אליפות הסייבר הישראלית

היסטוריה

בשנת תשע"ה הושקו שתי תחרויות תכנות לתלמידי ישראל בבתי הספר היסודיים, בחטיבות הביניים ובבתי הספר התיכוניים בשם "אולימפיאדת התכנות הלאומית". האולימפיאדה כללה את התחרות Skillz Coding לתלמידי כיתות י"א וי"ב, ואת התחרות CodeMonkey לתלמידי כיתות ג'-ט'.
בשנת תשע"ו הרחיב שר החינוך נפתלי בנט את היוזמות הללו וייצב אותן כאליפות לאומית לתכנות. באותה שנה הוחלט לשנות את שם התחרות להיות "אליפות הסייבר הישראלית".
בשנת תשע"ז הורחבו התחרויות לשכבות הגיל הבאות: Skillz Coding נפתחה לכיתות י', CodeMonkey נפתחה לתלמידי כיתות ב' והתווספה אליהן אליפות משחקי המתמטיקה לתלמידי א' - ו'.
בשנת תשע"ח התווספה לאליפות תחרות רחפנים לתלמידי כיתות ז' - י"ב והתחרות Skillz Math נפתחה לתלמידי כיתות ז',ח'.

מהלך האליפות

האליפות מתרחשת בכל שנה, ובמהלכה תלמידים מכל רחבי הארץ מתחרים בתחרויות השונות של האליפות: כותבים קוד, בונים רובוטים או מפצחים חידות מתמטיות, במשך כשלושה חודשים.
התחרויות מבוססות על אתגרים חווייתיים (משחק מחשב) שנועדו להעשיר את מגוון הידע הטכנולוגי אליו נחשפים התלמידים.
אירוע הגמר הארצי של כלל התחרויות של האליפות מתקיים בחודש מרץ במעמד שר החינוך, מנכ"ל משרד החינוך וגורמים מטעם אגף התקשוב וההגנה בסייבר בצבא ההגנה לישראל.

Skillz Coding Junior

מטרת תחרות התכנות המכוונות לקהל יעד צעיר יותר היא להכיר לתלמידים מושגי בסיס בתחום התכנות, כגון משתנים, לולאות, תנאים, עצמים ורשימות.
האפליקציות המלוות את התחרות: CodeCombat, CoderZ ו- CodeMonkey.
לתחרות התכנות לצעירים שלושה מקצים: מקצה יסודי ב' – ג', מקצה יסודי ד' – ו', מקצה חט"ב ז' – ט'.
בשנת תשע"ו, בשלב הבית ספרי של Skillz Junior, השתתפו 1,744 בתי ספר ובהם 257,817 תלמידים פעילים בתחרות.
CodeMonkey: המטרה במשחק היא לתכנת את הקוף כך שישיג את הבננה, באמצעות מחוללי קוד שנעשים מורכבים יותר ויותר ככל שעולים בשלבים. התלמידים אוספים באופן אישי כוכבים כאשר הם פותרים שלבים או יוצרים חדשים ומתקדמים בתחרות. תלמידי כיתות ב'-ו' נדרשים לפתור שלבים המתחדשים כל שנה, וכיתות ז'-ט' נדרשים לפתח משחקים חדשים. הדירוג נקבע על פי כמות הכוכבים הכולל שהשיג בית הספר בחלוקה למספר התלמידים בבית הספר שמשתתפים בהתאם לגודל בית הספר. נבחרות בתי הספר מורכבות מ-4 תלמידים: שתי בנות ושני בנים.
CoderZ: לימוד תכנות בדגש על פתרון בעיות הנדסיות, לתלמידי ה' – ט'. CoderZ היא סביבה מתוקשבת המאפשרת לתכנת רובוט וירטואלי באמצעות עורך קוד ויזואלי וטקסטואלי, המכילה משימות לימודיות ומתן משוב מיידי לתלמיד בעת הרצת הקוד. הרובוט מוצג בתלת מימד וכולל מצלמה וירטואלית המציגה את מסלול הרובוט.
CodeCombat: לימוד תכנות, לתלמידי ז' – ט'. בתחרות נלמדות שפות התכנות Javascript ו- Python, במקביל ללימוד יסודות מדעי המחשב.

Skillz Math

בתחרות המתמטיקה, התלמידים נדרשים לפתור מאות פעילויות ומשחקונים שמפתחים מיומנות מתמטית, סקרנות וחשיבה מדעית. שיטת הלימוד מבוססת על חקר מודרך, גילוי עצמי, עידוד דרכי פתרון שונות, והתאמה אישית לרמת התלמיד. התוכנית מבוססת על ניסיון עבודה רב-שנתי עם עשרות מורי מתמטיקה בבתי ספר יסודיים, ומותאמת לתוכנית הלימודים במתמטיקה של משרד החינוך. התכנים זמינים גם בערבית.
לתחרות זו קיים שלב אימון. שלב זה נועד להכרת הסביבה והישגי התלמידים בו אינם נספרים לצורך התחרות. האפליקציות המלוות את התחרות: עשר אצבעות לכיתות א'-ו' ו-Mathodix לכיתות ז'-ח'. בשנת תשע"ז, בשלב הבית ספרי של Skillz Math, השתתפו 877 בתי ספר ובהם 167,481 תלמידים. בשנת תשע"ט, בשלב הבית ספרי של Skillz Math, השתתפו 1317 בתי ספר ובהם 251,617 תלמידים.

Skillz Makerz

החל משנת תשע"ח, התווספה לאליפות תחרות רחפנים[7]. מטרת התחרות היא לימוד רובוטיקה באמצעות עיסוק ברחפנים. התחרות כוללת הפעלת תוכנית לימודים בתחום הרחפנים באמצעות משימות ואתגרים. המורים המובילים את התחרות בבתי הספר עוברים השתלמויות הן בנושא הרחפנים והן בנושאי אלקטרוניקה ושימוש בבקר ארדואינו ומלווים אותם מדריכים מקצועיים בתחומי הרחפנים והארדואינו.
בשלב הבית ספרי התחרות מחולקת לשני מקצים: מקצה חטיבה עליונה ומקצה חטיבת ביניים.