Satoru Iwata

Kehidupan awal

Satoru Iwata lahir pada 6 Desember 1959, dan dibesarkan di Sapporo, Jepang, di mana ayahnya bekerja sebagai pejabat prefektur. Sepanjang masa SMP dan SMA, Iwata menunjukkan kemampuan memimpin melalui tugas sebagai ketua kelas, presiden dewan pelajar, dan presiden klub selama beberapa kali. Pengalaman pertamanya dengan komputer terjadi pada masa SMP dengan sebuah komputer demo yang menggunakan jaringan telepon. Iwata kemudian masuk subway Sapporo dan memainkan sebuah permainan angka sederhana, yang disebut Game 31, sampai ia menamatkannya. Dengan uang yang ditabung dari pekerjaan cuci piring dan beberapa pemberian tambahan dari ayahnya, Iwata membeli sebuah HP-65, sebuah kalkulator pemprograman pertama, pada 1974. Setelah masuk SMA Hokkaido Sapporo Selatan pada April 1975, ia mulai mengembangkan permainannya sendiri pada tahun awalnya. Sejumlah permainan angka sederhana yang diproduksi Iwata, seperti Volleyball dan Missile Attack, dibuat menggunakan sebuah kalkulator elektronik yang ia bagi dengan teman-teman sekelasnya.
Iwata mendapatkan komputer pertamanya, sebuah Commodore PET, pada 1978. Ia membongkarnya dan mempelajari mesin tersebut. Komputer tersebut kebetulan memiliki sebuah unit pemprosesan utama (MOS 6502) yang mirip dengan yang digunakan oleh Nintendo untuk Nintendo Entertainment System (NES), sebuah konsol permainan yang ia kemudian kembangkan. Setelah SMA, Iwata masuk Institut Teknologi Tokyo pada April 1978, dimana ia mengambil jurusan ilmu komputer. Tomohiko Uematsu, seorang profesor teknik, memuji keahlian Iwata dalam memprogramkan perangkat lunak dan menyatakan bahwa Iwata bakal membuat program-program yang lebih cepat dan akurat ketimbang murid-muridnya yang lain.
Saat masuk sekolah, ia menjadi salah satu dari beberapa pekerja tak dibayar di Commodore Japan, membantu kepala teknisi cabang tersebut—Yash Terakura—dengan tugas teknik dan pengembangan perangkat lunak. Salah satu alasan utamanya mengambil pekerjaan tersebut adalah untuk menjalani lebih banyak waktu dengan komputer dan mempelajari detail-detail yang tidak tersedia secara terbuka di masyarakat. Terakura kemudian bertugas sebagai mentor untuk Iwata, mengajarkannya tentang teknik perangkat lunak untuk menambah ilmu perangkat lunak Iwata. Iwata dan beberapa temannya menyewa sebuah apartemen di Akihabara dan membentuk sebuah klub tempat mereka membuat dan mengkodekan permainan. Para teman sekelasnya yang tinggal di dekat apartemen menyebut kamar Iwata sebagai "Pusat Permainan Iwata." kemudian Ia mempertunjukkan permainan-permainannya di gerai komputer toserba Seibu, dan pada 1980, sekelompok karyawan di sana mengundangnya untuk bergabung dengan perusahaan mereka, HAL Laboratory, Inc.

