リブルラブル

来歴

1980年代初頭のディスコブームに影響され、ディスコホールへ遊びに行っていた岩谷徹が「囲む」という動詞をヒントに思いついた。岩谷はホールの中を広く使って踊るスタイルであるため、混雑しているホール内では踊れない。ある日、混雑しているホール内にいた岩谷は「ホールにいる人達をロープで囲んで消したい」と思いついたところに着想を得、幼少の頃に遊んでいた「地面に刺したたくさんの釘を結んで遊ぶ陣取りゲーム」を元に具体的なゲームのコンセプトを纏めて企画を仕上げた。この企画はポテトチップメーカーとのタイアップを考慮し、企画名を『ポテト』と名づけた。
企画を実現するためにハードウェアの選定が行われたが、「囲んで塗りつぶす」というグラフィックの処理に求められるハードウェア性能が当時のコンピュータの中では高かったため、小川徹がメインCPUにMC6809、グラフィック制御用にMC68000を用いたハードウェアの回路設計を行った。
ハードウェアが完成した段階でゲームのルールが単純すぎることが判明する。岩谷はプロデュース業で多忙となり別プロジェクトを担当することとなってしまったため、企画は佐藤誠市へ引き継がれた。ここで宝箱の設定などが盛り込まれてゲームデザインにアレンジが施されて完成度が高まった。戦略性を重視したゲームに、と考えていたが大きく囲んで一気に倒してしまうと戦略性を必要とせず、当時Apple IIで流行っていた『ウィザードリィ』の宝箱探しの要素を盛り込んだという。大幅な仕様変更にプログラムを担当していた黒須一雄は難色を示したが、最終的には完成まで漕ぎ付け発売に至った。
当時、日本国外でも販売しようとミッドウェイゲームズに持ち込んだが「良い作品ではあるが良い商品ではない」と言われてしまった。

作品解説

プレイヤーは8方向レバー2本を用い、矢印の形状をした「リブル」と「ラブル」を操作し、この2つの間にあるラインを使って敵キャラクタなどを囲い、バシシという魔力を用いて捕えたり、やっつけたりすることを目的としたゲームである。
リブル、またはラブルが特定の敵に接触するか、後述するエネルギーがなくなるとミスとなり、手持ちのリブルラブルがなくなるとゲームオーバーとなる。
なお、ランキングはスコア順ではなく「奇跡を起こした数」の順で、奇跡を起こした数が同じ場合はシーズン数の少ないプレイヤーが、それでも同数の場合はスコアが高いプレイヤーが上位に来るようになっている。ハイスコアを更新しても奇跡を起こした数が少ない場合、スコアを何点取ろうが下位にランクインされたり、あるいは全くランクインされなかったりする。このゲームでは宝箱の中身がランダムのため、得点が得られる場合でも最低4,000点 - 最高10万点と幅があり、通常のゲームとは異なりスコアが高いほど優秀なプレイヤーとは限らないためである。

「バシシ」とは

ラインで囲むことによって発生する魔力のことをバシシと呼ぶ。「囲んだときに画面が光るんですが、それに擬音をつけるとしたら『バシシッ！』かなと思ったんです」との岩谷の発案に由来する。なお、一般的に、囲むという行為自体がバシシだと認知されているが、これは誤りである。
リブルとラブルの間に存在するラインは伸縮させたり、画面フィールドに配置されている杭に引っかけて自由に変形させることができる。このラインにリブルまたはラブルを接触させる、あるいはライン同士を接触させることでバシシすることができる。また、杭にラインを引っかけたまま上下左右の外周のうち、どこか一辺にリブルとラブルを接触させることでもバシシを行うことができる。バシシを行うと、ラインで囲まれたフィールドの土地が徐々に痩せ、植物の成長に影響が出る。
狙って成功させるのは困難だが、外周に接しているトプカプやシェアーなどを直に囲まなくてもバシシする方法もある。前述の通り、外周の一辺を使用してバシシすることができるが、その際は外周がリブルラブルのラインと同じ役割を果たしていることとなる。しかし、外周を使用するバシシとしないバシシを分けて処理すると非常に負担がかかる。このゲームはただでさえ処理が重いため、さらにハードに負担を強いることを避けるよう「バシシしたときはどこの外周もラインの機能を持たせる」こととしている。このことにより、直にバシシせずとも、極端な場合、空バシシであっても、囲んだ瞬間は全ての外周にバシシの判定が発生し、その時点で外周に接しているトプカプやシェアーをもバシシしたことになる。これを「遠隔バシシ」や「タイミングバシシ」などと呼んだ。

