エレクトロニック・スポーツ

概要

eスポーツはLANパーティの中から生まれたとされる。欧米では1990年代後半から高額な賞金がかけられた世界規模の大会も開催され、参加者の中にはアマチュアから年収1億円を超えるプロゲーマーまで含まれる。
『League of Legends』や『スタークラフト2』などはプロフェッショナルスポーツと認定され、日本でもアスリートビザが発行された。
2017年の調査では、eスポーツは世界中で3億8,500万以上の視聴者がいるとされている。

インターネット経由でのプレイ

eスポーツをプレイするためのもっとも簡単な方法はインターネットを経由することである。厳密に勝敗を決するにはチート行為に対処する方法や、ネットワーク遅延の問題はあるものの、娯楽、あるいは練習のためにこの簡便な方法は良く使われる。
参加者（あるいはクランと呼ばれる集まり）は連絡手段が必要となる。IRCはクラン、リーグ、その他のゲームに関連した集まりごとにチャンネルを作成することができ、簡単にそれを見つけることが出来るため良く使用されている。en:Quakenetは元々ファーストパーソンシューティングゲーム『Quake』のオンラインプレイのために作成されたが他のゲームのためにも使用されており、もっとも大きなIRCネットワークとなっている。そこから各チームのサーバでそれぞれのルールに従って競技が行われる。チーム内で連携を取るために音声通信を使う際にはDiscordのようなVoIPアプリケーションも利用される。
著名なオンラインeスポーツリーグにはen:Cyberathlete Amateur League、en:CyberEvolution、en:ClanBase、en:Electronic Sports League、en:Major League Gamingが存在する。

ローカルエリアネットワークでのプレイ

ローカルエリアネットワーク (LAN) 上でのプレイには「インターネット経由よりもより良い状態でゲームをプレイできる」「同じ建物内の狭い環境なら見知らぬ人のチート行為が行いにくい（特にプロフェッショナルなプレイが行われるイベントでは公正なプレイのために管理者が置かれる）」といった長所が存在する。そしてそれは同時に社交的交流の場ともなり、大規模な競技会ではLANパーティー、LANセンターといった集まりが組織される。

eスポーツを観戦する

観戦して楽しむこともeスポーツの主たる娯楽性のひとつであり、eスポーツをスポーツとして楽しむひとつの要素でもある。
プロフェッショナルなeスポーツ大会がテレビを通じて放送されるなどする国もあるが（eスポーツが盛んな韓国では、世界で唯一のeスポーツ専門チャンネル「OGN」も存在する）、ウェブサイト上のストリーミング放送やゲームクライアントに実装された観戦機能がライブ放送に利用されることが主である。また、雑誌・新聞などの各メディアによる報道が行われたり、評価の高いシーンを映像加工などによって印象的に編集したムービーなどが後に配信されることも多い。国内でも、規模の大きくない大会ではストリーミングやムービーの配信が行われている。そのような小規模なオンライン大会の開催にあたっては有志のスタッフが実況・解説やサイト・映像の制作、広報などを行うことが多く、ネット上における新たな情報発信の場となっている。
このように、さまざまなメディアを通じて、営利・非営利を問わず気軽に配信され、観戦者のニーズに応じた手段で楽しむことができるのがeスポーツ観戦の特徴である。

プロフェッショナルeスポーツ

プロフェッショナルeスポーツとは、職業としてのeスポーツである。
eスポーツの大会は欧米やアジアなど世界各国で毎年度開催されており、テレビ中継がされたりCNNなどで毎度取り上げられるなど注目を集めているため、ハードウェアメーカーやファーストフードなどさまざまな企業がスポンサードしている。賞金総額が一億円以上となる大規模な大会もいくつかあり、世界各国の選手が参加している。

eスポーツのプロプレイヤー

プロのプレイヤーは大会賞金のほか、スポンサーによる援助やキャンペーン出演料などを収入としており、中には、年収が一億円を超える人気プレイヤーのFatal1tyのようにPCパーツのブランドをプロデュースするものもいる。韓国では、国民的人気を得てタレントのようにさまざまな方面で活躍しているものもいるため、なりたい職業の上位にランクインするなど、eスポーツのプロプレイヤーは若者に多くの支持を得ている。