HAL Laboratory

Saat masuk universitas, Iwata bekerja di HAL Laboratory sebagai pemrogram paruh waktu pada 1980. Salah satu benda buatannya adalah sebuah peranti periferal yang digunakan pada komputer-komputer yang berusia lebih lama untuk menyimpan grafik untuk permainan video. Dengan peranti tersebut, Iwata dan para pembuat HAL membuat permainan berganda yang merupakan "rip-off langsung dari Rally-X, Galaxian, dan permainan buatan Namco [lainnya]". Di samping itu, HAL menjadi perusahaan pertama yang mendapatkan sebuah lisensi dari Namco untuk mengembangkan permainan. Ia bergabung dengan perusahaan tersebut setelah lulus pada 1982, dan menjadi karyawan ke-5 serta satu-satunya pemrogram yang bekerja di tempat itu. Pada waktu yang sama, ayah Iwata terpilih menjadi Wali kota Muroran. Meskipun Iwata menyukai pekerjaannya, keluarganya tidak menyetujui pilihan kariernya, sehingga ayahnya tidak berbicara dengannya selama enam bulan setelah Iwata bergabung dengan HAL.
Iwata menjadi koordinator produksi perangkat lunak perusahaan tersebut pada 1983, pada masa ketika ia membantu HAL menjalin hubungan dengan Nintendo sehingga mereka dapat memproduksi permainan untuk Nintendo Entertainment System yang baru dirilis. Ia pergi ke Kyoto untuk meminta ijin mengerjakan permainan untuk NES, yang diobligasikan oleh Nintendo. Permainan pertama yang dipublikasikan secara komersial adalah Joust untuk port NES-a dari permainan arkade tahun 1982. Permainan video lainnya yang ia kerjakan adalah Balloon Fight, NES Open Tournament Golf, EarthBound, dan Kirby. Awalnya Nintendo menghubungi beberapa pengembang lainnya untuk memproduksi Open Tournament Golf, namun seluruh rencana tersebut dibatalkan karena mereka yakin bahwa datanya terlalu besar untuk dipindahkan ke perangkat NES. Iwata mengambil kesempatan tersebut dan mengambil langkah untuk mengembangkan permainan tersebut. Pekerjaan tersebut berjalan lancar karena Iwata telah membuat metode kompresi data miliknya sendiri dalam rangka memasukkan seluruh 18 jenis gelanggang ke dalam permainan tersebut. Pada saat yang sama, HAL memiliki teknik parallax scrolling untuk permainan F-1 Race karena awalnya perangkat keras NES tidak mendukung.
Keahlian Iwata dalam pemrograman dengan cepat menempatkannya dalam jabatan tertinggi ketimbang para pemain dan pemrogram sejawatnya. Ia seringkali melanjutkan kerja pada akhir pekan dan hari libur karena semangatnya. Saat perusahaan tersebut hampir bangkrut, Iwata dipromosikan menjadi Presiden HAL pada 1993 atas saran Presiden Nintendo pada waktu itu, Hiroshi Yamauchi. Dengan bantuan dari Nintendo, Iwata membantu perusahaan tersebut dengan mengucurkan dana sekitar ¥1.5 miliar dan menstabilkan keuangannya selama enam tahun. Karena kurangnya pengalaman dalam manajemen, Iwata berupaya untuk menjadi lebih baik dengan sering membaca buku tentang topik tersebut dan meminta nasihat dari orang lain.
Meskipun tidak menjadi bagian dari Nintendo pada waktu itu, Iwata membantu pengembangan Pokémon Gold dan Silver yang dirilis untuk Game Boy Color pada November 1999 dengan membuat sebuah set alat kompresi yang diperlukan untuk grafik dalam permainan tersebut. Saat bekerja untuk Game Freak dan Nintendo, ia membantu pemprograman Pokémon Stadium untuk Nintendo 64 dengan membaca pengkodean awal dalam Pokémon Red dan Green dan mem-porting sistem pertempuran dalam permainan baru tersebut dalam satu pekan. Menurut Tsunekazu Ishihara, presiden The Pokemon Company, Iwata merupakan tokoh penting dalam pengiriman Pokémon ke pasar-pasar Barat. Saat menjadi presiden HAL, ia mengembangkan rencana untuk lokalisasi setelah mengulas kode untuk Red/Green, yang kemudian diselesaikan oleh Teruki Murakawa, dengan perilisan Barat dilakukan dua tahun setelah perilisan Jepang-nya. Selain itu, ia membantu Masahiro Sakurai dalam mengembangkan Super Smash Bros. untuk Nintendo 64.

