ゾイド2 ゼネバスの逆襲

概要

共和国ゾイドを駆使し、襲い来る帝国ゾイドを倒しながら、与えられた指令をこなしていく。ジャンルはRPGで、フィールド上で移動することによりランダムエンカウントで敵と交戦するが、戦闘シーンはファーストパーソン・シューティングゲームに近い（戦闘中の移動という概念がないので、簡単に言えば銃座で戦うかのような視点）ゲームとなっている。また、データ保存方式はバッテリーバックアップ方式に変更された。
前作『中央大陸の戦い』では、ゼネバス帝国に共和国首都とさいごの砦以外ほぼ占領された状態（一部、例外あり）で物語が始まり、ひたすら敵支配下の街を解放していくのが目的であったのに対し、本作は味方側の街を巡りながら、敵を倒しレベルを上げ、お金を稼いで装備や戦力を充実させ、ストーリーに応じて洞窟や敵の要塞を攻略していくものとなった。

特徴・システム

前作はフィールド上で動くほとんどの敵を見る事が可能なシンボルエンカウント制を採用していたため、フィールド上での望まない戦闘を回避する事が可能であったが、本作からは完全なランダムエンカウント制（ボス級の敵を除く）になり、エンカウント頻度は調節できなくなった。ただし、従来のRPGと違ってターン制ではないうえに「逃げる」のやり直しが何度でもできるため、フィールド上で全くダメージを受けずにゲームを進行することも可能である。また、前作では自分が止まっていても敵が寄ってきて戦闘に突入してしまうため、フィールド移動中での一時停止機能が存在したが、今作では削除されている。
本作の特徴として、銀行の存在が挙げられる。従来のRPGでは敵を倒した際にお金が手に入るのに対して、本作では敵を倒した際に敵の種類に応じて報酬が振り込まれるシステムとなっており、街に戻り銀行でお金（G=単位はゴールド）をおろさない限り、手持ちの所持金にはならない。中には銀行の無い街もあるため、戦闘を繰り返してやっとの思いでたどり着いた街で銀行が無かったためお金がおろせない、といった事態もあり得る。
なお、戦闘による経験値（exp）は戦闘終了時点で加算される戦闘力がアップする。しかし、前作と違い階級には一切影響せず、階級はイベントをこなすことによって昇進する。

あらすじ

ゼネバス帝国との長い戦争は終わり、中央大陸に平和が戻った。
中央大陸のほぼ中央に位置する都市ダリオス。ここに駐屯するヘリック共和国軍人である主人公は突如、ダリオス司令部に呼びだされた。この大陸の北にあるバレシアからSOSを受けた直後、発信源不明の妨害電波のために通信が不可能になったのだ。原因調査のため、共和国の最新鋭中型ZOIDSアロザウラーが与えられ、主人公は出撃する。

主人公

決まったキャラクターの名前が無く、名前の文字制限は6文字、濁点、半濁点は1文字としない（元の文字の上に点が付く）。使用可能文字はひらがなとアルファベット、数字であるため、名前をコードネームや認識番号風にすることも可能。
主人公のグラフィックは日本のRPGゲームとしては珍しく、通常の共和国軍兵士と全く同じであり、単に色が違うだけである。
主人公はダリオスに勤務する共和国軍の兵士である。スタート時の階級は二等兵であり、通常、パイロットとは思えない最下層の階級であるが、司令部に呼び出されて最新鋭機での単独調査任務を命じられるなど、ある程度の実力は軍から評価されているようである。
ダリオスには主人公の恋人（名前は主人公の名前によりいくつかの中から決定。しずか、まゆみなど）がいる。恋人との「はい」「いいえ」の掛け合いは前作から継承されており、本作では何を選んでも前作のように突然タイトル画面に戻されるようなことはなくなった。なお、掛け合いが見られるのはゲームスタート後1回きりである。一度話しかけるとフラグが立ち、以後は1つのパターンのみになる。2回目以降の会話では、「そばにきて、○○（プレイヤー名）」のセリフの後一瞬画面が暗転する。
階級はイベントをこなしていけば、一等兵、軍曹、准尉、少尉、中尉、大尉、少佐、中佐、大佐、准将、少将、中将、大将、元帥と昇進することが可能。

