ファイナルファンタジータクティクス

概要

ファイナルファンタジーシリーズ初のシミュレーションRPGである。製作スタッフにはクエストより移籍してきた松野泰巳（ディレクション・シナリオ担当）・吉田明彦（キャラクターデザイン担当）が参加しており、『タクティクスオウガ』のシステムと、『ファイナルファンタジー』・『ファイナルファンタジーIII』・『ファイナルファンタジーV』の「ジョブチェンジ」が組み合わされている。
シミュレーションRPGとしては史上最高の本数記録となる国内135万本を販売した。その後も幾度か廉価版が販売されて好セールスを記録し、また、10年ぶりの移植となるPSP版でも国内出荷40万本・実売35万本弱を販売した。
PSの通常版には『サガ フロンティア』の体験版が同梱されていた。

ストーリー

国家間の問題や貧富の差が題材の社会派ストーリーであり、それが歴史的描写という視点で展開するため、FFシリーズの中では異彩を放ち、重厚でやや難解である。前半は身分や貧富から生まれる格差、そこから生まれる考え方、そして生き方の違いまでを目の当たりにし、苦悩する主人公の成長を中心に描き、後半では諸勢力による謀略や内戦と、それらに巻き込まれていく主人公を中心にストーリーが展開される。また、全編を通して主要キャラクターの殺戮が繰り返されるなど血生臭い描写が多く、従来のFFシリーズとはかなり趣向が異なり、テイストとしては『タクティクスオウガ』に近い。

概略

かつてイヴァリースを二分して争われた後継者戦争「獅子戦争」は、ディリータという名の若き英雄の登場によって幕を閉じた。一人の無名の若者が立ち上がり、雄々しく戦い、英雄となり戦争を収める。イヴァリースで暮らす者ならば誰もが知っている英雄譚ではあるが、歴史学者アラズラムが入手した「デュライ白書」によると、本当の英雄は歴史に名前が残っていない、名門ベオルブ家の末弟であるという。しかし、教会によれば神を冒涜し国家の秩序を乱した元凶そのものだという。プレイヤーはどちらが「真実」なのか、アラズラムと共に「真実」を探求する旅へと出かけることになる。

システム

本作はファイナルファンタジーシリーズでは珍しい、クォータービューの戦略シミュレーションRPGである。そのため、フィールドの探索よりも戦闘に重点が置かれている。

戦闘システム

戦闘は箱庭状の3次元的なマップで繰り広げられる。本作の戦闘システムはこれに時間を加えて4Dバトルと名づけられている。FFシリーズのアクティブタイムバトルに似たシステムを持っており、戦闘が始まると各自のスピードに応じてチャージタイム (CT) 値が溜まっていく。最初に最大値の100になったユニットがアクティブターンとなり、ユニットを移動させる「移動」と、攻撃やユニットの持つアビリティを使用できる「行動」のコマンドを行うことができる。どちらか、もしくはどちらも行わずに「待機」することで次にCT値を若干保持しておくこともできる。そのユニットのアクティブターンが終了すると、再び全ユニットのCT値が溜まりはじめる。この繰り返しで戦闘は進んでいく。各ユニットがアクティブターンになる順番をあらかじめ確認することができ、これを活用して戦略を練ることが重要となる。
武器や技によって射程が違い、それも戦闘フィールドの高低差によって補正を受けるため、どの行為が使えるかといった判別が難しい。高低差は移動にも制限をかけるため、計算的にどこまで移動できるか完全に把握しにくい。魔法をはじめとする一部のアクションアビリティは、行動決定から実際に行動するまでにCTを要し、アビリティのCT中に攻撃を受けると大ダメージは免れないため、相手の隙をつくような使い方が求められる。また、行動の予想ダメージ・回復量や命中率が行動前に表示されるため、それを元に最善の行動を探っていくことができる。
ダメージを受け、HPが0になると戦闘不能になる。ユニットが戦闘不能になってから3回行動ターンが回ると、そのユニットはアビリティの継承かHP・MPの全回復ができるクリスタル、もしくは装備・回復アイテムの一つを入れた宝箱に変化する。こうなるとそのユニットは死亡扱いになり、二度と使用することができなくなる。主人公のラムザがこの状態になるとゲームオーバーとなる。勝利条件に無関係なゲストユニットはこれに当てはまらない。逆に、勝利条件に関係あるゲストユニットがいる場合、そのユニットが戦闘不能になるだけでゲームオーバーとなる。

