כלי שחמט אגדתיים

כלי שחמט אגדתיים הם כלים שאינם משמשים במשחק שחמט רגיל, אך הם משמשים בבעיות שחמט מסוימות (המכונות בעיות אגדתיות) ובווריאציות של משחק השחמט. לכלים אגדתיים יש בדרך כלל כללי תנועה מיוחדים, ולעיתים יכולות מיוחדות אחרות.
ישנו שפע רב של כלים אגדתיים, מאחר שאין זה קשה להמציא כלים חדשים. כך למשל, התוכנה לפתרון בעיות שחמט WinChole, מסוגלת לזהות יותר מ-1,100 כלים אגדתיים.

היסטוריה

במידה מסוימת, כלי השחמט האגדתיים קודמים אף למשחק השחמט עצמו, שכן חלק מכלי המשחק של המשחק צ'טורנגה, המשחק שקדם לשחמט ומתאורך לסביבות המאה ה-7, נחשבים היום לכלי שחמט אגדתיים. לאחריו בא משחק השאתראנג', שבו מרבית הכלים מאופיינים בכללי התנועה המאפיינים אותם בצורה המודרנית של השחמט, אם כי המלכה והרץ נעו באופן שונה לעומת היום, ולפיכך המלכה והרץ של השאתראנג' נחשבים כיום לכלים אגדתיים (הנקראים "יועץ" ו"פיל" בהתאמה).
בתקופה המוסלמית של משחק השחמט (בשנים 800–1400 בערך, אז המשחק הגיע לעולם המוסלמי בטרם נפוץ לאירופה), לצד הגרסה המקובלת של משחק השחמט שהלכה ונפוצה, התפתחו מספר וריאציות של שחמט. טימור לנג המציא והפיץ וריאציות של השחמט שעשו שימוש בלוח גדול יותר (10x11 ו-10x12), עם עד 32 כלים לכל צד, ובהן היה מספר רב של כלים שנחשבים אגדתיים. 
בתקופת ימי הביניים, הווריאציה הנפוצה ביותר הייתה "שחמט קורייר", שחמט המשוחק על לוח 8x12 ובו שלושה כלים אגדתיים. המשחק עבר מספר שינויים במהלך השנים, הן בגודל הלוח והן בסדר הכלים. 
ב-1617 המציא פיטרו קרירה וריאציה הכוללת שני כלים אגדתיים: ה-"Champion" וה-"Centaurus". בשנת 1920 המציא אלוף העולם בשחמט חוסה ראול קפבלנקה גרסה דומה, שהפכה להיות הפופולרית ביותר מסוג זה.
בבעיות שחמט, השימוש בכלים אגדתיים התחיל כבר לפני כ-1,000 שנה, כאשר הערבים השתמשו בכלי משחק השאתראנג' בבעיות שחמט מיוחדות, המכונות "Mansubat", בנוסף לבעיות סטנדרטיות.
בתחילת המאה ה-20 המציא תומאס ריינר דוסון מספר כלים אגדתיים בסיסיים, שהפכו לכלים הנפוצים ביותר בבעיות אגדתיות גם בימינו, כגון "חרגול"].
המונח "Fairy" ("אגדתי") הוטבע, ככל הנראה, באוסטרליה ביוני 1914.

סוגי כלים

ניתן למיין כלים אגדתיים על פי התכונות הבאות:

תנועה

לרוב הכלים האגדתיים יש כללי תנועה מיוחדים. ישנם סוגים רבים של כללי תנועה: מספרי צעדים מסוימים לכל שמונת הכיוונים, שילובים שלהם וכדומה. סוגי תנועות מסוימים מתייחסים למאפיינים נוספים, כגון: האם זהו התור הראשון שבו הכלי זז, האם הכלי מכה כלי אחר, היכן נמצא הכלי בלוח ועוד. סוגים נפוצים של כלים:

קפצן

"קפצן" ("leaper") הוא כלי ש"מדלג" למשבצות המטרה שלו, בלי להתחשב במה שבדרך. תנועתו היא תמיד דבר שלם שלא ניתן לפצל.
רוב הכלים מסוג זה ניתנים לאיפיון כ"קפצן (m,n)", שהוא כלי שנע m צעדים בכיוון אופקי או אנכי, ולאחר מכן n צעדים בכיוון ניצב.
הקפצן איננו מסוגל לבצע ריתוק או שיפוד, אך לעיתים קרובות הוא יעיל בביצוע מזלג.
קפצן ש-m+n שלו יוצא מספר זוגי, נשאר לאורך כל המשחק על אותו צבע משבצת. קפצן ש-m+n שלו הוא מספר אי-זוגי, מחליף את צבע המשבצת בכל תור.
הדוגמה הידועה ביותר לקפצן היא הפרש, שמהווה קפצן (1,2). גם את המלך ניתן לראות כשילוב של קפצן (1,0) (שהוא כלי שנע צעד אחד אופקי או אנכי) וקפצן (1,1) (שהוא כלי שנע צעד אחד באלכסון). דוגמה לכלי אגדתי היא הגמל שהוא קפצן (1,3) או הג'ירפה שהיא קפצן (1,4) או הזברה שהיא קפצן (2,3).

דהרן

"דהרן" ("rider" או "slider") הוא כלי שמסוגל לעשות את אותו צעד שוב ושוב באותו כיוון, כל עוד לא חוסמים את דרכו כלים אחרים. המלכה, הצריח והרץ הם דהרנים. 
דוגמה לכלי אגדתי מסוג דהרן הוא פרש לילה (Nightrider) להלן, שמהווה דהרן של תנועת הפרש.
הדהרן מסוגל לעשות ריתוק ושיפוד בנוסף למזלג.

