ソード・ワールド2.0

ソード・ワールド2.0（略称はSW2.0）は、北沢慶/グループSNEの手によるテーブルトークRPG。ソード・ワールドRPGの改訂版であり、2008年4月に発売された。舞台設定を従来のフォーセリアのアレクラスト大陸から、全く別の世界である「ラクシア」に変更するなど、システムの一部を継承する以外は初版から刷新した作品となっている。異世界を舞台にしたファンタジーRPGを基本としているが、銃器や人造人間の存在など従来の伝統的ファンタジーの枠を踏み超えて、世界設定やキャラクターバリエーションの拡充を図っている。
「2.0」と銘打たれているものの、世界観や設定、職業などは旧版（SNE公式においては「1st」と呼称）から完全に変更されており、別物と考えて良い内容となっている。
発売から10周年となる2018年には、ルールの整理整頓、追加ルール、特技の見直しを行い、新たな大陸を舞台とできる「ソード・ワールド2.5」の展開が発表され、同年7月より順次刊行された。

システム

ゲームシステムの基礎的な部分は前エディションである『ソード・ワールドRPG』（以下1stという）を踏襲しており、キャラクタークラスを「スキル（技能）の集合体」と見なした「クラススキル制」を採用している。ゲーム中に行われる全ての判定＝ダイスロールが2D6（二個の六面体ダイス）しか使われないことも1stと同じであり、ダメージ決定などには威力表（1stでの「レーティング表」にあたる）を使う。

キャラクターメイキング

種族と生まれ表によって決まる心・技・体の副能力値をベースにして、ランダムに6つの能力値（知力、精神力、器用度、敏捷度、筋力、生命力）を決定する。各能力値を6で割った値が「能力値修正」となり、行為判定に使用される。
さらに種族と生まれ表の結果により初期経験点が与えられ、その経験点を消費して「技能」（他のゲームで言う「キャラクタークラス」）を習得する。技能にはレベルが存在することや、複数の技能を習得（マルチクラス）することが可能なことは1stと同様である。
#種族および#技能の節も参照。

行為判定

1stの骨格を引き継ぎ、行為判定は2D6の上方判定となる。
ゲームマスター（以下GM）はプレイヤーキャラクター（以下PC）が行いたい行動に必要な技能を指定し、それを受けたPCはサイコロを振り、「2D6+技能レベル+能力値修正」を算出する。算出された値がGMの指定した難易度以上ならば判定は成功となる。
1stとの違いとして、特定の技能を使用しない判定も可能となっている。

戦闘ルール

戦闘については、原則的にモンスター側は判定をせず、設定された固有値に対してPC側が判定を行う。PCが命中の行為判定でモンスターに設定された回避値を超える出目が出ればPCの攻撃は命中したこととなり、PCが回避の行為判定でモンスターに設定された命中値以上の出目が出ればモンスターの攻撃は回避されたことになる。
攻撃が命中した場合、2D6を振りその出目を「威力表」にあてはめてダメージを決定する。威力表は武器や魔法毎に個別に用意されている表であり、2D6の出目が2 - 12のどれなのかによって、どのようなダメージが発生するかが一目で分かるようになっている。これにより2D6の限られた乱数幅を武器や魔法に応じて適宜変更・拡大することができ、それがダメージの特徴となっている。威力表は1stの「レーティング表」とほぼ同じものだが、武器や魔法毎に表が個別に用意されているため可読性が高い。なお、モンスター側のダメージについては「2D6+固有値」で決定され、威力表は使わない。
与えられたダメージはPCやモンスターに設定された「防護点」だけ軽減できる（1stは防御点がレーティング表により変動したが、2.0では固有値である）。最終的なダメージがPCやモンスターのHP（ヒットポイント）から引かれる。また1stとの違いとして、HPやMPが戦闘特技や技能レベルの上昇により増加していく（代わりに防護点への冒険者レベルの加算や、MP消費の魔法技能レベルでの除算はされない）。
戦闘マップ上でのキャラクターの位置把握については、マス目を使った厳密な管理などは基本ルールでは行われない。これはゲームの運用を軽くするためである。複数の敵味方が入り乱れた乱戦時に「広範囲に適用される魔法」が放たれたとき、どれだけのキャラクターが巻き込まれるかを判断するためのルールとして「乱戦エリア」という概念が実装されている。2.0では敵味方が近接攻撃をして乱戦状態にいるとき、これを一つの「乱戦エリア」というグループに属しているとみなす。そして、広範囲に適用される魔法などが放たれたとき、この「乱戦エリア」単位で効果が適用される。
また、戦闘マップの仕様については現段階で簡易戦闘、標準戦闘、熟練戦闘の3種類が用意されている。標準戦闘からはメートル単位でのキャラ同士の距離間隔の管理が可能となる。熟練戦闘では縦と横の距離間隔の管理が可能となる。戦術的な動きが可能となる反面、ゲームの運用は重くなる。
キャラクターの行動順は1stでの「敏捷度が高いキャラクターから順に行動」の方式を廃し、PCパーティと敵の陣営ごとに分かれて一括で行動する（各陣営内であれば行動順は任意）。どちらの陣営が先に行動できるかは、戦闘開始直前に「先制判定」を行いその成否によって決定される。