Tahun-tahun awal (2000–02)

Pada 2000, Iwata menduduki sebuah posisi di Nintendo sebagai kepala bagian perencanaan perusahaannya dan menduduki posisi dalam badan direktur. Pada dua tahun berikutnya, ia mengurangi biaya dan jangka waktu pengembangan permainan dengan tetap meningkatkan kualitas. Pada dua tahun pertamanya di Nintendo, perusahaan tersebut mengalami peningkatan profit sebanyak 20 dan 41 persen, nilai yang sebagian dikarenakan usahanya. Saat Yamauchi, presiden perusahaan tersebut sejak 1949, pensiun pada 24 Mei 2002, Iwata berhasil menjadi presiden keempat Nintendo atas restu Yamauchi. Ia merupakan presiden Nintendo pertama yang tidak memiliki keterkaitan dengan keluarga Yamauchi melalui hubungan darah atau pernikahan sejak pendiriannya pada 1889. Yamauchi meninggalkan perusahaan tersebut dan menyerahkannya kepada Iwata dengan memberikan permintaan terakhir: "bahwa Nintendo melahirkan berbagai gagasan baru dan membuat perangkat keras yang merefleksikan gagasan tersebut. Dan membuat perangkat lunak yang memiliki standar yang sama." Iwata mewarisi sebuah perusahaan yang mempromosikan individualisme, dengan kebijakan yang dibuat oleh Yamauchi untuk membuat membuat posisi-posisi pengembangan baru bila diperlukan. Namun, hal tersebut menghambat kolaborasi efisien antara departemen-departemen yang ada.
Pada masa kenaikan jabatan Iwata, Nintendo, meskipun masih sebuah perusahaan profit, tidak tampil menonjol dibandingkan perusahaan pembuat konsol permainan lainnya. GameCube yang baru dirilis pada waktu itu hanya mendapatkan sambutan yang lebih rendah ketimbang kompetitor lainnya, terutama PlayStation 2 dari Sony dan Xbox dari Microsoft. Kepemimpinannya juga mendatangkan ketenaran terhadap permainan online, dan Nintendo mengubah wajah pasar tersebut. Ia menanggapi masalah tersebut dengan berkata: "Kami tidak memandang buruk gagasan online. Kami mempraktikannya." Ia juga menjalin hubungan antara Nintendo dan Capcom dalam rangka pengembangan GameCube. Dalam sebuah wawancara pada 2002, Iwata menyatakan bahwa ia merasa industri permainan menjadi terlalu eksklusif, dan ia ingin mengembangkan perangkat keras dan permainan yang dapat diterapkan seluruh pemain ketimbang berfokus pada grafik-grafik bergaris.
Salah satu tindakan pertamanya sebagai presiden adalah bertemu langsung dengan 40 kepala departemen dan 150 karyawan lainnya di perusahaan tersebut. Hal ini berbeda dengan Yamauchi yang jarang bertemu dengan para karyawan dan biasanya hanya memberikan pidato tunggal tahunan. Shigeru Miyamoto menyebut atmosfer bisnis sebelumnya "tertutup" dan menyatakan bahwa Iwata "menyediakan ventilasi." Iwata menunjukan bahwa posisinya sebagai presiden tidak menghalanginya dekat dengan para karyawan dan bahkan berkomunikasi dengan mereka pada tingkat pribadi. Jika para karyawan tidak menyepakati pandangannya, Iwata akan mengikuti gagasan mereka, dengan menyatakan "para pembuat hanya mengisi diri mereka sendiri dengan mengambil risiko." Selain meningkatkan tingkat interaksi, Iwata juga membawa lebih banyak data dan ilmu ke dalam aspek bisnis pada perusahaan tersebut. Sementara Yamauchi membuat keputusan berdasarkan pada intuisi dan pengalaman, Iwata membawa hipotesis yang sejalan dengan data untuk mengisi jabatannya. Iwata juga menaikkan jabatan Miyamoto, Genyo Takeda, Yoshihiro Mori, dan Shinji Hatano menjadi direktur perwakilan pada badan direktur perusahaan tersebut menjadi setara dengan jabatannya sendiri.

