לודו

לוּדוֹ (השם המקובל באנגלית שמקורו מלטינית: Ludo – אני משחק), אל תתרגז בן אדם (השם המקובל בגרמנית, Mensch ärgere dich nicht), סבלנות או  ריץ רץ, משחק מסלול פתוח, שהוא משחק לוח תלוי-מזל, לשנים עד ארבעה משתתפים, שאין לו שם מוסכם בעברית. כיום גם קיימות גרסאות ממוחשבות של המשחק.
במשחק זה, כל משתתף צריך להצעיד את החיילים שלו מנקודת מוצא ייחודית לחייליו אל נקודת יעד ייחודית לחייליו, דרך מסלול משותף לחיילים של כולם. מספר הצעדים של החיילים מוגבל על ידי תוצאות הקובייה והמסלול המשותף להם מקיף את הלוח. למשחק יש גרסאות רבות, ששונות זו מזו באורך המסלול ובחלק מהחוקים, כך שאפילו מחקרים מדעיים שעוסקים בו הם קשים להשוואה, משום שכל אחד מהם עוסק במשחק שונה במקצת (השוו את חוקי המשחק המתוארים במאמר של אלוי ואחמד (2001) לאלו המתוארים במאמר של רזניק ושותפיו (2008)). 
הלודו הוא גרסה אירופית פשוטה, מהמאה ה-19, למשחק הלאומי של הודו, הקרוי פצ'זי. העדות המוקדמת ביותר לקיומו של הפצ'זי נתגלתה בציורי קיר מהמאה השישית, במערות אז'נטה שבהודו.

אסטרטגיה

האסטרטגיה הפשוטה ביותר היא האסטרטגית המשחק המקרי. דהיינו, בכול פעם, שלשחקן יש אפשרות לבחור את מי מחייליו הוא יקדם, הוא יבחר בין האפשרויות באופן מקרי. אלוי ואחמד (2001) בחנו אסטרטגיה זו מול ארבע אסטרטגיות אחרות ומצאו שהיא החלשה ביותר מבין החמש.
בחירה באסטרטגיה שונה, מהאסטרטגית המשחק המקרי, דורשת הגדרה של סוגי מהלכים וניסוח כללים לבחירה ביניהם. סוג אחד של העדפה הוא לפי מיקום החייל על המסלול. ככול שחייל נמצא במקום מתקדם יותר על המסלול, כך אכילתו תגרום לנזק רב יותר לשחקן. זאת משום שלשחקן יידרשו תורות רבים יותר לשם החזרת החייל למקומו. לכן, אם יש לנו ברירה בין אכילת שני חיילים, של אותו יריב, ניטה להעדיף את אכילתו של זה, שמיקומו על המסלול מתקדם יותר ואם תהייה לנו ברירה בין הקטנת סיכון האכילה של מי מחיילינו שלנו, נעדיף להקטין את סיכוי האכילה של חיילנו, שמיקומו על המסלול הוא המתקדם ביותר.
אסטרטגיה קיצונית שמשתמשת בעקרון ההעדפה על פי מיקום על המסלול, מכונה על ידי אלוי ואחמד (2001) בשם "האסטרטגיה המהירה". לפי אסטרטגיה זו, מזיזים תמיד, אך ורק, את החייל הקדמי ביותר. למעשה, לא מוציאים אל המסלול, בשום מקרה, יותר מחייל אחד (אלא אם כן, לפי חוקי הגרסה בה אנו משחקים, חייבים תמיד להוציא חייל חדש אל המסלול, כאשר הקובייה מורה על הספרה שש). עם הוצאת החייל הראשון, מזיזים אותו תמיד, עד שהוא נכנס למסדרון או אפילו עד שהוא נכנס אל היעד. רק אז מתפנים להוצאת החייל הבא אל המסלול. אסטרטגיה זו לא מאפשרת למשתתף ברירה בהכנסתו של החייל לסיכונים, כמו עקיפה של חיילי היריב ויצירת מצב בו חיילי היריב יוכלו לאכול את החייל, אולם היא גם מורידה סיכונים בכך שלחייל בודד על המסלול יש פחות סיכוי להיאכל מאשר לשניים, שלושה או ארבעה. מבין חמש האסטרטגיות שאלוי ואחמד (2001) בחנו, אסטרטגיה זו נמצאה טובה יותר רק מהאסטרטגיה המקרית.
אסטרטגיה פחות קיצונית, שמשתמשת בעיקרון המיקום על המסלול, מקדמת את החייל הקדמי ביותר, רק אם היא לא מכניסה אותו לסיכון ברור לאכילתו. למשל, אם לשחקן יש חייל אחד על המסלול ותוצאת הקובייה היא שש, הוא יעדיף להוציא חייל שני אל הלוח מאשר לעקוף את חיילי היריב ולהביא את החייל שלו לסכנת אכילה. שכלול של האסטרטגיה הזו יכול לכלול שאיפה שתמיד יהיה חייל נוסף בתחילת המסלול, כדי לתת אפשרות להימנע מסיכונים, גם בתורות, שבהם תוצאת הקובייה אינה שש. השכלול הזה מצריך הגדרה של מהלך, שלא נותן תועלת מידית, אך נועד להגדיל את אופציות המשחק של השחקן בתורות הבאים. 
על פי אלוי ואחמד (2001), כאשר לשחקן ישנה בחירה בין צעד שמציל חייל שלו מאכילה (במאמרם הם מגדירים זאת כהתרחקות מחייל היריב מעבר לשישה צעדים, בגרסה של המשחק, שבה אין תור נוסף למי שתוצאת קובייתו היא שש ולמעשה גם הכנסת חייל אל המסדרון) לבין צעד שמאפשר לאכול חייל של היריב, כדאי, על פי רוב, לבחור בצעד המונע אכילה. זאת משתי סיבות: 1. מניעת אכילת חייל נותנת לשחקן יתרון על פני כל שלושת השחקנים האחרים ואילו אכילת חייל נותנת לו יתרון רק על פני השחקן, שחייל שלו נאכל. 2. הם מוכיחים שהסיכוי להצליח בצעד הינצלות (התרחקות אל מעבר לטווח שישה צעדים) הוא גדול מהסיכוי להצליח באכילת היריב (הגעה בדיוק אל המשבצת שלו).
אלוי ואחמד בדקו, מלבד את אסטרטגיית המשחק המהיר ואסטרטגיית המשחק המקרי גם אסטרטגיה ששואפת לאכילות רבות ביותר, אסטרטגיה ששואפת להינצלות רבה ככול האפשר מאכילות ואסטרטגיה משולבת (שתוסבר בהמשך). האסטרטגיה המשולבת נמצאה כיעילה ביותר, אחריה אסטרטגיית ההינצלות, אחריה אסטרטגיית האכילות הרבות ביותר ואחרי שתי אלה, האסטרטגיה המהירה והאסטרטגיה המקרית. האסטרטגיה המשולבת שהציעו אלוי ואחמד היא העדפה של הינצלות על אכילה, אכילה על קידום גרידא של השחקן הקדמי ביותר, קידום גרידא של השחקן הקדמי ביותר על משחק מקרי ונקיטה במשחק מקרי רק במקרים של חוסר ברירה. למרות שהם הזכירו שיקולי קדימות, גם בענייני אכילה והינצלות, הם לא הכניסו אותם למודל. (הם לא דנו בצעדים שמאפשרים לשחקן ליותר צעדים של ברירה ופחות צעדים של חוסר ברירה).