戦闘特技

キャラクター作成時と冒険者レベルが奇数に上がった時に取得できる、戦闘用の特別な技。また、技能が特定レベルに達した時にもその技能とレベルに応じ決まった戦闘特技が取得される。
戦闘特技は常に効果を発揮するものと、その都度宣言を要する宣言型の二種類に大別されている。「全力攻撃を行う」・「魔法を拡大する」といった1stでは戦闘時の行動オプションだったものの多くが宣言型の戦闘特技になっており、選択して取得することで同じクラス構成のキャラクターでも個性化されていく。

キャラクターの蘇生

魔法の効果などで死亡から蘇生されたキャラクターには、“穢れ”というポイントが付加される。これが一定量まで増加するとそのキャラクターは「レブナント」と呼ばれるアンデッドに変化し、元のキャラクターとしての蘇生は不可能となる。これによって、1stのように（費用さえ賄えれば）無制限に蘇生することには制限がかけられている。
また、この理由がため冒険者以外で蘇生を受け入れるのは稀なこと（むしろ忌避されている）とされ、このことは「なぜ死亡したNPCを蘇生させないのか？」という疑問に対する回答となっている（現世に強い未練が無い限り、死者が蘇生を受け入れることは無いとされる）。

部位の概念

一部の魔物に関して、その巨大さを表現する為「部位」という概念が取り入れられている。
これは巨大な魔物の身体の一部を一個のキャラクターと同列に見なしたもので、それぞれの「部位」は各々異なるパラメータが設定される。この「部位」の数が多いほどにその魔物が巨大であることが示され、乱戦エリアの形成や範囲に効果を及ぼす魔法の影響などにおいてもその「部位」と同数のキャラクターと同等に扱われる。しかしながらどの「部位」も同じ魔物であることに変わりはなく、移動に関しては一括で行われる。
一部の「部位」は「コア部位」とされ、それ以外の「部位」はHPを0以下にしてもその「部位」が無力化されるのみだが、「コア部位」のHPを0以下にするか意識を失わせるなどすればその魔物の「部位」全てが無力化され、完全に倒したと見なされる（言うなれば、巨大な魔物の弱点という形になる）。ただし、ゴーレムのような人工の魔物や、同種の存在が集まった郡体の魔物など「コア部位」を持たない場合もある。この他、他の「部位」と連動する能力を持つものもある。
後発のサプリメント・追加ルールブックを採用すれば、プレイヤーにも使役する魔物・乗り物などの形でこの「部位」を扱うことができる。

ラクシアの歴史

ラクシアには次の3つの古代文明が存在していた。

神紀文明シュネルア

“始祖神”ライフォスと、彼に導かれて神格を得た神々によって誕生した最初の文明。人族は“小さき人々”と呼ばれていた。争いも諍いも無く平和で豊かな時代であったと言われており、この時代に作られた魔法のアイテムは非常に強大な力を内包していた事から、現在では“神器”と呼ばれている。“戦神”ダルクレムが起こした神々の戦いで滅びた。

