The Witness

ゲームプレイ

The Witnessは、視点がファーストパーソンのパズルアドベンチャーゲームである。主人公に名前はない。膨大な人工物と広大な自然で満たされた島をプレイヤーは探索していく。島は大まかに11のエリアに分かれており、最終到達目標となる山を囲むように配置されている。各エリアには金色のボックスがあり、これを活性化するために数多くのパズルを解かなければならない。活性化されると、ボックスから小塔が出て、山の頂上に向かってレーザー光が照射される。これでそのエリアをクリアしたことになる。山の内部にある真のゴールに辿り着くために、すべてのボックスを活性化する必要はない。しかし、11のボックスすべてを活性化することで表れるパズルもある。オプションのパズルは島のあちこちにある。その中の一つに、山の内部からアクセスできるいわゆる「チャレンジ」があり、グリーグの『アニトラの踊り』と『山の魔王の宮殿にて』を聞きながら、七分以内に自動生成された沢山のパズルを解いていく。このゲームには650を超えるパズルがあり、ジョナサン・ブローは、すべて解き終わるまでに80時間ほど掛かるだろうとしている。中には、1%以下のプレイヤーしか自力で解けないだろうとブローが考えているパズルもある。
全パズルは迷路風の一筆書きパズルとなっている。円状のスタート地点から、円く途切れた半直線のゴールまで交差せずに繋ぐ。ただ単純に迷路を解けばよい訳ではなく、パズルのルールを満たすように正しく解かなければならない。スタートとゴールは一つとは限らない。正しいスタートを見極め、その時の状況に合わせたゴールまでつなぐ必要がある。パズルには法則性を示す図絵が描かれている。例えば、黒い四角と白い四角がパズルの中にあるとき、プレイヤーは色ごとに別の領域に分かれるように一筆書きしなければならない。周囲の環境を利用して解くパズルもある。例えば、パズルと似た形をした木を利用したり、床や壁に記されたシンボルを利用したりなどである。各エリアのパズルにはそれぞれ共通点があり、エリアごとにまず図絵や記号のルールを理解するための簡単なパズルから始まっていく。後半・終盤では複数のルールを組み合わせたパズルが出てくる。
ほとんどのパズルは簡単に目視できるサイズのパネルに表示されており、解き終えると次のパズルへの道のりを示すケーブルが光るものもある。半透明のパネル越しに見える物体によって解くという、建築物と一体化したパズルもある。風景の内に巧妙に隠されたパズルもあり、それらを解くためには正しい位置と視線の方向を見つけ出さなければならない。プレイヤーはいつでも一筆書きモードになることができる。このモードの時、スクリーンは白枠で囲まれて移動ができなくなり、代わりに迷路を解く線を引けるようになる。パズルを解くか、諦めるとモードは解除される。解きたいパネルの前に立ってこのモードになるのが基本だが、背景内のパズルを解くために切り替えることもできる。ほぼ全てのパズルは、正解か不正解かによって何らかの反応を示す。
各エリアは一本道で繋がっているわけではなく、自由に探索できるので、まだルールがわからない図絵の描かれたパズルに出会うこともある。出会ったパズルが解けなければ、一旦諦めて他の場所を散策し、頭を冷やしたり、図絵のルールの情報を集めまわることができる。ブローは、このゲームにはただの迷路パズル以上のものがあるとしている。ブローによれば、「ポイントは、迷路が体現するものを理解した時に起きるプレイヤーの心境の変化にある。このゲームの迷路はただのパズルではなく、複雑で驚くべき何とも言えないコミュニケーションの集大成である。」
オーディオレコーダーが島中に散りばめられており、釈迦、バラス・スキナー、ウィリアム・キングドン・クリフォードなどからの引用文を聞くことができる。語り手は、アシュレー・ジョンソン、フィル・ラマール、マシュー・ウォーターソン、テラ・ディヴァなどが演じる。動画鑑賞できる場所もあり、ジェームス・バークの『コネクションズ』やアンドレイ・タルコフスキーの『ノスタルジア』の終盤などを見ることができる。ゲーム内では、空間認識能力と遠近法を巧みに利用した錯視がいくつか見受けられる。例えば、別々の場所にある全く繋がりのない人間の像が、ある一点から見たとき手をつないでいるように見えるなど。