プロフェッショナルeスポーツの歴史

プロフェッショナルイベントとしてのeスポーツは1997年に最初の競技会が行われたあと急速に発展していった。この年の5月に'Red Annihilation'と題した競技会が行われ、Quakeの副クリエイターであるジョン・カーマックが所有していた'フェラーリ・328GTSコンバーチブル'を競技会の優勝者に贈呈すると約束した。同年6月、en:Angel Munozがコンピュータゲーマーのための最初のプロフェッショナルリーグ「Cyberathlete Professional League (CPL) 」を立ち上げた。
それ以来、参加者と会場のサイズは規模を拡大し、優勝決定戦になると多数の観戦者がインターネット越しに観戦するようになった。同時に勝者への賞金も膨大な物になり、2005年のCPLでは総計現金150万米ドルに達している。
CPLはeスポーツの開拓者としての精神を保ちながら、2005年にはワールドツアー方式に移行、2005年のツアーでは『ペインキラー』の一対一のデスマッチに焦点を当て、これに100万米ドルの賞金を当てた。CPLのグランドフィナーレイベントでは、Johnathan "Fatal1ty" Wendelがeスポーツ史上最高賞金額となる15万米ドルを獲得した。

プロチームとプレイヤーの間の契約

eスポーツにおいて、旧来の社交的なゲームプレイヤーの組織としてのクランだったものが、フットボールチームに近いプロフェッショナル選手の組織として成長している例も存在する。プレイヤーとスポンサーの契約を扱いプレイヤーにとってその契約を容易にすることで、eスポーツとそのファンにとって存在意義が生まれている。多くのクラブが多くのゲームのための複数のチームとプレイヤーの契約を扱い、チャンスと名声を上げる仲介をしている。また彼らによりプレーヤーは管理事務から解き放たれ、ゲームのプレイに集中することが出来るのである。
プロチームを最初に作った企業は1999年12月30日に創設し韓国の通信事業会社KTの子会社KTFが創設した＠016ゲーム団（現KTロールスター）であり韓国で初めて大企業の資本が入るチームとなった。
2003年2月1日、SK GamingがFPSのプレイヤーとクランを結びつける最初のクラブとなった。契約条件などは明らかにされていないが、インタビューでは給与製であり、給与額は多くはないもののプレイヤーは賞金を分配して受け取ることができる。
また、SK Gamingは契約についてもう一つの先例を作っている。2003年5月19日、SK Gaming所属のノルウェーのプレイヤー Ola "elemeNt-" Moum をライバルチームであるFPS最古のチームの一つである"NoA"に移籍させ、契約金を受け取ったのである。
この移籍契約の後、多くのクラブがゲームプレイ関連商品や衣類等のグッズ販売を開始した。業界の急速な発展はクラブの収入源となり、世界中の競技会にチームが送り込まれることになった。

高額報酬をめぐるJeSU副会長「浜村弘一」と国際カジノ研究所所長「木曽崇」の論争

日本においては法律上の問題で賞金制の大会の開催が制限されており、この問題について以下のような提言がある。
日本国内での賞金付き大会に関しては、カジノ研究者の木曽崇が法令適用事前確認手続を利用して消費者庁に確認したところ、賞金や賞品が高額の場合は不当景品類及び不当表示防止法に抵触すると指摘を受けており、主催者やゲームデベロッパーなどと利害関係にない第三者がスポンサーとなる、プレイが基本無料で課金要素が結果に影響しないタイトル、などの条件を満たさなければ摘発の可能性がある。
2018年2月19日に梅原が主催した座談会「ゲームと金」や2月21日にAbemaプライムでeスポーツ企画の特集に出演した浜村弘一や高橋名人はプロライセンスの必要性を説いたが木曽から刑法賭博罪であると指摘されている。同イベントで浜村は「プロライセンス制度は消費者庁と何度も議論を重ねた結果」と主張した。しかし、ファミ通2018年3月8日号にてeスポーツの特集記事にてファミ通編集部が景表法の問題について消費者庁へ質問を投げ、同庁表示対策課長の大元慎二も「優れた技術によって観客を魅了する仕事をし、その報酬として賞金を得る場合、その賞金はプロ・アマを問わず、景表法で言う"景品類"には該当しない」と回答し、浜村の発言と食い違いが起きている。

eスポーツの競技種目

伝統的に、各競技会はそれぞれのジャンルごとに特定のゲームを採用している。
eスポーツの競技として過去に採用されたゲームは以下のようなタイトルがあり『カウンターストライク』のように長年にわたって採用されるものや、数年で変更されるものなどさまざまである。なお、プレイヤーの中には複数の種目に参加し活躍しているものもいる。
一般的に、eスポーツの競技種目となるゲームはプレイヤースキル（手腕）の影響が大きいものが選ばれる傾向にあるが、それが最新のゲームデザインの流れとは必ずしも一致するわけではないため、常に最新のゲームが採用されるというわけではない。一方で、ハードウェアメーカーやソフトメーカーはより新しい技術の使われたタイトルを取り入れようとするため、採用タイトルを巡ってはしばしばファンを含めるプレイヤーと大会運営サイドの間における論点となる。
主にファーストパーソン・シューティングゲーム、リアルタイムストラテジー、格闘ゲーム、スポーツゲーム、レースゲームを使用して競い合う。以前はFPSやRTSなどのジャンルが主流であったが、この数年ではコンシューマーなどのタイトルも取り入れられるようになり、そのジャンルもさまざまである。

