る土の道路が剥き出しになっている場所）の上に住宅は建築することは出来ず、もしもそのような場所に建物を建てた場合、サーバーの管理者によって削除される事がある。
基本的に、不動産はいずれかのサーバーに1つだけしか持つ事はできず、他の場所やサーバーに新たに住宅を建築すると、それまで持っていた建物は強制的に所有権を放棄させられ、しばらくした後に自動的に消滅する。また、ゲームに課金せずに数か月放置することでも家は消滅してしまい、それまで設置してあった家具などはすべて地面に落ちて誰でも拾えるようになる。住宅を持っていたプレイヤーは多数の資産を家に保管するのが通常のため、このシステムを利用して腐敗する家からアイテムを奪うという通称「腐り待ち」と呼ばれる墓荒らし的な行為をするプレイヤーも多い。

マップの移動

マップを移動する手段は、徒歩を含めていくつかの方法が存在する。

徒歩・騎乗

説明するまでもなく基本的な移動方法である。通常は徒歩で移動する事になるが、自分に所有権のある騎乗生物を持っている場合、近づいてダブルクリックすることで騎乗することができる。騎乗中は乗り物の種類に関係なく徒歩よりも早いスピードで移動することが可能である。乗り物には、馬やラマなどの現実に存在する動物も含め、ドラゴン（飛行は出来ない、沼ドラゴン）や巨大な犬などファンタジー系のクリーチャーを乗り物として使うことができる。
騎乗生物には様々な種類が存在するが、基本的な移動速度などは変わらない。また、騎乗生物（およびプレイヤーが飼いならせるすべての動物）にもプレイヤー同様にステータスが設定されており、あまり酷使するとスタミナが切れて走れなくなる。こうなった場合、しばらく休ませるか、その動物に適合した食べ物を与えることで再び走れるようになる。また、騎乗生物の中には条件を満たすと、雷を放ったり乗り手の毒を解除してくれるなど、特殊な行動を起こす物も存在する。
これら生身の騎乗生物とは別に、「エセリアル（エセ・似非）」と呼ばれる騎乗生物が存在する。これは、普段はプレイヤーのカバンの中に格納できる半透明の乗り物で、いつでも呼び出して乗ることができる。降りるか、騎乗した状態でプレイヤーが死亡すれば自動的にカバンに戻る。このエセリアル動物はUOを長期にプレイしているユーザーだけに与えられる報酬である。

飛行

ガーゴイル族特有の能力。騎乗できない代わりに、自らの翼で飛行することにより、高い機動性を得ている。また、この飛行能力がなければ通れない場所もいくつか用意されている。

ムーンゲート

本シリーズを象徴する要素として、「ムーンゲート（Moongate）」と呼ばれる施設がある。これは世界各地の要所点にある青いエネルギー物質で、触れると別の場所へワープすることができる。ウルティマ・オンライン初期では、旧来のシリーズを踏襲して、同世界にある二つの月「トランメル」と「フェルッカ」の満ち欠けの影響を受けて、時間でワープのリンク先が変わるというものだったが、現在では自由に行き先を決めて好きなムーンゲートに移動することが可能である。また、各地にはこれらとは別に、行き先を選択できない完全固定リンクのムーンゲートも存在する。
以前には「ムーンストーン」という地面に置くとフェルッカとトランメルの同座標に互いに行き来できるアイテムが存在していたが、チャンピオンの導入によりフェルッカのT2A地域へのダイレクトでの移動を制限するために廃止され、現在入手できるのはプレイヤー間の取引のみとなっている。

船舶

船を購入すれば、海に浮かべて実際に搭乗し、大海原を移動することが可能である。UOの世界は広大であり、ムーンゲートですら繋がっていない土地もいくつか存在する。そうした土地に上陸するには、船を用いる以外の方法は無い。

PvP（Player vs Player）システム

ウルティマオンラインではいくつかの条件でプレイヤーとプレイヤーの戦闘が容認されている。プレイヤー同士の戦闘は、アイテムやキャラクタースキル以上にプレイヤー個人の技術が強く影響する為、PvPerと呼ばれる専門のプレイヤーが多数存在している。基本的に大半のPvPはフェルッカと呼ばれる世界でのみ容認されているが、その他のエリアでも条件を満たせば第三者に攻撃を仕掛けることが可能である。

PK(Player Killer)

