麻雀の得点計算

概要

麻雀というゲームは通常、1局1局の和了や振り込みによって勝敗を決するのではなく、半荘終了時の最終的な持ち点の多寡によって勝敗を決する。持ち点の変化は主に和了によって生じるが、和了の際の点数の決定は歴史的な経緯により複雑な計算を必要としている。ベテランならば瞬時に計算することもできるが、初心者には正しく計算することさえ難しい。この点数計算の複雑さは、麻雀を学ぶ際の足枷の1つになっている側面がある。コンピュータを利用した麻雀環境ではこれら点数計算はすべて自動化されているものの、終盤のゲーム運びや戦略を考える上で、点数計算はやはりマスターしておいたほうが有利である。

飜数の計算

得点計算における飜数は、成立している役の飜数を合計したものである。たとえば、立直（1飜）・平和（1飜）・三色同順（2飜）の場合、4飜として扱う。
さらに、ドラが含まれる場合は、ドラ1枚につき1飜を加算する。
飜数1飜につき、基本的に点数は倍になる。たとえば、符が40符で飜数が2飜の場合、40×2×2＝160点である。ただし、飜数が大きくなると点数が爆発的に大きくなってしまうため、得点の上限が定められている（満貫）。満貫については後述する。

食い下がり

一部の役には、門前時と副露時で1飜異なる飜数が設定されている。具体的には、三色同順・一気通貫・チャンタ・純チャン・混一色・清一色は、副露した場合に1飜値段が安くなる。これを食い下がりと言い、食い下がりのある役を食い下がり役と言う。

場ゾロ

現在の麻雀のルールでは、役（およびドラ）による飜数とは別に、さらに2飜が追加される。30符4飜の例でいうと、基本点は30×2×2×2×2＝480点だが、さらに2飜追加されることで480×2×2＝1920点となる。この2飜を場ゾロ（リャンゾロ、デンデン、バンバン）という。 本来はこの場ゾロも飜数に入れるべきであるが、今日では一般的に飜数は場ゾロを除いて表すのが普通になっているため、ここでも飜数は場ゾロを含めないことにする。
歴史的には、開局時のサイコロの目によって異なる飜数が与えられた。

基本点の算出

点数計算は、基本点が基準になる。これは平たく言えば「子のツモ和了が発生した時に、他の子が支払う点数」のことである。この基本点を元に、あらゆるケースの得点を算出する。

切り上げ満貫

30符4飜・60符3飜の場合、基本点は1920点となり、これは満貫2000点に近い値であるため、切り上げて満貫にする場合がある。後述する支払い額で表せば、子の7700点を8000点、親の11600点を12000点にすることに相当する。
この取り決めは現在比較的広く浸透しており、フリー雀荘等では「子の7700点や親の11600点は満貫として扱います」などとルール説明される。

責任払い（包）

いくつかの特定の役（大三元、大四喜、四槓子などの役満や、大明槓からの嶺上開花など）で和了られ、その役を確定させた副露があった場合、その副露をされたプレイヤーが点の全て（ツモの場合）または半分（ロンの場合、残り半分は放銃者）を支払うルール。和了った者が受け取る点数の合計は変化しない。
責任払い自体を採用しない場合もあり、採用する場合でもルールによってどの役に対して適用するかはまちまちである。