Revitalisasi perusahaan (2003–09)

Setelah wawancaranya pada 2002, Iwata menyoroti sebuah urgensi dalam pasar permainan dalam pidato pentingnya di Tokyo Game Show 2003. Pada pidato tersebut, ia menampilkan sejarah industri dan penurunan minat dalam permainan video. Sebuah pemerosotan dalam pejuangan di pasar Jepang dimulai pada akhir 1990an dan berlanjut sampai awal 2000an. Persaingan antara Nintendo dan Sony mengakibatkan peningkatan konsol perangkat keras; namun, Nintendo 64 dianggap terlalu rumit bagi para pengembang dan perangkat lunak mengalami kemerosotan. Setelah analisis selama setahun yang dilakukan atas perintah Iwata, Nintendo menyatakan bahwa menekan perangkat keras bukanlah cara yang paling efektif untuk mempromosikan permainan video dan memutuskan untuk berfokus pada perangkat lunak. Sebuah perombakan internal besar-besaran Nintendo dilakukan pada 2004, dimana Iwata mengkonsilidasikan berbagai departemen yang didirikan di bawah naungan Yamauchi. Ia kemudian mempromosikan karya kolaboratif di seluruh perusahaan tersebut. Ia kemudian membentuk "Proyek Ekspansi Pemakai" pada 2005 dimana para karyawan yang biasanya tidak terkait dengan pengembangan permainan akan mengajukan gagasan-gagasan untuk permainan-permainan baru.
Dalam sebuah wawancara di bulan Maret 2004, Iwata berkata: "Permainan akan berakhir menuju kematian." Ia menyayangkan para pengembang yang sejauh ini terlalu menghabiskan waktu untuk mengutamakan para pemain handal dan tidak mampu mengendalikan profit jika mereka tidak dapat menaungi pemain rata-rata. Selain itu, ia berharap dapat membuat Nintendo, yang dianggap perusahaan "konservatif" pada waktu itu, menjadi inovator terdepan dari dunia hiburan. Iwata mengeluarkan strategis "blue ocean" untuk membantu Nintendo dapat bersaing melawan pabrik konsol lainnya. Selain bersaing pada spesifikasi teknikal, Iwata memakai pengalaman sebelumnya sebagai pengembang permainan untuk membuat permainan dan perangkat keras novel dan menghibur.

Nintendo DS

Iwata membantu membawakan revitalisasi bisnis penanganan Nintendo dengan mengganti perusahaan tersebut dari Game Boy Advance menjadi Nintendo DS, yang menyediakan faktor berbentuk unik dan penyertaan layar sentuh yang ditujukan untuk permainan novel. Gagasan untuk menggunakan dua layar pada sebuah peranti tunggal berawal dari Yamauchi sebelum ia pensiun, sementara Miyamoto mengusulkan penggunaan layar sentuh. Miyamoto kemudian memperluas pengembangan peranti tersebut beserta prototipe-nya. Nintendo DS kemudian meluncurkan sistem berprofil tinggi dan menjadi konsol permainan video dengan penjualan terbaik kedua sepanjang masa dengan lebih dari 154 juta unit, termasuk iterasi yang diluncurkan pada masa berikutnya, yang dijual pada September 2014. Pada Juni 2004, Iwata mengadakan sebuah konferensi dengan Dr. Ryuta Kawashima tentang sebuah permainan yang dapat diterapkan bagi kalangan non-pemain. Proyek tersebut kemudian menciptakan Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day!, yang dirilis pada Mei 2005. Iwata secara pribadi memantau perkembangan serial Brain Age, yang menjadi perhatian masyarakat pada hari perilisan Nintendo DS di Jepang pada 2 Desember. Miyamoto mendukung karya Iwata dalam serial tersebut dan mengirim salah satu pakarnya, Kouichi Kawamoto, untuk membantu mengembangkan permainan tersebut. Serial Brain Age diluncurkan bersamaan dengan masa ketenaran Nintendo DS, dan serial tersebut secara keseluruhan terjual lebih dari 30 juta salinan pada Desember 2008.
Iterasi-iterasi berikutnya dari Nintendo DS, DS Lite dan DSi, juga mengalami penjualan positif. DS Lite menyempurnakan DS asli, menampilkan layar yang lebih baik dan rancangan yang lebih ramping sesuai dengan kepuasan konsumen. Dirilis pada Maret 2006 di Jepang dan tiga bulan kemudian di seluruh dunia, DS Lite ludes terjual hampir 94 juta unit. Statistik menunjukkan bahwa rumah tangga sering berbagi sebuah DS tunggal, dan Iwata ingin memperluas produk tersebut dari satu per rumah tangga menjadi satu per orang. Iterasi ketiga dari konsol tersebut, DSi, mewujudkan gagasan tersebut dengan "i" mewakili satu orang tunggal. Meskipun menyadari bahwa pasar permainan video masih dikuasai oleh DS dan DS Lite, Iwata percaya bahwa DSi akan terjual, khususnya di pasaran Eropa. DSi membangun kesuksesan setelah kesuksesan DS Lite dengan mendatangkan kepuasan konsumen yang sama. Selain lebih ramping, DSi memiliki dua kamera, dukungan SD card, sebuah pembaca audio, dan "Toko Nintendo DSi." Kesuksesan DS Lite dan DSi yang relatif cepat mematahkan susunan konvensional untuk perilisan sistem permainan, yang setiap produk dirilis hanya berselang 18 bulan dengan biasanya membutuhkan 5 tahun. Iwata menyadari penurunan harga secara bertahap dalam lima tahun karena cara meminta konsumen dengan tidak langsung untuk menunggu peluncuran produk-produk dan sebuah keputusan untuk meluncurkan produk-produk tersebut. Ia menangkis masalah tersebut dengan perilisan cepat.

