Seraphic Blue

ゲーム概要

天ぷらによる3作目の長編RPGにして、引退作。初公開日は2004年5月15日、最終アップデートは同年の7月28日に行われた。ゲーム中の作者のクレジットには、天ぷらではなく『榊』という名前が使われている（前二作では『榊本祐』としていた）。過去の作品は全て公開停止されたので、正式に入手できる唯一の天ぷら作品になる。
メニュー、戦闘、アイテムやステータスの管理には、RPGツクール2000に予め用意されているものをいっさい使用せず、マップファイル上にイベントを配置し、作者自身の手で構築されている。
『Seraphic Blue』の特徴として、その徹底した暗いストーリーがあげられる。それは主人公の厭世的なモノローグにはじまり、時折残酷さを伴う演出も見受けられる。物語性を重視した作りとなっており、序盤から中盤にさまざまな伏線が展開され、終盤にてそれらの回収が矢継ぎ早に行われている。世界設定に関しては、SF的な要素を多く採用し、ファンタジー的な要素はやや抑えられている。
クリアまでのプレイタイムは長く、作者によって50時間を上回るであろう事が明言されている。これはゲーム攻略だけでなく、会話や回想、独白などいわゆるイベント部分の占める個所が大きいためである。サブイベントも少なく、行動範囲に制限がかかる事も多い。
自動メッセージ送りの間隔、BGMの変更、キャラクターの細かい動作、画面の切替えなど、演出の細部にも注意が払われている。作中のテキストは「成る程」「心算」「呉れ」「筈」など、漢字を多用するのが特徴（一部、御前、何、其処、此処、など非常用漢字の多用で、誤った意味をなしているとの指摘もある）。
ゲームの難易度については作者自らが語るように高めとなっており、「RPG上級者も楽しめる」と評されている。
製作期間は少なくとも二年以上であると推測される。また、公開延期が何度かされていて、最初に予告されていたリリース時期はもっと早かった。

グラフィック・サウンド

『Seraphic Blue』はRPGツクール2000を用いて製作されているため、グラフィックは低解像度（320×240ピクセル）の2DCGになる。標準素材（RTP）の使用は控えめだが、マップチップやモンスターグラフィックの多くはRPGツクールコミュニティに広く知られたフリー素材を使っている。ただし、ストーリー上重要なモンスターなどはオリジナルの素材を使用する事を基本としている。キャラクターチップもメインキャラクターは概してオリジナルのものが使われている。会話などのイベントシーンではその補助として、挿絵が入る事がある。それらの絵はキャラクターに焦点を当てたものが多い。また各種ウインドウやタイトル画面の背景などには、グラデーションのかかった青が使われ、統一感を出している。
BGMにもフリー素材が使われている。その多くはMIDIファイルだが、一部MP3形式のものも存在する。BGMの総数は100を越え、フィールド移動時のものや、戦闘用の曲は、ストーリーの進行に応じて変わる。『Director's Cut』では、使用BGMの変更に際しMP3の分量が大幅に増え、一部ミュージックコンポーザーRainyによる作品専用BGMも追加されている。

ゲームプレイ

ゲーム進行は、コンシューマのRPGに一般的な形式と同様であり、与えられた目的をこなす事でストーリーが進む。進行の条件は、シナリオの中で示されるほか、メニュー内のデスティネイションの項からもチェックできる。その他の面でも、多くのRPGに見られる典型を踏襲しているが、ところどころにオリジナリティを持った部分もある。
移動場面はフィールドマップとその他通常のマップに分類され、いずれも見下ろし形のものが多くを占める。フィールドマップは、ロケーション間の移動を行うマップで、画面下方に地図が表示される。街の機能は限定的で、プレイヤーにとって必要最小限の施設しか用意されていないことが多い。
エンカウト方式はランダムエンカウントで、多くの場合フィールド及びダンジョンで戦闘が発生する。ダンジョン内には、ゲームデータのセーブを許されるメモリーツリーと、ダンジョン入口付近との行き来を可能にするリターンツリー、アイテムを使いパーティーを回復できるリザレクトポイントが配置されている。これらは主にボスとの戦闘の直前に配置されるが、長いダンジョンの半ばに設置されている事もある。