コンセプト

ジョナサン・ブローは『Braid』の販売後ほどなくしてThe Witnessの構想を練り始めていた。2008年の大きな成功の後、ブローは「激しい開発地獄」から一旦休憩し、次に作るゲームを数か月掛けて思案していた。The Witnessの原型となるコンセプトについて、ブローは「とても野心的で挑戦的なもの」としている。3Dのゲームを作ることに対して、ブローは2Dゲームの開発スタイルを引きずってしまわないかと心配していたが、最終的にブローは意を決してThe Witnessの開発に取り掛かった。実際の開発は2008年の終わりごろから始まった。
ゲームのコンセプトはブローが以前に構想していた未完成ゲームを基にしている。ブローによると、そのゲームには「魔法の瞬間」を味わえる面があり、それがゲームの体をなしているものだったという。The Witnessのゲームプレイは、この未完成作品の「魔法の瞬間」を受け継ぎ、独自の世界観と合わせて構成された。プローは雰囲気を壊すネタバレにつながるとして、ゲームの仕組みや要素が先に知れ渡るのを避けた。迷路風パズルのアイデアは、2002年頃にプローが思案していたゲームから生まれた。そのゲームでは、当時の流行りであるマウスジェスチャーを使って、魔法使いに魔法を唱えさせることができ、ジェスチャーの違いによって魔法の効果を弄ることができる。The Witnessの構成には、このコンセプトも元になっている。
The Witnessの開発目標の一つに、芸術作品としてのビデオゲームを体現するというものがあった。プローは、「ビデオゲームというものが表現できる非言語的コミュニケーションを感じながら、媒介物としてのゲームを知覚することが重要である。」としている。ゲーム名のThe Witness（立会人）は、このゲームのコアの部分である言葉を使わずにパズルの解法を見つけていくという、『Myst』(1993)に似た側面から来ている。プローはThe Witnessのデザインを、ゲーム開発のきっかけとなったMystに強く似せた。プローが修正したいMystのデザインの一つに、ピクセル単位の小さな要素を扱うパズルがある問題があった。これでは何が起こるか見当もつかないまま、クリックを続けなければならなくなる。The Witnessでは、この問題をなくすために全てのパズルの根本的仕組みが一本化された。根本が同じでも、図絵の持つ法則性により多彩なパズルを作り出すことができる。ゲーム中にプレイヤーが必要とするものは、各パズルのルールの仕組みと、「アドベンチャーゲームの持つ独特の曖昧さを切り崩す」意気込みだけである。ゲーム内のパズルは、ただ解くためにある個別のパズルというよりは、それぞれが密接に関係しあっており、一つ一つが意味のあるものになるようにデザインされている。
重要なコンセプトの一つに、パズル解読と詮索を両立させ、The Witnessの世界を自由に散策できるようにし、非直線的なゲーム進行を作り出すことである。ブローが最初に作成した「その世界を世界足らしめる物体のヒント」となる二つのパズルを生かすように、世界観は設計された。これによって探索とパズル解読の両立を実現し、「了解可能」になるとブローは言う。ブローは島をオープンワールドにして、解けないパズルがあれば一旦離れて他のパズルを解けるようにし、他のアドベンチャーゲームに見られるような単一の障害が突破できずに頓挫するのを防いだ。ブリーはパズルを、思わせぶりな蛇足が無いシンプルでクリアなものにしようとした。この手法は『Braid』と同じである。ゲーム内に他の人物はおらず、落ちているオーディオレコーダーは島をより探索するよう暗に催促してくる。ブローは「美しき空間で感じる孤独感」を表現しようとした。レコーダーを見付ける順番は決まってないので、プレイヤーによって違うゲームの印象を感じてもらうようブローは望んでいる。レコーダーが語る話は、初めは具体的のものにする予定だったが、ブローは後により抽象的で不明瞭なものにする事に決めた。これはBraidで使われた文章形式を踏襲している。これによりプレイヤーがストーリーに直接関わるのを防ぎ、代わりにレコーダーの話が何を意味しているのかを深く考えることができる。開発者たちはレコーダーの話を、パズル解読がストーリー解読に繋がる事を示すものにした。
