Second Life

כלכלה בעולם Second Life

הכסף בעולם נקרא "לינדן דולר (Linden Dollar)" וניתן לקנותו בעלות של דולר אמריקאי ל-250 לינדן. התל"ג השנתי נאמד ב-2007 במאות מיליוני דולרים.
משתמשים יכולים ליצור פריטים כגון אוכל, ביגוד וכו'. ניתן לקנות אדמה ולבנות עליה בתים, מלונות, מועדונים, מרכזי קניות ואפילו ערים שלמות, כמו ניו יורק ואמסטרדם. לחלק מערי העולם יש ייצוג בעולם. קניית אדמות בעולם נעשית באמצעות כסף אמיתי, ולבעל האדמה יש את החופש להחליט מי יכול לבנות על שטחו ואילו חפצים נמצאים שם. אפשר לצבור כסף מנתינת שירותים לאנשים אחרים. באיים רבים ניתן לקבל כסף בעבור עצם השהות בהם.

הקשר לעולם האמיתי

אנשים רבים פותחים עסק בתוך העולם הווירטואלי, על מנת להרוויח כסף אמיתי לאחר ההעברה מכסף וירטואלי. חברות מסחריות, רשתות תקשורת ואישים אחרים מתייחסים לעולם ברצינות רבה. CNN למשל הקימה בעולם דסק חדשות; לסוכנות רויטרס היה נציג בעולם עד שבסוף 2008, עקב שילוב של בעיות טכנולוגיות וחוסר עניין, בוטלה נוכחותו בעולם; חברת ריבוק מאפשרת למשתמשים לנעול את נעליה בחינם בעולם ואף להזמין את אותם דגמים בדיוק אליהם הביתה; חברת ניסאן מאפשרת לקחת את מכוניותיה לסיבוב; ג'ון אדוארדס, מועמד בבחירות לנשיאות בארצות הברית 2008 הקים בעולם מטה פיקוד. באפריל 2008 פורסם כי קיים שיתוף פעולה עסקי בין חברת י.ב.מ. לחברת לינדן-לאב על הקמת עולמות וירטואליים מאובטחים שיאפשרו לעובדים עסקיים ליצור קשר אחד עם השני בשטחים פרטיים בעולם.

תרומות Second Life לחינוך

אפלטון ציין את חשיבותו של משחק בתהליך למידה "לא מתוך אונס ילמד הנער, אלא מתוך משחק", ובעולם החדשני היום, בתי-הספר המהווים בבואה של החברה ואמצעי להכנת הלומדים לחיים בחברה עתירת טכנולוגיה, מחויבים להתמודדות עם שינויים וחדשנות .
בעשור האחרון חוקרים הראו עניין רב במשחק הדיגיטלי Second Life, אשר בא ככלי עזר חדש להוראה. העולם מכיל אובייקטים ויזואליים תלת ממדיים מדמי מציאות, ולכן הוא סימולציה של העולם האמיתי; יש בו איים ואוקיינוסים, בניינים וגנים כמו בעולם האמיתי. אחת הנקודות הייחודיות של Second Life היא שהוא מאפשר יצירת תוכן על ידי המשתמשים. לדוגמה, ארכאולוגים יכולים לבנות מודלים של אתרים עתיקים, שבהם ניתן לבקר, לחקור ולצפות.
דאנקן, מילר וג'ג (2012) סיווגו מספר פעילויות חינוכיות בשילוב Second Life בלמידה ובהוראה, והן: למידה מבוססת בעיה, למידה מבוססת חקר, למידה שיתופית, למידה מבוססת משחק, למידה מבוססת משחק תפקידים, קורסי עיצוב (משחק, אופנה, אדריכלות), הוראת שפה (במיוחד אנגלית), מעבדות וירטואליות ומעבדות שדה.
