משחק מחשב

משחק מחשב הוא תוכנה המהווה משחק, ומקיימת אינטראקציה מתמדת עם השחקן. משחק מחשב הוא סוג של משחק וידאו, המופעל על-גבי מחשב אישי, ולא על קונסולת משחקים. משחק זה נשלט באמצעות ממשק קלט כגון מקלדת ועכבר. עם התפתחותו של מסך מגע הפכו גם טלפונים חכמים ומחשבי לוח לפלטפורמות למשחקי מחשב.

התפתחות משחקי המחשב

הפעם הראשונה הידועה בה נעשה שימוש בשפופרת קרן קתודית לשעשוע, הייתה ב-1947 כאשר דימו שליחת טיל בהשראת מכשירי הרדאר של מלחמת העולם השנייה. הטיל שהוצג על ידי נקודת אור כוון אל מדבקה שהונחה על המסך. סנדי דאגלס (Sandy Douglas) פיתח בשנת 1952 את "OXO", גרסה של משחק איקס עיגול שעבד על מחשב EDSAC, הפלט הגרפי הועבר למסך CRT.
משחקי מחשב קיימים החל מתחילת שנות החמישים, אז הם נכתבו על גבי מחשב מרכזי, והיו רובם ככולם טקסטואליים לחלוטין; האינטראקציה עם המשחק הייתה דרך שורת הפקודה. עד תחילת שנות השמונים מרבית המשחקים נותרו ברובם טקסטואליים, והציגו לעיתים גרפיקה מבוססת תווי ASCII. לאחר מפלה כלכלית קלה באמצע שנות השמונים (שפגעה בעיקר במשחקי הווידאו), עברו משחקי המחשב להציג גרפיקה לא-טקסטואלית, בתחילה בשני צבעים (ירוק/שחור או לבן/שחור), לאחר מכן ב-16 צבעים וכך עד לספקטרום המלא המוכר כיום, שיצא תחת השם SVGA.
לצד השיפורים הגרפיים השתפר גם הממשק: במקום שורת הפקודה נכנס השימוש בעכבר ככלי עזר, וממשקים אחרים כגון ג'ויסטיק חלחלו למשחקי המחשב ממשחקי הקונסולות. עם השליטה המדויקת התפתחו מאוחר יותר סוגות ייחודיות למחשב, שהתבססו על הדיוק המתאפשר מעבודת עכבר ומקלדת, שאינו אפשרי בג'ויסטיק בלבד.
בעשור הראשון של המאה ה-21, עם התפתחותו של מסך מגע, הפכו טלפונים חכמים ומחשבי לוח לפלטפורמות פופולריות למשחקי מחשב.
בעשור השני של המאה ה-21, עברה תעשיית משחקי המחשב בנפח העסקאות שלה תעשיות בידור וותיקות יותר, כמו תעשיית סרטי הקולנוע ותעשיית סדרות הטלוויזיה. בשנת 2018 הכניסה תעשיית משחקי המחשב קרוב ל-135 מיליארד דולר.