The Witnessの漠然とした世界観と物語においてブローは、プレイヤーが完遂のためにただ単純作業して「達成感を持たせる」のを避けるようデザインした。代わりにプレイヤーが島中を自由に散策できるようにし、その世界観を感じながらパズルの解法が思いつくようにした。ブローは取得可能な業績の数を、単純に努力を称えるのに必要最低限のものにした。ブローはThe Witnessを厳粛で「精錬されたゲーム」にするため、ゲーム中に表示される可能性のあるポップアップ画面に気を配っていたと話している。
ブローはThe Witnessを大衆向けではなく、高度な知能ゲームとして開発したと証言している。彼はこの戦略を「アンチ任天堂」としており、一般的な任天堂のゲームと違ってプレイヤーにほとんど何も情報を与えない。プローによると、この時に開発されていたゲームのほとんどは、プレイヤーを「何も知らない人」として扱っており、The Witnessではプレイヤーを、「好奇心旺盛で知恵のある人」として扱うようにしたという。ブローはこの考え方を、トマス・ピンチョンの『重力の虹』と対象化させる。この小説では「文章理解の手助けとなるもの」を付け加えようとせず、彼はこれをビデオゲームにも応用できると考えた。ブローによると、タイムアタックのチャレンジで自動生成されるパズルは、比較的難しくなるようになっており、「どれだけ深くパズルのルールを理解しているか、どれだけ早く新パズルの解放を見いだせるかをテストする」よう仕向けているという。

資金調達と開発

The Witnessは、ジョナサン・ブローの前作『Braid』の発売に続く形で2009年にアナウンスされた。この時、ブローはまだ具体的な販売方式についての計画を持っておらず、予算額の見積もりは約80万ドルとした。
ブローはThe Witnessの開発と販売のため、Thelka, Inc.を立ち上げた。2009年12月からブローは、3Dアーティストと技術プログラマの両方をフルタイムでリモートワークすることとなった。チーム内のフルタイムメンバーは2015年まで八人前後であった。2011年頃が多く、ピークの時は15人であった。細かい部分を含めれば、他にも関わっているアーティストやプログラマがいる。デヴィッド・ヘルマンは、Braidの開発の時アートデザインに関わっており、The Witnessのデザインの基礎部分も担当した。エリック・ウルクハートは3Dアートワークの基礎を、イグナシオ・カスターニョは照明や視覚効果のレンダリングシステムを開発した。ブローは2011年から参加したグラフィックスアーティストのオルソーリャ・スパーニョに多大に感謝しており、彼は当初の貧相なビジョンを、完成版までに鮮明にした。プログラムの大部分を自分で作る必要があったBraidの開発と違い、メンバーが多いのでブローはゲームのコアの部分に集中し、チームの意向を整理できるようになった。
The Witnessの開発には七年もの歳月を要した。ブローはこれを、開発者たちがゲームのスコープを広げるために作業し続けた結果であるとしている。彼は、予定のスコープを縮めたり既存のゲームエンジンを使うなどの、当初の大望を脅かすようなコスト削減は避けた。代わりに2014年春地点の『Braid』の売り上げ約4百万ドルを開発費に充てることにした。2015年2月の時にはBraidの売り上げが頭打ちになり、さらに追加で財源を確保しなければならなくなった。ブローは、借金をしたとしても長い目で見れば元が取れると踏んだ。最終的な開発費は6百万ドル程だったと言われている。ブローはThe Witnessを、大手企業の後援の無いインディーゲームとしているが、プロジェクト規模の大きさと開発に掛けた費用は大手企業に迫るものであり、ゲーム開発産業の新たな方式を作り出した。