最もポピュラーと言えるPvPの一つ。フェルッカなど他者へのネガティブな干渉が許されているエリアで、他のプレイヤーにダメージを与えて殺害すると「殺人カウント」が累積、カウントが5になると殺人者として認定される。殺人者は名前の表示が初期設定では赤くなるため、俗に「赤ネーム」とも呼ばれる。殺人カウントは1ポイントにつき40時間ゲーム内で消化しないと消えない。
殺人者はどこに居ても誰かに攻撃される可能性があり、たとえ殺害されても殺害カウントを相手に入れることは出来ない。また、殺人者に対して回復、蘇生などのサポートをすると、サポートしたプレイヤーも犯罪者（灰色ネーム=クリミナル）となる。
以前では殺人者や犯罪者は街中に侵入するだけで警備員を呼ばれ即死する仕様であったが、現在では殺人者であっても、街中で新たに罪を犯さなければ警備員に殺されることはなくなっている。ただし、銀行や商店などNPCの店では取引を拒否されてしまう（例外として、無法者の街であるバッカニアーズ・デンの施設は利用可能）ため利用できない。また、過去も現在も殺人者や犯罪者は一般的な蘇生施設を利用できず、一部限られた状況下でのみ蘇生が可能となっている。

ギルドWar

プレイヤーは気の合うプレイヤー同士で仲間を募り、ギルドという集会を結成することが可能である。基本的には単に仲間意識を高めるためのシステムであるが、このギルドのシステムには宣戦布告と受理を行える機能も組み込まれており、互いに同意をした上で戦闘をすることができる。戦争状態となったギルドメンバーに対してはどのエリアでも合法的に攻撃が可能となり、殺害数と被殺害数の累計データなども参照できる。

ピット

フェルッカのジェローム島にあるいくつかの囲いで区切られた場所はピットと呼ばれ、合意の上での、一対一の対人戦を楽しむ場所として利用されている。そこでは公式ではないもののいくつかのルールが存在（戦っていいのはピット内に入ったものだけ、戦闘開始に際してはWall of stoneと言う呪文で壁を立て、それが消えるのを合図とする、など）し、無秩序な戦闘は許されていない。

ゲーム内スタッフ

他のMMORPGでもゲーム中の問題解決のために実際にゲームに参加し、質問や問題の払拭を試みる専用スタッフがよく見られるが、UOも他のゲームと同様にゲーム内でサポート業務を行う専属スタッフが存在する。サポートスタッフには様々な種類があり、大きく分けて「ゲームマスター」「カウンセラー」「シーア」「コンパニオン」に分類する。
「ゲームマスター」は運営会社の正式サポートスタッフで深紅のローブを纏う。なおゲームマスターには二種類あり、ゲームマスター(GM)とインタレストゲームマスター(IGM)になる。ゲームマスター（Gamemaster）にはゲーム内で緊急を要する事柄や、ゲーム内の規律に関する事柄を扱い、一般ユーザーが会う可能性はある。インタレストゲームマスター（Interest Gamemaster）はほとんどウルティマ オンラインのゲーム内には出現しない。
またボランティア・プログラムというのがUOには存在する。「カウンセラー」「シーア」「コンパニオン」は一般ユーザーがある程度の研修を受け、またある程度の権限を受けたボランティアスタッフである。この中で、システムによって呼び出せるのは「ゲームマスター」と「カウンセラー」だけであり、カウンセラーで対処できない事例についてはゲームマスターが別途呼び出される事もある。各ボランティアごとにイベントが開催されている場合もある。現在は日本シャードのみボランティア・プログラムが存在する。
「シーア（Seer）」はゲーム内イベントの企画と実行のみを行っているボランティアユーザーで、サポート業務は一切行っていない。また緑系統のRobeを纏っているがボランティア・フェアなどでしかその姿はみられない。
「カウンセラー（Counselor）」はプレイヤーからのヘルプコールにより呼び出され、ゲームのアドバイスや一般的な情報を伝えることを目的として活動するボランティアユーザーである。各地にあるカウンセラーホールにいることもある。またGMサポートによる結婚式の牧師なども行うことがある。彼らは青系統のRobeを纏っている。リードカウンセラー（LeadCounselor）、シニアカウンセラー（SeniorCounselor）、カウンセラー（Counselor）の三種類がある。
なおパブリッシュ33から、カウンセラーは初心者プレイヤー（Young）からも呼び出すことが可能となった。（全日本シャードには2006年3月29日に導入されている。）
「コンパニオン（Companion）」は初心者プレイヤー（Young）に助言を行うボランティアユーザーで、初心者プレイヤーの元へ一方的にやってくるか、特定の地点（大抵はNewHavenにあるコンパニオンホール）で待機している。初心者プレイヤーから呼び出すことはできないが、出会えば基本的な操作方法などについて解説してくれる。また彼らはヘイブン八徳学校で授業なども行う。上位コンパニオンだけRobeを纏っている。シニアコンパニオン（SeniorCompanion）とアークコンパニオン（Arch Companion）の二種類で、前者は金色、後者はプラチナ色のRobeである。なおコンパニオンホールは各シャードごとに装飾が異なる。日本シャードでは、1999年11月16日にコンパニオンプログラム導入予定のアナウンスがあり、2000年04月にコンパニオン・プログラムが発足した。

