ソニー・インタラクティブエンタテインメント

ハードウェアの方針

SIEのゲーム機は高い処理性能によって他社との差別化を図っているものが多い。
例えば、PSではGTEによるジオメトリ性能の強化を図り、PS2ではエンベデッドDRAMを採用しピクセル描画性能を高め、PS3ではCellによる浮動小数点演算性能を強化して物理演算などによる仮想世界の構築に焦点を合わせた。
これらの特徴を得るために、最先端キーデバイスの自社開発を積極的に進めた。PSではジオメトリエンジン (GTE) の仕様策定に関わり、PS2では東芝とCPU (Emotion Engine) を共同開発した。また描画LSIのGSはソニー木原研究所（2006年4月1日にソニー技術開発本部に移管）との共同開発である。PS3ではソニー、東芝、IBM3社共同でSTI Design Centerを設立し、218GFLOPS 3.2GHzの強力なプロセッサ (Cell) を開発した。また、携帯機であるPSPのLSIは据え置き機であるPS2に非常に近い機能を持つとされる。
しかし、PS Vita以降はプロセッサの開発コストが高騰している半導体業界の情勢を踏まえ、プロセッサの自社開発やプロセッサメーカー標準品からの大幅なカスタマイズを避けている。

生産戦略

PS2からは主要半導体の自社（ソニーグループ内）生産を戦略とした。他社半導体メーカによる供給と異なり、部材確保のタイミングやコストをコントロールしやすく、製品の垂直立ち上げや発売初動から安価な値付けを行うなどの演出を実現した。PS2の国内初動100万台販売やPSPの約2万円の価格など、従来のこれらの規模の製品ではあまり例のない販売実績を積み上げた。特にPSPは立上げ当初から最先端のプロセス技術を用い、高いコスト性能比や電力性能比を実現した。自社生産のメリットを活かし、コストダウンを目的としたチップシュリンク（面積縮小）や統合を積極的に進めた。PS2のEEやGSなどはそれぞれ4度、6度のシュリンクの末に初期時の約1/6の大きさになるEE+GSへと統合を果たす成功を見た。PS3のCell等も初期は90nmプロセスを用い、65nmプロセスの工場を建設し、また45nmプロセス技術開発を東芝、NECエレクトロニクスと締結するなど、先々のコストダウンを見据えたが、PS3販売の苦戦や半導体プロセス開発コストの高騰、半導体技術の進歩の鈍化のため、コストダウンは目論見通りにはいかなかった。積極的なコストダウン策による内部仕様の変更などで、上位互換性が多少損なわれたり、時には自機種向けのソフトウェアに対する互換も確保されない場合があるなど、問題点もある。半導体工場への投資は、その規模が莫大でリスクを伴う反面、成功時の実りも大きく波及効果もある。
しかし、半導体のプロセス開発コストが高騰したため、PS4のメインプロセッサの製造では他社に製造を委託している。

互換戦略

開発するゲーム機器は、かつて同一カテゴリ品においては下位（後方）互換性を確保する戦略を用いていた。PS2はI/OコントローラーにPSのCPU等を取り込む事によって互換を維持した。
PS3も初期の20GB・60GBモデルではPS・PS2互換機能を提供していた。しかしPS3は40GBモデルから低価格化・低消費電力化のために、PS2互換機能を廃止した。初代PS互換についてはPS3においてPS2互換廃止後も継続しており、ゲームアーカイブス版はPS3だけでなくPSP・PS Vitaでも動作する。PS4は過去のいかなるPSシリーズの互換機能も備えていない。
PS VitaはUMDドライブを装備していないためUMDで販売されたPSPタイトルを動作させることはできないが、PSNでオンライン販売されているPSPタイトルについては動作させることができるものと不可能なものが混在している。
互換性とは呼べないものの、2014年1月にはクラウドゲームストリーミングサービスによるPS1、PS2、PS3のゲームをPS3、PS4、PSVITAと一部の液晶テレビ（ブラビア）上でプレイできるサービス、「PlayStation Now」が発表された。