The Witnessが使うエンジンは開発者自らの手によって開発されたが、これにはかなりの期間を要した。ブローはゲームエンジンが持てる能力をフルに生かすために、Unityのような既存のエンジンを使わず独自のエンジンを用意することを強調した。オープンワールドのゲームではあるが、ゲームプレイとエンジン開発を簡素化するために、島全体が一つの領域になるようコンパクトにしている。しかしこの影響で別の問題が生じた。エリアの構成・設計に関して、中央サーバーを経由せず個人単位で自由に開発する手段が必要となった。ブローとチームは、ゲームの世界データをテキストファイルにする汎用的で運用しやすいシステムを開発し、チームが各々の変更の様子を確認できるようにした。さらに混乱を避けるために、一万近くの物体データに対して個別の定義を作った。このシステムは地形に関する情報も定義しており、ゲームエンジンがレンダリングするときに継ぎ目を作らないようにできる。専用のエディタもあり、既存のデータへのアクセスや新データの追加が簡単にできるようになっている。
2013年11月のブローとValve開発部によるSteamVRのミーティングの後、開発チームはThe Witnessの開発においてVRデバイスの法人サポートを受けていた。ブローはSteamVRがプレイヤーの島探索を促進すると考えた。VRの技術的サポートは既に完了し、提供されてはいるが、VRの機能をフルに活用はさせていない。プログラマのアンドリュー・スミスによれば、体の動きと頭の動きを独立させてしまうと、「カンニングできて」しまうパズルがあるという。

ゲームのデザイン・アート・サウンド

島のデザインや配置は開発初期から大体一貫しており、チームはパズルの作成と景観の表現、アート創作に専念できた。Ars Technicaの記者サム・マッコヴェックは、2012年と2015年にゲームのデモをプレイしたが、どちらの時も親近感が沸く世界観であったとしている。島中に張り巡らされたパワーケーブルが、パネルや装置を繋ぐ役割をしているのがこのゲームの特徴である。攻略の際に「圧倒的な透明感」を作る重要な要素であるとブローは考えていたが、ゲームがマンネリ化してしまうことが後々わかってきた。パワーケーブルのシステムは最後まで残ったが、プレイヤーを導く手段としてのケーブルの配置は、デザイナーによってより難しく調整された。
島はパズルと探索、案内物の均衡が上手く取れるように設計されている。自由度を限界まで上げて先読みしづらくすることで、「選択の混乱」を避けている。アーティストのルイ・アントニオによると、ブローは最終目的地だとすぐにわかるような山を、プレイヤーが最初に見つけるように配置したかったという。ゲームは廃墟化した堀の中から外に出るところから始まる。当初の予定とは異なり、堀の外は山に面していない。ブローの目標に合うように、堀の位置と向きをうまく調整しようとしたが、ゲームプレイのバランスを保つために、まず小広場に出て、そこをさらに出ると山の全貌が見えるという方式になった。この小広場はチュートリアルとしての意味もあり、プレイヤーにパズルの基本的な仕組みと探索の仕方を教えることができる。このおかげで、Theklaは公開する詳細情報に手間をかける必要がなくなった。チームのアーティストは、道案内の要素を付けたいブローの考えをサポートするために、プレイヤーが思わず近づきたくなるような色、環境、人工物を整備した。ブローは楽観的な感情を作り出すために、鮮やかな色と彩度でゲームが始まるようにした。ただし後半になると明るさは無くなっていく。また、パズルに集中できなくなることが無いように、ゲーム内の物体が視覚的に邪魔をしないよう心掛けた。これらの事項を満たすため、ブローとチームはしばしば、初めてプレイする人の立場に立って、ゲームの世界がどう見えるのかを精査した。このため、開発初期のあった特徴が最後には跡を残さず消えているということがあった。