Kualitas produk sehari-hari

Dimulai dengan mengenalkan Wii pada 2006, Iwata menempatkan perhatian pada pengembangan hidup yang menambah kualitas hidup sehari-hari. Serial Wii Fit, yang dikonseptualisasikan oleh Miyamoto, mempelopori gerakan tersebut. Pada E3 2009, Iwata mengeluarkan produk tambahan yang dikembangkan dari Wii: Wii Vitality Sensor. Peranti tersebut mengukur saraf otonomik, yang bernama denyut nadi, dan memasukkan data terkait dalam produk-produk relaksasi. Iwata memandang peranti tersebut sebagai kelanjutan dari strategis "blue ocean" yang diartikulasi sebelumnya. Ia memprediksi bahwa pasaran kendali bergerak akan berubah menjadi "red ocean," dimana beberapa perusahaan juga memasukki pasaran tersebut dan mendapatkan profit. Vitality Sensor dikembangkan dengan harapan menyediakan sebuah langkah maju untuk berinteraksi dengan permainan video dan melanjutkan sejarah penemuan Nintendo. Namun, pengetesan peranti prototipe tersebut kurang membuahkan hasil dan Nintendo menunda perilisan produk tersebut sampai tahun 2013.
Pada Januari 2014, Iwata menerapkan strategi sepuluh tahun untuk perusahaan tersebut berdasarkan pada kualitas produk sehari-hari. Tragetnya adalah pasaran baru di luar permainan video. Dikembangkan bersama dengan Dr. Yasuyoshi Watanabe dan ResMed, peranti pertama dalam inisiatif tersebut yang merupakan sebuah sensor pengukuran keletihan dan kekantukan diumumkan pada Oktober 2014. Tak seperti Vitality Sensor, sensor kekantukan tersebut merupakan produk yang berdiri sendiri yang tidak membutuhkan daya. Setelah Iwata meninggal pada Juli 2015, para analis mempertanyakan apakah Nintendo tetap mempertahankan kualitas inisiatif hidup tersebut. Di samping direncanakan dirilis di Amerika Serikat pada Maret 2016, beberapa orang memperkirakan bahwa produk tersebut tak akan lama bertahan, sementara yang lainnya percaya bahwa produk tersebut dapat meraih kesuksesan seperti halnya Vitality Sensor yang sebelumnya telah diluncurkan. Peranti tersebut awalnya tidak dilanjutkan pada Februari 2016; namun, Tatsumi Kimishima menyatakan bahwa penelitian terhadap kualitas produk sehari-hari tersebut akan dilanjutkan.