福祉目的でのeスポーツの展望

ビデオゲームを用いるeスポーツは、マインドスポーツと同様に腕や指先などを使う競技種目が大半を占めるため、身体障害者など体が不自由な人でも選手として参加することができる。また、年齢を問わずプレイできることから、リハビリなどを通じて福祉や医療での利用が期待される。
"Seung Hyun Park"選手は若くして筋肉の障害を抱えながらも、WarcraftIIIのプロクラン"NoA" のメンバーに所属していた。

オリンピックでのeスポーツ問題

五輪業界入りを目指す国際競技連盟は国際eスポーツ連盟(IeSF)である。IeSFはまだGAISFにも加盟できていなかったが2018年7月、『IOC-GAISF eスポーツフォーラム』なるイベントが開催された。2018年、アジア競技大会がインドネシア・ジャカルタで行われ、公開競技としてeスポーツも行われた。こうした動きからオリンピックにeスポーツを検討か？等の噂が報じられていた。国際オリンピック委員会(IOC)会長のトーマス・バッハがeスポーツはオリンピックの価値観に矛盾しており現状では受け入れることはできない（「Killer Games」は暴力を助長するから）と発言した。そのため国際カジノ研究所の木曽崇は不採用が確定したと述べた。しかし、一方でバッハは「現状では」といっていた。また木曽崇はオリンピックに採用されない理由としてゲームソフトメーカーの著作権が問題になるからと理由を挙げている。

アジア競技大会の問題

2018年、アジア競技大会がインドネシア・ジャカルタで行われ、参考競技としてeスポーツが行われた。その競技種目は『ウイニングイレブン2018』（コナミ）『スタークラフトⅡ』（ブリザード・エンターテインメント）『リーグ・オブ・レジェンド』（ライアットゲームズ）『ハースストーン』（ブリザード・エンターテインメント）『クラッシュ・ロワイヤル』（スーパーセル）『アリーナ・オブ・ヴァラー』（テンセント）の６タイトルである。しかしふたを開けてみると６タイトル中5タイトルが中国企業テンセントが関与しているタイトルでありテンセントのための競技になってしまっている。

JeSU（日本eスポーツ連合）の問題点

※JeSUは国内唯一のeスポーツ団体ではない

プロライセンス制度の嘘

JeSUは発足当時、プロライセンスを発行して高額賞金の大会を実現したと発言していたが、消費者庁の見解は違っている。消費者庁表示対策課長の大元慎二氏は「esports大会出場者が優れた技術によって観客を魅了する仕事をし、その報酬として賞金を得る場合、その賞金はプロ・アマを問わず、景表法で言う"景品類"には該当しない。」と見解を示しておりプロライセンスがなくても賞金は受け取れるし問題ないとしている。
消費者庁の見解によりJeSUへの加盟しない方法で独自にゲーム大会を開く企業も出てきている。例えば、毎日放送のeスポーツの番組「YUBIWAZA」では「YUBIWAZA CUP」という賞金100万円の大会を開いており参加条件としてJeSU公認プロライセンスを所持していない方と明記をしている。

eスポーツにプロライセンス制度は不要

東京ゲームショウでは2019年度JeSU活動報告＆発表会が行われ、ノンアクションレター制度に基づく法令適用事前確認手続きの回答書の結果を発表。その中でプロアマ問わず賞金は貰え「景表法および刑法に違反せず」との回答を得たとしているが消費者庁が以前から一貫している回答である。
この発表で以前からJeSUのプロライセンス制度の説明は嘘であると指摘していた国際カジノ研究所の木曽崇氏はJeSUは自ら「プロ制度は不要」と証明してしまったと発言している。

