WORLD CLUB Champion Football

ゲームシステム

ゲームはまずチームマネージメントと呼ばれる試合前の準備を行い、試合に向かう(試合のみ行うモードもあるが、詳細は別項目を参照)。時間はプレイするモードや試合展開等にもよるが、チームマネージメントは約2分程度、試合は約5分程度となっている(プレイするモードによっては自分の好きなタイミングで試合を始められる)。

試合

試合は基本的に自動で進む。プレイヤーは監督となり、戦術ボタンを使用しチームに指示を出す。シュートは自動で打たないため、点を取るにはシュートボタンを押す必要がある。また、ゴールキーパーを飛び出させたい時はゴールキーパーボタンを長押しする。試合時間が短い上、プレイヤーが意図的にボールをアウトすることができないため、交代をする際は早めに選手を入れ替えておくことが重要となる。
試合パート中は、画面左側にはチームの成長を示すパラメータ(オフェンス・ディフェンス・テクニック・パワー・スピード・スタミナの6つの項目がある)と、現在の監督の指示を表す方向キーが表示されている。これらの表示が必要ない、あるいはもっと広くフィールドを見たいと思った場合はデータボタンで消すことができる。画面右側には、自分と相手の選手配置が分かるフィールド、現在設定しているチームスタイル(オフェンス、ディフェンス、サポートの3つの項目がある)チームの士気ゲージ（勝利精神）のグラフが表示されている。チームの士気は日々の練習で増減するほか、試合中にも選手の活躍や監督の采配により増減する。チームの士気が高いほうが選手たちの動きが良くなる。
また試合中士気ゲージがMAXの状態でキープレイヤーボタンを長押しすると一定時間スペシャルコマンドを発動でき、チームスタイルのランク上昇や専用のスーパープレイを出すことができる。

フォーメーション

先述の通り、本作品ではフィールド型デバイスに選手カードを置くことにより、その選手のゲーム上でのポジショニングを指定する。これを最大11人分行うことで、チームのフォーメーションを決定する。ゴールキーパーに必ず1人配置されるため、残りの10人で、実際のサッカーと同じ4-4-2（ディフェンダー4人、ミッドフィールダー4人、フォワード2人）や4-3-3といったフォーメーションを組むことができる。選手配置にはかなりの自由度があり、ディフェンス4人を高い位置に挙げてラインコントロールを行ったり、ミッドフィールダーを中央に集めて中央突破を図るなど、様々なフォーメーションを組む（そして試合中に修正する）ことができる。
なお、特定のエリアに特定のポジションの選手を配置しなければならないということはなく、ディフェンスエリアにフォワードの選手を配置することも、その逆も可能であり、フィールドプレイヤー全員がゴールキーパーという配置も可能である。
また、実際のサッカーでは有り得ないようなフォーメーションを組むことも可能である。一例として、ネットワーク対戦が可能になった2004-2005バージョンと2005-2006バージョンでは、ディフェンスエリアにディフェンダーを3人ずつ2列、計6人配置して守りを固める「6バック」が大流行し、ネットワーク大会では6-1-3や7-1-2といったフォーメーションばかりが見られた。2006-2007バージョン以降では、このようなフォーメーションを組むと一種のペナルティとしてチームの士気が大幅に下がるようになった。

キープレイヤーシステム

2006-2007バージョンから採用されたシステムである。チームの1名をキープレイヤーとして設定し、その選手の配置等の条件を満たすとチームスタイルが発動する。チームスタイルはチーム全体の動きに影響するもの（例：『ミックスパスワーク』）もあれば、キープレイヤー個人にのみ効果が限定されるもの（例：『降臨』）もある。チームスタイルは同じ選手でも基本的にはカード毎に違うものが設定されているため、チームスタイルを優先し選手選考をすることで、パラメータの低いカードにも陽が当たる画期的なシステムであるといえる。
2008-2009バージョンからは特定の選手をキープレイヤーに設定し、さらに特殊能力等の条件を満たすと発動するレアチームスタイルが追加された。また2009-2010バージョンからは同じスキル名を持つ複数の選手の条件を満たし、そのうちの1人をキープレイヤーに設定すると発動するコンビネーションチームスタイルと、特定の国籍を持つ16人のチームで、チームグラフ等の条件を満たした上でキープレイヤーを設定しないことで発動するナショナルチームスタイル（例：スペイン『無敵艦隊』）が追加された。
ちなみに、AIの動きの差に起因した、いわゆる「勝ちやすい」チームスタイルが存在して大流行を見せるのは致し方ない部分である。2006-2007バージョンの『降臨』や2008-2009バージョンの『ラインブレイク』などがその代表例であり、有効と言われるチームスタイルを持つ過去のカードがネットオークションで急騰した（例：2004-2005バージョンのWDFプジョルや2001-2002バージョンのBEネスタなど）こともある。
2011-2012バージョンからは、これまで100近くあったチームスタイルが（レアチームスタイルを除いて）整理・統合され、今までのほとんどの選手のチームスタイルが変更された。また、攻撃・守備・補助の3カテゴリーに分類され、それぞれのカテゴリーのチームスタイルを同時に発動させることが可能である。（例えば、攻撃に「フィニッシュワーク」、守備に「リトリート」、補助に「フォアザチーム」というように）
2015-2016バージョンでは、クラブチームスタイルと進化チームスタイルが登場した。