Pasar peranti bergerak (2015)

Pada awal 2010, kesuksesan peranti bergerak Apple Inc. App Store membuat para pengembang permainan beralih ke peranti pintar. Pada bulan Juli, Iwata ikut bersaing dengan Apple Inc. dan menganggapnya "musuh masa depan". Namun, pada sebuah wawancara pada tahun berikutnya, Iwata tampil melawan gagasan Nintendo untuk beralih ke pasar peranti bergerak, dengan mengklaim bahwa perusahaan tersebut akan "menghentikan Nintendo" jika dilakukan. Ia beralasan bahwa permainan peranti bergerak akan mengurangi kualitas permainan dalam upaya untuk menurunkan laba. Peralihan lambat dalam pandangan tersebut terjadi selama beberapa tahun karena pasar permainan peranti bergerak tetap bertumbuh. Pada 2012, ia mengetahui bahwa peranti bergerak menyediakan persaingan signifikan namun masih percaya diri dengan kemampuan perusahaannya. Dalam sebuah pesan kepada para pemegang saham pada tahun fiskal Maret 2014, Iwata berkata, "... Aku percaya bahwa era tersebut telah berakhir ketika orang-orang memainkan seluruh jenis permainan hanya pada pendedikasian sistem permainan." Ia menyatakan kenyamanan peranti bergerak untuk kapabilitas ekspansif dan hiburan cepat pada terjadi pada perangkat lunak yang didedikasikan untuk konsol. Krtikan berkembang karena ia tetap kukuh untuk tidak beralih ke pasar peranti bergerak, dengan para analis dan investor tetap meminta perubahan terjadi. Yoshihisa Toyosaki, preside Architect Grand Design Inc., mengklaim bahwa "Nintendo telah keluar dari sentuhan", yang merujuk kepada sejarah dihiraukannya pemasukkan yang terjadi di luar perusahaan tersebut. Hal tersebut berpengaruh buruk bagi keuangan dan ketenaran Nintendo.
Pada Maret 2015, Iwata mengambil bagian dalam perhatian Nintendo kepada pertumbuhan pasar permainan piranti bergerak, membuat sebuah kemitraan markah tanah dengan penyedia mobil DeNA untuk mempublikasikan tema-tema, karena penjualan konsol perangkat keras tradisional mulai ambruk. Hal tersebut menjadi berseberangan dengan model bisnis perusahaan tersebut pada masa sebelumnya yang berfokus pada tema-tema eksklusif konsol agar orang-orang membeli produk-produk mereka. Iwata menyatakan bahwa meskipun properti intelektual Nintendo akan ditujukan kepada permainan peranti bergerak, perusahaan tersebut tidak akan mengkompromikan integritas mereka. Ia juga menyatakan bahwa tujuan utamanya adalah meraih perhatian dari banyak orang ketimbang keinginan untuk meraih banyak uang, mirip dengan gagasan di balik Wii. Setelah kemitraan dengan DeNA dibentuk, Iwata mengreiterasikan keputusannya untuk membuat permainan mobil jenis free-to-play yang umum, yang ia sebut sebagai "free-to-start," yang mengancam kualitas permainan pada masa depan. Meskipun ia mengetahui praktik tersebut berjangka pendek, ia menganggap model tersebut kelewatan jaman dan penyutradaraan suara tidak dilibatkan pada pengembangan inti.