魔法文明デュランディル

およそ3000年前まで存在していた文明。神々の戦いの後に生まれた文明だったので、人族が最初に興した文明とされている。この時代は現在よりもマナが豊富であったらしく、様々な魔術の研究が行われていた。現在までに続く魔術体系が完成したのもこの頃である。また、神記文明よりも劣るが強力なマジックアイテムが数多く作られ、様々な魔剣が製造された。これらのアイテムの内、特に強い力を持ったものは“アーティファクト”と呼ばれている。この文明は、ある日突然消滅したかのようになっており、現在でも滅亡した原因が判っていない。

魔動機文明アル・メナス

2000年前から1700年間続いたとされる文明。様々な魔法のアイテムを活用して発展してきた文明で、最盛期には蛮族を地上からほぼ根絶させていた。最大の特徴は、魔法のアイテムを大量生産して一般に浸透させていた事で、誰でも簡単に魔法が扱えるように改良されていった。また、ほとんどの家庭には〈マギスフィア〉が常備されていたと言われている。300年前に起こった〈大破局〉で滅亡した。

〈大破局〉（ディアボリック・トライアンフ）

300年前に世界規模で起きた蛮族達の大侵攻。蛮族の王が第2の剣イグニスを手にして引き起こしたと言われており、大地は裂け、天は狂乱し、大陸の形がことごとく変わったと言われるほどの天変地異が起きたとされている。その直後に膨大な数の蛮族が人族の国々に攻め込み、数多くの国を滅ぼして自らの領域を広げていった。しかし、ある日蛮族の王が何者かに倒されたことで終息する。この奇跡を成し遂げた英雄の正体は現在でも謎に包まれている。

現在

〈大破局〉で多くの人族の国が滅び、交通網は寸断され、大陸各地との組織的な連絡は途絶している。生き残った人々は寄り集まり小さな国を興し、それらの中で何とか交易などが行われている。辺境には蛮族の領域が広がっており、特に北のレーゼルドーン大陸は大半が蛮族に占拠されたままである。

ラクシアの神々

「始まりの剣」に触れた者達。触れた時期や誰かに導かれて触れたかなどによって、"古代神（エンシェント・ゴッド）"、"大神（メジャー・ゴッド）"、"小神（マイナー・ゴッド）"と三つの神格（ランク）に分けられる。神々の力は信仰者が多ければ多いほど力を増すとされている。
特に古代神はシュネルア時代に自ら剣に触れて神格を得たとされている者達で、信仰は大陸中に広がっていてそれなりの街には必ず大きな神殿がある。
大神は古代神の導きによって神格を得たと言われている神であり、古代神ほどではないが遺跡などがあれば存在を知られている。
小神は神格を得てまだ日が浅い、信者が少ない神のことであり、力は少ないがその分喚びやすかったり姿を現しやすかったりする神。
信者が多い神は広い地域の者に力を反映できるが、信者の少ない神は狭い地域内でしか力を発揮することが出来ない（ルールにも反映されている）。信者が絶えた神は滅びるとされている。古代神や大神の一部には始まりの剣無しでも神格を与えられる者が居るらしい。が、古代神も大神も通常は姿を現すことはない。逆に小神は肉体を起こして奇跡を起こし信者を集めることもあると言われている。また、古代神や大神であっても信者が減って小神並みに能力が落ちた時は、肉体を生み出して降臨し、信者を集める事もある。
主な神々は以下の通り。これ以外にもいくつかの神が居ると言われている。

ラクシアの地理

ラクシアは地球と似た環境を持った世界で、魔動機文明時代に惑星である事が確認されている。1年の周期は12ヶ月で区切られ、四季も存在する。しかし、魔動機文明が滅亡した為に現在では一部の賢者にしか知られていない。