描画方式は簡略化を重視している。何の物体なのか理解できる最低限の表現で各物体は描画される。アントニオによると、この考え方の基は現実の写真や絵、『風ノ旅ビト』、『Team Fortress 2』、『ミラーズエッジ』などのゲームから来ているという。少なくともプレイヤーが現在どのエリアにいるかは、景観で分かるようにするため、木の種類を変えるなどして、見分けが付くようにしている。ブローのチームは、現実の建築を扱うFourm Design Studio、景観設計チームのFletcher Studioと共にThe Witnessの自然環境の表現を設計した。Fourmの起業者ディアンナ・ヴァン・ブレンによると、彼らが作成したエリアは、三つに異なる時代背景をベースに設計されているという。必要に応じて最近の時代の建造物と初期の頃の構築物を合わせるなどしている。こうした設計をメインの開発チームの提供することで、完成作品への見通しが立ちやすくなった。建物によるガイドや説明は、「適切なディテールと脳内の状況把握能力によって没入感を得る」流れを島にもたらすとブローは考えている。数多くの建造物が、腐敗の深度に関わらず完全に設計され、廃墟感も表現されていることにブローは自信を持っている。こうした建造物は、城の欠落した階段の中から木の支柱が見えるなどの緻密な描写を持ち、プレイヤーの没頭感を引き立たせる。
完成版において音楽は基本的に流れない。代わりにWabi Sabi Soundの開発した環境音を聞くことができる。ブローは音楽の追加に関して「このゲーム性に反する作業」と見なした。プレイヤーの孤独感を作り出すため、島には全く動物がいないので、環境音の表現は困難を極めた。ほとんどの環境音はWabi Sabi Soundのアンドリュー・ラッキーが、サンフランシスコ湾のエンジェル島で歩きながら録音したものである。ラッキーは環境音を複数重ねて流すことで、音のバリエーションを多くすると同時に、継ぎ目のない音を表現できるようになった。

マーケティングと発売

2010年のPenny Arcade Expoで初めて、ブローはこのゲームを静かに公にした。その時、他のインディーゲーム開発者クリス・ヒッカーとアンディ・シャッツと、ブースを共有していて、彼らも『SpyParty』と『Monaco: What's Yours Is Mine』のデモンストレーションをしていた。ブースのスペースは特に混乱なく三人で共有できていた。ブローはデモンストレーションをあまり目立たないようにし、長い列ができてプレイヤーの反応に集中できないのを避けた。ブロー自身も、Expoには参加しても表立つのは避けた。The WitnessがExpoでプレイできたことは、Expo終了後にブローとKotakuのスティーファン・トティロによって広く明らかとなった。トティロはゲームを運よくプレイできたが、そのことをすぐに公にはしなかった。Expoでゲームを軽く触った人や、Kotakuの記事を見た人は、The Witnessをよくある迷路パズルゲームと考えた。しかしブローは単なるパズルゲームではないことを強く主張した。彼は同じ苦悩を『Braid』でも経験している。ゲームプレイの一部分だけで、「謎を解くプロセスの間にプレイヤーが感じる心境の変化」を理解させることは難しい。
2010年の公開の時から、ブローはThe WitnessについてMicrosoft Windows版とiOS版の提供を宣言していて、ゲーム機に関してもXbox 360版とPlayStation 3版を提供する予定にしていた。しばらく後、彼は考えを変えて、技術的な制約と追加で掛かる開発時間を考慮して、ゲーム機版の提供を断念することにした。2011年11月に、ブローは追加で二人のプログラマを雇うことができ、その時ゲーム機版の提供について再び考え直した。ブローだけではゲーム機版の開発と提供は難しかったが、追加のメンバーのおかげで一つのゲーム機版なら開発できる望みができ、他の種類のゲーム機用についても後々提供する準備ができた。ゲーム開発の過程でゲームエンジンもより複雑化し、ブローは第七世代ゲーム機版の開発を、「相対的なシステムスペック不足」を理由に断念した。
