ポケットモンスター 赤・緑

概要

『ポケットモンスター 赤』と『ポケットモンスター 緑』はポケットモンスターの1作目であり、カードゲームやアニメなどの関連商品やメディアミックスを含めた『ポケットモンスター』（ポケモン）の名を冠する最初の作品である。パッケージのポケモンは、『赤』がリザードン、『緑』がフシギバナ。
このゲームの主な目的はすべてのポケモンを集めてポケモン図鑑を完成させることであり、それに付随するシナリオとして、ライバルとの競い合い、悪の組織との戦い、各地のポケモンジムへの挑戦、勝利の証であるバッジを8つ全てを手に入れる、全てのバッジを手に入れた者だけが進めるポケモンリーグで四天王との対決という、一連の流れがある。このシナリオのプロットは『ポケットモンスター オメガルビー・アルファサファイア』までほぼ同じ形で共通しており、最初の作品でありながらもすでに『赤・緑』の時点で基礎が出来上がっていたといえる。
『赤』と『緑』の主な違いは特定のポケモンの出現率、出現するポケモンの種類の2点で、シナリオやテキストに違いはない。後述の別バージョン『青』『ピカチュウ』も含め、NINTENDO64の『ポケモンスタジアム』シリーズすべてに対応している。
『赤』、『緑』という色は、主人公が最初の1匹を選ぶため提示される3種のポケモンがそれぞれ「ほのお」「みず」「くさ」タイプのポケモンであることから、その中の炎、草をイメージする『赤』と『緑』が選ばれた。選択の経緯について田尻智は寒色である青を外したと語っているが、書籍によっては任天堂のキャラクターであるマリオとルイージに因んでいるともされる。なお、この3タイプから1匹目を選ぶ導入は以降のシリーズに踏襲されている（後述の『ピカチュウ』版が唯一の例外）。最初のポケモンは、ヒトカゲ、ゼニガメ、フシギダネ。なお、本作を『赤・緑』とバージョン分けしているのは最初に発売された日本だけであり、海外では『赤・青』の2バージョン（例えば英語版では『RED・BLUE』）で発売されている。海外版『BLUE』の内容は日本語版の『緑』に準じている。
「ポケモンの種類の多さをとるか」「ポケモンにニックネームを付けられるようにする方をとるか」という選択に関し、スタッフ達の間で意見を募集したところ、ニックネームを採用した方が良いと言う声が多く上がった。そのため、ニックネームを付けられるシステムを採用したが、これが容量を圧迫することとなり、当初は登場するポケモンの数が100匹以下まで大幅に削減されてしまった。しかし、その後、容量の増加が確保され、151匹まで出せるようになった。一方、容量が増加したことで、本来であれば300匹ほどまでポケモンの数を確保することも可能であったが、他の要素も拡張したいというスタッフの意向から、最終的には151匹に纏まった。
基本的な部分は同じながらも一部内容が違うゲームソフトを2バージョンに分けて発売するという手法を用いたのは、本作が初となる。2つのバージョンに分ける意味づけとして、「異なるバージョン同士で通信をしないと全てのキャラクターが手に入らない」「通信交換で姿が変化するキャラクターがいる」という点などが挙げられる。ソフトの売り上げを伸ばす策略として、以後同じようなシステム、販売方法を採用したゲームが登場した。
発売初週の出荷数は『赤・緑』合計で23万本程度だったが、翌年以降からアニメなどのメディアミックス化の影響で長期的ブームとなりロールプレイングゲームにおいて、販売本数世界一を記録した。この圧倒的な売り上げにより、終わりに向かっていたゲームボーイ市場は上向きとなり、携帯ゲーム機市場そのものが復活した。また、これにより後のゲームボーイカラー、ゲームボーイアドバンスと新たなプラットフォームが誕生することになる。
非常にバグが多いことでも有名であり、特殊な操作方法でミュウを出現させる裏技や、ポケモンのダミーデータであるけつばん（欠番）を出す裏技などインターネットが浸透していない時代にも関わらずよく知られていた。
2017年には、アメリカニューヨーク州ロチェスターにある国立ストロング博物館が発表するビデオゲームの殿堂『World Video Game Hall of Fame』に選出され、殿堂入りを果たした。