高点法

得点計算において、複数の解釈が成立する場合、最も点数が高くなるように計算しなければならない。この原則を高点法という。
例えば  の手を  で和了した場合、萬子部分は「2の対子」「345の順子」「45の両面搭子」にも取れるし、「5の対子」「234の順子」「24の嵌搭子」にも取れる。2を雀頭にする場合和了役はタンヤオ+平和+一盃口となり、30符3飜の得点になる。しかしこの手の場合、萬子以外の2面子が234を構成しているため、萬子部分も345ではなく234と取り、三色同順に取ったほうが得点が高くなる。その場合和了役はタンヤオ+三色+一盃口の40符4飜となる (ただし、萬子部分を234と取る場合、待ちの部分は24の嵌張に取らなければならないため、平和は消えてしまう)。このように、同じ形で2通りにとれる場合は常に得点の高くなるほうで点数計算をするのが高点法である。
このほかにも代表的な例として、七対子とも二盃口とも解釈できる場合がある。この場合、点数が高くなるように二盃口と解釈する。
例: 
高点法は符計算にも適用される。例えば3455の待ちで5で和了した場合、2と5の両面待ちではなく単騎待ちと解釈したほうが符が2符高くなる。ただし、平和が成立する場合には、両面待ちと解釈することになる。下図の例は、両面にも取れるし嵌張にも取れるケースであるが、符数計算上は嵌張に取ったほうが点数が高くなる。
例:  立直自摸和 
 の両面待ちで、二萬を自摸和了したケースである。和了役はリーチ+ツモ+中で計3飜。符計算は、123・34の両面待ちに取った場合「副底＝20符」+「中の暗刻＝8符」+「自摸符＝2符」+「両面待ち＝0符」＝ 30符。ところが234・13の嵌張待ちに取った場合「副底＝20符」+「中の暗刻＝8符」+「自摸符＝2符」+「嵌張待ち＝2符」＝ 32符、切り上げて40符となる。両面と取るなら30符3飜で1000-2000、嵌張と取るなら40符3飜で1300-2600。したがって得点がより高くなる嵌張待ちのほうに取ることとなる。

一事不再理

得点計算に誤りがあった場合、得点の支払いをすませて次局に進んでいれば、現状を有効として訂正しないのが一般的である。（4者の合意がある場合や、公式戦で記録のある場合は訂正されることがある）

得点計算の例

以下、平場（積み棒なし）の場合のみを扱う。

ルールの揺れ

点数計算も麻雀ルールの多様性の例外ではない。特にグループによって異なりやすい数え役満・切り上げ満貫・積み棒の大きさ・連風対子の符数などは上述した通りである。以下ではその他の採用頻度が相対的に低いと考えられるルールを列挙する。

割れ目

点数授受をさらに引き上げるルールに割れ目 (われめ、ワレメ) がある。
割れ目は、局の開始時に牌を取り始めた山 (開門) の位置のプレーヤーはその局の点数授受が倍になるというルールである。倍になるという点で親と似ているが、割れ目ルールでは積み符計算まで済んだあとで機械的に点数を倍にする。割れ目が親なら容易に高得点が実現される、リスキーなルールである。
例えばサイコロの出目が10だった場合、南家のその局の収入・支出が2倍となる。その状態で南家が満貫の手を和了すると収入は16,000点となり、親が満貫の手を自摸あがりした場合は通常なら子3人で4,000点ずつの支払いとなるところ南家は8,000点の支払いとなる。
フジテレビで不定期に放送される麻雀番組「THEわれめDEポン」でこのルールが採用された事から、近年では知名度が高まっている。

導火線

導火線ルールは、得点授受2倍の対象を割れ目とするのではなく、和了が発生した時のツモ山の位置とするルールである。割れ目ルールでは得点授受2倍の対象は固定されているが、導火線ルールでは局の進行によって得点授受2倍の対象が上家方向に移ってゆく。

青天井

現実の麻雀で採用されることはまれだが、特殊ルールとして、青天井と呼ばれる以下のような点数計算法が採用される場合がある。
前掲の早見表にあるように、通常の点数計算では飜数に応じてそれぞれ満貫・跳満・倍満・三倍満・数え役満の点数が固定的に定められる。しかし青天井ルールでは、そのような通常の満貫以上の打ち切りをせず、符×2の計算式に符および飜数を厳密にあてはめて計算する。すなわち、1飜上がるごとに得点は倍になっていく。

得点計算の自動化

政治家になる以前の菅直人が、麻雀の点数計算の複雑さに目を付けて麻雀の点数を自動的に計算する機械を発明して特許を取ったが、実用化はされなかった。（ハン数と符を入力すると得点が表示されるというもので、紙の一覧表を見たほうが早かった）
現在は点数計算を自動でおこなう全自動卓も存在し、点棒を使わず打つこともできる。