גו (משחק)

גוֹ (קאנג'י: 囲碁; רומאג'י: Igo; סינית: 圍棋; פין-יין: weiqi; קוריאנית: 바둑) הוא שמו היפני של משחק אסטרטגיה מופשט שמקורו בסין. גו נחשב למשחק הלוח העתיק ביותר בעולם שעדיין משחקים בו היום. במזרח נחשב גו למשחק המפתח את ההיגיון ואת יכולת ההפשטה ומשחקים בו עשרות מיליונים בכל רחבי העולם, רובם במזרח הרחוק. למרות פשטות חוקיו, גו הוא משחק מסובך עם מספר אפשרויות עצום.
ציוד גו מסורתי כולל לוח עץ מסורתי המורכב מ-19 על 19 קווים ברשת, 361 אבני משחק - 181 אבנים שחורות עשויות לווחה ו-180 אבנים לבנות עשויות צדפים וקערות עץ לאבנים.

סקירה היסטורית

גו נחשב למשחק הלוח העתיק ביותר שחוקיו עדיין ידועים, שהופיע בסין באלף ה-2 לפנה"ס (התרגום המילולי מסינית הוא "משחק הכיתור"). חוקיו השתנו מעט מאוד במהלך ההיסטוריה. האיזכור הקדום ביותר שהשתמר מופיע בספרו של קונפוציוס, "המאמרות", ממאה ה-6 לפנה"ס. גו הגיע ליפן במאה ה-7 לספירה, ובמאה ה-8 נהיה פופולרי בחצר המלכות. בתחילת המאה ה-13 המשחק נהיה נפוץ גם בקרב הציבור הרחב.
על אף שהמשחק היה ידוע במערב כבר מסוף המאה ה-16, הוא תואר בפירוט מספיק רק בסוף המאה ה-19. אוסקר קורשלט, מהנדס גרמני שעבד ביפן, למד את המשחק מהונינבו שוסאקו. הוא פרסם מאמר מפורט על המשחק ב-1880, וכמה שנים לאחר מכן פרסם ספר המבוסס על המאמר הנ"ל. כך יצא שכל מונחי הגו (כמו שם המשחק) בעולם המערבי מקורם דווקא ביפן. ב-1978, מנפרד וימר הפך למקצוען המערבי הראשון.

גו בתרבות

ניתן להקביל את ההשפעה התרבותית של גו במזרח הרחוק לזו של שחמט במערב. לפני המהפכה התעשייתית בסין, גו נחשב למשחק אריסטוקרטי, והיה אחד מארבע האמנויות של המלומד הסיני, שכללו קליגרפיה, ציור ונגינה על הגוּצִ'ין.
כיום גו מאוד פופולרי בארצות המזרח הרחוק - ערוצי טלוויזיה שלמים מוקדשים לו - ובעל מעמד של מקצוע ממש. רק ארגוני גו מקצועיים יכולים להקנות תואר של שחקן מקצועי, ופרסי תחרויות מקצועיות מגיעים לסדרי גודל של מאות אלפי דולרים. בין התארים החשובים ביפן הם מייג'ין (קאנג'י: 名人, רומאג'י: Meijin), הונינבו (קאנג'י: 本因坊, רומאג'י: Honinbo), קיסיי (קאנג'י: 棋聖, רומאג'י: Kisei), גוסיי (קאנג'י: 碁聖 רומאג'י: Gosei), ג'ודן (קאנג'י: 銃弾 רומאג'י: Judan), אוזה (קאנג'י: 王座 רומאג'י: Oza) וטנגן (קאנג'י: 天元 רומאג'י: tengen) שזהו גם שמה של נקודת האמצע בלוח הגו.
גו הינו חלק מהעלילה ומהאווירה ברומן משנות השבעים שיבומי.
בשנת 2000, הביאה המאנגה (שעובדה בהמשך לסדרת אנימה) היקארו נו גו להתעניינות מחודשת במשחק בקרב ילדים ובני נוער ביפן. בישראל, ערוץ הילדים התחיל לשדר את הסדרה בשנת 2006.

גו באינטרנט

בעוד שגו הוא משחק בן אלפי שנים שהפופולריות שלו ידעה עליות וירידות, הוא היה נפוץ בעיקר במזרח הרחוק וכמעט שלא נחשף למערב. ואולם, בעקבות התפתחותן של טכנולוגיות חדשות כגון הטלוויזיה והאינטרנט הצליח הגו לתפוס יותר פופולריות גם במערב. מהפכת האינטרנט תרמה רבות להתפשטות המשחק גם למקומות רחוקים ואפשרה לשחקנים בכל העולם לשחק עם שחקנים אחרים ברמות שונות. זה הוביל לזינוק בפופולריות של הגו בכל העולם, ובשרתי הגו באינטרנט משחקים כל יום אלפי אנשים שאלמלא האינטרנט ייתכן כי לא היו מוצאים עמיתים למשחק בסביבתם או ברמתם.

חוקים בסיסיים

בגו שני שחקנים: שחור ולבן. שחור תמיד מתחיל.

