Igo

Tinjauan permainan

Kedua pemain, hitam dan putih, bertempur untuk memaksimalkan wilayah yang mereka kuasai, mengelilingi daerah besar di papan dengan batu-batunya, menjebak batu-batu musuh yang menyusup daerahnya, dan melindungi batu-batu mereka dari penangkapan. Strategi yang terlibat sangatlah halus namun kompleks. Beberapa pemain tingkat tinggi mendedikasikan waktu bertahun-tahun untuk menyempurnakan strateginya. Bagi sebagian orang, igo adalah permainan strategi yang paling hebat karena mengalahkan catur maupun shogi dalam hal kompleksitasnya.
Igo biasanya diklasifikasikan sebagai permainan papan abstrak. Walaupun begitu, kemiripan permainan igo dengan perang sering disebutkan. Sebagai contoh, tulisan klasik Tiongkok The Art of War (孫子兵法) kadang-kadang diterapkan pada strategi igo. Di lain pihak, strategi umum igo sering dituangkan dalam pepatah dan bisa diterapkan pada konteks lain misalnya manajemen.
Perang di dunia nyata berakhir ketika kedua belah pihak menandatangani perjanjian. Di igo, kedua pemain harus setuju bahwa permainan telah selesai. Setelah itu nilai dan pemenangnya baru dapat ditentukan.

Filsafat

Menurut legenda, permainan ini digunakan sebagai alat bantu ajar setelah kaisar Tiongkok Yao (堯) (2337 - 2258 SM) merancangnya untuk Danzhu, anaknya, yang dianggap perlu belajar disiplin, konsentrasi, dan keseimbangan. Cerita lain mengatakan bahwa igo lahir dari tangan ahli perang dan jenderal Tiongkok yang pada zaman dahulu kala menggunakan batu-batu untuk merencanakan posisi penyerangan. Ada juga yang mengatakan bahwa dulu peralatan igo berhubungan dengan peramalan atau pengendalian banjir. Lihat pula sejarah Igo.
Sebelum zaman industri di Tiongkok, igo dipandang sebagai permainan para aristokrat sedangkan xiangqi (catur Tiongkok) dianggap permainan rakyat jelata. Igo dulu dianggap sebagai salah satu seni kaum terpelajar Tiongkok, bersamaan dengan kaligrafi Tiongkok, seni lukis Tiongkok, dan bermain Guqin. Keempatnya dikenal sebagai 琴棋書畫 atau Empat Seni Kaum Terpelajar Tiongkok.
Igo adalah permainan yang dalam, yang bisa dirasakan dengan bermain melawan pemain kuat (kedalaman permainan sebagaimana didasarkan pada peringkat ELO di igo). Kenaikan kemampuan akan meningkatkan pula apresiasi terhadap kelembutan yang terlibat dan pemahaman pemain yang lebih kuat. Pemula biasanya mulai dengan meletakkan batu secara acak pada papan, seakan-akan igo adalah permainan keberuntungan (seperti ular tangga) — dan tidak dapat dihindari bahwa mereka kalah dari pemain yang lebih berpengalaman. Namun mereka akan segera memahami bagaimana batu-batu terhubung untuk membentuk kekuatan, lalu selanjutnya beberapa pembukaan umum dasar akan dimengerti. Mempelajari hidup dan mati akan membangun kemampuan menilai situasi.
Pengalaman yang lebih banyak akan menghasilkan pemahaman seluruh papan, pentingnya ujung papan, lalu efisiensi pengembangan (sudut dahulu, lalu sisi, terakhir tengah). Berikutnya pemula yang lebih lanjut akan mulai mengerti bahwa wilayah dan pengaruh bisa saling ditukarkan — namun diperlukan keseimbangan. Yang terbaik adalah berkembang dengan kecepatan yang kurang lebih sama dengan lawan, baik dalam hal wilayah dan pengaruh. Konflik untuk wilayah dan pengaruh membuat permainan igo sangat dinamis.

Catatan

Ing Chang-Ki, promotor igo (terutama di Amerika Serikat) yang kaya, mengusulkan ejaan Inggris "goe" untuk membedakannya dengan kata kerja yang sangat umum "to go". Ejaan tersebut tidak banyak dipakai, bahkan pada acara-acara yang disponsori Ing foundation.
Contoh penggunaan kedua nama tersebut adalah Indonesia Go Organization dan Yogyakarta Igo Community. Permainan ini disebut go pada manga Hikaru's Go terbitan Elex Media Komputindo. Manga yang sama sebelumnya pernah diterbitkan dengan judul Hikaru no Go oleh penerbit Indonesia lain, dan nama igo digunakan pada terbitan tersebut.