Kahoot!

שימוש

Kahoot! משמש בדרך-כלל ככלי להערכה מעצבת. הוא מאפשר לעקוב אחר ההתקדמות הלימודית של התלמיד; הוא מאפשר לזהות נקודות חוזק ונקודות תורפה אצל התלמיד ולאתר תחומים בהם התלמיד זקוק לחיזוק ולהוראה פרטנית; הוא מאפשר הזדמנות ללמידה מאתגרת או משמש לשם סקירת ידע בנושא מסוים. 

משתמשים יותר מנוסים, משלבים את המשחק בתוכנית הלימודים כדי להציג נושאים חדשים, לבסס ידע חדש, כהכנה למבחן, לאתגור כיתות שונות מסביב לעולם, לסקור דעות, לאסוף רעיונות, לניהול דיון או לתגמל ולעורר תלמידים. 
רוב משתמשי Kahoot! הם מורים ותלמידים מכיתה א' ועד לכיתה י"ב, אך מספרם של המשתמשים במוסדות להשכלה גבוהה הולך ועולה. כמו כן, ישנן חברות המשתמשות במשחק להכשרת עובדים.

יצירת משחקי למידה (kahoots)

המשחקים נוצרים על ידי שימוש בממשק "גרור ושחרר", המאפשר למורים ולמשתמשים אחרים (כולל תלמידים) לבנות חידון המורכב משאלות רב-ברירתיות על פי צורכיהם, תוך שימוש בתמונות וסרטונים ציבוריים זמינים או בחומרי ההוראה הפרטיים שלהם. ליוצרי משחק ישנה אפשרות להעתיק משחק שנוצר על ידי משתמש אחר, מתוך מגוון של 3 מיליון משחקים, ולהתאים אותו לכיתת הלימוד שלהם. אפשר לשים לב שישנם חידונים מוכנים לנושאים מסוימים.

כללים ליצירת משחק

Kahoot! מתוכנן ללמידה שיתופית, כאשר הלומדים מתאספים מול מסך מרכזי. בכיתת לימוד סטנדרטית ניתן להשתמש בלוח חכם או במסכי מחשב, ובמרחבים נוספים אפשר לשחק באמצעות תכנות "שיתוף מסכים" כמו  Skype ו- Google Hangouts.
לאחר יצירת משחק, מתקבל קוד ייחודי הנוצר באופן אקראי על ידי המערכת. כאשר מבקרים באתר https://kahoot.it בעזרת כל מכשיר בעל דפדפן, מתבקשים להכניס את מספר הקוד ולבחור בכינוי, מכאן מועברים אל מסך ההמתנה ("הלובי"). כאשר כל שמות המשתתפים מופיעים על המסך המרכזי, המפעיל (בדרך כלל המורה) לוחץ על כפתור "התחלה" כדי להתחיל בחידון.

במהלך המשחק, השאלות מוקרנות על המסך המרכזי עם מספר תשובות אפשריות (עד 4), כאשר כל תשובה מסומלת בצבע ובצורה ייחודיים. במסך האישי של המשתתפים במשחק מופיעים לכל היותר ארבעה מלבנים בצבעים שונים שבתוכם צורות שונות, והמשתתפים נדרשים ללחוץ על המלבן המייצג את התשובה הנכונה לדעתם. המשחק מתוכנן כך שהמשתתפים נדרשים להרים את ראשם מהמסך האישי לעיתים תכופות, וכך להיות באינטראקציה עם המורה וחברי הכיתה. 
על כל תשובה נכונה מקבלים המשתתפים נקודות (עד ל-1000 בהתאם לזמן שלקח למשתתף לענות על השאלה). בסוף כל שאלה רואים המשתתפים במסך האישי את הניקוד שקיבלו לשאלה ואת דירוגם היחסי בכיתה. שמותיהם של חמשת המשתתפים אשר זכו בניקוד הגבוה ביותר מוקרנים על המסך המרכזי בסיומה של כל שאלה, וזאת על מנת ליצור תחרות בריאה בקרב המשחקים.

מכשירים תומכים

הממשק האינטרנטי של המשחק מאפשר תמיכה במספר דפדפנים ובמכשירים ניידים הכוללים אנדרואיד, IOS, windows phone וכל הדפדפנים העכשוויים. ישנה גם אפליקציה המותאמת לאנדרואיד גרסה 4.0 ומעלה ובעתיד ייתכן ויהיו אפליקציות המותאמות לפלטפורמות נוספות.

מקור המשחק

 Kahoot פותח על ידי שלושת המייסדים  Johan Brand, Jamie Brooker ו Morten Versvik כפרויקט משותף בין הפלטפורמה האינטראקטיבית Mobitroll ובין האוניברסיטה הנורווגית לטכנולוגיה ולמדעים. 
 הפורמט לחידון המקורי מבוסס על מחקר של פרופסור Alf Inge Wang ועמיתיו מהאוניברסיטה הנורווגית לטכנולוגיה ולמדעים  (NTNU). הטכנולוגיה שפותחה לפלטפורמה עצמה, צמחה ממחקר שבוצע על ידי Morten Versvik כחלק מלימודיו לתואר השני באוניברסיטה זו. המידע על הפדגוגיה וחווית המשתמש הגיעה מעבודתם המשותפת של שניים מן המייסדים Johan Brand ו -Jamie Brooker בסוכנות הלונדונית  "We Are Human" לעיצוב מבוסס התנהגות. 
 Kahoot נמצא בבעלותם וממומן על ידי צוות המייסדים, ובנוסף קיבל מענק מהמועצה הנורווגית למחקר.

מחקר וביקורת

 על פי מחקר שערכו שני סטודנטים מהאוניברסיטה הנורווגית לטכנולוגיה ולמדעים, זמן ההשהיה בכניסה לאתר אינטרנטי משפיע מאוד על איכות החוויה של המשתמש. במחקר בו השתתפו 21 נחקרים, נמצא כי כ- 70% מהנשאלים דיווחו על תוצאות חיוביות ביחס לזמני ההשהיה בכניסה לאתר Kahoot!, בעוד שבין 10-20% דיווחו שהפלטפורמה צורכת זמן רב.