戦闘

フィールド上などで敵ゾイド部隊と遭遇すると、戦闘が発生する。
一連の流れは前作と変わらず、遭遇後はまず準備画面に移行する。ここでは敵ゾイドのデータが表示され、「せんとう」「にげる」「ITEM」「でーた」のコマンドを選択し、今後の行動を決定する。なお、「せんとう」選択後（または「にげる」失敗時）に移行する戦闘モード中はリアルタイムの射撃戦であるが、準備画面には制限時間などはない。また戦闘モード中にセレクトボタンを押すことで準備画面に戻る事が可能。ただし、準備画面中も時間は経過し敵が動いているので、タイミングが悪いと戦闘モードに移行した瞬間に被弾、ということもある。
戦闘モードも基本的に前作と同じ構成である。敵は自機を取り囲むように配置され、プレイヤーがその場で回転する事で横スクロールして画面に表示されるシステムとなっている（自機の移動という概念がない）。自機後方にいるであろう、画面に表示されていない敵が攻撃してくることはない。自機が座標上は移動しないため、自軍ゾイドの最高速は横スクロールのスピードという形で反映されている。敵の撃ってくる弾は視認でき、画面中央の照準カーソル付近にのみ自分の当たり判定が存在するので、画面をスクロールさせて自分の弾を当てつつ、敵弾をかわすことが重要である。
遭遇する敵ゾイドは一部のボスクラスと後述の空中戦を除いて、必ず同じ種類の機体2機ペアで行動しており、前作のような多数の小型ゾイドや小型機を引き連れる大型ゾイドといったさまざまな種類、機体数の組み合わせは無い。敵機2機は自機を中心として必ず対角線上に配置されるため、戦闘画面に2機以上の敵機が同時に表示されることが無くなった。なお、前作で画面に表示されていた敵機の位置を示すレーダーは削除されている。
敵機と弾のグラフィックが前作と比べて若干小さめに描かれているため、高速で動き回る敵を正確に狙う必要があり、戦闘の難易度は高まった。また、敵の小型機と大型機の区別が明確になり、大型機は攻防ともに優れ、弾の発射間隔も小さい上に移動スピードも速く、手強い相手となっている。このため前作では単にスピードと動きが大きいだけの倒しやすい敵だったサーベルタイガーが、本作では恐るべき強敵になっている。
なお味方のゾイドにも攻撃力・防御力が設定されているが、被弾時のダメージが数値上ほとんど変わらないため、防御力ではなく、単に耐久力（LIFE）の大きさの差しか無いようである。ただし、防御兵装（プロテクターや各種アーマー）を装備した場合は、実際にダメージが軽減される。攻撃力に関しては装備中の兵装の威力で決まる。
グラフィックは格段に進歩しており、敵ゾイドのみならず、敵味方の銃砲弾、ステージ背景なども当時としてはかなり細かく色鮮やかに描画されている。前作では画面に表示される敵機が増えると描画が追いつかなくなり、点滅したり消えたりする事が多発していたが、今作ではある程度改善されている。ただし、4連速射砲やレーザーキャノンなどの一度に大量の弾をばら撒く武器の使用時は描画落ちする事もある。

偵察と空中戦

プテラスやサラマンダーを用いて親機から一定範囲の周辺マップを偵察できる。偵察機を発進させる能力のある親機ゾイドは限られており、アロザウラー、コマンドウルフ、ゴジュラス、ウルトラザウルス、マッドサンダーのみとなっている。これらのゾイド以外に搭乗中の場合偵察を行うことはできず、たとえ飛行可能なゾイドに乗り換えても偵察や飛行を行うことはできない。
本作から偵察中にも敵機（飛行ゾイド）と遭遇するようになった。しかし遭遇率はフィールド移動時に比べると格段に低く、偵察自体が必要とされる頻度が少ないため、意図的に偵察を繰返さない限り空中戦はなかなか発生しない。なお、空中戦では敵は必ず1機で出現する。
空中戦時は専用の戦闘BGMを使用。通常戦闘と同じく疑似3D空間での戦闘だが、敵機の表示方法の工夫（遠くから徐々に近づき、近くなると急激に拡大されて通り過ぎる）、自機の横スクロール時に地平線（水平線）が傾く演出などにより、スピード感のある空中戦となっている。

兵装・アイテム

兵装は攻撃兵器、防御兵器に分かれ、攻撃兵器はA兵器、B兵器に、防御兵器は補助装甲、補助動力に分かれる。A・B兵器はそれぞれコントローラーのA・Bボタンに対応している。防御兵装は装備していれば戦闘中に効果を発揮する。補助装甲はダメージを軽減し、補助動力は戦闘時のスピードを増幅する。
いくつかの制限はあるものの、これらのアイテムは機体を問わず柔軟に運用可能であり、戦闘力を大きく左右するものであるため、非常に重要な要素である。

登場ゾイド

玩具のゾイドでは通常、パワーユニット（ゼンマイ駆動）搭載機を「小型ゾイド」、ハイパワーユニット（より大型のゼンマイ駆動）搭載機を「中型ゾイド」、電池で駆動するタイプを「大型ゾイド」と呼称していたが、本作ではゼンマイ駆動のものをまとめて「小型ゾイド」、電動のものを「大型ゾイド」としている。「☆」印のゾイドはSHOPで購入が可能。
海を渡るにはグスタフとフロートが必要で、川を渡るにはグスタフとホバークラフトが必要。水域を渡ることができるゾイドはバリゲーターとウルトラザウルス。
ゴジュラスMk-IIはキャノン砲を背負った姿の画面写真が雑誌広告に使用されていたが、本作ではエンディング中にノーマル機と同じグラフィックで登場するのみである。未使用データはゲーム内に存在しているが、見た目はやはりノーマル機と同じであった。