התרומות של סביבות וירטואליות כמו ה Second Life לחינוך הן רבות. הלמידה דרך סביבה זו משפרת את המבנה הקוגניטיבי של הלומד, מעודדת את התחושה של הלומד במרכז, מאפשרת ללומד לבנות ידע חדש דרך שיתוף פעולה עם אחרים, מפתחת יכולות המבוססות על ראיות, מאפשרת יצירת קהילות של תרגול דרך שיתוף עם לומדים אחרים בעלי אותו עניין ואותו נושא נלמד, אפשר ללמוד ביחד ולקבל תגובות ומשובים בונים.
כמו כן Second Life  משלבת יישומי אודיו ווידאו כדי לעזור להפיץ את המידע, הסביבה משתמשת בצ'אט ובמסרים מידיים (IM). אמצעי תקשורת אלה מאפשרים דיונים אינטראקטיביים בין תלמידים. תועלת רבה לביסוס הידע שלהם, במיוחד כאשר לומדים שפה חדשה ובמיוחד אנגלית (Aggarwal, 2012).
לכן סביבה זו משמשת כמודל של חינוך מרחוק ולמידה מעורבבת, עצם המפגש הווירטואלי עם תלמידים או מורים בארץ ובעולם ושיתוף מידע ומקורות מידע (קובצי קול או וידאו) ודיון בפרויקטים משותפים יכול לקיים אינטגרציה עם לומדים מכל רחבי העולם, ומאפשר גם לפנות למוסדות חינוך בינלאומיים. Second Life נרתם בחינוך על ידי מוסדות מובילים, כגון הרווארד, אוניברסיטת סטנפורד, אוניברסיטת ניו יורק.. ועוד.
קהילות אונליין ב-Second Life מאפשרות למשתמשים להתרועע בעולם. כל משתמש יכול להצטרף לקהילות, ליצור קשרים חברתיים ולבדר או לבצע כמה חקירות של קהילות אחרות. ל Second Life יש תרומה רבה גם ללמידה בקבוצות דרך קהילות כאלה, תלמידים יכולים להתאגד בקבוצות ולקיים פעילויות משותפות כמו בעולם אמיתי, כגון קבוצות חקר. למידה בקבוצות אלה מאפשרת היחשפות לשינויים בנורמות, כללים ודפוסי התנהגות ורב תרבותיות. היא גם עוזרת בקידום אינטראקציה, שיתוף פעולה בין תלמידים ומורים, בין תלמידים ובני גילם, באופן פעיל דרך פרויקטים משותפים, עבודת צוות, החלפת רעיוניות ומידע, ודיונים. כך מתאפשרת למידה קונקטיביסטית בה הידע נגיש לכולם באופן מתוקשב והחשיבה המשותפת מסייעת בהבניית ידע באופן שיתופי ולכן היא עוזרת בפיתוח סימולציה של כישורי "חיים אמיתיים" שיכולה לשפר חוויית למידה דרך פעילויות כגון משחקי תפקידים ועוד. משחק והכוונה נכונה ב second life תשפר מיומנויות, תעודד אינטראקציה חברתית, תפתח מודעות לנושאים גלובליים, חברתיים ותקדם למידה מרחוק בדגש על למידה חוויתית.