2012年、ハードウェアスペックが向上した次世代ゲーム機用のThe Witness開発が現実味を帯びてきた。スペック不足を理由にWii Uは諦め、PlayStation 4かXbox Oneのどちらかを選ぶことになった。この時、Sonyはすでにハードウェア情報と開発キットを提供しており、ブローのようなインディーゲーム開発者をPlayStation 4の発売に備えて探していた。逆にMicrosoftはまだハードウェア情報を発表していなく、ブローはPlayStation 4用に開発することを決めた。この決定の理由は他にも、ゲームに興味を示したSonyのセールスマンとの交渉や、マイクロソフトの態度とは違う、ソニーの次世代機に対するトレンドの広さも含まれる。ブローはこの決定に関して金銭的なやり取りは一切なかったと断言している。ブローは後に、マイクロソフトとはやり取りがうまくいかなかった過去があると語っており、『Braid』の販売についても、マイクロソフトと話が噛み合わない事が多かったと語っている。The Witnessの販売は、開発の遅れが無ければ、2013年にPlayStation 4版を発売し、Windows版とiOS版も並行して発売する予定となった。その他のゲーム機への後々の対応は、開発者のやる気次第となった。
予定の2013年を過ぎても、ゲームをより完璧にするためThe Witnessは開発中のままであった。2015年9月、ブローは発売日を2016年1月26日に定め、まずPlayStation 4とMicrosoft Windows向けに、iOS版が後に続く形で発売するとアナウンスした。ゲームの発売に関して、ESRBはXbox One版のレーティングを優先したが、ブローはXbox One版を販売する計画は一切ないことを強調した。しかし後々提供する可能性もあるとして、他の販売が確定しているOS、ゲーム機版と同時にレーティングを取得した。発売の一週間ほど前に、価格は40ドルになるとアナウンスされた。ブローは「ゲームの内容に対して妥当」な価格としている。これはインディーゲームの価格としては高いと、一部で批判を受けた。ゲーム評論家は、同価格帯のパズルゲーム『The Talos Principle』(2014)と比較して、ブローが述べていたプレイ時間が100時間ほどになる事を踏まえれば妥当であるとしている。販売促進のため、開発チームは三つの「長めの」プローモーションビデオを作った。実験映画『コヤニスカッツィ』を踏襲して、島の特徴をキャプションなしで静かに表現している。
ブローは、パッケージ版を販売をするかしないかの議論があったことを述べており、その議論の中で、追加で必要になる製造と配布の手間を考慮して、販売しないことを決定した。しかしゲームが完成し、ネット販売を開始した後、後にパッケージ版販売の可能性があることを開発チームは述べている。
発売の後、ゲーム内の狭い視界や歩行時の上下移動などに対して気分が悪くなるなどの報告があった。ブローは視界と歩行が調整できるように修正中であるとしている。2016年8月、Microsoft Windows版がアップデートされ、NvidiaのAnselに対応した。これにより、超高画質とVRデバイスを扱るようになった。ソニーのPlayStation 4 Proの発表に続いて、ブローは滑らかな4K解像度に対応するため、PlayStation 4 Pro用の修正パッチを開発することを決めた。また、PlayStation 4とPlayStation 4 Pro向けにハイダイナミックレンジのサポートも検討している。
Xbox One版は2016年9月13日に発売された。2016年8月の地点で、ブローはモバイルデバイス用に画質と動作を最適化する必要があるiOS版の開発も視野に入れていることを明言している。SHIELD TV用となるAndroid版は、2017年1月16日にネット配信が開始された。