育成モード

過去のバージョンではセンターモニターにて固定のスケジュールを見ながら希望の大会に出場するという形式だったが、2017-2018バージョンでは「育成モード」として、全てCPU戦にて希望の大会に出場する形式となった。このモードではプレイヤーの好きなタイミングで試合を始めることができる。
大きくトーナメント戦とリーグ戦に分けられる。

リーグ戦(レギュラーリーグ)

下から2ndディビジョン、1stディビジョン、プレミアディビジョンの3部制。1シーズン7試合にて優勝・昇格・降格が決定する(1・2位が昇格、7・8位が降格)。
チームのホームタウンによって、9つの地域リーグ(イギリス・スペイン・イタリア・ドイツ・ヨーロッパ・アメリカ大陸・アフリカ・アジア)に分けられ、対戦するCPUチームも地域別に異なってくる。
特定の試合(開幕戦やダービーマッチ等)ではミッションが発生し、クリアするとコンディションが上がるなどの効果がある。
プレミアディビジョンで6位以上の成績を収めるとチャレンジツアーの挑戦権を獲得できる。

チャレンジツアー

イギリス・スペイン・イタリア・ドイツ・ヨーロッパ・アメリカ大陸・アフリカ・アジアの8つの地域から希望の遠征先を選択する(条件を満たすと、9つ目の地域を選択可能)。契約中のスポンサーによって選択可能な地域が増えることがある。
チャレンジツアー中は通常の練習がツアー交流戦に変化する。ツアー交流戦ではチーム全体が大幅に成長する他、勝利すると「進化チームスタイル」を獲得できることがある。進化チームスタイルを獲得するとチームスタイルに「G」の文字が付き、発動している選手の能力が向上したり、通常のチームスタイルより効果が上がるなどのメリットがある。
試合では各地域の強豪クラスのチームと2連戦を行う。条件を満たして2連勝すると、各地域の最強クラスのチームと対戦することが出来る。

対戦モード

2013-2014バージョンから導入された。このモードでは監督任期を減らさずに様々な大会がプレイできる。
2017-2018バージョンの時点では4つのモードがプレイできる。

ユニオントロフィー

2016-2017バージョンから導入された。同じ店舗のプレイヤーと協力し、毎週開催されているランキングにて全国No.1店舗を目指すモード。全国の店舗ベストイレブンとのCPU戦を行い、試合での獲得ポイントの合計で競う形式である。
ユニオントロフィーをプレイするとWGと呼ばれるチーム強化費を獲得でき、WCCF.NETで育成アイテムの購入やガチャで使用することができる。プレイした店舗が上位入賞等をすると獲得できるWGは増える。

グランドトロフィー

2008-2009バージョンから2013-2014バージョンまで開催されていたワールドトロフィーに代わり、2015-2016バージョンより導入されたネットワーク対戦の大会。
出場権はレギュラーリーグプレミアディビジョン所属で獲得できる。
5つのクラスに分けられ、(下からローカルクラス、エリアクラスB、エリアクラスA、ワールドクラスB、ワールドクラスA)1週間のランキングの結果により昇格・残留・降格・CPUとのプレイオフが発生する。ローカルクラスのみCPU戦のみで、それ以外のクラスは全て対人戦となり、対戦相手が見つからない場合はCPUとのフレンドリーマッチになる。
どのクラスでも規定の試合数毎にアイテムを獲得することができる。
ワールドクラスAでランキング1位を獲得すると、特殊称号『グランドチャンピオン』とレアアイテムが授与される。