モンスター

本作では、モンスターの種類もジョブとして扱われる。例えばチョコボの場合、そのユニットは「チョコボというジョブに就いている」ものとして扱われる。モンスターのユニットは人間ユニットのようにジョブチェンジやアイテムの装備ができず、新たにアビリティを修得することも無い。最初からいくつかのアクションアビリティがセットされており、そのアビリティとジョブ特性として備えているアビリティのみ使用できる。一定の条件を満たすと、一時的にアクションアビリティが増える。

戦士斡旋所

本作はゲームスタート時から男女各3名ずつの汎用ユニットが仲間になっているが、各町や城の戦士斡旋所でお金を支払う事で仲間を増やすことができる。なお、戦士斡旋所で仲間になるのは全て人間の汎用ユニットであり、専用ジョブを持つユニットやモンスターを仲間にすることはできない。雇う仲間は男性ユニットか女性ユニットかを選ぶことができ、男性ユニットは物理ATが、女性ユニットは魔法ATが高いのが特徴。

儲け話

本作中に、ミニゲーム的要素として登場するのが儲け話である。儲け話は各町や城の酒場で仕事を請け負い、自分のパーティの中から汎用ユニットを数名派遣、数日後に報酬を受け取るという流れになる。

請け負いまでの流れ

滞在した町の酒場で「儲け話を聞く」を選択すると、マスターからいくつかの仕事が呈示される。その際、仕事の概要を確認できるが、ランダムでマスターから仕事に関するヒントが出されることがある。請け負う仕事を決定すると、派遣日数と派遣ユニットの選択画面になり、請け負ってから規定日数以上が経過すると仕事が終了する。また、仕事をうける際にいくらかを支払う必要があるので、仕事の結果によっては赤字になる場合もある。規定日数以上が経過していないにもかかわらず、派遣した汎用ユニットを戻したい場合は酒場に行けば呼び戻せる。ただし、その場合儲け話は途中放棄となり、完遂することはできない。

完了と報告

仕事を終了すると、請け負った町の酒場にユニットが戻っているので、そこで仕事の結果を聞くことができる。成功か失敗か、どのくらいの報酬があったのかなどを確認でき、また、このときに財宝（後述）の有無を知ることができる。戻ってきた汎用ユニットにはアビリティポイントが加算され、効率良くアビリティを成長させる際にも儲け話は利用される。仕事の成功失敗の条件は、必要ジョブ、必要レベルなど仕事によって違う。例えば、アイテム士が必須ジョブの仕事にアイテム士のユニットが派遣されていれば成功となり、報酬金額も高く財宝も手に入れることができる。

財宝

財宝とは、儲け話の後に手に入れることができるアイテムで、メニューから閲覧できる。ただし、普通のアイテムのように使用することはできない。財宝の中には書物のようなものもあり、中を読むことによってノベルゲームができるようになる。また、財宝のほかにも仕事の結果として秘境を発見することもあり、財宝や秘境を多く発見することで、酒場の主人から「冒険家Lv1」などの称号が与えられる。

ブレイブストーリー

ブレイブストーリーはマップ画面のメニュー欄で確認することができる項目の一つ。それまでの冒険のイベントや人物、儲け話や入手した財宝などのあらゆる事柄が記録されている。また、人物の説明文はイベントが進むごとに最新の内容に更新され、移動日数に伴い年齢も重ねていく。タクティクスオウガにおけるウォーレンレポートに該当する。