ゲームシステム

基本的なゲームシステムについて、

登場するポケモンについて、
ポケットモンスターシリーズの根幹を成す「収集・育成・交換・対戦」はすでに本作の時点で完成しており、最新作まですべての本編シリーズに受け継がれている。またストーリー面でもポケモン図鑑を貰い、それを完成させつつ各地のポケモンジムを攻略していく、またその道中で悪の組織と対峙していき、その悪事を食いとめるという大まかな流れは完成しており、ポケモンジムがサン・ムーン以降は試練に変わるという変更はあったものの概ね最新作までその流れは受け継がれている。
ゲーム自体はオーソドックスなRPGのシステムを採用しており、フィールドでは民家に出入りしたり人物と話をしたりすることで、シナリオを攻略するための情報やアイテムを入手することができる。また丸い球状のオブジェクトはアイテムで、これらを拾い集めるのも攻略の一環である。
戦闘画面では向かい側の自分と向こう側の相手のポケモンが斜めに対峙する形になっており、「たたかう」「どうぐ」「ポケモン（交代）」「にげる」のコマンドを駆使して切り抜けていく。フィールドの草むらや洞窟を歩いていると野生のポケモンとの戦闘が発生することがある。また、トレーナーに話しかけたり彼らの視界に入ったりすることでトレーナーとの戦闘が発生する。どちらも同じバトルではあるが、後者は「にげる」ことができず勝利した場合には賞金が貰えるという特徴がある。野生ポケモンとの戦闘では「どうぐ」コマンドからモンスターボールなどのボールを使うことで、野生ポケモンを捕獲し自分の仲間にすることができる。仲間にしたポケモンは、ゲーム内イベントで人からもらったポケモンと同じように育成や交換が可能。