כל שחקן בתורו מניח אבן על הלוח במקום פנוי, כאשר משחקים על ה"צמתים" שבין משבצות ולא בתוך המשבצות.
בלוח גו תקני 19 על 19 קווים, סך הכל 361 צמתים בלוח. ישנם גם לוחות 13 על 13 ו-9 על 9 שנפוצים בקרב מתחילים בעיקר.
ברגע שאבן הוצבה על הלוח היא לא זזה ממקומה והיא תישאר שם עד סוף המשחק או עד שתילכד.

אם אבן נמצאת בצומת סמוך (אלכסון לא נחשב) לאבן אחרת מאותה צבע אז שתיהן מחוברות והן באותה קבוצה.

לכל קבוצת אבנים או אבן בודדת על הלוח יש "חירויות" או דרגות חופש שהם הצמתים הפנויים הסמוכים לאותה קבוצה (או אבן בודדת).
כאשר מספר החירויות של קבוצה או אבן מגיע לאפס, הקבוצה נלכדת ומוסרת מהלוח והשחקן היריב מקבל את האבנים כשבויות, כאשר בסוף המשחק כל אבן כזו שווה נקודה אחת.

לשחקן אסור לשחק מהלכי 'התאבדות', כלומר לשים אבן כך שלא יהיו לה (או לקבוצה שלה) דרגות חופש. יש יוצא מהכלל לחוק זה והוא כאשר הצבת האבן הנ"ל תגרום ללכידה של אבני יריב.
קודם אבני היריב מוסרות מהלוח ורק אז החירויות של הקבוצה נספרות, ואז למעשה המהלך אינו התאבדות.
במידה והשחקנים לא מעוניינים לשחק הם יכולים להעביר את תורם. אם שניהם העבירו את תורם ברצף המשחק נגמר ומחשבים ניקוד ובעל הניקוד הרב יותר מנצח (ראו: המנצח). כמו כן המשחק נגמר גם במצב של כניעה.

המנצח

לאחר ששני השחקנים העבירו תור ברצף, המשחק נגמר וספירת הניקוד מתחילה.
שני השחקנים צריכים להחליט אילו קבוצות הן מתות. כל שחקן לוקח את האבנים המתות של יריבו כשבויות.
אם אין הסכמה בקשר לבעלות שטחים או קבוצות מתות, המשחק נמשך והאמת מתבררת במהרה.
כאשר השחקנים הגיעו להסכמה מחשבים את הניקוד:
אמנם ישנן שתי שיטות ניקוד נפוצות: יפנית וסינית, אך שתיהן מובילות לתוצאה זהה.

שיטת הניקוד היפנית:

כל אבן שהשחקן לכד נותנת לו נקודה אחת. כל צומת בטריטוריה של השחקן (ראו מושג טריטוריה) נותן גם כן נקודה.

שיטת הניקוד הסינית:

כל אבן של השחקן על הלוח נותנת לו נקודה אחת. כל צומת בטריטוריה של השחקן (ראו מושג טריטוריה) נותן גם כן נקודה.

במשחק עם קומי, הלבן מוסיף את ערך הקומי לניקוד שלו.
השחקן עם הניקוד הגבוה יותר מנצח.

קיימות שיטות ניקוד נוספות, אך לא משתמשים בהן בפועל, והן מהוות ערך היסטורי או תאורטי בלבד.
בספירת שטחים נהוג לסדר את הטריטוריות בריבועים או מלבנים בצורה שלא משנה את הניקוד אך תורמת לספירה קלה יותר.

טריטוריה

שטח בלוח המוקף על ידי אבנים חיות של שחקן מסוים מכל צדדיו, או שנתחם בין אבנים כאלו לבין קצוות של לוח, הוא טריטוריה של אותו שחקן. כל צומת בטריטוריה של השחקן מוסיף לו נקודה אחת בסוף המשחק לניקוד.
השתלטות על שטחים חשובה יותר מלכידת אבנים והיא בעצם החלק העיקרי במשחק. במהלכים הראשונים של המשחק בדרך כלל השחקנים עוד לא נכנסים לקרבות, אלא לוקחים נקודות מפתח על הלוח שיבטיחו להם שליטה וטריטוריה.
כפי שניתן לראות בתמונה:
3 טריטוריות של 9 נקודות כל אחת במקומות שונים בלוח.
הטריטוריה השחורה שבפינה תחומה על ידי 6 אבנים, הטריטוריה הלבנה שבצד הלוח על ידי 9 אבנים והשחורה שבמרכז על ידי 12 אבנים.
כלומר, הקפת טריטוריה במרכז דורשת את המספר הרב ביותר של מהלכים, הצד פחות והפינה דורשת את המספר המועט ביותר.
מסיבה זו משחקים נוטים להתחיל מהפינות ולהמשיך בצדדים, משום שכך ניתן להשתלט על טריטוריה בפחות מהלכים.
משחק על קווי השלוש (אלו שנמצאים במרחק 3 קווים מדופן של לוח) הוא טריטוריאלי ומבטיח טריטוריה בפינות או בדפנות, אך כמעט ואין לו השפעה (ראו מושג: השפעה) על אמצע הלוח, בעוד שמשחק על קו ה4 למשל, הוא פחות טריטוריאלי ויוצר יותר השפעה כלפי האמצע. על ידי איזון נכון ניתן ליצור טריטוריה נאה בכל חלקי הלוח, וגם ליצור השפעה על האמצע.
הטריטוריה במרכז הלוח דורשת השפעה נרחבת מכיוונים שונים ולכן נקבעת בשלב מתקדם של המשחק בדרך כלל.