基本的な流れ

『Seraphic Blue』の戦闘システムは、RPGツクール2000にデフォルトで用意されているターン制を基調とするものとは大きく異なる。戦闘画面は上段、中段、下段に分かれていて、上段には敵キャラクターのグラフィック、下段には味方キャラクターに関する情報が表示される。中段は、戦闘に参加しているキャラクターの行動待ちの状態を視覚的に表したもので、1から4まで番号の振られたピンク及びエメラルドグリーンのアイコンが左に移動していく。ピンクは敵キャラクターの、緑はプレイヤーキャラクターの状態をそれぞれ表すもので、対応するアイコンが左端に到達したキャラクターは行動可能となる。味方キャラクターが行動可能となった場合、具体的な行動の選択に移る。行動の選択時にはアイコンは停止する。
プレイヤーが選択できるコマンドには、攻撃（Attack）、防御（Defense）、アイテム（Use-item）、アビリティ（Ability）のほか、エネミーデータ（Enemy data）、パス（Pass）がある。「エネミーデータ」はペナルティ無しで敵の情報を閲覧できるもので、戦略を考える際のヒントになる。「パス」は、その名の通り行動をパスし、次の行動までどの程度待機するかはある程度自由に選択できる。パスに限らず、行動を行った後はアイコンが右の方に戻され、キャラクターは待機状態に入る。攻撃、防御には強・弱の2種類があり、それぞれメリット、デメリットがある。また、「アビリティ」はTPを消費して使う技の総称。
キャラクターの行動待ちの状態は、それぞれのキャラクターに割り振られたWTというパラメータで制御されている。WTは、キャラクターごと、AGLを含む関数によって常に減算を受けていて、WTが0以下になるとそのキャラクターが行動可能になる。WTの残りが幾らかは、セカンドコマンドからチェックでき、セカンドコマンドは、通常のコマンド入力の際Shiftキーを押す事で指示できる。戦闘からの脱出もセカンドコマンドに含まれる。行動の速さに関係のあるパラメータはAGLの外に2種類あり、戦闘開始時のWTを決定するMOV、攻撃後のWTを決めるATKWTがそれに当たる。また、MOVは戦闘離脱の成否にも影響する。
敵か味方のどちらかが全滅する事で、戦闘は終了する。敵を全て倒した場合は、経験値や戦利品が得られ、逆にプレイヤー側が全滅した時には普通、ゲームオーバーとなってタイトル画面に戻される。経験値はキャラクターのステータス状態に関わらず平等に得られる。回復手段としてはサプリメントという補給装置が用意されており、これを使用する事でHP・TPを回復できる。サプリメントは戦闘終了後、またはメニューの項目「Supplement」から使用する事が出来る。サプリメントも経験値を得ることでレベルが上がり、その貯蔵許容量が増加する。

その他の要素

戦闘の大まかな流れは以上のようになるが、そのほかにも付属的な要素が存在する。ステータス変化はその代表的なもので、不利状態は10種類、有利状態は4種類になる。ステータス異常はHP減少（毒）や行動停止（麻痺）などベーシックなものが多いが、上位の不利状態に当たる病気（毒の強化版）、メランコリー（能力値低下）にかかると、有利状態が解除され、さらに有利状態に移行する事もできなくなる、という特徴がある。なお、全てのステータス異常は戦闘が終われば自動的に回復する。
フィールドエレメント（FE）はこのゲームの特徴的なシステムで、属性攻撃を使った時、戦闘フィールドがその属性を帯びるというもの。FEの状態は戦闘画面右下に表示される。『Seraphic Blue』における属性は8種類設定されているが、そのうち火と水、風と土、光と闇はFEとして相反する方向性を示す。すなわち場が水属性を帯びている時に火属性のアビリティを使えば、両者は打ち消しあい、火⇔水の関係における場の属性がニュートラルな状態になる。FEが意味を持つのは高位のアビリティを使うときで、対応するFEを消費することで初めて使えるようになるアビリティが存在する。
『Seraphic Blue Director's Cut』では、戦闘を行う場所によって特別な攻撃が加わるというシステム、アウターハザードや、飛行中の戦闘の際に、乗っている飛行機の耐久力が加味される、空中戦が追加されている。