エネルギー

リブルラブルにはエネルギーという概念が存在し、フィールドの外周を取り囲むようなゲージで残量が示される。エネルギーは時間の経過とともに減少していき、エネルギーがまったくなくなるとミスとなる。
エネルギーはマシュリンと呼ばれるキノコ、フィールド上で育った植物をバシシすることで補充することが可能となっており、補充したエネルギーが一定量を超えるとオーバーチャージと呼ばれる状態となり、BGMが変化、リブルとラブルが無敵となる。
オーバーチャージの状態でマシュリンを全てバシシする方法でシーズンをクリアすると残りのエネルギーがボーナス得点となる。

宝箱とボーナスステージ

各シーズンには必ず1つ宝箱が隠されており、比較的狭い範囲をバシシすることで出現させることができる。宝箱の中にはトプカプと呼ばれる6匹の妖精とアイテムが入っている。
宝箱の出現位置はゲーム序盤のシーズン1では常時、シーズン2ではスタート後の数秒間、宝箱のシルエットが出現し、その場所を知らせるがシーズン3以降は通常は知らされることはなく、バシシをした際に「そこに宝箱がある」という合図がプレイヤーへ知らされる。合図は画面がしばらく点滅することで伝えられ、直前にバシシしたエリア内に宝箱が存在するということが判別できるようなギミックとなっている。ただし、これは広い範囲をバシシした場合に限り、宝箱が出現してしまうほどの狭い範囲をバシシをした場合は画面は点滅せず、運悪く宝箱が存在していた場合は予期せず宝箱が出現してしまう。また、バシシの際に余分に伸びていたライン（例えばバシシしたラインの形状が「6」や「P」のような状態）の位置に宝箱があり、かつバシシの範囲が狭いと宝箱をもバシシしたことになり出現してしまう。
そのようにして探し出した宝箱を出現させると、出現と同時に中に入っているトプカプ達が放射状に飛び出し、画面フィールド上に拡散する。また、画面上に出現した宝箱をバシシすると高得点の宝石類や様々な効果を及ぼす魔法アイテムが出現するようになっている。
宝箱から出現するトプカプは画面上部中央に記述されるキーワードを構成する要因となっており、それぞれがアルファベットを1文字ずつ持っている。トプカプ達をバシシしてすべて捕えて6文字のキーワードを完成させると奇跡が起こり、簡単なデモンストレーション画面を経た後、ボーナスステージへ進む。
ボーナスステージでは限られた時間内に隠された6つの宝箱を探すことが目的となる。ボーナスステージの開始時には宝箱が数秒間点滅表示され、その後見えなくなる。これら宝箱の位置を記憶し、バシシして出現させ、さらに宝箱バシシしてアイテムを出現させてボーナス得点の獲得を狙う。この場合の限られた時間とは、奇跡を起こした時点での残りエネルギー量が0になるまでの時間であり、場合によってはほとんど何もできないこともある。
複数の宝箱の位置を記憶したままゲームを操作することは多少の困難が伴うため、宝箱のあった位置にコインなどを置き目印とする方法が多用された。また、一部のゲームセンターではマーキングを行うための専用アイテムとして「バシシマーカー」を配布していた。このような攻略法は当時主流となっていた筐体デザインがテーブル型だったことから確立されたものである。
ボーナスステージが終了すると、植物が最も成長しやすい状態にフィールドの状態がリセットされてゲームが再開する。

宝物

宝箱をバシシすると高得点となる宝石、あるいは魔法のアイテムが出現する。魔法のアイテムはシーズン7以降の秋にのみ出現する。