“解放されし大地”テラスティア大陸

冒険の主な舞台となる大陸。面積はアフリカ大陸とほぼ同じで、緑豊かな土地である。北に行くほど温かく、南が寒くなることから南半球に位置していると思われる。過去、幾度も人族と蛮族の戦いが繰り返されており、〈大破局〉の時は多くの国が蛮族に滅ぼされた。大陸の地図は『プレイヤーズ・ハンドブック フェイダン博物誌』に記されており、現在の所、ザルツ地方、リーゼン地方、ダグニア地方、フェイダン地方、リーンシェンク地方、ハインラト地方、ユーレリア地方、ノルダール地方、シエナクェラス地方、レンドリフト地方、プロセルシア地方が設定されている（『フェイダン博物誌』の地図には他にモーロック地方・アノン地方・ビオ地方という地名が記されているが詳細は不明）。蛮族という脅威が存在する為に国家間の争いはあまりなく、各地域の国々は対蛮族の軍事同盟が締結されている事が多い。北部をレーゼルドーン大陸に接する。

ザルツ地方

テラスティア大陸最北に位置する地域。ルキスラ帝国、ダーレスブルグ公国、フェンディル王国、ロシレッタ、自由都市同盟の5つの国が存在している。南北が蛮族の勢力圏に挟まれており、各国は軍事力の整備に余念が無い。先年にはルキスラ帝国を中心にした連合軍がレーゼルドーン大陸に大規模な遠征を行い、南部の港町を奪還する事に成功している。
ルールブックI〜IIで解説され、最も早くルールブックで設定された冒険の舞台であり、リプレイ『たのだん』・小説『剣をつぐもの』で紹介されている。

リーゼン地方

ザルツ地方の南東に位置する地域。アルフォート王国、ミラボア王国、デュボール王国、レガリア王国の4つの国が存在している。南部にルデア山脈、西部にティラの樹海という自然の要害があり、蛮族の侵攻を阻んでいる。ザルツ地方とダグニア地方と交易を行っているが、街道が充分に整備されていないので小規模な交易に留まっている。
ルールブックIIIで詳しい解説が設けられ、リプレイ『マージナル・ライダー』の舞台となっている。

ダグニア地方

リーゼン地方の東部に位置する地域。セフィリア神聖王国、バルナッド共和国、ラ・ルメイア王国、グラスノ王国、リューヌ王国、コレル王国の6つの国が存在している。東部にあるダノス海の島々とソルトラ平原に蛮族やアンデッド達の大規模な勢力が存在しており、彼等との間で激しい戦いが繰り広げられている。特にアンデッドの脅威が大きい事から“穢れ”に対して強い嫌悪感を抱いている人々が多く、大半の国では生き返りが禁止されている。一方で融通が利かない一面もあり、冒険者にはやや住みづらい地域となっている。
ルールブックIIIで詳しい解説が設けられており、リプレイ『聖戦士物語』及び『ソード・ワールド2.0リプレイ with BRAVE』の舞台となっている。

フェイダン地方

テラスティア大陸南部に位置する地域。ルーフェリア王国、カイン・ガラ、アイヤール帝国、リオスの4つの国が存在している。かつては様々な小国が存在していたが、〈大破局〉でほとんどの国が滅ぼされた。また、ルーフェリア王国には最も新しい神とも言われる湖の女神ルーフェリアの加護がある事が知られている。北部には蛮族の国ディルフラムが存在しており、隣接するアイヤールと激しい戦いを繰り返している。
最初期のリプレイである『新米女神の勇者たち』や、『ソード・ワールド2.0リプレイ from USA』の主な舞台であり、ワールドガイドとしての解説が順次発行されている。

ハインラト地方

テラスティア大陸南西部に位置する地域。ハインラト王国が地域全体を統率しているが、規模はそれほど大きくない。王都の東部にある商業都市ナイムハイラには冒険者養成学校が存在しており、数多くの人材が集まっている。コミック『リトル・ソーサラー ミュクス』の舞台となっている。