Hubungan masyarakat

Pada masa-masa awal kepresidenannya di Nintendo, Iwata sering menghindari kegiatan tampil di depan media, kurang sering mengumumkan perangkat keras baru, dalam rangka menjalani waktu dengan melakukan pemprograman. Namun, sifatnya berubah, dan menjadi menjadi bagian berpengaruh dari hubungan masyarakat Nintendo. Iwata membantu Nintendo dalam meningkatkan hubungan dari para penggemar dengan giat menanggapi mereka di media sosial, dan ia berbagi informasi tentang para karyawan, permainan, dan perangkat keras Nintendo melalui serial wawancaranya Iwata Asks. Inspirasi untuk serial tersebut, yang dimulai pada September 2006, berawal dari latar belakang Iwata sebagai seorang pemprogram permainan dan kebiasannya berbagi pikiran dengan para pengembang lainnya. Wawancara-wawancara tersebut seringkali menampilkan kisah persahabatan antara Iwata dan para anggota Nintendo lainnya sebagai lawakan dan tertawa merupakan hal umum. Mereka juga memberikan sisi yang berbeda dari sifat Nintendo yang biasanya: terbuka untuk membicarakan beberapa pekerjaan dalam pada perusahaan tersebut.
Pada 2011, Iwata membantu pendirian Nintendo Direct, serangkaian konferensi pers online yang terbuka bagi setiap orang yang ingin mengetahui permainan-permainan dan produk-produk Nintendo mendatang di luar saluran industri biasanya. Video-video tersebut seringkali renyah dan menggelitik, yang merefleksikan kepribadian Iwata sendiri. Sifat tersebut berlawanan dengan sifat dingin yang dimiliki oleh Sony dan Microsoft. Salah satu video semacam itu menampilkan sebuah pertempuran buatan antara dirinya dan Presiden Nintendo Amerika Reggie Fils-Aimé untuk menampilkan inklusi dari karakter-karakter Mii, avatar digital Nintendo, dalam Super Smash Bros. untuk Nintendo 3DS dan Wii U. Hal-hal tersebut kemudian dituangkan dalam pembuatan meme-meme internet; meme-meme semacam itu meliputi frase "mohon mengertilah" yang sering digunakan oleh Iwata untuk berita tertunda atau negatif lainnya, dengan menambahkan "[Iwata saat sedang tertawa]" ke pos-pos forum sebagai rujukan tertawanya dalam segmen-segmen Iwata Asks, dan gambar-gambar Iwata sedang berdiam diri sambil membawa pisang sebagai bagian dari video pra-rekaman E3 2012 untuk mempromosikan waralaba Donkey Kong.
Sebuah dwi-produk dari persembahannya dalam Iwata Asks dan Nintendo Direct, Iwata menjadi wajah publik Nintendo. Iwata menikmati kedekatannya dengan para wartawan dan akan menyiapkan cerita-cerita kemajuan untuk menghibur mereka. Saat tidak diberi waktu, ia akan bercanda ria dengan para pewawancara dan berbincang satu sama lain.

Proyek lain

Iwata membantu pendirian Creatures Inc., yang didirikan pada 1995 oleh Tsunekazu Ishihara. Pada 1998, Iwata membantu kolega dan teman dekatnya Shigesato Itoi mendirikan Hobonichi dengan bekerja sebagai manajer IT perusahaan tersebut. Ia memegang jabatan tersebut setelah dibujuk oleh Itoi sebulan sebelun tanggal peluncurannya 6 Juni untuk membuat sebuah situs web dan sistem teknis perusahaan tersebut, yang bisa dilakukan Iwata. Iwata sendiri menikmati peran tersebut dan masing memegang jabatan tersebut pada 2007, di samping menjalankan Nintendo dalam waktu penuh pada masa tersebut. Setelah ia naik jabatan menjadi presiden Nintendo, membantu tim pengembang HAL Laboratory mengerjakan Super Smash Bros. Melee, untuk GameCube, untuk melanjutkan semangat pemprogramannya. Dari karyanya pada serial Brain Age, Iwata membantu produk-produk pendidikan seperti Kanji Sonomama Rakubiki Jiten DS, English Training: Have Fun Improving Your Skills!, dan Imasara Hito ni Kikenai Otona no Joushikiryoku Training DS. Is juga bekerja pada serial permainan Animal Crossing, Mario, Metroid Prime, dan The Legend of Zelda, dan produk lainnya. Ia juga menjadi cameo dalam WarioWare: Smooth Moves. Iwata mengambil bagian dalam pengembangan Pokémon GO, sebuah permainan mobile realitas tertambah, yang dimulai pada 2013. Permainan tersebut diluncurkan ke masyarakat dua bulan sebelum ia meninggal pada September 2015.