ユニバーサルカップ

毎日4回、決まった時間に開催される店舗内大会。
最大8チーム参加、レギュレーションはU-5Rかつ監督任期を1試合消化していれば参加可能。
優勝すると、当日の4回目のユニバーサルカップ終了後に開催される、データ対戦によるユニバーサルチャンピオンシップに自動的にエントリーされ、優勝するとエリアチャンピオンシップにエントリーされる。詳細はデータ対戦の項目を参照。

フレンドリーマッチ

対戦申し込みにて他のプレイヤーとワンマッチができるモード。

データ対戦

2004-2005バージョンから開始された、全国からサーバー上に集まったクラブチームがネットワーク上で対戦するネットワーク大会。2005-2006バージョンにて一旦終了し、2009-2010バージョンから大幅な進化を加え復活した。この項では2017-2018バージョンのデータ対戦を解説する。
前述の対戦モードのユニバーサルチャンピオンシップを優勝した店舗によって8つのエリアに分けられ、月曜から土曜まで行われるエリア大会エリアチャンピオンシップを戦い、優勝すれば毎週日曜日に8つのエリアから60チームが集う全国大会ジャパンウィナーズチャンピオンシップに出場できる。
2010-2011バージョンから台湾、香港、シンガポール、インドネシアのアジア諸国で展開されるのに伴いアジア地域限定の大会アジアチャンピオンシップが新設され、さらにジャパンウィナーズチャンピオンシップとアジアチャンピオンシップのベスト8以上のチームでデータ対戦世界一を決めるワールドウィナーズチャンピオンシップも開催されることになった。
また、上記の大会とは別に2012-2013バージョンから100円を追加投入することでエントリーできるゴールデンチャンピオンシップが新設された。結果はエントリーの翌日にWCCF.NETで確認でき、上位入賞で育成アイテムを獲得できる。

エリアチャンピオンシップ

毎週月曜日から土曜日まで各トーナメント128チーム(CPUチーム含む)でのノックアウト方式で行われる。この大会に優勝すると、日曜日に開催される全国大会、ジャパンウィナーズチャンピオンシップの出場権を獲得できる。優勝者には特殊称号『将軍』とレアアイテムが授与される。

ジャパンウィナーズチャンピオンシップ

毎週日曜日に開催される。A〜Pグループの16のグループに各グループ4チームでのリーグ戦を行い、各リーグ1位のみが決勝トーナメントに進出する。決勝トーナメントでベスト8に進出（すなわち1回戦で勝利）すると自動的にワールドウィナーズチャンピオンシップの出場権を獲得する。 優勝者には特殊称号『王者』とレアアイテムが授与される。

アジアチャンピオンシップ

2010-2011バージョンにて新設された、アジア諸国の店舗（シンガポール・台湾・インドネシア等）でエントリーされたチームが集う大会。ジャパンウィナーズチャンピオンシップと同じく日曜日に開催される。日本と同じく、アジア諸国の店舗のユニバーサルチャンピオンシップを優勝するとエントリーされる。128チーム(CPUチーム含む)のトーナメント戦。ベスト8に進出すると自動的にワールドウィナーズチャンピオンシップの出場権を獲得する。優勝者には特殊称号『アジア王者』とレアアイテムが授与される。なお大会の放映は日本では見ることが出来ない。

ワールドウィナーズチャンピオンシップ

毎週日曜日に開催される。ジャパンウィナーズチャンピオンシップとアジアウィナーズチャンピオンシップのベスト8以上のチーム計16チームで争われる世界大会。トーナメント方式で行われる。この大会で優勝すると特殊称号『世界王者』と限定アイテムが授与される。
データ対戦の大会の結果やセンターモニターでの放映予定は、公式ウェブサイトのランキングページにて確認出来る他、公式ツイッターでも毎日19時頃にその日開催された大会の結果を確認することが可能。