リーンシェンク地方

テラスティア大陸西部（ザルツ地方の西方）に位置する地域。アクイラ、ククルス、スー・ラール、アラウディという国がある。〈大破局〉時激戦が繰り広げられた地であり、現在でも魔動機文明時代の遺跡や野良魔動機が多い。魔動機文明時代の遺跡にはしばしば『遺跡の守り人』と呼ばれる人々が住み、魔動機文明時代の遺産を封印している。
リプレイ『拳と魔封の物語』2・3巻の舞台であり、3巻にワールドガイドが掲載されているほか、リプレイ『要塞少女』でも再び舞台となっており、こちらも上巻にワールドガイドを掲載している。

ユーレリア地方

『堕女神ユリス』シリーズやリプレイ『るーん・うぉーかーず』の舞台となっている地域。テラスティア大陸西部（リーンシェンク地方の南・ハインラト地方の北）に位置し、9つの国家と2つの独立都市国家が存在する。中央にある都市国家フォルトベルク（「連合王国オルブリューク」に属する）には高名な冒険者が多数集っている他、最近では戦勝神ユリスカロアの信仰が復活しつつある。また東方にはカルゾラル高原、西方のレンドリフト地方には蛮族と人族の混成国家「レンドリフト帝国」が存在し、大きな脅威となっている。

ノルダール地方

テラスティア大陸南部に位置する地域。フェイダン地方の東部にあるが、間にはディルフラムがあるので交流はほとんどなく、ビオ地方と飛空船による交易を行っている。ユッシキャリオ、シルヴェン、アクロフ、ハハリの4つの国があり、神紀文明時代の遺跡が現存している。
リプレイ『ソード・ワールド2.0リプレイ Sweets』、『ガレリア×ダンジョンズ』で舞台となっている。

シエナクェラス地方

テラスティア大陸南西部、ハインラト地方の北に位置する地域。ユーシア二・フォグトー・グリムザード・オルカナ・レイファン・ガルネイ・アクラシア・ジムグラムと8つもの国があり、フェイダン地方の国家リオスとの海洋交易ルートが存在する。元々は〈大破局〉の後生まれた刃神マキシムの残した「7つ」の神器を奉じた7国があったが、虚偽の神器所有疑惑による戦争や独立勢力の発足などの結果現在の8国となった。また他の地方と違い「国軍所属の冒険者」が存在し、有事の時は国の命令で動かざるを得ない面がある。
リプレイ『七剣刃クロニクル』及び『戦慄のトリプルクラウン』の舞台として紹介されている。

プロセルシア地方

テラスティア大陸東端から伸びるシレスカ列島を中心とした諸島地域。外を帰れぬ凍土コンルーと海に閉ざされたために他の地方との交流がなく（現在の住人は魔法文明期に大陸から避難してきた人々の末裔）、魔動機文明も殆ど流入しなかったため、〈大破局〉の影響が少ない分魔動機文明に関する存在も珍しいものになっている。竜が土地を富ませるとされ、竜との契約を結ぶことが領主の条件であるなど、大陸本土とは異なる文化・価値観を有している。
『ドラゴンレイド戦竜伝』及びリプレイ『千竜と刃の革命（レイド）』の舞台となり、『ドラゴンレイド戦竜伝』巻末で地方紹介がされている。

グレイシア島

ザルツ地方北東のアレスタ海に存在する島。結界で外界と隔絶されていたが、数百年単位で結界が破れ外界と繋がった。「剣精」という特殊な力を持つ分身を生み出す「宿精剣」と呼ばれる種の魔剣が多数発見され、島外からそれを得ての一攫千金等のチャンスを見出し冒険者達が流入している。
アプリゲーム『サウザンドブレイブ』、ならびにリプレイ『魔剣の島の駆け出し英雄』・『サウザンドブレイブ』の舞台となっている。

“増殖する都市”ネスカザラ

テラスティア大陸の何処かに存在する都市（どの地方にあるかは全く明言されていない）。時折赤い霧が発生すると共に、突如建物が出現し増殖するという不可思議な現象が起こるが、住民はそれに疑問を抱かず当然のこととして受け入れており、増殖した建物を平然と利用する者も少なくない。
リプレイ『ウィアードテイルズ』の舞台であり、同リプレイでは上述の増殖現象にまつわる謎の解明が主軸となっている。