プロライセンス制度の規約問題

JeSUのプロライセンスはJeSU公認のゲーム大会で好成績を収めるなどした場合に与えられる。しかしこのプロライセンスを持った場合、賞金付きの非公認大会に出る（ゲームセンターやネットカフェが店舗主催から賞金を出す、いわゆる風営法を無視した大会）と処分されると規約に書いてあり物議をかもしている。国際カジノ研究所所長である木曽崇はネットカフェは適正に運営が行われている限りにおいて原則的に風営法適用「外」の業種であるのでゲーム大会を開き、賞金や商品を提供することは風営法違反にならないのでJeSUは風営法も理解してないと批判している。
アメリカで行われたカプコンアメリカが主催した「ストリートファイターV アーケードエディション」の公式世界大会「カプコンカップ2018」においてプロゲーマーのももち選手が7位になり賞金が50万円もらえる予定ではあった。しかし「カプコンカップ」がいつのまにかJeSU公認大会となっており、ももち選手はJeSUのライセンスを持っておらず（JeSUのプロライセンス制度に反対の立場から）アメリカで行われたカプコンアメリカが主催の大会であるのになぜか賞金がそのまま貰えず10万円に減額された。これまでのカプコンカップはアメリカで行われ、JeSUは関係なかったため賞金をそのまま貰えており、今回の対応に対してJeSUやカプコンに批判が起きている。こうした騒動からEVO JAPANでも減額されるのでは？と心配の声が寄せられたが優勝賞金150万円をそのまま獲得している。
TGS2019で優勝賞金500万円「パズドラ」最強決定戦が行われ中学生である「ゆわ選手」が優勝した。「ゆわ選手」はJeSUの「ジャパン・eスポーツ・ジュニアライセンス」を持っているがJeSUの規定により準プロ扱いでトロフィーと副賞の商品のみで賞金は受け取れない。JeSUは年齢が低くても大会賞金を得ることに問題はない、大会運営者に委ねるというスタンスをといっている。強制力のある規定ではない。ゲームジャーナリストの野安ゆきお氏によれば他のリアルスポーツや将棋や囲碁でも中学生のプロアスリートが存在しているので中学生のプロゲーマーが存在して賞金を獲得することに問題はないはずで、中学生でも賞金を得られるルールにしておくべきだったのでは？ という指摘は免れないと語っている。

JeSUは世界的に存在しない形のeスポーツ団体

JeSUは数多くのゲームメーカーやCESAの関係者が会員にいるが、一般財団法人日本esports促進協会（JEF）の青木氏は、世界中で人気を集めているeスポーツのゲームのディベロッパーが、国のeスポーツ協会の中に加盟することは、海外ではまずない。JeSUのような運営体制を持つeスポーツ団体は基本的には海外には存在しないと指摘している。

職業としての問題点

eスポーツの選手は職業として不安定であるため、勝ち続けて有名になりスポンサーがつかないと賞金だけで食べていくのはかなり厳しいのが現実である。また人気ゲームで人口が多くないと賞金も少ない。そうした経緯からeスポーツ選手として食べていけず犯罪に手を染めるケースも出ている。格闘ゲームの世界大会で優勝経験もある「活忍犬」を名乗って活動していた選手は空き巣に手を染め逮捕された。空き巣を始めた理由はゲームの世界で稼ぎにくくなり生活費を稼ぐためと供述。

短いキャリア

eスポーツのゲームは素早い反射神経などが要求されるため選手生命が短い。反応の鈍りで23歳程度で選手生命が終わる場合もある。

引退後の生活

eスポーツの選手は引退後の活動で必要な社会的スキルに乏しいとの見方がある。

日本がeスポーツ後進国の理由

eスポーツの原点はアメリカで自然に生まれた「LANパーティー」である。韓国では1997年頃、韓国政府がIT産業に力を入れはじめ高速ネットワークを国内に整備。その結果「PC房」という日本でいうインターネットカフェが急速に増えた。「PC房」にはオンライン・ゲームが用意されており、その中でも戦略ゲーム「スタークラフト」が大ヒットした。1999年辺りから韓国内で「eスポーツ」との用語が使用されるようになり、韓国文化観光部の長官もゲームを「eスポーツ」と呼ぶようになった。
2000年には、世界で初めての国際的eスポーツイベント「World Cyber Games」のテスト大会が行われた。賞金総額は20万米ドルで世界17カ国から174人のプレーヤーが参加した。この大会をきっかけに韓国では急速に「eスポーツ」が発展していき「eスポーツ」のパイオニアとなった。2008年には世界のeスポーツを統括する国際eスポーツ連盟が韓国・釜山に本部としてできた。日本はゲームセンターや家庭用ゲーム機が存在しておりゲーム好きが集まる場所はゲームセンターであり、「LANパーティー」や「PC房」が必要なかった上、家庭用ゲーム機が普及していたためPCゲームにもなじみがない。また法律の問題で高額賞金大会も開けなかった。そういった理由からeスポーツ後進国となっている。