ポケモンの能力値

ポケモンの能力をあらわすパラメータは、「HP」「こうげき」「ぼうぎょ」「すばやさ」「とくしゅ」の5項目が存在する。「HP」は体力を表し、0になると瀕死状態（戦闘不能）となる。「こうげき」は物理攻撃力、「ぼうぎょ」は物理防御力を表す。「すばやさ」は行動順を決め、値が1でも上回っているほうが先に行動できる。また攻撃が急所に当たる（クリティカルヒット）確率にも関わる。「とくしゅ」は特殊攻撃力と特殊防御力の両方を兼ねている。
ステータス画面で実際に見ることができる前述の5つの能力値は、3つの要素とレベルから算出された最終的な数値で、3つの要素とはそれぞれ、「ポケモンの種類ごとの能力」「生まれつきの強さ（つまり個体差）」「きそポイント（基礎ポイント）」を指す。
ポケモンの種類ごとの能力はポケモン1種類ごとの能力を数値化したもので、例えばサイドンの「こうげき」が高く「すばやさ」が低いのは、「こうげき」のポケモンの種類ごとの能力が130、「すばやさ」のポケモンの種類ごとの能力が40に設定されているからである。ただしこれは能力の傾向とでもいうべきものであって、個体差と基礎ポイントにより実際にステータス画面で見られる能力値はさまざまである。なおミュウを除いたすべてのポケモンのこのパラメータが、『任天堂公式ガイドブック ポケットモンスター』および『任天堂公式ガイドブック ポケットモンスター 赤・緑・青全対応 改訂版』など小学館が発行した任天堂公式の攻略本に記載されていたが、『ポケットモンスター 金・銀』発売以降に出版されたポケットモンスターシリーズの公式攻略本では数値は記載されず、大まかな能力の傾向のみが掲載されるに留まっている。
生まれつきの強さはポケモンの個体差を表す数値で、「こうげき」「ぼうぎょ」「すばやさ」「とくしゅ」の4項目それぞれに存在する。「HP」の生まれつきの強さは、前述の4項目の値から算出される値のため、独立した項目としては存在しない。ゲーム中でポケモンを入手したときのこれらの値は乱数であり、4項目すべての最高の素質を持ったポケモンもいれば、すべて最低の素質しかないポケモンもいる。例えば、オーキド博士からもらったばかりのレベル5のヒトカゲのステータス画面での数値が、HP：19 こうげき：10 ぼうぎょ：9 すばやさ：12 とくしゅ11の場合もあれば、HP：20 こうげき：11 ぼうぎょ：10 すばやさ：13 とくしゅ10の場合もあるのは、この値がそれぞれ違っているからである。隠しパラメータではあるが、ゲーム内で手に入れたばかりのポケモンであればレベルと現在の能力値を元に内部パラメータの計算式を利用することで間接的に確認することができる。
基礎ポイントは、ポケモンの5つの能力それぞれに独立して存在する能力ごとの経験値とでもいうべき要素。ゲーム内で人からもらったり捕まえたばかりのポケモンは5項目とも例外なく0だが、戦闘で相手のポケモンを倒して経験値をもらうたびに、その都度倒したポケモンの「種類ごとの能力」5項目それぞれと同じ値を自分の5つの能力にそれぞれ対応する基礎ポイントとして蓄積する。
例えば、種類ごとの能力が、HP：105 こうげき：130 ぼうぎょ：120 すばやさ：40 とくしゅ：45であるサイドンを倒して経験値をもらった場合、自分のポケモンの基礎ポイントの5項目にもそれぞれ、HP：+105 こうげき：+130 ぼうぎょ：+120 すばやさ：+40 とくしゅ：+45のように同じ値を加算していく。基礎ポイントが蓄積されると、レベルが上がったときの能力の伸びが大きくなる。またポケモンをパソコンに預けるだけでも、基礎ポイントは能力値に反映される。「こうげき」の高いポケモンを倒すと「こうげき」が伸びやすくなるといったような、攻略本ではよく見られた解説は、この仕様をぼかして表現しているものである。
生まれつきの強さについては「同じ種類のポケモンでも捕まえるたびに能力が違う」というNPCの台詞で、基礎ポイントの効果については、「野生のポケモンよりも人が育てたポケモンのほうが強い」というNPCの台詞で存在が示唆されている。基礎ポイントという単語は本作の時点で説明書とゲーム中でも直接登場するが、具体的な定義までは後のシリーズの公式ガイドブックで解説されるまでは公式には公表されていなかった。当時でも、『赤・緑・青・ピカチュウ』や『ポケモンスタジアム』の任天堂公式ガイドブックでは、「同じレベルでも、そこに至るまでの戦闘回数が多ければ多いほど能力はよく伸びる」「ゆえに経験値の少ないレベルの低いポケモンを大量に倒し、対戦ルール規定のレベルまでに能力を高めたほうがいい」といった解説は見られた。
これらの能力に関する仕様は一部の変更がありつつも続編の『金・銀・クリスタルバージョン』まで採用されたが、その次のシリーズである『ルビー・サファイア・エメラルド』『ファイアレッド・リーフグリーン』では、全般的な仕様の変更が施されている。

IDNo.

IDNo.（アイディーナンバー）は、プレイヤーデータに割り振られるセーブデータ固有の番号で、ゲームを「さいしょからはじめる」で新規にプレイしたときに、00000～65535の中からランダムで1つが割り振られる。これをゲーム中で変更する手段は一切ない。また、所持しているポケモンすべてにもこのIDが記録されており、通信交換以外のゲーム中で自分で手に入れたポケモンにはこのプレイヤーのIDが記録される。このポケモンに記録されたIDがプレイヤーのID（トレーナーID）と同じ場合には自分で捕まえたポケモンと判別され、違っている場合には人からもらったポケモンと判別される。人からもらったポケモンは戦闘で得られる経験値が1.5倍になるメリットと、バッジ（後述）を持っていないということを聞かないというデメリットがある。