バトルメンバー

『Seraphic Blue』には総勢12人のプレイヤーキャラクターが存在し、一度に戦線に出られるのは4人まで、パーティーの最大人数は8人になる。バトルに参加するメンバーはメニュー画面の「Organize」より決定する。プレイヤーキャラクターにはそれぞれ特性があり、攻撃力が高かったり、強い回復魔法が使えたりする。キャラクターごとに属性攻撃、不利状態への向き不向きがあり、例えばレイクは装備の影響を受けていない状態では闇属性に強く光属性に弱い。また、アビリティはキャラクターごとに固有のものと、スフィアを装備する事で覚えるもの（魔法）があり、後者の方法では、複数のキャラクターが同じアビリティを覚えられるが、高レベルのアビリティスフィアを装備できるキャラクターは限定される傾向にある。

アイテム

装備の種類は武器・スフィア・フレームの三種。武器は攻撃面の増強、スフィアはアビリティの習得や各種能力値及び耐性の増強、フレームは防御面の増強とスフィアを装備するための媒体としての役割をもつ。組み合わせによって、スフィア重視、攻撃重視などの幅広い戦略を得る事が可能となっている。
"EX マテリアル"を利用することにより、ユーズアイテムの強化を行える。アイテムを4つ合成すると、味方全員を回復できるAアイテム、アイテムを2つ合成すると回復効果量が2倍になるDアイテムができる。

登場人物

『Seraphic Blue』のストーリーは、作者がその性質を群像劇という言葉で表したように、多くの人物がストーリーに関わりを持つ。ここでは『Seraphic Blue』のメイン・キャラクターをそれぞれ解説する。

ストーリー

『Seraphic Blue』のストーリーは全5章立てで、エピソードという単位で、さらに細かい区分けがなされている。長尺のストーリー、複雑な世界設定のため、ストーリーの理解に当たって混乱を招きやすいが、キャラクターのプロフィール、エピソードごとの粗筋、用語解説などが、話の進行に応じてメニューの「Dictionary」に掲載されるようになっている。
序盤では、世界について、個々の登場人物について、ストーリーの中で与えられる情報が限定され、謎が謎のまま物語が進んでいく。序盤は大体、主人公のレイクの視点より物語が綴られるが、時折主人公の視点から離れた場面を描いたシークエンスがはさまれる。オープニングに始まるこれらのシークエンスは、キャラクターの背後関係をプレイヤーにそれとなく示し、先の展開への伏線として機能する。中盤以降は、もう一人の主人公ヴェーネの過去が同様の手法でフラッシュバックされ、やはり物語終盤まで謎が残るヴェーネの過去に対する伏線となる。

Director's Cut

2006年11月5日の夜中に、maglogを通して『Seraphic Blue -Director's Cut-』が発表された。元は、タイトルを『Seraphic Blue Ver2.0 -Sophistication of Blue-』とし、9月の公開を予定していた。しかし変更・追加の増加にともない、作者がVer2.0では不適当だとしたため、現在のタイトルに変更された。なお、BGMに使うMP3の量が増えたため、ゲームファイルの大きさは150MBを越えている。そのためゲームファイルは4つに分けて配布されている。発表後にも修正ファイルのアップデートが行われ、現在最も新しい修正ファイルは2007年3月16日のものになる。
主な変更点としては、戦闘時の不利状態の強化、アウターハザード（戦闘時における第三者からの攻撃）、中盤以降の敵の能力値強化、ボスの思考ルーチンの強化が挙げられる。また、パーティーキャラクターの一部特技の変更・追加や、キャラクター個々の属性耐性の変更によって、特に終盤「二軍落ち」する事の多かったキャラクターの強化が図られている。他にもイベントの追加・改変、使用BGMの一部変更、システム面の細かい変更が行われている。