דירוג

רמתו של שחקן גו נמדדת בקיוּ (級, kyu) ובדָאן (段, dan). בדירוג מתחילים (אינסיי), שחקן מתחיל מקבל בדרך כלל דירוג בין 30 ל-25 קיו, כאשר קיו נמוך יותר מצביע על יכולת משחק גבוהה יותר (למשל, שחקן בעל דירוג קיו 15 נחשב לטוב יותר משחקן בעל דירוג קיו 18). הדירוג הבא אחרי קיו 1 הוא דאן 1, והדירוג הגבוה ביותר הוא דאן 9 (בגלל הגבלה זו, ייתכן שיהיה הבדל יכולות משמעותי בין שחקני דאן 9). שחקנים חזקים מדורגים בין דאן 1 לדאן 9.
נהוג לסמן רמות קיו ודאן ב-k ו-d בהתאמה (כלומר, קיו 23 יסומן כ-23k, וכדומה).
לדרגות מתחילים יש משמעות מוגדרת במשחק - הבדל בדירוג מתבטא במספר אבני היתרון שהשחקן החזק יותר צריך לתת ליריבו כדי שהמשחק יחשב ל"שווה-כוחות", כלומר כך שלשני השחקנים יהיה סיכוי זהה לנצח. לדוגמה, שחקן 5k צריך לתת לשחקן 8k שלוש אבני יתרון.

אגודת הגו הישראלית

אגודת הגו הישראלית היא עמותה רשומה שהוקמה בשנת 1996 במטרה לקדם את המשחק בישראל ולשמש בית לשחקנים המשחקים בה. לאגודה מספר מועדונים בארץ: ת"א, ירושלים, אשקלון, חיפה, חולון וכפר סבא. 
האגודה דואגת לאירועים כל השנה, להדרכת שחקנים חדשים ומשלחות שחקנים המייצגים את ישראל בתחרויות בחו"ל. אגודת הגו הישראלית היא חברה רשמית בפדרציית הגו האירופאית והעולמית. בשנת 2014 הפך עלי ג'אברין למקצוען הגו הישראלי הראשון והאירופאי ה-2 במספרו לאותה שנה.
לאגודת הגו הישראלית יש נבחרת שמייצגת אותה באליפות אירופה לנבחרות בשרת הגו האינטרנט Pandanet, נכון ל-2019 ישראל נמצאת בליגה הראשונה.

גו ומחשוב

משחק הגו, במונחים של תורת המשחקים, הוא משחק סכום אפס, דטרמיניסטי (כלומר שאינו מכיל מרכיב מזל) ובעל ידיעה שלמה, בדומה לשחמט ודומיו. הוא נבדל משחמט בכך שהוא דורש איזון בין נדבכים שונים של משחק. לדוגמה, כדי לנצח בזירה המקומית עדיף לשחק מהלכים קרובים וחזקים, אך כדי לתפוס שטח רחב עדיף לשחק מהלכים רחבים. לכן לדוגמה סגנון משחק הקרוב לשוליים אינו מאבטח מספיק שטחים כדי לנצח, וסגנון משחק שמתרחק מהשוליים מאפשר ליריב לפלוש לשטחים בשליטתך ביתר קלות.
בנוסף, גודל הלוח () המאפשר לחימה במספר רב של זירות ופשטות החוקים מייצרים את אחד המשחקים המסובכים ביותר מנקודת מבט חישובית, אם לא המסובך ביותר. מנקודת מבט מתמטית, ההערכה הנמוכה ביותר של מספר משחקי הגו האפשריים היא , מספר גבוה יותר מכל משחק אחר ואף גבוה ממספר האטומים ביקום הנצפה. מסיבות אלו, לא הצליחו ליצור תוכנת מחשב שתנצח מקצוענים עד שנת 2016, בה ניצחה לראשונה התוכנה AlphaGo בפיתוח גוגל את אלוף העולם דאז לי סידול (Lee Sedol) בסדרה של חמישה משחקים 4:1. ב-2017  ניצחה התוכנה את המדורג ראשון בעולם קה ג'י (Ke Jie) בסדרה של שלושה משחקים 3:0.
המשחק נחשב למשחק בו עץ המשחק הוא הענף ביותר, מה שדרש ממתכנני המערכת לחשוב על שיטה שונה ללמידת / פתרון המשחק, לעומת שיטת העבודה של כחול עמוק. המערכת התקרבה לשיטה הנקראת בינה מלאכותית חזקה (באנגלית Artificial general intelligence ). שיטה זו נחשבת לגביע הקדוש בבינה מלאכותית, ומתכונתה היא למעשה למידת מכונה ללא הכוונה מראש היכולה לפתור כל בעיה.