なお、この[ボランティアプログラム]は2011年2月11日に日本公式サイトにおいて終了が突然アナウンスされ、2011年2月28日を以て日本シャードにおいて10年以上続いた[ボランティアプログラム]は幕を降ろした。

仮想世界の構築

仮想世界の構築において、ワールドシミュレーター的な要素が盛り込まれている。

変動する物価

伝統的なRPGではアイテムの価格は固定されており(例えば「鋼の剣」はどの街で購入しても1000Gなど)、本作においては需要と供給により、アイテムの価格が変動する。多くのキャラクターが購入するアイテムは価格が上がり、多くのキャラクターが売却するアイテムは価格が下がる。これにより、過剰在庫を抱えた街で品物を安く仕入れ、それを品不足の街で高く売り利益を得る事ができる。
また、この事はアイテムを売買する商人、商人をモンスターから守る護衛、商人のアイテムを狙う強盗、と言った多種多様な遊び方をプレイヤーに与えていたが、このシステムは後にバグか仕様変更によって、その動作を停止している。

生態系

モンスターや動物達は、あるバランスを持って生息している。モンスターの数が減ればその分動物の数が増え、肉食動物の数が減ればその分草食動物の数が増える。逆に草食動物が減ると肉食動物の数も減り、モンスターの数が増える。このシステムも上記同様、バグか仕様変更によって動作が停止中である。

会話するNPC

NPCは雄弁である。徳の高いキャラクターが近づけば挨拶し、徳の低いキャラクターが近づけば罵倒する。幽霊を怖がり、周辺の会話に反応する。職業により一定の知識が設定されており、自分の職業に関する事、人名、地名等の固有名詞に反応を示し、簡単な会話が可能である。
また、買い物をするときには他のRPGならばNPCを選択して語りかけ、商品を売り買いするウインドウを開くのが一般的だが、本作のNPCと取引をする際はチャットで「Vendor buy」（店員、買う）「Vendor sell」（店員、売る）と発言しなくてはならない。ただし現在のバージョンでは取引相手をクリックして取引ウインドウを表示させる機能も盛り込まれている。
NPCもプレイヤーキャラクターと同様にステータスを持ち、彼らを襲いアイテムを奪う事もできる。

ゲームバランスの特徴と変革

本シリーズは度重なるバージョンアップと改変で、初期と比較してゲームバランスやシステムそのものが根幹から変更された部分が多い。

LBR以前の特徴

最初期UO～拡張パックLBRまでのゲームバランスは、一貫してリアリティ路線を追求していた。武器や鎧にはいわゆる「伝説に語り継がれている」と言うような品はまったく存在しないと言って過言ではなく、装備品は基本的に他のプレイヤーが製作したアイテムに頼るのが基本となっていた。また、最初期版のスキルの上昇も、周囲の人間が音楽を奏でれば、自分も釣られて音楽のスキルが上昇するなど、周囲の環境が自身の能力に変化をもたらすという、非常に現実味を帯びたシステムであった。
LBR以前最大の特徴と言えば、プレイヤーに与えられた全ての情報が極端にアバウトであったこともあげられる。
例えば、攻撃相手の体力を知るには、相手のライフバーを見るしかないが、具体的な数値を知る事はできない。アイテムをクリックしても、武器の具体的な強さを知る方法は無いし、アイテムを生産するにしても、どの程度の確率でそのアイテムを作る事ができるのかも知ることは出来なかった。

AoS以後の特徴

拡張パックAoS以後のUOのゲームバランスは、一変して数値を前面に押し出す形式となった。
敵を攻撃すれば与えたダメージがポップして表示されるし、アイテムを生産しようとすれば詳細に作成成功確率が表示されたり、それがどのような効力を持つアイテムで、どのように使えばよいのか等、今までとは逆に過剰なほど親切なヘルプシステムが搭載され、新規のプレイヤーもより遊びやすくなった。
装備品も、従来のようなプレイヤーが製作したものをプレイヤーが振り回すというより、敵モンスターから奪ったアイテムを少しずつ上位品に乗り換えてキャラクタを強化してゆき、最終的には強大なボスクラスモンスターを倒して伝説の武具を手に入れるという、モンスターとの戦闘をメインに据えたゲームバランスに移り変わってゆく。すなわち、現在のウルティマオンラインは、ワールドシミュレーターという側面よりもゲームとしての側面がより強く押し出された状態となっている。
しかし一方で、こうした度重なる詳細化と「ワールドシミュレーター」から「ゲーム」寄りへの改変が繰り返される毎に旧来のユーザーが少しずつ離れてしまうという弊害も発生した。