פורמט

כיום משחקי מחשב אינם עוד משחקים פשוטים, ובתרבות הנוכחית משחקים מסוימים נחשבים כיצירות אמנות, ומכילים רבדים עלילתיים מרשימים לצד תצוגה גרפית משובחת. עם זאת, האלמנט שלפיו לרוב שופטים את איכותו של משחק מחשב (ומשחקי וידאו ככלל) הוא המִשחקיוּת, שהיא אופי האינטראקציה בין המשחק לבין השחקן, מה שמבדיל את משחקי המחשב מוידאו ארט, למשל. במרבית אתרי ביקורת המשחקים הקיימים כיום, אלמנט המשחקיות (Gameplay) מדורג בנפרד באופן בולט, ומשפיע על הציון הכולל של משחק המחשב.
האינטראקציה בין השחקן למשחק מתבססת על יכולות החומרה של מחשבים מתקדמים, המעניקים לשחקן חווית משחק רב חושית ועשירה בפרטים, החל מגרפיקה תלת ממדית מפורטת ומדויקת, דרך מערכות קול מתוחכמות אשר מדמות כיווניוּת של קולות המשחק, וכלה בהגאים וידיות היגוי (ג'ויסטיקים) המגיבים ברעידות ובהתנגדות של כוח למהלכי השחקן.
משחקיות של משחק מחשב נשפטת גם על פי אופי האינטראקציה, ולא רק על פי המדיום דרכו היא מועברת. משחקים הדורשים שליטה מתמדת, כגון משחקי מרוצים שבהם השחקן חייב להחזיק את הידיים על ההגה ולהגיב מידית, נותנים חווית משחקיות שונה ממשחקי אסטרטגיה לפי-תור, שבהם עשוי לעבור פרק זמן ארוך בין המהלכים. ככלל, המשחקיות היא מה שיוצר את ההבדלה בין הסוגות השונות של משחקי מחשב, ומאפיין כל סוגה בפני עצמה.

משחקי סימולציה

משחק המדמה שליטה בכלי טיס או כלי רכב ייחודי, כגון ספינות חלל, צוללות וכדומה. משחקים אלו התפתחו על המחשב לא בשל הממשקים המדויקים, אלא בשל יכולת חישוב חזקה יותר של המחשב האישי ותצוגה מדויקת יותר, ובשיאם יכלו להציג נכונה את מחווני השליטה של כלי הטיס בכל תנועה ותנועה של השחקן. כיום סוגת המשחקים הזו ירדה מגדולתה, והייתה פופולרית בעיקר בשנות ה-90, יחד עם משחקי ההרפתקה.
משחקי סימולציה יכולים להיות דומים למשחקי נהיגה, אך לרוב יכללו אלמנטים מתוחכמים יותר כגון מנגנון שדרוג כלי הטיס, מסחר פורה, קטעי קישור מלווי דיאלוגים, ומשימות מורכבות (ליווי, הגנה, תקיפה וכו').הסוגה מכילה מגוון רחב מאוד של משחקים, מסימולטורים של מטוסי מטען אזרחיים מדגם בואינג ועד חלליות קרב של מלחמת הכוכבים. על פי רוב, נהוג לשחק במשחקים אלו בממשקי קונסולה כגון ג'ויסטיק ייחודי.
דוגמאות למשחקים מפורסמים בסוגה זו הם דיסנט, X-Wing vs Tie Fighter ו-Wing Commander.

משחקי נהיגה

משחקים המדמים נהיגה במכוניות מרוץ או כלי רכב אחרים, בהם נדרש השחקן להתמודד ולנצח במרוץ או לברוח ממשטרות מול כלי רכב המופעלים על ידי שחקנים אחרים או על ידי המחשב עצמו. המשחקים מדמים נהיגה במסלולים שונים, בכלי רכב מגוונים ולעיתים משלבים משימות נוספות פרט לנהיגה.
משחקים אלו הם לרוב לא עלילתיים, וכל מרוץ עשוי לפתוח מסלול מרוץ מסובך יותר לשליטה. מבחינת חווית המשחקיות, משחקים אלו קרובים למשחקי הפעולה בדרישתם לשליטה מהירה ומתמדת, ומספר פעמים שולבו יחדיו משחקי פעולה ומשחקי מרוץ, כמו למשל בסדרת GTA.
סוגה זו פופולרית פי כמה על קונסולות המשחק, ואינה דורשת לרוב שימוש בעכבר ומקלדת אלא בקר משחק (ג'ויסטיק, או ג'ויסטיק הגה). מרבית משחקי המחשב בסוגה זו הזמינים היום על המחשב הם המרות של משחקי קונסולה.
דוגמאות למשחקים מסוגה זו הם DIRT, Need For Speed ,forza motorsport ועוד.