日本におけるソフトウェアの流通構造

SCEが初代PlayStationを発売する以前、任天堂はスーパーファミコン用ソフトにおいて、マスクROM方式を採用していた。しかしこの方法ではゲームソフトが品切れを起こした場合、追加発注から再生産による納品までに数ヶ月を要するという欠点があった。また、卸売業者を介する多段階流通構造から、見込み発注による過剰在庫、過少発注による品切れなどが発生しやすいという欠点を抱えていた。
SCEは、PlayStationのソフト媒体としてCD-ROMを採用することにより、短期間で製造できるCD-ROMの特性を活かし、こうした流通システムとは異なる「小売業者との直取引」を基本とした流通システムを採用し、値引き販売等が起き難い仕組み作りの実現を図った。この方法の採用によって、日本のテレビゲーム事業における、流通構造を市場の需給動向へ迅速に対応できるものにしようとした。
SCEは上記販売手法の一環として、中古品取り扱い禁止、横流し販売禁止および値引き販売禁止を日本の小売業者に徹底した。そのため、これらの手法は私的独占の禁止及び公正取引の確保に関する法律に違反する疑いがあるとして、1996年（平成8年）5月に公正取引委員会の調査を受け、1998年（平成10年）1月20日、公正取引委員会から「PlayStation用ソフトウェアの販売について、小売業者に対し希望小売価格で販売するように圧力を加えた」として独占禁止法に基づく排除勧告を受けることとなった。
1996年（平成8年）には、デジキューブによるコンビニエンスストア流通、有力メーカー各社による自主流通といった「SCEを介さない流通」が始まり、前述の公正取引委員会の介入も相まって、SCEの日本における流通システムは崩壊した。
セガもまた、SCEの後追いでSCE同様の手法を自社製品の流通システムに取り入れたが、公正取引委員会に独占禁止法違反容疑をかけられ、子会社から自社に流通業務を移す形で摘発を免れた。
この流通構造の変転を受けて、テレビゲームソフトウェア流通協会は、利益確保のため中古ゲームソフト販売を拡大させた。SCE、セガ、有力ゲームメーカー各社は、『違法中古ゲームソフト撲滅キャンペーン』を展開し、中古ゲームソフト販売を違法として、販売差し止めを求める訴訟を起こしたが、2001年（平成13年）、最高裁判所は『中古ゲームソフト販売は合法である』と判示され、テレビゲームソフトウェア流通協会が勝利し、コンピュータソフトウェア協会は全面敗訴した（中古ゲーム裁判）。
2006年（平成18年）11月11日に、SCEはPlayStation 3の発売と同時にPlayStation Storeを開設して、ゲームソフトのダウンロード販売を開始。2013年（平成25年）2月には、日刊SPA!の取材に対し「具体的な数値は公開していませんが、DL版の利用度が劇的に増加しています」とコメントしている。

アメリカでのPlayStation振動機能特許を巡る訴訟

2002年、アメリカ合衆国・イマージョン社が起こしたPlayStation、およびPlayStation 2のコントローラー振動技術（バイブレーション機能デュアルショック）の特許権をめぐる訴訟で、カリフォルニア州オークランド連邦地裁がSCEなどにアメリカでのPlayStation、およびPlayStation 2の販売差し止めと約9,070万ドル（日本円で約96億円）の損害賠償を命じる判決を2005年3月24日に下した。この裁判の影響により一時PlayStation、およびPlayStation 2がアメリカの販売店舗より一時撤去される騒動も起きた。
SCEの再審理請求は2006年3月14日にアメリカ連邦判事に棄却されたが、2007年3月1日にはイマージョン社の請求金額とライセンス料を全面的に支払う形で和解した。なお、2007年9月の東京ゲームショウにおいて再び振動に対応したデュアルショック3が発表された。

財務状況

円高やハードの不振により、旧SCEは2008年度(2009年3月期)の時点で104億円の債務超過に陥る事となる。こうした中、前述したソニー本体との連携強化の為として、2010年4月1日に組織再編が行われた。しかし、その後官報の決算公告により平成23年度（2012年3月期）、平成24年度（2013年3月期）、平成25年度（2014年3月期）と組織再編後も依然として巨額の債務超過であると明らかになる。
SCEは単独の決算を親会社であるソニーの業績発表会等で公表しておらず、官報の決算公告でSCE単独の貸借対照表を開示している。それによると、平成25年度(2014年3月期)は売上高6515億1900万円、営業利益88億1400万円、経常利益76億5100万円、純利益37億8400万円、資産2514億8800万円、負債3097億3800万円、純資産マイナス582億5000万円であると発表され3年度連続の債務超過である。
PlayStation 4が発売された平成25年度において、平成24年度に比べ売上高は1725億6600万円増加、流動負債は1112億8900万円増加、売上高総利益率(粗利率)は約16.46%から約12.80%、売上高営業利益率は約1.76%から約1.35%、売上高経常利益率は約1.67%から約1.17%、売上高当期純利益率は約1.64%から約0.58%へと利益率は低下し、売上げは増大したが利潤は減少した。また、有価証券評価差額金が平成24年度のマイナス53億5600万円から33億5400万円へと転じその差額分である87億1000万円と純利益等を合わせ債務超過額は124億9600万円減少した。
解散した旧SCEも前年度より債務超過に陥りながらもPSP goを発売した2009年度(2010年3月期)に1012億6300万円の債務保証を受けており、同様に債務超過という財務状況下においてSCE、SCEA、SCEEの三社は平成24年度、ソニー本社より三社合計2629億6100万円という非常に高額の債務保証を受けている(SCE単独では1209億300万円)。更に平成25年度、SCE、SCEA、SCEEの三社はソニー本社より三社合計2150億8600万円の債務保証を受けている(SCE単独では1128億3900万)。なお、株主総会の資料がネット開示されるようになった2008年度以降確認出来るだけでもSCEAは債務保証を毎年受けて事業展開している。
尚、ソニー本体のゲーム＆ネットワーク事業としてのセグメント別決算では2014年度にはPS4の世界的な好調を受けて481億円の営業利益を上げ、黒字に転換している。