Dieker ‏(2014) ציין שלסביבות סימולציה וירטואליות יש פוטנציאל אדיר גם בהכשרת מורים, התחושה של "נוכחות ממשית" בהתנסות הסימולטיבית דומה להבדל בין קריאה על ניהול כיתה לבין התנסות בניהול כיתה. זהו מאפיין חיוני להצלחת למידה סימולטיבית, שבמהלכה המורה יכול להשהות את חוסר תחושת הניתוק מסביבת הסימולציה ולפתח יכולת של נוכחות פיזית וקוגניטיבית. זהו תהליך שישפר את מחויבות המורה המתנסה ליטול אחריות על צמיחתו המקצועית בתהליך של רפלקציה עצמית וביקורתית. דוגמה לסימולציה מסוג זה היא Second Life אשר מהווה סביבת למידה שיש בה שילוב של למידה מרחוק ולמידה פנים אל פנים. ממחקרו של Twining (‏2009) עולה כי מורים ומחנכים יכולים לדעת את נקודות החוזקה והחולשה של תלמידיהם, דבר שייתן להם יכולת להכוונה נכונה. למידה בדרך זו מעלה את רמת האמון בין הלומד והמורה, מאפשרת דיון המבוסס על תכנון משחק ואסטרטגיה, ומעצימה את ביטחונו האישי של הלומד, ואז הם יותר פעילים וחוקרים. ובנוסף סביבה זו עוזרת למורים ולומדים להעלות את הכלים להערכה עצמית והערכת עמיתים, ויכולה לשמש כמתקן לתקשורת בין מורים ותלמידים, כלמידה פעילה ורכש באמצעות ניסיון, והיא יכולה להציע חוויה ייחודית, Second Life היא סביבה פורייה כאשר היא מבוססת על פרויקט לימודי, מקשרת בין העולם האמיתי והמוחשי.
יתרון טיפולי: מחקרם של יואן ואחרים (2012) על הטיפול בחרדה חברתית באמצעות Second Life דיווח כי תלמידים מצאו את סביבת ה-Second Life כאמצעי חברתי משחרר. Second Life מספק הפשטה וירטואלית פיזית בסביבת קבוצה וירטואלית לעומת נוכחות פיזית, אפשר להביע באופן חופשי ולבצע בקלות אינטראקציה עם תלמידים אחרים. דבר שיכול לשפר את הלמידה של תלמידים עם בעיות חרדה חברתית. כמו כן ב-Second Life יש שליטה מלאה על הזהות מבחינת מראה וההתנהגויות, בניגוד לעולם האמיתי, שבו ביישנות מעכבת אותם מלהשתתף חברתית באינטראקציות כמו ויכוחים או דיונים, העולם הווירטואלי Second Life נותן תחושת ביטחון עצמי ומעודד למידה.
וירבורתון (2009, עמ' 421), באמצעות סקירת עבודה שבוצעה על ה-Second Life זיהה מרכיבים שיכולים להיות חווייתיים בשימוש בתוכנה כמו: הזדמנות לחיבור חברתי בין יחידים וקהילות, אינטראקציה אנושית, אובייקטיבית ואינטליגנטית בין חפצים. ייצור ושעתוק תוכן בלתי נגיש שהלך לאיבוד מבחינה היסטורית, רחוק מדי, יקר מדי, דמיוני, עתידני ואפילו לא נראה בעין האנושית. כמו כן הטבילה בסביבת 3D נותנת ומגבירה תחושת הנוכחות, דרך התגלמות וירטואלית אפשר ליצור מצבים נרחבים של תקשורת, יכולה להשפיע גם על הרגשות ולגרום למשתמש תחושת אמפתיה ומוטיבציה. הסימולציה תורמת ליצירת קשרים רבים שעולים יקר מאוד במציאות עם יתרון בכך שאפשר להתגבר על כמה מגבלות פיזיות. כמו כן הסביבה נותנת הזדמנות ליצירת סביבת הלמידה ויצירת אובייקטים בה בעלות חינמית.
על החסרונות של סביבת ה Second Life התייחסו המון חוקרים. אינמן וראית' והירתמן (2010), מצאו כי הבעיות העיקריות שזוהו בעת שימוש ב-Second Life הן בעיקר בעיות טכניות וחומרת הדרישות, כמו כן כשמשתמשים בכלל ותלמידים בפרט נהיו יותר חשופים להסחת דעת או תוכן לא הולם, כמו תמונות פוגעניות והטרדות מיניות. סטיפן דאוונס ממובילי החינוך המתוקשב והמידענות בעולם טוען כי התופעה של second life אינה רצויה ואף מסוכנת, היות שהמשחק מעודד שיפוט על פי מראה חיצוני ומעודד תחושה בלתי מציאותית.