蛮族の領域

レーゼルドーン大陸ほどではないが、テラスティア大陸の半数近い領域は蛮族に支配されており、特に以下の地域は蛮族の国として知られる。

“紫闇の国”ディルフラム

テラスティア大陸南部に存在する蛮族の国。《大破局》の時に地底から現われた浮遊城砦を本拠地としており、西のフェイダン地方、東のノルダール地方、海を挟んだ北のシエナクェラス地方の国々と南のアンデット国家である《深海帝国》と激しい戦いを繰り返している。
国内は複数の蛮族領に分かれており、リプレイ『竜伯爵は没落しました！』ではその蛮族領の一つを舞台としている。

深海帝国

ディルフラム南方の海域から攻め寄せる謎のアンデット国家。攻め込んでくるのが不死者ばかりなので、ディルフラムの南部では人族・蛮族の共同戦線が形成されている。

ダノス海

ダグニア地方の東部に広がる海域。魔導機文明時代には多数の海上都市が建造され、「黄金の海」と呼ばれていたが《大破局》で悉く海の藻屑となった。他の地域と異なってダグニア地方の国々が積極的に蛮族の領域に侵攻しているが、いずれも無残な失敗に終わっている。

カルゾラル高原

テラスティア大陸中央部を占める大陸最大の蛮族の領域。北はリーゼン地方に、西はユーレリア地方に接しており、これらの地域の国々にしばしば蛮族達が侵攻を繰り返している。
高原に住まう蛮族でも強力な存在は一定の領域を支配することから「藩王」と呼ばれており、互いの領地を狙って争う群雄割拠の状態となっている。
この内、特に強力な13人の藩王は『四皇九君』と呼ばれており、どの藩王も『四皇九君』の影響下に置かれている。

レンドリフト帝国

ユーレリア地方の西「レンドリフト地方」に近年成立した強国で、ラルヴァの戦士が治める蛮族・人族混合国家。かつて存在した「レンドリフト王国」（ユーレリア地方出身の英雄「レンドリフト」が興し、ロシレッタ等と交易していた）を滅ぼして造られた。完全なる実力主義政策をとり、「強さ」（知力等も含む）さえあればどんな種族・階級の者でも出世する事が出来る（但し、人蛮共通の敵であるアンデッドを操るノスフェラトゥとメティシエ信者は除き、また多くの蛮族の弱点でもある太陽を司るティダンの信者も反帝国ゲリラが存在することから同様に例外）。蛮族の攻撃衝動を発散させる為にユーレリア地方侵攻を狙っていると言われている。なお、帝国成立後も同地方北部には人族の領域である「カレス王国連合」が残存している。
リプレイ『Rock'n Role』ではこの帝国内を舞台としている。

種族

次のような種族をプレイヤーキャラクターとして選択することができる。後述する「蛮族PC」を除いて、これらの種族は「人族（ひとぞく）」という人種の一部と分類される。
また1st（フォーセリア）には人間とエルフの「ハーフ」が存在したが、2.0（ラクシア）では「ハーフ」の種族は基本的に存在せず、必ず両親のいずれかと同じ種族になる。

技能

1stと同様、一般的なロールプレイングゲームのキャラクタークラスにあたるものを「技能」と呼んでおり、以下のような技能が用意されている。技能を所有することで、技能固有の能力を使った判定が可能となる（命中力判定、行使判定、聞き耳判定など）。ただし、複数の技能を持てる（マルチクラス可能な）上に補助専門の技能もあり、クラス制とスキル制の折衝的なシステムである。
1stでは成長に必要な経験値テーブルが4種類に分かれていたが、2.0ではメイン能力として扱えるが経験値量が多いAテーブルと、補助的な能力だが経験値量が割安のBテーブルの2種類と区分が整理されている。また、1stにはNPC用の冒険者技能が存在したが、2.0では全技能ともにPCが選択可能である。
なお一般技能は2.0では基本ルールからは削除され、選択ルールとしてサプリメント「アルケミスト・ワークス」に収録されるのみに留まっている。また可能な判定の詳細は特に決められておらず、GMの裁量に任せられている。