Sakit dan meninggal

Pada 5 Juni 2014, Nintendo mengumumkan bahwa Iwata tidak menghadiri E3 2014 karena alasan terkait kesehatan. Iwata kemudian mengeluarkan pesan publik kepada para pemegang saham pada 24 Juni yang menyatakan bahwa ia menjalani pembedahan seminggu sebelumnya untuk menghilangkan tumor dalam saluran empedu-nya yang ditemukan saat pemeriksaan fisik rutin. Setelah sekitar empat bulan pemulihan dari pembedahan yang sukses, ia kembali bekerja pada bulan Oktober. Pada saat itu, berat badannya menurun namun mengaku merasa lebih sehat sebagai hasilnya. Iwata membuat penampilan publik pertamanya di pengumuman Nintendo Direct pada 5 November, namun terlihat "kurus dan pucat." Ia menghadiri acara tersebut dan pemperbaharui Mii miliknya sendiri, avatar yang digunakan dalam perangkat keras Nintendo, pada Juni 2015 untuk menunjukkan bahwa ia lebih ramping. Pada 28 Januari 2015, Iwata mengalami panas tinggi dan terserang influenza; sebuah pertemuan dengan para pemegang saham pun dilakukan. Pada masa yang tidak diketahui setelah menghadiri pertemuan pemegang saham yang berbeda pada 26 Juni, Iwata kembali jatuh sakit. Ia kemudian meninggal karena komplikasi dengan tumor tersebut pada 11 Juli pada usia 55 tahun. Sebuah pengumuman resmi tentang kematiannya dibuat oleh Nintendo pada keesokan harinya.
Bendera di markas-markas besar Nintendo diturunkan setengah tiang pada 13 Juli. Seluruh kantor regional Nintendo mengadakan masa berkabung selama sehari pada 13 Juli di seluruh akun media sosialnya untuk berbelasungkawa terhadap Iwata. Para anggota industri permainan dan penggemar mengeluarkan rasa sedih mereka di media sosial terhadap kematian Iwata dan mengenang prestasinya. Para penggemar mendirikan monumen di seluruh dunia, termasuk di Kedutaan Besar Jepang di Moskwa, Rusia, dan Nintendo World Store di Manhattan, New York. Shuhei Yoshida, presiden SCE Worldwide Studios, menyatakan: "Aku berdoa semoga Tuan Iwata, yang telah berkontribusi terhadap industri permainan, beristirahat dengan tenang." Komposer dan sutradara Junichi Masuda, yang paling dikenal karena karyanya dalam permainan Pokémon, bercuit: "Ia adalah seorang pria yang memahami Pokémon, dan seorang pemimpin besar. Saat aku mengunjungi hari lainnya, ia juga. Aku akan mendoakan untuk jiwanya dari lubuk hatiku." Institut Teknologi Tokyo Institute mengeluarkan penyataan belasungkawa pada 4 Agustus, dengan para mantan anggota sekelas Iwata dan para profesor mengenang kenangan-kenangan mereka bersama dengannya. Di The Game Awards 2015, Reggie Fils-Aimé mengirimkan sebuah karangan bunga kepada Iwata, dengan menyebut Iwata "tidak takut" dan "unik, dalam dunia penuh arti."
Beberapa jam setelah pengumuman kematian Iwata, sebuah foto pelangi di atas markas besar Nintendo di Kyoto diunggah dan banyak disebar di Twitter; gambar tersebut dijuluki "Jalan Pelangi menuju surga", yang merujuk kepada sebuah bagian dalam serial Mario Kart. Acara pemakaman untuk Iwata diadakan di Kyoto pada 16 dan 17 Juli. Meskipun mengalami cuaca buruk karena Topan Nangka, sekitar 4,100 orang menghadiri untuk membalas budi mereka. Setelah acara pemakaman, jenazah Iwata kemudian dikremasi.
Setelah Iwata meninggal, direktur jenderal Shigeru Miyamoto dan Genyo Takeda untuk sementara mengambil alih tugas-tugasnya dan mengurusi perusahaan secara bersama-sama. Pada 14 September, Nintendo mengumumkan bahwa Tatsumi Kimishima, kepala Bagian Sumber Daya Manusia dan mantan CEO Nintendo Amerika, akan menggantikan Iwata sebagai presiden Nintendo kelima.