על החסמים בסיווג סביבת ה-Second Life כיישום חינוכי מוצלח מסביר וירבורתון (2009) שדרך חלוקה לכמה קטגוריות רחבות: בעיות טכניות כגון בעיות ברוחב הפס של הגלישה באינטרנט. וסוגיות אנושיות כמו בניית הזהות בסביבה, כאשר היא עלולה להיות מביכה ומבלבלת, ולגרום להרגשה כבודד ולהרגשה של אי יציבות. בסביבה אין גבולות בהתנהגות דבר שעלול להוציא את המשתמש מחוץ לטווח הביטחון. בעיות שיתוף פעולה ושיתוף הבנייה שגורמת לבעיות עם פן חברתי. חוסר הליווי והתמיכה פוגע בבניית אמון ואותנטיות אשר הם גורמים קריטיים לפעילות קבוצתית מוצלחת. חוסר זמן להכנת פעילויות פוגע בהכנתם בצורה מיטבית, כמו כן ישנו חסם התשלום שלרוב לא מתאפשר להכנת פעילויות המצריכות תשלום. (למרות שחשבון בסיסי הוא בחינם אך כמעט כל פעולה בסביבה עולה כסף כגון קניית קרקע לבניית חללי הוראה, העלאת תמונות ומרקמים, רכישת כלים בעולם שימושי וכדומה...).
שילוב הסביבה באקדמיה: גילברמן וונג (2009) מציינים, כי שימוש בעולם הווירטואלי כמקום להרצאות מסוריות עלול להיות לא פופולרי ולא יעיל לתלמידים, כי תבנית של סביבת הSecond Life  מבטיחה אינטראקטיביות ולא הטבע הפסיבי של ההרצאות.
דוגמה למכשול שיכול להוות סכנה ביטחונית, הפוטנציאל ל"griefing ". "Griefing" שהוא מונח המשמש להתנהגות רעה, שיבוש ואלימות וירטואלית. אחד הדוגמאות הבולטות ביותר של griefing התרחשו במאי 2007, זמן קצר לאחר הירי הטרגי בעולם האמיתי בקמפוס וירג'יניה טק, כאשר חמוש וירטואלי החל לירות מבקרים אחרים ב Second Life של אוניברסיטת אוהיו. בעוד אין דמות נפגעה או נהרגה, האוניברסיטה סגרה זמנית את האי שלה ב-Second Life‏ (Auspace,‏ 2008).
למרות הביקורת הזו, ישנם המון חוקרים שימליצו על הסביבה. צ'יל (2007) מצביע כי השימוש בתוכניות עולם וירטואליים בחינוך לא רק בלתי נמנע אלא מומלץ גם כחלק מההוראה והלמידה, כי זה יכול לפתח את הלמידה בצורה חיובית ולטפח למידה פעילה וחווייתית.
לסיכום, העולם מתפתח כל הזמן. דור חדש יותר של תלמידים שנולד וגדל עם טכנולוגיה. לכן חידושים בטכנולוגיות פדגוגיות נדרשים כדי לשמור על קצב. למרות הביקורת על שילוב  Second Life בחינוך אל נשכח שישנו פוטנציאל רב בשילובה. Second Life היא פלטפורמה אשר מבטיחה כי תלמידים יכולים ללמוד בהקשר וירטואלי [קבוצה דינמית. ישנו פוטנציאל גדול בהוראה ובלמידה ותרומה משמעותית ללמידה שיתופית וללמידה מבוססת פתרון בעיות, מכיוון שישנה חפיפה מוחשית בין העולם האמיתי לעולם הווירטואלי של Second Life. סביבה זו מגשרת בין תלמידים ומורים, היא אינה הופכת את הסגנון המסורתי של הוראה למיושנת אלא משלימה אותה על ידי למידה בפלטפורמה דיגיטלית אתגרית, מהנה וידידותית.