דלגן

דלגן ("hopper") הוא כלי המדלג בתנועתו מעל כלים אחרים (מכל צבע) ומגיע לאחריהם. (חלק מהכלים למשבצת שמיד אחרי, וחלקם - גם מעבר לכך) הכלי איננו יכול לזוז, אלא אם כן יש לו כלי לדלג מעליו. תשומת לב לכך שהכלי איננו מכה את הכלי שעליו הוא דילג. דוגמה לדלגן הוא החרגול להלן, שהוא אחד מהכלים הפופולרים ביותר בבעיות אגדתיות.

ארבה

Locust (ארבה) הוא כלי שכדי להכות כלים אחרים מדלג למשבצת שאחריהם (בדומה לדמקה). יש הרואים כלים אלה כסוג של דלגן.

כלים סיניים

כלי סיני נע כמו דהרן ומכה בדומה לדלגן שיכול לדלג מספר משבצות מעבר לכלי המדולג. מלכה סינית נקראת ליאו (Leo), צריח סיני נקרא פאו (Pau), רץ סיני נקרא ואו (Vau), ופרש לילה סיני נקרא נאו (Nau).
סוג נוסף של כלים אגדתיים הוא כלים שמשלבים כמה סוגי תנועות ביחד. דוגמאות: ה-Archbishop וה-Chancellor להלן, שמשלבים תנועה של שניים מכלי השחמט הרגילים ויוצרים כלי אגדתי.

בעיות אגדתיות

בעיות אגדתיות יכילו בדרך כלל כלי שחמט אגדתיים, אך עשויות להכיל גם תנאי משחק שונים ושינויים נוספים. שינוי נפוץ במיוחד הוא שחמט Circe, שבו כלי שהוכה חוזר מייד למשחק.
בניגוד לווריאציות של משחק השחמט, שבהן הוספת כלים אגדתיים היא אפשרות אחת לגיטימית מבין רבות (למשל, החלפת מצב הפתיחה כמו בשחמט 960) בעיות שחמט המכילות כלים אגדתיים נחשבות נושא נפרד מבעיות שחמט רגילות. כך למשל, ברוב אליפויות הקומפוזיציה (חיבור בעיות) אסורים השימוש בכלים אגדתיים, למעט מקצים המיוחדים לבעיות כאלה. כמו כן, רוב מכריע של הבעיות אינן כוללות שימוש בכלים אגדתיים. 
שלמה זיידר התנגד לכך ששימוש בכלי שחמט אגדתיים איננו מקובל. הוא טען שכיוון שבעיות שחמט ממילא אינן מתארות מצבים הגיוניים אלא מצבים שמפתחים במיוחד לצורך הבעיה, יש לאפשר חריגה מהחוקים כדי לשמר בעיה יפה, ובין השאר, להתיר שימוש בכלים אגדתיים.
לטענתו, השימוש בכלים אגדתיים כיום מחייב שימוש דווקא ביכולות המיוחדות של כלי, ובכך גם תוספת של כלים אגדתיים אינה משפרת את רמת היצירתיות.
בעיה אגדתית נחשבת לבעיה טובה אם היא עושה שימוש בתכונות המיוחדות של הכלי, באופן שאיננו מושג על ידי כלים סטנדרטיים.

חידות שחמט

גם בחידות שחמט נעשה שימוש בכלים אגדתיים. כך לדוגמה, בוריאציה על חידת שמונה המלכות השואלת: "מהו המספר המקסימלי של כלים מסוג מסוים, שניתן להציב על הלוח בלי שייאימו זה על זה?" ניתן לשאול גם על כלים אגדתיים. למשל, אם הכלי משנה את צבע המשבצת שלו בכל תור (כמו פרש), אז ניתן לשים כלים מסוג זה על כל המשבצות הלבנות או השחורות, ולפיכך הפתרון הוא לפחות 32.

ערכים מספריים לכלים

במשחק השחמט הרגיל, מעריכים את הכלים בערכים מספריים כדי לאפשר ניתוחים של מצב המשחק. הערכים הם: 1 לרגלי, 3 לפרש ולרץ, 5 לצריח ו-9 למלכה. בווריאציות העושות שימוש בכלים אגדתיים, יש צורך במתן ניקוד גם לכלים אגדתיים.
מתן ערכים לכלים אגדתיים הוא בעייתי, וזאת מכיוון שערך הכלי מושפע רבות ממצבו על הלוח. כיוון שהכלים משוחקים במגוון של משחקים, אין אפשרות להעריך אותם זה מול זה. אבל, אפשר לקבוע קריטריונים לכלי בפני עצמו. הקריטריונים החשובים הם: ניידות, כלומר מספר המשבצות אליהן יכול הכלי להגיע; מספר הכיוונים אליהם יכול הכלי להגיע; המרחק המקסימלי אליו מסוגל הכלי להגיע; מספר המשבצות שאליהן הכלי יכול להגיע במהלך המשחק (הרץ, לדוגמה, יכול להגיע רק למשבצות מצבע מסוים); ויכולת ההכאה של הכלי (במידה והיא שונה מתנועה רגילה).
קיימות שיטות שונות למתן ערכים לכלים אגדתיים. בשחמט אומגה מעריכים את ה-Wizard ב-4 נקודות ואת ה-Champion ב-5 נקודות. הצריח משתנה ל-6 ואילו המלכה ל-12 עקב הגדלת הלוח.