משחקי ספורט

משחקי ספורט מדמים תחרויות ספורטיביות שונות ומאפשרים לשחקן ליטול חלק בהתמודדות עצמה בתור שחקן פעיל ולעיתים גם מאמן. משחקי ספורט יכולים לדמות ספורט קבוצתי כגון כדורגל וכדורסל, או ספורט אינדיבידואלי כגון גולף או טניס. חברות שונות המפתחות משחקי מחשב מחזיקות ברישיונות וזיכיונות המאפשרים שימוש בשמות קבוצות והרכבי שחקנים אותנטיים, המחזקים את אמינות המשחק ומושכים חובבי ואוהדי ספורט.
דוגמאות למשחקי ספורט: FIFA או פוטבול מנג'ר בכדורגל, סדרת NBA Live בכדורסל ו-NHL בהוקי. כמו כן קיימים משחקי ספורט ברשת באתרים שונים.

מוזיאונים למשחקי מחשב

ברחבי העולם קיימים כמה מוזיאונים למשחקי מחשב. בשנת 2011 נפתח בברלין מוזיאון משחקי מחשב המתעד את תולדות משחקי המחשב משנות ה-70 ועד ימינו.

כלכלת המשחקים

כלכלת משחקי המחשב היא תחום רחב שכולל בתוכו היבטים רבים. במהלך השנים התחום הולך גדל ומתפתח.
בשנת 2012 נמכרו ברחבי העולם 33,390,163 יחידות של משחקי מחשב, עליה של כ-13% מהשנה שלפניה. השינויים הטכנולוגיים שינו את פניו של תחום המשחקים ומרחיבים את התחום באופן ניכר. רשת האינטרנט הכניסה עידן חדש והעלתה משמעותית את כמויות השחקנים וסוגי המשחקים. במקרים רבים ניתן לשחק ברשת, ללא צורך בהורדה ובחינם. הכלכלה הישנה והמוכרת של קניית המשחקים בחנות נדחקת ובמקומה נכנסה הכלכלה החדשה כפי שמתאר כריס אנדרסון. השיטה מתבססת על שוק המשתמשים הרחב ומאפשרת חלוקה של הוצאות הפיתוח והייצור על שוק צרכנים נרחב יותר, משמע מקטינה את המחיר ליחידה. חברות המשחקים מפיצות באתרים השונים ומרוויחות מפרסום או מחברות בעלות אינטרסים כגון איסוף אינפורמציה, מכירת מינויים והרשאות מיתוג, שמוכנים לשלם את מחיר ה"חינם" לצרכן.
תאוריית הזנב הארוך, שטבע כריס אנדרסון, ומתארת את השינוי- מכלכלה שמטרתה היה למכור מוצר מסוים למיליוני אנשים לכלכלה שיוצרת עשרות מוצרי נישות למגוון רחב יותר של קהלים, חלה גם על עולם משחקי המחשב ברשת. עם זאת נעשה שימוש בגרסאות חלקיות שמושכות ומפתות לקנות את המשחק המלא. בנוסף, מתרחש תהליך של ירידת מחירים בכל הקשור למעבדים, רוחב פס ועלויות אחסון מידע אשר חשיבותם הולכת וגוברת והם משליכים על מחיר המשחק. גורדון מור, מייסד אינטל הציג את ירידת המחירים האסטרונומית של מעבדי המחשב בכך שכל שמונה עשרה חודשים יורד ערך המעבד בחצי מחיר ("חוק מור", 1965). המשחקים הולכים ונהיים זולים מאי פעם. התחרות דורשת מהחברות השקעה רבה בפיתוח אבל השוק המתרחב מפצה על כך.
מומחים מעריכים כי הטכנולוגיות החדשות על בסיס שרתי הענן יורידו עוד יותר את מחירי המשחקים בעתיד. הרשת, התחרות, השינויים הטכנולוגיים, הגלובליזציה וירידת עלויות הייצור מורידים ומכתיבים את מחיר משחקי המחשב ומרחיבים את שוק השחקנים בצורה מתמדת.