ジムリーダーとバッジ

舞台となるカントー地方を含め、ポケモンの世界の地方には、「ポケモンジム」と呼ばれるポケモントレーナーの修行場が8つあり、そこには「ジムリーダー」と呼ばれる強敵が存在する。「バッジ（ジムバッジとも呼ばれる）」は、ジムリーダーに勝利した証となるもので、入手するとさまざまな効果があり、特にシナリオ進行に深くかかわっている。「ひでんわざ（秘伝技）」と呼ばれるフィールドで使用可能なポケモンの技の使用条件を決めるのがこのバッジで、例えば、秘伝技「なみのり」で海の上を渡らないとシナリオを進めることができない状況であるにもかかわらず、「なみのり」のフィールドでの使用条件でもある「ピンクバッジ」を持っていない場合は、このバッジをもらうために特定のジムリーダーを倒さなければならない。また、バッジは通信交換で入手した「おや（そのポケモンを捕まえたトレーナーのIDNo.）」が違うポケモンに命令を聞かせるという効果があり、例えば、「交換したレベル30以上のポケモンが、必ずいうことを聞くようになる」という効果の「ブルーバッジ」を持っていない状況で、レベル30以上のポケモンを戦闘に出した場合、「そっぽを むいた」「ひるねを はじめた」といった反応をして、命令に背き技を出さないで1ターンを無為に過ごすということが起こる。

ストーリー

ミュウを除いたすべて（150種類）のポケモンを捕まえてポケモン図鑑を完成させることを目指す、ひとりの少年とそのライバルの物語。続編全てに共通するこのストーリーについて石原恒和は、「少年のひと夏の冒険」という、いわゆる多感な思春期の冒険譚というコンセプトから生まれたものだと語っている。旅立ちは自宅から始まるが、このときテレビからは映画「スタンド・バイ・ミー」を連想させるような場面が流れており、それを眺めた主人公は旅立ちへの決意を新たにする。やがて主な目標が「ポケモンリーグ」で勝ち進むことに定まっていき、旅の目的として8つのポケモンジムを巡りリーグ出場資格を得るということも兼ねるようになる。

登場人物

主人公とライバル、ポケモン博士、8人のジムリーダー、四天王、チャンピオン、悪の組織というキャラクターの枠組みは続編にも受け継がれている。

世界観

舞台となる「カントー地方」は関東地方をモチーフとしており、町の名前は色の名前に由来している。カントー地方という単語自体は、ゲーム中で道具「タウンマップ」を手に入れる前に一度目にする機会があるのみであり、地方という概念が広まったのは、続編の『金・銀』が発売されてからである。

幻のポケモン「ミュウ」

151番目のポケモン「ミュウ」はゲーム中にて、その名前と発見された場所、ミュウツーの親であることが明らかとなっていたが、ゲームを正規の手順でプレイしているだけでは決して目にすることのない隠しキャラクターである。しかし発売からおよそ1ヶ月半後、1996年4月15日発売の月刊コロコロコミック誌上にて幻のポケモン「ミュウ」のイラストとタイプが公開され、抽選で20名にこのミュウをプレゼントすることが告知された（この時7万8千通の応募があった）。これを皮切りに同年7月15日発売の月刊コロコロコミックにて再度プレゼントの告知がなされた。この時の当選者数は100名で、応募数は8万通以上であった。その後も幾度かミュウの配布は行われ、1997年に幕張メッセで開催されたNINTENDOスペースワールド97では、抽選で当選した10万名にプレゼントするという大規模な配布も実施された。

ポケモンスタジアムとの連動

NINTENDO64専用ソフトとして発売された『ポケモンスタジアム』シリーズは本作との連動をある意味前提とした内容となっており、特にメインの要素である対戦モードでは本作で育成したポケモンを出場させることができる。その他にもGBカートリッジのセーブデータに記録されている手持ちのポケモンとボックスに預けてあるポケモンを整理したり、所持しているアイテムをスタジアムのカートリッジに移動して保管することもできる。
基本的に本作には続編である『金・銀』以降の作品と異なり、ゲーム内で入手したアイテムを他のカートリッジと直接やり取りする手段は一切存在しない。そのため、所持数の表示はされるにもかかわらず「マスターボール」や特定の「わざマシン」のように1つのセーブデータで1つしか手に入らないアイテムは、使ってしまえばそのセーブデータでプレイしている限りは二度と使うことはできなかった。しかし、『ポケモンスタジアム金銀』の発売以降は同作のアイテム整理機能「カラーケース」（『赤・緑・青・ピカチュウ』用の機能）を使うことで、間接的に他のカートリッジとの消費アイテムの移動が可能になった。『ポケモンスタジアム』と『ポケモンスタジアム2』でもアイテム自体は預けられたものの、IDNo.が異なるセーブデータでは預けたアイテムを引き出せず、他のセーブデータとのやり取りには使えなかった。