シリーズと登場クラブチーム

開始から2年間(02-03まで)のカード排出チームはイタリアのプロサッカーリーグセリエAのみであったが、以降のバージョンアップでは登場するチームが増えていった。04-05では、イタリアだけでなくイングランド「FAプレミアリーグ」、スペイン「リーガエスパニョーラ」、オランダ「エールディビジ」のクラブが追加されプレイヤーのメンバー選考の幅が飛躍的に広がった。さらに05-06からはフランス「リーグ・アンフランス」とドイツ「ブンデスリーガ」、06-07では登場チームが欧州の枠を飛び越え、ブラジルとアルゼンチンの南米クラブが追加された。さらに09-10ではポルトガルからFCポルト、10-11ではCSKAモスクワがロシアサッカー・プレミアリーグから初の収録チームとなった。カード化される欧州クラブの基準の一つに、そのシーズンのUEFAチャンピオンズリーグ出場があると考えられているが、07-08にエール・ディヴィジで6位に終わったフェイエノールトが08-09シリーズで引き続き収録された例もあり、版権契約の形態がチームやリーグによってさまざまであるという推測ができる。
また、現役選手だけではなく過去の名選手がカード化されていることも本ゲームの特徴である。まだ現役を続けているスーパースターを絶頂期の能力でカード化した「レジェンドカード」、またカード化時点で既に現役を引退しているスーパースターをカード化した「オールタイムレジェンドカード」は、トレーディングカードとしての人気も高いものとなっている。さらに09-10では元サッカー日本代表、日本代表のレジェンド、元日本代表のオールタイムレジェンド、そして2010年時点で活躍中の現役日本代表がそれぞれカード化された。以後10-11、11-12、そして15-16まで継続的に現役日本代表選手がカード化された。

カード

ゲームで使用するカードには、「クラブチームカード」と「選手カード」がある。筐体が設置されている場所付近にある自動販売機で、カードスリーブ（30枚入り）、スターターパック（選手カード11枚+スリーブ11枚のセット）が購入できる。11-12からはAimeを別に購入する必要がある（バナパスポートカード・おサイフケータイでも可能）。
選手カードのサイズは一般的なサイズ（ベースボールカードなどでポピュラーな3.5インチ×2.5インチや、それより小さいISO/IEC 7810のID-1の85.60mm×53.98mm（クレジットカード等））より、長手方向が短い81mm×58mmである。これは、アサヒ飲料「オー・プラス」の販促キャンペーンの中田英寿カードを参考にしたものだが、試作品で筐体サイズがあまりにも大きくなってしまったための苦肉の策である、とも言っている。
セガ・インタラクティブは2015年7月16日に、偽造選手カードによる不正プレイが行われていることを確認していることを明らかにした。

クラブチームカード

通称「監督カード」。ひとつのクラブチームに1枚必要。ICカードであり、監督の成績や能力、登録選手やその能力の一部が記録される。クラブチームカード1枚で100試合の監督任期がある（条件により延長イベントがある）。監督任期が終了したカードに新規のカードを重ねて筐体にセットする事で、監督能力や記録の継承が行える。11-12ではクラブチームカードからAimeへデータを移行することになり、その役目を終える。

選手カード

選手カードはイタリアのスポーツトレーディングカード企業であるパニーニ社と提携し、パニーニ社が権利を持つ選手写真を使用している。
カードには、ポジションとオフェンス、ディフェンス、テクニック、パワー、スピード、スタミナの6項目の能力値と特殊能力（スキル）が設定されており、これらで選手カードの能力・特徴が表現されていく。また、簡単な選手紹介も表記されている。
ただし、06-07バージョンで追加された「チームスタイル」をはじめ、各選手には公表されていない様々な裏データが存在する。これらは全て筐体に登録されており、カードを使用するときに筐体から呼び出す形のため、カードから直接データを読み取る事は不可能である。代表的な裏データとして「選手の相性」がある。これはある計算式で選手をカテゴライズし、各カテゴリーごとに選手間連携の上がりやすさを決めたものである。
2016-2017バージョンからは役割適性の項目が追加された。キャプテン適性、フリーキッカー適性、コーナーキッカー適性、PK適性の4つで、B〜Sのランクがある。

WCCF.NET

2012年秋から開始された無料のデータ管理サービス。Aime（またはバナパスポートカード）のカード番号、またはSEGA IDを用い（おサイフケータイの場合はゲーム内で連動QRコードやパスワードが呼び出せる）、Aimeに登録されたクラブと監督の過去30試合の戦歴や能力、記録などを閲覧できる。また、簡単なプロフィールを作成して、フレンドを作成したり、1日1回引けるビンゴボールをフレンドとシェアすることも可能。
2013年春には新コンテンツの協会がオープン。